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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA 201416- Visual Basic Bsico Act No.

1 Revisin de Presaberes

VISUAL BASIC 2010 RECONOCIMIENTO DEL CURSO Este curso es metodolgico y como tal no tiene prueba nica del 40%, su evaluacin del 40% es por proyectos que los estudiantes presentan al final del curso y luego sustentan ante el tutor por va Skype. Tampoco puede evaluarse al 100% por ser un metodolgico, esto quiere decir que tiene un componente terico y un componente prctico, el componente prctico se debe realizar por los estudiantes de cada Cead o Ccav ante el tutor asignado para este acompaamiento. l enva las notas correspondientes al director o al tutor virtual para que se computen con las obtenidas en campus. El curso Visual Basic Bsico por ser metodolgico tiene componente prctico representado en cinco prcticas de laboratorio y que tienen un puntaje de calificacin para la nota del 60% del desarrollo del curso, estas prcticas se realizan por los estudiantes en su respectivo CCAV, CEAD o centro de la Unad donde este matriculado o asistiendo a tutoras. Este curso est compuesto por tres unidades didcticas a saber:

Unidad 1.

Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic y el Entorno de Trabajo de Visual Basic

Conceptos

bsicos,

caractersticas,

objetos,

eventos,

formas

controles

propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores y constantes.

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Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de cdigo, componentes, funciones. Caja de herramientas, botn (Button), etiquetas(Label), Listas(ListBox), Timer, TextBox, PictureBox, Botones de Opcin (RadioButton), casillas de verificacin(CheckBox), GroupBox, herramientas complementarias,

barras de desplazamiento, Mensaje de dialogo, mens.

Unidad 2.

Fundamentos de programacin Estructuras de seleccin simple, If, If else, Case, estructuras de iteracin, while, do while, Estructuras de seleccin. For, Do until.

Unidad 3

Base de datos y Multimedia

Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en donde se puede registrar, borrar, modificar informacin almacenada en tablas.

Trabajar base de datos creadas en Visual 2010.

Se trabaja en conceptos bsicos de validacin de informacin en el momento de ser digitada, que es fundamental en el proceso de manejo de datos.

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Trabajo con cadenas de caracteres para manejo de fechas y formatos numricos. Visual es un lenguaje de programacin orientado a objetos y eventos y su manejo de la interfaz grfica facilita al usuario o al programador desarrollar productos de calidad con gran facilidad. Trabajo de videos y uso de la multimedia bsica. Para el manejo de la programacin en visual hay que tener en cuenta algunos conceptos como: Que son objetos y eventos

Existen varios tipos de programacin. En un principio los programas eran de tipo secuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados.

Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario. Los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programacin: la programacin orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual 2010 la hace especialmente sencilla y agradable.

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Los objetos en Visual Basic, bien sea un formulario o un control, tienen propiedades, mtodos y eventos. Las propiedades pueden considerarse como los atributos de un objeto, los mtodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas. Como ejemplo tenemos un carro esto es un objeto, tiene propiedades como color, forma, tamao, el mtodo del objeto seria lo que puede hacer el, tal como moverlo frenarlo, girar y el evento seria lo que desencadena una accin. Un objeto es una combinacin de cdigo y datos que puede tratarse como una unidad. Un objeto puede ser una aplicacin o una parte de un programa. Formas controles propiedades

Los elementos grficos de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT o en sus otras versiones, son un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual 2010. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se puede hacer referencia, l programa proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. Ejemplo en la terminologa de Visual 2010 se llama formulario (form1) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenido dentro de la aplicacin. Estas propiedades asignan caractersticas especiales a cada control o forma. Estas propiedades se muestran en una ventana auxiliar.

Eventos

Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el dar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la

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accin programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto TextBox. Mtodos Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya preprogramadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Por ejemplo, Add es un mtodo del objeto ComboBox para hacer una nueva entrada a un cuadro combinado.

ComboBox.ObjectCollection.Add (Mtodo) El mtodo Start de un objeto Timer. Dim horaactual As New System.Windows.Forms.Timer horaactual.Start()

Procedimiento. En visual existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa segn la caracterstica del objeto.

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Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad. Procedimientos sub Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo: Dentro de un marco general:

public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click End Sub End Class Reflexin La fundamentacin de los conceptos bsicos de la programacin permite que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas. Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin Visual 2010, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas.

VARIABLES . Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que est destinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de un programa. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiar durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es

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necesario declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado tipo.

Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa.

El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez que quieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable.

Un ejemplo:

Dim cas As Double Static x As String Public nun As Decimal = 0

Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual guarda espacio en memoria para poder utilizarla.

Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir ms de un determinado nmero de caracteres, debe declarar su nmero. Por ejemplo:

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Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier nmero de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un mximo de 15 caracteres.

En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomar solamente los 15 primeros. Visual no presenta un aviso si se pasa el nmero indicado. Recomendaciones para declarar variables.

1. Debes darle un nombre significativo.

2. No dejar espacios en blanco.

3. Comenzar con una letra.

4. No utilizar guion.

Ejemplos:

Nombre original Nmero de identificacin Telfono Estudiante Direccin Estudiante Edad estudiante Valor matricula

Nombre incorrecto #-identificacin Telfono-estudiante Dir estudiante Edad # aos V-matri -estudiante

Nombre Correcto Num_Ident Tel_estudiante Dir_estudiante Edad_estudiante Val_matricula

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TIPOS DE DATOS

El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puede almacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador.

Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin en memoria, ocupando distinto espacio fsico.

Tipos de datos:

Tipo de datos Entero (Integer) Entero Largo (Long) Simple (Single)

Tamao 2 bytes 4 bytes 4 bytes

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Doble (Double) Moneda (Currency)

8 bytes 8 bytes

Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter Byte Boleano (Boolean) Fecha (Date) Objecto (Object) Variant 1 byte 2 bytes 8 bytes 4 bytes 16 bytes + 1 byte por cada caracter

Datos numricos

Los tipos de datos numricos pueden ser enteros o reales. Los nmeros enteros no manejan cifras decimales y los reales. Los nmeros enteros se pueden manejar en diferentes formatos.

Son enteros

234 2 1 2345

No son enteros

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2,456 3,1417 2.789.456

Datos alfanumricos.

Conjunto de letras y nmeros llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres.

Ca234ne Mn124 876plu

Datos booleanos

Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero). mbito de las variables

Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al mbito donde se trabajan: procedimiento (local) , Modulo y pblico.

mbito de procedimiento.

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Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declar.

Sub Example1() Dim N As Integer ' Variable Local. N = 100 MsgBox " el valor de N es " & X End Sub

mbito de modulo

En un Mdulo una variable puede declararse como Dim o Privada, con lo que no saldr de ese Mdulo.

Una variable de nivel de mdulo est disponible para todos los procedimientos de ese mdulo pero no para los procedimientos de otros mdulos.

Tenga en cuenta que no se pueden declarar variables de nivel de mdulo dentro de un procedimiento.

Variable a nivel de modulo

Dim M As Integer Private N As Integer

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Sub Ejemplo1() M = 200 N=M*2 End Sub

Sub Ejemplo2() MsgBox " El valor de M es " & M MsgBox " El valor de N es " & N End Sub

Sub Ejemplo3() Dim D As Integer D=M+N MsgBox " El valor de D es " & D End Sub ' declaracin a nivel local

Sub Ejemplo4() MsgBox A ' El mensaje muestra el valor de M. MsgBox B ' El mensaje muestra el valor de N. MsgBox C ' El mensaje no muestra el valor de D. End Sub

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En el ejemplo2 muestra M Y N normalmente porque estn declaradas las variables a nivel de modulo.

En el ejemplo3 muestra el valor de D, porque D est declarada a nivel local.

En el ejemplo4 la variable D est vaca porque D en el ejemplo3 est declarada a nivel local.

mbito publico Dentro de un mdulo se declara una variable pblica en la parte superior del mdulo, encima de la primera definicin de procedimiento. Recuerde que no se puede declarar una variable pblica dentro de un procedimiento, para declararla debe usar siempre una instruccin "Public".

OPERADORES

Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones y condiciones.

En Visual existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual son los siguientes:

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Asignacin

Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguaje VISUAL es ell ("="). Su estructura de utilizacin es:

Variable = [Constante][Variable][Expresin];

Operadores aritmticos

Estos operadores permiten realizar operaciones matemticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicacin. Son iguales en funcin a los utilizados en lenguaje C.

Operador Operacin que realiza + * / \ Mod ^ & Suma / Concatenacin de cadenas de caracteres Resta Multiplicacin Divisin Divisin entera Resto de la divisin entera Exponenciacin Concatenacin de cadena de caracteres

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Operadores relacinales

Estos operadores relacionan dos entidades.

Operador == === != !=== < > <= >=

Descripcin Igualdad diferente tipo de dato Igualdad mismo tipo de dato Diferente Diferente en mismo tipo Menor que Mayor que Menor igual Mayor igual

Operadores lgicos

Los siguientes operadores evalan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relacin lgica. Operador And Descripcin Y

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Or Xor ! && ||

O O exclusivo Negacin Y O

MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCIN La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el programa (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa. Dentro de la caja de herramientas de visual se encuentran algunas consideradas como bsicas que se muestran en este cuadro generalmente estn son:

ENTORNO DE VISUAL 2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010.

Muestra la ventana principal o estndar de visual

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Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 2010

1. Barra de titulo, en est se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual 2010 Express. 2. La barra de mens tiene las opciones de manejo de Visual 2010, 3. La barra de herramientas. 4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para diseo que se vern en el transcurso de los captulos. 5. La Ventana diseo, donde se trabaja por medio de formularios y usando las herramientas del cuadro o caja de herramientas. (Tool Box).

6. El Explorador de proyectos (Solution Explorer) es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",

7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente seleccionado, en el ejemplo estn las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentacin.

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2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO

2.3.1. Que es un formulario


Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estndar, ventanas de interfaz de mltiples documentos (MDI), cuadros de dilogo o superficies de presentacin para rutinas grficas. El medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, mtodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interaccin con el usuario.

Propiedades de formulario Formulario de inicio

2.3.5. Solution Explorer


El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1 y Form2.vb.

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2.3.6. Ventana editor de cdigos

2.3.6.1 componentes y funciones


Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o funcin entre Prvate sub. Form2 _load y End sub, se escriben las lneas de programacin de eventos.

En la parte superior estn las pestaas de los formularios que se estn trabajando.

Los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

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Que se Irn relacionando con todas las herramientas que se mostraran.

2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS

2.4.1. Caja de herramientas

Al dar clic sobre estas pestaas, Submens se podr ver el contenido de cada una.

Est dividida en varios submens, con diferentes herramientas

All Windows Forms: muestra toda la caja de herramientas.

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2.4.1.1 Button.

Crear botones que realizan actividades cuando reciben una orden. Tiene varias propiedades importantes como:

Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al botn de comando. Image: para asignarle una imagen. BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta propiedad. BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen del botn. Enabled: habilita o deshabilita el botn, false lo deshabilita, true lo habilita. Text: escribir el nombre que tendr el botn por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto. ForeColor: cambiar color del texto. Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto. TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el botn dependiendo si est en true o false.

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Size: tamao del botn, por defecto 96,36. Se puede modificar. El evento que maneja esta herramienta es por defecto, cada vez que se da un clic sobre l, ejecuta una accin:

A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos

2.4.1.2 Etiquetas (label).

Proporciona informacin en tiempo de ejecucin o texto describiendo actividad o contenido del control.

Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto. BackColor: para asignarle un color al fondo. BorderStyle: habilita clase de bordes del Label. Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto que tiene Label. ( etiqueta). ForeColor: cambiar color del texto.

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Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto. TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en true o false. Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldr el Label, al inicio toma la posicin donde lo creaste. Size: tamao del Label. Se puede modificar.

Los eventos que maneja esta herramienta son:

Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.

Crear etiqueta

Clic en

de la caja de herramientas ( ToolBox)

Dibujar el recuadro con clic sostenido En la propiedad Text darle el nombre Unad 2013

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2.4.1.3 Cajas de texto (textbox).

Las cajas de texto sirven para ingresar o mostrar la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La propiedad ms importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control.

Las propiedades de este control son:

Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al fondo. BorderStyle: habilita clase de bordes del cuadro o caja de texto. Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto ForeColor: cambiar color del texto. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el TextBox dependiendo si est en true o false. Multiline: determina si puede haber texto en varias lneas en la caja de texto.

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PasswordChar: sustituye el texto escrito por un carcter, el cual no permite ver las letras que se escriben. Se puede seleccionar un smbolo *,$ por ejemplo. ScrollBars: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso. MaxLength: se usa para restringir el nmero de letras que pueden ingresar.

Si agrega la el propiedad PasswordChar a un (TextBox) cuadro de texto lo que se escriba en ella se representa en smbolos, *,%,&. Etc, puedo seleccionar un smbolo.

2.4.1.4 PictureBox

Puede visualizar imgenes.

Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al fondo. BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta propiedad. BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen. BorderStyle: habilita clase de bordes del Label. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en true o false. Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldr, al inicio toma la posicin donde lo creaste.

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Los eventos que maneja esta herramienta son:

Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.

2.4.1.6 Botones de Opcin (RadioButton)

Permite hacer una seleccin de un evento, pero no funciona en forma simultnea como lo hace CheckBox. Al seleccionar una opcin teniendo otra seleccionada, deshabilita la anterior seleccin.

Propiedades importantes:

Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto. BackColor: para asignarle un color al fondo. BackgroundImage: para agregarle una imagen. Text: escribir el nombre que tendr el control por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto ForeColor: cambiar color del texto. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si est en true o false. Image: para asignarle una imagen.

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Location: permite establecer donde saldr la herramienta, al inicio toma la posicin donde lo creaste. Pero se puede modificar. Size: tamao del control en pixel. Se puede modificar.

2.4.1.7 GroupBox

Permite agrupar en un frame diferentes controles.

Sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte superior, la propiedad Text que es el ttulo que aparecer la parte superior del control. Otras propiedades importantes son:

Name, por defecto GroupBox1, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un objeto

Text, Muestra el nombre en la parte superior BackColor: se usa para asignar color en el fondo. Font: seleccionar la fuente. ForeColor: Color al texto. BackgroundImage: para asignar una imagen. BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos. Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos. Location: permite establecer por coordenadas una posicin. Visible: puede tornarse Visible o no, dependiendo si en las propiedades lo colocamos true o false.

2.4.1.8 Control de tiempo (Timer).

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Componente manejo de tiempo.

Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s sus efectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempo de ejecucin no se ve.

Las propiedades ms importantes de este control son:

ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer). INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer.

Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True.

2.4.1.9 Caja de lista


Caja de lista (listbox).

Con este control para realizar distintas tareas, segn las necesidades del programa que se est creando. Este control tiene varias propiedades y mtodos que manipulan los datos que contienen.

Algunas de sus propiedades bsicas son: Name: que lo identifica BackColor: Asigna un color al fondo.

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BorderStyle: Asigna un borde al cuadro de la lista. Items: permite agregar elementos a la lista en diseo. Location: posicin en coordenadas. MultiColumn: permite que la lista ingresada se genere en columnas, con true o false. RightToleft: permite alinear el texto de la lista. ScrollAwaysVisible: muestra la barra de desplazamiento. Visible: permite ocultarse segn la seleccin entre true y false. True la muestra. Hay otras propiedades de posicionamiento y tamao. Los eventos de este control son:

Items.Add(dato): Inserta un elemento al final del listbox.

ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text)

Items.Clear(): Elimina todos los elementos de la lista.

ListBox1.Items.Clear()

Items.Count(): Regresa la cantidad de elementos en lista.

Label1.Text = ListBox1.Items.Count.ToString()

Items.Contains(dato): Regresa true o false, si el dato se encuentra o no se encuentra en la lista.

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Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria")

Items.IndexOf(dato): Regresa el indice del objeto dentro del listbox.

Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf("maria")

Items.Insert(indice,dato): Inserta el dato en la posicion indicada.

ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text)), lo inserta desde el TextBox.

Items.Remove(dato): Elimina el dato dl listbox.

ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem), borra un elemento de la lista seleccionado

Items.RemoveAt(indice): Elimina el dato que est en la posicin indicada.

ListBox1.Items.RemoveAt(3).

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2.4.1.11 Barras de desplazamiento (hscrollbars).

Visual Basic tiene, una barra de tipo Vertical llamada VScrollbar y otro de tipo Horizontal llamada HScrollBar:

Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, mtodos y eventos. Las barras tienen un valor mnimo y un valor mximo. Estos extremos estn representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el valor mnimo y mximo respectivamente. El valor actual est determinado por la propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y est entre el mnimo y mximo (o sea Min <= Value <= Max).

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLO FOR Un ciclo for es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizando mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. que realiza un nmero determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por contador. For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final Instrucciones

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Next variable inicial CONDICIONALES IF. if (condicin) { Instruccin .....1 instruccin.....2 instruccin.....3 instruccin.....n } Programando en Visual Basic seria: If (TextBox1.Text) >= 3 Then MsgBox (paso) End If En text1.text se carga un nmero mayor a 3 y el resultado es el mensaje es "paso" Si se digita un nmero menor a 3 no muestra nada. Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una determinada condicin. If (condicin) accin. El computador evala la condicin, si encuentra que la condicin es diferente de 0 entonces ejecuta la accin y luego sigue con la prxima instruccin en el programa. Si encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la accin y contina con otras instrucciones. CONDICIONALES IF ELSE Si se cumple una condicin Entonces Instrucciones uno Si no se cumple

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Instrucciones dos Fin de la sentencia. if (condicin) { Instruccin.....1 Else instruccin....2 } Programando en visual basic. If (TextBox1.Text) >= 3 Then MsgBox ( paso) Else MsgBox (perdi) End If En TextBox1.text se carga un nmero mayor a 3 y el resultado es el mensaje es "paso" si se digita un nmero menor a 3 muestra el mensaje perdi. ESTRUCTURA CASE Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones: SelectCase variable' variable de 1 a n Case 1 Instruccin a ejecutar si variable = 1

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Case 2 Instruccin a ejecutar si variable = 2 Case 3 Instruccin a ejecutar si variable = 3 Case 4 Instruccin a ejecutar si variable = 4 End Select Este procedimiento resulta mucho ms sencillo y rpido que las sentencias If Then Else, vistas anteriormente, cuando el margen de eleccin es mayor que 2. ESTRUCTURA WHILE La instruccin while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones un nmero determinado de veces mientras se cumple una condicin La forma de esta estructura es: While (condicin) { bloque de instrucciones };

Mientras la condicin se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutar "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condicin se haga falsa, pues de lo contrario se entrara en un ciclo infinito de repeticiones el programa se considerara bloqueado. Por lo tanto es necesario que

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en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna accin que en algn momento haga que la condicin sea falsa. ACCESO A BASES DE DATOS 1.3 CREAR BASE DE DATOS EN VISUAL

1. Crear formulario (Form1) 2. Clic botn derecho del mouse en WindowsAplication1 que est en el Solution Explorer

3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

clic agregar Clic en Windows Form. Clic en Local DataBase Clic en Add Clic en cancelar Doble clic en: DataBase1.sdf

Se activa Database Explorer

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10. Seleccionar tabla, clic en tabla 11. Clic botn derecho del mouse sobre tabla 12. Crate tabla 13. Muestra el espacio para crear la tabla Name: nombre de la tabla. Column Name: campos de la tabla. Data Type: tipo de dato que se va almacenar.

Length: tamao del campo. Alow Nulls, valores nulos, La nulabilidad de una columna determina si las filas de la tabla pueden contener un valor nulo para la columna. Un valor nulo, o nulo, es diferente de cero (0), en blanco, nulos o cadena de caracteres de longitud como "". NULL significa que no se ha realizado ninguna entrada. La presencia de NULL normalmente implica que el valor es desconocido o indefinido. [1]. Unique: nico exclusivo, Primary Key: llave primaria, una tabla debe tener un campo que sirve para identificar la forma principal de relacin de la tabla y su para su integracin. Una tabla slo puede tener una clave primaria...

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Crear los campos y ok.

14. Clic en data, mostrar (Show Data Sources)

Muestra

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Clic en Add New Data Source muestra:

Clic en Next

Clic en Next

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Clic en Next Conection string muestra la ruta de conexin de la base de datos(Bd). Para trabajar con la base de datos se requiere manejar DataSource El DataSourse (La ventana Orgenes de datos). Sirve para enlazar las fuentes de datos que se representan en los datos disponibles para su aplicacin. En el Data Sources encuentra cada uno de los campos de la tabla,

Clic en finish

Seleccionar el tipo de objeto que se quiere trabajar en el formulario.

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Seleccionarlo y luego dar clic sostenido hasta el formulario (Form1)

Con todos los campos.

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1.1. MANEJO VIDEOS CON WINDOWS MEDIA PLAYER


Instalacin controles para manejo de video Manejo de videos Windows Media Player Para activar este componente. 1. 2. 3. 4. 5. 6. seleccione de la caja de herramientas componentes clic botn derecho del mouse sobre componentes clic en Choose tems.. clic en la pestaa COM Components, parte superior de la ventana que mostro. Seleccionar Windows Media Player, est casi al final.

7. Clic en OK.

1.1.2 Agregar Componente al formulario y cargar video


En la caja de herramientas en el apartado components se habilita Windows Media Player, seleccionarlo y cargarlo o moverlo al formulario en donde se va a trabajar. Se debe ajustar al formulario en el espacio a trabajar.

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Programar en propiedades del formulario (form1) Url: direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin C:\Users\jaime rubiano\Videos\dios.wmv Como se deja sobre el formulario tan pronto se carga este se activa el componente.

Para ocultar el control de video: 1. Clic botn derecho del Mouse sobre el complemento (donde sale el video) 2. Clic propiedades 3. Clic general 4. Seleccionar un Mode Por defecto es full Cambiarlo a None

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Podra ser Mini o Invisible. Oculta el panel de controles. Agregar Dos botones (Button)

Boton inicio

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click AxWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.play() End Sub Botn detener

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click AxWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.stop() End Sub

Ejecutar el programa y probar.

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