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Mercenrios de Espada e Magia

www.RPGsimples.blogspot.com Sistema P na Porta, verso 1.0. O que tem demais aqui? Talvez voc j tenha conhecido vrios jogos de representao (JDR) 1 com a temtica de fantasia medieval, talvez tenha seu prprio sistema ou talvez j tenha pensado em desenvolver um. O sistema P na Porta foi pensado para ser simples, rpido e prtico. O bsico dele : jogue dois dados e compare o resultado, maior valor vence. Pronto, acabou. Nunca gostei de muitas regras, nem de ficar fazendo vrias e vrias contas durante o jogo, e pior ainda durante uma cena de combate. Tambm no gosto de gastar mais que 5 ou 10 minutos criando um personagem. Por isso eu venho trabalhando neste sistema. Mercenrios de Espada e Magia um jogo que utiliza este sistema de regras. Sua temtica sobre o que passou a ser chamado de fantasia medieval: inspirado na idade mdia europeia e permeado por magias e criaturas fantsticas. Mas aqui no existe um mundo, pois existem tantos mundos e cenrios interessantes desenvolvidos por editoras e outros jogadores, que eu no conseguiria pensar em algo to interessante quanto os que j existem. Quem so os personagens? No jogo Mercenrios de Espada e Magia so os tpicos habitantes dos mundos de fantasia medieval: guerreiros, magos, ladres e tantos outros, como membros de ordens religiosas, camponeses e at mesmo nobres da realeza. Mas a maioria da populao no pertence, geralmente, nobreza e nem s ordens religiosas, dependendo do mundo que se passam as histrias. A maioria composta pelos plebeus: trabalhadores, agricultores, guerreiros e comerciantes, para citar alguns. E o que a
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maioria dessas pessoas quer apenas viver um dia aps o outro tendo comida, uma terra para plantar, animais para criar e filhos para ver crescer. No entanto, alguns plebeus, nobres e membros de ordens religiosas querem algo mais. Geralmente para os plebeus uma vida mais confortvel, para os nobres mais poder e riqueza, e para os membros das ordens religiosas ascenso entre seus pares. So esses os personagens dos jogadores, eles querem algo mais, eles buscam este algo. E no caso de um personagem morrer durante a histria, o jogador poder criar outro rapidamente (com restries para ser mais rpida a criao) e seu novo personagem se juntar aos outros, pois quanto mais ajuda melhor. So todos mercenrios de espada e magia! SOBRE O DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA: ao longo das regras, voc encontrar caixas de texto chamadas de Marteladas na oficina, que so as razes das decises do sistema ou dvidas que ainda persistem ou no foram testadas o suficiente. Como esta a primeira verso pblica depois de alguns testes j realizados em eventos, provavelmente ainda no a verso final. Tambm h espaos para escrever caso voc decida imprimir e anotar sugestes, falhas, crticas. Ou se quiser escrever neste prprio arquivo, faa em cor vermelha para facilitar de eu encontrar, e me envie para que eu possa refletir sobre suas sugestes. Agradeo bastante! Escreva no assunto do email: Mercenrios de Espada e Magia gilsonrocha13@gmail.com www.RPGsimples.blogspot.com JOGANDO: para testar as Habilidades, role o dado de acordo com seu nvel nela (d8, d10, d12) contra o Desafio, geralmente um d8. Se voc no tiver nenhum nvel na Habilidade, role d6 contra o Desafio. O

Tambm conhecidos por RPG, role playing game.

prprio jogador rola os dois dados. Se o valor do seu dado for maior, conseguiu; se foi menor, falhou. Se for empate, conseguiu, mas algo ruim ou inesperado aconteceu. Outros testes que envolvem situaes que no so cobertas pelas Habilidades, use o d10 contra o Desafio d8. Este o Teste Bsico do jogo. Mas o narrador pode mudar os testes alterando o dado do Desafio para d6, d10, d12 ou mesmo para 2d6 ou 3d6, onde os valores dos dados so somados. O sistema P na Porta no tem como caracterstica a aplicao de bnus ou redutores nas rolagens. Ao invs disto, os dados so aumentados ou reduzidos. E se estiverem no limite so rolados novamente. Ex.: uma rolagem muito fcil com Desafio d6 e o personagem bastante preparado com nvel d12. O narrador quer dar um bnus para o jogador por algum motivo, mas no tem como. O jogador rola e falha. Ele rola os dois dados novamente. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ Marteladas na oficina: nas vrias tentativas de criar uma mecnica simples de aleatoriedade, procurei usar um nico modelo de dado, pouqussima matemtica e poucos dados rolados. Mas ficou difcil fazer tudo isso com apenas um modelo de dado, por isso quatro tipos de dados so usados agora. O d8 foi includo depois, antes eram d6, d10 e d12 e quando o personagem no tinha a Habilidade, rolava o d6 e precisava tirar 6. Com os testes de jogo considerei confuso e inclu o d8.

do seu personagem para sair pelo mundo aceitando trabalhos perigosos ou se envolvendo em situaes que podem lev-lo facilmente aos braos da morte. interessante os jogadores criarem um resumo para seus personagens. Alguns exemplos: guerreiro que pretende ter seu prprio exrcito; ladro em busca de vingana contra o assassino de seu pai; caador em busca de um lugar tranquilo para morar e caar apenas por prazer. A Trilha Mercenria como os personagens evoluem na histria. Para isso, a cada valor mpar (1, 3, 5, 7 e 9) o personagem ganha um ponto para aumentar uma de suas Habilidades. Caso seja para o nvel 3, precisar esperar ganhar outro ponto. No dcimo e ltimo ponto dA Trilha Mercenria o jogador contar como seu personagem conseguiu ou falhou em sua busca. No fim da primeira sesso de jogo, os personagens ganham 1 ponto nA Trilha Mercenria e um ponto para gastar com as Habilidades. Depois disso, para marcar novos pontos nA Trilha Mercenria, o jogador precisa escrever como seu personagem est fazendo para seguir sua trilha (esplios, informaes, conhecimento, etc.). Caso o objetivo do personagem sejam esplios, ele s evoluir em sua Trilha Mercenria quando encontrar esplios: produtos de roubo, saque, pilhagem ou riquezas encontradas durante as aventuras. O normal conseguir um ponto de esplio; dois pontos bastante incomum; e trs pontos muito raro. E mesmo que encontre mais de um ponto de esplio, em sua Trilha Mercenria marcar apenas um ponto. Os esplios podem ser joias, armaduras caras, armas com joias, armas mgicas, ou apenas muitas moedas e/ou itens de metal precioso. O problema andar com tudo isto mundo afora, e o personagem pode precisar voltar para sua casa ou esconder num lugar seguro seus esplios, talvez precise contratar seus prprios mercenrios para ajuda-lo na segurana do transporte. Poder confiar nestes mercenrios? O jogador pode tambm mudar os pontos de suas Habilidades, mas apenas se justificar na sua histria a razo da melhoria e/ou reduo de uma Habilidade (falta de prtica, falta de vontade, esqueceu, treinou,

CRIAO DE PERSONAGEM A TRILHA MERCENRIA: este a fora interior na essncia do personagem que o faz acordar todos os dias pronto para fazer tudo o que for necessrio para alcanar seus objetivos. Para alguns, pode ser que ter dinheiro seja o suficiente, o que dar uma vida confortvel e tranquila. Para outros pode ser vingana, ascenso poltica ou social, ou ainda poderes msticos. Pense qual ser a motivao

etc.). Ele pode trocar Benefcios desta forma tambm, mas apenas se justificar com uma histria. O nico Benefcio que no pode ser adquirido ou perdido durante o jogo o Carisma. Esta obrigao de escrever a histria do personagem atravs de sua Trilha Mercenria para justificar sua evoluo, uma forma do narrador aproveitar as histrias dos personagens dos jogadores para a histria do jogo, e ainda procurar perceber o que os jogadores esperam encontrar nas histrias do jogo para seus personagens. Criando o personagem: determine sua ocupao, condio e espcie, distribua os pontos das Habilidades, escolha os Benefcios, suas armas e equipamentos. HABILIDADES: 10 pontos para gastar, o terceiro nvel custa dois pontos. A caracterstica Sintonia, responsvel pela magia, j comea com um ponto e pode ser aumentada com estes pontos, sendo que o terceiro nvel tambm custa dois pontos. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ESPCIES: entre as diferentes espcies disponveis, os seres humanos so o modelo para referncia e por isso no tm caractersticas naturais relevantes. No h caractersticas culturais nem sociais nas espcies (alfabetizao, tipos de armas e roupas usados, hbitos e conhecimentos), pois isto depende da constituio sociocultural dos sujeitos nos meios que crescem e convivem, considerando que tambm so seres dotados de inteligncia e sociabilidade, assim como os humanos. As espcies: - Ano: resistncia a doenas e venenos. - Elfo: benefcio Sentir Magia. - Humano: sem caractersticas naturais. - Orc: benefcio Forte.

As ocupaes: - Arqueiro, percepo. - Arteso, artes (esta habilidade tambm abrange trabalhos manuais). - Artista, artes (os artistas podem ser ator/atriz, cantor/a, danarino/a, titereiro/a, poeta/poetisa, msico/musicista e malabarista). - Caador, discrio. - Comerciante, interao. - Druida, natureza. - Erudito, erudio. - Guerreiro, atletismo. - Ladro, percepo. - Mago, Sintonia. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

CONDIO Esta uma caracterstica fsica no jogo e no social. Ela reflete o fato de que algumas espcies fantsticas tm uma longevidade muito diferente dos humanos e serve tambm para saber a possibilidade de poder usar ou no determinadas armaduras e armas. As condies so adulto, criana, adolescente, idoso ou muito idoso. Um personagem considerado adulto capaz de usar qualquer arma ou armadura, mesmo com dificuldade para as mais pesadas. - Idoso ou adolescente: no conseguem usar armas de duas mos, espada longa, machado de batalha, maa e nem arcos; a besta pode ser usada, mas no pode ser recarregada. No conseguem usar armaduras pesadas nem mdias. - Muito idoso ou criana: armas possveis de serem usadas so faca e punhal. No conseguem usar nenhum tipo de armadura.

OCUPAO: exceto pelas crianas muito pequenas, todos exercem alguma funo produtiva na sociedade. Para refletir este aspecto socioeconmico, os personagens tm direito a rolar novamente a Habilidade que mais desenvolvem por conta de suas ocupaes. Faa um * ao lado da Habilidade na ficha.

CLASSE SOCIAL: dependendo do cenrio utilizado, a classe social do personagem algo muito importante. Perceba que o personagem deve ter uma ocupao, mesmo que para o cenrio sejam importantes as classes sociais.

- Nobre: que nasce em famlia com ttulo ou com a possibilidade de comprar ou mesmo receber um ttulo provavelmente apenas do maior nvel hierrquico da regio, do reino, do pas. Os nobres podem ter qualquer ocupao, excetuando geralmente ser artista ou arteso. E ordens religiosas geralmente exigem o desligamento dos laos da nobreza para a dedicao religio. - Religioso: ligado determinada ordem religiosa. As ordens tm regras rgidas de requisitos e comportamentos, mas concedem vantagens sociais e/ou msticas aos seus membros. - Plebeu: comerciantes, mdicos, guerreiros, artistas, ladres, etc. Todos que no pertencem nem a nobreza e nem s ordens religiosas. - Escravo: eventualmente, seu personagem pode ter sido capturado e comercializado como escravo.

Marteladas na oficina: o formato de uso de magias por dia foi a maneira que encontrei para limitar o uso da magia, sem que fosse necessrio anotar e apagar constantemente algum tipo de combustvel para uslas ou utilizar um sistema sem sentido, como determinadas magias sendo usadas no dia e outras no. APARNCIA DO PERSONAGEM As caractersticas fsicas do personagem: altura, cor do cabelo, dos olhos, da pele, tipo de roupa que usa, etc.

PERFIL Algumas caractersticas da personalidade do personagem. Alguns exemplos: mal humorado, observador, honrado, reclamo, brincalho, fala pouco, violento, sempre de bom humor.

SINTONIA: a caracterstica latente que permite acessar energias capazes de gerar magia e outras aes relacionadas ao uso da magia, entrar em sintonia com estas energias. A Sintonia determina a quantidade de pontos para escolher suas magias, quantas magias por dia pode usar e outras caractersticas de algumas magias. Os pontos para as magias s podem ser usados para magias e no contam do limite de 10 pontos das Habilidades. A distribuio a mesma, sendo o ltimo nvel tambm custando dois pontos. Para poder usar as magias, o personagem precisa ter o Benefcio Estabelecer Sintonia. Sintonia pontos para gastar 2 8 10 magias por dia uma duas quatro

BENEFCIOS: caractersticas especiais que fornecem alguma vantagem, algo que faz parte do personagem e no algo que ele sabe fazer, diferente de uma Habilidade. Caso o narrador permita, os personagens podero adquirir novos benefcios durante o jogo em andamento. Isto geralmente possvel dependendo do Benefcio no contexto da histria, em campanhas de alta fantasia, aventuras cinematogrficas ou pela simples busca da diverso, ficando a deciso a cargo do narrador e do grupo. O nico benefcio que no pode ser adquirido ou deixado durante o jogo Carisma. O personagem tem direito a 2 Benefcios. Caso queira outro, ter que escolher uma Adversidade. Aqui segue uma pequena lista de Benefcios e sinta-se a vontade para inventar outros com o narrador e modificar qualquer coisa. - Carisma. Ou voc tem ou no tem. um charme natural e/ou facilidade para se expressar. Bom para conseguir ajuda, informaes e seduzir diminuindo o Desafio ao usar a Habilidade Interao para estas aes. Ter uma boa aparncia (educao e vestimenta) e/ou beleza natural podem ajudar um pouco. - Estabelecer Sintonia. Este o Benefcio necessrio para os personagens que pretendem usar magias. O personagem no obrigado a ter a Ocupao de Mago, qualquer um pode usar magia, mas apenas os magos

As magias podem ser anotadas no fim da lista das habilidades da ficha de personagem. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

dedicam mais tempo ao treino e estudo, por isso a Sintonia a caracterstica que mais desenvolvem. - Fora de Vontade. Voc consegue resistir mais s presses e tentaes. Ao invs de rolar d10 do teste bsico contra o Desafio, voc rola d12. - Forte. Sua constituio fsica acima da mdia. O personagem reduz a dificuldade de usar armas e armaduras mais pesadas. Uma arma ou armadura que tem um redutor de -2 na Defesa melhora para -1. E uma arma ou armadura que tem um redutor de -1 na Defesa melhora para zero. - Segundo ataque. Se estiver empunhando uma segunda arma, pode fazer um segundo ataque. Role os mesmos dados, pois o adversrio poder se defender. - Sentir Magia. Quando o narrador solicitar, voc rola d10 contra o Desafio para sentir a presena de magia em um ambiente, objeto ou ser vivo. Se o narrador quiser, no necessrio rolar o teste. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

Algumas sugestes de fobias: altura, fogo (maior que uma tocha), lugar fechado, gua (grandes propores como rio, lago, oceano). - Inimigo. Algum quer prejudicar voc, ou mesmo matar! Talvez roubando suas posses, atacando seus amigos e/ou dependentes. Este personagem criado e interpretado pelo narrador e surgir nos momentos mais felizes do personagem ou nos mais angustiantes. - Vontade Fraca. Voc tem dificuldade em resistir s presses e tentaes. Ao invs de rolar d10 do teste bsico contra o Desafio, voc rola d8. OUTRAS ADVERSIDADES: no contam para conseguir um novo Benefcio, mas podem causar inconvenientes e problemas. - Aparncia desagradvel. Voc pode ser considerado feio para sua espcie, e at para outras espcies que esto habituadas sua espcie. Ou pode ser de uma espcie incomum ou mesmo nunca vista antes em alguma regio. Sua aparncia desagradvel tambm pode ser decorrente de cicatrizes, mutilaes ou doenas de pele. - Dependente(s). Algum que voc se importa precisa de voc para sobreviver. Pode ser um filho, marido, esposa, me, pai, irmo, irm, amigo, talvez mais de uma pessoa. - Mal falado. As pessoas do lugar onde voc mora murmuram sobre voc. Talvez seja sobre algo terrvel, hediondo ou imoral que voc cometeu, seja real ou inventado. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

ADVERSIDADES - Alcoolismo. Voc no consegue resistir a beber muito. Se tiver uma oportunidade, beber at ficar muito mal. Caso possa beber durante uma misso, talvez seu senso de responsabilidade e seus companheiros consigam convenc-lo a no beber. Faa um teste bsico para avaliar sua fora de vontade. Se voc conseguir beber, dormir muito e acordar com uma terrvel dor de cabea e indisposio. Voc estar atordoado e seus testes tero o redutor de um nvel pela metade do dia. - Fobia. Voc tem um medo quase irracional de algo. Seu teste feito com d6 e o Desafio d12. Durante o pnico, voc ficar em estado de choque ou fugir desesperadamente se puder. Sua vontade no afeta a fobia, o medo acontece. Voc s se acalmar quando estiver longe da fonte da fobia. Nem magias so capazes de ajudar.

DETALHES so pequenas informaes do comportamento do personagem. Alguns exemplos: gosta da cor verde, usa um objeto para dar sorte, reza para seu deus/deusa pedindo proteo.

HABILIDADES representam as personagem. Todo mundo pode

aptides executar

do as

Habilidades, mas apenas as pessoas treinadas conseguem um melhor desempenho. A possibilidade de poder utilizar uma Habilidade mesmo sem treino se deve ao fato da convivncia e observao. Apenas as Habilidades Artes e Erudio s podem ser utilizadas por quem realmente as treinou para aprender. So 10 pontos para gastar, o terceiro nvel custa dois pontos. A caracterstica Sintonia, responsvel pela magia, j comea com um ponto e pode ser aumentada com estes pontos, sendo que o terceiro nvel tambm custa dois pontos. Artes e Erudio oferecem uma especializao por nvel na Habilidade. - Artes: abrir fechaduras, armeiro, atuao, carpinteiro, compor msica, poesia 2, cozinhar, danar, malabarismo, minerao, pedreiro, punga, titerismo. - Atletismo: escalar, saltar, nadar, armas arremessadas. - Combate de perto: armas de perto. - Combate distncia: armas de longo alcance. - Discrio: furtividade, mimetismo, misturar-se multido, seguir pessoas. - Erudio: astronomia, biologia, geografia, herldica, herbologia, histria, idioma (uma para cada idioma), jurisprudncia, ler e escrever, medicina, poltica, qumica, teologia. - Interao: negociar, intimidar, seduzir. - Natureza: sobreviver, encontrar gua, acampar, evitar perigos naturais, conhecer os tipos de terrenos/reas, cavalgar, marinhagem, trato com animais domsticos. - Percepo: saber se est em perigo; tentar perceber mentiras. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ Marteladas na oficina: eu sei que algumas Habilidades poderiam tambm ter especificidades, assim como Artes e Erudio, mas preferi deixar na forma atual para agilizar a criao de personagens e no encher o jogo de opes. O que voc acha?
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E o que voc pensa tambm sobre as Habilidades disponveis no jogo?

MAGIA a energia mstica que est no ambiente, e que pode ser acessada e manipulada por aqueles que conseguem estabelecer uma ligao com ela. Esta ligao possvel atravs do Benefcio Estabelecer Sintonia. As magias funcionam sempre, mas quando elas so de arremesso (como a bola de fogo), o personagem rola sua magia contra a Habilidade Atletismo do alvo. Se for uma magia que o alvo possa ter alguma resistncia (magia Sono, por exemplo), o personagem rola sua magia contra a Sintonia do alvo. Para realizar as magias, o personagem consome um marcador de magia, que so recuperados em um dia. Todos os personagens comeam com um nvel de Sintonia, que pode ser aumentado com o gasto de pontos de Habilidades. Alguns indivduos podem ter mais de um ponto em Sintonia e ainda sim no ter o Benefcio Estabelecer Sintonia. Isto pode ser vantajoso em algumas situaes, pois a Sintonia serve para evitar magias hostis. Quando o personagem tem o Benefcio Estabelecer Sintonia, ele ganha pontos para serem gastos apenas com magias de acordo com seu nvel de Sintonia, que tambm determina a quantidade mxima de magias que podem ser usadas por dia. Depois de um dia completo, o personagem recupera a capacidade de usar uma nova magia. Usar marcadores pode ser muito til, como pedrinhas, tampas de garrafas, etc. Os nveis da cada magia estabelecem os limites do uso delas, como alcance, tempo de durao (se no forem instantneas) e as capacidades de afetar lquidos e slidos. Um personagem pode ampliar o uso de uma magia consumindo mais de um marcador na mesma magia, com autorizao do narrador para novos parmetros de alcance, durao, lquidos ou slidos. Ele pode usar o Narrare tambm. Ex.: o personagem tem Sintonia 3 e pode usar at 4 magias por dia. Tem Relmpago nvel 2, sendo o

Poesia apenas falada. Para registrar necessrio saber Ler e Escrever, alm de papel, tinta e pena para escrever, itens que podem ser caros e/ou difceis de serem encontrados.

alcance mximo de 10 metros. O alvo est a 70 metros de distncia e, com permisso do narrador, consome duas de suas magias por dia, ao invs de uma, para usar a magia. Ele faz a rolagem para saber se acertou o alvo. Agora lhe restam duas magias neste dia. Sintonia nvel da Magia nvel da Magia pontos para gastar 2 8 10 alcance 1 metro 10 metros 100 metros lquidos 1 litro 10 litros 100 litros magias por dia uma duas quatro durao 1 minuto 30 minutos 1 hora slidos 1 quilo 10 quilos 100 quilos

aprender novas magias. Ele ainda tem dois marcadores de magia por dia para serem consumidos e resolve entrar em Sintonia para fazer uma Bola de Fogo. Sua Sintonia 3, portando rola d12 contra Desafio d12, e consegue. Ele decide consumir seus dois marcadores de magia por dia restantes nesta magia improvisada, e ter uma Bola de Fogo no nvel 2. Agora ele faz uma rolagem para tentar acertar o alvo. Aprender novas magias com pressa e usar magias provisrias pode ser muito perigoso [# ainda no pensei em uma compensao negativa por essas possibilidades. Alguma sugesto, ou a dificuldade de rolar contra a Sintonia basta?]. Marteladas na oficina: para magia improvisada, penso que o personagem deveria consumir tambm mais um marcador para ativar a magia. Mas no tive jogadores usurios de magia o suficiente para testar o sistema de magias com mais qualidade.

Magia nova: um jogador no precisa decidir quais magias seu personagem ter durante sua criao e elas podem ser adquiridas no decorrer da histria do jogo, mas o jogador ter que rolar sua Sintonia contra o Desafio d12 para aprender a nova magia imediatamente. Isso possvel por causa da vontade do personagem durante uma situao necessria e a ligao (a Sintonia) que ele estabelece com as energias mgicas. Agora basta gastar um ou mais pontos de magia que estejam sobrando e anotar a nova magia na ficha. E o personagem pode usar a magia no mesmo turno, bastando consumir um marcador de magia por dia. Magia improvisada: um personagem pode ainda fazer uma magia que no conhece, mesmo que no tenha pontos de magia para aprender a nova magia, ou que no queira que esta magia faa parte de suas magias conhecidas mesmo que tenha pontos sobrando. Ele precisa rolar sua Sintonia contra o Desafio d12. O nvel da magia improvisada ser de acordo com o(s) marcador(es) dirio que o personagem deseja consumir, que sero consumidos. Se for bem sucedido na rolagem de Sintonia, faz a rolagem da magia contra o alvo (caso seja uma magia hostil e/ou resistvel), ou ela j funciona imediatamente, como a magia Luz. Ex.: o personagem deseja usar a magia Bola de Fogo, mas no a aprendeu e no tem mais pontos para

Algumas magias: - Acalmar Animais. Cada nvel da magia afeta portes diferentes de animais: pequeno, mdio ou grande, o equivalente a pssaro pequeno, rato; cachorro, gato, galo; cavalo, boi. uma magia de alcance de rea. Os animais podem tentar resistir usando Sintonia. - Bola de Fogo. Uma esfera incandescente de 30 centmetros de dimetro arremessada que queima o alvo. Se o alvo for inflamvel (roupas, palha), pegar fogo. O dano de 3+ somado ao dado rolado pelo personagem mago, caso acerte o alvo (dado do nvel da magia contra Atletismo do alvo). - Curar. Uma luz azul emana de suas mos e recupera os ferimentos em quantidade igual ao nvel da magia. O alvo precisa ser tocado. - Entender Magia. Para saber qual magia est afetando uma rea ou objeto. Se for mais de uma magia, o personagem precisar fazer esta magia outras vezes. Rolagem do nvel da magia contra o Desafio. - Pele Dura. Aumenta a Resistncia do alvo em +1 e a durao igual ao nvel da magia. O alvo precisa ser tocado.

- Relmpago. Raios furiosos e muito velozes saem de suas mos e afetam o alvo e pessoas muito prximas. Alm disso, o alvo projeto para trs em dois metros. O dano de 2+ somado ao dado rolado pelo personagem mago, caso acerte o alvo (dado da magia contra a o Desafio em acertar o alvo). - Resistncia ao Fogo. O alvo tocado resiste ao fogo pelo tempo de durao da magia. - Respirar gua. O alvo tocado pode respirar gua pelo tempo de durao da magia. - Neblina. Uma magia de rea que tem a distncia do raio de alcance pelo nvel da magia. - Luz. Uma esfera que ilumina como uma tocha flutua acompanhando quem usou a magia. - Remover Magia. O personagem rola seu nvel de magia contra um Desafio. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ Marteladas na oficina: pretendo deixar poucas magias e com os parmetros (distncia, durao, etc.) permitir que jogadores e mestres criem suas magias. Mas ainda no sei quais deixar. O que voc acha?

Itens de menor valor como tocha, corda, gancho, vela, etc., o custo pode ser em Recursos, caso o grupo esteja usando esta regra, se no usar, assuma que os personagens compraram os itens. Defesa a capacidade do personagem usar suas armas e se esquivar dos ataques para se defender. Armas e armaduras pesadas e/ou desajeitadas dificultam a Defesa, enquanto armaduras leves e armas menores facilitam. Para anotar a Defesa, o jogador precisa saber se sua armadura causa uma reduo na Defesa por causa do peso. Se o personagem tiver o Benefcio Forte, diminui em um ponto esta reduo. Depois disto, veja quais aos bnus ou redutores das armas que carrega. O valor bsico 7. Ex. 1: um personagem tem uma armadura leve, que tem resistncia 3 e no pesa muito. Suas armas tm os seguintes valores para sua Defesa: Espada Curta / dano 3+ / total da Defesa 9 (7+2) Faca / dano 1+ / total da Defesa 7 (7+0) O mesmo personagem usa um arco e uma lana, que so anotadas na ficha separadas por vrgula (armas de perto ficam uma embaixo da outra na ficha, o escudo tambm): Arco 2+, Lana 2+. E no espao total da defesa o valor 7, j que essas armas no oferecem bnus de Defesa. Ex. 2: este outro personagem forte e usa uma armadura pesada. Sua Defesa seria 5 (7-2), mas como forte seu valor bsico 6 (7-1). Ele usa uma espada de duas mos, que tambm reduz em -1 (um personagem que no forte reduz -2), uma Espada Curta, Escudo e um Arco: Espada Curta / dano 3+ / total da Defesa 8 (7+2-1) Espada duas mos / dano 5+ / total da Defesa 5 (7-1-1) Escudo/ dano - / total da Defesa 9 (7+3-1) Arco, 2+ / total da Defesa 6 (7-1) Quando usar o escudo e a espada curta, sua defesa ser 9. - Todas as armas que fazem 3+ pontos de dano ou mais precisam ser justificadas no resumo da histria: presente de famlia? Roubada de um soldado, como? Encontrada, onde, como? Comprada, de que forma?

EQUIPAMENTO E CARGA: os jogadores podero escolher para seus personagens os equipamentos que desejam, mas importante levar algumas consideraes econmicas, sociais e culturais, que podem variar de cenrio para cenrio, mas que podem ser comuns em todos. Se o personagem quiser comprar uma arma ou armadura durante o jogo, use o valor de Dano para calcular o valor em esplios, e Resistncia para armaduras. A nica exceo a armadura pesada, que custa 8 pontos de esplios e o escudo custa 2 pontos.

- Armaduras mdias so itens caros e incomuns para a maioria da populao possuir. Provavelmente apenas soldados tm. Elas so pesadas, impossibilitando seu usurio de nadar e dificultando um pouco atividades da Habilidade Atletismo. Guerreiros experientes as utilizam fora de batalhas para se habituar ao peso. - Armaduras pesadas so exclusivas de pessoas ricas. Seu peso elevado faz com que suas manobras sejam mais difceis. Geralmente apenas soldados que lutam montados, e ricos, usam armaduras pesadas. Soldados em armaduras pesadas dificilmente usam escudos. Mas para efeitos de fluncia do jogo, assuma que o personagem pode usar armaduras pesadas e mdias sem maiores problemas. - O espao recursos na ficha representa por quantos dias o personagem poder pagar por comida e hospedagem. Pode ser uma regra chata para a maioria dos grupos, use apenas se quiser. Assuma que o personagem viaja com pouco dinheiro (h bandos de ladres em todos os lugares!), o suficiente para trs dias at encontrar um trabalho e receber novas dirias. - O comum o uso de apenas uma ou duas armas e eventualmente um escudo. As armas so consideradas principal e secundria, sendo a secundria usada apenas em caso de um grande problema ocorrido com a arma principal ou para usar na manobra Segundo Ataque. Uma terceira arma pode ser uma arma menor como uma faca ou punhal, que fica como ltimo recurso. Carregar muitas armas significa mais peso e dificuldade de transport-las adequadamente. - A maa pesada e quebra um escudo se o atacante rolar o valor mximo do dado ou 6. No caso do d6, apenas se rolar 6. Ela s mata se o golpe for no pescoo ou na cabea. Se o atacante no acertar nestas reas, o defensor continua ferido. - O basto, socos e chutes causam apenas ferimentos e s matam se forem em grande quantidade. - Aps um combate, as armaduras dos que morreram estaro danificadas e s serviro para uso aps os reparos de um ferreiro com o material e tempo adequados. O narrador pode, como regra opcional, tambm aplicar isto s armaduras dos personagens dos

jogadores: a cada golpe recebido a Resistncia diminui um ponto. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ COMBATE O combate simultneo e rpido. Os personagens decidem o que faro (usar arma de perto, usar arma de distncia, realizar uma magia ou outra ao) e verificam qual o dado para a ao, de acordo com seu nvel. O narrador informa qual o dado dos adversrios (ou no e ainda rola escondido), nica caracterstica dos personagens menos importantes: d6, d8, d10 ou d12. Ainda podem ser 2d6 ou 3d6, nestes casos os valores dos dados so somados. Se o grupo tiver dados suficientes, jogadores e narrador rolam seus dados ao mesmo tempo. O narrador rola apenas um, que servir para todos os adversrios. Quem tirou valor maior venceu; valores iguais fazem um ferimento no personagem e um ferimento em um dos adversrios. Marteladas na oficina: a ideia de fazer as rolagens simultneas ocorreu-me no ltimo teste de jogo que fiz desta verso 1.0, e ainda no pude test-la efetivamente.

O narrador e o grupo de jogadores tambm podem decidir resolver cada combate individualmente. Neste caso, os prprios jogadores rolam seu dado e o dado para um adversrio. Para os personagens do narrador (PDN), na falta de miniaturas, eu uso botes de roupas e passo um pouco de tinta guache vermelha ou cola colorida desta cor. Um PDN que foi morto removido do combate, o que foi ferido fica com o lado pintado de vermelho para cima (ou o narrador administra isto com lpis e papel, miniaturas tombadas, etc.). 1. Empate: os PJs (personagens dos jogadores) que tiraram o mesmo valor que o adversrio recebem um ponto de ferimento. O adversrio fica com a condio ferido. 2. O personagem que conseguiu um valor maior que o dado do narrador (ou o dado do adversrio que ele

mesmo rolou), feriu ou matou um dos adversrios. Ele soma o resultado de seu dado com o dano de sua arma: Se no alcanar o total de 10, est ferido. Se alcanar ou passar do total 10, o adversrio morreu. 3. Se algum personagem dos jogadores tirou um valor menor que os adversrios, ele compara o valor rolado do adversrio com sua Resistncia: se for menor que a Resistncia, um ferimento; igual ou maior que a Resistncia, dois ferimentos. Se o dado do adversrio foi o valor mximo do dado, os personagens atingidos sofrem 3 pontos de ferimento. Valor mximo rolado: golpe devastador. Se o personagem do jogador tirou o valor mximo, alm de matar o adversrio (independente do dano de sua arma, o golpe foi mortal), ele causa um estrago fsico muito grande. [estou em dvida em usar golpe devastador ou golpe forte ou outra sugesto]. Falha crtica: alm de ter perdido na rolagem dos dados, o PJ tirou um! Se usa escudo, quebrou. Se no usa, foi a arma que quebrou. Ele pode tambm ter cado ou outra tragdia. E ainda leva o dano! Marteladas na oficina: h outras variaes no sistema P na Porta que ainda no refleti como elas podem ser trabalhadas para enriquecer mais os combates e outras aes: - Derrota normal: o perdedor da rolagem tirou o valor mximo de seu dado. O vencedor usa um dado maior e conseguiu um valor maior. - Empates mximos e mnimos: dados iguais com valores mximos ou dados quaisquer com valores mnimos (valor 1). Adversrios atacam: depois que os jogadores tiveram a oportunidade de fazer suas aes durante o combate, alguns adversrios podem ter sobrevivido primeira rodada. Com a inteno de tornar os combates realmente rpidos, o sistema P na Porta proporciona ao narrador fazer um ataque simultneo contra os PJs: o narrador rola d12 para atingir o valor de Defesa dos PJs. neste momento que ter um escudo e/ou uma armadura e arma mais leves fazem a diferena. Se o resultado da rolagem de ataque com d12 for igual ou maior que a Defesa, o PJ recebe um ferimento. Se o resultado for menor que a Defesa, significa que o PJ

revidou o ataque e deixou o adversrio ferido ou morto (se j estava ferido). Consideraes sobre o combate: - Se algum estiver usando arma de longa distncia, personagens dos jogadores ou do narrador, a rolagem feita com o nvel da Habilidade contra a dificuldade em atingir o alvo, um Desafio. Mas se o alvo usa um escudo, o atacante dever rolar contra d12. - Um personagem afastado do combate (usando ou no uma arma de longo alcance) s ser atingido se for alvo de um ataque de longa distncia. Se dois personagens estiverem se atacando com armas de longa distncia, basta rolar as Habilidades de ambos e proceder como j explicado: maior valor vence; se for empate, ambos so feridos. - Algum atacado pelas costas ou quando no espera ser atacado, recebe o golpe automaticamente. O atacante rola o dado de sua Habilidade contra a Resistncia do alvo se for um PDN; ou soma com o dano de sua arma para alcanar 10 se for um PJ. O narrador pode determinar que o golpe foi mortal, independente de rolagem de dado. - Apenas um escudo protege contra flechas, claro de luz, rajadas de fogo, etc. - Um combatente montado tem vantagem sobre o adversrio a p e seu dado melhorado (ou o dado do adversrio diminudo). - Um personagem pode se defender de at dois atacantes. Um terceiro atacante rola sua Habilidade para saber se foi um golpe normal ou devastador e atinge automaticamente o alvo. Se tiver um escudo, pode se defender de at trs atacantes, tendo ou no uma arma. E um personagem que tenha duas armas tambm pode se defender de at trs atacantes, mesmo que no tenha o Benefcio Segundo Ataque. - No necessrio utilizar um mapa de combate. Mas se o grupo deseja isso, considere que cada personagem pode mover at 3 metros e atacar (quadrados, hexgonos, etc.) ou apenas atacar. Animais e outras criaturas podem ter movimentos diferentes.

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EXEMPLO DE COMBATE A: os PJs esto num grupo (P1, P2 e P3) acampado e durante a madrugada so atacados por lobos! Os lobos (L1, L2, L3 e L4) uivaram antes do ataque, o que deu tempo para os PJs se preparem e no serem apanhados de surpresa. Os ataques so simultneos e o narrador decide que resolver as lutas individualmente. Os lobos usam d6. Primeira rodada: P1 tira 7 no dado e L1 tira 5: o personagem venceu. A arma de P1 tem dano +3 e o total 10, causando a morte do primeiro lobo. P2 tira 7 e L2 tira 5: o personagem venceu. Sua arma causa dano +2 e o total 9, que no alcanou 10. O lobo L2 est ferido e continua no combate. P3 tira 4 e L3 tira 5: o lobo L3 venceu. O valor 5 da rolagem deste lobo maior que a Resistncia do P3, que 4. O lobo causa dois pontos de ferimento em P3. O lobo L4 no atacou ningum e neste turno ataca P3, que est sendo mordido pelo L3. Segunda rodada: o narrador decide fazer os ataques um a um novamente. P1 decide ajudar P3 e ataca L4. P1 tira 10 e L4 tira 3: o personagem venceu, e nem necessrio somar o dano da arma, o total do golpe foi de valor 10. P2 tira 2 e L2 tira 2: ambos so feridos. Como L2 j estava ferido, agora est morto. P2 marca um ponto de ferimento em sua ficha. P3 tira 3 e L3 tira 4: o lobo venceu. A Resistncia do P3 4, igual ao valor rolado de L3. O personagem recebe mais um ferimento, que somado aos dois ferimentos anteriores. P2 resolve atacar L3 para ajudar P3. Cada personagem rola seu ataque e o lobo L3 dever rolar primeiramente contra um dos personagens e, caso vena ou fique ferido (este lobo no recebeu nenhum ferimento), ele dever rolar novamente contra o segundo personagem. EXEMPLO DE COMBATE B: os personagens P1, P2 e P3 continuam sua jornada.

Bandidos surgem na estrada e usam d8. Como os bandidos (B1, B2 e B3) abordaram os personagens, o narrador decide rolar o d12 contra as Defesas dos personagens. Primeira rodada: o valor rolado dos bandidos 9. As Defesas dos personagens so 8, 9 e 10. Os personagens P1 e P2 recebem um ferimento cada um. E um dos bandidos (o B2, a escolha do narrador) recebe um ferimento, j que P3 conseguiu defender-se e revidar o ataque. Segunda rodada: personagens e bandidos entram em combate. O narrador diz que as rolagens sero simultneas. As rolagens dos personagens P1, P2 e P3 so 9, 6 e 7. O narrador rola um nico d8 para todos os bandidos, o resultado 7. P1 venceu e soma com o dano +3 de sua arma. O total 12 mata o B1. P2 perdeu, e o 7 do B2 maior que sua Resistncia (5). P2 recebe dois ferimentos. P3 empatou com o bandido 3 e ambos recebem um ferimento. O combate continua at que seja resolvido ou um dos lados fuja. # Regras opcionais para combate: no precisam ser usadas simultaneamente. - Os adversrios tm as mesmas caractersticas dos personagens, com Habilidades e pontos de ferido e muito ferido. Isto tornar os combates lentos e pode ser reservado apenas para PDNs importantes. - Ferimentos: quando o personagem receber um golpe devastador, ele recebe ferimentos at ficar com uma marcao em muito ferido. Caso j esteja na condio muito ferido ou fique nesta condio, todos os danos causam um ponto de ferimento. [ ainda no testei esta regra opcional mais mortal]. - Se forem feridos, os personagens dos jogadores precisam fazer um teste de vontade antes de tentar fazer qualquer coisa e todos os testes de combate e das Habilidades reduzem um nvel. Se forem feridos uma

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segunda vez, ficam cados agonizando. [ainda no testei esta regra opcional, muito por no gostar de regras que afetam o personagem por causa de ferimentos. Em minha experincia com vrios jogos de representao, mais uma informao para ser lembrada e deixa o jogo mais lento]. - Os personagens so feridos ou mortos com apenas um golpe. Se forem feridos uma segunda vez, morrem. [ainda no testei esta regra opcional]. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ CONDIES DE VIDA: a medida que o personagem atingido em combate, ele recebe de 1 a 3 ferimentos. As condies ferido ou muito ferido so apenas uma abstrao para ajudar os jogadores a entenderem a gravidade dos ferimentos. A condio ferido recuperada a cada dois dias. E muito ferido a cada 4 dias, sendo que no segundo dia as marcaes muito ferido tornam-se condies ferido. E mais dois dias depois o personagem est recuperado. Em atordoado ou machucado, o jogador segue anotando m ou a separados por vrgula, caso tenha as duas condies. Atordoamento causa a reduo de um nvel nas Habilidades do personagem por uma ou mais rodadas, por deciso do narrador. Pode ser um pancada na cabea, um susto, uma notcia ruim, um claro nos olhos, etc. Depois que passado o atordoamento, o jogador faz um X sobre a letra a. Um machucado pode virar um ferimento caso acontea de novo em menos de um dia. Pode ser uma queda, uma pedrada, um escoro, etc. Anote um m. Se o personagem sofrer outro machucado em menos de um dia, o jogador faz um X sobre a letra m e marca um ponto de ferimento. Mas se o personagem passar um dia e no levar outro machucado, faa um X sobre a letra m indicando que o machucado passou. Quando um personagem morre durante a histria do jogo, o jogador pode criar outro personagem imediatamente, j na cena de combate. O personagem novo pode chegar ajudando os outros. Para ser um processo rpido e o jogador poder jogar

imediatamente, necessrio decidir apenas algumas caractersticas, as outras so decididas depois: Personagem rpido: Espcie, sexo, poucas Habilidades (Atletismo e Combate de Perto e/ou Combate Distncia e/ou Sintonia), uma ou duas armas e uma armadura leve. O nico benefcio possvel neste momento Estabelecer Sintonia e uma nica magia, se for usada na cena de combate. O personagem recm criado no ter esplios, mesmo depois que terminada a criao. E sua Trilha Mercenria ter um ponto a menos que o personagem que morreu. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ NARRARE uma fora narrativa neste jogo e eu aproveitei a expresso de um dos livros que li e volto a reler esporadicamente, O Sujeito da Educao. Nas palavras do autor de um texto, Jorge Larrosa, Narrare significa algo assim como arrastar para a frente e deriva tambm de gnarus que , ao mesmo tempo, o que sabe e o o que viu. E o que viu o que significa tambm a expresso grega istor da qual vem histria e historiador . O Narrare pode ser usado para ampliar uma magia, fazer com que um ataque ou magia que precisa ser testada seja bem sucedida, permite o uso ampliado das Habilidades de formas exageradas gerando feitos incrveis. O personagem tem apenas um Narrare por sesso de jogo. Marteladas na oficina: uma sugesto que o Narrare seja recuperado todos os dias, no tempo de jogo. Assim os personagens podero fazer seus feitos incrveis uma vez por dia, e no acumulativo. FINALIZANDO: sem outros jogos no seria possvel eu refletir para arriscar a criar um sistema: Gurps, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, As Sombras de Esteren (Les Ombres dEsteren), Mundo das Trevas, Terra Devastada, Rastro de Cthulhu e Dragon Age. E, alm disso, os livros de Bernard Cornwell, as revistas da coleo Guerra (editora Duetto) e, principalmente, o seriado Spartacus: Blood and Sand foram muito importantes.

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Arma Espada de duas mos Machado de duas mos Espada longa Espada curta Maa Lana Machado de batalha Machado de lenhador Adaga Besta Basto Arco e flecha Faca e punhal Machadinha de arremesso

Dano+ 5+ 5+ 4+ 3+ 4# 2+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2# 2+ 1+ 2+

Defesa

-2 / -1 -2 / -1
+1 +2 +2

0
+1 +1 +1

0
+1

0 0
+1

Armadura Pesada Mdia Leve Sem armadura Escudo

Resistncia

Defesa

5 4 3 2 -

-2 / -1 -1 / 0 0 0 +3

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