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PROGRAMA DE EDUCAO CONTINUADA A DISTNCIA
Portal Educao






CURSO DE
DESIGN GRFICO



























Aluno:

EaD - Educao a Distncia Portal Educao



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CURSO DE
DESIGN GRFICO






MDULO I












Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para este
Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao ou distribuio
do mesmo sem a autorizao expressa do Portal Educao. Os crditos do contedo aqui contido
so dados aos seus respectivos autores descritos nas Referncias Bibliogrficas.





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SUMRIO



MDULO I

1 HISTRIA DO DESIGN GRFICO
1.1 O QUE ARTE GRFICA?
1.2 BRANDING
1.3 DESENHO DE OBSERVAO
1.4 DESIGN E IDENTIDADE VISUAL
1.5 DESIGN EDITORIAL
1.6 TIPOGRAFIA
1.7 GRAVURA
1.8 COMPUTAO GRFICA


MDULO II
2 REAS DO DESIGN GRFICO
2.1 LOGOMARCAS
2.2 PRODUO GRFICA
2.3 DESENHO TCNICO DIGITAL
2.4 DESIGN DE SINALIZAO
2.5 LAYOUT
2.6 DESIGN DE EMBALAGENS
2.7 ERGONOMIA
2.8 FOTOGRAFIA
2.9 DESIGN DE WEB






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MDULO III

3 CRIATIVIDADE / INOVAO EM DESIGN
3.1 DESIGN E EMPREENDEDORISMO
3.2 ENTENDENDO AS CORES
3.3 COR RGB
3.4 COR CMYK
3.5 CARTELA PANTONE
3.6 MACROTENDNCIA: ANLISE DO CENRIO
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS





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MDULO I


1 HISTRIA DO DESIGN GRFICO




O design grfico est voltado a tudo que est relacionado criao de
objeto da comunicao visual, seja ele por meio da web, de revistas, jornais, folhetos
ou cartazes. Agora, vamos entender um pouco sobre os termos design e grfico.
FONTE: Disponvel em: <http://jayce-
o.blogspot.com/2013/01/festival-poster-
designs-modern-poster.html>. Acesso
em: 22 abr. 2013.
FIGURA 1: DESIGN GRFICO DE UM
CARTAZ DE UM EVENTO DE CINEMA
DA EMPRESA CASMICLAB


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O termo design vem do latim designare que o mesmo que desenhar e
designar e o mesmo que desenho industrial, pois est relacionado profisso que
voltada para o desenvolvimento de produtos de forma industrial criando uma
interao entre usurio e objeto.
J o termo grfico vem do grego graphein que o mesmo que escrever,
desenhar e descrever e est relacionado ao mbito de oficinas, ou lugares que
trabalham com a produo de materiais impressos que chamamos de grfica.
O termo grfico tambm est relacionado a mtodos de fotomecnicos que
est ligado gravura em metal e madeira, ao offset, serigrafia, litografia entre
outros.
Hoje, o termo vai alm do que vemos impresso no papel, muito comum
relacion-lo ao desenvolvimento de identidades visuais, s propagandas e s
pginas da internet.

FONTE: Disponvel em:
<http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-
toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-
1891>. Acesso em: 22 abr. 2013.
FIGURA 2: CARTAZ DO MOULIN ROUGE
POR TOULOUSE-LAUTREC


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O trabalho do designer grfico hoje consiste em fazer uso da matria-prima
principal que o papel e/ou site usando as formas visuais das letras chamadas de
tipografia, unindo a outros elementos visuais como traos, sombras, cores e
imagens, abordando tcnicas de organizaes e planejamento de textos e imagens
de forma criativa e diferenciada.
A origem do trabalho do design grfico bem antiga e vem da Europa por
meio das produes de livros em meados do sculo XV e XIX. Toda a parte de
diagramao, acabamento, e planejamento citados anteriormente era tudo feito
mo, o que levava horas para se fazer naquela poca, hoje com a criao de
softwares faz-se em um tempo mais reduzido.
Naquela poca, os livros e qualquer registro fotogrfico era propriedade
apenas dos afortunados. Quase no existia revista e jornais, tudo era escasso e
muito oneroso, pois a produo de papel na poca (feito com linho e trapos) era
carssima e o trabalho para a fabricao de um livro dependia de muitas mos. Com
a modernizao e o progresso da indstria, os custos para desenvolver matrias de
impresso reduziram bastante e entre 1830 e 1890 a populao pde ter acesso a
textos e imagens impressas.
Em meados no sculo XIX, com os grandes aglomerados urbanos, muitos
assalariados se paramentavam dos mais diversificados produtos e os vendiam em
feiras e mercados locais, com o tempo, essas feiras passaram a expandir e ento
surge a necessidade de colocar etiquetas aos produtos para que eles pudessem ser
identificados na hora da compra e assim surgiram os rtulos. Os cartazes surgiram
logo em seguida, pois esses mercados necessitavam de divulgao. Assim,
propagandas em grandes papis eram espalhadas pela cidade, dando origem ao
design grfico.
Os cartazes litogrficos tiveram um enorme efeito sobre o pblico que era
atrado para adquirir produtos suprfluos e convidados a participar de grandes
espetculos. Toulouse-Lautre e Mucha so dois grandes nomes deste tipo de
trabalho. Que convenhamos utilizado at hoje por revistas e jornais para atrair
consumidores das mais variadas classes sociais a comprar os mais variados artigos
de luxo.
No Brasil, tnhamos a Revista Ilustrada de Henrique Fleuiss e ngelo
Agostini.


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Com o barateamento da matria-prima, e com a modernizao a
comercializao de livros aumentou consideravelmente, mas a qualidade de seu
acabamento reduziu bastante, foi ento que na Inglaterra surgiu um movimento
voltado para a recuperao da boa qualidade de acabamento dos livros liderado por
William Morris. No Brasil, tivemos o imenso auxlio de Monteiro Lobato para auxiliar
na nova forma de design editorial que contou com o auxlio de uma srie de
profissionais da arte grfica.
Com a chegada do movimento modernista de 20, uma srie de grupos
artsticos passaram a apoiar tudo que estava relacionado ao moderno como a
importncia da indstria, as novas tecnologias e dessa forma abraaram todos os
tipos de arte, incluindo o design. Assim, o design grfico desempenhou um papel
fundamental na propaganda revolucionria e as obras de El Lissitzky ajudaram a
difundir o design modernista que se firmou por meio da Bauhaus (escola de
arquitetura, design e mdias da Alemanha). J no nosso pas, Di Cavalcanti
desenvolveu obras grficas inspiradas nessas influncias.
Foi na dcada de 30 que o design grfico teve seu qu de poltica, onde a
Alemanha de Hitler, a Itlia de Mussolini, os Estados Unidos de Roosvelt e o Brasil
FONTE: Disponvel em: <http://el-lissitzky.wild-
butterfly.com/html/philosophy.html>.
Acesso em: 22 abr. 2013.
FIGURA 3: THE RED WEDGE OBRA DE EL
LISSITZKY DE 1919


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de Vargas se firmaram por meio dos meios de comunicao como cinema, rdio e
impressos a fim de reforar suas ideias e populariz-las.




J no ps-guerra, o design grfico entrou quase que numa segunda fase
modernista, que assim como o design de produto se inspirou no Estilo Internacional
fazendo uso de novas tipografias, e cores como o azul o vermelho e o amarelo da
escola sua que criou o estilo.
Hoje, o design grfico fala muito por meio da arte, do design e da sociedade
na qual vivemos. A maneira como ele est inserido na internet e com a
modernizao dos softwares se consegue desenvolver um design grfico rpido e
com qualidade. Mas preciso salientar que com a evoluo desses programas,
desenvolver artes grficas de alta qualidade depende do grau de criatividade do
designer e no se ele usa as mais diversas ferramentas e programas de criao.
Saber unir beleza, organizao textual e boas imagens com criatividade
fundamental para um bom projeto.
FONTE: Disponvel em:
<http://adecadadetrinta.blogspot.com
/2009/04/documento-historico-
1.html>. Acesso em: 22 abr. 2013.
FIGURA 4: CARTAZ DA
CAMPANHA POLTICA DE
GETLIO VARGAS DE 1930


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1.1 O QUE ARTE GRFICA?


Arte grfica est relacionada a tudo o que pode significar um sinal grfico,
que possa trazer certo sentido para quem est vendo, ou lendo aquele sinal,
material ou arte. Ela pode estar presente em um carto, em um cartaz, outdoor ou
at mesmo em uma camiseta. A arte grfica tambm est difundida nos livros, nos
quadrinhos, revistas, jornais, sites e em elementos que fazem parte do nosso dia a
dia.


1.2 BRANDING


Vale salientar que o termo branding est sendo usado por muitas
empresas do ramo de marketing e design de forma errada. Empresas e leigos
afirmam que branding est associado ao desenvolvimento de uma marca ou criao
da mesma. Na realidade, o branding nada mais que a associao que o
consumidor faz quando olha para uma marca, o que ele pensa sobre a empresa e
seus produtos, e no o que o dono da empresa induz esse consumidor a pensar.
Uma marca quando desenvolvida, ela vai alm da empresa, ela tem vida
prpria nas ruas e na casa dos consumidores. Dessa forma, o branding faz com que
um potencial consumidor perceba determinada marca como a nica soluo para o
que ele precisa ou procura, chamar a ateno dele e mostrar que o que a empresa
vende realmente o que o consumidor mais precisa.
Muitas marcas de renome andam investindo milhes em propagandas a fim
de influenciar o consumidor a comprar, mas o que realmente importa o que o
consumidor acha da marca e de seus produtos. Isso sim faz com que a marca perca
o cliente e o foco de mercado, podendo no se fazer entender pelo consumidor e
perdendo fora no mercado.
Entender o seu cliente, o que ele deseja ou procura a base fundamental
para um bom branding. A empresa s tem a ganhar e passa a buscar cada vez mais


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suprir a necessidade do consumidor com novos produtos que ele realmente procure
e necessite em vez de for-lo a comprar algo que seja suprfluo para ele e para o
mercado.


1.3 DESENHO DE OBSERVAO





Com a modernizao e a evoluo tecnolgica, o universo do design grfico
entrou em um patamar altssimo, no qual o uso de imagens e desenhos chegou a
um nvel tal de elaborao, que antes no se atingia facilmente com caneta e papel.
Os softwares cada vez mais modernos facilitam o dia a dia de designers por meio de
uma simples aba de ferramentas que contm inmeros pincis, formas de recortar e
colorir, com apenas alguns cliques.
FONTE: Disponvel em:<http://www.projectmooncircle.com/artworks/149.
Acesso em: 22 abr. 2013.
FIGURA 5: TCNICA DO PONTILHISMO DA ARTISTA ANNITA MASLOV


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Por um lado, facilitou imensamente a vida de muitos designers, mas por
outro, muita coisa se banalizou, como o uso indevido de imagens sem qualidade,
sem valor agregado ao trabalho. Alguns professores de design dizem no se
importar com alunos que no sabem desenhar, pois as ferramentas dos softwares
esto a para isso, mas outros notam a importncia do saber desenhar na hora de
avaliar um trabalho que tem consistncia e foi bem elaborado.
A tcnica de desenho de observao desperta no designer desde a
faculdade a se ater a detalhes mnimos de seu projeto. Ensinando o profissional
antes de chegar ao mercado de trabalho a alfabetiz-lo visualmente.
A tcnica de alfabetizao visual consiste em ensinar o aluno a se tornar um
bom observador, fazendo com que ele olhe e pense nos mnimos detalhes de um
trabalho, de uma arte, de um desenho.
A tcnica de pontilhismo um bom exemplo para transformar esse aluno em
um bom observador. No apenas utilizado no curso de design grfico, mas
tambm nos cursos de design de produto e desenho industrial, pois a tcnica
consiste em reproduzir uma imagem por meio de pontos.
Geralmente este trabalho feito a mo e possui uma tcnica de usar
tamanhos de pontos diferenciados, a fim de transmitir o mximo de realismo na
reproduo da imagem. quase como bater um xerox de uma foto, apenas com
pequenos pontos feitos a mo.
A tcnica demorada, precisa ter muita concentrao e uma organizao
enorme do aluno ao diferenciar os pontos para que a sua reproduo fotogrfica
possa ficar o mais fiel possvel da real. Dessa maneira, o aluno consegue
desenvolver o seu senso perceptvel que fato obrigatrio para a observao e para
desenhar. E notria a diferena de um trabalho grfico de uma pessoa que no
sabe desenhar, para outra que sabe, pois o trabalho parece mais equilibrado, mais
consistente, mais bem elaborado, pois existe um controle de ideias visuais.




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1.4 DESIGN E IDENTIDADE VISUAL




Os diversos cursos de design no pas esto se esforando cada vez mais,
para colocar na cabea de seus alunos o que o verdadeiro design. Desenvolver
um produto, uma logomarca, uma embalagem hoje em dia muito fcil, o difcil
fazer essa marca se tornar realmente importante no mercado e ser valorizada como
a marca por seus consumidores.
O curso de design atualmente abre inmeras opes para o aluno se
mostrar apto para criar, pensar e desenvolver projetos cada vez mais consistente e
enraizado no design consistente.
Criar uma marca ou a identidade visual de uma empresa isso, mostrar
por meio de um smbolo o que realmente a empresa e o que ela representa para
seus clientes. Entendendo que a marca vai alm da empresa. Uma identidade visual
bem elaborada pode mostrar de forma simples o que a empresa faz, e quando o
cliente olha para ela entende rapidamente com o que a empresa trabalha. Este o
FONTE: Disponvel em:
<http://wellalogo.blogspot.com/2011/01/all-coca-cola-
logos.html>. Acesso em: 22 abr. 2013.
FIGURA 6: LOGO DA COCA-COLA CRIADO POR
FRANK ROBINSON


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grande conceito para desenvolver uma identidade visual, gerar uma identificao
com o que se est vendo.
Cores, grafias, formas, detalhes, tudo isso visualizado pelo cliente e
assimilado por ele quando se est diante de uma marca. Da mesma forma que um
ser humano consegue julgar uma pessoa s de observ-la assim tambm acontece
com as marcas, e o que ela vende ou representa. O poder de observar e escolher do
cliente, o deixa muito vontade para querer comprar um determinado produto ou
no por meio de sua embalagem, ou marca.
Com consumidores hoje cada vez mais antenados, claro que uma
embalagem com uma boa imagem por si s no vende, ela precisa ter um bom
produto para fazer nome, alm de pontos de contatos, como as mdias sociais,
blogs, produtos, sites, palestras, quanto mais contato a marca tiver, mais ela vai ser
vista e reconhecida pelo pblico.


1.5 DESIGN EDITORIAL


O design editorial foca no desenvolvimento de layoutao de livros, revistas
e brochuras, uma das peas fundamentais para do design grfico. No s pela
importncia dessa vertente, mas pelas quantidades de reas que se deve conhecer
e saber para desenvolver um bom trabalho, como por exemplo, escrita criativa,
jornalismo, ilustrao, fotografia e infografia. importante que o designer editorial,
tenha um bom relacionamento com esses ofcios para que desta maneira, seu
trabalho possa ser bem feito e bem estruturado e realizado no tempo certo.




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Geralmente, um trabalho de um layouter uma tarefa demorada, pois ele
precisa ler e reler os textos inmeras vezes, e ver dentro daquela estrutura textual o
que pode ser melhorado para que o seu entendimento seja fcil e prazeroso.
O trabalho da tipografia outra tarefa fundamental para um bom designer
editorial. Ele precisa entender de fontes, conhecer as famlias e decidir qual delas
melhor se adequa ao tipo de leitura que lhe foi apresentado. No toa que tantos
designers de editoriais sabem fazer uso de softwares para desenvolvimento de
fontes como o FontLab. Assim, eles passam a analisar o texto criteriosamente, e
analisar qual a fonte adequada para ele e, por conseguinte, acrescentar imagens e
estrutur-las dentro do texto.
FIGURA 7: TRABALHO DE ALEXEY BRODOVITCH PARA A REVISTA HARPERS BAZAAR
FONTE: Disponvel em: <http://www.citrinitas.com/history_of_viscom/modernists.html>.
Acesso em: 22 abr. 2013.


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Um trabalho de um dos nomes mais famosos e talentosos da rea editorial
o Alexey Brodovitch. Ele se destacou na dcada de 40 e 50 quando montou um bem
elaborado editorial para a revista americana Harpers Bazaar. Ele sempre conseguia
chegar a solues rpidas e bem elaboradas, alm de ter um domnio incrvel na
arte da fotografia. Brodovitch conseguia capturar imagens impressionantes das
pessoas de uma forma nica e to natural que chamou a ateno na poca.
O seu foco era mostrar o movimento dos corpos dos seres humanos, e
focado neste tema ele seguiu imaginando layouts que serviam de palco para que
essas imagens contrastassem com os textos. Com esta temtica Brodovitch
revolucionou uma poca e inspirou tantas outras, alm de muitos designers.


1.6 TIPOGRAFIA


No texto anterior, falamos como a tipografia era importante no trabalho do
designer grfico. Agora iremos falar deste caminho e o porqu de sua importncia.
A tipografia um conjunto de smbolos numricos e alfabticos a fim de
montar um texto. Existem dois tipos de tipografia, aquela de leitura contnua que
usada em livros, revistas, jornais, manuais etc., e aquela considerada efmera ou de
impacto, usada em cartazes, capas, logotipos, embalagens e anncios. O termo
tipografia voltado para a impresso dos tipos de grafias, que antigamente era
muito comum, hoje com o uso de softwares para o desenvolvimento de arte grfica,
temos a tipologia, que o estudo do desenvolvimento dos tipos.
Sabemos que cada letra (ou fonte) possui uma famlia, a essas famlias
denomina-se tipo. Cada famlia possui um desenho de fonte, que conhecemos por
meio dos termos itlico, negrito, light. Cada tipo de grafia possui um desenho de
fonte seja ele alfabtico ou numrico. Reunindo toda essa informao, a tipografia
utilizada a fim de que o leitor possa ter uma leitura agradvel e um fcil
entendimento do texto. Uma tipografia que no possa ser lida e entendida por todo
mundo, se torna em algo intil. Para uma boa tipografia, a legibilidade tudo, e
somente se encontra a legibilidade por meio de uma boa organizao das letras.


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Quando observamos uma fonte, podemos classific-la como sem serifa, com
serifa, cursiva e as dingbats (geralmente apresentadas por meio de smbolos). Ex.:



















FIGURA 8: CLASSIFICAO DAS LETRAS
FONTE: Arquivo pessoal (Alessandra Volpatto).


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As letras tambm possuem suas anatomias, cada famlia possui seu
desenho de fonte que ser explicado nas imagens abaixo:




FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto).
FIGURA 9: LETRAS E SUAS ANATOMIAS
FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto).
FIGURA 10: ANATOMIA DAS LETRAS


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Para organizar um texto, existem formas de composio, que so as
seguintes:


FIGURA 11: ANATOMIA DAS FONTES
FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto).


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Vale salientar que estudos comprovaram que desvios em excesso ao longo
do texto causam certa falta de ateno dos leitores e menos entendimento do
assunto lido.
O formato das fontes tambm tem histria, e algumas famlias foram sendo
desenvolvidas ao longo dos sculos. Segue o exemplo abaixo do livro A Type Primer
de John Kane:






FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto).
FIGURA 12: ORGANIZAO TEXTUAL


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FONTE: Livro A Type Primer, KANE, John (2002).
FIGURA 12: HISTRICO DE FAMLIA DE FONTES


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importante salientar que quanto mais atemporal a leitura melhor. Portanto,
o uso das letras clssicas pode dar ao leitor a legibilidade no hoje ou daqui a cem
anos, isso sim se resume a uma boa tipologia.


1.7 GRAVURA


FIGURA 14: DESIGN EDITORIAL

FONTE: Disponvel em<http://mertsuhaonerva301.wordpress.com/2010/11/09/the-jazz-journal/.>.
Acesso em: 22 abr. 2013.


Tentar fazer um link entre texto e gravura/imagem no tarefa fcil. Muitos
layouters procuram sempre trabalhar com um fotgrafo profissional, ou estudam
fotografia para que suas imagens possam realmente transmitir aquilo que est na
alma do texto. A imagem a representao visual do que o escritor est sentindo ao
escrever uma ao, ou contar uma histria.


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a gravura que faz com que o leitor se interesse ainda mais pelo texto.
Puxando a sua ateno para o exemplo visual que o texto traz. Antigamente com a
dificuldade de se colocar gravuras ao lado dos textos, as imagens eram colocadas
em pginas separadas, mas hoje com a tecnologia e os softwares isso j possvel,
fazendo com que a imagem separada sirva apenas para fins visuais, e a que fica
prxima ao texto sirva para fins de compreenso textual.


1.8 COMPUTAO GRFICA







FONTE: Disponvel em:
<http://www.platformnation.com/2010/03/16/g
od-of-war-iii-review/>.
Acesso em: 22 abr. 2013.
FIGURA 15: CAPA DO JOGO GOD OF WAR
PARA PLAY STATION 3


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Com a necessidade de novos efeitos para filmes, propagandas e jogos, o
mercado para a rea da computao grfica aumentou consideravelmente, e a
procura por bons profissionais est cada vez maior no mercado de trabalho.
A computao grfica trabalha com o desenvolvimento de linguagens visuais
(como grficos, imagens, smbolos, desenhos) voltados para a web como sites e
portais, podendo trabalhar em agncias, e empresas do meio televisivo
desenvolvendo seus sites, criando e editando imagens, desenvolvendo aplicativos,
jogos e identidades visuais.
Com o mundo digital invadindo cada vez mais o mundo real, o universo da
computao grfica vem crescendo cada vez mais e se atualizando com softwares e
ferramentas inovadoras a fim de transformar o digital em algo mais real e mais
palpvel.
Considerada uma cincia para muitos e arte para tantos outros, a
computao grfica desenvolve imagens complexas com a perfeio do brilho e da
sombra, variaes de cores e movimentos dentro de um pano de fundo de tirar o
flego por meio de imagens que chegamos a duvidar se mesmo ficcional.
Os filmes mais famosos do ano de 2012 e 2013 que concorreram ao Oscar e
que lotaram salas de cinema do mundo todo giram em torno da computao grfica
que traz efeitos visuais e sonoros para o divertimento dos telespectadores. Filmes
como O Hobbit, As Aventuras de Pi, A Era do Gelo 3 e os mais conhecidos do
pblico como Procurando Nemo, Toy Story e Up renderam milhes a seus
produtores em razo de suas faanhas de computao grfica no desenvolvimento
de cenas e personagens que vo alm da nossa imaginao.
Com o crescimento de adeptos que usufruem de games para Play Station e
XBox, os jogos como God Of War, Call Of Duty e jogos de futebol como o PES
2013, transportam os jogadores para uma realidade muito ntida de guerra,
mitologia, e campos de futebol, com uma perfeio de imagens que faz do jogo um
verdadeiro filme onde o jogador participa de toda a trama. Dribles, chutes, os
uniformes, o rosto dos jogadores e at mesmo o grito da torcida so de uma
perfeio surreal que deixam os aficionados por games cada vez mais
impressionados a cada atualizao do jogo.
Desenvolver um personagem para o universo dos games, ou at mesmo
para um filme, no uma tarefa fcil. Da criao do personagem no papel para as


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telas e jogos, pode levar meses e at anos de trabalho, afinal de contas o jogador ou
o telespectador quer se identificar com o personagem e para acontecer essa
identificao o personagem precisa ter vida, movimentos e expresses quase reais.
Detalhes que fazem do trabalho da computao grfica uma verdadeira arte em 3D.







FIGURA 16: FILME AS AVENTURAS DE PI
FONTE: Disponvel em: <http://www.dailynews.com/moviesandtv/ci_22760622/dvd-reviews-life-pi-
rise-guardians>. Acesso em: 22 abr. 2013.


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FIGURA 17: CENAS DO FILME AS AVENTURAS DE PI. UM DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS DA
TRAMA, O TIGRE RICHARD PARKER, FOI TODO FEITO POR COMPUTAO GRFICA

FONTE: Disponvel em: <http://www.cgmeetup.net/home/making-of-life-of-pi-visual-effect-by-rhythm-
hues-studios/>. Acesso em: 22 abr. 2013.











FIM DO MDULO I

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