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Los grupos resultantes no eran muy numerosos (oscilaban entre 7 y 12 alumnos) pero todos presentaban problemas de retraso educativo.

Las causas eran de diversa ndole: Dificultades de aprendizaje que les impeda seguir el ritmo normal de clase Lagunas de cursos anteriores. (por ejemplo no saber realizar correctamente las operaciones bsicas e incluso haba quien no se saba las tablas de multiplicar) Inmigrantes (de hasta 8 nacionalidades distintas) que tienen que adaptarse al sistema educativo. Algunos con la dificultad aadida del idioma. Incluso se present el caso de un alumno que no haba estado escolarizado anteriormente. En muchos de ellos se presentaban graves problemas familiares. Por supuesto no tenan ningn hbito de estudio, en general estaban desmotivados y la mayora quera incorporarse al mundo laboral lo antes posible. CURSOS Y NIVELES A LOS QUE VA DIRIGIDO El MATERIAL En cada uno de los juegos se han tratado unos contenidos de los temarios de Matemticas de Secundaria.
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Todos ellos pueden llevarse al aula en Secundaria (1 y 2 ciclo) aunque en unos casos servirn para ensear contenidos nuevos y en cursos superiores sern actividades de repaso tanto en clases de apoyo como en grupos completos. OBJETIVOS Al margen de los objetivos acadmicos propios del temario que se deba impartir el objetivo principal era tratar de cambiar la actitud del alumno hacia la asignatura, en definitiva se trataba de motivar al alumno. Podran resumirse en los siguientes: Fomentar en los alumnos actitudes positivas hacia las Matemticas proponindole situaciones que despierten inters. Que el alumno tome conciencia de la importancia de las Matemticas en situaciones de la vida diaria Que el alumno tome parte activa en la construccin de sus conocimientos para que el aprendizaje sea significativo. Que el alumno partiendo de su intuicin y nociones previas sea capaz de elaborar estrategias de resolucin de problemas. Que el alumno valore la importancia de una presentacin clara y ordenada al realizar las actividades. CONTENIDOS TRABAJADOS De los experimentados en clase se presenta una seleccin de 7 juegos con los que se trabajaron los siguientes contenidos : Nmeros enteros. Regla de los signos. Operaciones con nmeros enteros

Fracciones: Distintas formas de expresar fracciones N decimales y operaciones La fraccin como operador Porcentajes Descuentos y recargos
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Proporcionalidad directa e inversa Resolucin de problemas de proporcionalidad. Introduccin al lenguaje algebraico Introduccin al lenguaje prealgebraico. Problemas de planteamiento sencillos usando ecuaciones. Resolucin de ecuaciones lineales sencillas. PROCESO DE REALIZACIN Y METODOLOGA Ya se ha expuesto anteriormente la situacin de rechazo generalizada de los alumnos hacia las Matemticas y en los alumnos de Compensatoria que acumulan un historial de fracaso escolar esto estaba todava ms agudizado. Por eso tras las primeras semanas se vio que iba a ser necesario un cambio en la metodologa y en los planteamientos. Haba que conseguir que estuviesen ms receptivos para pasar a trabajar los contenidos. A lo largo del curso se fueron alternando actividades clsicas de lpiz y papel con otras en formato de juego: En ocasiones se explicaba un concepto, un algoritmo y se practicaba usando juegos. Se evita as que la necesaria repeticin de unas serie de rutinas se convierta en algo tedioso. En otras se parta del juego para aprovechar sus ideas intuitivas e ir poco a poco desglosando las ideas del tema. En el tema de proporcionalidad los juegos y actividades tuvieron adems de la versin de juego de mesa la versin de juego de ordenador y actividades que el PC iba corrigiendo. Los juegos cuajaron con gran rapidez y eran muy solicitados. Cuando tardaban en aparecer (segn su punto de vista) eran requeridos con mucha insistencia. Les atraa la novedad y se volcaban en ellos. En la mayora de los juegos el objetivo era ganar dinero y por supuesto queran ser los vencedores. Ello haca que estuviesen muy atentos a las explicaciones y reglas del juego. Mientras jugaban realizaban con
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esmero y rapidez las operaciones que de otro modo hubieran percibido como un fastidio. El nmero de sesiones ha variado dependiendo del juego y de las caractersticas de cada grupo: Desde una sesin para los juegos de introduccin al tema ( Eurotalleres y

Lotera) Dos-tres sesiones para practicar algoritmos y conceptos (Eurotiendas, la Herencia , la profe tiene , yo tengo..) Cuatro-cinco para la introduccin al planteamiento de ecuaciones (Cunto dinero tengo?) Entre ocho y diez sesiones para la baraja de los enteros que se fue introduciendo progresivamente y con la que fue necesario practicar hasta que adquirieron soltura. Cada juego va acompaado de unas fichas de trabajo que pueden llamarse albaranes, libros de cuentas etc. En ellas el alumno plantea el problema y realiza las operaciones. Este material es ms importante de lo que uno pudiera pensar en un principio porque: Al acabar el juego el alumno tiene los ejercicios resueltos. Son apuntes que deben adjuntarse al cuaderno. El alumno dispone de un material ordenado y claro que le ser til cuando tenga que repasar y preparar el control correspondiente. Permite al profesor controlar la tarea realizada y el progreso del alumno. Inicialmente se permite que ellos mismos formen los grupos en los juegos de tablero pero siempre el profesor debe reservarse la posibilidad de modificarlos si la situacin as lo aconsejara. A la hora de jugar es necesario cambiar la distribucin de las mesas. Al acabar una sesin se recoge el material y los albaranes en sobres son sus nombres y se les devolva a la clase siguiente. Cuando se da por concluido el juego se entrega a cada alumno sus albaranes que deben unir al cuaderno. Como materiales opcionales se destacan dos: La calculadora Reproducciones de billetes y monedas de euros.

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