You are on page 1of 82

DM Sketchpad V.

3 – June 2009 
 
Authors: Jason Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak, 
 Nathan Irving, Stefen Styrsky 
Guest Submission: Wolfgang Baur 
Some Artwork: Bradley K McDevitt 
Editor: I thought I saw one but it was just an illusion 
Design/Layout: Functionally done by Mark Gedak 
 
Companies I’m Excited About This Month: 
Applied Vectors, Hero Games, One Bad Egg, Open Design, Paizo Publishing, Rite Publishing, RpgObjects 
   
Foreword by Steve Russell    2    Modern Template      51 
Game Reviews        3      Starship        53 
   Hard‐Boiled Ideas: Cultures    3  OGL Supers        55 
   Modern Dispatch #135 – Dark Future   3    Public Domain Heroes      55 
OGL Fantasy Content      6  With the Magpie RPG      56 
  Alternate Class Features    6    Otyugh        56 
  Campaign Sketch      9    Sleep Spell        56 
  Monster Templates      11  With Permission of Wolfgang Baur  58 
  Otyughnomicon      30     Shadowsworn Class       58 
  Quickstarts        35     Spell List        62 
  Summoning Rules      43     New Spells        64 
  Tile Inspirations      45  With Permission of Hero Games  75 
  Treasure Packets      48     Fantasy Hero Monster     75 
  Unusual Rogues      49  A Plea to Modern Gamers    77 
OGL Modern/Future Content    51  Open Game License      78 
 
This edition of the DM Sketchpad V.3 – June 2009 is produced under version 1.0a of the Open Game 
License. Some artwork copyright Octavirate Entertainment, used with permission. Council of Ghouls 
map is copyright 2009 Ed Bourelle. Used here with permission. 
 
Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in 
accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a: 
 
1) Hero SystemTM is a registered trademark of DOJ, Inc. Hero System and Fantasy Hero are copyright 
DOJ, Inc. d/b/a Hero Games. The use of this system is done with permission for a non‐commercial 
product. No challenge of trademark or copyright is intended for this topic. 
2) The Magpie Codex and Magpie RPG are the sole copyright of Paul Jessup 
 
Designation of Open Game Content:  
The sections entitled OGL Fantasy Content, OGL Modern/Future Content, OGL Supers, Magpie System 
and With permission of Wolfgang Baur are open game content. 
 
Note: New Open Game Content can be found everyday at http://grandwiki.wikidot.com/dm‐sketchpad  
 
system I produce products for.  In essence the 
Foreword  GOW helps keep the interest level of gamers 
  who might not buy my product now, to remain 
It is always the potential fear of a publisher that  gaming so that they can potentially buy Rite 
when you produce an Open Gaming License  Publishing products later. In addition these 
(OGL) product that someone is going to take all  gamers recruit new potential customers as new 
of your hard work and release it for free.  I am  players join their games. 
here to tell you that is not what the Grand OGL   
Wiki (GOW) is about.  Now the designer in me finds the GOW and the 
  DM Sketch Pad to be a treasure trove of 
The GOW and Mark Gedak have been nothing  inspiration, because of both original content 
but respectful in their approach to cataloging  and OGL content from products that I never 
Open Gaming Content.  Marks respect for  would have picked up until I was exposed to it 
publishers, who are not in this to get rich but  via the GOW. 
are fans themselves supporting a game they   
love, instantly made me want to sponsor and  As a GM I can cherry pick ideas from the Sketch 
contribute to the GOW. I started doing small  Pad and the GOW, plop them down in my game 
contributions of gaming content from my home  as is, or tweak them to suit my desires.  The DM 
games and then from products I had worked on  Sketch Pad and the GOW are full of awesome 
as a freelancer that were no longer available or  amounts of inspirational and functional content 
stuck in development limbo with defunct  that I can access as I need it, because I have 
product lines. Finally Rite Publishing offered an  transitioned to running my game using my 
exclusive preview as part of the DM Sketch Pad.   laptop, making it a incredibly impressive tool.  
I am sure it won’t be the last time I do an   
exclusive preview via the DM Sketch Pad.  I am also constantly impressed by the 
  production quality of a 100% free product such 
Even now I am constantly amazed by the  as the DM Sketch Pad. Ronin Arts proved that 
quantity and quality of the content that the  this should be a product folks are willing to pay 
GOW is able to gather together.  The amount of  for. So while I might call Mark crazy for giving it 
time and energy that goes into a project like this  away for free, I am also very happy that he 
is demanding, having worked on similar projects  does. The only thing Mark ever really asks for is 
in the past myself I have nothing but admiration  your feedback so he can appreciate the use of 
for Mark, GOW and all its supporters and  his ever‐evolving masterpiece, so send him a 
especially other publishers like Ronin Arts and  message tell him what you think about it, what 
Highmoon Media who realize the value of GOW  you want the GOW and the DM Sketch Pad to 
and the DM Sketch Pad to the open gaming  do. 
network.    
  Steve Russell 
Rite Publishing (and I believe other publishers)  Rite Publishing 
value the GOW as both a marketing   
opportunity, to show off our content to  P. S. – Mark, thank you for making my home 
dedicated gamers who are looking for quality  game a better game. 
content they are likely not aware of, and as a 
network that will continue to support a game 
 
  
 
 
think there are good ideas in here that are easily
Game Reviews  used for any system.
Hard Boiled Ideas±m Cultures is a 4th edition 
supplement writing by Fred Hicks and Jonathon 
Walton for One Bad Egg. It is 14‐pages in length 
and runs you about $4 at Rpgnow and the One 
Bad Egg store. 

This product is a bit different from most 4th


edition supplements I’ve seen. It is not a crunchy
book filled with cultural options (as one might
expect from the title) but instead is more of a
design essay and guide for creating and
customizing the races in your campaign world.
Though written from the perspective of 4th
edition (whose races lack differentiation within  
race) this product is probably useable for anyone  
looking to add variant to the stock races. Modern Dispatch #135 ‐ Dark Future 
 
Without revealing too much, the text suggests If you read X‐men comics in late 1980 or early 
that are four main ways to affect the cultural 1981 one of the comics that probably stood out 
context of your races. First you need to state a the most for Claremont and Byrne’s run was the 
cultural norm for your you race. I’m going to use two issue Days of Future Past storyline. In #141 
elves and make adjustments for them in my and #142 of Uncanny X‐men readers were 
Eldfjallon setting. The norm I’m working from treated to a view of a possible apocalyptic 
is: Elves are freedom-loving wilderness folk. For future world (circa 2013) ruled by Sentinels with 
adjustments the text suggests that I can embody most superheroes or villains dead or on the run. 
or strengthen that norm, twist or be heretical to Modern Dispatch #135 – Dark Future by Charles 
the norm, break from the norm completely or be Rice of RpgObjects is a campaign model for 
changed by the expectations of the norm.
their Supers20 and Modern20 that emulates 
some of the elements of this classic arc while 
For Eldfjallon, I’m going with the break
remaining fixed within their own developing 
approach – the elves that first encountered the
mythos. The PDF is 16 pages and costs $2.25 at 
elemental invasion became transformed, now
called Litalinyna or “Betrayers” by their Rpgnow or RpgObjects. 
southern cousins. The Litalinyna have embraced  
life under elemental rule and seek to teach others The world envisioned by Charles Rice one set in 
about the value of service to our elemental the near future of 2020 and is not as overtly 
masters. There that’s pretty good. bleak as the world created by Claremont/Byrne 
but it is one set at a tipping point. A place that 
In HBI: Cultures there are ideas on providing can dramatically change based on the action or 
mechanical adjustments for the cultural offshoot inaction of the player characters. Dark Future 
from ability scores, skills, languages to racial feels to be part of a larger story that Charles is 
powers. Though written for 4e, these could be working on because he has threaded this 
also adapted to fit with your own campaign in campaign model into existing concepts such as 
you are not a 4e player. The book ends with an U.S.H.E.R. (United States Headquarters for 
extended example of culture building using One Emergency Response) as well as connecting it to 
Bad Eggs own Apelord race and a Dwarf the timeline seen in Modern Dispatch #122‐125 
example. I found the book at little pricey at which ties superhero gaming into World War II. 
$4.00 and may have passed over it initially but I The product is divided broadly into two sections 
background and mechanics. The background  experienced as a child. Lastly, Mugshot is 
section covers the rise of mutant awareness in  resistance member with plasticity and 
1909 to their persecution in 2010 after the  appearance mimicry powers that he uses for 
assassination of the president. Now mutants are  infiltration and scouting missions for the 
confined to mutant containment zones or  resistance. 
operate in secret. There are no hunter‐killer   
robots but there are armed patrols and security  If you are looking for a more Modern setting or 
scanners to make sure the jinxes stay where  Near Future setting for your Superhero game 
they belong.  the model presented in Dark Future should give 
  a good‐basis for an mutant hysteric campaign 
The mechanics section takes up more than half  were tensions run high and the opportunity for 
the products and brings several new items to  change is at the forefront. I think the only 
the table. First is superpower to transfer powers  weakness of Dark Future is the lack of formal 
from one character to another (sort of a reverse  adventure hooks. Normally Charles includes a 
Rogue power). In the Dark Future there are two  few formal ones but since the product makes no 
main kinds of mutants, those that can pass for  assumptions about the role of the heroes 
humans and those that can’t. Those that can’t  (MAN, independent, Resistance, U.S.H.E.R) 
are usually deformed or have obvious  there probably wasn’t a way to serve all options 
mutations, they are called jinxes (in X‐men they  in a Modern Dispatch release because of the 
would be called morlocks). Half of the product is  size. 
devoted to non‐player characters that PCs can   
interact with. There are four main types of NPCs 
covered – independents, Old Guard [mutant 
haters], MAN members (Mutant Army of 
Nationalism [mutant terrorists]), Resistance 
[mutant rights avocates], and U.S.H.E.R. 
(Government Enforcement). 
 
Some of the NPCs presented here like Protocol 
actually is an advanced version of a character 
that appear in the Supers20 or extrapolations 
like the new U.S.H.E.R armor suits. The rest,   
about 12 or so, are completely new to this   
product. Four that I especially liked were 
Mugshot, Stench, Dealer and Punchline. Dealer   
is an independent mutant who is able to 
transfer powers between a mutant and a 
 
human, he charges by the hour for this service 
 
and will do this for whoever can pay. When the 
power transfer occurs neither the mutant or the   
human register on mutant scanners a feature 
that MAN has used to aid in there terrorist   
activities. Punchline is also an independent   
operator, he works as a bodyguard for 
celebrities and conceals his mutant nature from 
the public and government. Stench is a 
pheromone‐based killer who is lashes out at 
humanity for the isolation and rejection she 
Read How These Men Got Better uBbooks
scribe!
THEN FIND OUT WHAT PLANET STORIES OFFERS YOU
S
With the great classic
reprints offered by Planet These books are
Planet Stories ships a the perfect
beautiful new science Stories, I’ve learned more
about the history of companions when
fiction or fantasy book I’m jet-setting
direct to my door every science fiction and
fantasy than across the world.
60 days at 30% off the All my passengers
ever before. My
cover price. All I need to envy the top-quality
friends think
do is sit back and read! fiction Planet Stories
I’m an expert!
ALEXANDER BLADE, provides.
New York City, New York. S.M. TENNESHAW,
Boston, Mass. CAPTAIN CURTIS NEWTON,
Patriot Airways,
Yorba Linda, CA.

I’m a tabletop gamer, and With my Planet Stories subscription, I can combine
Planet Stories gives me I need never worry about missing my Planet
an exciting look at the a single volume. I can choose the Stories books
adventure fiction that delivery method that with other
inspired my favorite works best for me, subscriptions
hobby. You should and the subscription from Paizo.com,
see how I use the lasts until I decide to saving money on
monsters in my cancel. shipping and
campaign! handling charges!
N.W. Smith,
Dick Awlinson, Schenectady, New York. Matthew Carse,
Lake Geneva, Wis. Kahora, Mars

Fine Books for Fine Minds Best of all, As a


subscriber, I also
receive a 15% discount
SUBSCRIBE TODAY on the dozens of
books already
Explore fantastic worlds of high Edgar Rice Burroughs, Fritz Leiber, and published in the
adventure with a Planet Stories Robert E. Howard, and have been out of Planet Stories
subscription that delivers the excitement print for decades. Others are available library!
of classic fantasy and science fiction only in rare limited editions or moldering Will Garth,
right to your mailbox! Best of all, you’ll pulp magazines worth hundreds of Chicago, Ill.
receive your bi-monthly Planet Stories dollars.
volumes at a substantial 30% discount
off the cover price, and you can choose Why Spend $20, $50, or even
the shipping method that works best for $100 to Read a Story?
first subscription volume ships, you’ll
you (including bundling the books with Smart Readers Make Smart Subscribers
also receive a 15% discount on the entire
your other Paizo subscriptions)! Planet Stories library! Instead of paying
Sign up for an ongoing Planet Stories
Only the Finest SF Books subscription to make sure that you don’t for your subscription all at once, we’ll
miss a single volume! Subscriptions automatically charge your credit card
The Best of Yesterday and Today!
are fixed at a 30% discount off each before we ship a new volume. You only
Personally selected by publisher Erik volume’s cover price, plus shipping. need to sign up once, and never need to
Mona and Paizo’s award-winning Your ongoing Planet Stories subscription worry about renewal notices or missed
editorial staff, each Planet Stories volume will get you every new book as it’s volumes!
has been chosen with the interests of released, automatically continuing
fantasy and science fiction enthusiasts roughly every 60 days until you choose Visit paizo.com/planetstories
and gamers in mind. Timeless classics to cancel your subscription. After your to subscribe today!
from authors like Robert E. Howard
(Conan the Barbarian), Michael
Moorcock (Elric), and Leigh Brackett
(The Empire Strikes Back) will add an
edge to your personal library, providing
a better understanding of the genre with
classic stories that easily stand the test
PLANET STORIES AUTHORS
of time. Piers Anthony Robert E. Howard
Each Planet Stories edition is a Paizo
exclusive—you cannot get these titles
Leigh Brackett Otis Adelbert Kline Michael Moorcock
from any other publisher. Many of the Gary Gygax Henry Kuttner C. L. Moore
tales in our line first appeared in the
“pulp era” of the early 20th Century that
produced authors like H. P. Lovecraft,
OGL Fantasy Content   
Level: 1st 
Replaces: This benefit replaces the rage class 
feature at first level and all subsequent levels, 
as well as any other class abilities associated 
with rage. 
Benefit: You gain the ability to turn undead as a 
cleric equal to your barbarian level. Because this 
ability is a manifestation of your physical 
prowess, you may add your Strength modifier 
to turning checks. This is a supernatural ability. 
When you would have gained the Greater Rage 
ability at 11th level you can perform a greater 
turning once per day instead of a normal 
turning. 
 
Knowledge (religion) also becomes a class skill 
for you. 
 
Any other class you take with the turning ability 
stacks with this class. 
 
If you take levels in another class that also has 
the rage or frenzy class feature you may give up 
this ability to have these levels stack with the 
wild shaman’s turning ability. 
 
Beastmaster 
Even though you are first and foremost a 
  warrior, you possess an unusual connection to 
Alternate Class Features  the natural world. 
Below is a series of class features to make other   
classes more divine in nature.  Level: 1st 
  Replaces: This benefit replaces the rage class 
Barbarian  feature at first level and all subsequent levels, 
Barbarians are intimately tied to nature’s  as well as any other class abilities associated 
riotous exuberance. Their life in the open  with rage. 
creates a special link to the wild and its forces.  Benefit: You gain an animal companion as per a 
They learn that even the sound of wind through  druid. The animal companion advances as if you 
the trees or the howl of a wolf is an aspect of  were a druid equal to your barbarian levels. 
the power behind the world. Sometimes such  This class’s levels stack with other classes that 
barbarians are so attuned to this force they are  possess the animal companion class feature. 
able to channel its energy.   
  If you take levels in another class other than 
Wild Shaman  barbarian that possesses the rage class feature 
Instead of developing the destructive power of  you may give up this ability to have these levels 
your tribe‐mates you have learned to use this  stack with your barbarian levels for purposes of 
force against the enemies of life.  advancing your animal companion. 
  Once per day you can add the evil descriptor to 
This is a supernatural ability.  a spell you cast. 
   
You also gain the Wild Empathy class feature.  You cannot learn or cast any spell with the good 
Bard  descriptor. 
By nature bards are connected to life’s divine   
elements. Usually, this is a haphazard link,  This is a supernatural ability. 
formed through chance more than study or  Fighter 
devotion. However, some bards are devout  Every fighter worships a god, if not with 
enough a deity speaks through their music,  constant pronouncements, at least in small 
granting them powers other bards lack.   ways: a muttered prayer before battle, a 
  respectful glance towards a statue, a silent 
Golden Tongue  thank you after victory. Some fighters, however, 
Level: 1st  declare their force of arms to be a deity’s gift. 
Replaces: This benefit replaces the inspire  These individuals often find themselves 
courage bardic music ability.  rewarded with special abilities from gods who 
Benefit: As a standard action a number of times  use them to do their will on the mortal plane. 
per day equal to your Charisma modifier you   
may remove from an ally one of the following  Divine Nemesis 
conditions: cowered, exhausted, fatigued,  You are your god’s earthly vengeance. 
frightened, nauseated, panicked, shaken, or  Level: 1st 
sickened. Your ally merely needs to hear you  Replaces: This benefit replaces the 1st‐level 
perform for this power to be effective. Use of  fighter bonus feat. 
this ability does not count against your daily  Benefit: Four times per day as a standard action 
bardic music use. This is a spell‐like ability.  you may show an intelligent creature its past 
  misdeeds. Your power is so great even evil 
Singer of the Dark Threnody  beings are affected when witnessing the hurt 
Your songs fill the air with doom, sapping  and anguish they have caused. You may target 
enemies of strength and will.  one creature within 60 feet. The targeted 
  creature must make a Will saving throw (DC 10 
Level: 1st  + one‐half your fighter level + Str modifier). The 
Replaces: Inspire Courage, Inspire Competence,  creature is cowered for a number of rounds 
Inspire Greatness, Song of Freedom, and Inspire  equal to your Strength modifier (minimum 1). 
Heroics.  This is a supernatural ability. 
Benefit: You can cast the following spells at the   
indicated level once per day without affecting  Defender 
your normal spells per day allowance.  Your deity has turned you into a living shield. 
1st – cause fear, 4th – blindness/deafness, 7th –   
fear, 10th – bestow curse, 13th – waves of  Level: 1st 
fatigue, 15th – song of discord, 16th – eyebite.  Replaces: This benefit replaces your 1st level 
  fighter bonus feat. 
Any spell you cast with an evil, death or  Benefit: A number of times per day equal to 
necromancy descriptor that also has verbal  your Strength modifier you may summon a 
component has its DC increased by 2. This  shield for a number of rounds equal to one‐half 
ability stacks with Spell Focus and Greater Spell  your fighter level (minimum 1). This shield 
Focus.  manifests as a ghostly hand and hovers in front 
  of you. It does not require a free hand to use 
and grants a +2 sacred or profane bonus  Holy Fist 
(depending on your alignment) to your AC.  Your deity has granted you special abilities 
  against his enemies. 
Instead of granting yourself an AC bonus you   
may instead chose to aid another in combat  Level: 1st 
with this shield. The AC of your ally increases by  Replaces: Flurry of blows. 
+4 instead. You may also use the shield to  Benefit: You can channel divine power in such a 
deflect missile weapons directed at an ally in an  way as to deal extra damage to undead 
adjacent square as if you possessed the Deflect  creatures with your unarmed strikes. You gain 
Arrows feat. You may do so even if you hold a  the ranger’s favored enemy (undead) class 
weapon or shield.  ability at 1st level, including the usual bonuses 
  to Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival 
This is a supernatural ability.  checks. You gain the bonus to damage only 
Monk  when using unarmed strikes against undead. 
Monks may appear devout, embracing the  You never gain any other favored enemies, but 
conventions of the religious ascetic, but their  your favored enemy (undead) bonuses increase 
practice is centered towards self‐development  as if you were a ranger equal to your monk 
rather than reverence of a higher power. Some  level. 
monks do include devotion in their training,   
attempting to mimic their gods in thought and  Also you may use stunning fist and score critical 
action.  hits against undead creatures. 
   
Weapon Adept  This is a supernatural ability. 
You have dedicated your training to mastering  Rogue 
your deity’s weapon.  Those living on society’s edges are not usually 
Level: 1st  associated with deities, the temple‐going, or 
Replaces: This benefit replaces the flurry of  holy men. Yet, even among pickpockets, scam 
blows class feature and the monk’s bonus feats  artists, street thugs and second‐story men the 
at 1st, 2nd and 6th level.  divine makes its presence felt. 
Benefit: Weapon Proficiency (if necessary) with   
your deity’s favored weapon.  Rat Lord 
  Your life in the city’s underworld has granted 
Through a special ritual you are mystically  you the ability to commune with creatures 
bonded to a single version of your deity’s  much like yourself – down‐trodden, but also 
weapon. You gain bonus feats as a fighter from  nimble, hardy and silent. 
the fighter bonus feats list as long as you meet   
the prerequisites, and each feat can be applied  Level: 1st 
to this weapon. Any feat so selected can be only  Replaces: This benefit replaces the sneak attack 
be used while wielding your bonded weapon. If  class feature. 
the weapon is lost or destroyed you may bond  Benefit: You gain a dire rat animal companion 
yourself to another by completing a 24‐hour  as per a druid. The animal companion advances 
ritual and spending 100gp in sacred oils and  as if you were a druid equal to your rogue 
incense. You may also bond yourself to a  levels. You gain a +2 divine bonus (sacred or 
different version of your deity’s weapon with  profane, depending on your alignment) to 
the same ritual, but you may be bonded to only  Fortitude saves as long as the dire rat is within 
one weapon at any time. This is a supernatural  five feet of you. This is a supernatural ability. 
ability.   
  Handle Animal becomes a class skill for you. 
  Add the following spells to your list spell list. 0 – 
This class’s levels stack with other classes that  create water, 1st – entangle, 2nd – tree shape, 
possess the animal companion class feature.  3rd – speak with plants, 4th – repel vermin, 5th 
  – commune with nature, 6th – transport via 
If you take levels in another class other than  plants, 7th – change staff, 8th – control plants, 
rogue that possesses the sneak attack class  9th — shamble 
feature you may give up this ability to have   
these levels stack with your rogue levels for  Knowledge (nature) becomes a class skill for 
purposes of advancing your animal companion.  you. 
   
Silver Tongue  Faith Healer 
The cloak of the gods, whether for good or ill,  You are not a priest, but the strength of your 
works through you.  beliefs allows you to channel positive energy. 
Level: 1st  Level: 1st 
Replaces: Sneak attack.  Replaces: Summon Familiar 
Gain: You are able to use the bardic abilities of  Gain: You gain the lay on hands ability as if you 
fascinate, suggestion, and mass suggestion as a  were a paladin equal to your sorcerer level, 
bard equal to your rogue levels as long as you  except that you can use this ability at 1st level. 
possess the requisite number of ranks in   
Perform or Sleight of Hand skill and are of the  At 6th level you may use remove disease as if 
appropriate level.  you were a paladin equal to your sorcerer level. 
   
You may also add your Dexterity modifier to all  This is a supernatural ability. 
Charisma‐based skills.   
  Heal also becomes a class skill for you. 
This is a supernatural ability.   
Sorcerer  Seer 
Legends tell that long ago shape‐changing  The gods speak through you. 
dragons mixed their blood with other creatures,  Level: 1st 
spawning magical progeny. This is only partly  Replaces: Summon Familiar 
true. Other powerful creatures, some divine,  Gain: Whenever you can gain a new spell you 
have dallied with mortals, leaving their mark in  also gain a bonus divination spell of that level. 
the blood of a child.  You cast divination spells as a caster one level 
  higher than your sorcerer level and saving 
Green Child  throws DCs against your divination spells 
While some of your kind claims kinship with  increase by a +1 sacred or profane bonus. 
dragons, you are descended from the forces of   
the Wood.  This is a supernatural ability. 
  Wizard 
Level: 1st  Not all divine power comes through prayer and 
Replaces: This benefit replaces the summon  devotion. The lesser races have spent centuries 
familiar class feature.  recording encounters with gods and powers, 
Benefit: Once per day, if you still have an uncast  holy and infernal. This knowledge is available to 
spell slot available, instead of one of your  those who spend the time to locate and study 
known spells, you may use it to cast summon  it. Sometimes this study reveals the greater 
nature’s ally of the same level or lower. This is a  truths, allowing the scholar to channel forces 
supernatural ability.  usually only manipulated by a deity’s servant. 
   
Theologian of the Grave  Campaign Sketch 
Your comprehensive study has allowed you to  Sorcerers and Sellswords 
channel necromantic energy.  A swords and sorcery campaign sketch. 
   
Level: 1st  The Great City of Jaranpur rests at the delta 
Replaces: This benefit replaces the summon  between two rivers. Its ivory spires and 
familiar class feature.  impossibly thin minarets are linked by bridges 
Benefit: As a standard action twice per day for a  stretching through the cloudless skies. Some of 
number of rounds equal to your Intelligence  the most esteemed Bearded Ones of the 
bonus you can transform yourself into an  Thousand‐Tier Court have never touched the 
undead creature. You gain all undead traits  base earth, preferring instead to travel only by 
(SRD). You are considered undead for spells or  bridge and the baskets they drag across ropes. 
abilities that affect the undead except you can   
not be turned or rebuked. Your Hit Dice change  But far below their towers, the city has streets – 
to d12s and any hit point damage you have  wide ones for markets and troubadours and 
suffered is considered healed until you revert to  thin alleyways sprouting knives and rats and 
your normal form, at which time your hit points  rubbish. Beneath those streets are the infamous 
return to their previous level.  Dungeons of Samaar, the winding tunnels and 
  rooms that were once the Mad Caliph's courts, 
If your hit points are reduced to zero while in  menagerie and dungeons. Thieves and 
this state you are destroyed and your body  immigrants lurk in the upper levels, but even 
reverts to its former state (although dead).  the scum of the earth won't venture into the 
  Earth's deepest bowels. 
This is a supernatural ability.   
  The heroes include … 
Spirit Listener      * a hardened bounty hunter who suffered at 
You can speak to the invisible beings that  the hands of thugs and rogues as an orphan 
permeate the material world. Their knowledge  thief before deciding to take them to justice – 
is unnerving and the longer you listen to them  either the courts of the Bearded Ones or 
the greater it disturbs your sanity.  Mithras' eternal damnation. Perhaps you even 
Level: 1st  studied as a mage hunter given this city crawls 
Replaces: Summon Familiar  with magisters and magi. 
Gain: Every Intelligence‐based check you make      * a mithraem‐sponsored investigator who 
gains a +4 divine or profane bonus, depending  must choose between greater allegiance to the 
on your alignment. Once per day you may use  church as an eye of Mithras or the law courts of 
bardic knowledge as if you were a bard equal to  the Bearded One, who seek inquisitors. 
your wizard level, but for a number of hours      * a young fool from the Albion Isles, exiled by 
there after equal to your intelligence modifier  his king for indiscretions and insults though he 
your Wisdom score suffers a ‐4 circumstance  meant only to serve. He is accompanied by the 
penalty.  king's daughter, a wayward and forward‐spoken 
  noble princessly hero who will not leave the 
This is a supernatural ability.  man she loves. 
      * a hungry gnoll beastmaster roaming the city 
You are considered trained in all Knowledge  with his two savage hyenas, waiting for an 
skills even if you do not possess ranks in it.  employer who needs his tracking skills and the 
  protection of three teeth‐filled jaws. 
    * a dutiful minotaur, freed from his slavery to 
the Mithraic church for his family’s generations 
of loyal service as a bodyguard, used to the  Monster Templates 
ways of the soldier but hoping he can become a   
respected and learned enforcer of Mithras' will  Ancient Template 
as a lawkeeper.  Among every race there are beings that live far 
    * a naïve magister from the Academy who  past their allotted lifespan. Whether through 
can trace her bloodline back to djinn and efreet.  magic, luck, or divine favor, their long life spans 
    * a haunted street‐side singer has discovered  have enabled the ancients to accumulate a 
an affinity for heroic epics and is drafted by a  store of knowledge and wisdom far greater than 
band of mercenaries to serve as their warrior‐ most of their kind. 
poet.   
    * a shaman from one of the desert tribes who  APPEARANCE CHANGES 
stumbled into the city plagued by dreams but  Ancient creatures are old and wizen, with 
with no memories of her past.  thinning hair, gnarled joints, and wrinkled skin. 
  Their eyes are often white and clouded, though 
The villains they face are …  their sight may be as keen as ever. Reptilian and 
    * an undead lesser noble, buried in the  avian creatures have faded and patchy scales or 
Dungeons of Samaar centuries ago, and only  plumage. 
now returned to the Earth with the intention of   
ruling all he once controlled.  CREATING AN ANCIENT CREATURE 
    * a large hyena, corrupted by the  “Ancient” is an acquired template that can be 
blasphemies of heretics, roams the street  added to any corporeal animal, aberration, 
hunting children and beggars.  animal, giant, humanoid, magical beast, 
    * the guardians of the gates of Hell, the  monstrous humanoid, plant, or vermin of 
scorpionfolk, have been dispatched upon the  neutral alignment (referred to hereafter as the 
Earth by some unseen force – and they are  base creature). 
collecting souls.   
    * a monstrous turtle lives in the rich soil of  An ancient creature uses all the base creature’s 
the greatest of rivers. When the rains do not  statistics and abilities except as noted here. 
come, it stirs with fury in its heart.  Speed: An ancient creature’s speed in all forms 
    * a noble, studying without perfecting the  of movement is reduced by ½ (rounded down). 
arts of sorcery, has turned his entire staff into   
apefolk and they are running amok.  Special Attacks: Ancients gain one additional 
    * a temple, packed with the idols of a  use of each of their spell‐like abilities. 
thousand chattering gods, is cursed by a priest   
of Mithras upon his death at the hands of  Special Qualities: Ancients are immune to 
heathens. Each idol blinks awake, a thoughtless  charms and compulsions. 
but malevolent imp spurred to harm pagan   
worshipers.  Abilities: Change from the base creature as 
  follows Str –8, Dex –8, Con –8, Int +6, Wis +6, 
  Chr +6. These changes do not stack with the 
  aging effects from the Core Rulebook I. None of 
  the creature’s physical abilities can be reduced 
  below 1 in this way. 
   
  Skills: An ancient gains 8 bonus skill points at his 
  first HD, and 2 bonus skill points per HD 
  thereafter. Ancients have a +2 modifier to all 
 
Knowledge (history) and Knowledge (local)  Skills: Bluff +22, Concentration +3, Diplomacy 
checks.  +20, Disguise +10 (+12 acting), Gather 
  Information +18, Hide +8, Intimidate +20, 
Feats: An ancient gains a bonus feat at 1 HD, 3  Knowledge (history)+16, Knowledge (local) +16, 
HD, and every 3 HD thereafter, chosen from the  Listen +7, Sense Motive +7, Spot +13 
following list: Alertness, Animal Affinity,  Feats: AlertnessB, Dodge, Great FortitudeB, Iron 
Deceitful, Diehard, Diligent, Endurance, Great  Will, Mobility, NegotiatorB, PersuasiveB, Spring 
Fortitude, Investigator, Iron Will, Magical  Attack 
Aptitude, Negotiator, Persuasive, Self‐Sufficient,  Environment: Temperate deserts 
Skill Focus (any Intelligence, Wisdom, or  Organization: Solitary, pair, or gang (3–4) 
Charisma skill). An ancient must meet the  Challenge Rating: 5 
prerequisites to take a bonus feat.  Treasure: Standard 
  Alignment: Usually chaotic evil 
Challenge Rating: +0 if the creature has  Advancement: 10–13 HD (Large); 14–27 HD 
spellcasting abilities or relies heavily on spell‐ (Huge) 
like abilities (has more than 10), otherwise –1.  Level Adjustment: +4 
   
Level Adjustment: +1 if the creature has  The creature walks stiffly, the fur on its lion‐like 
spellcasting abilities or relies heavily on spell‐ lower body thin and dull with age. The human 
like abilities, otherwise +0  torso and head are thin and wrinkled, and a 
  once magnificent mane of dark hair is now 
  stringy and gray. 
SAMPLE ANCIENT CREATURE   
This sample uses a lamia as the base creature.  Xevber has dominated the desert trade route 
  near his lair for as long as any living human can 
XEVBER (ANCIENT LAMIA)  remember. In his youth he used brute force to 
Large Magical Beast  exhort tolls from the passing caravans, but he 
Hit Dice: 9d10‐27 (22 hp)  now relies on guile and his magical abilities to 
Initiative: ‐2  keep his coffers full. Paying travelers are 
Speed: 30 ft. (12 squares)  guaranteed safe passage through Xevber’s 
Armor Class: 14 (–1 size, ‐2 Dex, +7 natural),  territory. Those who refuse are soon ambushed 
touch 7, flat‐footed 16  by four young and bloodthirsty hieracosphinxes 
Base Attack/Grapple: +9/+13  the lamia keeps under his control. 
Attack:  Touch +8 melee (1d4 Wisdom drain) or   
dagger +8 melee (1d6/19–20) or claw +8 melee  Combat 
(1d4)  Spell‐Like Abilities: At will—disguise self, 
Full Attack: Touch +8 melee (1d4 Wisdom  ventriloquism; 4/day—charm monster (DC 18), 
drain); or dagger +8/+3 melee (1d6/19–20) and  major image (DC 17), mirror image, suggestion 
2 claws 3 melee (1d4)  (DC 17); 2/day—deep slumber (DC 17). Caster 
Space/Reach: 10 ft./5 ft.  level 9th. The save DCs are Charisma‐based. 
Special Attacks: Spell‐like abilities, Wisdom  Wisdom Drain (Su): A lamia drains 1d4 points of 
drain  Wisdom each time it hits with its melee touch 
Special Qualities: Darkvision 60 ft., immune to  attack. (Unlike with other kinds of ability drain 
charms and compulsions, low‐light vision  attacks, a lamia does not heal any damage 
Saves: Fort +5, Ref +4, Will +10  when it uses its Wisdom drain.) Lamias try to 
Abilities: Str 10, Dex 7, Con 4, Int 19, Wis 21,  use this power early in an encounter to make 
Cha 18  foes more susceptible to charm monster and 
suggestion. 
Skills: Lamias have a +4 racial bonus on Bluff  ARCANE GUARDIAN 
and Hide checks.  An arcane guardian is a magical construct that is 
  keyed to retain the soul of a single person. That 
Adventure Hooks  person can have his soul projected into the 
A young red dragon has moved into Xevber’s  guardian from a distance and use the 
territory, mauling his heiracosphinxes and  construct’s form to defend his family when he is 
extorting more money from caravans the lamia  far away from home. 
protects. Xevber’s reputation is going swiftly   
downhill, and he’s looking for some gullible 
adventurers to get rid of the dragon – and 
maybe a few other irritants. 
 
Xevber isn’t ignorant of his age, and he’s 
recently become very concerned about his 
legacy. His children from his younger years have 
been killed or disappeared into the high desert, 
and there are no other lamia suitable for mates 
in the nearby area. With no other recourse, he’s 
searching for an envoy or envoys to find and 
contact a gynosphinx he has heard rumors of. 
Assuming the envoys are successful, the two 
might actually have a chance – the lamia and 
the gynosphinx are intellectual equals, and 
Xevber’s frequent contact with humans give 
him access to many puzzles, riddles, and 
philosophical conundrums the gynosphinx finds 
fascinating. Now if only he can get rid of the 
four bored, lonely, bachelor heiracosphinxes…. 
 
A small tribe of powerful kobolds have begun 
threatening the nearest town, seeking to   
 
control it in the name of their goddess/queen, a 
 
blue great wyrm that disappeared nearly a 
“Arcane Guardian” is an acquired template that 
century ago. The azure kobolds are far stronger 
can be added to any living creature that can be 
and tougher than most of their race, shrugging 
raised from the dead. An arcane guardian uses 
off everything the townsfolk have thrown at 
all the base creature’s statistics and special 
them. Desperate, the townspeople hire 
abilities as noted here. 
adventurers to contact Xevber, the only 
 
creature around that was alive in the time of 
Size and Type The creature’s type changes to 
the dragon Praviktyahzul, and might know how 
construct with the appropriate augmented 
to defeat her kobold minions. 
subtype. Do not recalculate base attack bonus, 
 
saves or skill points. Size becomes Large (this 
 
creates a ‐1 penalty to attack rolls and armor 
 
class). 
 
 
 
Hit Dice Change all Hit Dice to d10 and add 30 
 
points based on the construct’s size. 
 
Armor Class Lose any bonuses due to  tempted to add one of more PC construct feats 
equipment but gain a natural armor bonus  to this list) 
equal to 3 plus the base creature’s Hit Dice.   
  Challenge Rating Same as base creature +1 
Attacks Typically the arcane guardian wields  Level Adjustment Same as base creature +2 
weapons similar to the base creature. If the   
arcane guardian is weapon less, he may make   
two slam attacks a round at his highest base  Sample Arcane Guardian 
attack bonus that deal 1d8 points of damage.  Since this template is applied to player 
  characters I don’t have one prepared. 
Special Attacks The arcane guardian retains all   
the base creature’s special attacks and class  Use of the Arcane Guardian 
abilities of the base creature and gains those  The arcane guardian is a magical construct that 
described here.  is keyed to an individual, “the host”, who 
  provides it with the vital force to activate. A 
  Drive From Home (Ex) Arcane guardians have  trusted loved is given an amulet that can 
a +8 racial bonus to make an Awesome Blow  summon the soul of the individual into the 
attack.  arcane guardian for a period of 1 hour. When 
  the host’s soul is transferred, his body become 
Special Qualities The arcane guardian retains all  helpless and must be protected from harm. The 
the base creature’s special qualities and gains  host can always voluntarily leave the arcane 
those listed below.  guardian form but that usually means they are 
  Must be Called (Su) When an arcane guardian  choosing their own life over their families. 
is created it is keyed to a specific person. That   
person is the soul that empowers the arcane  If the arcane guardian is destroyed, the host’s 
guardian. As a full‐round action, a person  soul returns to his own body. If the host’s body 
holding the key crystal can summon the chosen  is killed while in the arcane guardian they 
soul into the arcane guardian giving it life. The  become trapped as a construct. 
soul can only reside within the arcane guardian   
for 1 hour before it automatically returns to its  I think the arcane guardian is superior to the 
own body. If the arcane guardian body is  shield guardian because: 
destroyed the soul must make a Fortitude save   
DC 15 or die, otherwise it will be sent back to its     1. It scales with you. 
body. While the soul is outside the body,     2. It allows you to access your skills, feats and 
someone must protect the body.  spells. 
  Greater Sanctuary (Sp) 3/day as a swift action     3. It allows you control over the situation. 
an arcane guardian can cast sanctuary as if a     4. Sanctuary is a better spell to protect loved 
cleric of its hit dice except the spell has a range  one than shield other 
of 25 ft. + 5/2 levels and can affect four targets.   
   
Abilities Change the from the base creature as   
follows: +4 Str, +4 Dex. An arcane guardian has   
no Constitution score.   
   
Feats Arcane guardians always have Awesome   
Blow, Improved Bull Rush and Power Attack as   
bonus feats. (Note: If your campaign features   
construct player character races I may be 
Grand Wiki User Questions about the Arcane  tainted. 1d6 rounds after transferring into the 
Guardian:  guardian he will turn on his loved ones and 
  attack them instead. The arcane guardian acts 
1) It's never stated, but the arcane guardian  on its own evil accord with the host trapped and 
seems to imply that it is (usually) constructed in  forced to watch its family killed. After one hour 
the image of the person whom it's keyed to,  the host is ejected from the arcane guardian 
save that it's built at Large size.  who becomes free‐willed. 
   
Answer:  The arcane guardian is a Large  Focus: The body of an arcane guardian costs 50, 
humanoid in shape. It appearance is up to the  000 gp to construct. 
creator. It could look like a fierce warrior, a   
beautiful statue or even the character who will  XP: 500 XP 
be keyed to it.   
  3) What are the stats (hit points, hardness, and 
2)  What are the construction statistics for the  break DC) of the key crystal? What happens if 
construct (of which presumably the key crystal  it's destroyed while the arcane guardian 
is a part)? Since this is a template for PCs, that's  remains? 
information that'll need to be had.    
  The key crystal has a hardness of 8, 25 hp and a 
Answer: Since the construct is not fixed in value  cost of 1,000 gp on top of the ritual cost. 
I don’t think typical construction statistics are   
going to be appropriate. Perhaps it would work   
best as a invocation/ritual such as this:   
   
Awaken the Arcane Guardian   
Necromancy   
Effective Level: 8th   
Skill Check: Knowledge (arcana) DC 23, 4   
success, Knowledge (architecture and 
engineering) DC 23, 2 successes 
Failure: Betrayal 
Components: V, S, F, XP 
Range: Touch 
Target: One construct 
Duration: Instantaneous 
Saving Throw: None 
Spell Resistance: None 
 
This incantation animates  the form of the 
arcane guardian and ties its physical body to the 
soul of a willing creature (usually the creator) – 
called the host. Upon completion of this ritual 
invocation, the host can be called into the 
arcane guardian’s form for a period of 1 hour 
per day.    
   
Failure: If two consecutive skill checks are failed   
in this ritual, the arcane guardian becomes   
BLIND HORROR  the base creature’s gaze attack functions, 
Blind horrors dwell in the lightless depths of the  whichever is less frequent. 
earth. Whether the descendents of creatures     • If the base creature has a ray attack, it loses 
trapped in the darkness for centuries, the result  the ray attack and gains a number of tentacles 
of diabolical experiments by the races below, or  equal to the base creature’s eyes. The tentacle 
natural evolution, blind horrors are superbly  is a natural weapon and uses the blind horror’s 
adapted to the endless night.  primary attack bonus. The tentacle’s reach is 
  equal to the base creature’s reach + 10 ft. It 
APPEARANCE CHANGES  inflicts 1d4 points of slam damage with a 
Blind horrors generally appear as the base  successful attack, and can be used to grapple. 
creature, but lack eyes. Some blind horrors have  Once per round the blind horror can use the 
undergone further mutation and possess  tentacle to deliver a touch attack; the touch 
tentacles, scales, or tumorous growths. They  attack creates the same effect and save as the 
are usually monochromatic in coloration.  base creature’s ray attack. If the ray could only 
  be used a limited number of times per day, the 
CREATING A BLIND HORROR  tentacle’s touch attack is likewise limited. 
“Blind horror” is an inherited template that can     Spell‐like ability ‐ darkness 3/day. As the 
be applied to any corporeal aberration, animal,  sorcerer spell, except the effect is always 
dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, or  centered on the blind horror. Caster level is 
monstrous humanoid (referred to hereafter as  equal to Hit Dice. 
the base creature).   
  Special Qualities: A blind horror has all the 
A blind horror uses all the base creature’s  special qualities of the base creature, plus the 
statistics and abilities except as noted here. Do  following special qualities. Blind horrors lose 
not recalculate the creature’s Hit Dice, base  darkvision and low‐light vision. 
attack bonus, saves, or skills if its type changes.     Blindsight (Ex): A blind horror has blindsight 
  with a range of 10 ft. per HD; minimum 30 feet. 
Size and Type: Animals with this template  Immunities: Blind horrors are immune to gaze 
become magical beasts, and humanoids with  attacks, visual effects of spells such as illusions, 
this template become monstrous humanoids,  and other attack forms that rely on sight. 
but otherwise the creature type is unchanged.     Scent (Ex): A blind horror gains the scent 
Size is unchanged.  ability, if it does not already have it. 
   
Armor Class: Natural armor improves by +2  Abilities: Increase from the base creature as 
(this stacks with any natural armor bonus the  follows: Str +2, Con +2, Int –2 (to a minimum of 
base creature has).  1), Wis +2 
   
Special Attacks: A blind horror retains all the  Skills: Blind horrors have a +4 racial bonus on 
special attacks of the base creature, except as  Listen checks. 
modified below.   
   • If the base creature has a gaze attack, it  Environment: Any underground. 
loses the gaze attack and gains a breath weapon   
or sonic attack. The breath weapon is a 30 ft.  Challenge Rating: As base creature +1. 
cone with the same effect and save as the gaze   
attack; the sonic attack may be a cone effect or  Level Adjustment: As base creature +2. 
it may vary depending on the nature of the   
original attack. The breath weapon or sonic   
attack is usable every 1d4 rounds, or as often as   
  almost dragging on the ground, and its legs are 
SAMPLE BLIND HORROR  short and bowed, but still powerful. Its thin 
This sample uses an ogre as the base creature.  white hair stands out against the dull black skin. 
  It has no eyes, only shallow, skin‐covered 
hollows. 
 
Everdark ogres are an infrequent threat in the 
depths of the earth. Descended from ogres 
taken from the surface millennia ago, everdark 
ogres have adapted by becoming stronger, 
tougher, and more aware of their surroundings 
– albeit at the cost of their already low intellect. 
 
  Everdark ogres stand ten feet tall when fully 
 
EVERDARK OGRE  upright, but spend most of their time hunched 
Large Giant  to fit into smaller tunnels and passages. They 
Hit Dice:  4d8+15 (33 hp)  habitually drag their hands across the floors, 
Initiative: –1  walls, or ceilings as they move, but don’t need 
Speed:  30 ft. in hide armor (6 squares); base  to do this to be aware of their surroundings. 
speed 40 ft.   
Armor Class: 18 (–1 size, –1 Dex, +7 natural, +3  Their blindsight is a combination of enhanced 
hide armor), touch 10, flat‐footed 18  hearing, smell, sensitivity to temperature, and a 
Base Attack/Grapple: +3/+13  magical perception enhanced by the malign 
Attack:  Greatclub +9 melee (2d8+9) or javelin  energies of the depths. 
+2 ranged (1d8+6)   
Full Attack:  Greatclub +9 melee (2d8+9) or  Everdark ogres live in small tribes of six to ten 
javelin +2 ranged (1d8+6)  individuals. A few civilized races keep everdark 
Space/Reach:  10 ft./10 ft.  ogres as slaves, but their low intelligence and 
Special Attacks: Spell‐like ability  natural obstinacy make them difficult to 
Special Qualities: Blindsight 40’, immunities,  manage. 
scent   
Saves: Fort +7, Ref +0, Will +1  Everdark ogres speak a crude form of Giant. 
Abilities: Str 23, Dex 8, Con 17, Int 4, Wis 12,  Enslaved ogres speak their captor’s tongue 
Cha 7  instead. 
Skills: Climb +6, Listen +7, Spot +3   
Feats: Toughness, Weapon Focus (greatclub)  COMBAT 
Environment: Any underground  The combat tactics of everdark ogres are similar 
Organization: Solitary, pair, gang (3–4), or band  to those of their surface kin. They favor 
(5–8)  overwhelming odds, sneak attacks, and 
Challenge Rating: 4  ambushes over a fair fight. They do not use 
Treasure: Standard  ranged attacks, instead waiting silently until 
Alignment: Usually chaotic evil  they can surprise their targets at close range, 
Advancement: By character class  and then active their darkness, and attack as a 
Level Adjustment: +4  mob. Once they enter melee, any pretense of 
  organization or discipline disappears. 
The humanoid brute is hunched and twisted, but   
still stands over eight feet tall. Its arms are long, 
Spell‐like ability ‐ darkness 3/day. As the  Cloud Creature 
sorcerer spell, except the effect is always  Cloud creatures have adapted to live on the 
centered on the everdark ogre. Caster level 4th.  semi‐solid floating cloud realms that drift above 
  the earth. Many cloud creatures are slaves of 
EVERDARK OGRES AS CHARACTERS  the cloud giants that rule most cloud realms on 
Everdark ogre characters possess the following  the Material Plane, but a few rule their own 
racial traits.  realms. Many cloud creatures live on the Plane 
— +12 Strength, –2 Dexterity, +6 Constitution, – of Air. 
6 Intelligence, +2 Wisdom, –4 Charisma.   
—Large size. –1 penalty to Armor Class, –1 
penalty on attack rolls, –4 penalty on Hide 
checks, +4 bonus on grapple checks, lifting and 
carrying limits double those of Medium 
characters. 
—Space/Reach: 10 feet/10 feet. 
—An everdark ogre’s base land speed is 40 feet. 
—Blindsight out to 40 feet. 
—Spell‐like ability 3/day – darkness. Caster level 
4th. 
—Scent natural ability. 
—Immunity to gaze attacks, visual effects of 
spells such as illusions, and other attack forms 
that rely on sight. 
—Racial Hit Dice: An everdark ogre begins with 
four levels of giant, which provide 4d8 Hit Dice,   
a base attack bonus of +3, and base saving   
throw bonuses of Fort +4, Ref +1, and Will +1.  APPEARANCE CHANGES 
—Racial Skills: An everdark ogre’s giant levels  Cloud creatures usually feature blue, white, or 
give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier,  silver coloration. They otherwise appear as a 
minimum 1). Its class skills are Climb, Listen, and  normal member of their race. 
Spot.   
—Everdark ogres have a +4 racial bonus on  CREATING A CLOUD CREATURE 
Listen checks.  “Cloud” is an inherited template that may be 
—Racial Feats: An everdark ogre’s giant levels  applied to any corporeal aberration, animal, fey, 
give it two feats.  giant, humanoid, magical beast, monstrous 
—Weapon and Armor Proficiency: An everdark  humanoid, outsider, undead, or vermin 
ogre is automatically proficient with simple  (referred to hereafter as the base creature). 
weapons, martial weapons, light and medium   
armor, and shields.  An cloud creature uses all the base creature’s 
— +7 natural armor bonus.  statistics and abilities except as noted here. 
—Automatic Languages: Common, Giant. Bonus   
Languages: Dwarven, Orc, Goblin, Terran.  Size and Type: Creature type is unchanged. 
—Favored Class: Barbarian.  Cloud creatures gain the Air subtype, but do not 
—Level adjustment +4.  gain a fly speed if the base creature cannot fly. 
  Size is unchanged. 
   
   
 
Speed: As base creature. If the base creature  Casting Time: 1 standard action 
has a fly speed, improve maneuverability by one  Range: Close (25 + 5ft./2 levels) 
step (Clumsy to Poor, Poor to Average, Average  Effect: Ray 
to Good, Good to Perfect).  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
Special Attacks: An cloud creature retains all  Spell Resistance: Yes 
the special attacks of the base creature and also   
gains the following attack.  A crackling ray of electricity springs from your 
   Spell‐like Ability: crackling ray – 3/day. Caster  hand. You must succeed on a ranged touch 
level is equal to Hit Dice.  attack with the ray to strike a target. The ray 
Special Qualities: An cloud creature retains all  deals 1d6 points of electricity damage per two 
the special qualities of the base creature and  caster levels (maximum 5d6). 
also gains the following qualities.   
  The crackling ray sets fire to combustibles it 
Hit Dice  Electricity Resistance  strikes, but cannot damage objects or melt 
1‐5  5  metals. 
6‐10  10   
11‐15  15  Material Component: A crystal bead. 
16+  20   
  SAMPLE CLOUD CREATURE 
   Air walk (Su): At will. This ability functions as  This example uses a goblin as the base creature. 
the sorcerer spell, except that the cloud   
creature can only cast it on itself. Beings in  SKY GOBLIN 
physical contact with an air walking cloud  Small Humanoid (Air, Goblinoid) 
creature are also affected by air walk.  Hit Dice: 2d8 (9 hp) 
   Spell‐like Ability: obscuring mist – 3/day.  Initiative: +2 
Caster level is equal to Hit Dice.  Speed: 30 ft. (6 squares) 
  Armor Class: 16 (+1 size, +2 Dex, +2 leather 
Abilities: Increase from the base creature as  armor, +1 light shield), touch 13, flat‐footed 14 
follows Dex +2, Wis +2.  Base Attack/Grapple: +1/–3 
  Attack:  Morningstar +2 melee (1d6) or javelin 
Skills: Cloud creatures gain a +4 racial bonus to  +4 ranged (1d4) or crackling ray +4 (1d6 
Balance checks, and can speak Auran if their  electricity) 
Intelligence score is 3 or higher.  Full Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or 
  javelin +4 ranged (1d4) or crackling ray +4 (1d6 
Environment: Any non‐underground.  electricity) 
  Space/Reach: 5 ft./5 ft. 
Challenge Rating: +1  Special Attacks: Crackling ray 
Level Adjustment: Same as the base creature  Special Qualities: Air walk, darkvision 60 ft., 
+2.  spell‐like ability 
  Saves: Fort +0, Ref +5, Will +1 
NEW SPELL  Abilities: Str 10, Dex 15, Con 11, Int 10, Wis 12, 
  Cha 9 
CRACKLING RAY  Skills: Balance +6, Hide +4, Listen +5, Move 
Evocation [Electricity]  Silently +8, Ride +8, Spot +5 
Level: Sor/Wiz 1  Feats: Alertness 
Components: V, S, M  Environment: Temperate plains 
Organization: Gang (4–9), band (10–100 plus  Combat feat in place of the Alertness feat, 
100% noncombatants plus 1 3rd‐level sergeant  which reduces their Spot and Listen check 
per 20 adults and 1 leader of 4th–6th level),  modifiers from +5 to +3. 
warband (10–24 with 3‐6 spider eater mounts),   
or tribe (40–400 plus 100% noncombatants plus  SKY GOBLIN CHARACTERS 
1 3rd‐level sergeant per 20 adults, 1 or 2  Sky goblin characters are usually exiles who 
lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader of 6th– make their way in the surface world as thieves, 
8th level, and 12 ‐24 spider eaters)  or scouts in mountainous areas. Sky goblin 
Challenge Rating: 1  leaders are usually rogues. Sky goblin clerics 
Treasure: Standard  usually worship a neutral or evil god of air, 
Alignment: Usually lawful evil  winds, or darkness. A sky goblin cleric has 
Advancement:  By character class  access to two of the following domains: Air, Evil, 
Level Adjustment:   +2  Law, or Trickery. 
   
A sky goblin stands 3‐1/2 to 4 feet tall and  Sky goblin characters possess the following 
weigh 50 to 60 pounds. Its eyes are iridescent  racial traits. 
white. A sky goblin’s skin color ranges from light   
blue to a deep purple; usually all members of a  —+4 Dexterity, +2 Wisdom, –2 Charisma. 
single tribe are about the same color. Sky  —Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus 
goblins wear clothing of dark leather, tending  on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, –4 
toward drab, soiled‐looking colors.  penalty on grapple checks, lifting and carrying 
  limits 3/4 those of Medium characters. 
Sky goblins live in tight‐knit tribal groups  —A sky goblin’s base land speed is 30 feet. 
governed by the eldest members. Each tribe has  —Darkvision out to 60 feet. 
a complex set of beliefs and rituals that govern  —+4 racial bonus on Move Silently and Ride 
everyday life; violation or neglect of the rituals  checks. 
is cause for exile. Enslaved sky goblin tribes  —Electricity resistance 5. 
maintain their rituals as best they can.  —Air walk (Su): At will. This ability functions as 
  the sorcerer spell, except that the cloud 
Sky goblins speak Auran and Goblin; those with  creature can only cast it on itself. Beings in 
Intelligence scores of 12 or higher also speak  physical contact with an air walking cloud 
Common. Sky goblins enslaved by cloud giants  creature are also affected by air walk. 
speak Giant.  —Spell‐like Abilities: crackling ray, obscuring 
  mist – 3/day. Caster level is equal to racial Hit 
COMBAT  Dice. 
Sky goblins never engage in melee on the  —Racial Hit Dice: A sky goblin begins with two 
ground if they can help it. They attack from  levels of humanoid, which provide 2d8 Hit Dice, 
ambush, using obscuring mist to conceal their  a base attack bonus of +1, and base saving 
movements, and hurling javelins. Cloud giants  throw bonuses of Fort +0, Ref +3, and Will +3. 
use sky goblin troops to distract and flank  —Racial Skills: A sky goblin’s humanoid levels 
opponents.  give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier). 
  Its class skills are Balance, Hide, Listen, Move 
Spell‐like Abilities: crackling ray, obscuring mist  Silently, Ride, and Spot. 
– 3/day. Caster level 1st.  —Racial Feats: A sky goblin’s humanoid levels 
Skills: Sky goblins have a +4 racial bonus on  give it one feat. 
Balance, Move Silently and Ride checks. Sky  —Automatic Languages: Auran, Common, 
goblin cavalry (mounted three or four to a  Goblin. Bonus Languages: Draconic, Elven, 
spider eater) usually select the Mounted  Giant, Gnoll, Orc. 
—Favored Class: Rogue.  animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical 
—Level Adjustment: +2  beast, monstrous humanoid, plant, or vermin of 
  neutral alignment (referred to hereafter as the 
Adventure Hooks  base creature). 
A tribe of sky goblins have moved over a remote   
village, and are plundering it at their leisure,  An equitus creature uses all the base creature’s 
using their air walk abilities to escape whenever  statistics and abilities except as noted here. Do 
they’re threatened. Shows of defiance have cost  not recalculate the creature’s Hit Dice, base 
the village a quarter of its homes, as the sky  attack bonus, saves, or skill points if its type 
goblins drop burning torches down on the  changes. 
houses. The villagers are desperate for   
assistance, but any reprisal on the goblins  Size and Type: Animals or vermin with this 
would have to be swift and silent, to prevent  template become magical beasts, but otherwise 
them from destroying the remainder of the  the creature type is unchanged. Size is 
village out of spite.  unchanged. Equiti creatures encountered on 
  the Material Plane have the extraplanar 
The cloud giants have gone to war, and the  subtype. 
countryside below them is bearing the brunt of   
the damage. Both sides are using sky goblin  Special Attacks: An equitus creature retains all 
troops, and while the goblins aren’t that happy  the special attacks of the base creature and also 
about dying, they don’t have the magical  gains the following attack. 
prowess to rebel against the cloud giants. A     Smite Aligned (Su): Once per day an equitus 
skillful negotiator might be able to convince the  creature can make a normal melee attack to 
goblin armies to revolt and leave, if the ruling  deal extra damage equal to its HD (maximum of 
giants were dealt with first.  +20) against a foe with a chaotic, evil, good, or 
  lawful subtype. 
EQUITUS CREATURE   
Equiti creatures dwell on the middle planes,  Special Qualities: An equitus creature retains all 
between the planes of good and evil, and law  the special qualities of the base creature and 
and chaos. Less intelligent equiti seek simply to  also gains the following qualities. 
exist; more intelligent and perceptive equiti    —Darkvision out to 60 feet. 
seek to bring the universe into perfect    —Damage reduction (see the table below). 
equilibrium, and act to oppose whatever ethical    —Resistance to acid, electricity, and sonic (see 
or moral force they believe to be ascendant.  the table below). 
Many of these balance‐seekers believe that if     —Spell resistance equal to HD + 5 (maximum 
the forces of law and chaos, good and evil, can  25). 
be brought into perfect equality for a single   
instant, all of reality will ascend to a higher,  Hit Dice  Resistance to  Damage 
forever balanced state of being.  Acid,  Reduction 
  Electricity and 
APPEARANCE CHANGES  Sonic 
Equiti creatures resemble beings found on the  1‐3  5  ‐ 
Material Plane. They are more confident and  4‐7  5  5/magic 
more serene than their material counterparts.  8‐11  10  5/magic 
  12+  20  10/magic 
CREATING AN EQUITUS CREATURE   
“Equitus” is an inherited template that can be   
added to any corporeal animal, aberration, 
If the base creature already has one or more of  Speed: 50 ft. (10 squares) 
these special qualities, use the better value.  Armor Class: 18 (–1 size, +1 Dex, +8 natural), 
If an equitus creature gains damage reduction,  touch 10, flat‐footed 17 
its natural weapons are treated as magic  Base Attack/Grapple: +8/+18 
weapons for the purpose of overcoming  Attack: Hoof +13 melee (1d8+6) 
damage reduction.  Full Attack: 2 hooves +13 melee (1d8+6) and 
  bite +8 melee (1d4+5) 
Abilities: Same as the base creature, but  Space/Reach: 10 ft./5 ft. 
Intelligence is at least 3.  Special Attacks: Smite aligned 
  Special Qualities: Damage reduction 5/magic, 
Environment: Any neutral‐aligned plane.  darkvision 60 ft., resistance to acid, electricity, 
  and sonic 10, low‐light vision, scent, speech, 
Challenge Rating: HD 3 or less, as base  spell resistance 13 
creature; HD 4 to 7, as base creature +1; HD 8  Saves: Fort +9, Ref +7, Will +6 
or more, as base creature +2.  Abilities: Str 22, Dex 13, Con 17, Int 10, Wis 14, 
  Cha 9 
Alignment: Always neutral (any).  Skills: Listen +13, Spot +13 
  Feats: Endurance, Iron Will, Run 
Level Adjustment: Same as the base creature  Environment: Temperate plains 
+2.  Organization: Solitary or herd (4‐24) 
SAMPLE EQUITUS CREATURE  Challenge Rating: 6 
This example uses a heavy warhorse advanced  Treasure: None 
to 8 HD and the elder beast template as the  Alignment: Always neutral (any) 
base creature.  Advancement: 9‐12 HD (Large), 13‐24 HD 
  (Huge) 
Level Adjustment: +1 (cohort) 
 
This powerful equine creature has a silky grey 
coat, and its mane and tail have both black and 
white strands of hair. It has a unusually calm 
and intelligent air about it. 
 
Acteon warhorses are the favored steeds of the 
middle planes, where clashes between 
opposing ideologies are commonplace. They are 
aggressive and intelligent fighters, and highly 
sought after by powerful knights. 
 
Acteons are slightly larger than a mundane 
heavy warhorse. Their coat is usually a single 
  neutral color, with multi‐colored hair in their 
 
mane and tail. Acteons encountered with a 
ACTEON WARHORSE 
rider usually have barding. 
Equitus Elder Beast Advanced Heavy Warhorse 
 
Large Magical Beast (Augmented Animal, 
Acteons can speak Common and Sylvan, but 
Extraplanar) 
rarely do so. 
Hit Dice: 8d10+24 (68 hp) 
 
Initiative: +1 
 
Combat  APPEARANCE CHANGES 
Acteons prefer to fight under the direction of a  A half‐sphinx always has a leonine body with 
rider. They can attack while carrying a rider, but  large, feathered wings, and the head of the 
the rider cannot also attack unless he or she  non‐sphinx creature. 
succeeds on a Ride check.   
  CREATING A HALF‐SPHINX 
Smite Aligned (Su): Once per day an acteon can  Half‐sphinx is an inherited template that can be 
make a normal melee attack to deal extra  applied to any corporeal animal, dragon, giant, 
damage equal to its HD against a foe with a  humanoid, magical beast, or monstrous 
chaotic, evil, good, or lawful subtype.  humanoid (referred to hereafter as the base 
  creature). The template creates a generic half‐
Carrying Capacity: A light load for an acteon  sphinx. Custom templates for specific base 
warhorse is up to 519 pounds; a medium load,  sphinx species are given at the end. 
520–1038 pounds; and a heavy load, 1039–  
1560 pounds. An acteon warhorse can drag  A half‐sphinx uses all of the base creature’s 
7,800 pounds.  abilities and statistics except as noted here. 
   
  Size and Type: Type becomes magical beast. 
Size does not change. 
 
Speed: Half‐sphinxes move at 30 ft. (6 squares) 
and a fly speed of 60 feet (poor) or the base 
creature’s speed, if better. 
 
Armor Class: Half‐sphinxes have a natural 
armor bonus of +6, plus one‐half the base 
creature’s natural armor bonus. 
 
Attack: Half‐sphinxes gain 2 claw attacks, or 
retains the base creature’s claw attacks, 
  whichever is better. The base damage for a half‐
  sphinx’s claw attack varies with its size as 
HALF‐SPHINX  follows: Fine, 1, Diminutive 1d2, Tiny 1d3, Small 
Sphinxes are magical creatures, and the  1d4, Medium 1d6, Large 1d8, Huge 2d6, 
peculiarities of their species sometimes leads  Gargantuan 2d8, Colossal 4d6. 
them into unusual unions. Hieraco‐ and   
criosphinxes are particularly likely to look  If the base creature has a bite, gore, tail, or 
outside their own species for mates, but  wing attack, the half‐sphinx retains it. 
magical experimentation or intellectual   
attraction can affect even andro‐ and  Special Attacks: A half‐sphinx has the special 
gynosphinxes. Half‐sphinxes are the result of  attacks of the base creature as well as those 
such a union, a winged leonine creature with  listed below. They lose any special attacks for 
traits and abilities far different that that of most  which the new form does not have the 
sphinxes.  capability. 
   
    Pounce (Ex): If a half‐sphinx charges a foe, it 
  can make a full attack, including two rake 
attacks. 
  Rake (Ex): A half‐sphinx that pounces onto a  HALF‐ANDROSPHINX TEMPLATE 
creature can make two rake attacks with its  A half‐androsphinx are always male. 
hind legs. The rake attacks are at the half‐  
sphinx’s full attack bonus, and inflict damage as  Speed: Half‐androsphinxes move at 50 ft. (10 
a claw attack plus ½ Strength bonus.  squares) and have a fly speed of 80 feet (poor) 
  or the base creature’s speed, if better. 
Special Qualities: A half‐sphinx has the special   
qualities of the base creature as well as those  Armor Class: Half‐androsphinxes have a natural 
listed below. They lose any special qualities for  armor bonus of +10, plus one‐half the base 
which the new form does not have the  creature’s natural armor bonus. 
capability.   
  Special Attacks: As the base creature and a half‐
  Darkvision (Ex): Half‐sphinxes can see in non‐ sphinx, as well as those listed below: 
magical darkness up to a range of 60 ft. If the   
base creature has better darkvision, that is    Roar (Su): Once per day per 4 Hit Dice 
retained instead.  (rounded down) a half‐androsphinx can loose a 
  Low‐light Vision (Ex): Half‐sphinxes can see  mighty roar. The first time it does this, all 
twice as far as humans in poor lighting  creatures within 500 feet must succeed on a 
conditions. If the base creature has better low‐ Will save (DC 10 + ½ HD + Charisma modifier) or 
light vision, it is retained.  be affected as though by a fear spell for 2d6 
  Mixed Blood (Ex): For all special abilities and  rounds. 
effects, a half‐sphinx is considered a sphinx and   
the base creature.  If the half‐androsphinx roars a second time 
  during the same encounter, all creatures within 
Abilities: Modify the base creature as follows:  250 feet must succeed on a Fortitude save (DC 
Strength +2, Constitution +2, Wisdom +4,  10 + ½ HD + Charisma modifier) or be paralyzed 
Charisma +2  for 1d4 rounds, and all those within 90 feet are 
  deafened for 2d6 rounds (no save). If it roars a 
Feats: Half‐sphinxes often favor Alertness and  third time during the same encounter, all those 
Flyby Attack.  within 250 feet must succeed on a Fortitude 
  save (DC 10 + ½ HD + Charisma modifier) or take 
Skills: Half‐sphinxes speak Common.  2d4 points of Strength damage for 2d4 rounds. 
  In addition, any Medium or smaller creature 
Environment: Half‐sphinxes prefer warm  within 90 feet must succeed on a Fortitude (DC 
climates.  10 + ½ HD + Charisma modifier) save or be 
  thrown to the ground and take 2d8 points of 
Organization: Solitary or as base creature.  damage. The force of this roar is so great that it 
  deals 50 points of damage to any stone or 
Challenge Rating: As base creature +2.  crystalline object within 90 feet. Magic items 
  and held or carried items can avoid damage 
Alignment: Usually neutral.  with a Reflex save (DC 10 + ½ HD + Charisma 
  modifier). Androsphinxes and half‐
Level Adjustment: +3 (cohort) if the half‐sphinx  androsphinxes are immune to these effects. The 
has an Intelligence score above 3.  save DCs are Charisma‐based. 
   
  Abilities: Modify the base creature as follows 
  (these modifiers replace those given above): 
 
Strength +4, Dexterity –2, Constitution +2,    Spell‐like Abilities: 3/day— 
Intelligence +2, Wisdom +4, Charisma +4.  clairaudience/clairvoyance, detect magic, read 
  magic, see invisibility; 1/day—comprehend 
Challenge Rating: As the base creature +3.  languages, locate object, dispel magic, remove 
  curse (DC 10 + ½ HD + Charisma modifier), 
Level Adjustment: As base creature +3 (cohort)  legend lore. Caster level is equal to Hit Dice + 
if the half‐androsphinx has an Intelligence score  Wisdom modifier. The save DC is Charisma‐
above 3.  based. 
   
  Abilities: Modify the base creature as follows 
HALF‐CRIOSPHINX TEMPLATE  (these modifiers replace those given above): 
A half‐criosphinx has sharp ram’s horns on its  Intelligence +6, Wisdom +4, Charisma +6. 
head, and is always male.   
  Challenge Rating: As the base creature +3. 
Armor Class: Half‐criosphinxes have a natural   
armor bonus of +8, plus one‐half the base  Level Adjustment: As the base creature +3 
creature’s natural armor bonus.  (cohort) if the half‐gynosphinx has an 
  Intelligence score above 3. 
Attack: As a half‐sphinx, plus a gore attack (base   
damage is as the claw attack of a half‐sphinx   
one size larger), or if the base creature has a  HALF‐HIERACOSPHINX TEMPLATE 
better gore attack, as the base creature.  Half‐hieracosphinxes have a beak and feathers, 
  and are always male. 
Abilities: Modify the base creature as follows   
(these modifiers replace those given above):  Speed: Half‐hiercosphinxes move at 30 ft. (6 
Strength +2, Constitution +2.  squares) and gain a fly speed of 90 feet (poor) 
  or the base creature’s speed, if better. 
Challenge Rating: As the base creature +2.   
  Attack: As a half‐sphinx, plus a bite attack (base 
  damage is as the claw attack of a half‐sphinx 
HALF‐GYNOSPHINX TEMPLATE  one size larger) or if the base creature has a 
A half‐gynosphinx is always female.  better bite attack, as the base creature. 
   
Speed: Half‐gynosphinxes move at 40 ft. (8  Abilities: Modify the base creature as follows 
squares) and gain a fly speed of 60 feet (poor)  (these modifiers replace those given above): 
or the base creature’s speed, if better.  Dexterity +2, Intelligence –2, Wisdom +2. 
   
Armor Class: Half‐gynosphinxes have a natural  Skills: +4 racial bonus to Spot checks. 
armor bonus of +8, plus one‐half the base   
creature’s natural armor bonus.  Challenge Rating: As the base creature +2. 
   
Special Qualities: A half‐gynosphinx has the  Alignment: Usually chaotic evil. 
special qualities of the base creature and a half‐  
sphinx as well as those listed below. They lose   
any special qualities for which the new form   
does not have the capability.   
   
SAMPLE HALF‐SPHINX  Organization: Solitary, pair, or flight (3–6) 
The following samples use a wyvern and a  Challenge Rating: 7 
lamia/gynosphinx as the base creatures. The  Treasure: Standard 
Challenge Rating was reduced by one to reflect  Alignment: Usually neutral evil 
the large number of duplicate abilities between  Advancement: 8–10 HD (Huge); 11–21 HD 
between the wyvern and the generic half‐spinx  (Gargantuan) 
template.  Level Adjustment: — 
   
This creature is bigger than an ox, with a lizard‐
like head, a scaled leonine body, leathery bat 
wings, and a long tail with a poisonous stinger 
on the end. 
 
The territories of wyverns and sphinxes 
sometimes overlap, and the occasional result is 
a wyvernx, a vicious, simple‐minded crossbreed 
that combines the worst traits of both species. 
   
  Wyvernxes have reddish‐brown scales, with 
  long strands of brown fur between each scale. 
WYVENX (HALF‐SPHINX WYVERN)  They are larger and heavier than either sphinxes 
Large Dragon  or wyverns. A wyvernx’s body is 10 feet long, 
Hit Dice: 7d12+21 (66 hp)  and it’s tail is 8 feet long, including the large 
Initiative: +1  stinger. It has a 25 foot wingspan, and weighs 
Speed:  30 ft. (6 squares), fly 60 ft. (poor)  slightly more than a ton. 
Armor Class: 20 (–1 size, +1 Dex, +10 natural),   
touch 10, flat‐footed 19  Wyvernxes try to dominate whatever creatures 
Base Attack/Grapple: +7/+16  are around them, usually a flight of wyverns. 
Attack: Sting +11 melee (1d6+5 plus poison) or  Wyvernxes are always male, and they drive out 
claw +11 melee (2d6+5) or bite +11 melee  or kill male wyverns to form a harem of female 
(2d8+5)  wyverns for themselves. They are constantly on 
Full Attack: Sting +11 melee (1d6+5 plus poison)  the lookout for competitors to steal females 
and bite +9 melee (2d8+5) and 2 wings +9  from, and won’t hesitate to force compatible 
melee (1d8+2) and 2 claws +9 melee (2d6+5)  non‐wyverns into their harems, including 
Space/Reach: 10 ft./5 ft.  dragons and gynosphinxes. Their covetousness 
Special Attacks: Poison, improved grab, pounce,  extends to treasure – wyvernxes hoard any 
rake 2d6+2  valuables they can find or steal, the shinier the 
Special Qualities: Darkvision 60 ft., immunity to  better. The only saving grace of a wyvernx is 
sleep and paralysis, low‐light vision, mixed  that almost all are sterile – once one is killed or 
blood, scent  driven away, there is rarely another to take its 
Saves: Fort +8, Ref +6, Will +8  place. 
Abilities: Str 21, Dex 12, Con 17, Int 6, Wis 16,   
Cha 11  Wyvernxes speak Draconic and understand 
Skills: Hide +7, Listen +15, Move Silently +11,  Common, but usually don’t bother speaking or 
Spot +18  listening. 
Feats: Ability Focus (poison), Alertness, Flyby  Combat 
Attack, MultiattackB  Wyvernxes are always aggressive: they attack 
Environment: Warm hills  anything that isn’t obviously more powerful 
than themselves. A wyvern pounces from the  several years ago, and the young half‐dragon 
air, slashing the opponent with its claws and  wyvernxes have adopted their father’s old 
stinging it to death. They are not particularly  territory as their own. 
swift or agile on the ground, but are skilled at   
using their tremendous bulk to drive an  A gynosphinx seeks out a party of adventurers 
opponent down.  in desperation. She’s being pursued by a 
  wyvernx looking to form a harem, with her as 
Improved Grab (Ex): To use this ability, a  his first conquest, and he’s been skillfully 
wyvernx must hit with its claws. It can then  tracking her every move with his scent ability. 
attempt to start a grapple as a free action  She doesn’t have any treasure with her, but she 
without provoking an attack of opportunity. If it  can reward anyone who gets rid of the wyvernx 
wins the grapple check, it establishes a hold and  with information. 
stings.   
   
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 17, initial and  AZEVEL (3rd‐LEVEL CLERIC, FEMALE LAMINX; 
secondary damage 2d6 Con. The save DC is  HALF‐GYNOSPHINX LAMIA) 
Constitution‐based.   
  Large Magical Beast; 3rd level cleric 
Pounce (Ex): If a wyvernx charges a foe, it can  Hit Dice: 9d10+3d8+24 (87 hp) 
make a full attack, including two rake attacks.  Initiative: +8 (+4 Dex, +4 Improved Initiative) 
  Speed:  60 ft. (12 squares), fly 60 ft. (poor) 
Rake (Ex): Attack bonus +11 (2d6+2)  Armor Class: 32 (–1 size, +4 Dex, +11 natural, +8 
  +1 breastplate and +1 light shield), touch 13, 
Mixed Blood (Ex): For all special abilities and  flat‐footed 28 
effects, a wyvenx is considered both a sphinx  Base Attack/Grapple: +11/+18 
and a wyvern.  Attack: Touch +13 melee (1d4 Wisdom drain) or 
  +1 spell storing morningstar +14 melee (2d6+4) 
Skills: Wyvenx have a +3 racial bonus on Spot  or claw +13 melee (1d8+3) 
checks.  Full Attack: Touch +13 melee (1d4 Wisdom 
  drain); or +1 spell storing morningstar +14/+9 
Adventure Hooks  melee (2d6+4) and 2 claws +8 melee (1d8+1) 
A powerful wyvernx has moved into the  Space/Reach: 10 ft./5 ft. 
territories of a flight of wyverns near a  Special Attacks: Pounce, rake 1d8+1, rebuke 
prosperous mining town. The wyverns were  undead, spells, spell‐like abilities, spontaneous 
never much of a threat before, but the wyvernx  casting (inflict), Wisdom drain 
has driven the males away from their feeding  Special Qualities: Darkvision 60 ft., low‐light 
grounds in the high pastures, and down towards  vision, mixed blood 
the town. Even if the males are killed or driven  Saves: Fort +11, Ref +11, Will +13 
away, however, the wyvernx begins raiding  Abilities: Str 16, Dex 18, Con 14, Int 22, Wis 21, 
caravans on the single road in and out of town,  Cha 24 
indiscriminately destroying food and supplies in  Skills: Bluff +24, Concentration +17, Diplomacy 
its search for treasure.  +20, Disguise +18 (+20 acting), Gather 
  Information +13, Hide +21, Knowledge (history) 
The summer after the wyvernx is defeated, the  +11, Knowledge (local) +11, Listen +20, 
town begins to suffer an even worse series of  Intimidate +24, Spot +20 
attacks. Unbeknownst to the townspeople, this  Feats: Alertness, Iron Will, Mobility, Flyby 
wyvernx was not only fertile, but he had  Attack, Improved Initiative 
successfully mated with a female red dragon  Environment: Temperate deserts 
Organization: Solitary  stores hold person in her morningstar, and uses 
Challenge Rating: 12  it on flying foes, arcane spellcasters, divine 
Treasure: Standard  spellcasters, or foes with ranged weapons, in 
Alignment: Neutral  that order. 
Advancement: 10–13 HD (Large); 14–27 HD   
(Huge) or by character class  Spell‐Like Abilities: At will—disguise self, 
Level Adjustment: +7  ventriloquism; 3/day—charm monster (DC 21), 
  clairaudience/clairvoyance, detect magic, major 
This stunning creature has the head and torso of  image (DC 20), mirror image, read magic, 
an athletic young woman, the sleek body of a  suggestion (DC 20); 1/day—comprehend 
lioness, and a pair of great feathered wings. A  languages, deep slumber (DC 20), dispel magic, 
thick mane of glossy black hair hangs down her  locate object, remove curse (DC 20), legend 
back, and her only clothing is a sturdy  lore. Caster level 13th. The save DCs are 
breastplate. She carries a morningstar in one  Charisma‐based. 
hand and a steel shield in the other.   
  Wisdom Drain (Su): Azevel drains 1d4 points of 
Azevel is a laminx, the daughter of a lamia and a  Wisdom each time she hits with iher melee 
gynosphinx. Both of her parents have died, and  touch attack. (Unlike with other kinds of ability 
Azevel has inherited their territory, a low range  drain attacks, Azevel does not heal any damage 
of dry hills overlooking a major trade route. She  when she uses her Wisdom drain.) Azevel tries 
has also inherited traits from each of her  to use this power early in an encounter to make 
parents. From her father, Azevel learned to plot  foes more susceptible to charm monster, hold 
and scheme, and uses her considerable wiles to  person, and suggestion. 
maintain control of the considerable network of   
enforcers and informants he had built up. From  Pounce (Ex): If Azevel charges a foe, she can 
her mother, Azevel learned to value knowledge  make a full attack, including two rake attacks. 
and information, the rarer the better. When   
she’s not busy directing her network, the laminx  Rake (Ex): Attack bonus +13 (1d8+2) 
investigates the numerous ruins in the hills, the   
last remains of a kingdom long dead.  Mixed Blood (Ex): For all special abilities and 
  effects, Azevel is considered both a sphinx and a 
Azevel is average size for a lamia, and slight for  lamia. 
a sphinx. Her human torso and arms are   
unusual in a laminx, most of whom are nearly  Skills: Azevel has a +4 racial bonus on Bluff and 
indistinguishable from true sphinxes. She is just  Hide checks. 
under six feet tall, and is nine feet long, not   
including her tail. She can speak and read  Typical Cleric Spells Prepared: 4/3/2; save DC 
Common, Draconic, and Sphinx.  15 + spell level):0 – create water, cure minor 
  wounds, light, purify food and drink; 1st – 
Combat  detect secret doors*, cure light wounds, 
Azevel avoids outright combat whenever  sanctuary; 2nd – detect thoughts*, hold person. 
possible, relying on her enforcers (a small tribe  *Domain spell. Deity: —‐. Domains: Knowledge 
of powerful ogres) to delay any attackers long  (cast divinations at +1 caster level) and Magic 
enough for her to escape. If caught without her  (use spell trigger or spell completion items as a 
bodyguards (who cannot fly), she escapes if  1st level wizard). 
possible, and fights if she must. She fights from   
the air if possible, using Flyby Attack, or making  Possessions: +1 breastplate, +1 light steel 
an aerial charge and a full attack. She usually  shield, +1 spell storing morningstar, ring of mind 
shielding, potion of cure moderate wounds,  Mi’raj Template 
potion of invisibility.  Mi’raj creatures are unusual enchanted beasts 
  with magical powers and a unicorn‐like horn on 
Adventure Hooks  their forehead. The rabbit‐like al‐mi’raj is the 
Azevel has recovered a large number of tablets  most well‐known of these creatures, but other 
and other writings from the ruins. They are in  mi’raj creatures are possible, through either 
an ancient Common dialect, but deciphering  arcane experimentation or natural 
them has proven beyond the laminx’s abilities.  manifestation. Most mi’raj creatures are found 
Azevel believes the tablets to be ancient tax  in or near unspoiled natural areas. 
records, and is looking to acquire (through   
whatever means necessary) someone to  APPEARANCE CHANGES 
translate them in hopes of finding the treasury.  Mi’raj creatures are distinguished by their single 
Spring is in the air, and the young laminx’s  horn and unusual coloration (usually pastel 
thoughts have turned to love. Despite her  shades). Some mi’raj species are larger in size 
genius intellect and intuition, she has developed  than their animal counterparts. 
an overwhelming crush on someone totally   
unsuitable for her – an adventurer. She sends  CREATING A MI’RAJ 
secret gifts and notes, follows her beloved  Mi’raj is an inherited template that can be 
everywhere (under the effects of disguise self ),  applied to any animal or dire animal. 
flirts outrageously, and generally behaves like a   
giddy, love struck teenager. While Azevel isn’t  A mi’raj uses all the base creature’s statistics 
likely to fall for a character with a low Charisma  and abilities except as noted here. 
score, she may not automatically go for the   
highest either. Depending on the characters and  Size and Type: Animals with this template 
players in a campaign, the laminx could pine for  become magical beasts. Size is unchanged. 
the bookish wizard (an intellectual match?), the   
crude barbarian (a big, strong, tough, “man’s  Hit Dice: Increase to d10. 
man”), or the cagey rogue (a man with an eye   
for the finer things).  Base Attack/Grapple: Recalculate the 
  creature’s base attack bonus equal to total Hit 
Azevel’s diggings in the ruins have unearthed  Dice. 
something that should’ve been left buried. The   
Jade Master terrorized the region centuries ago,  Attacks: Mi’raj gain a gore attack with their 
until being buried alive in its lair by adventurers.  horn at their full attack bonus, in addition to the 
Now Azevel has accidently unleashed the elder  base creature’s normal attack routine. 
scorpion, but the centuries of entrapment have   
given the creature terrible new abilities.  Damage: The gore attack inflicts damage 
  according to the base creature’s size, as follow: 
Design Notes  Fine 1d2, Diminutive1d3, Tiny 1d4, Small 1d6, 
  Medium 1d8, Large 2d6, Huge 3d6, Gargantuan 
 Azevel was created using the elite array of  4d6. 
ability scores in this order: Str 8, Dex 12, Con 10,   
Int 14, Wis 13, Cha 15. Her ability score  Special Qualities: A mi’raj has all the special 
increases gave her a +1 bonus to her Charisma  qualities of the base creature, plus the following 
score and a +2 bonus to her Dexterity score.  special qualities. 
   
    Darkvision out to 60 ft. 
 
  Blink (Su): Mi’raj can blink as the spell cast by  Speed:  40 ft. (8 squares) 
a 4th‐level sorcerer and can start or end the  Armor Class: 16 (+6 natural), touch 10, flat‐
effect as a free action.  footed 16 
  Dimension door (Su): A mi’raj can teleport as a  Base Attack/Grapple: +3/+5 
dimension door cast by a 4th‐level sorcerer,  Attack: Gore (horn) +6 melee (1d8+2) or gore 
once per round, as a free action. The ability  (tusk) +5 melee (1d8+2) 
affects only the mi’raj, which never appears  Full Attack: Gore (horn) +6 melee (1d8+2) and 
within a solid object, and can act immediately  gore (tusk) +5 melee (1d8+3) 
after teleporting.   Space/Reach: 5 ft./5 ft. 
  Immune to Poisons (Ex): A mi’raj is immune to  Special Attacks: Ferocity 
all poisons.  Special Qualities: Blink, darkvision 60 ft., 
  dimension door, immune to poison, low‐light 
Abilities: Int +4, Wis +2, Cha +2  vision, scent 
  Saves: Fort +6, Ref +3, Will +3 
Feats: Mi’raj gain Weapon Focus (horn) as a  Abilities: Str 15, Dex 10, Con 17, Int 6, Wis 15, 
bonus feat.  Cha 6 
  Skills: Listen +8, Spot +6 
Challenge Rating: +1  Feats: Alertness, Toughness, Weapon Focus 
  (horn)B 
Adventure Hooks  Environment: Temperate forests 
Greedy hunters have flooded into the area  Organization: Solitary or herd (5–8) 
recently, following rumors of a herd of unicorns.  Challenge Rating: 3 
None of them have been successful yet, but the  Advancement:  4–5 HD (Medium) 
good denizens of the wood are worried – not  Level Adjustment: — 
for the horse‐like mi’raj, who can easily escape,   
but for the mated pair of real unicorns that  This creature resembles a wild boar, but with 
have lived in the wood for years, and are  pale yellow hair, and a single ivory horn in the 
hampered by a young foal.  center of its forehead. 
   
Bor‐mi’raj are foul‐tempered creatures that 
resemble boar. They have a single white horn 
protruding from their forehead, and their 
coarse hair is light blue, yellow, or green in 
color. Adult males are about 4 feet long and 3 
feet high at the shoulder. They live in small 
family groups with an established territory, and 
aggressively defend their terrain against any 
  and all intruders. 
   
  Bor‐mi’raj can understand simple Common, but 
SAMPLE MI’RAJ  don’t speak except to swear. 
The following sample creature uses a boar as   
the base creature.  Combat 
  Bor‐mi’raj are aggressive and vicious 
BOR‐MI’RAJ  opponents, charging into melee at every 
Medium Magical Beast  opportunity. They are cunning fighters and 
Hit Dice: 3d10+12 (28 hp)  make sophisticated use of their abilities. 
Initiative: +0   
Ferocity (Ex): A bor‐mi’raj is such a tenacious  He now lives in the forests of the Seelie Courts 
combatant that it continues to fight without  on the Ethereal Plane, calmly playing his drums, 
penalty even while disabled or dying.  watching for intruders and foreigners, changing 
  the beat when he sees a potential threat. 
Blink (Su): Bor‐mi’raj can blink as the spell cast   
by a 4th‐level sorcerer and can start or end the  Tas'kal CR 9 
effect as a free action.  Seelie Otyugh Bard 4 
  N Large magical beast (extraplanar, feyblood) 
Dimension door (Su): A bor‐mi’raj can teleport  Init +8; Senses darkvision 30 ft., low‐light vision, 
as a dimension door cast by a 4th‐level sorcerer,  scent, seelie sight; Listen +10, Spot +15 
once per round, as a free action. The ability  AC 21, touch 13, flatfooted — 
affects only the bor‐mi’raj, which never appears  (+4 dex, ‐1 size, +8 natural); Dodge 
within a solid object, and can act immediately  hp 67 (6d10+4d6+20); DR 5/Cold Iron 
after teleporting.  Fort +8, Ref +13, Will +6; Charmed Life 
  Spd 20 ft 
Immune to Poisons (Ex): A bor‐mi’raj is immune  Melee 2 tentacles +11 (1d6+2) and bite +9 
to all poisons.  (1d8+1 plus disease) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tentacles) 
Skills: Bor‐mi’raj have a +4 racial bonus on  Special Attacks constrict (1d6+2), disease (filth 
Survival checks when tracking by scent.  fever DC 17), improved grab 
Otyughnomicon  Spell‐Like Abilities (CL 10, DC 12 + Spell Level): 
  3/day—dancing lights, ghost sound, silent 
image, speak with animals, speak with plants 
1/day—change self, magic mouth, quench, 
sleep 
Bard Spells Known (CL 4, DC 12 + Spell Level): 
2nd (1/day) – cure moderate wounds, 
invisibility 
1st (3/day) – cure light wounds, expeditious 
retreat, summon monster I 
0 (3/day) – detect magic, read magic, 
prestidigitation, lullaby, summon instrument, 
mage hand 
Str 14, Dex 18, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 15 
Base Atk +9; Grp +11 
Feats Improved Initiative, Multiattack, Skill 
Focus (Listen), Dodge 
Skills Heal +4, Hide +13 (+21 in lair), Knowledge 
  (Nature) +12, Listen +10, Perform (Percussion) 
Tas’kal the Seelie Otyugh 
+9, Search +12, Spellcraft +8, Spot +15, Survival 
Deep in the forests of the Seelie Courts you can 
+4 (+6 in aboveground natural environments or 
hear the drums beating, the drums of a unique 
when following tracks), Use Magical Device +1 
individual. Given to him as a gift of the Seelie 
(+3 involving scrolls) 
Courts as a welcoming to their world, Tas'kal's 
Language Common, Sylvan 
prised possessions are his drums. The gifts of 
SQ all‐around vision, charmed life, faerie walk, 
the Fey were bestowed upon him by Priestess 
seelie pact 
Siliria (Nymph Druid 9) after he had warned 
Equipment Masterwork Drums, 1100gp in gear 
them of an oncoming attack of Xill Marauders. 
All‐Around Vision (Ex) Tas'kal’s flexible eyestalk  movement as the seelie creature, becoming 
allows he to rapidly look in all directions. Tas'kal  material and losing the ability to travel to the 
is never flatfooted and never flanked. he has a  Ethereal Plane with Tas'kal for 1 week should it 
+4 racial bonus on Spot and Search checks.  voluntarily cross the boundaries prohibited by 
Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 17,  the faerie walk ability. In addition, the creature 
incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex  remains ethereal for only as long as the seelie 
and 1d3 Con.  creature does, or until Tas'kal decides to send it 
Improved Grab (Ex) To use this ability, Tas'kal  back to the Material Plane. 
must hit with a tentacle attack. he can then  Seelie Pact (Ex) If Tas'kal becomes evil he loses 
attempt to start a grapple as a free action  the seelie template and gains the unseelie 
without provoking an attack of opportunity. If  template. 
he wins the grapple check, he establishes a hold  Seelie Sight (Ex) Seelie creatures can see 
and can constrict.  ethereal creatures and objects to the extent of 
Natural Colouration (Ex) Due to its natural  their normal vision, low‐light vision, or 
colouration, Tas'kal receives a +8 racial bonus to  darkvision, whichever provides the greatest 
Hide in its lair.  range. In addition, Tas'kal can identify an 
Charmed Life (Ex) Tas'kal gains a +4 luck bonus  unseelie creature on sight, regardless of 
on saves against figment‐based illusions and  mundane or magical disguises. Effects that 
compulsion effects.  prevent Tas'kal from seeing the unseelie 
Faerie Walk (Su) In a forest or field where living  creature (such as invisibility) prevent such 
plants thrive, Tas'kal can become ethereal as  identification. 
per the ethereal jaunt spell at will as a full‐ Bardic Knowledge Tas'kal may make a special 
round action. He can remain ethereal for as  bardic knowledge check with a bonus equal to 
long as he wishes, so long as he remains in a  his bard level + his Intelligence modifier to see 
forest or natural field of living plants, and he  whether he knows some relevant information 
can return to the Material Plane as a free  about local notable people, legendary items, or 
action. Tas'kal using its faerie walk power  noteworthy places. (If the has 5 or more ranks 
cannot enter structures on the Material Plane  in Knowledge (history), he gains a +2 bonus on 
that were not built by a seelie creature, nor can  this check.) 
they go underground or pass beyond the   
boundaries of forests and fields where living  A successful bardic knowledge check will not 
plants thrive. Tas'kal that crosses into such  reveal the powers of a magic item but may give 
forbidden areas ethereally immediately leaves  a hint as to its general function. A bard may not 
the Ethereal Plane and becomes tangible on the  take 10 or take 20 on this check; this sort of 
Material Plane.  knowledge is essentially random. 
  Countersong (Su) Tas'kal can use his music or 
In addition, Tas'kal that willingly crosses such a  poetics to counter magical effects that depend 
boundary while ethereal loses the ability to use  on sound (but not spells that simply have verbal 
faerie walk for 1 week. Swamps, caverns,  components). Each round of the countersong, 
deserts, barren rock, and frozen wastelands are  he makes a Perform check. Any creature within 
the territory of the unclean unseelie, and cities  30 feet of the bard (including Tas'kal himself) 
and mortal‐made structures are too far  that is affected by a sonic or language‐
removed from nature for this ability to work.  dependent magical attack may use the bard’s 
  Perform check result in place of its saving throw 
Tas'kal can use its faerie walk ability to bring  if, after the saving throw is rolled, the Perform 
another willing creature or a creature affected  check result proves to be higher. If a creature 
by its sleep spell to the Ethereal Plane. The  within range of the countersong is already 
creature is subject to the same constraints of  under the effect of a noninstantaneous sonic or 
language‐dependent magical attack, it gains  throws against charm and fear effects and a +1 
another saving throw against the effect each  morale bonus on attack and weapon damage 
round it hears the countersong, but it must use  rolls. Inspire courage is a mind‐affecting ability. 
the bard’s Perform check result for the save.   
Countersong has no effect against effects that  Inspire Competence (Su) Tas'kal can use his 
don’t allow saves. Tas'kal may keep up the  music or poetics to help an ally succeed at a 
countersong for 10 rounds.  task. The ally must be within 30 feet and able to 
  see and hear the bard. The bard must also be 
Fascinate (Sp) Tas'kal can use his music or  able to see the ally. 
poetics to cause two creatures to become   
fascinated with him. Each creature to be  The ally gets a +2 competence bonus on skill 
fascinated must be within 90 feet, able to see  checks with a particular skill as long as he or she 
and hear the bard, and able to pay attention to  continues to hear the bard’s music. Certain uses 
him. The bard must also be able to see the  of this ability are infeasible. The effect lasts as 
creature. The distraction of a nearby combat or  long as the bard concentrates, up to a 
other dangers prevents the ability from  maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire 
working.  competence in himself. Inspire competence is a 
  mind‐affecting ability. 
To use the ability, a bard makes a Perform 
check. His check result is the DC for each   
affected creature’s Will save against the effect. 
 
If a creature’s saving throw succeeds, the bard 
cannot attempt to fascinate that creature again   
for 24 hours. If its saving throw fails, the 
creature sits quietly and listens to the song,   
taking no other actions, for as long as the bard 
 
continues to play and concentrate (up to a 
 
maximum of 1 round per bard level). While 
 
fascinated, a target takes a ‐4 penalty on skill 
checks made as reactions, such as Listen and   
Spot checks. Any potential threat requires the   
bard to make another Perform check and allows   
the creature a new saving throw against a DC   
equal to the new Perform check result.   
Any obvious threat, such as someone drawing a   
weapon, casting a spell, or aiming a ranged   
weapon at the target, automatically breaks the 
effect. Fascinate is an enchantment   
(compulsion), mind‐affecting ability.   
   
Inspire Courage (Su) Tas'kal can use song or   
poetics to inspire courage in his allies (including 
himself), bolstering them against fear and   
improving their combat abilities. To be affected,   
an ally must be able to hear the bard sing. The   
effect lasts for as long as the ally hears the bard   
sing and for 5 rounds thereafter. An affected   
ally receives a +1 morale bonus on saving 
Quickstarts  Attacks  Melee +3; Ranged +3; 
  Damage Bonus +2 
Fighters  Half‐Elf  Abilities  Str 15, Dex 12, Con 14, 
Characters created with this method will not be  Int 12, Wis 13, Cha 8 
100% accurate but they will be able to be used  Speed;  30 ft; +1 
quickly. If they survive the first session then you  Initiative 
can double check the math.  Saves  Fort +5, Ref +1, Will +1 
  (+2 vs. enchantment, 
Step 1: Race Selection  immune sleep) 
The race you select affects many primary  Hit Points;  12; Common, Elven, 
characteristics including abilities, languages,  Languages Draconic 
speed and skills.  Senses  Low‐light; Listen +2, 
  Spot +2 
I want to  Mechanical Benefits  Racial  Diplomacy +1, Gather 
play a...  Skills  Information +1, Search 
Dwarf  Abilities  Str 15, Dex 12, Con 16,  +2 
Int 12, Wis 13, Cha 6  Attacks  Melee +3; Ranged +2; 
Speed;  20 ft.; +1  Damage Bonus +2 
Initiative  Half‐Orc  Abilities  Str 17, Dex 12, Con 14, 
Saves  Fort +6, Ref +1, Will +1  Int 10, Wis 13, Cha 6 
(+2 vs. poison, spells)  Speed;  30 ft.; +1 
Hit Points;  13; Common, Dwarf,  Initiative 
Languages  Goblin  Saves  Fort +5, Ref +1, Will +1 
Senses  Darkvision 60 ft; Listen  Hit Points;  12; Common, Orc 
+1, Spot +1  Languages
Racial  Appraise +1 (+3  Senses  Darkvision 60 ft.; 
Skills  stonework), Craft  Listen +1, Spot +1 
(stonework +3)  Racial  None 
Attacks  Melee +3 (+4 goblins,  Skills 
orcs); Ranged +2;  Attacks  Melee +4; Ranged +2; 
Damage Bonus +2  Damage Bonus +3 
Other  +4 resist trips and bull  Halfing  Abilities  Str 13, Dex 14, Con 14, 
Benefits  rushes  Int 12, Wis 13, Cha 8 
Elf  Abilities  Str 15, Dex 14, Con 12,  Speed;  20 ft; +2 
Int 12, Wis 13, Cha 8  Initiative 
Speed;  30 ft.; +2  Saves  Fort +6, Ref +3, Will +3 
Initiative  (+2 vs. fear) 
Saves  Fort +4, Ref +1, Will  Hit Points;  12; Common, Halfling, 
+1; (+2 vs.  Languages Gnome 
enchantment, immune  Senses  Listen +3, Spot +1 
sleep)  Racial  Climb +1, Jump ‐3, 
Hit Points;  11; Common, Elven,  Skills  Move Silently +4 
Languages  Sylvan  Attacks  Melee +3; Ranged +4; 
Senses  Low‐light; Listen +3,  Thown/Sling +5; 
Spot +3  Damage Bonus +1 
Racial  Search +3  Human  Abilities  Str 15, Dex 12, Con 14, 
Skills  Int 12, Wis 13, Cha 8 
Speed;  30 ft.; +1  Part of a  Balance +3 (+4 Elf, Halfling), 
Initiative  Traveling  Climb +6 (+7 Half‐Orc, +5 
Saves  Fort +6, Ref +1, Will +2  Circus  Halfling), Handle Animal +1 (+0 
Hit Points;  12; Common, Elven  Dwarf, Half‐Orc), Tumble +3 
Languages  (+4 Elf, Halfling) 
Senses  Listen +1, Spot +1  Apprenticed  Appraise +3 (+2 Half‐Orc, +5 
Racial  None  to a  stone Dwarf), Diplomacy +1 
Skills  Craftsman  (+2 Half‐Elf, +0 Half‐Orc), Craft 
Attacks  Melee +3; Ranged +2;  (one type) +3 (+2 Half‐Orc, +5 
Damage Bonus +2  stonework Dwarf, +5 alchemy 
Gnome  Abilities  Str 13, Dex 12, Con 16,  Gnome), Sense Motive +3 
Int 12, Wis 13, Cha 8  An Escaped  Bluff +1 (+0 Dwarf, Half‐Orc), 
  Speed;  20 ft.; +1  Slave  Escape Artist +3 (+4 Elf, 
Initiative  Halfling), Hide +3 (+4 Elf, 
  Saves  Fort +7, Ref +1, Will +1  Halfling), Search +3 (+2 Half‐
(+2 vs. illusions)  Orc, +5 Elf) 
  Hit Points;  13; Common,  Born of  Diplomacy +1 (+2 Half‐Elf, +0 
Languages  Burrowing Mammal,  Nobility  Dwarf, Half‐Orc), Knowledge 
Dwarf  (nobility) +3 (+2 Half‐Orc), Ride 
  Senses  Low‐light; Listen +3,  +5 (+6 Elf, Halfling), Sense 
Spot +1  Motive +3 
  Racial  Craft (alchemy) +3  Part of My  Climb +6 (+7 Half‐Orc), Craft 
Skills  Tribe  (any one) +3 (+2 Half‐Orc, +5 
  Attacks  Melee +3; Ranged +3;  stonework Dwarf), Survival +3, 
Damage Bonus +1  Swim +6 (+7 Half‐Orc, +5 
  Other  +4 to AC vs. Giants  Halfling) 
Abilities  A Professional  Craft (armor or weapon) +3 (+2 
    Soldier  Half‐Orc), Intimidate* +6 (+7 
  Half‐orc, +5 halfling), Ride +5 
Step 2: Background (Skills)  (+6 Elf, Halfling), Listen +3 (+4 
A background can provide you with a sense of  Half‐Elf, +5 Elf, Halfling) 
identity. It helps you define who you were  Born on a  Climb +6 (+7 Half‐Orc), 
before you became an adventurer. If you  Pirate Ship  Knowledge (geography) +3 (+2 
already have a skill and there is a different value  Half‐Orc), Swim +6 (+7 Half‐
given in the section below for the same skill  Orc, +5), Use Rope +3 (+4 Elf, 
keep the higher value.  Halfing) 
  Exploring Lost  Climb +6 (+7 Half‐Orc), Jump 
I was...  Skills (Pick 3; Half‐Orcs get 2,  Dungeons  +6 (+7 Half‐Orc, +2 Halfling, +3 
Humans get 4)  Gnome), Knowledge 
Born in the  Handle Animal +1 (+0 Dwarf,  (Dungeoneering) +3 (+2 Half‐
Saddle  Half‐Orc), Knowledge (local) +5  Orc), Search +3 (+2 Half‐Orc, 
(+4 Half‐Orc), Ride +5 (+6 Elf,  +5 Elf) 
Halfling), Survival +3  * For Intimidate fighter are using their Strength 
Raised by  Climb +6 (+7 Half‐Orc), Hide +3  bonus instead of Charisma. 
Wolves  (+4 Elf, +8 Halfling, +7 Gnome),   
Move Silently +3 (+4 Elf, +6   
Halfling), Survival +3   
Steps 3: Amazing Stunts (Feat selection)  Prevent  Stand Still / If your  Combat 
Fighters are also defined by their actions and  Retreat  attack of  Reflexes / 1 
the feats of heroic they achieve.  opportunity hits a  additional 
  moving target they  attack of 
  must stop.  opportunity 
I want  Feat  If human  Be a  Weapon Focus  Power Attack 
to...  Gained/Benefit  add...  weapon  (one weapon)  / ‐1 attack to 
Strike  Improved Initiative  Sprint / +5  expert  do +1 damage
first  / +4 to Init  speed  Favor  Weapon Finesse /  Combat 
Strike  Power Attack / ‐1  Cleave / make  finesse  use ranged bonus  Reflexes / 1 
hard  attack to do +1  an extra  over  for melee attacks  additional 
damage  attack if  strength  attack of 
opponent  opportunity 
falls  Attack  Stealthy / +2 Hide  Quickdraw 
Get out  Dodge / +1 AC    without  and Move Silently 
off the  against 1 target  being 
way (Elf,  seen 
Halfling  Tough to  Endurance / resist  Diehard / 
Only)  Kill  exhaustion  stabilize 
Charge  Mounted Combat  Trample /  between ‐1 
on my  (must have a  cause mount  and ‐9 hit 
horse  background with  to run down  points 
Ride skill) / make  opponents  Blessed  Lightning Reflexes  Iron Will / +2 
Ride checks to  by  / +2 Reflex  Will 
protect mount  Chance 
Be an  Point Blank Shot/  Precise Shot /       
excellent  +1 ranged attack  Can fire into   
shot  within 30 ft.  melee 
without 
penalty 
Know  Improved  Iron Will / +2 
Kung Fu  Unarmed Strike/  Will save 
Unarmed 1d3 (1d2 
Gnome, Halfling) 
Let  Blind‐Fight / reroll  Alertness / +2 
nothing  a miss due to  Listen and 
sneak by  concealment  Spot 
me 
Hit  Improved Shield  Shield Focus 
people  Bash / keep shield  /+1 AC, flat‐
with a  bonus when  footed when 
shield  making a shield  wielding a 
bash  shield 
Attack  Reckless Offense /  Power Attack 
recklessly  ‐4 AC for one  / ‐1 attack to 
round for +2 attack  do +1 damage
bonus   
 
Step 4: Gear  Rake  11; 13/12 Elf, Gnome; 14/12 
Fighter tend to be defined as much by their  Halfling); One‐Handed Melee 
possessions as their skill at arms.  (heavy pick, rapier or scimitar 
  1d6; 1d4 Gnome, Halfling); 
  Ranged (5 darts or sling 1d4; 1d3 
  Gnome, Halfling); Potion of cure 
  light wounds, Backpack, 
  Wineskin, Belt pouch, Disguise 
Adventurer’s  Contents (approx 150 gp)  Kit, Caltrops, Map Case, Hooded 
Pack  Lamp, Oil (pint); 18 gp 
Tank  Chain Shirt, Heavy Steel Shield  Horseman  Padded Armor (AC 12, flatfooted 
(AC 17, flatfooted 16; 18/16 Elf,  11; 13/12 Elf, Gnome; 14/12 
Gnome; 19/17 Halfling); One‐ Halfling); One‐Handed Melee 
Handed Melee (battleaxe, flail,  (battleaxe, flail, longsword, 
longsword, trident or  trident or warhammer 1d8; 1d6 
warhammer 1d8; 1d6 Gnome,  Gnome, Halfling); Light Horse 
Halfling); Backpack, Belt pouch,  (War Pony Gnome, Halfling), 
Wineskin; 10 gp  Military Saddle (+2 Ride), 
Dungeon  Studded Leather (AC 14, flat‐ Saddlebags, Belt Pouch, Rations 
Delver  footed 13; 15/14 Elf, Gnome;  (trail) 6 days; 17 gp 
16/15 Halfling); One‐Handed  Outlaw  Leather Armor (AC 13, flatfooted 
Melee (battleaxe, flail,  12; 14/13 Elf, Gnome; 15/13 
longsword, trident or  Halfling); Longbow (1d8; 1d6 
warhammer 1d8; 1d6 Gnome,  Gnome, Halfling); Light Melee 
Halfling); Light Crossbow (1d8;  (throwing axe, handaxe or 
1d6 Gnome, Halfling); Backpack,  shortsword 1d6; 1d4 Gnome, 
Belt pouch, Wineskin, 10  Halfling); 20 Arrows, Backpack, 
Crossbow Bolts, 50 ft Silk Rope,  Belt Pouch, Signal Whistle, 
Hammer with 5 Pitons, Rations  Sunrod, Sack, Wineskin, Bedroll, 
(trail) 6 days, 2 Acid Flasks, 1  1 Tindertwig, 1 Thunderstone; 
Smokestick, 2 Sunrods, Mirror, 2  25 gp 
Sacks, Crowbar; 15 gp   
Soldier  Scale mail, Heavy Steel Shield  Using this method, you should be able to 
(AC 17, flat‐footed 16, ‐10 ft  generate over 6000 different 1st level fighters. 
speed (‐5 ft speed Gnome,  If you survive your first session – 
Halfling); 18/17 Elf, Gnome;  congratulations. Adventuring is a difficult 
19/18 Halfling); One‐Handed  profession and tends to favor the crafty and the 
Melee (battleaxe, flail,  lucky. 
longsword, trident or   
warhammer 1d8; 1d6 Gnome,  Before going to your second adventure, please 
Halfling); Shortbow (1d6; 1d4  take some time to go back and check over the 
Gnome, Halfling); Light mace  character with your gamemaster. 
(1d6; 1d4 Gnome, Halfling);   
Backpack, Belt pouch, 20   
arrows, Bedroll, Rations (trail) 6   
days, Shovel, Tent, Wineskin,   
Weapon/Armor Repair Kit; 13 gp   
Traveling  Padded Armor (AC 12, flatfooted   
Sorcerers  Racial  Search +3 
Characters created with this method will not be  Skills 
100% accurate but they will be able to be used  Attacks  Melee +0; Ranged +3; 
quickly. If they survive the first session then you  Damage Bonus +0 
can double check the math.  Half‐Elf  Abilities  Str 10, Dex 14, Con 13, 
  Int 12, Wis 8, Cha 15 
Step 1: Race Selection  Speed;  30 ft; +2 
The race you select affects many primary  Initiative 
characteristics including abilities, languages,  Saves  Fort +1, Ref +2, Will +1 
speed and skills.  (+2 bonus vs. 
  enchantment, immune 
I want  Mechanical Benefits  sleep) 
to be  AC/T/Ff  12/12/10 
a…  HP;  5; Common, Elven, 
Dwarf  Abilities  Str 10, Dex 14, Con 15,  Languages Draconic 
Int 12, Wis 8, Cha 13  Senses  Low‐light; Listen +1, Spot 
Speed;  20 ft.; +2  +1 
Initiative  Racial  Diplomacy +4, Gather 
Saves  Fort +2, Ref +2, Will +1  Skills  Information +4, Search 
(+2 bonus vs. spells,  +2 
poison  Attacks  Melee +0; Ranged +2; 
AC/T/Ff  12/12/10  Damage Bonus +0 
HP;  6; Common, Dwarven,  Half‐ Abilities  Str 12, Dex 14, Con 13, 
Languages  Giant  Orc  Int 10, Wis 8, Cha 13 
Senses  Darkvision 60 ft.; Listen ‐ Speed;  30 ft.; +2 
1, Spot ‐1  Initiative 
Racial  Appraise +1 (+3  Saves  Fort +1, Ref +2, Will +1 
Skills  stonework), Craft  AC/T/Ff  12/12/10 
(stonework +3)  HP;  5; Common, Orc 
Attacks  Melee +0 (+1 goblins,  Languages
orcs); Ranged +2;  Senses  Darkvision 60 ft.; Listen 
Damage Bonus +0  +1, Spot +1 
Other  +4 resist trips and bull  Racial  None 
Benefits  rushes  Skills 
Elf  Abilities  Str 10, Dex 16, Con 11,  Attacks  Melee +1; Ranged +2; 
Int 12, Wis 8, Cha 15  Damage Bonus +1 
Speed;  30 ft.; +3  Halfling Abilities  Str 8, Dex 16, Con 13, Int 
Initiative  12, Wis 8, Cha 15 
Saves  Fort +0, Ref +3, Will +1  Speed;  20 ft; +3 
(+2 bonus vs.  Initiative 
enchantment; immune  Saves  Fort +2, Ref +4, Will +2 
sleep)  (+2 bonus vs. fear) 
AC/T/Ff  13/13/10  AC/T/Ff  14/14/11 
HP;  4; Common, Elven,  HP;  5; Common, Halfling, 
Languages  Sylvan  Languages Gnome 
Senses  Low‐light; Listen +1, Spot  Senses  Listen +1, Spot ‐1 
+1  Racial  Climb +1, Jump ‐5, Move 
Skills  Silently +5  I was...  Skills (Pick 3; Half‐Orcs get 2, 
  Attacks  Melee +0; Ranged +4;  Humans get 4) 
Thown/Sling +5; Damage  A Diplomat  Bluff +6 (+5 Dwarf, Half‐Orc), 
Bonus +0  Diplomancy +4 (+3 Dwarf, Half‐
Human  Abilities  Str 10, Dex 14, Con 13,  Orc), Knowledge (local) +3 (+2 
Int 12, Wis 8, Cha 15  Half‐Orc), Sense Motive +1 
Speed;  30 ft; +2  A Magical  Concentration +5 (+4 Elf, +6 
Initiative  Experiment Dwarf, Gnome), Craft (Alchemy) 
Saves  Fort +1, Ref +2, Will +1  +2 (+1 Half‐Orc), Knowledge 
AC/T/Ff  12/12/10  (arcana) +3 (+2 Half‐Orc), 
HP;  5; Common, Draconic  Spellcraft +5 (+4 Half‐Orc) 
Languages  An Oracle  Bluff +6 (+5 Dwarf, Half‐Orc), 
Senses  Listen ‐1, Spot ‐1  Concentration +5 (+4 Elf, +6 
Racial  None  Dwarf, Gnome), Knowledge 
Skills  (history) +3 (+2 Half‐Orc), Sleight 
Attacks  Melee +0, Ranged +2;  of Hand +4 (+5 Elf, Halfling) 
Damage +0  An Outcast  Bluff +6 (+5 Dwarf, Half‐Orc), 
Gnome  Abilities  Str 8, Dex 14, Con 15, Int  Intimidate +4 (+3 Dwarf, Half‐
12, Wis 8, Cha 15  Orc), Knowledge (local) +3 (+2 
  Speed;  20 ft.; +2  Half‐Orc), Survival +1 
Initiative  A Prodigy  Appraise +3 (+2 Half‐Orc), 
  Saves  Fort +2, Ref +2, Will +1  Autohypnosis +1, Concentration 
(+2 bonus vs. illusions)  +5 (+4 Elf, +6 Dwarf, Gnome), Use 
  AC/T/Ff  13/13/11  Magic Device +4 (+3 Dwarf, Half‐
  HP;  6; Common, Burrowing  Orc) 
Languages  Mammal, Dwarf  A Shaman  Concentration +5 (+4 Elf, +6 
  Senses  Low‐light; Listen +1, Spot  Dwarf, Gnome), Knowledge 
‐1  (nature) +3 (+2 Half‐Orc), 
  Racial  Craft (alchemy) +3  Knowledge (religion) +3 (+2 Half‐
Skills  Orc), Spellcraft +5 (+4 Half‐Orc) 
  Attacks  Melee +0; Ranged +3;  A Sideshow  Escape Artist +4 (+5 Elf, Halfling), 
Damage Bonus +0  Freak  Gather Information +4 (+3 Dwarf, 
Half‐Orc), Hide +4 (+5 Elf, +8 
  Other  +4 to AC vs. Giants; 
Gnome, +9 Halfling), Sleight of 
Benefits  1/day ‐ dancing lights, 
ghost sound,  Hand +4 (+5 Elf, Halfling) 
prestidigitation; +1 DC  A Soldier  Climb +2 (+3 Halfling, Half‐Orc) 
illusions  Handle Animal +4 (+3 Half‐Orc), 
Ride +4 (+5 Elf), Swim +2 (+1 
     
Gnome, Halfling, +3 Half‐Orc) 
Step 2: Background (Skills) 
A background can provide you with a sense of     
identity. It helps you define who you were   
before you became an adventurer. If you   
already have a skill and there is a different value   
given in the section below for the same skill   
keep the higher value.   
   
   
Step 3: Source of Power (Spells, Feats)  Creatures  1st level  magic weapon, 
No one knows for certain where a sorcerer gets  from Hell’s  (4/day)  protection 
their arcane power. There are lots of possible  nine layers  from chaos 
sources for this arcane power but for this     
section we focus on sorcerers having a magical   
influence from a past bloodline.  0th level  detect magic, 
  (5/day)  flare, mending, 
  read magic 
   
In my family  Spells and Feats  Familiar  Snake (Tiny 
tree there  Viper); Gain +3 
were…  bonus to Bluff 
Creatures  1st level  Obscuring   
from distant  (4/day)  mist, summon  Feats  Iron Will 
realms,  monster I  (humans also 
beyond the  0th level  Acid splash,  add 
veil …  (5/day)  detect poison,  Toughness) 
dancing lights,  Creatures  1st level  burning hands, 
touch of  with the form  (4/day)  enlarge person 
fatigue  of dragons  0th level  detect magic, 
Familiar  Small octopus;  (5/day)  detect magic, 
Gain +4  light, read 
grapple bonus.  magic 
If on land  Familiar  Lizard; Gain a 
substitute with  +3 bonus to 
Small land  Climb 
octopus  Feats  Toughness 
Feats  Improved  (humans also 
Unarmed  add Alertness) 
Strike (humans  Creatures  1st level  charm person, 
also get  that dance in  (4/day)  sleep 
Improved  the forest at  0th level  dancing lights, 
Grapple)  midnight  (5/day)  flare, ghost 
Creatures for  1st level  cause fear,  sound, light 
the foulest  (4/day)  protection  Familiar  Raven; Gain a 
parts of the  from law  +3 bonus to 
Abyss  0th level  daze,mage  Appraise 
(5/day)  hand,  checks 
message,  Feats  Stealthy 
resistance  (humans also 
Familiar  Rat; Gain +2  add Magical 
on Fortitude  Aptitude) 
save  Creatures  1st level  disguise self, 
Feats  Improved  that  (4/day)  endure 
Initiative  trafficked  elements 
(humans also  with genies  0th level  detect magic, 
get Iron Will)  (5/day)  light, ray of 
frost,  Adventurer’s  Contents (approx 75 gp) 
prestidigitation Pack 
Familiar  Parrot; speaks  Basic  Backpack, Belt Pouch, Spell 
one language  Component Pouch, Longspear 
(and sounds  (1d8, 1d6 Gnome, Halfling), 
like Gilbert  Light Crossbow (1d8, 1d6 
Gottfried)  Gnome, Halfling), 10 bolts, Sack, 
Feats  Endurance  Sunrod, 10 ft. Pole, Tent, 15 gp 
(humans also  Dungeon  Backpack, Belt Pouch, Spell 
add Diehard)  Crawler  Component Pouch, 50 ft. Silk 
Creatures  1st level  alarm, hold  Rope, 2 Sunrods, 2 Shortspear 
from the  (4/day)  portal  (1d6, 1d4 Gnome, Halfling), 
Clockwork  0th level  acid splash,  Smokestick, Leather Armor (+2 
Perfection of  (5/day)  arcane mark,  AC/FF, 10% Spell Failure) 
Regulus  read magic,  Highwayman Backpack, Belt Pouch, Spell 
resistance  Component Pouch, Club (1d6, 
Familiar  Armadillo;  1d4 Gnome, Halfling), Heavy 
Reduces  Crossbow (1d10, 1d8 Gnome, 
arcane spell  Halfling), 10 bolts, 2 Sacks, 
failure by 5%  Signal Whistle, Fake 
Feats  Great  Identification Papers, 12 gp 
Fortitude  Socialite  Backpack, Belt Pouch, Spell 
(humans also  Component Pouch, Courtier’s 
add Improved  Outfit, Signet Ring, Light Mace 
Counterspell)  (1d6, 1d4 Gnome, Halfling), Sling 
Creatures  1st level  bless, cure  (20 stones) (1d4, 1d3 Gnome, 
from the  (4/day)  light wounds  Halfling), 28 gp 
Heavens  0th level  cure minor  Circus  Backpack, Belt Pouch, Spell 
above*  (5/day)  wounds,  Worker  Component Pouch, Padded 
guidance, light,  Armor (+1 AC/FF, 5% spell 
virtue  failure), Dagger (1d4, 1d3 
Familiar  Dove; Gain +3  Gnome, Halfling), 4 Darts (1d4, 
bonus on  1d3 Gnome, Halfling), 50 ft. Silk 
Diplomacy  Rope, 2 Bags of Caltrops, 
Feats  Point Blank  Manacles, Common Music 
Shot (humans  Instrument, 25 gp 
also add  Warrior  Backpack, Belt Pouch, Spell 
Precise Shot)  Component Pouch, Leather 
* This option uses the Cleric spell list instead of  Armor (+2 AC/FF, 10% Spell 
the Sorcerer/Wizard spell list.  Failure), Crossbow (light) (1d8, 
  1d6 Gnome,Halfling), 10 bolts, 
  Morningstar or Heavy Mace 
Step 4: Gear   (1d8, 1d6 Gnome, Halfling), 11 
Sorcerers are not particularly know for their  gp 
equipment choices at low levels, but tend to   
collect some interesting items at higher levels.   
 
Summoning Rules  Celestial monkey       CG 
  Fiendish dire rat       LE 
Tradition‐Based Summoning  Fiendish raven         LE 
Summoning monsters and beings from different  Fiendish monstrous centipede, 
realms is a unique process for each of the      Medium         NE 
practitioners of magic. The sorcerer rips holes in  Fiendish monstrous scorpion, Small   NE 
the fabric of reality that allows extraplanar  Fiendish hawk         CE 
creatures to spill forth while wizards reach out  Fiendish monstrous spider, Small   CE 
and grab the specific creature they are looking  Fiendish octopus1       CE 
for with relative ease. Sorcerers make use of  Fiendish snake, Small viper     CE 
summon monster spells (as revised below) and   
wizards make use of call [creature] as shown  A summoned monster cannot summon or 
below.  otherwise conjure another creature, nor can it 
  use any teleportation or planar travel abilities. 
Summon Monster I  Creatures cannot be summoned into an 
Conjuration (Summoning)  environment that cannot support them. 
Level: Sor 1   
Components: V, S, F  When you use a summoning spell to summon 
Casting Time: 1 round  an air, chaotic, earth, evil, fire, good, lawful, or 
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  water creature, it is a spell of that type. 
Effect: One summoned creature   
Duration: 5 rounds  Arcane Focus: A tiny bag and a small (not 
Saving Throw: None  necessarily lit) candle. 
Spell Resistance: No   
  Note Higher level summon monster spells are 
This spell tears a hole in the fabric of reality that  also Sorcerer only and last 5 rounds. This 
allows an extraplanar creature (typically an  duration can be doubled with the Extend Spell 
outsider, elemental, or magical beast native to  metamagic feat. 
another plane) to spill through. The rift appears   
where you designate and extraplanar creature   
acts immediately, on your turn. It attacks your   
opponents to the best of its ability. If you can   
communicate with the creature, you can direct   
it not to attack, to attack particular enemies, or   
to perform other actions.   
   
The spell conjures one of the creatures from the   
1st‐level list on the accompanying Summon   
Monster table. You choose which kind of   
creature to summon, and you can change that   
choice each time you cast the spell.   
   
Monster       Alignment   
Celestial dog       LG   
Celestial owl       LG   
Celestial giant fire beetle   NG   
Celestial porpoise1     NG   
Celestial badger     CG   
Call [Creature]  elemental, fey, magical beast, ooze, outsider or 
Conjuration (Calling)  undead type to fill each level of the spell. The 
Level: Wiz (N)  CR of the creature is limited by the spell’s level 
Components: V, S, F  as shown below: 
Casting Time: 1 round   
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Spell Level   Creature CR 
Effect: One summoned creature  1     ½ ‐ 1    
Duration: 1 minute per level  2     2    
Saving Throw: None  3     3 
Spell Resistance: No  4     4    
  5     5    
This is a series of individual spells. Each has a  6     6 
spell level as determined by this chart:  7     7‐8    
  8     9‐10      
Spell Level   Creature CR     9     11‐12 
1     ½ ‐ 1      
2     2  All other features of the summon monster spell 
3     3  chain remain unchanged. 
4     4   
5     5   Ritual Summoning 
6     6  All summoning magic in this model is handled 
7     7‐8     through spell incantations. The default set up 
8     9‐10     for a summoning incantation is as follows. 
9     11‐12   
  Ritual Summon [Creature] 
The named creature can be an aberration,  Conjuration (Calling) 
dragon, elemental, fey, magical beast, ooze,  Effective Level 6th throught 9th 
outsider or undead. Any summoned creature  Skill Check Diplomacy DC 25, Knowledge 
will possess the extraplanar subtype.  (Arcana) DC 25, Knowkledge (the Planes) DC 25 
  (number of successes for each = effective level; 
This spell summons the named creature from  no more than 1/2 to any one skill) 
an extraplanar home. It appears where you  Failure Backlash (+4d6 points of damage, 
choose and acts immediately on your turn. It  secondary casters) 
understands your speech and follows your  Components V, S, M, XP 
commands to the best of its ability. A  Casting Time 60 minutes to 90 minutes 
summoned creature may not use any  Range Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
summoning, planar travel or teleportation  Effect One summoned creature 
abilities.  Duration Instantaneous 
  Saving Throw Will negates (DC 16‐19 + caster’s 
For example:  Cha modifier) 
Call Drudge Devil is a 2nd level wizard spell and  Spell Resistance Yes 
must be learned separately from Call Wyvern   
which is a 6th level wizard spell.  This incantation tears a creature of aberration, 
  dragon, elemental, fey, magical beast, ooze, 
Customizatible Summoning  outsider or undead type from the outer and 
Under this model the summon monster lists are  inner planes and binds them to your service. A 
not fixed. Characters using these spells may  sixth level incantation can bind a CR 9 level 
select six creatures of aberration, dragon,  creature into your service, a 7th level 
incantation can bind a CR 11 creature into your  AC 16, touch 11, flat‐footed 14 
service, a 8th level incantation can bind a CR 12  (‐1 size, +2 Dex, +5 natural) 
creature into your service and an 9th level  hp 52 (7d10+14) 
incantation can bind a CR 14 creature into your  Fort +2, Ref +4, Will +6 
service.  Immune acid, undead; Resist turning +3 
  Spd 20 ft. 
Material Component Require a diamond worth  Melee 2 slams +9 (1d8+5 plus 2 Str damage plus 
at least (5,000 gp)  necrosis) 
XP 500 XP  Special Attack Intoxicant, necrosis 
  Str 21, Dex 14, Con —, Int 10, Wis 13, Cha 15 
For example to use ritually bind an abyssal  Base Atk +5; Grp +14 
greater basilisk (CR 12) into your service would  Feats Combat Reflexes, First Strike, Skill Focus 
be an 8th level incantation that would require 8  (Disguise) 
success, take 80 minutes and allow a saving  Skills Disguise +23, Hide +8, Move Silently +12, 
throw of DC 18 + cha modifier to resist the  Perform (mimicry) +12 
summoning and binding.  Languages Common 
SQ Ruined shape 
Tile Inspirations 
The Coffin Room (EL 5; 2,000 XP)   
  Intoxicant (Ex) A clufalgur exudes a viscous oil 
Summary This room is the north entrance to  that acts as an intoxicant to any creature it 
the council of ghoul’s main chamber. It houses a  touches or touches it. Opponents exposed to 
new breed of mimic.  the intoxicant in this fashion must make a 
  Fortitude save (DC 15) or suffer a ‐2 penalty to 
Sights and Sounds The room is poorly lit with an  hit and ‐2 penalty on Strength, Dexterity, 
oil lamp posted at the entrance and egress of  Intelligence and Wisdom skill checks for 1 
the room. The lamps are filled with the fat and  minute. Creatures with a bonus to saving 
oil from previous victims. They sputter and  throws to poison may apply the bonus in this 
flicker providing only shadowy illumination.  case. 
There is a faint whimpering heard in the room.  Necrosis (Su) Clufalgurs are bringers of decay. 
  Any opponent struck by a clufalgur must make a 
Roughly‐carved sandstone walls are poorly  Fortitude save (DC 15) or suffer an additional 
illuminated by flickering oil that that chock and  1d6 points of damage two rounds later as their 
sputter near the entrance to this small  cells begin to experience a premature death. An 
chamber. About the floor, lie the scattered  opponent can only be affect by necrosis once 
bones of several creatures and three broken  per round. 
and battered coffins  Racial Traits (Ex) A clufalgur has a +8 racial 
  bonus to Disguise checks. 
Inhabitants The sole inhabitant of this room is  Ruined Shape (Ex) A clufalgur can assume the 
an undead mimic (clufalgur) though a loud  general shape of any ruined or broken object 
battle with the clufalgur will attract the Grim  that fills roughly 150 cubic feet (5 feet by 5 feet 
Huntsman and his wolf from the main chamber.  by 6 feet), such as a busted chest, a cracked 
  coffin, or a warped door frame. The creature 
Mimic, Clufalgur CR 5  cannot substantially alter its size, though. A 
NE Large Undead (augmented aberration,  clufalgur’s body is hard and has a rough texture, 
shapechanger)  no matter what appearance it might present.  
Init +2; Senses Darkvision 60 ft., lifesense 60 ft.,   
Listen +1, Spot +1 
Anyone who examines the clufalgur can detect 
the ruse with a successful Spot check opposed 
by the clufagur’s Disguise check. 
 
Tactics The clufalgur is a patient opponent. He 
has resided within the Council’s chambers for 
many years and has eaten many adventurers 
who came seeking to end the council’s terrible 
reign. Using his perform skill, the clufalgur 
mimics the sound of a person struggling or 
trapped within a coffin to lure his meal within 
range. Sometime he will wait until the members 
of the council such as the Grim Huntsman   
attack so that he can concentrate on only one   
noble soul who splits off to rescue a damsel in  Main Chamber (EL 5; 2000 XP) 
distress.   Summary A dread ghoul and his wolf 
  companion toy with their prey while waiting for 
Treasure This clufalgur has a +1 chain shirt that  other members of the Council of Ghouls to 
it is having trouble digesting and an ivory comb  arrive. 
worth (28 gp).   
Connections This room connects to the Main  (Note: Council of Ghould map is copyright 2009 
Chamber and the Upper Catacombs  Ed Bourelle. Used here with permission. For a 
  better version go buy: E‐Adventure Tiles Weekly 
First Strike (General)  No.2) 
You know how to seize advantage when it   
comes your way. 
Prerequisites: Combat Reflexes, Dex 19+ 
Benefit: If someone provokes an attack of 
opportunity you strike slightly before they do. 
This means that your damage is inflicted before 
they take their action, and any penalties you 
inflict on them take place before their roll. 
Normal: Damage is inflicted during the action of 
the target, so he can complete his action 
normally. 
 

 
 
Sights and Sounds The main chamber is lit by a  Skills Climb +17, Craft (weapons) +8, Hide +10, 
handful of oil lamps. My ghouls possess  Knowledge (Dungeoneering) +8, Move Silently 
lifesense instead of darkvision so lighting the  +10, Survival +16 (+18 underground, humans) 
chamber makes it easier for them to get  Languages Common, Dwarven, Terran 
around. The lamps are filled with the fat and oil  SQ animal companion (Rabid), combat style 
from previous victims. They sputter and flicker  (two‐handed weapon), command ghouls, create 
providing only shadowy illumination.  spawn, undead traits, wild empathy +3 
  Gear bear trap, pouch (50 gp, a silver key with 
This massive chamber looks like roughly carved  initials J.K. carved in it) 
sandstone welcoming hall that leads up a short  Command Ghouls (Su) Grim can command all 
flight of stairs to a raised dais of greenstone  ghouls within 30 ft. as a free action. 
splattered with blood. Around the dais in a  Create Spawn (Su) Creatures killed but not 
semi‐circle sit four well‐appointed chairs. To the  consumed by Grim will rise in 24 as a dread 
north‐east lies a room litters with coffins, to the  ghoul or ghoul. 
south‐west snake two passages into the   
darkness and in the south‐east high on the wall  Rabid: Ghoulish Wolf (hp 9) 
two other passages escape this room.  As wolf, AC 17/13/14; bite +4 (1d6+2 plus ghoul 
  fever); Fort +3, Ref +7, Will +3 
Inhabitants This room is currently occupied by  Ghoul Fever (Ex) Fortitude DC 12, incubation 1 
three beings. The Grim Huntsman, a dwarf  day, 1d3 Con and 1d3; rise as ghoul in 24 hours 
ranger turned dread ghoul, Rabid his ghoulish  if killed with fever still virulent. 
wolf and Samantha Redding, a local artist   
caught by Grim.  Samantha Redding CR 2 
  Female human Expert 3; (4/10 hp) 
The Grim Huntsman CR 5   
Dread Ghoul Dwarf Ranger 4  Tactics Grim’s tactics depend a lot on how the 
CE Medium undead (augmented humanoid)  PCs approach the council chamber. With his 
Init +4; Senses Darkvision 60 ft, lifesense 60 ft.,  lifesense they should be able to at most get 
scent; Listen +3 (+5 humans), Spot +3 (+5  within 60 ft of him. In combat he will command 
humans)  Rabid to attack unarmored opponents and trip 
AC 21, touch 14, flatfooted 17  them to prevent spellcasters from working 
(+4 Dex, +5 +1 chain shirt, +2 natural)  magic. He will concentrate on anyone with a 
hp  22 (4d10)  clerical look first. He will bind the wounds of 
Fort  +4, Ref +8, Will +4  those he disables because the other council 
Immune undead Resist turning +2  members are coming and its always beneficial 
Spd 20 ft., climb 20 ft.  to share. Rabid can eat any familiars or animal 
Melee +1 dwarven waraxe +7 (1d8+4/x3) or bite  companions. 
+7 (1d6+3 plus paralysis (DC 12, Fort negates,   
1d4+1 rounds)) and 2 claws +2 (1d3+1 plus  Treasure Hidden in the dais (Search DC 24) is a 
paralysis (DC 12, Fort negates, 1d4+1 rounds))  4th level scroll of animate dead and an elixir of 
Ranged mwk javelin +8 (1d6+3)  truth. 
Special Attacks favoured enemy (human) +2   
damage  Connections The chamber connects to The 
Str 17, Dex 18, Con —, Int 14, Wis 17, Cha 10  Coffin Room, The Echo Tunnels and The 
Base Atk +4; Grp +7  Wandering Way 
Feats Cleave, EnduranceB, Great Cleave, Power   
AttackB, TrackB   
Other Council Members  8  272 gp, personality parasite pearl (1,400 
The Council of Ghouls has five members in total.  gp), potion of nondetection (750 gp) 
This entry only features The Grim Huntsman but  [Total Value = 2422 gp] 
the other members include the Avataar of  9  197 gp, a set of death coins (2,000 gp) 
Torment (Dread Ghoul Elf Wiz 11, Medusa  [Total Value = 2,197 gp] 
enforcer), Whisper of Fear (Dread Ghoul  10  42,345 cp, arcane scroll of detect 
Pseudodragon Halo Knight 7), Gluttony’s  magical residue and see the face (300 
Champion (Dread Ghoul, Human Ari12), and  gp), cloak of resistance +1 (1000 gp) 
Enveloping Darkness (Dread Ghoul  [Total Value = 1723 gp] 
Cloaker/Harpy Amalgam Assassin 5). Do you   
want to see any of them? 

Treasure Packets 
 
A Selection of Treasure for Challenge Rating 5 
According to the system reference document 
the average treasure per fifth level encounter is 
1,600 gp. This could contain coins (copper, 
silver, gold, electrum or platinum), 1‐4 gems, 1‐
4 art items, 1d4 mundane items or 1d3 minor 
magic items. 
 
d10  Packet Contents 
1  321 gp, 14 ep, one alexandrite (115 gp), 
one amethyst (72 gp), one golden yellow 
topaz (501 gp), one bloodstone (63 gp), 
mwk spiked chain (325 gp), a pouch 
containing 3 samples of death’s 
doorway (150 gp) [Total value = 1617 
gp]   
 
2  548 gp, 33 ep, 127 sp, a ring made of 
 
jade (114 gp), an emerald (963 gp) 
 
[Total Value = 1802 gp] 
 
3  52 pp, 67 gp, potion of neutralize poison   
(750 gp), dojre of chameleon (34   
charges) (510 gp) [Total Value = 1847   
gp]   
4  519 gp, a small brass statue of an otyugh   
(427 gp), a silver pendent with a fire   
opal drop (1152 gp) [Total Value = 2098   
gp]   
5  42 pp [Total Value = 420 gp]   
6  314 gp, 1276 sp [Total Value = 441 gp]   
7  3,003 cp, a score of the Widow’s Tears   
stored in an ivory scroll case (750 + 372   
gp), a magician’s chest of purest   
falnonwood (761 gp) [Total Value = 1913 
gp] 
Unusual Rogues  Skills Hide +19, Listen +10, Move Silently +19, 
  Spot +14, Survival +3; 
Hiding in the shadows lurks a hunter, stalking  Languages Common, Sylvan 
her prey, waiting for her next meal. Alloshu has  Spikes (Ex) With a snap of its tail, Alloshu can 
made her home in the Blackheart Forest as the  loose a volley of six spikes as a standard action 
guardian of the gate to the Shadow Plane. She  (make an attack roll for each spike). This attack 
attacks would‐be travelers on sight, should they  has a range of 180 feet with no range 
show interest in using the gate.  increment. All targets must be within 30 feet of 
  each other. She can launch only twenty‐four 
She was given the task of guardian to this  spikes in any 24‐hour period. 
Shadow Gate by the Unseelie, as they've  Unseelie Pact (Ex) An unseelie creature that 
migrated a large portion of their operations to  becomes neutral or good loses the unseelie 
the Shadow Plane. Knowing Alloshu to be  template, but it retains the evil subtype and 
among the deadliest of her kind, and her  vulnerability to silver weapons. If it becomes a 
devotion to their cause, they've bestowed upon  good‐aligned creature, it gains the seelie 
her the magic of the Unseelie.  template. 
  Unseelie Sight (Ex) An unseelie creature using 
Alloshu CR 10  its invisibility ability can see other unseelie 
Female Unseelie Manticore Rogue 3  creatures using the same ability. In addition, it 
LE large magical beast (extraplanar, feyblood)  automatically succeeds on saves against illusion 
Init +5; Senses Listen +10, Spot +14, Darkvision  spells and effects produced by unseelie 
60, lowlight, scent  creatures and immediately recognizes such 
AC 23, touch 14, flat‐footed 18  effects as illusions. 
(size ‐1, dex +5, natural +9)  Sneak Attack Alloshu's attacks deals extra 
hp 114 (9d10+3d6+72) ; DR 5/silver  damage any time her target would be denied a 
Resist cold 5  Dexterity bonus to AC (whether the target 
Fort +13, Ref +14, Will +5; Evasion  actually has a Dexterity bonus or not), or when 
Speed 30 ft, fly 50 ft (clumsy)  she flanks her target. 
Melee claw +18 (2d4+5)  Trapfinding Alloshu can use the Search skill to 
Ranged 6 spikes +17 (2d6+3)  locate traps when the task has a Difficulty Class 
Full attack 2 claws +18 (2d4+5) and bite +16  higher than 20. She can also use the Disable 
(1d8+3) or 6 spikes +17 (2d6+3)   Device skill to disable magical traps. 
Special Attacks Spikes, Sneak attack +2d6, Flyby  Evasion (Ex) If Alloshu makes a successful Reflex 
Attack  saving throw against an attack that normally 
Special Qualities trapfinding, trap sense +1,  deals half damage on a successful save, she 
unseelie pact, unseelie sight  instead takes no damage. Evasion can be used 
Spell‐like Abilities At will—invisibility; 3/day— only if she is wearing light armor or no armor. If 
ghost sound (DC 8), silent image (DC 9); 1/day— she's helpless, she does not gain the benefit of 
alter self, darkness, magic mouth (DC 10), sleep  evasion. 
(DC 9). Caster level 12. The save DCs are  Trap sense (Ex) Alloshu gets a +1 bonus on 
Charisma‐based  Reflex saves made to avoid traps and a +1 
Str 25 (+7), Dex 20 (+5), Con 22 (+6), Int 8 (‐1),  dodge bonus to AC against attacks made by 
Wis 12 (+1), Cha 6 (‐2)  traps 
Base Atk +11; Grapple +22   
Feats Track, Flyby Attack, Multiattack, Weapon   
Focus (spikes), Improved natural attack (spikes), 
Quicken Spell‐like Ability (invisibility) 
+ Roleplaying Games
+ Animation
+ CGI Effects
+ Artwork
+ Website Design
+ Designs for publication

Applied Vectors new roleplaying


game is under development. This
is a science-fiction game created
under license with Biohazard
Games and utilizing the Synergy
games system last seen in Blue
Planet V2.
This dystopian roleplaying game is set in the world of 2072 where mankind is at the brink of its
own destruction. Characters, once part of this self-destructive society now try to fight back
against it, and bring some order to the chaos.
The long awaited sourcebook for the CORPS games system by BTRC.

This book includes:


New Ads & Disads
New Combat rules and useful game aids
Rules for the effects of the environment, inc radiation poisoning
New Paranormal powers
Expanded Fear Ratings
An extensive Cybernetic section
Templates for Vampires and Werewolves
The long awaited CORPS Bestiary
Power Groups reprinted and updated from the original CORPS game.

These and many more of our titles are


available at: &
www.appliedvectors.com
OGL Modern/Future Content  and loose skin. They appearance is made more 
horrific with the addition of cybernetic 
  enhancements to revive and augment them. 
 
Template Traits 
“S.L.A.G. Zombie” is an acquired template that 
can be added to any intelligent living creature 
with a discernable anatomy. The creature’s type 
changes to undead. It uses all the base 
creature’s statistics and special abilities except 
as noted here. 
 
Challenge Rating Same as base creature +1. 
 
Undead S.L.A.G. ZombiesTM have the traits and 
immunities common to undead. 
 
Hit Dice Change to d12. S.L.A.G. ZombiesTM have 
no Constitution score. 
 
Defense The base creature’s natural armor is 
increased by +2 (Light), +5 (Medium) or +8 
(Heavy) subcutaneous body armour. S.L.A.G. 
ZombiesTM with medium armor suffer a ‐5 ft. 
speed penalty and heavy armor suffer a ‐10 ft. 
speed penalty. 
 
Attack A S.L.A.G. ZombieTM retains all the 
  attacks of the base creature and gains a slam 
 
attack if it didn’t already have one that deals 
Modern Template  damage according to its size: Fine 1, Diminutive 
S.L.A.G. ZombieTM   1d2, Tiny 1d3, Small 1d4, Medium 1d6, Large 
  1d8, Huge 2d6, Gargantuan 2d8, Collossal 4d6. 
The Sentient Lifeless Animated Genus or  Additional they may possess additional 
S.L.A.G. ZombieTM is the new military innovation  cybernetic enhancements. 
of the Phoenix Corporation. As a byproduct of   
their cybernetic research division the Phoenix  Special Qualities A S.L.A.G. ZombieTM retains all 
Corporation has found a way to reanimate dead  the special qualities of the base creature and 
tissue. Noting the military application of a  gains the additional special qualities described 
soldier or army that could not die they set  below. Any abilities that were based off of 
about to create cybernetic undead soldiers.  Constitution are now based off of Charisma. 
Phoenix Corporation has a lucrative contract   
with the United States government but it won’t   
be long before other countries discover or steal   
their process.   
   
Appearance S. L. A. G. Zombies look much like   
they did in life except for a pallid complexion 
Cybernetics (Ex) S.L.A.G. ZombiesTM are      Rule Breaker: The rules clearly state that only 
outfitted with a number of cybernetic devices  living creatures can have cybernetic 
equal to 1 plus 1 per 3 HD. Below are a list of  attachments. Since this is not a standard 
possible enhancements.  procedure I’m going to say that S.L.A.G. 
  Zombies are the produce for “Science!” and not 
   Anti‐Shock Implant: Negates special  typical progress level developments. 
vulnerability to electricity.   
   Nightvision Optics: Gain darkvision 60 ft.  S.L.A.G. EagleTM 
   Skill Implant, Improved: Gain a +2 equipment   
bonus to two skills.  S.L.A.G. EaglesTM were one of the first animal 
   Feat Implant: Gain 1 additional feat.  applications of the S.L.A.G. process. They are 
   Fortified Skeleton: Gain DR 4/‐  used for night time reconnaissance and 
   Initiative Implant: Gain +2 equipment bonus  elimination of perimeter guards. They are 
to Initiative.  typically 3 feet long and have a wingspan of 
   Internal Weapon: Laser Pistol (2d8, fire) or  about 7 feet. 
Tangler Gun or High Frequency Sword (2d6/19‐  
20)  Species Traits 
   Strengthen Form: +2 equipment bonus to  S. L. A. G. Eagles have the following traits: 
Strength and Dexterity   
   Boost Speed: +10 ft. base speed  Low‐Light Vision (Ex): S.L.A.G EaglesTM can see 
   Targeting Optics: +1 bonus on attack rolls for  twice as far as a human in starlight, moonlight, 
ranged weapons.  torchlight, and similar conditions of poor 
  illumination. They retain the ability to 
Vulnerable to Electricity (Ex) A S.L.A.G.  distinguish color and detail under these 
ZombieTM takes 50% more damage from  conditions. 
electricity attacks.   
  Cybernetics (Ex) Nightvision optics 
Allegiances Previous allegiances are lost and a   
new allegiance is programmed in to make  Vulnerable to Electricity (Ex) A S.L.A.G. EagleTM 
S.L.A.G. ZombiesTM loyal to the Phoenix  takes 50% more damage from electricity 
Corporation and the person/organization that  attacks. 
bought them.   
  Skill Bonuses: S.L.A.G EaglesTM gain a +8 species 
Ability Scores S.L.A.G. Zombies gain the  bonus on Spot checks and a +4 species bonus to 
following ability score adjustments: Str +2, Dex  Concentration, Demolitions, Intimidate, 
+2, Con —, Wis +4, Cha +2 (Intelligence is raised  Knowledge (tactics), and Survival. 
to 10 if it is lower than that initially).   
  Bonus Feats: S.L.A.G. EaglesTM gain the bonus 
Skills Same as base creature. S.L.A.G. ZombiesTM  feats Frightful Presence, Weapon Finesse (bite) 
gain a +4 species bonus to Concentration,  and Weapon Finesse (claw). 
Demolitions, Intimidate, Knowledge (tactics),   
and Survival.  S. L. A. G. EagleTM: CR 1; Small undead; HD 
  1d12; hp 6; Mas —; Init +3; Spd 10 ft., fly 80 ft. 
Feats Same as base creature but S.L.A.G.  (average); Defense 17, touch 14, flatfooted 14 
ZombiesTM gain Frightful Presence as a bonus  (+1 size, +3 Dex, +3 natural); BAB +0; Grap –4; 
feat.  Atk +4 melee (1d3+1, claw); Full Atk +4 melee 
  (1d3+1, 2 claws), –1 melee (1d4 bite); FS 5 ft. by 
Advancement By character class  5 ft.; Reach 5 ft.; SQ darkvision 60 ft, low‐light 
vision; SV Fort +2, Ref +5, Will +4; AP 0; Rep +0;  Type  Ultralight  Size  Gargantua
Str 12, Dex 17, Con —, Int 10, Wis 18, Cha 8.  n (‐4) 
  Subtype  Personal  Tactical  3,000 ft (6 
Skills: Concentration +3, Demolitions +4, Hide  Transpor Speed  squares) 
+7, Intimidate +3, Knowledge (tactics) +4, Listen  t 
+9, Spot +17.  Defense  14  Length  55 ft. 
  Flat‐ 11  Weight  180,000 lbs 
Feats: Frightful Presence, Weapon Finesse  footed 
(claw, bite).  Autopilo 8  Targeting  +2 
  t  System 
Advancement: By character class  Defense  Bonus 
  Hardnes 20  Crew  2 (trained 
  s  +4) 
  Hit Dice  8d20  Passenger  8 
  (160 hp)  Capacity 
  Initiative  +5  Cargo  6,000 lbs 
  Modifier  Capacity 
  Pilot’s  +5  Grapple  +12 
  Class  Modifier 
  Bonus 
  Pilot’s  +3  Base  48 
  Dexterity  Purchase 
Starship: The Indigo Dawn  Modifier  DC 
The Indigo Dawn is the personal yacht of  Gunner’s  +2  Restrictio Licensed 
Allesandro Mel’cor of Viradin IV. Allesandro is  Attack  n  (+1) 
an influential business man who is not without  Bonus 
his share of enemies. As he uses the Indigo   
Dawn to hold many private negotiations and  Attack heavy laser +3 (8d8), rail gun +3 (6d12) 
business deals he’s upgraded the weapon  Attack of Opportunity Point defense system +2 
systems (beyond what is technically legal, but if  (1d12x10) 
you know the right people these thing get done)   
because of a number of attempt on his life. The  Standard PL 6 Design Specs: 
Indigo Dawn is very well appointed and as much   
a prestigious chalet as a starship.  Engines Photon sails (DC 22), thrusters (DC 34) 
  Armor Polymeric (DC 34) 
Defense Systems Autopilot system (DC 17), 
point defense system (DC 31) 
Sensors Class III sensor array (DC 30), targeting 
system (DC 23) 
Communications Laser transceiver (DC 23) 
Attack heavy laser (DC 31), rail cannon (DC 30) 
Other Improved maneuvering foils (DC 27), 
luxury accommodations (DC 18) 
 
 
 
 
   
DISGUISED WEAPON CONFIGURATION (PL 6)  Minimum Ship Size Huge. 
Sometimes for security it necessary for a  Purchase DC 15 + one‐quarter the base 
starship owner to increase the weapon  purchase DC of the starship. 
capability of their ship even if it means  Restriction Licensed (+1). 
contravening certain weapon license 
regulations. To hide their infraction they often   
add a disguised weapon configuration to their 
starship. This feature is able to disguise one   
restricted weapon, making it appear as a lesser   
licensed weapon or a military weapon to appear   
as a restricted one.   
   
Minimum Ship Size Garguantuan   
Purchase DC 8 + one‐quarter the base purchase   
DC of the starship.   
Restriction Licensed (+1)   
   
LUXURY ACCOMMODATIONS (PL 5)   
A starship outfitted with luxury   
accommodations is a toy of the wealthy. Every   
surface, from the floors to the walls to the   
upholstery on the crew stations and passenger   
couches, is covered in only the finest of   
materials. Every square inch of the ship,   
including maintenance access points and   
storage closest, is gone over by experts in style   
until the ship is a mobile palace moving   
amongst the stars.A ship equipped with luxury   
accommodations is rarely used as a common   
workhorse but is, instead, a pleasure ship,a star   
yacht, if you will.   
   
This starship device has absolutely no effect on   
game mechanics.   
   
Minimum Ship Size No minimum.   
Purchase DC 6 + one‐quarter the base purchase   
DC of the starship.   
Restriction None.   
   
IMPROVED MANEUVERING FOILS (PL 6)   
These computer‐assisted wings, each equipped   
with a small thruster that ties into the ship’s   
engines, provide the starship with a greater   
degree of maneuverability. This device grants   
the pilot a +4 equipment bonus on all Pilot   
checks. 
 
OGL Superheroes  John, allowed her to hold onto an existence 
  albeit a different one. As Ghost Woman, she is 
invisible and intangible to the living and natural 
but can exert some telekinesis and telepathic 
control on the natural world. After helping John 
defeat werewolves she has dedicated herself to 
protecting others from supernatural threats. 
 
Below are three variations each done with a 
different system. Each is a little bit different 
depending on how the character felt for each 
system. 
 
4C: Ghost Woman 
M 0/6, C 0/10, B 0/10, F 0/10, I 20, A 10, W 20 
Damage 0/36; Fortune 50; Lifestyle 0; Repute 
— 
Skill Diplomacy (W), Investigation (I), Paramedic 
(I) 
Powers Intangible 50 (always on, not vs. 
supernatural creatures), Invisibility 40 (always 
on, not vs. supernatural creatures), Mind 
Control 30, Telekinesis 5, Telepathy 30 
 
Supers20: Ghost Woman 
Ghost (Empath 4) HD 4d8+12; HP 36; Init +0; 
Spd 30 ft. Defense 14, flatfooted 13 (+1 
deflection, +3 Class); BAB +3; Atk +5 melee 
  (1d4+2 unarmed); SQ Resolute; AL none; SV 
  Fort +7, Ref +5, Will +6; Rep +2; Str ‐/8, Dex ‐
Public Domain Heroes: Ghost Woman  /10, Con ‐/12, Int 14, Wis 13, Cha 16 
Victoria Falsworth was working as a nurse at St.  Background Doctor (Medicine, Perception, 8) 
Liduina of the Ecumenical Flame when she met  Occupation Paramedic 2 perks (Magic, 
John Cooper. She was the nurse on duty that  Medicine) 
had to inform John that his wife died in  Hobby Unarmed 
childbirth, taking his unborn son with her.  Skills Academic 7 (+ 9), Athletics 7 (+10), Power 
Inconsolable, John told Victoria he was going to  Control 7 (+10), Hide 5 (+6), Influence 6cc (+6), 
leave the country and fled the hospital. Minutes  Legal 7 (+9), Magic 4 (+7), Medicine 7 (+8), 
later, an excited doctor sprang into the waiting  Perception 7 (+8), Streetwise 7 (+8), Unarmed 7 
area to announce that miraculously the child  (+9) 
had been revived.  Feats Desolidification (spirit, always on), 
  Invisibility (always on), Mind Control, Power 
Fearing that John would leave the country  Level x3 
without knowing he was a father. She stormed  Access/Contacts/Followers Skill Contact 
off into the inclement weather to tell him. She  (Streetwise +5) 
lost control of her car on crashed through a  Wealth 8 
guard rail. Victoria lost her life, but Ghost  Possessions Beretta 92F (immaterial, fires 
Woman was born. Her determination to tell  psychic bullets) 
Character Disadvantages No physical body,  created – some say by mages others say by the 
except vs, supernatural creatures.  druids but neither mage nor druid accepts 
  create for this monstrosity. 
Note As Ghost Woman is intangible against the   
living she uses her Charisma in place of  Otyughs are large creatures the size of a horse 
Constitution, Intelligence for Strength and  that eat garbage and refuse and anything they 
Wisdom for Dexterity for physical actions and  can get a tentacle on. They have fat, round 
attacks.  bodies, a large tooth‐filled mouth in their 
  torsos, a eyestalk rising above its body and two 
  tentacles sprouting from its sides. 
   
   
Ghost Woman       Power Level 8  Attack       6 
  Defense     8 
Str   Dex   Con   Int   Wis   Cha  Magic       0 
‐‐‐‐  +2   +1   +2   +1   +3  HP       30 
0/10   14   12   14   12   16  Damage     1d6 
  Special Defense   None 
Toughness   Fortitude   Reflex   Will  Special Attacks    Constrict, Disease 
+3/+1 ff   +5      +8   +9  Special Abilities   None 
  XP       65 
Skills Bluff +15 (+19 attractive), Diplomacy +7   
(+11 attractive), Drive +0 (+6), Gather  Constrict: Any opponent hit twice by an otyugh 
Information +15, Investigate +14, Knowledge  will be constrict by its tentacles for 1d4 
(Life Science) +10, Medicine +9, Notice +13,  additional points of damage. This additional 
Search +10, Stealth +14  damage can be avoided by a Feat of Agility. 
Feats Attractive, Defensive Attack, Defensive   
Roll 2, Dodge Focus 2, Eidetic Memory,  Disease: Any opponent struck by an otyugh will 
Equipment, Fearsome Presence 2, Startle  contract a terrible disease that will force them 
Powers Insubstantial 4 (No effective Strength,  in one day to be forced into bed rest for 1d6 
Permanent, Affects supernatural), Invisible  days unless magical or herbal treatment can be 
(total, Permanent, Affects supernatural),  found. 
Telekinesis 2   
Equipment Psychic Holdout Pistol +2L  SPELLS 
Combat Attack +7, Damage – (insubstantial),   
Defense +12 (+8 flat‐footed), Initiative +2  1st Level Mage 
Sleep The target of this spell falls asleep 
Magpie Content  immediately. They cannot be woken normally 
  and the spell lasts 1 minute x the caster level. 
MONSTER   
   
Otyugh   
The otyugh is a magical solution to a practical   
problem. As the lands became more settled and   
communities grew larger, it became more and   
more difficult to get rid of the communities   
garbage and waste. Out of the need for   
environmental clean‐up, the otyugh was   
get Caught up

• Barghest by Nicolas Logue


• Centaur by Wolfgang Baur
This set of all-new and revised Ecology • Cloaker by Paul Leach
articles from Kobold Quarterly • Derro by Wolfgang Baur
magazine compiles a dozen creatures • Golem by Ross Byers
with rich backgrounds, lore, and • Half-Giant by Clinton Boomer
diagrams—all in one place to make • Homunculus by Joshua Stevens
it easy to find the details you need to • Lich by Richard Pett
inspire your next adventure—or your • Maenad by Matthew Hanson
next campaign! • Phantom Fungus by Scott Gable
• Retriever by Matthew Banach &
Clinton Boomer
Print ($14.95)
• Revenant by Joshua Stevens
PDF ($9.95)

Order Your Copy at KoboldQuarterly.com


Open Design and the Kobold logo are trademarks of Open Design LLC.
With Permission of Wolfgang Baur  Weapon and Armor Proficiency: Shadowsworn 
are proficient with all simple and martial 
weapons and with all light armor. Shadowsworn 
do not use shields, because they hamper 
spellcasting. 
 
Spells: A shadowsworn is an arcane caster, able 
to cast a small number of arcane spells. To cast 
a spell, a shadowsworn must have a Charisma of 
10 + the spell’s level, so a shadowsworn with a 
Charisma of 9 or lower cannot even cast 
cantrips. These spells are cast as if the 
shadowsworn were a specialist in the school of 
shadow magic. A shadowsworn does not 
require a spellbook. 
 
Scribe Scroll: A shadowsworn can read arcane 
scrolls and gains Scribe Scroll as a bonus feat. 
 
Darkvision: Beginning at 2nd level, a 
shadowsworn gains steadily increasing 
darkvision. If he has no darkvision, he gains it 
out to 30 feet. If he already has darkvision, he 
gains an additional 30 feet to his existing range. 
   
This increases by another 30 feet at 7th, 14th, 
Shadowsworn Class  
and 19th levels. Thus, a human shadowsworn at 
Alignment: Any nongood. 
19th level has darkvision out to 120 feet, and a 
Hit Die: d4 
dwarf out to 180 feet. 
Class Skills: The shadowsworn’s class skills (and 
 
the key ability for each skill) are Bluff (Cha), 
Sneak Attack: If a shadowsworn of 3rd level or 
Climb (Str), Concentration (Con), Diplomacy 
higher can catch an opponent when she is 
(Cha), Disable Device (Int), Forgery (Int), Hide 
unable to defend herself effectively from his 
(Dex), Jump (Str), Knowledge (arcana) (Int), 
attack, he can strike a vital spot for extra 
Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Locks 
damage. The shadowsworn’s attack deals extra 
(Dex), Profession (Wis), Sleight of Hand (Dex), 
damage any time his target would be denied a 
Search (Int), Spellcraft (Int), Spot (Wis), and Use 
Dexterity bonus to AC (whether the target 
Magic Device (Cha). 
actually has a Dexterity bonus or not), or when 
Skill Points at 1st Level: (4 + Intelligence bonus) 
the shadowsworn flanks his target. This extra 
x 4 
damage is 1d6 at 3rd level, and it increases by 
Skill Points at Each Additional Level: 4 + 
1d6 every three shadowsworn levels thereafter. 
Intelligence bonus 
If a shadowsworn scores a critical hit with a 
 
sneak attack, this extra damage is not 
Class Features 
multiplied. 
All of the following are class features of the 
 
shadowsworn. 
Ranged attacks can count as sneak attacks only 
 
if the target is within 30 feet. 
 
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a  as can the use of the summon shadow ability 
shadowsworn can make a sneak attack that  that the shadowsworn gains at 8th level (see 
deals nonlethal damage instead of lethal  below). 
damage. He cannot use a weapon that deals   
lethal damage to deal nonlethal damage in a  Summon Shadow (Sp): At 8th level or higher, a 
sneak attack, not even with the usual –4  shadowsworn can turn natural shadows into the 
penalty.  undead creatures known as shadows (see SRD). 
  He can perform this summoning as a standard 
A shadowsworn can sneak attack only living  action up to three times per day, summoning 
creatures with discernible anatomies—undead,  1d3 shadows plus an additional one for every 
constructs, oozes, plants, and incorporeal  two shadowsworn levels above 8th. For 
creatures lack vital areas to attack. Any creature  example, a 14th‐level shadowsworn summons 
that is immune to critical hits is not vulnerable  1d3+3 shadows. Once the shadows are 
to sneak attacks. The shadowsworn must be  summoned, they obey his mental commands at 
able to see the target well enough to pick out a  any range, though they can only communicate 
vital spot and must be able to reach such a spot.  with their summoner when they are within 10 
A shadowsworn cannot sneak attack while  feet per shadowsworn level. 
striking a creature with concealment or striking   
the limbs of a creature whose vitals are beyond  After a shadowsworn reaches 12th level, he can 
reach.  substitute one greater shadow for every three 
  shadows he would normally summon. Any other 
Shadow Familiar: At 4th level or higher, a  creatures summoned at the same time appear 
shadowsworn may conduct an all‐day ceremony  as normal shadows. For instance, when a 12th‐
that releases his own shadow to serve as a  level shadowsworn summons five shadows, he 
familiar for him. This shadow has the usual  can summon one greater shadow and two 
statistics and abilities of a sorcerer or wizard  normal shadows. 
familiar, but is incorporeal and is not undead. It   
cannot be turned, rebuked, or commanded by a  This ability is treated like a summon spell cast 
third party. It can be cured with normal curative  by a sorcerer of equivalent level. The shadows 
spells. It resembles a flat, flickering shadow and  last for 1 round per shadowsworn level. 
is invisible in full or partial darkness. The   
shadow familiar can move under doors and  Blind (Su): At 10th level or higher, a 
through other tiny openings, and can hide itself  shadowsworn can literally steal a victim’s sight, 
perfectly well by posing as its master’s normal  including darkvision and magical vision, as a 
shadow.  free action. This requires a successful ranged 
  touch attack or melee attack and can be 
The shadowsworn may communicate with his  combined with a sneak attack, a ranged touch 
familiar normally starting at 4th level, rather  attack, or a melee attack. The victim is entitled 
than at 5th level as most wizards and sorcerers  to a Will saving throw (DC 10 + half the 
do. All other abilities are as shown on the  shadowsworn’s level + Charisma modifier) to 
familiars table in the SRD for a caster of the  resist the theft. If the save succeeds, the 
shadowsworn’s level.  shadowsworn cannot blind that target with any 
  future attempts. If the save fails, the victim is 
If his shadow familiar is killed, a shadowsworn  blinded for a number of rounds equal to 1d4 + 
no longer casts a shadow normally during  the shadowsworn’s Charisma bonus. A 
daylight. He may only summon another shadow  shadowsworn may return a creature’s stolen 
familiar after somehow regaining his normal  sight as a free action. 
shadow. A restoration spell can accomplish this,   
Shadow Self (Su): Once he reaches 14th level, a  additional duplicates, but each attempt requires 
shadowsworn can call up and control a single  a successful fortitude save (DC 20, +5 for each 
copy of himself made from shadow. This  additional shadow self beyond the second). If 
shadow self, unlike normal shadows, is  any such save fails, the shadowsworn 
corporeal and is subject to critical hits. It  immediately gains a negative level and cannot 
appears as a duplicate of the shadowsworn,  create more than one shadow self until the 
even wearing and carrying duplicates of the  negative level is removed. 
controller’s gear (except that the shadow self ’s   
gear is always nonmagical). A shadowsworn can  Shadow Strike (Sp): At 16th level or higher, a 
direct this body to go places that he could not  shadowsworn attacking from the shadows can 
safely go himself, and can see and hear  call on the power of darkness to strike down a 
everything that the shadow self sees and hears.  foe once per day. This black, silent mass of 
A shadow self can easily be mistaken for its  negative energy rolls over a 20‐foot‐radius area, 
master; its gait, features, and mannerisms all  dealing 1d8 points of damage per two caster 
resemble the shadowsworn’s unless they are  levels to any creature that fails a Reflex save 
deliberately distorted by use of the Disguise skill  (DC 10 + one‐half shadowsworn’s caster level + 
or magic. The shadow self can be given and can  Charisma modifier) and half damage to those 
use additional gear of any kind up to 40 pounds  that do save. 
in weight, including magic items.   
  Undead are healed by this negative energy 
The shadow self possesses all the  effect, and it can only be used under conditions 
shadowsworn’s characteristics, except for  of shadowy illumination. Creatures standing in 
having half his hit points, a Dexterity score 4  total darkness or full sunlight (or within the 
points higher than the shadowsworn’s, a  radius of a daylight spell) are immune to this 
Strength score 4 points lower, and a +2 natural  effect. Creatures within the radius of a 
armor bonus. Also, the shadow self ’s base  continual flame or deeper darkness spell gain a 
attack bonus is equal to half its controller’s base  +4 bonus on the save. 
attack bonus, plus its own Strength or Dexterity   
modifier. (Attack figures and AC may need to be  Shadow Walk (Sp): At 19th level, a 
further adjusted if any of the shadowsworn’s  shadowsworn gains the ability to shadow walk, 
gear is magical.) A shadow self disperses  as the spell, three times per day. 
instantly by exposure to full sunlight, to a   
daylight spell or the equivalent (any effect that  Shadeform (Su): Upon reaching 20th level, a 
produces bright illumination out to 60 feet or  shadowsworn can transform himself into a 
more), or by a dispel magic spell; it is unaffected  shadow at will, as if using the spell 
by attempts to turn undead.  shapechange. Changing form (into a shadow or 
  back again) is a move action. 
The shadow self can move any distance away   
from the shadowsworn, but it has a limited life   
span, slowly unravelling whenever it is in partial   
illumination or full darkness. In an area of   
twilight or shadow illumination, it lasts for one   
week. In daylight under cloudy conditions or in   
place of total darkness, such as an unlit cavern,   
it fades away within 24 hours.   
   
A shadowsworn who has already created one 
shadow self in a week may attempt to create 
    Shadow Familiar  +2, Reflex +2, Will +0) or the master’s (as 
  calculated from all his classes), whichever is 
Hit Dice: For the purpose of effects related to  better. The familiar uses its own ability 
number of Hit Dice, use the master’s character  modifiers on saves, and it doesn’t share any of 
level or 2d12 HD, whichever is higher.   the other bonuses that its master might have on 
  saves. 
Hit Points: A shadow familiar has one‐half its   
master’s total hit points (not including  Skills: Hide +8, Listen +7, Search +4, Spot +7. For 
temporary hit points), rounded down,  each of these skills in which the master also has 
regardless of its actual Hit Dice.  ranks, use either the familiar’s skill modifier or 
  the master’s, whichever is better. 
Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection).   
  Ability Scores: Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 
Attacks: Use the master’s base attack bonus, as  12, Cha 13. 
calculated from all his classes. The familiar deals   
1d6 points of damage on a successful melee  Special Abilities: Shadow familiars are 
attack.  incorporeal, and impart special abilities to their 
  masters depending on the master’s combined 
Saving Throws: For each saving throw, use  level in classes that grant familiars, as shown on 
either the familiar’s base save bonus (Fortitude  the familiars table in the SRD. 
 
Table C‐1: The Shadowsworn 
  Spells Per Day 
th st
Level  BAB  FS  RS  WS  Special  0    1    2nd   3rd  4th  
1  +0  +0  +2  +0  Scribe scrolls  2  ‐  ‐  ‐  ‐ 
2  +1  +0  +3  +0  Darkvision +30 ft.  2  0*  ‐  ‐  ‐ 
3  +2  +1  +3  +1  Sneak attack +1d6  3  1  ‐  ‐  ‐ 
4  +3  +1  +4  +1  Shadow familiar  3  2  ‐  ‐  ‐ 
5  +3  +1  +4  +1  Evasion  4  3  0*  ‐  ‐ 
6  +4  +2  +5  +2  Sneak attack +2d6  4  3  1  ‐  ‐ 
7  +5  +2  +5  +2  Darkvision +60 ft.  5  4  1  ‐  ‐ 
8  +6/+1  +2  +6  +2  Summon shadow  5  4  2  ‐  ‐ 
9  +6/+1  +3  +6  +3  Sneak attack +3d6  6  5  2  ‐  ‐ 
10  +7/+2  +3  +7  +3  Blind  6  5  3  0*  ‐ 
11  +8/+3  +3  +7  +3  ‐  6  6  3  1  ‐ 
12  +9/+4  +4  +8  +4  Sneak attack +4d6  6  6  4  1  ‐ 
13  +9/+5  +4  +8  +4  Darkvision +90 ft.  6  6  4  2  ‐ 
14  +10/+5  +4  +9  +4  Shadow guide  6  6  5  2  ‐ 
15  +11/+6/+1  +5  +9  +5  Sneak attack +5d6  6  6  5  3  0* 
16  +12/+7/+2  +5  +10  +5  Shadow strike  6  6  6  3  1 
17  +12/+7/+2  +5  +10  +5  ‐  6  6  6  4  2 
18  +13/+8/+3  +6  +11  +6  Sneak attack +5d6  6  6  6  4  3 
19  +14/+9/+4  +6  +11  +6  Darkvision +120 ft.  6  6  6  5  4 
20  +15/+10/+5  +6  +12  +6  Shadeform, sneak attack  6  6  6  5  5 
+6d6   
*Charisma bonus spells only. If no bonus, no spells gained at this level. A 12 Charisma is required for a 
bonus 1st‐level spell, 14 Charisma for a 2nd‐level spell, and so on. 
Shadowsworn follow a focused path in the arcane arts, using their affinity for shadow magic to cast 
spells in the same natural, attuned way that sorcerers do. Many shadowsworn say that using magic isn’t 
so much a practiced skill for them as an extension of themselves deeper into darkness. 
 
The shadowsworn’s full spell list will appear next Shadow Sunday 
 
Table C‐2: Shadowsworn Spells Known 
Level  0th   1st   2nd   3rd   4th  
1  4  ‐  ‐  ‐  ‐ 
2  5  2*  ‐  ‐  ‐ 
3  5  3  ‐  ‐  ‐ 
4  6  3  ‐  ‐  ‐ 
5  6  4  2*  ‐  ‐ 
6  7  4  2  ‐  ‐ 
7  7  5  3  ‐  ‐ 
8  8  5  3  ‐  ‐ 
9  8  5  4  ‐  ‐ 
10  9  5  4  2*  ‐ 
11  9  5  5  2  ‐ 
12  9  5  5  3  ‐ 
13  9  5  5  3  ‐ 
14  9  5  5  4  ‐ 
15  9  5  5  4  2* 
16  9  5  5  5  2 
17  9  5  5  5  3 
18  9  5  5  5  3 
19  9  5  5  5  4 
20  9  5  5  5  4 
* If the shadowsworn has a high enough Charisma score to gain a bonus spell of this level. 
 
Shadowsworn Spells  0‐Level Spells (Cantrips) 
  Arcane Mark: Inscribes a personal rune (visible 
Shadowsworn follow a focused path in the  or invisible). 
arcane arts, using their affinity for shadow  Daze: Creature loses next action. 
magic to cast spells in the same natural, attuned  Detect Magic: Detect spells and magic items 
way that sorcerers do. Many shadowsworn say  within 60 feet. 
that using magic isn’t so much a practiced skill  Douse*: Extinguishes one candle, torch, or 
as an extension of the darkness within  lantern per level. 
themselves.  Flare: Dazzles one creature (–1 penalty to 
  attacks). 
The shadowsworn’s spell list is given below.  Ghost Sound: Figment sounds. 
Shadowsworn have access to cantrips and spells  Lengthen Shadows*: Darkness falls, –2 penalty 
of up to 4th level. Spells from the SRD are  on Spot and Search checks. 
unmarked, and spells that are new will appear  Read Magic: Read scrolls and spellbooks. 
next week.  Shadow Bite*: Creature must make 
  Concentration check, may drop items. 
 
Shadow Blindness*: Cancel creature’s  Cat’s Grace: Subject gains 1d4+1 Dexterity for 
darkvision.  one hour/level. 
Shadow Knife*: Create a weapon from shadow.  Cloak of Darkness*: Darkness surrounds caster, 
Silhouette*: Shadows dance on a wall.  provides 20 percent miss chance and a +5 bonus 
Smuggler’s Veil*: Container appears empty.  on Hide and Move Silently checks. 
Tongue of Fiends*: Speak Infernal.  Darkness: 20‐foot radius of supernatural 
  darkness. 
1st‐Level Spells  Darkvision: See 60 feet in total darkness. 
Animate Rope: Makes a rope move at your  Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 
command.  temporary hp, +2 bonus to Strength, and +1 
Cause Fear: One creature flees for 1d4 rounds.  level. 
Chill Touch: One touch/level deals 1d6 points of  Grey Spellbreaker*: Cancel or suppress ongoing 
damage and possibly 1 point of temporary  spells by touching area, creature, or object. 
Strength damage.  Knock: Opens locked or magically sealed door. 
Compelling Question*: Target must answer  Mirror Image: Creates decoy duplicates of you 
simple question.  (1d4+1/three levels, max. 8). 
Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.  Misdirection: Misleads divinations for one 
Jump: Subject gets +30 bonus on Jump checks.  creature or object. 
Light Blindness*: Hampers subject’s vision.  Peerless Camouflage: Allows hiding at full 
Light Warding*: An alarm ward that releases a  movement. 
burst of light then the perimeter is crossed.  Scare: Panics creatures of less than 6 HD. 
Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.  Shadow Jump*: Move between shadows within 
Moonscript*: Writing invisible except in  100 feet + 10 feet/level. 
moonlight.  Shieldbreaker*: Allows one weapon to ignore 
Orb of Light, Lesser*: An orb of light deals  or break shields, dispels shield. 
positive energy damage.  Silent Combat*: Silences combat noises. 
Private Conversation*: Subjects speak without  Slither*: You become an incorporeal shadow for 
being overheard.  1 round. 
Ray of Enfeeblement: Ray reduces Strength by  Step Under My Shadow*: Hide while in plain 
1d6 points +1 point/two levels.  sight. 
Ray of Exhaustion: Ray makes subject  Touch of Idiocy: Subject takes 1d6 points of 
exhausted.  temporary Intelligence, Wisdom, and Charisma 
Rogue’s Stab*: Target gains +1d6 points of  damage. 
sneak attack damage.   
Shadow Hands*: Touch deals 1d6 points of cold  3rd‐Level Spells 
damage/level (max. 5d6).  Blink: You randomly vanish and reappear for 1 
Shadow Purse*: Purse links to extraplanar  round/level. 
space.  Confusion: Subjects behave oddly for 1 
Silent Sound*: Ranged touch attack deals 1d6  round/level. 
points of sonic damage/level (max. 5d6).  Deeper Darkness: Object sheds absolute 
Sleep: Put 2d4 HD of creatures into comatose  darkness in 60‐foot radius. 
slumber.  Dispel Magic: Cancels magical spells and 
Trackless*: Splits a trail or erases it, adding +10  effects. 
to Track DC.  Displacement: Attacks miss subject 50 percent 
  of the time. 
2nd‐Level Spells  Enter Shadow*: Become incorporeal and enter 
Blindness/Deafness: Makes subject blind or  target’s shadow. 
deaf. 
Feign Death*: Subject takes half damage from  Black Hand 
attacks, survives coup de grace.  Necromancy 
Haste: One creature/level moves faster than  Level: Shadowsworn 4, Sor/Wiz 4 
normal, +1 bonus on attack rolls, Armor Class,  Components: V, S 
and Reflex saves.  Casting Time: Standard action 
Leaching Lanthorn*: Steal 1d4 points of  Range: Touch 
Strength, Dexterity or Constitution from all in a  Target: Creature touched 
30 ft. radius.  Duration: Instantaneous 
Nondetection: Hides subject from divination,  Saving Throw: Fortitude partial 
scrying.  Spell Resistance: No 
Orb of Light*: A orb of light deals damage on a   
ranged touch attack, more to undead.  You gather the powers of darkness into your fist 
Shadow Bridge*: Magically jump between two  and strike with a paralyzing and shadowy chill. 
locations.  Summoning a black hand effect encases your 
Silence: Negates sound in 15‐foot radius.  hand in black and purple flames. With a 
Slow: One subject/level takes only one  successful touch attack, you deal 1d3 points of 
action/round, –2 penalty to Armor Class, –2  permanent Strength, Dexterity, and 
penalty on attack rolls.  Constitution drain to an enemy; these ability 
Suggestion: Compels subject to follow stated  score points are then added to your own totals 
course of action.  as an enhancement bonus for 1 round per your 
Terror*: Subject is panicked for 1 round/level.  caster level. If the victim makes a Fortitude save 
  (DC 14), she loses (and you gain) just 1 point of 
4th‐Level Spells  Constitution. 
Black Hand*: Permanently drains 1d3 points of   
Strength, Dexterity, and Constitution from  Black Spellbreaker 
enemy; you gain these points.  Abjuration 
Black Spellbreaker*: Affected item dispels  Level: Shadowsworn 4, Sor/Wiz 4 
magic by touch.   
Black Well*: Creatures are pulled toward a well  This spell functions as grey spellbreaker (see 
of negative energy.  below), except that the maximum caster level 
Enervation: Subject gains 1d4 negative levels.  bonus on your check is +10. 
Fear: Subjects within cone flee for 1   
round/level.  Black Well 
Flickering Fate*: +4 bonus to Armor Class,  Conjuration (Creation) [Shadow] 
attacks, and saves for one creature.  Level: Sor/wiz 6, Shadowsworn 4 
Freedom of Movement: Subject moves  Components: V, S 
normally despite impediments.  Casting Time: 1 full action 
Ghost Weapon*: Weapon ignores armor and  Range: Long (100 ft. +10 ft/level) 
natural armor.  Effect: One black orb 5’ diameter; see below 
Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills  Duration: 1 round/level 
subject or deals 3d6 points of damage.  Saving Throw: None; see text 
Plane Shift: Up to eight subjects travel to  Spell Resistance: No 
another plane (plane of Shadow only).   
Scrying: Spies on subject from a distance.  You summon a black mass of seething energies 
Shadow Conjuration: Mimics conjuration below  that attracts creatures nearby and devours the 
4th level, but only 20 percent real.  life force of those it touches. When the spell 
New Spells  takes effect, creatures within 90 feet of the 
  black well are pulled toward it a total number of 
squares equal to your level. Creatures pulled  cannot see you, which may negate other 
into the black well’s square suffer 1d8 points of  possible modifiers). 
negative energy damage per caster level.   
Creatures within 10 feet of it may make a  When in areas of shadow, darkness, or dim 
Fortitude save (DC 10 + spell level + caster  lighting, you gain a +5 circumstance bonus on 
ability bonus) to take either half or no damage  Hide checks. 
from their proximity to the spell. Only one   
creature may be pulled into the well each  Compelling Question 
round. Other creatures pulled toward it are  Enchantment (Compulsion) 
simply held next to it, and excess “pull” is  [Language‐Dependent, Mind‐Affecting] 
deducted from their movement on their turn.  Level: Shadowsworn 1 
The caster is never drawn toward the black well,  Components: V 
and may stand near it and use it as a form of  Casting Time: Standard action 
defensive terrain.  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels) 
  Target: One creature 
For example, a 12th level scáthsidhe sorcerer  Duration: Instantaneous 
casts a black well. It appears among a party of  Saving Throw: Will negates 
adventurers: it is 40 feet from the dwarf who is  Spell Resistance: Yes 
furthest away, 30 feet from two humans, and   
adjacent to a half‐elf. The caster has 12 squares  You ask another creature one simple question 
to spend moving foes and moves the half‐elf  that it can answer with a single word. On the 
into the sun immediately to take damage as  subject’s next turn, as a free action, it answers 
described. The two humans are both moved 6  you as truthfully as possible. The DM is free to 
squares adjacent to the sun and must make  assign modifiers to the saving throw based on 
Fortitude saves. The dwarf is unaffected.  how important the target considers the 
  information to be. Asking someone whether she 
Creatures killed by a black well may be raised  is the king’s murderer, for example, involves a 
normally, but gain the shadowborn template  closely guarded secret and may earn a trained 
and shift alignment one step toward neutrality  assassin a +4 competence bonus on the save. 
unless they first receive a major restoration   
spell.  Douse 
  Transmutation 
Cloak of Darkness  Level: Drd 1, Shadowsworn 0, Sor/Wiz 1 
Evocation [Darkness]  Components: V, S 
Level: Shadowsworn 2  Casting Time: Standard action 
Components: V, S  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels) 
Casting Time: Standard action  Area: One light/level in a 40‐foot radius 
Range: Personal  Duration: Instantaneous 
Target: You  Saving Throw: Reflex negates (object) 
Duration: 10 minutes/level (D)  Spell Resistance: Yes (object) 
   
You create an area of magical darkness around  You douse a number of small sources of natural 
you. All attacks against you have a 20 percent  light, such as candles, lanterns, or torches. You 
miss chance. Although you can see normally,  can extinguish multiple fires at the same time, 
you appear to be simply an ominous, cloak‐ as long as they are all within the spell’s area. 
shaped area of darkness, which grants you a +2  Hearth fires, campfires, bonfires, and magical 
circumstance bonus on Intimidate checks (but  fires are unaffected. 
the character you are trying to Intimidate   
Enter Shadow  of leaving its shadow. Doing so moves you (but 
Transmutation  not other creatures) to the target of the jump. 
Level: Shadowsworn 3, Sor/Wiz 4   
Components: S,M  Material Component: One drop of frozen or 
Casting Time: Standard action  liquid shadow per creature affected (worth 50 
Range: Personal or touch  gp each). 
Target: You or one creature plus one   
creature/four levels  Feign Death 
Duration: One minute/level (D)  Necromancy 
Saving Throw: Fortitude negates  Level: Clr 3, Drd 2, Shadowsworn 3, Sor/Wiz 3 
Spell Resistance: Yes  Components: V, S 
  Casting Time: Standard action 
You or creatures you touch enter another  Range: Personal or touch 
creature’s shadow and become incorporeal. By  Target: You or one creature touched 
joining that creature’s shadow, you and the  Duration: 6 rounds + 1 round/level (D) 
other subjects that enter its shadow become  Saving Throw: None 
part of the host creature, lingering within its  Spell Resistance: No 
shadow. If the spell is cast from a hidden   
location, the host creature does not notice what  You put yourself or a willing creature you touch 
has happened if you make a successful Hide  into a cataleptic state that is almost 
check (opposed by its Spot check). A creature  indistinguishable from death. Only a Heal check 
that does not want to be part of this spell is  (DC 35) or death watch or similar magic shows 
entitled to a Fortitude save to negate the effect.  that the subject is still alive. 
   
You can follow the host creature as long as the  Someone affected by a feign death spell cannot 
duration lasts and there is some darkness  move or act and has no sense of touch or sight. 
available. If the host creature ever enters an  However, he can still hear and smell and knows 
area of bright illumination (such as an open sky  what is going on around him. The affected 
at noon or the area of a daylight spell), the spell  subject cannot feel wounds, kicks, fire, or other 
ends immediately and the host creature’s  harm, nor can he react to such treatment. The 
shadow ejects all creatures. In this case, each of  subject takes only half damage from normal 
the ejected creatures must make a Fortitude  attacks and a coup de grace reduces him to 1d4 
save (DC 16) or be stunned for 1 round.  hit points rather than killing him outright. 
  Poison and negative levels do not affect 
If you wish to leave the host creature’s shadow  someone under the influence of a feign death 
before the spell’s duration expires, you can do  spell, but poison still in the subject’s system can 
so at will, but unless you make a successful Hide  affect him after the spell ends. 
check (opposed by its Spot check), the host   
notices the change in its shadow. You  Flickering Fate 
determine in what order creatures enter or  Divination 
leave a host creature’s shadow.  Level: Shadowsworn 4, Sor/Wiz 4 
  Components: V, S 
The host is entitled to an attack of opportunity  Casting Time: Standard action 
against any creatures leaving its shadow after  Range: Personal or close (25 feet + 5 feet/two 
the first.  levels) 
  Target: You or one creature 
You can cast shadow jump (see page 61) from  Duration: 1 round 
within the host creature, to simplify the process  Saving Throw: Will negates 
Spell Resistance: No   
  You can cancel an existing, ongoing spell effect 
You or the creature you choose see the  on an object or creature, or temporarily 
flickering shadows of the future during combat,  suppress the magical abilities of a magic item, 
or you see a few seconds into the future in a  by touching it with the object affected by this 
noncombat situation. When the spell is cast, all  spell, called the spellbreaker. The object you 
creatures within range must declare their  touch when casting the spell is subjected to an 
actions for the next round before the subject of  effect similar to a dispel magic spell. Spells that 
the spell has to decide on his own course of  cannot be defeated by dispel magic cannot be 
action. All creatures in range are entitled to a  defeated by this spell. 
Will saving throw; those who succeed need not   
follow the course of action they declared. Those  The object or creature you want to affect with 
who fail must take their action exactly as  the grey spellbreaker must be hit with a melee 
declared.  touch attack. You then make a caster level 
  check (d20 + caster level [maximum +5]) against 
The subject of this spell gains a +4 bonus to  each ongoing spell currently on the object or 
attack rolls, Armor Class, and saving throws  creature (DC 11 + the target spell’s caster level). 
against any creature that failed its saving throw  If you succeed on a particular check, that spell is 
against flickering fate.  broken; if you fail, the spell remains in force. If 
  the first attempt fails, that particular grey 
Ghost Weapon  spellbreaker is always unable to break that 
Transmutation [Force]  particular charm or spell. 
Level: Shadowsworn 4   
Components: V, S, F  If you target an object or creature that is the 
Casting Time: Standard action  effect of an ongoing spell (such as a wall of 
Range: Touch  iron), you may make a check to end the spell 
Target: One melee weapon touched  that conjured the object or creature. Focus: The 
Duration: 1 round/level (D)  spellbreaker object touched. 
Saving Throw: None   
Spell Resistance: Yes (harmless)  Leeching Lanthorn 
  Enchantment/Charm [ Shadow] 
With a touch, a weapon becomes ghostly and  Level: Sor/Wiz 4, Shadowsworn 3 
translucent. A character can wield it normally,  Components: V, S, F 
but its attacks ignore armor and natural armor  Casting Time: 1 standard action 
bonuses to Armor Class. At the same time, treat  Effect: One 30 radius circle 
its strikes as force damage when attacking  Duration: 1 round/level or until lantern 
incorporeal foes.  destroyed 
  Saving Throw: Fort negates 
Grey Spellbreaker  Spell Resistance: No 
Abjuration   
Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  You light the lantern and suddenly all shadows 
Components: S, F  freeze and turn to face you. The room’s 
Casting Time: Standard action  reflections all seem hardened into place, and 
Range: Touch  the space around you hums with power. 
Target: Object or creature touched   
Duration: 1 round/level (D)  By lighting a ritually‐prepared lantern you 
Saving Throw: None  generate an area where one ability is drawn out 
Spell Resistance: No  of all others creatures around you and 
channeled through the lantern into you. At the  Casting Time: Standard action 
time of the spell’s casting, you choose Strength,  Range: Touch 
Dexterity, or Constitution: that choice cannot be  Target: Creature touched 
altered for the spell’s duration. All creatures  Duration: 1 round/level (D) 
within the lantern’s light must make a Fortitude  Saving Throw: Will negates 
save when the spell is cast and each round  Spell Resistance: Yes 
thereafter that they remain in the area. If the   
save succeeds, they are unaffected that round;  You blind a creature that normally can see in 
if the save fails, they lose (and you gain) 1d4  daylight, such that the subject can see only in 
points of the relevant ability. You retain these  shadows or in darkness for the duration. If the 
points for the duration of the spell and 10  spell targets a creature with darkvision, it can 
rounds thereafter.  see only in shadowy illumination or in bright 
  illumination, not in full darkness. 
If the lantern is destroyed, the spell ends   
immediately and you lose all leeched ability  Light Warding 
points. Creatures whose abilities were leeched  Abjuration [Shadow] 
do not regain those points except through the  Level: Sor/Wis 2, Shadowsworn 1 
passage of time or the use of restoration spells.  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
Arcane Focus: An inscribed and carefully  Effect: One 5 ft square per level 
prepared silver lantern fueled with pure oil and  Duration: 1 day/level or until discharged 
shadowstuff (400 gp). Such a lantern always has  Saving Throw: Reflex negates 
hardness 4 and 30 hp.  Spell Resistance: No 
   
Lengthen Shadows  You draw an invisible line as a barrier and 
Transmutation [Darkness]  warding against one or more types of creatures; 
Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 1  when these creatures cross that line, the 
Components: V, S  warding releases a powerful flare of light, visible 
Casting Time: Standard action  for miles. 
Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)   
Area: 40‐foot‐radius emanation  The types of creatures affected must be set 
Duration: 1 round/level (D)  when the spell is cast: you can choose any of 
Saving Throw: None  the standard monster types (aberration, 
Spell Resistance: No  humanoid, dragon, etc) or subtypes (Fire, Law, 
  Incorporeal), plus one additional type or 
You channel darkness and shadows into your  subtype per 4 caster levels. Only creatures of 
surroundings. The area affected becomes  the chosen type trigger the spell. Creatures with 
gloomier, murkier, and more difficult to see in  the Shadow or Dark subtype must make a Will 
without actually becoming too dark to impede  save to cross through the warded square, even 
movement or combat. Lowlight vision or  after the spell has been triggered. 
darkvision is required to see clearly, and even   
then all Spot and Search checks within the area  When the appropriate creature type enters a 
suffer a –2 penalty for the duration of the spell.  square where the spell is present, the light 
  warding releases a burst of pure light. Creatures 
Light Blindness  in any of the spell squares must make an 
Transmutation  immediate Reflex saving throw or be blinded for 
Level: Shadowsworn 1, Sor/Wiz 1  1d4 hours. The DC of this save increases by 2 for 
Components: V, S 
every 60 feet of darkvision that the target has,  If you strike a creature struck with the orb, it 
and by 1 for creatures with low‐light vision.  takes damage and is blinded for 1 round. A 
  successful Fortitude save prevents the blinding 
Arcane material component: A quartz lens  effect but not the damage. 
ground to a fine sheen and backed with silver   
(50 gp).  NOTE: Shadow fey are able to cast this as a 
  third‐level spell. 
Moonscript   
Transmutation  Orb of Light, Lesser 
Level: Drd 1, Shadowsworn 1  Conjuration (Creation) [ Shadow] 
Components: V, S,M  Level: Sor/Wiz 1, Shadowsworn 1 
Casting Time: One minute  Effect: One orb of light 
Range: Touch   
Target: Writing on one sheet of vellum or  Your hand glows from within and you see your 
parchment  bones outlined against your flesh as you 
Duration: Permanent  complete the spell. From your glowing fingers a 
Saving Throw: None  fragment of the sun flies across the room. 
Spell Resistance: No   
  A smallish orb of light leaves your fingertips and 
You transform one sheet of ordinary writing  shoots to a target. If you succeed on a ranged 
into magical script visible only under moonlight.  touch attack, the orb causes 1d8 points of 
The sheet so protected can then be reused to  positive energy damage. 
hide the presence of the magical writing. Spells   
and scrolls can also be protected by moonscript.  For every two caster levels you have beyond 
  1st, you inflict 1d8 more points of damage. That 
Material Component: White ink made of  is, your lesser orb causes 2d8 points at 3rd level, 
crushed mother‐of‐pearl, whey, and spider silk  3d8 at 5th, and so on, to the maximum of 5d8 
(worth 100 gp).  at 9th level or higher. 
   
Orb of Light  Peerless Camouflage 
Conjuration (Creation) [Shadow]  Illusion (Glamer) 
Level: Sor/Wiz 4, Shadowsworn 3  Level: Brd 2, Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2 
Components: V, S  Components: S,M 
Casting Time: 1 standard action  Casting Time: Standard action 
Range: Close (25 ft. +5 ft/2 levels)  Range: Personal 
Effect: One orb of light  Target: You 
Duration: Instantaneous  Duration: One minute/level 
Saving Throw: Fortitude partial; see text   
Spell Resistance: No  You give yourself the ability to blend in with 
  your surroundings while moving. You can move 
An orb of pure light the size of your hand shoots  at full speed or even run while hiding. You 
from your fingertips at a target. If you succeed  suffer no penalties on Hide checks due to 
with a ranged touch attack, the orb causes 1d6  movement. 
points of positive energy damage per caster   
level (maximum 15d6). Undead suffer 1d8  Material Component: A perfectly tanned 
points of damage per caster level (maximum  chameleon skin (40 gp). 
15d8).   
  Rogue’s Stab 
Transmutation  Target: Creature touched 
Level: Asn 1, Brd 2, Rgr 1, Shadowsworn 1,  Duration: 1 round 
Sor/Wiz 2  Saving Throw: Will negates 
Components: V, S  Spell Resistance: Yes 
Casting Time: Standard action   
Range: Touch  You stop one creature’s darkvision from 
Target: Creature touched  working. The victim has normal human sight 
Duration: 1 round/level  instead and cannot see in complete darkness 
Saving Throw: None  for the duration of the spell. 
Spell Resistance: Yes   
  Shadow Bridge 
The target gains the ability to make sneak  Illusion (Shadow) 
attacks, as the rogue ability, against opponents  Level: Shadowsworn 3, Sor/Wiz 3 
that are denied their Dexterity bonus to Armor  Components: V 
Class or those that are flanked. The target deals  Casting Time: Standard action 
+1d6 points of damage on a successful sneak  Range: Medium (100 feet + 10 feet/level) 
attack. If the target can already make sneak  Target: One creature or object + one 
attacks, the damage he deals with his sneak  creature or object/five levels 
attacks increases by +1d6 points.  Duration: Until full number of creatures or 
  objects crosses 
Shadow Bite  Saving Throw: Will negates (object) 
Illusion (Shadow)  Spell Resistance: Yes (object) 
Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0   
Components: V, S  You create a temporary path between two 
Casting Time: Standard action  locations, even through walls, up to the 
Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)  maximum range of the spell. This shadow 
Target: One humanoid creature  bridge can transport creatures or objects from 
Duration: Instantaneous  one location to the other. 
Saving Throw: Fortitude negates   
Spell Resistance: Yes  If it is used to move creatures, they can enter 
  the bridge at either end and be instantly 
You create a momentary needle of cold, sharp  transported to the opposite end. Any creature 
pain in a target creature. This causes no damage  can use the bridge until the maximum number 
but requires the creature to make  of creatures allowed by the spell has crossed 
Concentration checks (DC 13) while engaged in  the shadowy path. 
any action that commands its full attention. On   
the creature’s next action following a failed  Unwilling creatures targeted by a shadow 
check, it suddenly stands up or doubles over  bridge are entitled to a Will save; if it succeeds, 
(DM’s choice), using a move action. There is a  the spell fails to move them. If the save fails, the 
50 percent chance that such a creature will drop  spell instantly moves them either to your 
a held item.  location or away from you to the opposite end 
  of the bridge (your choice). 
Shadow Blindness   
Transmutation  When used to move objects, the spell can send 
Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  them away or bring them to you, as described 
Components: V, S  above. A single casting of the spell cannot move 
Casting Time: Standard action  both creatures and objects. 
Range: Touch   
Shadow Hands   
Evocation [Cold]  You create a weapon, the size of which depends 
Level: Asn 1, Shadowsworn 1  on your caster level. At 1st to 4th level, you can 
Components: V, S  create only a dagger or other light weapon. At 
Casting Time: Standard action  5th to 8th level, you can create a longsword, 
Range: 10 feet  rapier, or other onehanded weapon. At 9th 
Area: Semicircular wave of cold shadow 10  level or above, you can create a two‐handed 
feet in radius, centered on your hands  weapon. Only you can wield a shadow knife; if 
Duration: Instantaneous  given to any other creature, the weapon 
Saving Throw:  vanishes. 
Reflex half   
Spell Resistance: Yes  The weapon created always has a black blade, 
  guard, and hilt, and feels slightly cold to the 
A freezing blast of shadow leaps from your  touch. The shadow knife provides no bonuses 
hands in a fan pattern. Any creature caught in  on attack rolls or damage rolls, and does not 
the shadow takes 1d6 points of cold damage  count as a magic weapon for the purpose of 
per your caster level (maximum 5d6).  overcoming damage reduction. 
   
Shadow Jump  A shadow knife provides a +4 circumstance 
Conjuration (Teleportation)  bonus on Sleight of Hand checks involving 
Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  attempts to hide the weapon. One can enchant 
Components: V  a shadow knife with magic weapon and other 
Casting Time: Standard action  item‐affecting spells as normal. 
Range: Personal   
Target: You  Shadow Purse 
Duration: Instantaneous  Illusion (Shadow) 
  Level: Shadowsworn 1 
You may move from one shadow directly to  Components: S, F 
another within medium range (100 feet + 10  Casting Time: Full round 
feet/level) and within line of sight, without  Range: See text 
passing through the intervening space. After  Targets: The purse and up to 1 lb. of goods/level 
making a shadow jump, you can’t take any  Duration: Concentration 
other actions until your next turn.  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
You can bring along any object you are able to   
carry. You cannot bring other creatures along  You create a link between a purse of shadow 
with you.  silk (the focus) and an extraplanar hiding place 
  on the Plane of Shadow. You can place items 
Shadow Knife  into the purse and retrieve them at will. The 
Illusion (Shadow)  purse can contain up to 1 lb. of material per 
Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  caster level regardless of the purse’s actual size. 
Components: V, S  Living creatures cannot be placed in the purse; 
Casting Time: Standard action  attempts to do so destroy the purse and end 
Range: Personal  the spell. Once the spell is cast, you open the 
Effect: One weapon  purse by concentrating for a single round. You 
Duration: 1 round/level  may close it the same way. The spell lasts only 
Saving Throw: No 
Spell Resistance: None 
while you concentrate on it; failure to do so  Target: One creature 
means you lose the contents of the purse on  Duration: 1 round/level (D) 
the Plane of Shadow and the spell ends.  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
While the spell remains in effect, the shadow   
purse proves exceptionally difficult to see (Spot  Any attack made by the subject of the spell is 
check, DC 11 + caster’s total Hide modifier).  rendered utterly silent. The spell covers the 
Even when it is spotted, only you can open it.  noise of shouts and screams, rattling armor, 
  clashing blades, or the heavy fall of a body. It 
Focus: A purse worth at least 200 gp,  does not prevent spellcasters from casting 
constructed for you by master weavers of  spells with verbal components, and it does not 
shadow silk.  prevent whispers or normal speech—only 
  abrupt or loud noises that carry for a distance. 
Shieldbreaker   
Transmutation  Silent Sound 
Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Evocation [Sonic] 
Components: V, S  Level: Brd 1, Shadowsworn 1, Sor/Wiz 1 
Casting Time: Standard action  Components: S 
Range: Touch  Casting Time: Standard action 
Target: One weapon  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels) 
Duration: Permanent until triggered  Effect: Ray 
Saving Throw: None  Duration: Instantaneous 
Spell Resistance: Yes  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
The weapon you cast this spell on becomes   
particularly useful against opponents with  You fire from your fingertips a focused beam of 
shields. The wielder ignores armor and  sonic energy too shrill to hear. On a successful 
enhancement bonuses to a foe’s Armor Class  ranged touch attack, you inflict 1d6 points of 
gained from a shield. Further,  sonic damage per level (maximum 5d6). 
instead of making a normal attack, the   
weapon’s wielder can make a sundering attack  Silhouette 
against a nonmagical shield that automatically  Illusion (Shadow) 
destroys the shield if the attacker wins the  Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0 
opposed check. Shields with a +3 enhancement  Components: V, S 
bonus or the equivalent in magical abilities are  Casting Time: Standard action 
immune to this spell.  Range: Touch 
  Area: Wall up to 100 square feet 
The wielder may use this shieldbreaking effect  Duration: 1 round/level 
only once per casting of the spell. If used  Saving Throw: Will negates 
against a foe with the shield spell active, this  Spell Resistance: Yes 
weapon immediately dispels it.   
  You make a shadow play against a screen or 
Silent Combat  wall up to 100 square feet in size. It can show 
Transmutation [Sonic]  any number of people or animals, up to the 
Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  limit of your Intelligence score. The shadow 
Components: V, S  figures do not make any sound, but they can 
Casting Time: Standard action  dance, run, move, cast spells, kiss, fight, and so 
Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)  forth. 
  You make a container appear empty to a brief 
Most of the figures are general types, such as a  inspection. The container can be no more than 
rabbit or a dwarf, but a number of forms equal  60 cubic feet in volume (6 feet by 5 feet by 2 
to your Intelligence modifier are recognizable as  feet, for example). Creatures opening and 
particular individuals, such as “Prince Banda” or  looking into the container see only empty 
“Silverlock the Elf.”  space, but the container’s weight remains 
  unchanged. Rooms and doorways cannot be 
Slither  affected. 
Transmutation   
Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Step Under My Shadow 
Components: V,M  Illusion (Shadow) 
Casting Time: Standard action  Level: Shadowsworn 2 
Range: Personal  Components: V, S 
Target: You  Casting Time: Standard action 
Duration: 1 round  Range: Personal or close (25 feet + 5 
  feet/two levels) 
You briefly become a shadow, able to slide  Target: You or one creature 
under a door, through a keyhole, or any other  Duration: See text 
tiny opening. All of your equipment is  Saving Throw: Will negates (harmless) 
transformed with you, and you can move up to  Spell Resistance: Yes 
your full running speed during the spell’s   
duration.  The subject creature gains a chance to attempt 
  a Hide check even when in plain sight. Unlike 
If you return to your normal size while in a  invisibility spells, this spell only works if the 
space too small for you (such as a mouse hole,  target is capable of hiding successfully in the 
sewer pipe, or the like), you suffer 3d6 points of  first place. The spell lasts as long as the target 
damage while creating a space just big enough  remains motionless or makes a successful Hide 
to fit into. You can cast spells without somatic  check while moving less than half his normal 
components, speak, and breathe while in such a  speed in a round. 
space.   
  Terror 
Arcane Material Component: Ashes from a  Necromancy [Fear, Mind‐Affecting] 
wooden statue of you, made into ink and used  Level: Shadowsworn 3, Sor/Wiz 3 
to draw your portrait (50 gp).  Components: V, S,M 
  Casting Time: Standard action 
Smuggler’s Veil  Range: Medium (100 feet + 10 feet/level) 
Illusion (Shadow)  Effect: Ray 
Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Duration: 1 round/level 
Components: V, S  Saving Throw: Will partial (see text) 
Casting Time: Standard action  Spell Resistance: Yes 
Range: Touch   
Target: One container no larger than  An invisible ray of terror (requiring a ranged 
60 cubic feet  touch attack) causes one living creature to 
Duration: 1 round/level  become panicked. Even if the save succeeds, 
Saving Throw: Will negates (object)  the creature is shaken for 1 round. 
Spell Resistance: Yes (object)   
  Material Component: An eagle’s claw. 
 
Tongue of Fiends  Transmutation 
Transmutation [Evil]  Level: Shadowsworn 1, Sor/Wiz 1 
Level: Clr 0, Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Components: V, S 
Components: S  Casting Time: Standard action 
Casting Time: Standard action  Range: Personal 
Range: Personal  Target: You 
Target: You  Duration: One minute + one minute/level 
Duration: 1 round/level   
  You choose to either double your trail, splitting 
You can speak Infernal, allowing you to confer  a false trail off in a chosen direction for up to 50 
with demons and fiendish beings, as well as give  feet per level, or erase any trail you leave 
commands to your summoned fiendish  behind for the duration of the spell. Any 
creatures.  creature attempting to track you takes a–10 
  penalty on the Survival check. 
Trackless 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
With Permission of Hero Games 
Hero SystemTM is a registered trademark of DOJ, Inc. Hero System and Fantasy Hero are copyright DOJ, 
Inc. d/b/a Hero Games. The use of this system is done with permission for a non‐commercial product. 
No challenge of trademark or copyright is intended for this topic. 
 
This material is not open game content.  

Fantasy Hero: Garbage Devourer  
 
Val   Char   Cost   Roll   Notes 
25   STR   15   15 ‐   Lift 800 kg; 5d6[2] 
12   DEX   6   12 ‐   OCV: 4/DCV: 4 
16   CON   12   13 ‐    
14   BODY   8   12 ‐    
6   INT   ‐4   11 ‐   PER Roll 11‐ 
12   EGO   4   12 ‐   ECV: 4 
8   PRE   ‐2   11 ‐   PRE Attack: 2d6 
4   COM   ‐3   10‐    
12   PD   7     Total: 12 PD (25% rPD) 
8   ED   3     Total: 8 ED (0 rED) 
3   SPD   8     Phases: 4, 8, 12 
10   REC   4      
40   END   4      
42   STUN   0     Total Characteristics Cost: 65 
 
Movement   Running 6” 
    Leaping 0” (can’t jump – 5) 
    Swimming 2” 
Cost   Powers                     End 
15   Rubbery Hide: Physical Damage Reduction, Resistant, 25%         0 
17   Alien Senses: Enhanced Senses (Detect Heat Patterns/Traces; Passive)  
plus (+4 Enhanced Perception for Sight group) 
13   Sticky Tentacles: Entangle 2d6, 2 DEF, No Range (‐1/2)           2 
5   Four Tentacles: Extra limbs (2)    
18   Filth Disease: Drain 3d6 DEX, Delayed Return Rate (points return at the  
rate of 5 per day; +1 ½); Extra Time (1 day; ‐3)             7 
10   Bite: HKA 1d6 (2d6 with STR), No Knockback (‐1/4)           3 
 
Cost   Skills 
4   +2 OCV with Sticky Tentacles 
11   Stealth 16 ‐ 
93   Total Powers and Skills 
158   Total Cost 
 
 
 
 
 
75+   Disadvantages 
5   Physical Limitation: Large (4m; ‐2 DCV, +2 PER Rolls to perceive) (Infrequently, Slightly Impairing) 
5   Physical Limitation: Unusual Form (makes some tasks difficult or impossible) (Infrequently, 
Slightly Impairing) 
15   Distinctive Features: Not Concealable (Noticed and Recognizable) [spherical body, single mouth 
in torso, eyestalk, four tentacle arms, three legs] 
35   Berserk at the sight/smell of blood (Common), go 11‐, recover 8‐ 
23   Experience Points 
158   Total Disadvantage Points 
 
Ecology: Garbage devourers are the product of no natural ecology but instead we created by foul 
magicians who want to be rid of their faulty experiments, wasted portions and spoils of arcane research. 
The devourers became popular with city officials who saw the creatures as an expedient way to get rid 
of the garbage generated by civilization. Some garbage devourers has escaped city captivity and live in 
the sewers or rampaging across the countryside. 
 
Personality/Motivation: Garbage devourers are simple beasts who like to eat garbage or anything else 
they can get their tentacles on. They have very little intelligence but could be negotiated with or tricked 
provided they are spoken to very, very slowly. 
 
Powers/Tactics: Garbage devourers are straightforward combatants. They trudge forward, grab people 
with their sticky tentacles and then spend the rest of the time chewing on the captured prey. Crafty 
garbage devourers, though rare, may grab one opponent than then hurl it at another to thin the number 
of opponents before devouring opponents. 
 
Appearance: Garbage devourers can be up to 2.6 m tall at the top of its eyestalk. The creature is a 
strange beast with rubbery yellow‐brown skin wrapped around a spherical body. From its torso sprouts 
a toothy maw, three stubby legs and four snapping, gripping tentacles. 
 

 
A Plea to Modern Gamers 
We want to do more future and modern content on the DM Sketchpad but we need some direction. 
Please drop me line at gedakm@gmail.com and let me know where your modern games rest. 
 

 
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the 
Coast, Inc “Wizards”). All Rights Reserved. 
 
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed 
Open Game content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works 
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, 
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may 
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, 
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game 
mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content 
does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional 
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by 
this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes 
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying 
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, 
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, 
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and 
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special 
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or 
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used 
by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, 
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or 
“Your” means the licensee in terms of this agreement. 
 
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice 
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License 
except as described by the icense itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game 
Content distributed using this License. 
 
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of 
this License. 
 
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You 
a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, 
the Open Game Content. 
 
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient 
rights to grant the rights conveyed by this License. 
 
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to 
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying 
or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the 
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
 
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each 
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co‐adaptability with any 
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except 
as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or 
Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a 
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open 
Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
 
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the 
work that you are distributing are Open Game Content. 
 
9. Updating the License: Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated 
versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and 
distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
 
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game 
Content You Distribute. 
 
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the 
name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 
 
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with 
respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental 
regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
 
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and 
fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the 
termination of this License. 
 
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be 
reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
 
15. COPYRIGHT NOTICE 
Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
System Reference Document Copyright 2000‐2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, 
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, 
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
Modern System Reference Document Copyright 2002‐2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill 
Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, based on material by 
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, 
Andy Collins, and JD Wiker. 
101 Arcane Spell Components Copyright 2002, 2003 Philip Reed, www.philipjreed.com 
A Dozen Planar Gates and Storms Copyright 2005 Philip Reed, published by Ronin Arts 
www.roninarts.com. 
Adamantine Wasp Swarm from Tome of Horrors III Copyright 2005 Necromancer Games, Inc.; Author: 
Scott Greene, with Casey Christofferson, Erica Balsley, Kevin Baase, Lance Hawvermale, Travis 
Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawringer, Nathan Paul, Clark Peterson, Greg Ragland, Robert 
Schwalb and Bill Webb. 
Advanced Bestiary Copyright 2004, Green Ronin Publishing LLC; Author Matthew Sernett. 
Advanced Player’s Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Skip Williams. 
Alchemy & Herbalists Copyright 2001, Bastion Press, Inc.; Authors Steven Schend, Charles W. Plemons 
III, Daniel M. Perez, John D. Frenzel, Jon Keene, Kevin Ruesch, and Michael Thibault. 
Al‐mi’raj from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene 
and Clark Peterson, based on original material by Roger Musson. 
Ancient Template copyright 2009 Nathan E. Irving 
Armies of the Abyss Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors Erik Mona and Chris Pramas. 
Background Levels Copyright 2007, Iain Fyffe dba Fifth Element Games; Author Iain Fyffe. 
Black Flags: Piracy in the Carribean Copyright 2002, Avalanche Press, Ltd.; Authors Dr. Mike Bennighof, 
Ph.D. And John R. Phythyon, Jr. 
Blind Horror Template copyright 2009 Nathan E. Irving 
Bloodline Levels Copyright 2007, Iain Fyffe; Author Iain Fyffe. 
Blue Rose Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Authors Jeremy Crawford, Dawn Elliot, Steve 
Kenson, Alejandro Melchoir, and John Snead. 
Book of Templates: Deluxe Edition, © 2003, Silverthorne Games; Authors: Ian Johnston and Chris S. 
Sims. 
Borrowed Time, Copyright 2006, Golden Elm Media; Authors Bruce Baugh 
and David Bolack 
Caliphate Nights, Copyright 2006, Paradigm Concepts; Author Aaron Infante‐Levy 
Castle Shadowcrag, Copyright 2007 Wolfgang Baur, www.wolfgangbaur.com. All rights reserved. 
Cloud Template copyright 2009 Nathan E. Irving 
Crime and Punishment, Copyright 2003, Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author Keith Baker. 
Cromagh’s Guide to Goblinoids Copyright 2003, The Game Mechanics; Author JD Wiker. 
Cry Havoc, Copyright 2003 Skip Williams. All Rights Reserved. 
Dark Creeper from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
Greene, based on original material by Simon Muth. 
Dark Stalker from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
Greene, based on original material by Rik Shepard. 
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
Greene, based on original material by Gary Gygax. 
Dynasties and Demagogues, Copyright 2003, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Chris Aylott. 
Equitus Template copyright 2009 Nathan E. Irving 
Extraordinary Rangers Copyright 2007 Iain Fyffe, dba Fifth Element Games; Author Iain Fyffe. 
Future: 13 Starship Devices, copyright 2005 Philip Reed. Published by Ronin Arts www.roninarts. com. 
Future: Heroes – Cyborgs, Copyright 2004, Philip Reed. Published by Ronin Arts. 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s Foundation, Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.; 
Authors: Gary Astleford, Rodney Thompson, & JD Wiker. 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s Hero, Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: 
Gary Astleford, Neil Spicer, Rodney Thompson, & JD Wiker. 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s Evolution, Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: 
Gary Astleford, Neil Spicer, & Rodney Thompson. 
Future Player’s Companion (Print), Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford, 
Neil Spicer, Rodney Thompson, & JD Wiker. 
Half‐Sphinx Templates copyright 2009, Nathan E. Irving 
Hippocampus from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax. 
Ink & Quill Copyright 2002, Bastion Press, Inc. 
Legions of Hell Copyright 2001, Green Ronin Publishing; Author Chris Pramas. 
Lux Aeternum, Copyright 2006, BlackWyrm Games; Author Ryan Wolfe, with Dave Mattingly, Aaron 
Sullivan, and Derrick Thomas. 
Magpie Codex Rules, Copyright 2009, Paul Jessup 
Martial Arts20, Copyright 2007, RPGObjects; Author Charles Rice 
Mecha vs. Kaiju, Copyright 2006, Big Finger Games; Author Johnathan Wright 
Medieval Player’s Manual, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author David Chart. 
Mi’raj Template copyright 2009 Nathan E. Irving 
Modern20, Copyright 2007, RPGObjects; Author Charles Rice 
Monte Cook’s Arcana Evolved Copyright 2005 Monte J. Cook. All rights reserved. 
Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright 2005, Monte J. Cook. All rights reserved. 
Mutants & Masterminds Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. 
Mutants and Masterminds, Second Edition Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve 
Kenson. 
Necromancer's Legacy ‐ Bloodlines & Paragons Copyright 2005, E.N. Publishing; Author M. Jason 
Parent. 
Occult Lore, Copyright 2002, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Authors Keith Baker, Adam Bank, Chris 
Jones, Scott Reeves, and Elton Robb. 
Open game content from Encyclopaedia Divine: Shamans copyright 2002, Mongoose Publishing. 
Open game content from Heroes of Fantasy copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd. 
Open game content from Monster Encyclopaedia Volume II Dark Bestiary copyright 2005, Mongoose 
Publishing Ltd. 
Open game content from The Quintessential Barbarian II: Advanced Tactics copyright 2004, Mongoose 
Publishing Ltd. 
Open game content from The Quintessential Bard copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd. 
Open game content from The Quintessential Druid copyright 2002, Mongoose Publishing. 
Open game content from The Quintessential Human copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd. 
Open game content from The Quintessential Sorcerer copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd. 
Original Spell Name Compendium Copyright 2002 Clark Peterson; based on NPC‐named spells from the 
Player’s Handbook that were renamed in the System Reference Document. The Compendium can be 
found on the legal page of www.necromancergames.com. 
Pathfinder 1: Burnt Offerings. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Author: James Jacobs. 
Pathfinder 2: The Skinsaw Murders. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Author: Richard Pett. 
Rise of the Runelords Player’s Guide. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Author: F. Wesley Schneider. 
Secret College of Necromancy, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors David “Zeb” Cook and 
Wolfgang Baur. 
Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc. Authors Stephen Kenson, Mark C. 
Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble. 
Sinobian from Tome of Horrors II Copyright 2004, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene; 
Additional Authors: Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan Greene, Lance 
Hawvermale, Travis Hawvermale, Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul, Clark Peterson, Bill Webb 
and Monte Cook. 
Swords of Our Fathers Copyright 2003, The Game Mechanics; Author JD Wiker. 
Supers20, Copyright 2008, RPGObjects; Author Charles Rice 
Template Booster: Blasphemous Terror, Copyright 2006 Reality Deviant Publications 
Template Troves, Volume II: Oozes & Aberrations, © 2004 Silverthorne Games; authors Philip J. Reed 
with Michael Hammes. 
The Assassin’s Handbook Copyright 2002 Green Ronin Publishing. All rights reserved. 
The Avatar's Handbook Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Jesse Decker and Chris 
Tomasson. 
The Book of Fiends Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris 
Pramas, and Robert J. Schwalb. 
The Book of Roguish Luck, Copyright 2005, Wolfgang Baur; All rights reserved. 
The Complete Book of Eldritch Might Copyright 2004 Monte J. Cook. All rights reserved. 
The Completist’s Guide to Humanoid Characters Copyright 2008 Iain Fyffe, dba Fifth Element Games; 
Author Iain Fyffe. 
The Jester Copyright 2007, Iain Fyffe; Author Iain Fyffe. 
The Psychic's Handbook Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. 
The Unholy Warrior's Handbook Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. 
Tome of Horrors II Copyright 2004, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene; Additional Authors: 
Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan Greene, Lance Hawvermale, Travis 
Hawvermale, Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul, Clark Peterson, Bill Webb and Monte Cook. 
True20 Adventure Roleplaying, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. 
Ultimate Power, Copyright 2006, Green Ronin Publishing; Author Steven Kenson. 
Unearthed Arcana Copyright 2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Andy Collins, Jesse Decker, David 
Noonan, and Rich Redman. 
DM Sketchpad ‐ June 2009; Copyright 2009, Published by Purple Duck Creations. Authors: Jason 
Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak, Nathan Irving,  Stefen Styrsky. Special Guest Wolfgang Baur. 
 
The Grand OGL Wiki, http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008‐2009 Purple Duck Creations; 
Authors: Mark Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane 
O'Connor, Mike Rickard, John Whamond, Bill Browne, Eric Williamson, Slatz Grubnik, Charles R. Wenzler 
Jr. 
 
 
 
 

You might also like