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Cuadro de identificacin Nombre del alumno: Oriana Ramos Mendoza Nombre del Profesor MCA/MES MARGARITA ROMERO ALVARADO

Plantel CETIS 109 Localidad y Estado CD. MADERO TAMAULIPAS MODULO II-DESARROLLA SOFTWARE DE APLICACIN UTILIZANDO PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS, CON ALMACENAMIENTO PERSISTENTE DE LOS DATOS SUBMODULO Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a objetos Competencia Genrica 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Competencia Disciplinar C1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe Producto de aprendizaje EVALUACION DEL VIDEO Fecha de aplicacin 26 de Agosto 2013
El estudiante analizar un video donde se presentan los diferentes lenguajes orientados a objetos, registrar sus comentarios https://www.youtube.com/watch?v=qayheHvLrAw Instrucciones

de llenado del Instrumento:

Marque con una X la columna que corresponda segn el desempeo del alumno, si cumple con el aspecto a evaluar marcara en la columna de si, en caso de no cumplir con lo sealado, marcar no y enseguida seale por qu, en la columna de observaciones. Se marcar NA (no aplica) cuando el aspecto a evaluar no se presente. Solo en esa situacin de evaluacin, el Evaluador deber obtener la evidencia en otro momento y registrarlo en la columna de observaciones, si as lo desea.
Aspecto a Evaluar CUMPLE PONDE RACION ESCRIBE CON TUS PALABRAS LA FRASE QUE COMPRUEBE EL ASPECTO
A EVALUAR

ASPECTO A EVALUAR TEMA DEL VIDEO ESPECIFICA EN QUE SE BASA LA PROGRAMACION ORIENTADA A

SI NO NA PONDERACION ESCRIBE CON TUS PALABRAS LA FRASE QUE COMPRUEBE EL ASPECTO A EVALUAR X X 0.5 1.0 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Se basa en la idea principal de un mundo lleno de objetos

OBJETOS INDICA CUAL ES EL ELEMENTO FUNDAMENTAL DE POO

1.0

MUESTRA LA ESTRUCTURA DE UNA CLASE DEFINE CLASE DEFINE ATRIBUTOS

0.5

Es un paradigma de programacin que tiene el objeto como parte central Lo muestra mediante expresiones graficas en el video. La clase es un conjunto de atributos que representan una fraccin de la realidad Los atributos son contenedores variables de un tipo especfico o el que se requiera. Identidad es la que hace la diferencia entre los objetos, el comportamiento se refiere a las acciones que realiza el objeto y el estado es donde el objeto almacena sus atributos. Menciona cada uno de los tres pilares estudiados en la actividad pasada. Es la capacidad del objeto de ocultar sus atributos Es la propiedad que tienen las clases inferiores de adquirir comportamientos de clases superiores a ellas. Es la capacidad del objeto de responder de diferente manera mediante la invocacin de un mtodo. Menciones las 4 formas de relaciones entre objetos: enlace, generalizacin, agregacin, destructores y constructores. Es la conexin principalmente fsica entre dos o ms objetos Es una especie de enlace en la cual si se altera un objeto de ese enlace su cambio afectara a los dems objetos. Se generaliza cuando definimos una clase superior a las dems clases (clase padre) Es un mtodo que se utiliza para diversas

X X

0.5 0.5 0.5

INDICA IDENTIDAD, X COMPORTAMIENTO, ESTADO

CITA LOS PILARES DE POO EXPLICA EL ENCAPSULAMIENTO EXPLICA HERENCIA

X X X

0.5 0.5 0.5

EXPLICA POLIMORFISMO TIPOS DE RELACIONES ENTRE OBJETOS DEFINE ENLACE DEFINE AGREGACION DEFINE GENERALIZACION DEFINE DESTRUCTOR

0.5

0.5

X X

0.5 0.5

X X

0.5 0.5

DEFINE CONSTRUCTOR INDICA LOS DATOS DE CREDITO DEL VIDEO

X X

0.5 0.5

acciones como borrar los atributos de un objeto. Es un mtodo el cual se encarga de llevar a cabo lo que nosotros le ordenemos. Gustavo Bustos y Daniel Lamana

PONDERACION DE CUMPLIMIENTO DEL ALUMNO: 10

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