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Sobre las Armas de Fuego

Por Antonio Polo Acababa de entregarle al capitn Alatriste un puado de balas, que ya le escaseaban, y vi cmo pona varias en la bolsa que llevaba colgada sobre el muslo derecho, se meta dos en la boca y echaba otra al cao del arcabuz, la atacaban bien, y luego echaba polvorn al bacinete, soplaba la mecha enrollada en la mano izquierda, la calaba y se suba el arma a la cara para tomarle el punto al holands ms prximo . (Arturo Prez-Reverte, El Sol de Breda) Las armas de fuego que existan en la poca del capitn Alatriste eran bastante ms complejas de lo que nos pueda parecer a simple vista. A continuacin te presentamos una descripcin pormenorizada de las partes en que se divida un arma de fuego, cuales eran los mecanismos de fuego que utilizaban, y cmo se fabricaba la plvora y las balas, todo ello junto a algunas reglas opcionales que puede utilizar el Narrador para darle una mayor profundidad y rigor histrico a sus partidas de Capitn Alatriste JdR.

Uso de las Armas de Fuego


En esencia, todas las armas de fuego funcionan de la misma forma: el arma en s es un tubo de hierro, acero o latn, con una cmara o cazoleta y un can. El usuario introduce en el can una carga de plvora, la bala y un taco de tela, de papel, de estopa o de cuero, que se coloca entre la plvora y la bala para que sta salga con ms fuerza. Luego se coloca el cebo en la cazoleta, una pequea cantidad de plvora ms fina y de mejor calidad, que recibir la chispa del mecanismo de fuego y prender la carga. A continuacin se debe atacar el arma: se introduce en el can del arma la baqueta, una vara delgada de hierro o madera, y se aprieta la carga, el taco y la bala. La baqueta tambin se puede utilizar para limpiar el arma y cuando no se usa se engancha a la parte inferior del can. Cargada, cebada y atacada el arma ya est preparada para ser disparada. Cuando se hace, el disparo produce una nube grasienta de humo de color blanco grisceo con un fuerte olor a azufre que se pega a la garganta, a la boca y a la nariz durante horas (provocando una gran sed). El humo revela siempre la localizacin de un atacante, incluso de noche, aunque tambin oculta su rostro. Tras usarla, es conveniente limpiar el interior del can con un pao hmedo (los soldados acostumbran a llevarlo en la boca para humedecerlo con la saliva) y limpiar de esa forma los restos de plvora inservible que hayan quedado dentro (la escoria). Y tras la batalla, lo normal es descargar, limpiar y engrasar el arma ya que la plvora, adems de corrosiva, atrae la humedad.

Sobre los Mecanismos de Fuego


El mecanismo de fuego de un arma es el encargado de prender el cebo, que permitir que la carga del arma estalle. Estos mecanismos fueron evolucionando a lo largo del tiempo y en la poca del Capitn Alatriste JdR podan ser de tres tipos: Mecanismo de Mecha: Cuando se aprieta el gatillo de estas armas, la serpentina, una espita en forma de S que sostiene una mecha encendida (una cuerda impregnada con una sustancia inflamable, como alcohol destilado del vino), cae sobre la cazoleta del cebo, que prende y se extiende hacia la carga de plvora, propulsando la bala. Este mecanismo es el ms barato y el ms fcil de construir y ser usado hasta mediados del XVII, aunque durante la poca del Capitn Alatriste JdR ya estn un poco anticuados. El mayor problema que supone el mecanismo de mecha es que sta debe mantenerse encendida durante todo el combate, con lo que ello supone si el personaje desea no ser visto, si monta a caballo

(donde es imposible usar este tipo de armas), si se encuentra cerca de alguna cantidad de plvora (como la que l mismo lleva encima) o, sobre todo, si llueve, ya que el arma es intil. Mecanismo de Rueda: Se trata de un resorte en forma de rueda dentada que se mueve al apretar el gatillo y golpea de esa forma un trozo de pirita de hierro del que saltan chispas que prenden el cebo de la cazoleta. Una vez disparada el arma, la rueda se debe recolocar con una llave y el resorte que sujeta la pirita debe volver a colocarse en su sitio. Este mecanismo (similar al de un reloj) es ms caro que el de mecha y requiere ms tcnica en su fabricacin. Aparecieron a mediados del siglo XVI y sern reemplazados por el mecanismo de pedernal a mediados del XVII. Nunca fueron armas muy comunes entre la soldadesca, sino entre oficiales y la caballera. Sus ventajas son que se pueden cebar y prepararse para disparar mucho mejor que las de mecha (y adems mantenerlas preparadas dentro de una cartuchera o en la faja), y que les afectan menos las condiciones climticas (en caso de lluvia, los 5 obtenidos en las tiradas se cuentan como 6). Mecanismo de Pedernal (o de Slex): Cuando se aprieta el gatillo de estas armas, un trozo de pedernal cae sobre un pedazo de acero, hacindo saltar chispas que caen sobre la cazoleta de la plvora. Es similar al mecanismo de rueda, pero se recarga ms rpido, ya que solo es necesario introducir la plvora (como en todos los mecanismos) y echar hacia atrs el resorte con el pedernal. Fue inventado a comienzos del XVII y comenzar a ser utilizado a partir de la dcada de los 20 (poca en la que se situan las novelas de Alatriste), aunque los militares no las usarn hasta mediados de siglo. Y aunque es el mecanismo ms caro de los tres (durante las primeras dcadas hasta que se regulariza su fabricacin), tambin es cierto que la mayor rapidez al recargar compensa el dinero. Si se utiliza bajo la lluvia le suceder lo mismo que al mecanismo de rueda: los 5 obtenidos en las tiradas cuentan como 6. Algunos maestros armeros son capaces de impermeabilizar la cazoleta del cebo para que la lluvia y el agua no les afecte, pero eso encarece el arma bastante (algo as como diez veces ms).

La Plvora
La plvora es un explosivo compuesto por un 75% de salitre (nitrato potsico), un 15% de carbn y un 10% de azufre, as que si un personaje quiere fabricarse su propia plvora, adems de hacer una tirada de Btica, deber procurarse estos ingredientes: el salitre, una sustancia blanca y cristalina, se suele recoger de debajo de los montones de estiercol (mejor cuanto ms antiguos), el carbn se fabrica quemando madera y el azufre debe ser comprado en forma de polvo (la flor de azufre). Cuando todos estos ingredientes se combinan de la forma adecuada se obtiene la serpentina o plvora en polvo, que tiene un gran inconveniente y es que se deshace y se esparce muy fcilmente, por lo que es necesario tomar muchas precauciones cuando es necesario trasladarla (hasta tal punto que era normal en el siglo XVI presentarse en el campo de batalla con los ingredientes de la plvora para que fuesen mezclados all mismo). Todos estos problemas desaparecieron a mediados del XVI cuando se inventa la plvora en grano : se humedece un pelotn de plvora y se haca con l una bola que una vez seca se poda desmenuzar y adquiere la forma de granos de diferentes tamaos, que se utilizan tal cual. Ya tenemos entonces la plvora y ahora hay que utilizarla, normalmente para cargar un arma, pero tambin es til para abrir un brecha en una muralla, destruir un puente o hundir un barco, aunque para estos menesteres sera recomendable que el personaje tuviera la habilidad de Pirotecnia (ver ms abajo). Si se utiliza como explosivo, cada medio kilo de plvora provoca 6D de dao en el punto central de la explosin y disminuye en 1D de dao por cada metro de distancia (5D a un metro, 4D a dos metros, 3D a tres metros...). Este dao afecta a todo el cuerpo (o sea, no se realizan tiradas de localizacin) y no se tendr en cuenta la armadura. Adems, tras la explosin todos los personajes que hayan sido heridos deben hacer una tirada de Fortaleza (-1 por cada 5 puntos de dao recibidos): si fallan quedarn sordos y aturdidos

(vase pg. 71 del manual) durante (20-Fortaleza) minutos. Si la plvora utilizada en la explosin se ha mezclado con metralla, el dao puede aumentar en +1D, +2D o +3D, a discrecin del Narrador.

Las Balas
Las balas son los proyectiles de las armas de fuego de la poca y podan ser de piedra, de hierro y, lo ms normal, de plomo, ya que es un metal que se funde rpidamente y adquiere la forma deseada (sin olvidar que se deforma al dispararse, produciendo una herida mayor). Los proyectiles de piedra eran usados normalmente en la artillera, aunque en la poca del Capitn Alatriste JdR son mucho ms utilizadas en los caones las balas de hierro. Las balas se pueden fabricar si la necesidad apremia (y sola apremiar ms de lo que pensamos) y para hacerlo, adems de una tirada de Artesana (Armera) , un personaje debe contar con plomo, ya sea un lingote (de donde pueden salir hasta 30 o 40 balas) o los ms variopintos objetos (cubiertos, caeras, pesas de balanza, soldaditos de juguete, vidrieras emplomadas...). A continuacin debe fundir el metal en una hoguera e introducirlo en un molde para que adquiera la forma deseada. Si se dispone de todos estos materiales, es posible fabricar una bala en un minuto. No nos podemos olvidar de los tacos, que se introducen en el can entre la plvora y la bala para darle mayor fuerza al proyectil. Normalmente eran de tela, estopa, papel o cuero.

Nueva Habilidad
Pirotecnia (Militar, E)
Un candil colgado iluminaba una mecha que se perda en la oscuridad, siniestra como una serpiente negra. (Arturo Prez-Reverte, El Sol de Breda) La pirotecnia es el arte que trata de todo tipo de invenciones de fuego, en mquinas militares y en otros artificios para diversin y festejo (Diccionario de la Real Academia de la Lengua). En el Capitn Alatriste JdR, esta habilidad representa el conocimiento del personaje sobre explosivos: su uso y manejo, su capacidad de destruccin y como deben utilizarse para que cumplan su cometido. Recordemos que en la poca en que se situa el juego, el nico explosivo conocido es la polvora negra (al menos hasta el ao 1628, cuando se comienza a utilizar otro, el llamado oro fulminante), utilizada principalmente para abrir galeras en las minas y en la batalla. Se har una tirada de Pirotecnia para colocar una carga de plvora (lo que puede tardar entre 15 y 60 minutos de tiempo de juego). Si tiene xito, la carga estalla como debe y todos contentos. Si se falla, es que el personaje ha cometido alguna equivocacin. Adems, al igual que ocurre con las armas de fuego, la plvora no es nada fiable. Por tanto, si se obtiene un 6 en la tirada la detonacin no tendr lugar, pero se puede volver a intentar tras cinco minutos revisando las cargas; si se obtienen dos 6, tampoco habr explosin, pero esta vez el fallo no es tan visible y se deber estar 60 minutos revisando las cargas; y si se obtiene tres 6, el personaje deber ir preparando un bonito sepelio porque le han estallado las cargas literalmente en las manos... Modificadores: Si se coloca la plvora de forma apresurada: -2. Si se tiene todo el tiempo del mundo para preparar las cargas: +2.

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