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MANUAL DE HORRORCLIX

Traducido por Marta-Chan y revisado por Soul Reaper(Shikamaru) Horrorclix trata de grupos de monstruos luchando entre ellos en combate rpido y sin misericordia. Con Bestias, Guardianes, Ocultistas, Espritus, y No Muertos para elegir, es perversamente sencillo construir tu propio ejrcito de pesadilla! Antes de jugar, los jugadores construyen sus ejrcitos, eligen grupos de infelices vctimas para ser cazadas por sus monstruos, y construyen una cripta de cartas de vuelcos de trama para proveerles estrategias adicionales a lo largo del juego. Consigue la victoria matando monstruos enemigos, devorando aterrorizadas vctimas y manteniendo con vida a tus propios monstruos en el transcurso del brutal combate. CARTAS DE MONSTRUOS Cada monstruo lleva su propia carta de monstruo, la cual detalla todos los poderes del monstruo. Algunos monstruos son capaces de transformarse, lo que significa que cuando el monstruo se merienda a una victima o mata a un enemigo, su carta se gira, revelando multitud de poderes nuevos o alterados!

Otros monstruos tienen cartas de cruce de caminos. Las cartas de cruce de caminos tienen dos lados iniciales, permitiendo al jugador de los monstruos elegir con cual de las dos series de poderes y capacidades quiere que comience su monstruo el juego. Quieres jugar al piadoso sacerdote con poderes espirituales de proteccin, o al sacerdote cado que ha tomado una carrera como un cazador sobrenatural de generosidad? Depende de ti! CAZANDO VCTIMAS Para que un monstruo cace una vctima, slo necesita terminar su movimiento en la casilla de la vctima. Pero cuidado tu oponente puede jugar cartas de vuelco de trama desde su cripta para evitar que absorbas el alma de una vctima! Muchos monstruos deben cazar una vctima o dos para activar sus mejores poderes, as que es mejor acechar, rastrear y abalanzarse sobre las vctimas rpidamente - antes de que el ejrcito de tu oponente pueda comrselas todas!

MOVER Y ATACAR Al comienzo del una partida de HorrorClix, se le pueden asignar a todos los monstruos o acciones de movimiento o acciones de combate. Pero una vez que un monstruo ha matado a su primera vctima, se vuelve sedientos de sangre. Los monstruos sedientos de sangre ganan la habilidad frenes (frenzy): pueden mover y hacer combate cuerpo a cuerpo usando una accin! Es importante notar que los personajes en frenes ven su dao reducido a 1, pero muestra cualquier poder que modifique o reemplace el dao que hace, esos poderes an se aplican!

RELOJES DE ARENA Algunos monstruos tienen relojes de arena en sus diales. Al final de tu turno, si uno o ms monstruos que controles muestra uno o ms relojes de arena, debes darle a cada uno de esos monstruos en clik en el sentido de las agujas del reloj.

A pesar de que la mayor parte del tiempo un monstruo mostrar un reloj de arena como resultado de recibir dao durante el juego, algunos monstruos comienzan el juego mostrando un reloj de arena, as como un fantasma incorpreo o un fango que no puede ser herido hasta que toma una terrorfica forma humanoide. SANAR EL DAO Hay pocas maneras de sanar el dao en HorrorClix. Algunos modos de recuperar salud incluyen cazar vctimas, daar monstruos enemigos para curar al tuyo, e incluso alimentar con tus monstruos ms pequeo a los ms grandes. VULNERABILIDAD Despus que un monstruo resuelva una accin, se le da un contador de accin. No puede asignrsele ninguna accin ms a un monstruo con dos contadores de accin. Un monstruo al que se le haya dado una accin en dos turnos consecutivos se vuelve vulnerable. Los monstruos vulnerables pueden ser objetivo de otros monstruos equipados de poderes especiales, y corren peligro de ser asesinados, decapitados o destruidos por esos poderosos ataques. ALGUNOS TIPOS DE DIALES VAMPIROS Estos chupasangres normalmente empiezan en su segundo o tercer clic, y alcanzan su mximo poder bebindose a sus vctimas o masticando monstruos enemigos. HOMBRES LOBO Un licntropo comienza en frgil forma humana, pero una vez caza a su primera vctima, su carta se vuelve y su dial se cambia a su lnea de inicio alternativa revelando multitud de estadsticas ampliadas y nuevos poderes! ZOMBIES Estos hambrientos no-muertos tienen relojes de arena esparcidos a lo largo de sus diales, representando su habilidad para recibir un duro golpe, permanecer ah un momento, y despus levantarse y continuar su bsqueda de carne humana! GUARDIANES Como ltima lnea de defensa entre los monstruos y la indefensa humanidad, los Guardianes generalmente tienen poderes espirituales o entrenamiento marcial que les permite enfrentarse a los monstruos. OCULTISTAS Estos frgiles humanos estn bendecidos con potentes habilidades ocultas, y con el uso de sus poderes mgicos o con sus sirvientes sobrenaturales, pueden cometer alguna seria carnicera.

ACUCHILLADORES Como los icnicos villanos de las pelculas de acuchillamientos, estos monstruos estn diseados para ser los salvajes maestros del combate cuerpo a cuerpo y personal. ESPRITUS Los espritus comienzan el juego en forma fantasmal, pero al avanzar la partida, estos asesinos espectrales se vuelven ms slidos y capaces de interactuar con su alrededor. Cazar a una vctima es bueno, pero poseer su cuerpo sin alma y usarlo para atacar a tus enemigos es incluso mejor! ATAQUES VOLADORES Monstruos en el aire y en el suelo pueden atacarse los unos a los otros usando ataques de combate a distancia sin penalizacin. Los monstruos en tierra, sin embargo, obtienen +2 a sus tiradas de ataque cuando ataquen a un enemigo volando alto, y si impactan con xito, el enemigo volador se mueve de vuelo alto a bajo y recibe 1 de dao inevitable que representa que ha cado del cielo! Por otro lado, los monstruos volando alto obtienen un nmero de poderes especiales que les permiten realizar maniobras de evasin areas, hacer mortales ataques desde el aire, o incluso coger vctimas del suelo, llevarlas al aire, y dejarlas caer gritando a su muerte! RESCATANDO VCTIMAS Algunos monstruos tienen una naturaleza ms benevolente, tal como mrtires, sacerdotes y cazadores de vampiros. No cazan vctimas, sino que las rescatan. Tras rescatar a su primera vctima, estos monstruos se vuelven sedientos de sangre como otros monstruos, mostrando su deseo de arriesgarlo todo por salvar inocentes de una horrible muerte. CBALAS En el juego de HorrorClix, los monstruos a veces se unen para formar cbalas. Cada cbala est liderada por un poderoso monstruo llamado lder de la cbala. Los lderes de las cbalas tienen poderes especiales que les permiten beneficiar o afectar a todos los miembros de sus cbalas de algn modo. Siempre que el lder de la cbala est en juego, el poder est en efecto, pero si es asesinado, entonces el poder muere con l ESTADOS MENTALES ALTERADOS Algunos de los monstruos son capaces de poseer a monstruos enemigos y forzarlos a cumplir sus rdenes. Otros monstruos, si se comen a demasiadas vctimas o se vuelven locos de poder, pueden volverse locos por cortos periodos de tiempo y convertirse en una amenaza para todo jugador de la partida! ESCENARIOS El sabor de HorrorClix est mejor capturado en escenarios, con requerimientos especficos, objetivos y temas de construccin de ejrcito en cada uno. Sea acechar en una casa encantada, alborotar en una morgue, o devorar vctimas en un laboratorio psiquitrico, todos los gneros de terror se reflejan en la partida desde la primera hasta la ltima salpicadura grasienta sangre! REGLAS COMPLETAS HorrorClix es un juego de perversa diversin que te pondr en control de tu propio ejrcito sobrenatural de pesadilla! Grupos de miniaturas acechan los pasillos, cazan vctimas, y luchar entre ellos en un corredor ensangrentado en que ocultistas, fantasmas, asesinos en serie, vampiros, hombres lobos, y todas las criaturas de la noche batallan hasta el final. SECCIN 1: ANATOMA MONSTRUOSA COMPONENTES DEL SET DE INICIO El Juego de Inicio de HorrorClix incluye todo lo que necesitan dos personas para jugar. Adems de este libro de reglas, deberas encontrar lo siguiente: 6 monstruos y cartas de monstruo 12 cartas de vuelco de trama 12 contadores de vctima y marcadores de terreno 1 objeto en 3-D (rbol de los Condenados)

2 objetos en 3-D (Lpidas) 1 mapa de juego de doble cara 2 dados de seis caras 1 anillo

Puedes encontrar algunas monedas u otros objetos pequeos para usarlos como contadores de accin, y un trozo de cuerda u otro objeto para usar como un borde recto, te ayudar a jugar la partida. MONSTRUOS Cada miniatura reposa sobre una base y un dial de combate. La figura, la base, y el dial de combate en conjunto se llama monstruo. El nombre del monstruo est impreso en su base y en su carta de monstruo.

Algunos monstruos de HorrorClix parecen iguales, pero pueden tener diferentes rangos, los cuales estn indicados por un anillo de color en sus bases. Dos monstruos pueden tener valores de combate y poderes salvajemente diferentes basados en sus rangos. Los tres rangos bsicos son novato (anillo amarillo), experimentado (anillo azul), y veterano (anillo rojo). Clases de monstruos. La mayora de los monstruos pertenecen a agrupaciones llamadas clases. Generalmente, cada monstruo pertenecer a una o ms clases; las clases de un monstruo estn impresas en su carta de monstruo. Aunque hay seis clases principales de monstruos de HorrorClix (Bestias, Guardianes, Ocultistas, Acuchilladores, Espritus, y Nomuertos), hay muchas otras clases a la que un monstruo puede pertenecer. Diferentes efectos del juego hacen referencia y/o pueden depender de la clase de un monstruo. Nota: La base de cada monstruo est impresa con un smbolo que lo marca como parte de una coleccin de HorrorClix en particular, y un nmero de coleccin que lo diferencia de las otras versiones del mismo monstruo. DIAL DE COMBATE El dial de combate es un disco rotatorio que se encuentra bajo la base del monstruo. El dial de combate de un monstruo despliega una coleccin de nmeros y smbolos a lo largo de la ventanilla de estadsticas en forma de L en la base del monstruo. Estas estadsticas indican lo bien que el monstruo se enfrenta a ciertas pruebas, o cual de sus poderes est disponible en ese momento. VALORES DE COMBATE Cada monstruo tiene cinco valores de combate (cada valor aparece junto a su respectivo smbolo). Cuatro de estos valores estn impresos en el dial de combate y estn visibles a lo largo de la ventanilla de estadsticas: velocidad, ataque, defensa y dao. Estos valores a menudo cambian cuando giras el dial de combate de un monstruo. El quinto valor es el valor de alcance de un monstruo en combates de ataque a distancia; este valor est impreso en su base. El alcance no cambia al girar el dial de combate. En circunstancias especiales, un nmero en el dial de combate puede reemplazarse por un smbolo no numrico, tal como un reloj de arena; vase Relojes de arena.

CARTAS Y PODERES DEL MONSTRUO Cada monstruo viene con una carta de monstruo, la cual detalla que habilidades especiales, sobrenaturales o mgicas posee el monstruo. Estas habilidades se llaman poderes. Nota que los crculos de color precediendo a los nombres de los poderes en la carta de un monstruo coinciden con los crculos de color impresos en el dial de combate del monstruo. Un monstruo puede usar uno de sus poderes slo cuando el crculo de color coincidente est visible en su dial de combate.

Nota: Al comienzo de la partida, coloca cada carta de monstruo de manera que su lado de inicio est boca arriba (del lado con el borde en verde). A menos que las reglas de la carta indiquen lo contrario, la carta de monstruo no puede girarser en ningn momento. CARTAS DE MONSTRUO DE CRUCE DE CAMINOS Algunas cartas de monstruo tienen dos lados de inicio diferentes, cada una representando dos estilos de juego totalmente diferentes para ese monstruo, stas son cartas de cruce de caminos. Al comienzo de la partida, despus que ambos jugadores descubran sus ejrcitos, ambos jugadores, simultneamente, revelan que lado de inicio usarn para sus monstruos con sus cartas de monstruo de cruce de caminos. Una vez se hace esta eleccin, el monstruo debe usar ese lado por el resto de la partida.

ACTIVANDO PODERES Los poderes estn en efecto slo cuando aparecen en la ventanilla de estadsticas. Algunos poderes son dependientes significando que se activan solamente cuando al monstruo se le da una accin en particular, como se muestra abajo:

Un poder dependiente est en efecto slo durante la accin que la activ. Un jugador debe declarar el poder especfico que se activa cuando da su accin al monstruo. Si un monstruo tiene ms de un poder dependiente que se activara cuando se le da un tipo especfico de accin, entonces el jugador debe coger el poder dependiente que quiera usar.

MARCADORES DE VCTIMA Las vctimas son los humanos que, atrapados en mitad del combate sobrenatural, estn en riesgo de ser matados por las hordas de monstruos. Las vctimas no pertenecen a la fuerza de ningn jugador y no son considerados monstruos. Las vctimas son recursos para ser consumidos para hacer a tus monstruos ms poderosos, neutralizadas para evitar que los monstruos de tu oponente gane ciertas ventajas, o incluso protegidas para darle a tipos especficos de monstruos potentes ventajas. Arquetipos de vctima. El nombre de una vctima es tambin su arquetipo uno de un tipo clsico de vctima del gnero de terror. Algunos de los arquetipos comunes de vctima de HorrorClix incluyen Animadora, Polica, Atleta, Pizzero, Reina del Baile, y Reportero. Algunos efectos del juego dependen del arquetipo de la vctima. A diferencia de un monstruo, que tiene una figura, una base, y un dial de combate, las vctimas estn representadas por marcadores de vctima gruesos y circulares. Slo hay tres cosas impresas en un marcador de vctima: su valor de velocidad, su arquetipo, y un smbolo especial indicando si es varn o hembra. Nota: Cada jugador debera proveer igual nmero de marcadores de vctima de modo que haya un total de 12 marcadores de vctima siendo usados en la partida (en una partida de dos jugadores, cada jugador aporta seis marcadores de vctima; en una partida de tres jugadores, cada jugador aporta cuatro marcadores de vctima...) CARTAS DE VUELCO DE TRAMA Las cartas de vuelco de trama te permiten afectar estratgicamente el curso de la partida. La mayora de los vuelcos de trama te permiten salvar a una vctima de ser asesinada por un monstruo enemigo o forzar a una vctima as acercarse de modo que tus monstruos puedan atraparlas o protegerlas mejor. Cripta. Cada jugador comienza la partida con seis cartas de vuelco de trama. Este conjunto de cartas se llama cripta. Todas las cartas de vuelco de trama en la cripta de un jugador deben ser nicas, esto es, no puede haber dos iguales. No ensees las cartas de tu cripta a tu oponente hasta que ests preparados para jugarlas; mantenlas bocabajo en la mesa. Tras jugar y resolver el texto de una carta de vuelco de trama, scala del juego. Nota: Algunos monstruos poderosos permiten a sus propietarios aadir cartas de vuelco de trama adicionales al comienzo de la partida, o incluso permiten a los jugadores usar tipos especiales de vuelcos de trama diseados especficamente para ciertos ejrcitos.

CARTAS DE SUB-TRAMA Una carta de sub-trama es un tipo de carta de vuelco de trama. Un jugador puede incluir slo una carta de sub-trama en su cripta por partida. Una carta de sub-trama provee de puntos de victoria extra a su controlador si el controlador consigue la condicin impresa en la carta (vase Determinar la Victoria). Las cartas de sub-trama no se sacan del juego despus de jugarlas. Si un jugador que haya jugado una carta de sub-trama es eliminado de la partida, como sea, saca su carta de sub-trama del juego.

CARTAS DE TICTEO DE RELOJ Una carta de ticteo de reloj es otro tipo de vuelco de trama. A diferencia de otras cartas de vuelco de trama, un jugador puede usar una carta de ticteo de reloj slo durante su fase premilinar (vase La fase preliminar) Tambin a diferencia de otras cartas de vuelco de trama, una carta de ticteo de reloj no se saca del juego tras ser jugada; permanece en juego a menos que un efecto especifique lo contrario. SECCIN 2: PREPRATE PARA JUGAR Antes de jugar una partida de HorrorClix, cada jugador construye su propio grupo o ejrcirto de su coleccin de monstruos. Puedes construir tu ejrcito de la manera que quieras, incluso incluyendo monstruos de diferentes gneros de terror, as como hombres lobo trabajando con vampiros y fantasmas luchando del lado de acuchilladores. Elige los monstruos que darn las capacidades que quieres que tu ejrcito posea en la batalla. Un ejrcito puede contar con ms de un monstruo igual, incluso si son del mismo rango. Si el rango de un monstruo es nico o Edicin Limitada, sin embargo, slo puedes incluirlo una vez en tu ejrcito. Los monstruos nicos tienen anillos de experiencia plateados y las Ediciones Limitadas tienen anillos de experiencia color bronce. Los monstruos de demostracin (diseados solamente con propsitos de demostracin) tienen anillos de experiencia morados y no deberan ser usados en partidas regulares. Valor en puntos. Cada monstruo de HorrorClix tiene un valor en puntos impreso en su base. ste es el nmero de puntos que cuesta aadir al monstruo a tu ejrcito. Total de construccin. Antes de la partida, los jugadores deberan acordar el total de construccin que usarn al formar su ejrcito. El total de construccin es el mximo valor en puntos permitido cuando los valores de puntos de todos tus monstruos se suman. Al seleccionar los monstruos para tu ejrcito, puedes elegir monstruos cuyos valores en puntos sumen menos o igual que el total de construccin de la partida. Nota: Los totales de construccin van en mltiplos de 100 puntos: 100, 200, 300... PASO 1: COLOCA TU EJRCITO Todos los jugadores descubren sus ejrcitos completados y dejan sus cartas de monstruo boca arriba en la mesa frente a ellos. Entonces colocan sus criptas de vuelcos de trama bocabajo al lado de sus cartas de monstruo, anuncian cuntas cartas tienen en su cripta, y declaran que monstruos, si los hay, proveen alguna carta de vuelco de trama extra. Entonces ambos jugadores deciden simultneamente con qu lados de cualquier carta de cruce de caminos quieren jugar. Una vez hecho esto, cada jugador lanza un d6. El jugador con el mayor resultado es el primer jugador (relanza los empates) PASO 2: PREPARA EL CAMPO DE BATALLA El primer jugador elige el mapa donde tendr lugar la batalla. El mapa de doble cara incluido en el Juego Inicial te da dos elecciones: un decorado interior y uno exterior. Despus que el primer jugador elija el mapa, el jugador de su izquierda elige el borde del mapa en que colocar su ejrcito. Si hay ms de dos jugadores, continua en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que todos hayan elegido un borde diferente e identificado un rea de inicio el rea de casillas dentro de la lnea morada que recorre el borde. En partidas de dos jugadores, las reas de inicio siempre estn en lados opuestos del mapa. PASO 3: COLOCA LAS VCTIMAS Los jugadores deberan aportar un total combinado de 12 vctimas, contribuyendo cada jugador con igual nmero de vctimas. Colocas ests vctimas bocabajo en el centro del mapa y mzclalas; ste es el estanque de vctimas. Cuando las vctimas estn mezcladas, cada jugador (empezando por el primero) se turnan colocando cada una (an bocabajo) en cualquier espacio impreso con el smbolo . Slo puede colocarse una vctima por espacio. PASO 4: COLOCAR OBJETOS (OPCIONAL) Empezando por el primero, cada jugador puede colocar hasta dos objetos en el mapa. Sean lpidas, portales, u otros elementos, los objetos deben colocarse en terreno despejado (vase Terreno despejado) y no puede colocarse dentro o adyacente a un espacio dentro de rea de inicio de un jugador. Una vez que el primer jugador haya tenido la oportunidad de colocar sus objetos en el mapa, contina en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador haya tenido la oportunidad de colocar objetos.

PASO 5: PREPARA A LOS MONSTRUOS Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus monstruos hasta que la lnea verde vertical aparezca a la izquierda de los nmeros y/o smbolos visibles a travs de la ventanilla de estadstica. Esta lnea verde indica la posicin inicial del monstruo. (Algunas cartas de monstruo pueden dirigirte a comenzar en una lnea de inicio alternativo roja.) PASO 6: COLOCA LOS MONSTRUOS El primer jugador coloca su ejrcito en su rea de inicio del mapa. Si un jugador tiene ms monstruos que espacios hay en su rea de inicio, ese jugador puede colocar monstruos en cualquier espacio libre adyacente a su rea de inicio. Si un jugador tiene algn monstruo volador en su ejrcito, ese jugador debe mover el indicador de vuelo en el poste central del monstruo para indicar si el monstruo est inicialmente volando alto o bajo (vase Monstruos Voladores). Entonces el jugador a la izquierda del primero coloca sus monstruos, y as en sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. PASO 7: REVELA LAS CARTAS DE SUB-TRAMA Todos los jugadores que incluyeron cartas de sub-trama en sus criptas revelan esas cartas simultneamente y las colocan boca arriba en la mesa. Una vez se completan los pasos 1-7, el primer jugador toma el primer turno. SECCIN 3: CONCEPTOS IMPORTANTES DE JUEGO Los jugadores deberan familiarizarse con los siguientes conceptos de juego antes de jugar su primera partida. Los jugadores tambin encontrarn un glosario como una referencia til al leer estas reglas. JUGADOR ACTIVO El jugador que actualmente tiene el turno es el jugador activo. ACCIONES En su turno, cada jugador tiene una accin por cada 100 puntos del total de construccin de la partida; este nmero de acciones no cambia a lo largo de la partida. Un jugador no necesita usar todas sus acciones, pero las acciones sin usar no se acumulan. VULNERABILIDAD Cuando un monstruo tiene dos contadores de accin, es vulnerable. Los monstruos vulnerables son susceptibles a ciertos tipos de poderes y ataques, como indican esos poderes y ataques. ACCIONES GRATUITAS Algunos efectos de juego y poderes requieren una accin gratuita para ser activados, o permitir a un monstruo hacer algo como una accin gratuita tras completar otro tipo de accin. Los monstruos no reciben contadores de accin por tomar acciones gratuitas. La accin gratuita no cuentan como una de tus acciones disponibles en el turno. CASILLAS ADYACENTES Las casillas adyacentes son casillas que se tocan la una a la otra en el mapa, incluyendo casillas en la diagonal. Los monstruos y las vctimas que ocupan casillas adyacentes, estn adyacentes entre s. Los monstruos y vctimas de lados opuestos de muros no estn adyacentes.

MONSTRUOS AMIGOS Y OPONENTES Los monstruos amigos son monstruos controlados por ti. Los monstruos oponentes son monstruos controlados por un oponente. El estatus de amigo y oponente puede cambiar durante el curso de la partida (por ejemplo, durante la locura y la posesin). A menos que est anotado especficamente, las vctimas no son amigas para ningn jugador. RELOJES DE ARENA Un monstruo con un reloj de arena en lugar de un valor de combate est sujeto a ciertas restricciones o circunstancias, A pesar de que los monstruos generalmente entran a estado de reloj de arena como resultado de recibir dao, algunos monstruos comienzan el juego en estado de reloj de arena. Inamovible: A un monstruo que muestre un smbolo de reloj de arena en lugar de su valor de velocidad no pueden asignrsele acciones de movimiento. Adems, los monstruos no necesitan lanzar para separarse de este monstruo. Incapaz: A un monstruo que muestre un smbolo de reloj de arena en lugar de su valor de ataque no puede asignrsele ninguna accin de ataque. Intangible: Un monstruo que muestre un smbolo de reloj de arena en lugar de su valor de defensa no puede ser objetivo de ningn ataque y no bloquea la lnea de fuego. Al final del turno del jugador activo, debe hacer 1 dao inevitable a todo monstruo que controle en estado de reloj de arena. REDONDEO Algunas veces un efecto de juego te dir que reduzcas un valor de combate de un monstruo a la mitad. Si resultara en fraccin, redondea hacia arriba. VALORES DE SUSTITUCIN Y MODIFICADORES Algunos efectos de juego, incluyendo algunas habilidades, permiten la sustitucin de un valor de combate por otro. Estos valores sustitutivos se llaman valores de sustitucin. Por ejemplo, cuando un valor se convierte o se usa en lugar de otro valor, es un valor de sustitucin. Cuando un valor de combate de un monstruo se reduce a la mitad, eso tambin es un valor de sustitucin. Los modificadores incrementan o reducen un valor de combate en una cantidad especfica. Un modificador no puede reducir un valor de combate bajo 0. Los valores de sustitucin no son modificadores. Los modificadores y los valores de sustitucin que toman efecto durante una accin permanecen en efecto slo por lo que dure esa accin., a menos que se estipule lo contrario. Los modificadores y los valores de sustitucin que tomen efecto durante un ataque permanecen en efecto slo por lo que dure ese ataque, a menos que se estipule lo contrario. Si un modificador y un valor de sustitucin afectasen ambos a un valor de combate, aplica el valor de sustitucin y despus el modificador. LA REGLA DEL 3 La regla del 3 pone un lmite a cunto puede modificarse un valor de combate. La regla del 3 estipula que ningn valor de combate puede modificarse en ms de 3. Por ejemplo, si el valor de combate es 3, no puede incrementarse a ms de 6 o reducirse a menos de 0. Aunque los efectos de los poderes y de las cartas de vuelco de trama tienen prioridad sobre estas reglas de HorrorClix cuando se contradicen, la regla del 3 siempre toma preferencia. Los valores de sustitucin no estn sujetas a la regla del 3. TRANSFORMARSE Cuando algunos monstruos consiguen ciertos objetivos indicados en sus cartas de monstruo (tales como asesinar a cierto nmero de monstruos o matar a cierto nmero de vctimas), se transforman a formas ms poderosas. Cuando un monstruo se transforma, dale la vuelta a la carta de ese monstruo; la partida contina con el jugador empleando los poderes impresos en el lado de la carta que est ahora boca arriba. Una transformacin podra indicar que se cambie el dial del monstruo a su lnea de inicio alternativo; ignora cualquier calavera que veas a medida que clicqueas el dial.

EN JUEGO Elementos del juego como monstruos, marcadores de vctima, objetos y cartas de vuelco de trama que hayan sido puestas legalmente en la mesa se consideran como en juego. Un elemento de juego debe estn en juego (en la partida) para surtir un efecto en la partida. Las cartas de vuelco de trama bocabajo en la cripta de un jugador no se consideran en juego hasta que su propietario decida jugarlas. Los marcadores de las vctimas asesinadas o rescatadas que se hayan colocado sobre cartas de monstruo an siguen en juego. Cuando un monstruo es asesinado, se saca del juego junto con su carta de monstruo y cualquier marcador de vctima colocado sobre l. Cuando se juega una carta de vuelco de trama y se resuelve su efecto, se saca del juego. Las cartas de ticteo de reloj se sacan del juego al reemplazarlas por otras cartas de ticteo de reloj. Un elemento de juego que haya sido sacado del juego no puede usarse de nuevo en la partida actual y se devuelve a su propietario. CBALAS Algunos monstruos pertenecen a grupos llamados cbalas. Cada cbala tiene un lder que posee un poder llamado poder de cbala del que todos los miembros de esa cbala puede beneficiarse o contribuir.

Si eliges incluir un lder de cbala en tu ejrcito, todos los monstruos que controles que compartan el smbolo del lder de la cbala puede verse afectado por su poder de cbala o usarlo, por la descripcin del poder. Si el lder de la cbala deja la partida, el poder de cbala no puede ser usado. Igualmente, si el lder de cbala se ve afectado por un estado mental especial, tal como locura o posesin, el poder de la cbala no puede ser usado mientras persista la condicin. TURNOS La partida de HorrorClix se juega en una serie de turnos. El primer jugador toma el primer turno y puede realizar un nmero de acciones dependiendo del total de construccin de la partida. Cuando el turno del primer jugador se complete, el jugador de la izquierda toma el siguiente turno, y as sucesivamente, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Si todos los monstruos de un jugador son eliminados del juego, entonces ese jugador queda fuera de la partida, y los jugadores que quedan continan tomando turnos en el mismo orden hasta que slo quede un jugador. Fases. Los turnos se dividen en cuatro fases, las cuales se completan en orden: 1. Fase preliminar 2. Fase de suspense 3. Fase de caza 4. Fase de reloj de arena SECCIN 4: LA FASE PRELIMINAR 1. 2. Los efectos del juego que duren hasta el comienzo de tu turno finalizan. Resuelve cualquier efecto de juego que tengan lugar al comienzo de tu turno o juega cualquier carta de vuelco de trama de ticteo de reloj. (Los efectos o los vuelcos de trama que tengan lugar al comienzo de tu turno pueden realizarse en cualquier orden, como elija el jugador activo.)

SECCIN 5: LA FASE DE SUSPENSE Durante la fase de suspense, el jugador activo puede elegir mover a una vctima. Algunos poderes permiten al jugador mover a ms de una vctima. Si el jugador elige no mover a ninguna vctima, entonces acaba la fase de suspense y comienza la fase de caza.

1. 2. 3. 4.

El jugador activo elige una vctima para mover. Esta vctima se convierte en la vctima elegida. Si la vctima elegida est bocabajo, ponla boca arriba. En respuesta, el oponente a la izquierda del jugador activo puede elegir una carta de vuelco de trama que afecte a la vctima elegida. Si se juega una carta de vuelco de trama, sigue las instrucciones de la carta. Si no se juega ninguna carta de vuelco de trama, el jugador activo mueve a la vctima.

MOVER VCTIMAS Una vctima puede ser movida un nmero de casillas igual o inferior a su valor de velocidad. Puede moverse por casillas adyacentes a otros monstruos o a otras vctimas, pero no puede moverse por casillas ocupados por un monstruo u otra vctima.

SECCIN 6: LA FASE DE CAZA Durante tu turno, das acciones a tus monstruos. No puedes darle ms de una accin por turno a ningn monstruo que controles, y puedes resolver slo una accin cada vez. Hay tres tipos de acciones que puedes darle a un monstruo: Accin de movimiento Accin de combate cuerpo a cuerpo (contra un monstruo adyacente) Accin de combate a distancia (contra un monstruo no adyacente) MOVER MONSTRUOS Cada monstruo tiene un smbolo impreso en su base junto a su valor de velocidad que describe cmo se mueve; ste su modo de velocidad. Un smbolo de velocidad indica que un monstruo se ve afectado por terrenos como el terreno acutico o el terreno obstaculizado, por las reglas para ese terreno (vase Terreno). Un smbolo de velocidad o un smbolo de velocidad indican que ese monstruo interacta con el mapa de oto modo. Un monstruo al que se le da una accin de movimiento puede moverse hasta el mximo de su valor de velocidad en casillas a travs del mapa. Un monstruo puede moverse diagonalmente, como se muestra ms abajo. Un monstruo no tiene que mover su valor de velocidad al completo; puede mover 0 casillas. El movimiento de un monstruo termina si entra en una casilla adyacente a un monstruo oponente. Si un monstruo mueve adyacente a una vctima bocabajo en cualquier punto durante su movimiento, se vuelve boca arriba a esa vctima.

Un monstruo puede moverse a travs de una casilla ocupada por un monstruo amistoso, pero no puede mover a travs de una casilla ocupada por un monstruo oponente o una vctima. Si un monstruo mueve o es movido de tal modo que terminase su movimiento en la misma casilla que otro monstruo, el monstruo debe terminar su movimiento antes de entrar en la casilla ocupada. DESTRABARSE Si a un monstruo que ocupa una casilla adyacente a uno o ms monstruos oponentes se le da una accin de movimiento, accin de combate o accin libre que resultara en movimiento, ese monstruo debe intentar destrabarse, como se muestra en el diagrama ms abajo. Lanza un d6. Con un resultado de 1-3, el monstruo falla al destrabarse y no se puede mover. La accin de movimiento acaba, y el jugador le da al monstruo un marcador de accin. Con un resultado de 4-6, ese monstruo se ha destrabado de todos los monstruos oponentes adyacentes y puede moverse. Slo se requiere una tirada con xito para destrabarse de todos los monstruos oponentes adyacentes. El monstruo puede moverse por casillas adyacentes a todos los monstruos oponentes de los que se destrab; sin embargo, si el monstruo entra en una casilla adyacente a un monstruo oponente al cual no estaba adyacente cuando se destrab, el monstruo debe terminar su movimiento.

MONSTRUOS VOLADORES Los monstruos voladores tienen el smbolo de velocidad de vuelo, as como soportes de vuelo. Los monstruos voladores usan todas las reglas habituales para monstruos, excepto donde se haga notar. Los monstruos voladores tienen dos modos de vuelo diferentes bajo y alto los cuales se indican moviendo el indicador de vuelo en el soporte de vuelo del monstruo abajo para vuelo bajo y arriba para vuelo alto.

Nota: Los monstruos que no estn volando alto se llaman monstruos en tierra. Los monstruos voladores se pueden mover por casillas adyacentes y ocupados por monstruos oponentes sin tener que detenerse. Un monstruo volador ocupa su casilla, sin importar el modo de vuelo. Las vctimas y otros monstruos no pueden ocupar la misma casilla que un monstruo volador. Modificador de cambio de elevacin. Un monstruo volador puede cambiar los modos de vuelo movindose. Modifica el valor de velocidad de un monstruo volador en -1 cada vez que asciende a nivel de vuelo alto o desciende a nivel de vuelo bajo(flotando); ste es el modificador de cambio de elevacin. MODO DE VUELO: VUELO BAJO Un monstruo volando bajo est flotando cerca del suelo. Para mostrar que un monstruo est volando bajo, mueve el indicador de vuelo de su soporte de vuelo a su posicin ms baja. Un monstruo volando bajo ignora los efectos en su movimiento del terreno obstaculizado. Los monstruos volando bajo se pueden mover sobre el terreno bloqueado en el exterior sin cambiar de modo de vuelo. Nota: Volar bajo es el nico modo de vuelo que los monstruos pueden usar en interiores.

MODO DE VUELO: VUELO ALTO Un monstruo volando alto lo hace alto en el aire. Para mostrar que un monstruo est volando alto, mueve el indicador de vuelo en su soporte de vuelo a su posicin ms alta. Los monstruos que estn volando alto ignoran los efectos de todos los tipos de terreno y objetos en cuanto a movimiento se refiere. MONSTRUOS NADADORES Un monstruo con el smbolo de nadador en su velocidad puede nadar. Los monstruos nadadores usan todas las reglas de movimiento habituales, excepto que tratan el terreno acutico como terreno despejado en cuestin de movimiento. MATAR VCTIMAS Para que un monstruo mate a una vctima, dale una accin de movimiento y termina su movimiento en una casilla ocupada por la vctima. La vctima es asesinada y colocada sobre la carta del monstruo que la mat. Nota: Dependiendo de la preferencia del jugador, las vctimas asesinadas pueden colocarse bajo la base del monstruo en vez de sobre la carta de monstruo. Cuando el monstruo de un jugador est a punto de matar a una vctima, el jugador oponente a su izquierda puede elegir jugar una carta de vuelco de trama o un poder de un monstruo que afecte especficamente al asesinato de una vctima. Si jugar una carta de vuelco de trama o un poder de un monstruo evitara el intento de asesinato, entonces el oponente a la izquierda del jugador activo coloca la vctima en una casilla desocupada adyacente. En el caso de que no hubiera ninguna casilla desocupada adyacente en que colocar a la vctima, tal como si estuviera acorralada al final de un largo pasillo, entonces nada puede evitar el asesinato. Un monstruo que ha matado a una vctima est sediento de sangre. Un monstruo sediento de sangre puede entrar en frenes (vase Frenes)

RESCATAR VCTIMAS Los monstruos ms benevolentes (o que tienen agendas secretas) pueden rescatar vctimas en lugar de matarlas. El proceso de rescatar a una vctima es idntico al de matar a una vctima, a pesar de que las cartas de vuelco de trama y los poderes que prevengan el asesinato de vctimas no pueden usarse para evitar que una vctima sea rescatada, y viceversa. Un monstruo que rescata a una vctima tambin est sediento de sangre. ACCIONES DE COMBATE Puedes darle a un monstruo dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo a cuerpo y acciones de combate a distancia. Al monstruo al que se le da la accin y que realiza el ataque se le llama atacante. Al monstruo contra el que se realiza el ataque se le llama objetivo. No puedes convertir en objetivo a un monstruo amistoso con un ataque a menos que un poder especifique lo contrario. Adems, un monstruo no puede atacarse a s mismo. No puedes convertir en objetivo a una vctima con un ataque. Las siguientes reglas generales se aplican tanto a ataques de combate cuerpo a cuerpo como de combate a distancia. LA TIRADA DE ATAQUE Para determinar el xito o fallo de un ataque, el jugador atacante hace una tirada de ataque. Lanza 2d6 y aade el resultado al valor de ataque del atacante. Si el resultado es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo, el ataque tiene xito. DAO Cuando un monstruo tiene xito en un ataque, el dao infligido es igual a su valor de dao, modificado por cualquier poder. El objetivo recibe ese dao, modificado por cualquiera de sus propios poderes. Tu oponente gira el dial de combate del objetivo en el sentido de las agujas del reloj un nmero de veces igual al dao recibido. Nota: Las nicas veces que el dial de un monstruo debera girarse durante una partida son cuando es daado, sanado o cuando las reglas lo indiquen especficamente. Ningn dao. Un ataque que no inflige dao no tiene dao que modificar. Los ataques que no inflijan dao no infligen dao de golpe crtico al objetivo ni de fallo crtico al atacante (Fallos Crticos y Golpes Crticos ). Dao 0. Un poder que inflija 0 de dao puede modificar el dao. Sigue las reglas de golpe crtico y fallo crtico. Si el dao no se modifica, se inflige 0 de dao. Dao inevitable. El dao inevitable no puede reducirse o infligirse o transferirse a otro monstruo. Sanar dao. Ciertos poderes y/o circunstancias puede sanar a los monstruos. Al sanar a un monstruo, cliquea su dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj un nmero de veces igual al dao sanado. Nota: Ningn monstruo puede sanarse pasada su lnea de inicio a menos que su carta de monstruo lo permita especficamente. MA TAR MONSTRUOS Si el dial de un monstruo muestra en algn momento tres smbolos de calavera, el monstruo est muerto y debe sacarse del juego. FALLOS CRTICOS Y GOLPES CRTICOS Si sacas dos 1 en una tirada de ataque, el ataque falla, incluso si el resultado de la tirada de ataque fuera a ser lo bastante alta como para tener xito. Esto se llama fallo crtico. Inflige inmediatamente 1 de dao inevitable al atacante. Si sacas dos 6 en una tirada de ataque, el ataque tiene xito, incluso si el resultado de la tirada de ataque no fuera lo suficientemente alto como para tener xito. Esto se llama golpe crtico. El golpe crtico incrementa el dao infligido en el ataque en 1. Si tu ataque es contra mltiples objetivos a distancia, este dao extra afecta a todos los objetivos golpeados con xito.

COMBATE CUERPO A CUERPO El combate cuerpo a cuerpo representa combate mano a mano y ataques de armas en mel. Tu monstruo debe estar adyacente a un objetivo para hacer un ataque de combate cuerpo a cuerpo contra l. FRENES Cuando un monstruo sediento de sangre entra en frenes, tiene dos acciones por el valor de una. Dale a tu monstruo sediento de sangre una accin de movimiento. Cuando la accin de movimiento se haya resuelto, el monstruo recibe una accin de ataque de combate cuerpo a cuerpo como una accin gratuita. Para ese momento puedes elegir activar un (y slo uno) poder de tu monstruo marcado con el smbolo de combate de ataque cuerpo a cuerpo. Cuando monstruo entra en frenes, su valor de dao se convierte en 1, pero puede ser modificado o remplazado. Al final de la accin del frenes (la accin), al monstruo slo se le da un contador de accin. Nota: Si un monstruo est entrando en frenes y falla una tirada de huda, su controlador an puede elegir realizar su ataque gratuito de combate cuerpo a cuerpo contra un monstruo oponente adyacente. Ejemplo: Un monstruo con un valor de dao de 4 entra en frenes; su valor de dao se convierte en 1 durante el frenes. Si, como sea, el monstruo tiene un poder que modifique o reemplace su dao, como Pualada (Si el ataque tiene xito, tira un d6 antes que infligir dao. Remplaza el valor de dao de este monstruo con el resultado), el monstruo infligira 1d6 de dao en lugar de slo 1 de dao. Nota: Un monstruo sediento de sangre puede entrar en frenes de tal manera que mueva, mate a una vctima al final de su movimiento, y haga un ataque de combate cuerpo a cuerpo contra un monstruo oponente adyacente. COMBATE A DISTANCIA El combate a distancia representa ataques desde una distancia, tales como cuchillos, rfagas de balas, tormentas de fuego psquica y asaltos de control mental. Si un monstruo est adyacente a otro monstruo que est en la misma elevacin (en tierra/volando bajo junto a en tierra/volando bajo o volando alto junto a volando alto), no puede hacer un ataque de combate a distancia, sin importar su modo de vuelo. VALOR DE ALCANCE El valor de alcance de un monstruo es el nmero mximo de casillas que su ataque a distancia puede alcanzar. Si el valor de alcance es mayor de 0 y tu monstruo no est adyacente a un monstruo oponente, entonces puede hacer un ataque de combate a distancia contra un monstruo oponente. Un monstruo puede atacar en cualquier direccin sin importar la direccin a la que mire. Los monstruos no puede realizar ataques de combate a distancia contra vctimas a menos que el poder estipule especficamente que pueden. LNEA DE FUEGO Antes de hacer un ataque de combate cuerpo a cuerpo, el objetivo debe estar dentro de alcance, y puedes determinar si el atacante tenga una lnea de fuego despejada hacia el objetivo. Se te permite comprobar el mapa para ver qu objetivos son objetivos vlidos. Para determinar si hay una lnea de fuego despejada, usa cualquier borde recto o dibuja una lnea imaginaria desde el centro del espacio del atacante hasta el centro del espacio del objetivo. Si la lnea imaginaria pasa a travs de un espacio ocupado por un monstruo (distinto del atacante y del objetivo) o vctima, o si cruza terreno bloqueado (como un muro), la lnea de fuego est bloqueada y el monstruo no puede hacer el ataque. Una lnea de fuego que pase entre dos monstruos adyacentes, incluso en una diagonal exacta, est bloqueada. Los monstruos volando alto bloquean la lnea de fuego slo si la lnea est dibujada hacia o desde otro monstruo volando. Los monstruos en tierra o volando bajo bloquean la lnea de fuego slo entre otros monstruos en tierra o volando bajo. Si un atacante tiene una lnea de fuego despejada, cuenta en casillas la ruta ms corta hasta el objetivo usando la lnea imaginaria como gua. No cuentes la casilla que ocupa el atacante al determinar el alcance.

Lnea de fuego interior/exterior. Algunos mapas tienen anotaciones que denotan terreno interior (el interior de casas, criptas, sanatorios) y terreno exterior (cementerios, campo, y lugares rituales). Los monstruos en tierra o volando bajo que estn en interiores no pueden ser objetivo de ataques de combate a distancia por parte de monstruos volando alto, y viceversa. MULTIPLES OBJETIVOS DE COMBATE A DISTANCIA Todos Los monstruos tienen al menos un smbolo impreso en sus valores de alcance. El nmero de relmpagos indica el nmero de objetivos diferentes a los que el monstruo puede convertir en objetivo con un solo ataque de combate a distancia. Un monstruo no puede convertir en objetivo al mismo monstruo ms de una vez con ninguna accin de combate a distancia. Si un monstruo ataca a ms de un objetivo, debe ser capaz de dibujar una lnea de fuego despejada hacia cada objetivo. Un monstruo puede usar su valor de alcance completo contra cada objetivo. Un monstruo puede elegir convertir en objetivo a menos monstruos que relmpagos tiene. Cuando tu monstruo convierta en objetivo a ms de un monstruo con un ataque de combate a distancia, haz slo una tirada de ataque; compara el resultado de la tirada de ataque con el valor de defensa de cada uno de los objetivos. Algunos objetivos con valores de defensa bajos podran verse afectados, mientras que otros con valores de defensa altos podran no verse afectados. INFLIGIR DAO A MLTIPLES OBJETIVOS A DISTANCIA Cuando tu monstruo tenga xito en un ataque de combate a distancia contra mltiples objetivos, divide su dao del modo que elijas entre los objetivos golpeados con xito. A un objetivo golpeado con xito podran serle infligidos 0 puntos de dao o cualquier cantidad no fraccional de dao, teniendo en cuenta que el dao infligido se divide entre todos los objetivos golpeados con xito. LOS MONSTRUOS VOLANDO BAJO Y EL COMBATE Los monstruos volando bajo pueden hacer ataques de combate cuerpo a cuerpo slo contra monstruos oponentes adyacentes en tierra. LOS MONSTRUOS VOLANDO ALTO Y EL COMBATE Los monstruos volando alto pueden hacer ataques de combate cuerpo a cuerpo contra monstruos volando alto, y ataques de combate a distancia contra monstruos en tierra y volando bajo. Los monstruos volando alto ignoran el terreno bloqueado, los monstruos en tierra y las vctimas en cuanto a lnea de fuego se refiere. Combate entre monstruos en tierra y volando alto. Modifica el valor de ataque de un monstruo en tierra en +2 cuando hace un ataque de combate a distancia contra un monstruo volando alto. Si el ataque tiene xito, y el monstruo recibe al menos 1 de dao del ataque, el ataque tambin inflige 1 de dao inevitable adicional. Mueve el indicador de vuelo de ese tipo de objetivo a modo de vuelo bajo. SECCIN 7: LA FASE DE RELOJ DE ARENA Una vez hayas resuelto todas tus acciones de tu turno y colocado los contadores de accin apropiados, antes del turno del siguiente jugador no olvides Quitar los contadores de accin de los monstruos que controles a los que no se le asignaron acciones este turno

Infligir 1 de dao inevitable a cualquier monstruo que controles que estn en estado de reloj de arena

SECCIN 8: TERRENO El terreno puede ser un paisaje natural en el campo de batalla, muros u otros objetos representados en el mapa, marcadores de objeto y objetos 3D colocados en el mapa al comienzo de la partida, o puede ser efectos creados por el uso de poderes. HorrorClix tiene tres tipos de terreno: obstaculizado, acutico y bloqueado. Todos los tipos de terreno se indican mediante lneas de demarcacin dibujadas en el mapa: Las casillas dentro de los lmites de una lnea verde son terrenos obstaculizados. Las casillas dentro de los lmites de una lnea azul son terrenos acuticos. Las casillas dentro de los lmites de una lnea marrn son terrenos bloqueados. Terreno despejado. El terreno despejado es el espacio abierto sin obstrucciones u otras caractersticas, tales como un parque, un campo de ftbol, o una calle vaca. Los monstruos y las vctimas pueden moverse por casillas de terreno despejado sin penalizacin. Si una casilla no se haya dentro del lmite de una lnea coloreada, es terreno despejado. (Las casillas dentro del lmite de una lnea marron son casillas de interiores en un mapa de interior/exterior; estas casillas son terrenos despejados a menos que se indique lo contrario.) Si una casilla tiene una lnea limtrofe coloreada dentro de ella, la casilla es del tipo indicado por la lnea. Si puede dibujarse una lnea desde el centro de una casilla hasta una segunda casilla sin cruzar una lnea limtrofe, esa segunda casilla es del mismo tipo de terreno que la primera casilla. Todo terreno no despejado est rodeado por un lmite continuo. Si un efecto de juego permite la alteracin de terreno, se asume que las lneas limtrofes cambian de modo que siempre forman un lmite ininterrumpido. TERRENO OBSTACULIZADO El terreno obstaculizado es un rea que contiene rboles, niebla, ruinas, u otros objetos o fenmenos similares que pudieran obstaculizar las acciones de un monstruo. Un monstruo o vctima que cruce una lnea limtrofe dentro de un espacio de terreno obstaculizado de cualquier otro tipo de terreno debe dejar de moverse. Las casillas diagonalmente adyacentes que contengan terreno obstaculizado se consideran terreno obstaculizado continuo. Cuando un monstruo o vctima se mueve desde terreno no obstaculizado por la esquina entre dos casillas diagonalmente adyacentes de terreno obstaculizado, el terreno obstaculizado continuo causa el fin del movimiento del monstruo o de la vctima en la casilla tras cruzar la esquina. El valor de velocidad de un monstruo o vctima que comience su movimiento en terreno obstaculizado se reduce a la mitad antes de moverse. Los monstruos ignoran el terreno obstaculizado en cuanto a combate cuerpo a cuerpo se refiere. TERRENO OBSTACULIZADO Y COMBATE A DISTANCIA Si una lnea de fuego entre dos monstruos cruza una lnea limtrofe de terreno obstaculizado, modifica el valor de defensa del objetivo en +1 para el ataque; esto se llama modificador de terreno obstaculizado. Aade este modificador slo una vez, sin importar el nmero de casillas de terreno obstaculizado a travs de los cuales pase la lnea de fuego. Si el atacante ocupa una casilla de terreno obstaculizado y la lnea de fuego cruza la lnea limtrofe de terreno obstaculizado sin atravesar otra casilla de terreno obstaculizado, no se aplica el modificador de terreno obstaculizado. Esto representa la habilidad de un atacante de disparar desde un borde de terreno obstaculizado protegido por l, pero no debilitado por l. Se considera que una lnea de fuego atraviesa terreno obstaculizado si pasa a travs de la diagonal de dos casillas diagonalmente adyacentes y ante cualquiera de los siguientes: terreno bloqueado, un monstruo, una vctima, o cualquier trozo de terreno obstaculizado.

TERRENO ACUTICO Los espacios dentro de los lmites de una lnea azul son terreno acutico, tal como corrientes, estanques, y otros lquidos. El terreno acutico es terreno obstaculizado en cuanto a movimiento y terreno despejado en cuanto a lnea de fuego se refiere. TERRENO BLOQUEADO El terreno bloqueado es un rea del campo de batalla con el potencial para impedir completamente las acciones. Los monstruos y las vctimas no pueden entrar ni atravesar el terreno bloqueado. Ningn monstruo o vctima puede ocupar una casilla de terreno bloqueado. El terreno bloqueado bloquea cualquier lnea de fuego que cruce la lnea limtrofe que lo rodea. Las casillas de terreno bloqueado que estn adyacentes diagonalmente se consideran terreno bloqueado continuo, y bloquean cualquier movimiento a travs de la diagonal entre ellas. Una lnea de fuego que pase a travs de la diagonal de dos casillas de terreno bloqueado diagonalmente adyacentes es bloqueada por el terreno bloqueado. Una lnea de fuego que pase a travs de una casilla de terreno bloqueado y una casilla que contenga un monstruo o vctima es bloqueado.

MUROS Los muros son un tipo especial de terreno bloqueado indicado por gruesas lneas negras que recorren los bordes de la cuadrcula marcada en el mapa. Los muros no son lneas limtrofes, pero tienen todos los efectos del terreno bloqueado. Los monstruos en lados opuestos de los muros no estn adyacentes, no pueden convertirse en objetivo el uno del otro de combates cuerpo a cuerpo, y no necesitan tirar para huir el uno del otro. OBJETOS El Juego Inicial de HorrorClix viene con algunos objetos de dos y tres dimensiones para ser usados en tus partidas, tales como portales, lpidas, y rboles. Una vez colocadas en el mapa al comienzo de la partida, estas piezas no pueden moverse.

PORTALES Los portales son un tipo especial de terreno bloqueado. Los portales estn representados por marcadores de cartn que indican puertas, portones, u otras barreras. Los portales tienen dos lados, uno mostrando una entrada abierto y otro mostrando una entrada cerrado. Al colocar un portal durante la preparacin, slo puedes colocarlo en terreno despejado, con su lado abierto boca arriba. El borde del portal que muestra la entrada es lo que cuenta como terreno bloqueado cuando la puerta est cerrada. Un portal est abierto cuando ningn monstruo o vctima ocupa las casillas a cualquier lado de su entrada. Un portal est cerrado cuando al menos un monstruo o vctima ocupa un lado de la entrada. Gira el portal como sea apropiado durante el juego al abrirse o cerrarse la entrada.

Portales abiertos. Cuando un portal est abierto, los monstruos y las vctimas pueden moverse por esa casilla libremente, y los monstruos pueden dibujar lneas de fuego despejadas a travs suya como si la casilla completa fuera terreno despejado. Portales cerrados. Cuando un portal est cerrado, el borde de su entrada acta como terreno bloqueado al determinar la lnea de fuego. Al mover un monstruo, si no hay monstruos oponentes o vctimas en cualquiera de las dos casillas junto a la entrada, entonces puedes mover al monstruo a travs de la puerta como si estuviese abierta. Si hay un monstruo oponente o vctima a cualquier lado del portal, entonces el portal se considera cerrado, el borde de la entrada cuenta como terreno bloqueado, y no puedes mover tu monstruo a travs de la entrada. Romper portales. Un monstruo en uno de las dos casillas junto a la entrada del portal puede intentar romper el portal con un ataque de combate cuerpo a cuerpo. Haz una tirada de ataque; si el resultado de la tirada es al menos 13, el porta se rompe y debe sacarse del juego. LPIDAS Si un objetivo de un ataque de combate a distancia est adyacente a una lpida, la lpida acta como un espacio de terreno bloqueado al determinar la lnea de fuego. Ningn monstruo o vctima puede terminar su movimiento en una casilla ocupada por una lpida, pero puede mover a travs de una casilla ocupada por una lpida como si fuese terreno despejado. Las lpidas pueden colocarse slo en secciones exteriores de los mapas. Rompiendo lpidas. Tras ser asignada una accin de combate cuerpo a cuerpo, un monstruo adyacente a una lpida puede intentar romperla. Haz una tirada de ataque; si el resultado de la tirada de ataque es al menos 13, la lpida se rompe y debe sacarse del juego. RBOL DE LOS CONDENADOS Si una vctima es asesinada mientras se encuentra adyacente al rbol de los Condenados, el jugador activo obtiene una accin extra para usar en ese turno. Un rbol de los Condenados slo puede colocarse en secciones exteriores de los mapas. Si un objetivo de una accin de combate a distancia est adyacente al rbol de los Condenados, el rbol de los Condenados acta como una casilla de terreno bloqueado cuando se determine lnea de fuego. Ningn monstruo o vctima puede terminar su movimiento en la casilla del rbol de los Condenados, pero pueden moverse a travs de una casilla ocupada con un rbol de los Condenados como si fuera terreno despejado,

MAPAS HorrorClix tiene tres clases de mapas: mapas de exterior, interior, y de interior/exterior. El mapa del Mausoleo Derruido (este mapa debera tener una 12 casilla de colocacin de vctima en F-14) es uno de exterior. El mapa de la Casa Encantada (este mapa debera tener una 12 casilla de inicio de vctima en H-11) es de interior. MAPAS DE EXTERIOR Los mapas de exterior no tienen espacios interiores. Un mapa rotulado como exterior o exteriores es un mapa de exterior. El terreno en un mapa de exterior se llama terreno de exterior. En una batalla en mapa de exterior se aplican todas las reglas habituales. MAPAS DE INTERIOR Los mapas de interior reflejan campos de batalla totalmente localizados dentro de un edificio o estructura. Un mapa rotulado como interior o interiores es un mapa de interior. Las batallas en un mapa de interior usan todas las reglas habituales, con las siguientes excepciones: Los monstruos no pueden usar el modo de vuelo alto. Los monstruos volando bajo y los monstruos con el poder Saltar/Trepar no pueden moverse a travs de muros o sobre terreno bloqueado interior. Los monstruos con el poder Fantasma pueden moverse a travs de muros. TERRENOS DE INTERIOR/EXTERIOR Los mapas rotulados como interior/exterior tienen secciones que siguen las reglas de mapas de interior y de exterior. Los mapas de interior/exterior siguen todas las reglas de mapas exterior, excepto que los espacios dentro de los lmites de una lnea amarilla siguen todas las reglas de los mapas de interior. SECCIN 9: OTRAS REGLAS IMPORTANTES SIERVOS Algunos monstruos tienen el poder de convertir a victimas en sus sirvientes, tales como un vampiro convirtiendo a un humano en un ghoul, o una estudiante graduada siendo convertida en un licntropo tras ser mordida por uno. Cuando el poder de un monstruo indique que crea un siervo al matar a una vctima, saca a la vctima del juego y remplzala por un marcador de siervo apropiado. Un siervo es tratado como un monstruo excepto por que no puede estar sediento de sangre y puede recibir slo 1 de dao antes de ser matado y sacado del juego. A pesar de que los siervos no aparecen en el Juego Inicial, aparecern en futuras expansiones. LOCURA Al comienzo del turno de un jugador, si el poder de Locura se muestra en el dial de un monstruo que le pertenece y controla, el resultado de una tirada de un dado d6 debe igualar o exceder el nmero indicado. Si el resultado del lanzamiento del dado tiene xito, nada sucede. Pero si falla, el monstruo enloquece. Cuando un monstruo enloquece, el propietario del monstruo no puede asignarle acciones ese turno; qutale al monstruo todos los contadores de accin. Cuando el turno del propietario termina, el siguiente jugador activo controla al monstruo enloquecido, y los contadores de accin se asignan normalmente. Para cada jugador en secuencia, el monstruo enloquecido es amistoso al jugador activo y oponente a todos los dems jugadores. Esto contina para cada jugador activo hasta el comienzo del siguiente turno del propietario, en cuyo momento recupera el control del monstruo. Pero si el dial del monstruo an muestra el poder de Locura, entonces el propietario debe tirar una vez ms para ver si el monstruo enloquece. (Slo el propietario del monstruo puede hacer una tirada de locura para ello). Un monstruo enloquecido no reporta puntos de victoria (vase Determinando la Victoria) al ser asesinado. Un monstruo matado por un monstruo enloquecido reporta puntos de victoria al jugador activo.

POSESIN Ciertos monstruos tienen el poder de tomar el control de monstruos oponentes por un corto periodo de tiempo (como se describe en esos poderes). Cuando un monstruo es posedo, se convierte en una marioneta amiga al jugador activo hasta el final de su turno. El jugador activo puede asignar acciones a la marioneta, y los contadores de accin se asignan normalmente. Durante la fase de reloj de arena, despus que todos los monstruos que controles en el estado de reloj de arena hayan recibido 1 de dao inevitable, inflige 1 de dao inevitable a cualquier marioneta que controles, y asgnale contadores de accin para que se vuelva vulnerable (como si no fuera ya vulnerable). Un monstruo posedo no reporta puntos de victoria al ser asesinado. Un monstruo asesinado por un monstruo posedo gana los puntos de victoria del jugador activo. REGLAS MULTIJUGADOR Los jugadores del mismo equipo tratan sus monstruos como amigos, y al resto de los monstruos como oponentes. Cuando se puedan jugar las cartas de vuelco de trama, cualquier jugador del equipo oponente puede jugar una carta de vuelco de trama, en vez de slo el jugador a la izquierda del jugador activo. Cada equipo suma sus puntos de victoria combinados y compara el total para determinar el equipo ganador. ETIQUETA DE HORRORCLIX Para evitar o resolver disputas, sugerimos los siguientes puntos de etiqueta: Constantemente cogers tus monstruos durante una partida para mirar o girar sus diales. Marca la casilla en que estaba tu monstruo con un marcador de modo que lo devuelvas a la casilla correcta. Pueden ocurrir situaciones que estas reglas no cubran, y los jugadores pueden estar en desacuerdo sobre como resolverlas. En todas estas situaciones, lanza un d6. Con un resultado de 1-3, la accin no est permitida; con un resultado de 4-6, la accin est permitida. SECCIN 10: TERMINANDO LA PARTIDA El juego termina cuando cualquiera de estas situaciones tiene lugar: Slo un jugador controla todos los monstruos que quedan en el mapa; o Termina un nmero de turnos o lmite de tiempo de partida predeterminado; o Todos los jugadores acuerdan terminar la partida. Un monstruo no puede abandonar el mapa antes del final de la partida a menos que sea asesinado o un escenario (Escenarios) lo permita especficamente. Las reglas para acabar un escenario tienen prioridad sobre las reglas habituales de fin de partida o condiciones de victoria, si son aplicables. DETERMINAR LA VICTORIA Al final de la partida, los jugadores cuentan sus puntos de victoria. El que consiga ms puntos de victoria gana la partida. Los puntos de victoria se puntan como sigue: Cada monstruo oponente que un jugador mate durante la partida le reporta a ese jugador un nmero de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Estos puntos se consiguen durante la partida al matar los monstruos. Un monstruo asesinado durante la fase de reloj de arena reporta 0 puntos de victoria. Por cada vctima rescatada o matada por monstruos que un jugador control durante la partida, ese jugador consigue 5 puntos por cada 100 puntos del total de puntos de construccin de la partida. (Una partida a 200 puntos valora a las vctimas en 10 puntos de victoria cada una; una partida a 300 puntos las valora en 15 puntos de victoria cada una, y as sucesivamente.) Aade cualquier nmero de puntos de victoria adicionales conseguidos al jugar cartas de vuelco de trama o superando ciertas metas. Si hay un empate en los puntos de victoria totales ms altos entre dos o ms jugadores, el ganador es el jugador que construy su ejrcito con el menor nmero de puntos. Despus de la partida, todos los jugadores retiran sus monstruos, vctimas, cartas, objetos, y dems.

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