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Manovre di Combattimento

Risultato Difensore Successo Critico Successo Risultato Attaccante S. Critico Successo Fallimento F. Critico

Rosso = se Attacca, Blu = se Difende, Verde = Entrambi


Fallimento Fallimento Critico 2 manovra x att 3 manovra x att 1 manovra x att 2 manovra x att Taglia e Portata di Armi/Scudi Taglia Portata Esempi Enorme Grande Media Piccola Ascia bipenne Lancia lunga Spada lunga Daga Molto lunga Lunga Media Corta Esempi
Lancia lunga Lancia corta Media Daga

1 manovra x dif 2 manovre x dif 3 manovre x dif

1 manovra x att

1 manovre x dif 2 manovre x dif

Afferrare (solo con abilit Lotta) - Prova ad afferrare un arto dellavversario Lattaccante deve avere le mani libere per afferrare Impedisce allavversario di disimpegnarsi con labilit Schivare Liberarsi costa unAzione di Combattimento e vincere una prova contrapposta di Lotta Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sabbia, indumento, riflesso Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 round Afferrare arma (solo con abilit Lotta) - Prende larma allavversario Come Disarmare avversario ma usa abilit Lotta, e il difensore sottrae larma allavversario Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca larma avversaria Blocca larma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nellabilit di combattimento, se fallisce larma libera. Vigore pu essere in alternativa usato da chi trattiene larma Un oggetto bloccato non pu essere usato per parare o attaccare Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio Si pu liberamente aumentare o ridurre la distanza dallavversario in mischia (non richiede tiro contrapposto) Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86) Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare Usa un AdC, attacco immediato con larma o lo scudo Danneggiare arma - Danneggia larma avversaria Lancia i danni contro larma avversaria, applica i PA e, se ridotta a 0 PF, si rompe Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita I danni colpiscono una zona scelta dal difensore Disarmare avversario - Prova a togliere larma al bersaglio Lavversario tira una prova contrapposta sullabilit di combattimento contro il risultato dellattacco (o della parata), col fallimento perde larma. +20% se larma a due mani Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dellattaccante Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sullarma Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o larma Incrementare Parata - Blocca maggiori danni Larma di parata conta come maggiore di una categoria Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non pu fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attivit Lazione successiva, con 1 AdC, pu automaticamente tentare Sbilanciare Avversario Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario, Divincolarsi, Danneggiare Arma

Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina Se lattacco supera PA e ferisce... Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dellattaccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quando non viene curato con una prova di Pronto Soccorso Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al massimo Larma fa il massimo dei danni, se unarma a due dadi (es. 2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus sono lanciati a parte Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora larmatura Ignora lArmatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona

Recuperare equilibrio - si aggrappa allavversario/rotola


per tornare in piedi da posizione prona

Restare saldo - Nega gli effetti delle spinte


Sbilanciare avversario - Fa cadere lavversario prono Lavversario deve fare una prova di Schivare contro il risultato dellattacco o della parata, se fallisce cade prono I quadrupedi possono usare labilit Atletica con un +20% Scegliere zona - Sceglie la zona colpita Sovrastare avversario - Non attacca al suo successivo GdA Spaccare (solo con armi a due mani) - Danneggia larmatura Ridotti i danni dalla parata o dalla magia, applica i danni ai PA dellarmatura, i danni in eccesso riducono i PA, se ridotti a 0 si applicano come PF Pu essere usata anche contro chitine e armature naturali Stordire zona (solo con armi contundenti) - Stordisce la zona Il difensore tira una prova contrapposta di Robustezza contro il tiro dellattaccante, se fallisce non pu pi usare larto, se al torace o alladdome barcolla senza fiato (pu solo difendersi), alla testa sviene Gli effetti durano per un numero di AdC pari a quanti danni hanno penetrato larmatura Trafiggere (solo con armi da affondo) - Trafigge lavversario Tira due volte i danni, scegli il migliore per lattacco, se penetra larmatura e ferisce, lattaccante pu: a) Lasciare larma nella ferita: -10% per categoria di arma (-10% piccola, -20% media, -30% grande, ecc) b) Rimuovere larma: Prova di Vigore (1 AdC), tira i normali danni dellarma senza Modificatore ai Danni (ignora PA) Urtare avversario - Colpisce lavversario per farlo cadere Il bersaglio viene spinto di 1 m / 5 danni subiti Funziona solo contro bersagli fino al doppio della TAG dellattaccante Se il bersaglio spinto contro un ostacolo, prova di Atletica (-20%) o cade prono

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