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Marketing Estratgico

Caso: "Wii,wii, wii... are the champions"


La empresa que cre el Nintendo Wii cambi el producto video juego sin requerir destrezas adicionales del cliente. Su clave fue renovar una categora existente, es decir, crearon un nuevo mercado.

No es exagerado afirmar que los videojuegos se estn convirtiendo en el principal mercado cultural del mundo, superando e influenciando a otras industrias como el cine o la msica. Se trata de una verdadera industria digital del entretenimiento, que al haber nacido en esta era, no necesita adaptarse tanto como los mercados culturales tradicionales, ya que su base est en la innovacin tecnolgica. Por qu los videojuegos se estn convirtiendo en la industria cultural ms exitosa de la economa digital? La respuesta est en que apelan a audiencias en crecimiento que se estn diversificando y adoptan rpidamente todas las ventajas posibles de la tecnologa en general y de Internet en particular. Y es que las redes sociales y los mundos virtuales pueden ser implementados ms fcilmente que en otros contenidos tradicionales. Adems, sus costos de produccin son menores que en el cine y otras industrias. Asimismo, tienen una vida mayor que otros contenidos, ya que se puede jugar a un videojuego muchas veces sin perder inters, mientras que una pelcula raramente se ve ms de dos veces. Por su parte, las ventas de consolas se estn disparando en todo el mundo, pero tambin las de todo tipo de artculos asociados y accesorios. De hecho, el crecimiento anual de los accesorios relacionados con los videojuegos en Estados Unidos ha sido superior al 50% en los ltimos tres aos, lo que obedece a un formato que implica cada vez mayores dosis de realismo e interaccin.

Mdulo 1 - Caso Pablo Javier Cnepa -1-

Marketing Estratgico Adems, con su impacto en la cultura popular, los videojuegos de mayor xito se han convertido en marcas reconocidas y listas para ser explotadas como elementos de merchandising. De esta forma, los videojuegos comienzan a tener como target a todos los segmentos sociales y etreos. En 2008, segn la Entertainment Software Association, un tercio de los jugadores tiene menos de 18 aos y casi el 25% tiene 50 aos o ms.

El gran campen
Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a sedentarismo y a un ostracismo voluntario de un miembro de la familia, por lo general, adolescente o nio, y donde la interaccin y convivencia era difcil. Se deca que el dilogo dentro de la familia se deterioraba con el jueguitoLos pone tontos, escuch decir a ms de un padre que compraba estos artefactos para sus hijos, arrepintindose posteriormente. Hasta que surgi el Wii de Nintendo, un claro ejemplo de cmo humanizar un producto tan tecnolgico como una videoconsola. Con l se termina con el sedentarismo: para alcanzar altos puntajes o ganar el partido de tenis, debes moverte con habilidad, hacer ejercicios o cabecear balones de buena forma. La premisa es juega y ejerctate a la vez. As, se termina la actitud ermitaa y odiosa, comenzando a compartir en familia. Todos quieren jugar, surge la competencia entre padres e hijos, entre hombres y mujeres, contra s mismo; se arman los dobles; uno debe cantar y otro tocar la guitarra, etctera. La grfica y el realismo de las imgenes no son relevantes aqu. Lo importante es lo tremendamente entretenido que resulta jugar al Wii para todo el grupo familiar. Y todo lo que te debes mover y lo que te permite interactuar. La marca (lanzada a finales de 2006), goza de una fuerte demanda en todo el mundo, gracias a su control sensible a los movimientos y fcil de manejar, el precio bajo y los innovadores ttulos como el juego de ejercicios "Wii Fit". Playstation de Sony y la Xbox de Microsoft no han podido con l, ya que adems, ofrece un precio accesible y su marketing y comunicacin ha sido notable, destacando todos aquellos elementos que lo diferencian y que lo hacen cercano a la gente. Las empresas que crearon el Nintendo Wii el i-Pod cambiaron el producto video juego o el producto escuchar msica sin requerir destrezas adicionales del cliente y lo hicieron renovando una categora existente, es decir, crearon un nuevo mercado. Sin duda, Wii es un caso exitoso de marketing por la innovacin incorporada a la categora, sin perder de vista jams al consumidor. Por el contrario: Wii se hace amigo del consumidor, estableciendo un contacto ntimo con l. Podemos decir que ha nacido una nueva Lovemark , marcas que generan una conexin emocional con los consumidores, provocando una lealtad ms all de la razn. Como dijimos, no entender al consumidor es pensar a corto plazo y cuando se genera la lealtad de los clientes es cuando se rentabilizan las compaas. Nintendo ha ganado mucho dinero con Wii, incluso en tiempos de crisis.

Mdulo 1 - Caso Pablo Javier Cnepa -2-

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