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UNIVERSIDAD DE COSTA RICA CIUDAD UNIVERSITARIA: CARLOS MONGE ALFARO CURSO: TALLER EN LA ENSEANZA DE LOS ESTUDIOS SOCIALES.

PROFESOR: FRANCISCO MATAMOROS. TRABAJO: INNOVACIONES EDUCATIVAS. RESPONSABLES: ANA YANCY RAMIREZ CHAVARRA ELIZABETH HERNANDEZ CRUZ

AO 2012 II CICLO LECTIVO.

Primera innovacin. 1- rea: geografa. 2- Ttulo: El estudio dinmico y recreativo de las regiones funcionales de Costa Rica para la comprensin de sus caractersticas mediante la aplicacin de la innovacin Estudia, arma y asocia, orientada a estudiantes de undcimo ao. 3- Ttulo Sugestivo: La odisea del turista en las regiones funcionales costarricenses, adquiriendo conocimientos por medio de nuestros viajes educativos en cada regin. 4- Descripcin: Los docentes realizan figuras de las diferentes regiones funcionales de Costa Rica, de manera que al finalizar, queden dos juegos de rompecabezas con colores diferentes, que sern ocultados por el aula para la conformacin de dos grupos en la clase, con sus respectivos nombres, estos se ocultaran en el aula, la idea es que el estudiante, busque, arme correctamente las piezas, con sus respectivos nombres y caractersticas, cada acierto equivaldr a un punto para el equipo, para darle ms dinmica al juego, resultando un solo grupo el ganador(aquel que arme el mapa de manera ms completa y correcta). Justificacin: La geografa es una materia, que ha perdido el dinamismo en su enseanza, la idea es que el estudiante aprende, se divierta y sobre todo que obtenga una mejor utilizacin y visualizacin y creatividad del manejo y creacin del mapa.

5- Problema: De qu manera el estudiante puede estudiar, crear y apreciar el mapa de una manera dinmica para abarcar las regiones funcionales de Costa Rica?. 6- Objetivo General: Estudiar las caractersticas de las diferentes regiones funcionales de Costa Rica. 7- Objetivos Especficos: -Armar las regiones de Costa Rica mediante la aplicacin de la tcnica de juego del rompecabezas. -Asociar las regiones funcionales de Costa Rica, con sus determinadas caractersticas mediante la dinmica de grupo. -Valorar la importancia de la utilizacin creativa y dinmica del mapa para abarcar el tema de las regiones funcionales de Costa Rica, mediante la innovacin Estudia, arma y asocia, en estudiantes de undcimo ao.

8- Marco terico: Las palabras dinmico y recreativo hacen alusin a una serie de acciones llevadas a cabo por los individuos para un fin o propsito, en este caso es el aprendizaje, en una definicin cotidiana en el diccionario de la real academia espaola, el aprendizaje es Actividad para adquirir conocimientos, fijar algo en la memoria, en una situacin de prctica (estudio y/o experiencia), el significado de aprendizaje cambia segn la teora o los marcos tericos como por ejemplo el conductista estudio de la relacin funcional observable entre estmulos y respuestas, anlisis sintctico o psicolgico cognitivo estudio de la organizacin (procesos y estructuras) de la mente durante el procesamiento de la informacin, esto para tener un idea de lo que implica el aprendizaje como tal. Retomando las palabras dinmico y recreativo, segn el escritor saturnino de la torre seala en su libro creatividad aplicada, en la pgina 1, menciona que La creatividad, al igual que la comunicacin, son conceptos polismicos, cargados de mltiples connotaciones educativas, sociales, psicolgicas, filosficas, artsticas, cientficas Ambos se adentran en el ser humano, se originan en la necesidad o problema, se desarrollan en la interaccin de la persona con el entorno, y se consuman en la participacin y proyeccin hacia los dems, lo cual es una grandiosa forma de explicar lo que en s, conlleva la creatividad, y por ende la recreatividad sigue la misma lnea. Adems de la Torre comenta que la creatividad se hace capacidad en la persona, estmulo en el medio, secuencia en el proceso y valor en el producto.(De la Torre, 1997, pago 154), y para concluir de la torre afirma que lo social es causa y efecto de la creatividad, y por supuesto de la recreatividad, lo cual implica el dinamismo. En cuanto a la dinmica de grupos que aplicado al aprendizaje se dice que es es un conjunto de fenmenos que se dan en la vida de los grupos. Hoy se puede ampliar diciendo que la Dinmica de Grupos es una parte la Psicologa social que se ocupa de la investigacin de las estructuras y procesos grupales(Maije Apodaka, 2004, pago 5).

Pero en todo estas teoras o definiciones es importante sealar que mediante esta innovacin se busca llegar a la comprensin del tema mediante el aprendizaje dinmico y recreativo, la compresin implica El proceso de elaborar el significado por la va de aprender las ideas relevantes del texto y relacionarlas con las ideas que ya se tienen: es el proceso a travs del cual el lector interacta con el texto. Sin importar la longitud o brevedad del prrafo, el proceso se da siempre de la misma forma.(Carlos Chvez, 2005, pago 24). Pero la comprensin no solamente se aplica para la lectura tambin para la convivencia, los procesos y situaciones de la vida cotidiana por ejemplo comprender la dinmica de grupo en un trabajo de clase. 9- Enfoque Pedaggico: Psicolgico. Se enfoca principalmente en las habilidades, destrezas, actitudes, entre otros aspectos, que buscan estimular el desarrollo potencial de cada alumno, adems centrar toda su atencin en el alumno, y por supuesto el individuo, en este caso es alumno es dinmico, activo y participativo. El papel del docente es ser un facilitador y gua para el alumno, es por esto que esta innovacin educativa se fundamenta en el enfoque psicolgico, ya que se espera que el alumno sea el protagonista principal de la innovacin, se divierta y desarrollo sus destrezas y habilidades. 10- Definicin conceptual: Estudia, arma y asocia, es una innovacin educativa que pretende que el estudiante, logre

instruirse, en todo el sentido de la palabra, el tema que se va desarrollar y luego cuando adquiera el aprendizaje necesario, se dedique al segundo plano, que sera armar piezas que contengan la informacin de lo estudiado pero a la misma vez asociar ese aprendizaje con elementos, caractersticas relacionados mediante un juego, para obtener un estudio mas acabado. En s tisis la innovacin consiste en convertir un tema de geografa en una verdadera bsqueda de perfeccin en la informacin, dinmica, divertida y muy educativa, esto es la innovacin, con tres palabras claves. Estudiar, armar y asociar.

11- Procedimientos o pasos a seguir: Los docentes previamente a la leccin elaboraran cada uno, piezas o figuras de cartn de las regiones funcionales de Costa Rica, con diferentes colores, para que al final existan dos juegos de las regiones funcionales. (Dos juegos, uno de color azul y otro de color rojo). Posteriormente los docentes van a ocultar las piezas distribuyndolas por todo el rea de aula, este proceso debe llevarse a cabo antes de iniciar la clase. Al dar inicio a la leccin los docentes explicaran la dinmica de juego, el tema a tratar, y formaran dos grupos, grupo 1 y grupo 2, a cada grupo se le dar el color de las piezas que deben encontrar, para posteriormente armar el mapa. La idea es crear un ambiente de competencia en los estudiantes para exista un mayor esfuerzo y dedicacin, y la importancia de la comunicacin. Cuando los estudiantes terminan de armar el mapa, al instante los docentes entregan caractersticas de las regiones funcionales, que deben colocar correctamente en el rompecabezas que lo pueden colocar en la pizarra o en una meza grande, tener claro que son dos grupos, y que al primero que termine de armar, ser el primero en recibir loas caractersticas, como menciones anteriormente es una competencia entre ambos grupos. Al equipo que termine primero se le dar un pequeo reconocimientos, pero al finalizar los docentes junto con los estudiantes, por medio de debate revisarn cada uno de los trabajos para ver quien tienen la informacin ms correcta, cada acierto equivale a puntos para el equipo, luego ser la emisin del equipo ganador.

12- Recursos didcticos por utilizar: Se utilizaran cartulina o cartn de colores, hojas de colores para las caractersticas, tijeras para el recorte de las piezas, por supuestos libros de texto de undcimo ao, para la recoleccin de informacin sobre el tema, tizas o marcadores. 13- Conclusiones. Incentivar la aplicacin creativa del mapa y la cooperacin en grupo. El aprendizaje ser mucho ms dinmico y menos mecnico. La clase integrar a todos en el juego y el aprendizaje del tema. Lo ms importante se aprender, y construir con diversin, competencia y con la aplicacin de conocimientos previos al tema, para que te esta manera resulte mas fcil comprender la dinmica del juego y lo ms importante la comprensin t aprendizaje del tema. 14- fuentes bibliogrficas: es.thefreedictionary.com. Romero A. (2006). Docencia. Visto el da, 21 del mes de setiembre en la direccin web. http://www.um.es/docencia/agustinr/ac/ac0506Cap1.pdf Torre S. y Violan, V. (2003) Creatividad aplicada. Barcelona: PPU/Autores Apodaka M. (2004), Dinamizacin de metodologas y procesos para la democracia participativa. Editorial Parte Hartuz. Chvez. C. (2005). Evolucin del concepto de comprensin lectora. Editorial Universidad Cesar Vallejo.

Segunda innovacin. 1. Asignatura: Historia. 2. Ttulo: El uso de los procesos creativos que ayuden al aprendizaje de fechas, personajes y logros, mediante la utilizacin de tcnicas manuales y la aplicacin de la innovacin pedaggica siluetas e informacin en desorden. 3. Ttulo Sugestivo: El bolsillo informante de los personajes polticos de tiquicia 4. Descripcin: Con el uso de materiales como cartulina, goma, tijeras y otros, se crear la silueta de un presidente, el que decide el estudiante, el lapso de tiempo ser determinado por el docente, para su delimitacin, los rostros de los personajes polticos estarn en una cajita el estudiante deber de seleccionar la cara correcta de la silueta seleccionada, posteriormente al estar terminada la silueta con el rostro, los docentes entregaran al azar una bolsita con una serie de caractersticas y logros que realizo eses presidente en nuestro pas, mediante una mesa redondo, y promoviendo la discusin grupal, se le dir a cada estudiante que lea la informacin y diga si es correcta o no, y argumente las razones, si alguien del grupo cree que no es correcto lo que dijo el compaero y la informacin pertenece a su silueta o personaje, puede levantar la mano y decir por qu dice que le corresponde a l, luego este lee la del, y el juego sigue en cadena, la idea es que entre todo el grupo participante en la mesa la informacin que de correctamente ubicada, cada estudiante deber reconocer aquellos logros o caractersticas de los personajes polticos que seleccionaron, al igual verificar si colocaron correctamente el rostro.

Justificacin: El aprendizaje de fechas, acontecimientos y personajes suele ser muy tedioso y poco efectivo en los estudiantes, mediante esta innovacin adems de utilizar la creatividad, las artes, tambin la prctica de cooperativismo en grupo, logre identificar, ordenar, la informacin de los personajes a estudiar, fecha, rostros y logros, de manera colectiva.

5. Problema: Cmo se puede lograr el aprendizaje efectivo de los personajes, fechas y acontecimientos en historia, sin saturacin de lecturas? 6. Objetivo General: Valorar la va de los procesos creativos para el aprendizaje de fechas, personales y logros de manera ms efectiva. 7. Objetivos Especficos: Identificar fechas, personajes y logros mediante la aplicacin de la creatividad y la organizacin de informacin. Construir siluetas con caractersticas fsicas de los personajes para incentivar la creatividad y la captacin de imgenes. Estimar la importancia de la innovacin pedaggica siluetas e informacin en desorden, para el aprendizaje creativo en estudiantes de dcimo ao

8. Aproximacin terica: La importancia del aprendizajes de fechas y personajes, radica primeramente es que cada uno de ellos representa un acontecimiento en la historia los que conlleva, a gran parte de la situacin del presente ninguno esta desligado del otro, por el contrario tienen una influencia directa los acontecimientos pasados en el futuro. Veamos la definicin de acontecimiento En el campo de la historia, se dice de ciertos eventos de especial resonancia que constituyen 'acontecimientos'. Sin ellos, o, si se quiere, sin la criba mediante la cual se los selecciona y decanta, no existira propiamente la historia. Muchas cosas suceden cada da, cada ao, cada siglo, pero los acontecimientos son los que marcan la diferencia, posibilitando con ello el discurso histrico (Ordoez. G. 2011. pag.129). Ac se tiene un significado claro de lo que implica en s un acontecimiento, pero son a aquellos que dejan huella en nuestra sociedad, en cada acontecimiento existen personajes importantes, que es un personaje una persona que a travs de acciones logra sobresalir en la historia de su nacin ya sea por defenderla o engrandecerla, dejando una imborrable huella en la memoria de sus habitantes (Fernndez.2010. Pago 44.) 9. Enfoque Pedaggico: Psicologico. Como mencione anteriormente este es un enfoque que se centra en el alumno, en que sea activo en la clase, para que de esta manera se logre su aprendizaje. 10. Definicin conceptual: La innovacin siluetas e informacin en desorden, significa una manera simple y entretenida de aplicar el aprendizaje de fechas y personajes, adems de que deja libre la imaginacin de

estudiante, en como el visualiza a ese personaje fijamente, concretndolo en la silueta, y por su puesto como recuerda que era el rostro de tal personaje, lo realizara libremente, sin que un

docente o alumno este inmiscuyndose, cada uno estar concentrado en so labor. Adems del de respeto en la cooperacin de los estudiantes para lograr el objetivo de ordenar adecuadamente la informacin. Realmente esta innovacin guarda en s, muchos significados y valores tan importantes como el respeto, la responsabilidad, adems de poner al descubierto, las habilidades tanto artsticas como de aprendizaje. 11. Procedimientos o pasos a seguir: El primer que se tienen que tener en cuenta es la obtencin de los materiales necesarios, que sern facilitados por los docentes, encargados como las cartulinas, tijeras, fichas, oct. Y de presentar las opciones de personajes a estudiar. Posteriormente los docente acomodaran a los estudiantes en una mesa redonda, explicndoles la dinmica de juego, les entregaran los materiales, para que procedan a la seleccin del personaje y construccin de las siluetas, dentro de una caja decorada

estarn los rostros de los personajes, cuando construyan la silueta en orden pasan y seleccionan el rostro, tienen que tener cuidado de no seleccionar un rostro errneo. Cuando todo est listo, los docente entregaran bolsitas con caractersticas de la presidencia o logros de ese personajes, sern entregadas al azar. El estudiante en orden establecido por los docentes expondrn conocimientos previos del personaje, posteriormente leer la informacin en la bolsa, y dir si es correcta o no, a quien corresponda la informacin deber levantar la mano, y argumentar porque cree que es de de su personaje, y as sucesivamente. Cuando ya los personajes tengan su informacin ordenada se discutir los rostros, si son o no correctos. Al finalizar valoraremos en aprendizaje del la actividad.

12. Recursos didcticos por utilizar: Para esta innovacin se necesita cartulina, tijeras, goma, fotografas, marcadores o lapiceros, fichas informativas y libros de texto. 13. Conclusiones. Los alumnos encuentra una nueva alternativa ms creativa para los aprendizajes de fechas y personajes, pues ellos elaboran su propia caricatura o silueta. Se logra el dialogo, y sobre todo la cooperacin y el respeto al grupo. Se vivencia una valoracin de la parte artstica, creativa y sobre todo faltativa de los estudiantes. El fin ltimo que es el aprendizaje se ver beneficiado por el dialogo, la crtica y la participacin activa de cada estudiante. 14. Fuentes Bibliogrficas. Ordoez. L. (2011). Editorial CONICET. Argentina. Revista Latinoamericana de Filosofa, Vol. XXXVII N 1. Fernndez. A, (2010).La formacin en competencia de pensamiento histrico. Clo y Asociados. 14(34-56). En memoria acadmica disponible en

http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/art_revistas/pr.4019/pr.4019.pdf

Tercera innovacin. 1- rea: Cvica 2- Ttulo: Aplicacin estratgica de los usos mltiples del Microsoft orientada a estudiantes de stimo ao. 3- Ttulo Sugestivo: Seguridad vial y los informalinks del Word. 4- Descripcin: Mediante esta innovacin se pretende tener un acercamiento ms directo con las nuevas tecnologas, mediante el uso creativo del Microsoft Word, para explicar de manera ms diversa, mediante videos, imgenes y test del tema seguridad vial a estudiantes de stimo ao. El docente utilizara las pginas de Word, en ellas de manera escrita dar la bienvenida y instrucciones de cmo se llevar a cabo la clase, al igual que pondr frases, ideas, fotografas y links que los llevar a sitios web con informacin didctica del tema ya sean videos, practicas o presentaciones, todo este proceso ser guiado por el docente paso a paso, de manera que el tema quede abarcado, al finalizar en el mismo documento se realizar un test evaluativo, en el que cada alumno lo contestar tranquilamente desde su computadora. Es importante y requisito que cada estudiante cuente con una computadora con acceso a internet. Prcticamente se busca abarcar el tema de diversas maneras de ilustracin y explicacin mediante el uso estratgico del Microsoft Word. Word para la explicacin del tema

seguridad vial, mediante la utilizacin de la innovacin gama de enlaces informativos del Word,

Justificacin: Cvica suele tener la inconveniencia de no dedicrsele ni mucho menos prestrsele mucha

atencin y dedicacin a la hora de impartir una leccin, en muchas ocasiones los alumnos suelen perder literalmente el tiempo, y el aprendizaje suele tornase mediocre, mediante la aplicacin de esta innovacin el estudiante tomar ms inters por la leccin, ya que ser algo completamente nuevo, donde podrn explorar sitios preparados previamente por el profesor desde una computadora. Videos, msica, imgenes, frases que sern utilizadas a favor del tema seguridad vial, y que buscar dejar de igual manera una enseanza de la sociedad actual. Los usos del Word ya no sern solamente para escribir, sino para explorar y esto har la clase ms halagadora, educativa y atractiva para el estudiante. 5- Problema: De qu manera utilizar Microsoft Word de manera ms creativa para abarcar el tema de seguridad vial y lograr un aprendizaje ms efectivo? 6- Objetivo General: Valorar la utilidad didctica y diversa del Microsoft Word para abarcar de forma ms completa el tema de seguridad vial en estudiantes de stimo ao. 7- Objetivos Especficos: Disear un documento de Word creativamente abarcando de diversas maneras el tema de seguridad vial. Explicar mediante links, videos, e imgenes las diferentes subtemas de la seguridad vial, mediante la utilizacin del la innovacin educativa gama de enlaces del Word. Valorar la importancia estratgica en el aprendizaje del tema seguridad vial mediante la aplicacin de la innovacin didctica gama de enlaces del Word dirigida a estudiantes de

stimo ao.

8- Marco terico: Cuando se hace referencia a aplicaciones estratgicas de los usos mltiples del Microsoft Word se trata de vincular las cuatro palabras fundamentales, las cuales son, Estrategia, usos, aprendizaje enseanza en la utilizacin de esta aplicacin. Estrategia se logra visualizar desde varias aristas, desde estrategias para la enseanza, mercado, poltica entre muchos otros aspectos, veamos algunos conceptos evolutivos de la palabra estrategia como tal. El concepto de Estrategia deriva del campo militar y viene de la palabra griega strategos, cuyo significado es jefe de un ejrcito, lo que equivale a hablar de comandante en la jerarqua militar, (Cleary, Th., 2003) y corresponde denominar as a quien est a cargo de un grupo de personas a las cuales dirige, debidamente entrenadas para lograr objetivos especficos (Saavedra, 2005, pg. 2). Posteriormente fue evolucionando el concepto de estrategia hasta llegar a una conceptualizacin ms de mercado veamos la siguiente referencia bibliogrfica. Tambin debe reconocerse a dos autores como clsicos en el desarrollo del concepto de Estrategia, quienes centran la atencin en el conjunto de objetivos, metas, planes y polticas que una empresa debe implantar, para conseguir dichos propsitos en un plazo de tiempo, Andrews, K. 1965 y por otra parte, fijan la atencin en aspectos centrales del negocio en que acta una empresa, Ansoff, I. 1965, identificando reas de producto-mercado, y en las ventajas competitivas que la empresa tiene en cada mbito de las industrias en que sta participa Saavedra, 2005, pg. 2). En cuanto a su concepto de estrategia como enseanza aun no se ha logrado una definicin exacta, ya que en muchas ocasiones hacen referencias a tcnicas o metodologas en ocasiones mecnicas, pero para las autoras Silvia Mora y Rebeca Anijovich en su libro Estrategias de Enseanza definen la definen como El conjunto de decisiones que toma el docente para orientar

la enseanza con el fin de promover el aprendizaje de sus alumnos. Se trata de orientaciones generales acerca de cmo ensear un contenido disciplinar considerando qu queremos que nuestros alumnos comprendan, por qu y para qu.(Mora, 2009 pg. 4). Como se puede apreciar en la cita anterior las estrategias educativas van orientadas al estudiante de tal manera que los contenidos pueden ser captados de una mejor manera, ms inventiva, renovada de los elementos ya reinstaurados, adems de que se debe dedicarle mucho ms tiempo anticipado a la elaboracin de la leccin, para una mayor comprensin veamos el siguiente prrafo. Pensar las estrategias de enseanza como un proceso reflexivo y dinmico implica adoptar una concepcin espiralada. Desde esta concepcin, asumimos que el aprendizaje: Es un proceso que ocurre en el tiempo, pero esto no significa que sea lineal, sino que tiene avances y retrocesos; Es un proceso que ocurre en diferentes contextos; Es un proceso en el que el sujeto que aprende necesita volver sobre los mismos temas, conceptos, ideas y valores una y otra vez; y en cada giro de la espiral, se modifican la comprensin, la profundidad, el sentido de lo aprendido; Es un proceso al que nunca puede considerrselo como terminado sin posibilidades de enriquecimientos futuros, sin la posibilidad de transformaciones posteriores. .(Mora, 2009 pg. 5). Hasta aqu se tiene claro lo que implica una estrategia para la enseanza en este caso se va utilizar estratgicamente la aplicacin de Microsoft Word que es una herramienta muy importante para la educacin, el trabajo y muchos otro aspectos, por ello esta innovacin busca que mediante esta aplicacin del Word se pueda abarca un tema didctico, para diversificar el proceso de enseanza y aprendizaje La enseanza es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia. Este concepto es ms restringido que el de educacin, ya que sta tiene por objeto la formacin integral de la persona humana, mientras que la enseanza se limita a transmitir, por medios diversos, determinados conocimientos. En este sentido la educacin comprende la enseanza propiamente dicha (Navarro, 2004. Pg.3).

Mientras tanto el aprendizaje es Es la accin de instruirse y el tiempo que dicha accin demora. Tambin, es el proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solucin a situaciones; tal mecanismo va desde la adquisicin de datos hasta la forma ms compleja de recopilar y organizar la informacin.(Navarro, 2004. Pg.4). En forma de conclusin, se busca diversificar estos procesos, evitando de esta manera la aplicacin mecnica, esttica del proceso de enseanza y aprendizaje, visualizndola desde una perspectiva futurista y tecnolgica.

9- Enfoque Pedaggico: Tecnolgico. El enfoque tecnolgico da un gran nfasis a los procedimientos que se llevan a cabo en el desarrollo de los procesos educativos, enseanza y aprendizaje. De esta manera el alumno obtiene su aprendizaje principalmente de estmulos externos, mientras el docente muestra una gran preocupacin por la utilizacin de las tecnologas para transmitir contenidos y aprendizajes. En este enfoque la utilizacin de las tecnologas ya sea televisor, computadoras, proyectores es de importancia didctica para el proceso de enseanza y aprendizaje. 10- Definicin conceptual: La innovacin es una visin ms amplia en la utilizacin inteligente del Microsoft Word, no nicamente como un medio de escritura, sino como un instrumento con usos mltiples, entretenidos, didcticos y sobretodo estratgicos, donde se va a explicar el tema de la seguridad vial. Colocando dentro de un documento de Word infinidades de links que pueden llevarnos a sitios web como YouTube en donde se muestren videos sobre el tema, o a un blog creado por el docente para la leccin, igualmente colocar dentro del documento imgenes, frases, audios etc. Es simplemente una innovacin que significa utilizar todos los medios tecnolgicos al alcance para fines didcticos en este caso en Word, esperando que al alumno le resulte ms amena la leccin y con mayor comprensin del tema. 11- Procedimientos o pasos a seguir: Los docentes preparan previamente un documento de Word, con instrucciones sobre el tema, paso por paso, en cada paso incluirn fotografas, frases, imgenes, links que lleven a videos o audio. Los docentes buscan un sitio adecuado para impartir la leccin, aula con computadores y

equipo tecnolgico necesario. El estudiante abrir el Word y se guiara por los pasos a seguir, al finalizar cada paso, el docente pedir que comenten sobre la actividad y cuanto han aprendido, y se iniciara el siguiente paso. Primeramente aparecer la bienvenida al alumno, se pondr un link que los llevara a un video que explica que es la seguridad vial, al terminar comentan. Posteriormente se ilustraran las partes del tema con imgenes que tendrn un link al pie que los llevar a sitios donde se explican los acontecimientos y deberes de los ciudadanos, as como a audios o videos pequeos, juegos de estrategia u noticias resiente para compartir y comentar. Al finalizar se elabora un test evaluativo, que el estudiante deber responder, todo esto con la gua y supervisin de docente. Al concluir la clase el alumno cierra el documento y le da, guardar cambios para una revisin del trabajo en clase.

12- Recursos didcticos por utilizar: Es sumamente necesario que la institucin cuente con un laboratorio de computo, ya que se necesitara computadoras, ya sea porttil o de mesa, internet, audfonos, pupitres cmodos, y acceso a la aplicacin de Microsoft Word. 13- Conclusiones. El estudiante se interesar ms sobre la leccin y el tema, por supuesto por el aprendizaje de la utilizacin de las tecnologas para aprender y divertirse de manera didctica. Las clases de cvica se harn ms dinmicas, le dar el protagonismo al estudiante, para que tenga ms seguridad y privacidad al contestar, escuchar, y visualizar todos los elementos utilizados por el docente para la explicacin del tema. Lo ms importante el estudiante va a visualizar el tema de seguridad vial en todas las aristas posible y de todas las maneras representativas, incluso desde pequeos juegos de la web que se hayan elaborado por el docente. 14-Fuentes Bibliogrficas.

Mora. S., y Anijovich R., (2009). Estrategias de Enseanza. Buenos Aires. Argentina. Editorial Aique.

Navarro. R., (2004). El concepto de Enseanza Aprendizaje. D.F. Mxico. Edicin REDcientfica.

Saavedra. J., (2005).Administracin Estratgica: Evolucin y Tendencias. Revista de Economa y Administracin. Nmero 64.Buenos Aires. Argentina. Editorial Universidad de Concepcin.

Cuarta innovacin. 1- rea Especfica: Historia. 2-Ttulo: Explicacin ilustrativa de los papeles de personajes de la iglesia catlica durante la colonia, mediante la innovacin ilustrando la colonia, orientada a estudiantes de octavo ao. 3- Ttulo sugestivo: En la colonia con la fe en la mano. 4- Descripcin y Justificacin: En este tema se crearn dibujos alusivos al mismo tema, por ejemplo de (la iglesia, indgenas, franciscanos, reyes, jesuitas), entre otros aspectos de gran importancia. En este caso se comenzara a describir la materia y explicaremos cual fue el papel que tenia la iglesia en periodo de la colonia. Con los dibujos se dedicara un espacio libre en el aula para ir ponindolos en una lnea directa, de esta manera los estudiantes entendern de una mejor manera este proceso que se estudia en los colegios y que es de gran importancia, al mismo tiempo los mismos podrn identificar las diferencias existentes entre la iglesia colonial y la iglesia de hoy en da. 5- Problema:

Cmo crear una estrategia metodolgica que ayude a que el estudiante tenga ms inters sobre el tema de la iglesia catlica durante la colonia y de esta manera que la puedan comparar con la participacin actual de la iglesia? 6- Objetivo General: Analizar las implicaciones polticas e ideolgicas por parte de la iglesia colonial. 7- Objetivos Especficos: Desarrollar los aspectos ms importantes sobre la iglesia colonial. Identificar los factores positivos y negativos de la iglesia colonial con la actual. Explicar la relacin que hubo entre la iglesia y la sociedad durante la colonia.

8- Aproximacin Terica (Marco Terico) Una definicin que se nos presenta una pgina web sobre el evangelio y que intenta dar una definicin aproximada sobre lo que es la iglesia la presentamos a continuacin La Iglesia es la comunidad del Nuevo Pacto de Dios, tal como existe en esta dispensacin entre los eventos de Hechos 2 (Da de Pentecosts) a travs del rapto de la Iglesia antes del Da del Seor 1. De esta forma nos acercamos ms a la percepcin que se adquiere de esta estructura que muchos frecuentamos pero que realmente no delimitamos su verdadero significado. Adems de esto se realiza otro intento por establecer el contenido de la misma, por ejemplo: La Iglesia slo se compone de los verdaderos creyentes en Jesucristo. En este sentido hay una iglesia universal que consiste en todos los verdaderos cristianos de esta poca, independientemente de la geografa o el perodo en el que viven. La manifestacin real de la Iglesia universal se encuentra en las iglesias locales donde los cristianos se renen 2. En este caso se analiza de una manera ms general la informacin y de cmo se centra en todos los creyentes cristianos y establecen esta iglesia para la proclamacin del evangelio en donde se lleva

evangelio.wordpress.com/2011/04/18/la-iglesia-definicin-propsito-y-destino
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al mundo entero, en donde sus fieles manifiestan su f y mantienen crdulas para entrar al reino de Cristo, es como un instrumento para salvar su alma y ser purificadas dentro de la misma fe. Por otra parte el diccionario: theFreedictionary establece a la colonia como: Grupo de personas

del mismo origen geogrfico, de la misma etnia o religin que se establecen en un lugar alejado de su punto de origen: Cdiz fue fundada por una colonia de fenicios 3. Recordemos que el periodo colonial se establece para 1500 y finaliza aproximadamente en 1800. Este diccionario intento decirnos que una colonia se conforma por personas que se encuentran en un mismo espacio geogrfico. Durante el periodo colonial se realizaron distintos cambios en la poblacin indgena en este caso es importante resaltar que la mayora de lo cambios fueron en la organizacin territorial ya existente. Se agrupan las personas en pueblos, unas comunidades se establecen lejos de otras y los indios se separan de la sociedad blanca porque eran tratados como interiores.

9- Enfoque Pedaggico: Psicolgico. Se busca estimular el desarrollo y potencial de cada alumno, en donde se centra la actividad a cada alumno para que la misma valla participando en la explicacin de la materia en la actividad. El profesor deber de ser un facilitador de informacin y un comprendan la materia de una mejor manera. gua para que los estudiantes

10. Definicin conceptual: La innovacin: En la colonia con la f en la mano. Significa una novedosa manera para comprender el proceso y paso que tuvo la iglesia durante la colonia, con la cual se podr ver de una manera entretenida la forma por medio de dibujos que tiene este proceso, al mismo tiempo se darn ideas y se escucharan las mismas para que los estudiantes puedan comparar esta participacin con la actual. 11. Procedimientos o pasos a seguir:
3

http://es.thefreedictionary.com/colonia

El primer paso que se debe de tener en cuenta en este tema es la realizacin de los dibujos o de las imgenes que se destinaran a la hora de explicar esta materia. Esto se dar por pate del profesor a cargo del grupo.

Seguidamente se introducir el tema y se realizaran preguntas a los estudiantes sobre el mismo, para captar su conocimiento sobre el mismo, entonces se dirn a los estudiantes que deben dejar un espacio libre en el aula para ir acomodando las imgenes de acuerdo a lo que se dice.

Cuando el aula este acomodada de esta manera se pondrn las primeras imgenes y as sucesivamente de acuerdo a como valla la explicacin, al mismo tiempo los estudiantes conversan sobre el tema y realizan las preguntas pertinentes.

Una vez terminada la explicacin se mira la lnea directa que se ha formado con las imgenes, de esta manera se valorara el inters que le tomo cada alumno a este tema.

12. Recursos didcticos por utilizar: Para esta innovacin se necesita imgenes, fotografas, cartulina, tijeras, goma, marcadores o lapiceros. 13. Conclusiones. Se logra el dialogo, y sobre todo la cooperacin y el respeto al grupo. Los alumnos encuentra una nueva alternativa ms creativa para los aprendizajes de fechas, personajes e instituciones, pues ellos colaboran con la lnea recreativa sobre la iglesia colonial. 14. Referencias.

http://www.serindigena.org/libros_digitales/cvhynt/v_i/1p/v1_pp_2_norte_c3_pueblo_quechu a-3_.html

evangelio.wordpress.com/2011/04/18/la-iglesia-definicin-propsito-y-destino http://es.thefreedictionary.com/colonia

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