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RUTINAS CANTOS Y
JUEGOS
13.1c
RUTINAS, CANTOS Y JUGOS
Objetivo:
Al trmino del curso, los participantes actualizarn e incrementarn sus
conocimientos y habilidades en psicomotricidad, expresin corporal y
estimulacin temprana e identificarn la importancia del juego y itmo en el nio
como medios de aprendizaje para aplicarlos en sus actividades diarias en el
centro de trabajo
Duracin:
20 horas
Temario:
1. Recreacin y sensibilizacin
1.1 Definicin de recreacin y actividades fsicas
1.2 Diferenciacin del juego y el deporte
1.3" Sensibilizacin y acercamiento
I
1/2
El juego
4.1 El juego ldico como medio social
4.2 El juego organizado: un acercamiento a la vida
Identificacin del tiempo - espacio
3.1 La mtrica y el ritmo
3.2 Incorporacin espacio temporal del nio
f El esquema corporal
2.1 Definicin y etapas
2.2 El cuerpo y su adaptacin del medio
El ritmo y el canto
5.1 Definicin del ritmo en el espacio y sensibilizacin
5.2 Actividades e implementos
6. .- El dibujo y su expresin corporal
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7. Antecedente histricos y campos de la psicomotricidad
7.1 Conceptos fundamentales
7.2 Psicomotricidad y terapia psicomotriz
13.1c
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8. Neurofisiologa
8.1 Mielinizacin
8.2 corticalizacin
8.3 ley cfalocaudal
8.4 ley prximo distal
9. Receptores sensoriales y su clasificacin
9.1 Clasificacin
9.2 El desarrollo del aparato psicomotor: la estimulacin temprana
10. Seguridad, salud ocupacional y proteccin ambiental
10.1 Riesgos de trabajo
10.2 Programas ocupacionales
10.3 Estrategias bioticas
2/2
INTRODUCCiN
El nlno empieza a descubrir el mundo que lo rodea a travs del
movimiento. As es como comienza a darse cuenta que el mundo gira "
alrededor de l " dado que por la simbiosis que se llev a cabo con el vientre
materno cree que todo le pertenece.
Comienza tambin a conocer el mundo a travs de las sensaciones, y
existen algunos movimientos que le permiten sobrevivir, como por ejemplo: el
reflejo de succin; y es a travs de ste que el nio comienza a aprender y
delimitar su mundo. En ese sentido los reflejos arcaicos o instintivos
demuestran lo anterior dndonos un ejemplo de tendencia hacia la
supervivencia.
De esa forma empieza a descubrir que existe tocando, sintiendo,
probando, es decir a travs de sus sentidos. Empieza a reconocer y formar una
idea de lo que est a su alrededor. Pero reafirmaremos que l cree que ese
mundo le pertenece y que nada desaparece, pues todo es parte de l.
Siguiendo las leyes del desarrollo ( que analizaremos posteriormente). el
nlno comienza su evolucin de la misma forma que conoce su cuerpo, asf
como las posibilidades que ste tiene en el espacio. Surge la primera
aproximacin al darse cuenta que l no es el mundo, sino parte de l y se
reconoce sus limites, es ah donde aparece su primer temor consciente
donde estoy seguro? Y a medida que logra realizar ciertas tareas afianza su
personalidad y se prepara para poder realizar nuevos retos. En otros casos se
cierra la puerta de lo que ya no realizar.
Lo que le causa placer le da un nuevo conocimiento, lo que genera
angustia necesita dominarlo o bien regresar a su mundo de seguridad en
donde todo esta bien y nada malo puede pasar, en donde yo soy el centro de
la existencia.
.' De esta forma nos damos cuenta que al nio le gusta el juego, es decir el
movimiento, que es la base de su conocimiento y aprendizaje, siempre y
cuando le cause gusto o placer de lo contrario rpidamente perder el inters.
)
De aqu la importancia del juego en el nio: el juego es el medio a travs
del cual toma el individuo su papel en la sociedad y desarrolla sus valores
como ser individual y social, as como su personalidad y responsabilidad darn
las caractersticas que son propias de nuestra madurez.
Haremos un parntesis para analizar un breve texto que nos demuestra la
importancia de estos valores.
Todo lo aprend en el kindergarden...
liTado lo que es necesario para vivir ,"como hacer" y "como ser" lo
aprend en el kindergarden. La sabidura no se encuentra al final de la maestra
universitaria, sino en la pila del jardn de nios".
Esto es lo que aprend:
COMPARTE TODO
JUEGA LIMPIO
NO GOLPEES A LAS PERSONAS
PON LAS COSAS DONDE LAS ENCONTRASTE
LIMPIA TU TIRADERO
NO TOMES LO QUE NO TE PERTENECE
PIDE PERDN CUANDO HIERAS A ALGUIEN
LVATE LAS MANOS ANTES DE COMER
JLALE
PAN CALIENTE Y LECHE FRA SON BUENOS PARA TI
)
Vive una vida equilibrada:
APRENDE ALGO
PIENSA ALGO
DIBUJA,
PINTA,
CANTA,
BAILA,
JUEGA,
TRABAJA CADA DA UN POCO; Y
DUERME UNA SIESTA POR LAS TARDES
Cuando salgas al mundo, pon atencin tomate de las manos y permanece
unido.
Toma cualquiera de estos puntos y aplcalos al sofisticado mundo de los
adultos y a tu vida familiar, a tu trabajo, al gobierno y al mundo; y vers que
sostiene la verdad clara y firme.
Piensa qu clase de mundo tendramos si todos siguiramos
comportndonos as: como aprendimos en el kindergarden.
robert fulghum
Con el texto anterior nos damos cuenta de la importancia que tiene el
juego en el rol social y la educacin del individuo. Entonces:
. por qu no le damos importancia al juego?
1
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RECREACION y
,
SENSIBILIZACION
RECREACiN Y SENSIBILIZACiN
RECREACiN
Existen muchas definiciones de qu es recreaclon pero tomando una
muy sencilla y prctica, diremos que el concepto de recreacin surge con
cualquier actividad que cause al individuo un esparcimiento, pero sin _'
reglas o ataduras que echen a perder el simple sentido de la diversin,
pero con un limite, ya sea de tiempo o espacio.
De esta forma podremos decir que la primera limitante en la recreacin es
la inexistencia de principio y fin de una actividad pues sta tratar de evocar
alguna vivencia del nio que le parece buena y que merece repetirse o re-
crearse, por ejemplo, cuando a un nio en etapa preescolar se le asigna un
trabajo de construir una pirmide con cubos o bajo un modelo, en primera
instancia pensar para qu y luego cmo realizarla; sin embargo , cuando I ~
damos los cubos y solo decimos qu podras hacer con ellos o qu podras
construir. l de inmediato comienza a explorar los cubos y sus posibilidades y
quizs no slo construya la pirmide sino quizs hasta su propia casa o algn
lugar o experiencia importante para l. sta es la primera aproximacin que
podemos tener para conocer con quien jugamos.
de esta forma delimitaremos que existen varias reglas para que una
actividad sea realmente recreativa en el nio:
1. El material no deber de ser excesivo, pero si variado
2. Las reglas no existen o no son muy complicadas
3. El tiempo del juego no tiene restricciones y est delimitado por las
necesidades del nio.
4. De implicar un desgaste fsico, no deber de causar una exigencia
al nio, por que de lo contrario ya no ser por "puro gusto".
j
Las actividades recreativas nos dan un perfil de las necesidades y gustos
de los nios y la importancia que tiene en su entorno.
ACTIVIDAD FSICA
Sin llegar a las exigencias de un deporte, diremos que una actividad fsica
es aquella en la que el individuo realiza un esfuerzo para cubrir algo impuesto
o para lograr alguna meta.
DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE
Todo hemos jugado alguna vez en la vida bisbol, pero solamente
algunos han practicado el bisbol. Cul ser la diferencia? .. Sencillamente
empezaremos por definir el deporte como una activ)dad organizada y de
reglamentacin definida con precisin, la cual es exacta y busca desarrollar dos
o ms cualidades fsicas del individuo. Entonces, porqu al jugar bisbol no
estoy practicando deporte? Sencillamente porque al realizar esta practica de
manera ocasional no logramos alcanzar ningn objetivo, pero algo importante
es que de todas maneras estimulamos a nuestro cuerpo.
Con esto afirmaremos que toda la. actividad fsica nos produce un
estmulo tanto a nivel mental como fsico, sin embargo existen actividades
inapropiadas para diversas etapas del organismo, por ejemplo, no enseamos
a un nio astrofsica antes de que aprenda a leer, pero si le mostramos las
estrellas y quizs las constelaciones.
Al estimular a un nio por medio de la actividad fsica debemos de
considerar lo siguiente:
1.- En qu etapa de su desarrollo fsico y mental se encuentra, para
poder adaptar las cargas de trabajo
2.- Cul es nuestro objetivo: recreativo, vivencial, estimulante del aparato
motor o educativo, reeducativo o teraputico
3.- Debemos, en todo momento adaptar el mtodo didctico a las
necesidades y gustos del nio, de lo contrario l tomar aversin a la
actividad fsica o en especial a esa actividad fsica en cuanto la deje de
practicar o cuando se genere un disgusto por ella.
4. No deber llegarse al agotamiento bajo ninguna circunstancia y slo
se podr avanzar adaptando las cargas de trabajo con respecto a las
necesidades y gustos de los nios o la clase en general.
Antes de los 10 aos no es recomendable la prctica deportiva, sino la
predeportiva, en la cual se ensea la tcnica de determinado deporte, pero no
se forza al nio a una competencia estresante o a un entrenamiento
exhaustivo.
De esta forma, vemos que el deporte es un medio de enseanza que nos
ayuda a la convivencia armnica y a fomentar el espritu del esfuerzo, pero que
en ninguna circunstancia deber de ser la meta mxima el ganar sin ninguna
consideracin, pues esto repercutir en su socializacin de la etapa adulta y su
capacidad de adaptacin al medio.
SENSIBILIZACiN Y ACERCAMIENTO
El xito de cualquier juego depende de lo agradable que ste sea al nio
y lo trascendente que le parezca el resultado de sus vivencias o gustos. Pero
cmo podramos saber cul es este juego si no conocemos al nio o no
podemos interrogarlo como a un adulto para saber sus gustos?
lo primero que debemos de identificar es la etapa de desarrollo
psicolgico ( aproximada y sin tener un carcter profundo o categrico) para
poder denotar que tipo de juego le seria ms fcil realizar. De esta forma
catalogaremos las etapas de desarrollo psicolgico de una manera muy simple,
pero clara:
1. Periodo del recin nacido
2. Periodo de la infancia anterior a la edad preescolar
3. Periodo de la infancia preescolar ( aproximadamente de
los 3 a los 7 aos)
4. Periodo de la infancia escolar primaria (6 o 7 a los 12 aos)
5. Periodo de la adolescencia o de la edad escolar media (12 a 15
aos)
6. Periodo juvenil o de la edad escolar superior ( 15 a 18 aos).
explicando un poco lo anterior veremos que este desarrollo se manifiesta
en la estructuracin y reestructuracin ( o adaptacin) de toda actividad
reflectora del nio, es decir, al acto motor conocido como psicomotricidad, el
que definiremos de la siguiente forma:
)
)
)
A) En la modificacin de sus conocimientos: en el paso del reflejo de
los fenmenos nico e indivisible a su reflejo en los rasgos y
conexiones esenciales.
B) En la modificacin de sus sentimientos, intereses, necesidades y
estimaciones, es decir, de su actitud subjetiva hacia el medio
C) En el desenvolvimiento de su actividad volitiva, transformadora.
En pocas palabras juego porque:
Resuelvo angustias y tensiones
Siempre que lo hago gozo
Soy sano y normal, para m es vital y necesario
As comparto mi mundo con los adultos
Me siento libre
Desde que nac jugu
As establezco relaciones personales con mis amigos
As conozco mi cuerpo y sus posibilidades
y para conocer lo que me rodea.
De esta forma nos damos cuenta que es importante comenzar por
integrar al nio a su propio juego, esto es, ir del juego como individuo con
ciertas necesidades al juego social e integrador. As la sensibilizacin
desarrollar el acercamiento a las necesidades y adaptara al nio al juego y
viceversa, generando con esto un avance en el juego significativo para el nio.
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2
EL ESQUEMA CORPORAL
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EL ESQUEMA CORPORAL
DEFINICIN Y ETAPAS
Podramos decir que el esquema corporal es la forma en la que nuestra
mente concibe al cuerpo y a travs de l expresa todo su mundo.
De esta forma, en la medida en que el nio desarrolle este esquema ser
el grado de madurez fsica y mental que presente, pero tambin 1 su capacidad
de expresin en el mundo y el entendimiento que tenga de este.
De esta forma vemos que la construccin de dicho esquema se logra por
el uso de nuestro cuerpo y las experiencias que adquiere con esto, pero
tambin por la conciencia de sus limitaciones.
As podemos ver, por ejemplo, que a un nio que recibi un trauma por
un accidente en el agua le ser muy difcil la experiencia de poder nadar y los
movimientos que esto involucra se vern limitados por esa amarga experiencia.
Desde un punto de vista prctico o aplicado al desarrollo del juego, no
slo nos interesar el uso en s sino tambin la reflexin y el control de las
conductas como medio de educacin.
Con el ejemplo vimos que debemos olvidar que se trata de
un cuerpo con sentimientos y no un cuerpo- objeto, el cual, ante cualquier
manifestacin de dolor, angustia o insatisfaccin se II bloqueara" la actividad
motora correspondiente.
El nio comienza a sentir que es un cuerpo ( etapa neonatal o primera
infancia) y que el mundo es parte de l , que si no puede verlo o percibirlo
sigue existiendo y esta cerca de l.
)
)
~ As es el desarrollo del esquema corporal y. debemos desarrollar el
sentido de que "somos un cuerpo" y a travs de l aprendemos y vivimos; y no
que tenemos un cuerpo del cual conocemos sus partes pero no podemos
moverlo o controlarlo a voluntad. Es en esta forma que la construccin del yo
dentro de los movimientos y dinamismos de la personalidad se generan
mediante un yo corporal.
Los sentimientos que tenemos de nuestro cuerpo, la vivencia de zonas
agradables y desagradables, los afectos que esperamos con l, el
reconocimiento de nuestra imagen, nombre, sexo, edad, dentro del proceso de
identificacin, las caricias y formas afectivas que recibimos, tanto como la
movilizacin de sus partes. La denominacin de la cabeza, tronco, etc., la
posibilidad de contraerlos, relajarlos, extenderlos , saltar, rodar., avanzar o
seguir un ritmo mientras marchamos , nos darn nuestros propios gestos
corporales y plasmarn la nocin de lo que es nuestro esquema corporal; es
decir la referencia que tiene la mente, la sntesis de la historia del cuerpo.
)
3
IDENTIFICACION DEL
TIEMPO - ESPACIO
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IDENTIFICACiN DEL ESPACIO TIEMPO
El ltimo elemento que el nio incorpora a su mundo es el del tiempo, sin
embargo lo mantiene presente desde antes de nacer. Como vimos los latidos
de! corazn, el hambre, etc. crean el ritmo del nio. Los espacios temporales
de descansar, jugar, dormir, despertar; estarn en funcin de los
gustos/placeres y angustias/necesidades del nio. Pero estos ritmos tendrn
una gran repercusin , sobre todo en su vida armnica dentro de la sociedad
para lo cual va tomando su rol dentro del ncleo social bsico: la familia.
Es con esto que el nio va adquiriendo o desarrollando su capacidad de
concentracin y comienza a tener orden en sus actividades.
,
METRICA y RITMO
La mtrica ser la forma en que mediremos el ritmo, es decir, la
interpretacin de los espacios y sucesiones de sucesos, latidos, movimientos,
sonidos, etc. que realizamos.
Como vimos en el captulo anterior, esto modifica el estado de nimo del
nlno y su entorno determina algunas de sus necesidades, pero sobre todo
stas son generadas desde adentro l.
El primer elemento que el nio manifiesta del ritmo ser el latido de su
corazn , el cual deberemos de aprender a identificar en cada etapa de su
desarrollo y manejar nuestras actividades a travs de l. Es por medio del
conocimiento del ritmo que podemos introducir o cambiar conductas en el nio.
Basaremos la identificacin de la mtrica en tres elementos que la
constituyen.
-) a) Los acentos : son movimientos o sonidos fuertes que marcaran el
cambio de secuencia o pondrn de manifiesto el ritmo que estamos
siguiendo
b) Acompaamientos: son los pasos intermedios que acompaan al
acento y que tambin se denominan desarrollo.
c) Pausas o silencios: como su nombre lo indica es la ausencia de sonido
o movimiento que darn parte de al secuencia.
INCORPORACiN DEL ESPACIO TIEMPO EN EL NIO
A medida que el nio desarrolla su sistema interno empieza a notar el
tiempo, mientras tanto no importa el ayer o el maana, slo es importante el
hoy.
Pero que pasa con las cosas que me gustan?, por que no puedo
ver a mis amigos ?, etc. y estas relaciones generan angustia en el nio, pues
como tambin descubrimos; el juego genera placer y calma angustias,
entonces por que no hacerlo o porque no comer? y es como va dndose
cuenta: primero que existe un da y de su relacin con su vida y despus que
varios de esos das determinarn unos "das buenos " y otros " no tan
agradables", y empieza a necesitar saber cuando pasaran las cosas? . De
esta forma vemos que surgen preguntas como por ejemplo podemos jugar a
la pelota? - maana, contesta la maestra y nuevamente el nio pregunta
cuando bajemos a comer y subamos ya es maana? ..
El siguiente paso es la identificacin de lo que ya pas y lo que puede
repetirse y con esto se conformara la idea de tiempo rutinario o semana tpica.
y queda aun la duda del nio cuando volveremos a la feria? o cuando son
las vacaciones ? y con esta ansiedad conformara su verdadero sentido del
tiempo.
) Nuestro trabajo en este aspecto es propiciar la convivencia armnica por
lo que es indispensable conducir al nio a las reglas del juego e ir integrando a
l las conductas rtmicas, primero de un da y despus de un ciclo , quizs a
travs del margen simblico y de juegos diversos en los que identifique su rol.
)
4
EL JUEGO
EL JUEGO
EL JUEGO LDICO COMO MEDIO SOCIAL
Hemos hablado con anterioridad de la importancia que tiene el juego y las
actividades ldicas, pero en esta seccin destacaremos la capacidad que tiene
el juego como un medio social. Comenzaremos por analizar el siguiente texto
tomado de dos nios de un kindergarden; Paula de 3,4 aos y Diego de 3,2
aos:
El encuentro se realiza en la sala de psicomotricidad iniciando con la
aproximacin de Pablo a la torre de aros donde se encuentra jugando Paulina
_ Que haces? pregunta Diego
_Aqu con esto, jugando con este rbol. .. No todos los redondos son
mos
Puedo uno
_ Si pero ... Toma estos (da dos de colores que no prefiere)
_ esta muy alto
_ Para mi no por que ya tengo tres ( dice sealando con los dedos)
_Yo tambin y por eso les puedo meter (tomando dos mas) s es fcil
ves, ya pude todos?
_ Bueno mejor vamos a jugar q la casa y yo soy la mam
_ Si yo el pap y te doy un beso por que ya llegu de trabajar...
)
Como nos pudimos dar cuenta, el nio comienza identificando las cosas
que le atraen y quiere participar y la nia impone las reglas, pues a ella ya le ha
sido impuesto un espacio el que debe respetar y por lo tanto ella lo delimita en
cualquier lugar que est y haciendo propias las cosas de su territorio, pero se
relaciona (de no hacerlo estaramos hablando de algn problema de conducta
o " algo" que no esta bien) y de la misma forma interactiva el nio, el cual ya
aprendi el "jueg..) limpio" 1 pero lo mas importante es que ellos aprenden y
tratan de aplicarlo en sus juegos.
Ellos son ya parte de una sociedad llamada familia, la cual es su nico
modelo y ser punto de comparacin con sus amigos, la escuela y el resto de
sus actividades, sin embargo, el adulto no est imponiendo ninguna restriccin
ni exigencia por lo que la actividad ser placentera.
Eso es a lo que llamaremos juego ldico. A la actividad" sin restricciones
externas "a la cual el nio aplica los conocimientos que ha adquirido a travs
de sus experiencias o vivencias y por lo cual no le causa ninguna angustia o
molestia, empero lo van formando para una vida social adaptada.
Esto es, el juego ldico tiene su centro en lo ms fundamental y
necesario del infante: la recreacin.
)
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EL JUEGO ORGANIZADO: U ~ ACERCAMIENTO A
LA VIDA
Cuando vemos a dos nias jugar con sus muecas, vemos como tratan de
imitar a sus mams o cuando dos nios juegan, tratan de ser como los
mayores y se oirn frases como" yo soy Jordn" o "me toca a mi ser el arbitro".
De esta forma los nios han tomando su rol social imitando a los mayores en
sus cualidades y defectos y de esta forma aprenden valores morales, sobre
todo ahora con el gran desarrollo de los medios de informacin y su influencia.
Faro es a travs del juego que estos valores son reafirmados y con esto
aprendidos.
De igual forma, nosotros como educadores debemos de considerar la
posibilidad de dar mediante el juego un cambio de conducta en el nio, a partir
de la imitacin de los verdaderos valores de la competencia y el deporte,
exaltndolos en nuestros juegos. Es a travs de ellos que el nio socialmente
inadaptado va venciendo esas Iimitantes as mismo el nio que no puede estar
bajo rdenes o es indisciplinado aprende a trabajar en equipo y hasta puede
llegar a ser un lder equilibrado.
Es por esto que muchos juegos ( si no es que todos) buscan dar al nio
elementos de una sana convivencia con su sociedad oconsigo mismo.
RECAPITULACiN
Con lo anterior podramos definir varios tipos de juegos, sin considerar su
carcter ldico o educativo ,sino de una forma practica y real en nuestro
trabajo.
JUEGOS DE RECREACiN O ATENCiN:
En estos juegos los participantes tienen que poner en prctica niveles de
atencin y de reaccin para poder integrar y realizar adecuadamente las
acciones requeridas.
JUEGOS GIMNSTICOS O FISIOLGICOS:
) Estos juegos bsicamente trataran de desarrollar las habilidades fsicas
del nio y estarn enfocadas a su desarrollo fisiolgico, por lo que debern de
respetar las leyes del desarrollo del nio.
JUEGOS DE HABILIDAD:
Este tipo de juego tiene como finalidad el desarrollo del espritu de
superacin y competencia, as como el reconocimiento de las capacidades
propias. .
JUEGOS DE EJERCITACIN'SENSORIAL:
Al igual que los anteriores, stos buscan desarrollar una parte de las
cualidades y habilidades del individuo, pero ahora en el plano sensorial, por lo
que estos no son de un gran desgaste fsico, pero debern de ser simples y
atractivos para que cumplan con su objetivo.
JUEGOS DE REPRESENTACiN:
La intencin de estos juegos es que el nio pueda expresarse a travs
del movimiento; y que sin necesidad de un desgaste fsico amplio, ejercite sus
habilidades fsicas y mentales. El mejor elemento, sobre todo en los nios ms
grandes, es la mmica.
J
JUEGOS INTELECTUALES O DE INGENIO:
Por la complejidad del nombre podramos decir que requiere de una
amplia concentracin y desarrollo intelectual, sin embargo es muy importante
que ste se desarrolle en los nios pequeos para despertar en ellos el gusto
por la parte mental y volutiva.
JUEGOS DE HUMOR:
estos se desarrollar en un ambiente totalmente ldico, con el sentido
nico de diversin por lo que se deber evitar a toda costa el ofender al resto
del grupo o de subrayar los defectos de algn integrante del grupo.
JUEGOS DE REACCiN O DESFOGUE:
La intencin de estos juegos es estimular la capacidad de respuesta que
el nio tiene en su aparato motor para realizar un ejercicio o movimiento
"fsicamente complicado" , por lo cual requerir de mucha concentracin y son
adems muy buenos para empezar una actividad con un grupo grande o donde
exista poca concentracin a la adividad y al mismo tiempo, permitir que el
nio disipe toda esa energa "desenfocada"
) .
)
)
5
) EL RITMO Y EL CANTO
)
EL RITMO Y EL CANTO
DEFINICiN DE RITMO EN EL ESPACIO TEMPORAL:
De una manera sencilla definiremos el ritmo como un orden
en la sucesin, con una proporcin guardada, entre el tiempo de un movimiento
a otro diferente. De esta forma en nuestro caso, no slo consideraremos dentro
del ritmo a los sonidos, slabas, latidos, etc. sino a su relacin espacio-tiempo
con el individuo y el medio que lo rodea.
As hablamos del tiempo en que un nlno realiza un recorrido, el cual
puede ser el mismo que otro, empero el segundo pudo tener dificultad en algn
movimiento, por lo que lo realizo lento y con mucha destreza el otro por lo que
lo realizo rpido y concluyeron en tiempos iguales, pero el ritmo fue diferente.
-> El ritmo bsico que el nio aprende es el de los latidos del corazn,
seguido de los espacios digestin-hambre los cuales le causan placer y
angustia respectivamente. De ah la importancia que al involucrar los ritmos,
estos sean los ms sencillos para que un nio pueda disfrutar; sern los
) similares a las frecuencias cardiacas o a los "acentos" que el corazn denote,
es por esto que en la enseanza bsica musical , al involucrar el sentido de
ritmo se utilice instrumentos de percusin que imiten el ritmo cardiaco.
EL CANTO COMO MEDIO DE ESTIMULACIN y
SENSIBILIZACiN
QUIEN CANTA EXPRESA SU ALEGRA
" Hay quienes no parecen darse cuenta del inmenso inters humano por
el canto que va unido a la alegra. Es una llama sagrada que hay que alimentar
y que da a la vida una luz brillante. El que se dedica a mantenerla, hace una
labor provechosa para la humanidad, como el que hace puentes, perfora
tneles, cultiva la tierra. Conducirse de modo que se mantenga en si, en medio
de sus labores y los sufrimientos de la vida, hace posible el ser dichoso como
una especie de contagio saludable. Propagarla entre nuestros semejantes, es
hacer una obra de solidaridad en lo ms notable que encierra esta palabra."
de la vida sencilla
de carlos wagner
Uno de los recursos ms importantes con los que contamos dentro de las
actividades, tanto en un saln de clase como al aire libre es el canto, que
como vimos en el prrafo anterior produce al individuo placer, ya que al cantar
involucra muchos msculos del cuerpo, en especial el corazn, involucra un
ritmo que es detectado por nuestros sentidos y desarrollado en nuestro cerebro
y nuestro cuerpo.
Eligiendo adecuadamente el ritmo podemos cambiar el estado de nimo
de nuestras " fieras" o .animar hasta al ms triste, pero como mtodo de
) enseanza podemos involucrar movimientos, actitudes o ensear a travs del
mensaje ciertos valores o la incitacin de ellos.
Como medio de sensibilizacin la cancin, la meloda o el canto
predisponen al individuo para la realizacin de ciertas actividades o sirven
com reafirmadores de las actitudes desarrolladas. Estas pueden ser utilizadas
en cualquier momento, pero es el maestro encargado del grupo, quien definir
el propsito y el momento ms oportuno para cantar.
Para seleccionar una cancin deber considerarse lo siguiente:
1.- El grado de madurez del grupo en general
2.- El objetivo del cantar: estimular, fomentar, reafirmar, exhortar, etc. o
bien buscar la atencin del educando o generar una experiencia motriz
coordinada.
3.- El grado de integracin del grupo dar el grado de necesidad de
atencin del mismo. Elegir el adecuado fomentar la integracin del
mismo.
4.- La complejidad de sta estar dada por la madurez motora del nio,
, as como del grado de integracin que tenga el grupo, adems de la
identificacin y habilidad del educador.
5.- No debemos olvidar que en la cancin se liberan tensiones, pero se
busca conducir al nio, por lo cual la letra o la complejidad del lo,s
movimientos ( en caso de tenerlos) deber de no causar conflicto entre
los alumnos.
ACTIVIDADES E IMPLEMENTOS
Existen muchos tipos de canciones pero aqu hablaremos de los
ms comunes:
CANCIONES DE REPETICIN: Son aquellas en las que el educador
lleva el ritmo y la meloda; y el educando repite despus de l. En este rubro
tambin puede tener movimiento y ser esto un mtodo pedaggico de ensear
canciones ms complejas o de letra o meloda complicada.
CANCIONES DE SUPRESIN: Son aquellas que pueden ser
repeticin y su letra es sencilla, pero van acompaadas de movimientos
mmicos los cuales sustituirn la letra de la cancin conservando el ritmo y/o el
acompaamiento.
CANCIONES PICAS: Relatan una historia o fbula que busca dar
un mensaje o una virtud a imitar por el educando.
CANCIONES POPULARES: Buscan conservar alguna tradicin o
ponen de manifiesto las costumbres de una regin.
CANCIONES ACOMPAADAS DE LA DANZA: Al acompaar de
la msica o de una cancin a ciertos movimientos 1 es ms fcil que el nio fije
en su memoria ciertos movimientos, pero adems facilita la coordinacin
motora gruesa.
CANCIONES DE MODA: un recurso para fijar una habilidad motora
compleja sera utilizar alguna danza o modificar la letra de canciones de moda
que el nio frecuentemente, por lo que de inmediato l repetir su experiencia
(de ser posible) o por lo menos la repasar mentalmente; y si le caus placer
su estado de animo se vera modificado casi inmediatamente.
)
IMPLEMENTOS
Existen muchos instrumentos musicales utilizados en la practica e
interpretacin de las canciones en nuestro saln de clases, preferente'mente los
de percusin y acompaamiento.
-.;.> En caso de no contar con ellos no debemos olvidar que el primer
instrumento que el ser humano conoce es su cuerpo. De esta forma los
aplausos, patadas al piso, chasquidos, entre otros, son los primeros
implementos que debemos de utilizar, no olvidando que es por medio de
nuestro cuerpo que conocemos el mundo y que el aprendizaje ser ms
significativo si este se realiza a travs de l.
De una forma ms elaborada, Es muy conveniente realizar muslca
(ritmos, cantos, melodas) con instrumentos realizados por el alumno, pues de
esta forma l se sentir parte de ese " mundo"., por lo que las latas"
corcholatas, semillas , tambores rudimentarios, etc. sern los instrumentos
siguientes en el aprendizaje motor.
Por ltimo, los instrumentos musicales nos darn un gran apoyo, sobre
todo con la enseanza de canciones acompaadas de movimientos, los cuales
no permitirn ejecutar el ritmo con la manipulacin de algn objeto o
implemento propio.
)
)
6
EL DIBUJO Y SU
,
EXPRESIONCORPORAL
EL DIBUJO
El dibujo en el nio es un recurso muy importante, pues sin necesidad de
interactuar directamente con el adulto, expresa todos lo que l es: su etapa de
desarrollo, sus sentimiento y necesidades, sus deseo y sus vivencias ms
significativas; definiendo al nio tal cual es. desde el punto de vista de nuestro
trabajo observaremos al dibujo bajo dos perspectivas:
1.- Entender, someramente, que siente y que piensa un nio
2.- Apreciar el grado de desarrollo interno del nio y el avance o las
modificaciones que ocurren cuando aplicamos alguna tcnica en la
educacin psicomotora.
Existen muchas formas de interpretar el dibujo, segn el marco terico
con el cual se interprete, pero en nuestro caso no profundizaremos en ello y
consideraremos la perspectiva evolutiva de las posibilidades de la
representacin grfica y dejaremos para posibles consideraciones futuras las
lecturas proyectivas que consideramos muy ricas pero que exceden los
objetivos del presente trabajo.
Las imgenes grficas son una forma de observar la capacidad de
representacin general con que cuenta el nio. los aspectos que puede retener
y organizar; de acuerdo con la etapa evolutiva por la que transita.
Depende directamente de su pensamiento, el predominio de la
centralizacin. En otras actividades en donde interviene la funcin simblica el
monologo individual o colectivo va dando pauta al dialogo adaptando al
mensaje del otro.
a) La elabo"racin del esquema corporal puede ser evaluada por el
dibujo porque el nio siempre que dibuja a una persona se dibuja a
s mismo, aunque diga q.ue es el pap, un bebe, el polica o
supermn. cuenta con solo un patrn de la figura humana: l.
b) el dibujo muestra la organizacin espacial que ha alcanzado: si se
distinguen formas abiertas o cerradas, si se hacen inclusiones, si se
reconoce lo lejano de lo cercano, si se coordinan horizontal y
verticalmente, etc.
Desde el punto de vista psicomotor, veremos que, en el anlisis se
mostrar y se analizar desde la representacin poco diferenciada y global de
la figura humana que detalla sus partes dstales y segmentadas.
Definiremos las etapas en las que se desarrolla el dibujo basndonos en
las caractersticas primordiales de ste y su cualidad evolutiva.
1a Etapa: El garabato.- el movimiento es kinestsico y con
despliegue muscular intenso. constituye un juego de ejercicio y como tal se
retroalimenta con cada trazo. desde el punto de vista psicomotor, no nos
interesa el resultado final, sino la forma en la que es realizado este. As, vemos
que a menor dominio, los movimientos son grandes y no los puede controlar,
es por eso que salen de la hoja y que a medida que avanza su desarrollo los
controla ms hasta poder dar forma. En general no hay seguimiento ocular. el
tiempo del dibujo es muy corto. se recomienda que los nios dibujen sobre
superficies horizontales.
2
a
Etapa: Formas cerradas.- A medida que el nlno logra el
desarrollo hacia la parte inferior de su cuerpo, los movimientos logran ser ms
coordinados, pues existe un mejor control de la tensin muscular y respectiva
relajacin.
As el trazo logra ser coordinado y se puede expresar mejor una imagen.
Logra no salirse ya de la hoja, la forma de tomar el lpiz o crayn no ha variado
mucho, las lneas se convierten en trazos cerrados; empiezan a manifestarse
las curvas definidas hasta que stas logran cerrarse y formar una
circunferencia imperfecta, que con la prctica desarrollarn esta evolucin y lo
prepararn a la siguiente etapa.
"Aparece el uso indiscriminado de los colores. Finalmente aparece el
garabato con nombre, que es el verdadero progreso en la funcin simblica.
)
)
)
)
3
a
Etapa: El monigote.- El garabato circular, en espiral, va dando
lugar a formas redondas cerradas que rpidamente se completan con
elementos internos. Es el paso al dibujo representativo, que ocurre mas o
menos a los 3-4 aos. la produccin tpica es el renacuajo o cabezn.
Esa figura cerrada presenta otros cierres circulares que los chicos
identifican como elementos de la cara: ojos-boca-nariz- oreja( generalmente en
ese orden), aun cuando no estn ubicados en el lugar correcto. El rostro lo
empez a identificar desde la madre y la percepcin quedo sellada en su mente
infantil, en especial los ojos.
La caracterstica del periodo que se inicia es que no existe una imagen
del cuerpo ajeno. As I al representar a varios miembros de la familia o amigos
se utiliza la misma representacin . Esto se explica porque la imagen del
esquema corporal es una sola y se logra por integracin de sucesivas
referencias simblicas de las partes del cuerpo. El nio en esta etapa dibuja lo
que sabe, pero no todo lo que sabe de su cuerpo. Finalmente, el nio logra
tener la capacidad de manejar dos coordinadas o variables: vertical y
horizontal.
4
a
Etapa: Incorporacin del entorno.- Como parte de su mundo el
nlno empieza a involucrar sus Imites de pertenecas e identifica su "propio
mundo" por lo que aparece en su casa.
Es recomendable la prctica de recorridos sobre el patio con ngulos o
lneas quebradizas para fomentar y determinar dichos ngulos grficamente.
En esta nueva forma, la cuadrangular , servir para definir el tronco, ahora
separado de la cabeza. Hay un nuevo momento de descentralizacin del
pensamiento que permite considerar el ncleo de la figura humana con dos
partes que la integran pero que se diferencian, cabeza y tronco.
Los. brazos que salan de la estructura nica ahora salen del tronco
notando el desarrollo del cuerpo hacia la parte inferior y la figura humana
empieza a achicarse, ya no ocupando toda la hoja sino slo una parte de ella.
Una superacin del egocentrismo que I ~ permite al nio considerar a personas
y cosas que va incluyendo junto a s mismo, principalmente monigotes que l
denominar como elementos de su familia.
1 53 Etapa: La especializacin.- observamos un rpido crecimiento
del dibujo mismo hacia los cinco aos ( reiteramos que esto depender de la
madurez del nio y la estimulacin recibida), ahora le es fcil identificar
grafismos como hombre, mujer, etctera, con las respectivas caractersticas.
Se perfecciona la distribucin de los elementos de la cara: ojos bien
arriba, boca bien abajo y delimitada. las piernas adquieren bidimensionalidad.
el tronco se divide en trax y abdomen, con la lnea de la cintura, permitiendo
con esto una mejor diferenciacin sexual a travs de la vestimenta. Se marcan
los zapatos y se geometrizan los pies, las manos tienen una representacin
perfeccionada que asume varios modelos: palmas sin dedos, dedos sin palma
y palmas con dedos (casi al concretar esta etapa). finalmente los dibujos se
achican notablemente y el espacio en la hoja nos dir cmo se siente con
respecto a su entorno y nos hablar de sus relaciones ms cercanas.
Los datos anteriores pueden servir como gua para la evaluacin del
dibujo de la figura humana en los nios hasta aproximadamente los 5 aos de
edad cronolgica.
)
)
)
Si bien los nios poseen ciertas caractersticas generales de maduracin,
no debemos subestimar las grandes diferencias individuales, que tanto unas
como otras se ven reflejadas en los dibujos. Las formas que poseen los nios
de representar las cosas es ms que nada un producto de las experiencias que
tuvieron con ellas:
"DEMOS A LOS NIOS LAS MEJORES EXPERIENCIAS Y
SEGURAMENTE TENDREMOS UNOS GRANDES YFELICES.
ADULTOS".
) .
)
)
)

7
ANTECEDENTES
. ,
HISTORICOS y CAMPOS DE
LA PSICOMOTRICIDAD
J.
EVALUACiN DEL PERFIL PSICOMOTOR
NOMBREDELALUMNO: __
PROFESOR:
CURSO.: ~ _
FECHA : _
OBJETO OBSERVACIONES A B C
ANALIZADO
P. SENSORIO MOTRIZ
PERCEPCION VISUAL
PERCEPCION TACTIL
PERCEPCION
AUDITIVA
MOTRICIDAD
MOVIMIENTOS
LOCOMOTORES
CONTROL POSTURAL
DISOCIACION
COORDINACION
DINMICA
COORDINACION
VISOMOTRIZ
MOTRICIDAD FINA
ESQUEMA
CORPORAL
IMITACION DIRECTA
EXPLORACION
NOCIONES
CORPORALES
UTILlZACION
)
CREACION
LATERALIDAD
DIFERENCIACION
GLOBAL
ORIENTACION DEL
PROPIO CUERPO
ORIENTACION
CORPORAL
PROYECTADA
ESPACIO
ADAPTACION
ESPACIAL
NOCION ESPACIAL
ORIENTACION
ESPACIAL
ESTRUCTURA
ESPACIAL
ESPACIO GRAFICO
TIEMPO I RITMO
REGULARIZACION
DEL MOVIMIENTO
ADAPTACION A UN
RITMO
REPETICION DE UN
RITMO
NOCIONES
TEMPORALES
ORIENTACION
TEMPORAL
ESTRUCTURACION
TEMPORAL
')
)
PERFIL PSICOMOTOR
OBJETIVO ACTIVIDADES EVALUACION
PERCEPCION CORRER Y
CONCENTRACION
VISUAL
PARARSE
Sil NO
DISCRIMINACiN
CUANDO EL
Sil NO
MAESTRO
ENSEE EL
PAUELO ROJO
INDICAR EL
MaNITO QUE
TIENE LA
POSICiN
DIFERENTE
PERCEPCION
PONER EN UNA PRESiN I I
TCTIL CAJA JUGUETES
Sil NO
D
DE MADERA,
METAL. EL NIO
SENSIBILIDAD
I I
CON LOS OJOS
SI/NO
CERRADOS TIENE
QUE SACAR
DISCRIMINACiN
TODOS LOS DE
METAL
Sil NO
PERCEPCION .AL OIR LA CONCENTRACiN I I
AUDITIVA CAMPANA Sil NO
I I
CORRER.
AL OR EL
MEMORIA
TAMBOR CAMINAR
SI/ NO
MOTRICIDAD
OBJETIVO ACTIVIDADES
EVALUACION
MOVIMIENTOS
CAMINAR EQUILIBRIO
LOCOMOTORES
CORRER SI/NO
I I
SALTAR
GALOPAR
AUTOMATIZACiN
I I
GATEAR
SI/NO
I I
SALTAR CON LOS
D
DOS PIES, UNO,
SOLTURA
SOBRE
SI/NO
I I
OBSTCULOS
D
RIGIDEZ
SI/NO
I I
AUTOMATIZACiN
SI/NO
SOLTURA
SI/NO
RIGIDEZ
SI/NO
PIE DERECHO O
IZQUIERDO
CONTROL
CAMINAR SOBRE
POSTURAL LAS PUNTAS DE
EQUILIBRIO
I I
LOS DEDOS DE SI/NO
LOS PIES I I
CAMINAR SOBRE
UN BANCO TEMBLORES
CAMINAR EN
SI/NO
CUCLILLAS
.' PARARSE CON
LOS OJOS
ABIERTOS EN UN
)
PIE.
DISOCIACION
CAMINAR
I I
CARGANDO UNA

CAJA EN LOS SI/NO
BRAZOS
COORDINACION BRINCAR SOBRE
DINAMICA LLANTAS SINCRONIZACiN
I I
SI/NO
I 1
RITMO
I I
SI i NO

I I
SOLTURA
SI/NO
RIGIDEZ
SI/NO
COORDINACION JUEGOS CON
ELECCiN DE LA

MANO
I I
VISOMOTRIZ PELOTA
LANZAR
I I
LANZAR EN LA
AUTOMATIZACiN
PARED
SI/NO
RECIBIR
RITMO
REBOTAR

SI/NO
PATEAR
8
NEUROFISIOLOGA
)
)
NEUROFISIOLOGA
ETAPAS
Para definir la etapas en .Ias que se encuentra el desarrollo. del nlnO,
debemos comprender que stas son resultado del desarrollo fsico y mental del
individuo y que bsicamente estarn ligados al desarrollo neurofisiolgico y su
adaptacin o ambiente social. Nos referiremos a estos por dos procesos y dos
leyes del desarrollo neuronal bsicas, los cuales no son los nicos, por
supuesto, pero si de los ms importantes y significativos. los dos procesos son:
MIELINIZACIN.-
Es un proceso por medio del cual los axones de las neuronas se
recubren de una sustancia protelco-lipdica llamada mielina, la cual permite que
los estmulos y las respuestas conducidas por las neuronas sean transmitidas
con mayor o menor rapidez.
CORTICALIZACIN.- .
Definiremos a este proceso como el medio por el cual se desarrollan
suficientemente las terminaciones neuronales, que conforman la corteza
cerebral.
De esta misma forma existen dos principales leyes del desarrollo:
LEY CFALOCAUDAL.-
Nos dice que el desarrollo y la maduracin nerviosa empieza en la
cabeza ( parte ceflica) y va avanzando lentamente hasta llegar a las
extremidades inferiores, influenciadas directamente por las ltimas vrtebras
(parte caudal).
LEY PRXIMO DI5TAL.-
Nos indica que el centro del sistema nervioso es la columna vertebral y
que el crecimiento y la maduracin de ste empieza en la parte ms prxima a
la columna vertebral hacia la ms lejana de ella.
Con lo anterior podremos notar que el desarrollo del esquema corporal
tendr etapas similares a las del desarrollo fsico como mental, de ah la
importancia del mismo y su gran utilidad en la educacin y desarrollo del ser
humano.
Daremos dos clasificaciones de las etapas del esquema corporal, la
primera con un enfoque netamente psicomotriz o prctico y la segunda, basada
en el desarrollo del individuo. Cabe sealar que en ambas deber de separarse
la imagen corporal ( simple conocimiento del cuerpo ) del desarrollo del
esquema corporal. por supuesto existen otras clasificaciones, dependiendo de
la corriente psicomotriz utilizada o del enfoque dado ( fsico, mental, neuronal,
etc.).
ETAPAS PSICOMOTRICES
1
a
ETAPA ( Oa 2 aos) RECONOCIMIENTO DE MI CUERPO Y
MI ENTORNO. Es la forma en la que el nio empieza a conocer qu
forma parte de l y que no. Reconoce las partes de su cuerpo y
trabaja en experiencias motrices simples o de maduracin.
2
a
ETAPA ( 2 A 4 AOS APROXIMADAMENTE) EXPLORACiN
CORPORAL.- El objetivo del nio en esta etapa es descubrir sus
posibilidades y limitaciones, explorando las posibilidades cOrporales
en forma global, enriqueciendo el sentimiento de s mismo
mediante el reconocimiento y la seguridad.
3
a
ETAPA ( 4 A 12 AOS) REAFIRMACIN DE MIS
POSIBILIDADES Y LIMITACIONES .- En esta etapa el nio busca
y realiza los movimientos adquiridos de forma simple y los aplica en
juegos individuales y de equipo 1 en busca de nuevas experiencias
corporales.
4
a
ETAPA ( 12 A 15 AOS ) DESARROLLO DE LAS
CAPACIDADES FSICAS.- ya terminada su maduracin 1 el joven
est en capacidad para realizar el desarrollo de sus capacidades
fsicas condicionales al mximo de su potencial. stas capacidades
son: fuerza, velocidad, resistencia y elasticidad y flexibilidad.
5
a
ETAPA (15 EN ADELANTE ) RECONOCIMIENTO Y
PERCEPCIN.- a travs de lo aprendido 1 el individuo podr
reconocer y percibir las actividades motoras conscientes e
incipientes de su cuerpo y disfrutar de ellas o rechazarlas.
CLASIFICACiN BASADA EN LAS ETAPAS DE
DESARROLLO Y MADURACiN
1
3
ETAPA
2
3
ETAPA
33 ETAPA
Conocimiento de si
Relacin de s, con los elementos del medio
Control de s.
Esto se logra a travs de los siguientes aspectos:
a)
b)
e)
Dominio de la postura
Estructuracin perceptiva
Coordinacin motora
)
EL CUERPO Y SU LENGUAJE
A travs de su cuerpo el individuo aprende actitudes, movimientos,
etctera. De la misma forma que en su mente las acciones vividas o vivencias
aprendidas van conformando sus rasgos personales, tambin los movimientos
son vivencia que darn como resultado ciertos "gestos corporales" que se
traducirn en el desempeo y desarrollo del esquema corporal.
Diremos que estos gestos aportarn la cualidad que el nlno da a la
actividad fsica y a ciertos movimientos. as pues, diremos que un movimiento
que me causa gusto o placer dar un gesto positivo; as mismo un
movimiento desagradable o que me recuerde alguna actividad o vivencia
desagradable o bien desconocida, estar generando un gesto negativo.
El nio aprende en un principio experimentando, y conforme su
desarrollo psquico se estimule, comenzara a imitar, durante un periodo muy
largo en la que los movimientos se adquieren de lo general a lo particular.
En esta etapa la labor del. educador es muy importante y ser una
realidad que los gestos corporales del educador sean en gran parte idnticos a
los del educando, en especial los gestos faciales, dactilares y posturales. Es
por esto que los educadores debern siempre mostrar gusto por la actividad
fsica y es muy importante para el nio que los vean listos para la accin aun
cuando generalmente no participen directamente en ella como protagonistas,
sin embargo, el hecho de que el educador sea parte del juego es muy
motivante tanto para el alumno pequeo como para los ms grandes e incluso
los adultos.
Tratando de explicar estos gestos positivos y negativos intentaremos
interpretar lo que los nios quieren decir con ello:
GESTOS NEGATIVOS:
ENCONCHAMIENTO O ESCONDERSE DETRS DE ALGO:
Incapacidad de participar en una actividad fsica por temor al fracaso o a
que mi cuerpo sea daado.
PENA O ESCONDERSE DETRS DE ALGUIEN .- Incapacidad
de interactuar en un grupo por cierta dependencia ( generalmente a la madre),
por lo cual el nio no cree poder realizar ninguna actividad fsica.
SINCINECIAS .- Falta de madurez del aparato psicomotor le causar
cierta dificultad para realizar algunos movimientos que se vera reflejada en
desequilibrio y por lo tanto disgusto en la actividad.
APOYOS MOTRICES .- Buscando equilibrar las sincinecias, el cuerpo
crea apoyos motrices de tal forma que se neutralice el exceso de tensin en el
movimiento, sin embargo, estos persistirn an despus de restaurado el
equilibrio y denotan tensin excesiva en cierta zona o hemisferio corporal.
AGRESIVIDAD .- Incapacidad de poder realizar alguna actividad fsica
por alguna incapacidad motora con lo que se revelar miedo al fracaso.
por supuesto que estos nos son todos los gestos negativos que
podremos observar, empero, s son los ms significativos y la combinacin de
ellos generan algunos otros.
)
GESTOS POSITIVOS:
GESTOS FACIALES Y CORPORALES DE ALEGRA: Cuando
una actividad es placentera el nio manifiesta su gusto por ella, sin embrago en
algunas ocasiones, es tanto su gusto por cierta actividad que olvida las reglas o
la finalidad del juego.
ACTIVIDADES MOTRICES EXAGERADAS Es muy comn que a
un nio que le gusta ,por ejemplo correr, exagera la nota y sigue corriendo pero
sin seguir la actividad . En estos casos es beneficioso utilizar juegos de
desfogue o de atencin.
') DENOTACIN VERBAL Y CORPORAL DEL GUSTO POR LA
ACTIVIDAD.- El nio que gusta de cierta actividad es muy fcil de denotarlo
por su expresin oral y corporal. pero lo importante es saber cuanto tiempo
dure la actividad o con qu frecuencia se efectu sta, para que sirva como
estmulo y le sea de inters al nio.

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