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AO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO

INSTITUTO SUPERIOR TECNOLGICO PBLICO OXAPAMPA


DISEO DE REDES
TEMA: Trabajo de investigacin Internet - Informatica PROFESOR: Macarlupu Tineo, Eloy

ALUMNOS: ngela Huaroc Peceros

OXAPAMPA 2011

TRABAJO DE INVESTIGACION INFORMATICA E INTERNET 1. DEFINICION DE COMPUTADORA:HARDWARE Y SOFTWARE

Qu es una computadora?

Una computadora es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos. tambin Poseen parte fsica (hardware) y parte lgica (software), que se combinan entre s para ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron programadas. Una computadora suele tener un gran software llamado sistema operativo que sirve como plataforma para la ejecucin de otras aplicaciones o herramientas. En las computadoras se produce lo que se conoce como el Ciclo de Procesamiento de la Informacin, que consta de entrada, procesamiento, salida y almacenamiento http://www.alegsa.com.ar/Respuesta/mi_computadora_funciona_lenta,_c omo_aumento_su_rendimiento.htm

Que es el Software? El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema computacional. Funciones del software:

Administrar los recursos de cmputo Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos. Actuar como intermediario entre el usuario y la informacin almacenada.

Programas de Software Programa: conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora, almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean realizadas por la computadora. Tipos de Software

Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos perifricos, el software del sistema administra y controla al acceso del hardware. Software de aplicaciones: Programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea especifica en la computadora. Ejemplo: software para procesar un texto, para generar una hoja de calculo, el software de aplicacin debe estar sobre el software del sistema para poder operar. Software de usuario final: Es el software que permiten el desarrollo de algunas aplicaciones directamente por los usuarios finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que trabajar a travs del software de aplicacin y finalmente a travs del software del sistema. http://www.cosaslibres.com/software.html

Que es el hardware? Es todo lo fsico que podemos ver en una computadora, es considerado como hardware. Todo lo que usted puede llegar a tocar de una computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el mouse, la impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no son nada. Pero al unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a ser parte del hardware de nuestro terminal computacional. Dentro de todo hardware, existe una categorizacin especfica. Categoras que siempre van a ser cinco. La primera de procesamiento, la segunda de entrada, la tercera de salida, la cuarta de almacenamiento y la quinta de comunicacin. CATEGORIAS: En la primera categora, podemos destacar la unidad central de procesamiento (CPU) cuyo corazn es un microprocesador de silicio, conformado por una unidad aritmtico-lgica, la cual realiza todos los clculos y toma de decisiones. Por otra parte, tenemos la memoria del computador o RAM.

En la segunda categora, tenemos al teclado, por ejemplo. Medio por el cual, podemos ejecutar todos los programas inherentes a Office, por colocar un caso. El teclado es uno de los medios por los cuales, el ser humano se puede comunicar con la computadora. De es manera, ordenarle que ejecute ciertos programas, bajo la voluntad del primero. Y como no, el segundo dispositivo de entrada, es el mouse. Con el cual se cierra el crculo, de las maneras en que el ser humano, puede ordenar a una computadora que ejecute lo que l desee. La tercera categora se refiere al monitor y la impresora. Medios por los cuales, la computadora se entiende con el ser humano. En la cuarta categora, podemos sealar al disco duro, parte fundamental de toda memoria de computador. Sin ste, sera imposible trabajar en un computador. Ya que no tendramos donde guardar tanta informacin y tenerla al mismo tiempo, en constante disposicin. Hay que pensar, que un disco duro, llega a tener 40gigabytes de almacenamiento. Nada se le compara. Por otra parte, tenemos al CD-ROM, donde la estrella es el disco compacto. El cual puede llegar a almacenar hasta 700 megabytes. Por ltimo, los discos flexibles, los cuales, a diferencia de los discos duros, poseen una capacidad muy limitada de almacenamiento. Aparte que hay que tener mucho cuidado con ellos, ya que es muy fcil que se estropeen con el calor, campos magnticos, etc. Por ltimo, tenemos a la quinta categora. Donde se destacan tanto el mdem y la tarjeta de red. El primero nos sirve para conectarnos a Internet. Sin ste dispositivo y sus similares, no tendramos acceso alguno al ciberespacio. Y, con respecto a la tarjeta de red, es sta la que facilita y permite crear las redes de rea local (LAN). 2. DEFINA TIPOS DE HARDWARE: HARDWARE BASICO Y HARDWARE COMPLEMENTARIO HARDWARE BASICO: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto funcionamiento del equipo. Ejemplos

Memoria RAM: es una memoria que almacena la informacin de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dnde almacenar la informacin mientras se trabaja con la computadora. Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, as como procesar toda la informacin, es imposible trabajar sin este dispositivo. Memoria ROM: almacena informacin bsica del equipo, sin ella, no es posible determinar que elementos bsicos integra al momento del arranque. Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexin de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora. Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora est realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.). Dispositivo de entrada de datos: la informacin debe de ser introducida al equipo por algn medio y adems ejercer el control bsico del mismo (teclado, ratn, escner, etc.). Gabinete: aunque se ha demostrado que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo mas recomendable, as que los dispositivos internos deben

estar montados en una estructura diseada para ellos.

HARDWARE COMPLEMENTARIO: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo. Ejemplos

Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las seales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas. Ratn: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay mtodos para moverlo en por medio del teclado. Disco duro: aunque podramos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD una memoria USB. Unidad lectora de disco ptico: permite la introduccin de informacin a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable de manera inalmbrica. WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicacin en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia. Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los grficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video bsica integrada http://www.informaticamoderna.com/Tip_hard.htm#tips 3. RALICE UNA LISTA DE PERIFERICOS CLASIFICANDO SU FUNCION: PERIFERICOS DE ENTRADA: Son los que permiten al usuario que ingrese informacin desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratn, escner, SAI (Sistema de Alimentacin Ininterrumpida), micrfono, cmara web , lectores de cdigo de barras, Joystick, cmara fotogrfica,etc.

PERIFERICOS DESALIDA: Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA: Son los dispositivos que pueden aportar simultneamente informacin exterior al PC y al usuario. As encontramos como dispositivos/perifricos/unidades de Entrada/Salida las tarjetas de red, los mdems, las unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes, floppy, discos ZIP o las memorias, (USB, flash, etc.).

4. DEFINIR RL INTERIOR DE LA COMPUTADORA : PLACA BASE: El primer componente de un ordenador es la placa madre (tambin denominada "placa base"). La placa madre es el concentrador que se utiliza para conectar todos los componentes esenciales del ordenador.

Como su nombre lo indica, la placa madre funciona como una placa "materna", que toma la forma de un gran circuito impreso con conectores para tarjetas de expansin, mdulos de memoria, el procesador, etc. Caractersticas Existen muchas maneras de describir una placa madre, en especial las siguientes:

el factor de forma; el chipset; el tipo de socket para procesador utilizado; los conectores de entrada y salida.

MICROPROCESADOR: Un microprocesador, tambin conocido como procesador, micro, chip o microchip, es un circuito lgico que responde y procesa las operaciones lgicas y aritmticas que hacen funcionar a nuestras computadoras. En definitiva, es su cerebro. CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LOS MICROPROCESADORES * El tipo de procesador hace referencia a la potencia del conjunto de instrucciones que el microprocesador puede llevar a cabo. Cada fabricante de microprocesadores tiene distintos tipos de procesadores que manejan conjuntos de instrucciones diferentes. As, un ordenador actual con un microprocesador Pentium 4 "sabe" realizar operaciones que un microprocesador antiguo no podra llevar a cabo directamente. * La velocidad de un ordenador est en relacin directa con la velocidad del microprocesador, o lo que es lo mismo, depende de la cantidad de instrucciones que este puede ejecutar en un segundo. La velocidad de un micro se meda hace muchos aos en hertzios (teniendo en cuenta que 1 hertzio indica que se realiza una operacin cada segundo, 1 KHtz. -1000 Hz.- indica que se realizan 1000 operaciones por segundo) y actualmente se expresa en megahertzios (1 MHz = 1.000 KHz) y en gigahertzios (1 GHz = 1.000 MHz). As, por ejemplo, un microprocesador actual a 3,2 GHz es capaz de realizar 3200 millones de instrucciones en un segundo. Sin embargo, hay que resaltar que un ordenador con un microprocesador a 3 GHz no ser nunca el doble de rpido que uno con un microprocesador a 1,5 GHz, ya que hay que tener muy en cuenta otros factores como la calidad del resto de componentes. * Otro parmetros importantes a tener en cuenta son la longitud de las instrucciones que maneja el microprocesador (en la actualidad se utilizan instrucciones de 32 bits aunque ya existen micros que utilizan instrucciones...

MARCAS DE MICROPROCESADORES INTEL AMD ASUS

SOYUS

MEMORIA RAM :son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el tipo de memoria ms comn en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.

Hay dos tipos bsicos de memoria RAM

RAM dinmica (DRAM) Siglas de Dynamic RAM, un tipo de memoria de gran capacidad pero que precisa ser constantemente refrescada (re-energizada) o perdera su contenido. Generalmente usa un transistor y un condensador para representar un bit Los condensadores debe de ser energizados cientos de veces por segundo para mantener las cargas. A diferencia de los chips firmware (ROMs, PROMs, etc.) las dos principales variaciones de RAM (dinmica y esttica) pierden su contenido cuando se desconectan de la alimentacin. Contrasta con la RAM esttica. Algunas veces en los anuncios de memorias, la RAM dinmica se indica errneamente como un tipo de encapsulado; por ejemplo "se venden DRAMs, SIMMs y SIPs", cuando deberia decirse "DIPs, SIMMs y SIPs" los tres tipos de encapsulado tpicos para almacenar chips de RAM dinmica. Tambien algunas veces el trmino RAM (Random Access Memory) es utilizado para referirse a la DRAM y distinguirla de la RAM esttica (SRAM) que es ms rpida y ms estable que la RAM dinmica, pero que requiere ms energa y es ms cara

RAM esttica (SRAM)

Siglas de Static Random Access Memory, es un tipo de memoria que es ms rpida y fiable que la ms comn DRAM (Dynamic RAM). El trmino esttica viene derivado del hecho que necesita ser refrescada menos veces que la RAM dinmica. Los chips de RAM esttica tienen tiempos de acceso del orden de 10 a 30 nanosegundos, mientras que las RAM dinmicas estn por encima de 30, y las memorias bipolares y ECL se encuentran por debajo de 10 nanosegundos.

Un bit de RAM esttica se construye con un --- como circuito flip-flop que permite que la corriente fluya de un lado a otro basndose en cual de los dos transistores es activado. Las RAM estticas no precisan de circuiteria de refresco como sucede con las RAMs dinmicas, pero precisan ms espacio y usan mas energa. La SRAM, debido a su alta velocidad, es usada como memoria cach.

5-INTERFACES

IDE: ATA: Serial ATA o S-ATA). Sistema controlador de discos sustituye al P-ATA (conocido simplemente como IDE/ATA o ATA Paralelo). S-ATA proporciona mayor velocidad, adems de mejorar el rendimiento si hay varios discos rgidos conectados. Adems permite conectar discos cuando la computadora est encendida (conexin en caliente). El SATA es una conexin en serie, en un cable con un mnimo de cuatro alambres que crea una conexin punto a punto entre dos dispositivos. Con respecto al ATA Paralelo, una ventaja es que sus cables son ms delgados y pueden medir hasta un metro de largo (los P-ATA slo pueden medir 40 cm de largo y son ms anchos). El Serial ATA soporta todos los dispositivos ATA y ATAPI.

SCSI: Small Computer System Interface). Interfaz estndar para transferencia de datos entre perifricos en el bus de la computadora. Tanto la placa madre como el dispositivo deben soportar y disponer de un controlador SCSI. Es utilizado especialmente en dispositivos como los discos durosCD/DVD, etc., aunque, en principio, cualquier dispositivo podra soportar el SCSI, como impresoras o escneres. El SCSI se utiliza en computadoras que necesitan de alto rendimiento. La compatibilidad para dispositivos SCSI puede agregarse a travs de una tarjeta de expansin a la placa madre. Dos interfaces SCSI pueden ser incompatibles pues existen muchas variantes (incluso aunque est estandarizado en ANSI). El sucesor del SCSI paralelo es el SAS

EIDE: Enhanced-IDE o IDE realzado, que aparece en el 1.993 para eliminar las limitaciones de IDE. Permite pasar de los 16 cabezales por disco hasta 255 y alcanzar sobre los 8 gigabytes, permitiendo adems pasar a 4 dispositivos gracias a la incorporacin de un nuevo puerto, de manera que es posible conectar uno como maestro y otro como esclavo en cada uno de ellos.

5. DISCOS DUROS: 6. DISQUETRA: La disquetera es un dispositivo o unidad fsica que se encarga de leer/escribir en disquetes. En ingls, floppy disk drive (FDD) o unidad de disquetes flexibles. En las IBM PC, se utilizan para escribir o leer sobre disquetes de 5 1/4 o 3 1/2 pulgadas. Suelen representarse con las unidades A: o B: Son dispositivos de almacenamiento extrable. Las disqueteras fueron inventadas por la compaa IBM, siendo las versiones de 8, 5 y 3 pulgadas (y todas sus variantes) las formas ms populares para el almacenamiento e intercambio de datos desde mediados de los 70 hasta finales de los 90. Gradualmente las computadoras dejaron de traer disqueteras, siendo reemplazadas por lectograbadoras de discos pticos (CDs, DVDs...), memorias flash, discos duros externos, etc. Funcionamiento de las disqueteras

Bsicamente las disqueteras cuentan con un pequeo motor que hace rotar un disquete a una velocidad controlada, mientras que un segundo motor opera un mecanismo que mueve un cabezal de lecto-escritura magntico sobre la superficie del mismo. Tanto las operaciones de lectura como de escritura requieren que el cabezal toque fsicamente el disquete (esto hace que la superficie de la cinta del disquete se gaste en los sucesivos usos). Para escribir informacin en el disco, se enva electricidad a travs de una bobina en el cabezal. El campo magntico de la bobina magnetiza puntos en el disco que rota; los cambios en la magnetizacin codifican los datos digitales. Para leer los datos, los pequeos voltajes inducidos en la bobina del cabezal por la magnetizacin en el disco son detectados, amplificados electrnicamente y enviados al chip controlador. El controlador separa la informacin de la secuencia de pulsos provenientes de la unidad, decodifica los datos, detecta errores y enva la informacin al sistema de la computadora. En las unidades de 5, se inserta el disquete y se debe bajar una perilla, siendo inmediatamente ledo; para retirarlo se debe levantar la perilla y sacar el disquete. En tanto en las unidades de 3, el disquete se inserta (sobresale automticamente un botn) y se lee inmediatamente, para retirarlo se debe presionar dicho botn (que queda retrado mientras no haya un disquete adentro). Todos son procedimientos manuales y mecnicos. 7. TARJETAS DE EXPANSION Una tarjeta de expansin es una tarjeta, normalmente conectada a un puerto PCI, que nos permite dotar a nuestro PC de algn elemento del que carece. Estas tarjetas pueden ser de varios tipos, tanto en su conexin como en su cometido. En cuanto a su conexin, pueden ser tarjetas ISA (ya en desuso), PCI, PCIx, PCIe 1x, PCIe 4x, PCIe 16x o PCMCIA, esta ltima para ordenadores porttiles, que est siendo sustituida por las ExpressCard. No debemos confundir los puertos PCIx (bastante raros, utilizados solo en placas profesionales y de servidor) con los PCIe, o PCIexpress, que son los nuevos puertos PCI, cuyo uso ms conocido es el del PCIe x16 para tarjetas grficas.

Las tarjetas de expansin pueden ser de muchos tipos. Vamos a ver las ms habituales: Tarjeta PCI-USB:

Quizs sea la ms conocida en la actualidad. Se trata de una tarjeta que provee a nuestro ordenador de puertos USB (normalmente USB 2.0) en el caso de que nuestra placa base no tenga este tipo de puertos, los tenga estropeados o necesitemos incorporar ms puertos USB. Las hay con varios puertos (2, 4...) y normalmente llevan uno interno. Tarjeta PCI-IEEE1394:

Nos provee de puertos IEEE1394 (Firewire) en nuestro PC. Normalmente estas tarjetas llevan tambin algn puerto USB. Suelen llevar alguno interno. Tarjeta PCI-SATA:

Nos permite disponer de puertos SATA para conexin de este tipo de dispositivos en nuestro ordenador. Tarjeta PCI-IDE:

Con ella podemos ampliar el nmero de puertos IDE de nuestro ordenador.

Tarjeta PCI-RAID:

Este tipo de trajetas tienen una funcin especfica, y es la de montar sistemas RAID sobre ellas. Pueden ser tanto IDE como SATA y SCSI, y disponer de soporte para un nmero elevado de dispositivos. En la imagen podemos ver una tarjeta RAOD SATA para puerto PCIx. Tarjeta PCI-Paralelo:

Nos permite ampliar el nmero de puertos paralelos de nuestro ordenador. Tarjeta PCI-Serie:

Nos permite ampliar el nmero de puertos serie de nuestro ordenador. Tarjetas PCI-SCSI:

Facilitan la instalacin de dispositivos SCSI en nuestro PC. Estas tarjetas pueden ser de varios tipos, ya que existen varios tipos de SCSI. En la imagen podemos ver una tarjeta SCSI a puerto PCIx.

Tarjeta adaptador PCMCIA:

Estos adaptadores se utilizan para poder poner una tarjeta PCMCIA en nuestro PC. Bracket:

Hay tambin una serie de conectores que no son tarjetas PCI, ya que no van conectadas a este tipo de puertos, sino a los puertos a los que dan salida. Se denominan Bracket, y se utilizan para dar salida al exterior a puertos de nuestro ordenador. Los hay de bastantes tipos, pudiendo ser de un solo tipo o mixtos. En las imgenes podemos ver un bracket SATA y otro mixto USB Firewire. Tambin los hay, entre otros, a puerto paralelo, serie, mixto serieparalelo y conexin a puerto Game o Midi. 8. MONITORES El monitor es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la informacin introducida por el usuario como la devuelta por un proceso computacional. La tecnologa de estos perifricos ha evolucionado mucho desde la aparicin de las PC, desde los viejos monitores de fsforo verde hasta los nuevos de plasma. Pero de manera mucho ms lenta que otros componentes, como microprocesadores, etc. Sus configuraciones han ido evolucionando segn las necesidades de los usuarios a partir de la utilizacin de aplicaciones ms sofisticadas como el diseo asistido por computadoras o el aumento del tiempo de estancia delante de la pantalla y q se ha arreglado aumentando el tamao de la pantalla y la calidad de la visin. Monitores CRT El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catdicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, as como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores

CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana. Monitores color: Las pantallas de estos monitores estn formadas internamente por tres capas de material de fsforo, una por cada color bsico (rojo, verde y azul). Tambin consta de tres caones de electrones, e igual que las capas de fsforo hay una por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores bsicos, se combina las intensidades de loas haces de electrones de los tres colores bsicos. Monitores monocromticos: Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o mbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolucin equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad, generalmente es ms ntido y legible. LCD (Liquid Cristal Display) La tecnologa LCD es, hoy en da, una de las ms pujantes y que ms rpidamente evoluciona mejorndose continuamente. Aunque la tecnologa que los cristales lquidos es relativamente reciente, parte de las curiosas propiedades de los cristales lquidos ya fueron observados en 1888 cuando se experimentaba con una sustancia similar al colesterol, esta sustancia permaneca turbia a temperatura ambiente y se aclaraba segn se calentaba; al enfriarse mas y mas azulado se tornaba de color hasta solidificarse y volverse opaca. Este efecto paso desapercibido hasta que la compaa RCA aprovecho sus propiedades para crear el primer prototipo de visualizador LCD. A partir de ese momento el desarrollo y aplicacin de estos dispositivos ha sido y es espectacular. Funcionamiento El fenmeno LCD esta basado en la existencia de algunas sustancias que se encuentran en estado solid y liquido simultneamente, con lo que las molculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como en los lquidos, presentando adems una tendencia a ordenarse en el espacio de una forma similar a los cuerpos slidos cristalinos. El display o visualizador LCD esta formado por una capa muy delgada d cristal liquido, del orden de 20 micras encerrada entre dos superficies planas de vidrio sobre las que estn aplicados unos vidrios polarizados pticos que solo permiten la transmisin de la luz segn el plano horizontal y vertical. El nombre cristal liquido es si mismo contradictorio, normalmente entendemos a los cristales como algo slido y todo lo contrario para un liquido, aunque ambos puedan ser transparentes a la luz. Pues bien y por extrao que parezca, existen sustancias que tienen ambas caractersticas. Monitores de plasma Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presin se genera luz. Estas pantallas usan fsforo como los CRT pero son

emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ngulo de visin. Estas pantallas son como fluorescentes, y cada pxel es como una pequea bombilla de color, el problema de esta tecnologa es la duracin y el tamao de los pxeles, por lo que su implantacin ms comn es en grandes pantallas de TV. Estn conformadas por miles y miles de pxeles que conforman la imagen, y cada pxel esta constituido por tres subpixeles, uno con fsforo rojo otro con verde y el ltimo con azul, cada uno de estos subpixeles tienen un receptculo de gas (una combinacin de xenn, nen y otro gases). Un par de electrodos en cada subpixel ioniza al gas volvindolo plasma, generando luz ultravioleta que excita al fsforo que a su vez emite luz que en su conjunto forma una imagen. Es por esta razn que se necesitaron 70 aos para conseguir una nueva tecnologa que pudiese conseguir mejores resultados que los CRTs o cinescopios.

Caractersticas El diseo de este tipo de productos permite q podamos colgarlo en la pared como si tratase de un cuadro. Las pantallas de plasma cuentan con un panel de celdas con las que consigue, mayores niveles de brillo y blancos mas puros, lo cual es una combinacin que mejora los sistemas anteriores. Adems, las imgenes son aun ms ntidas, naturales y brillantes. El gran inconveniente de estos productos es el precio el cual es demasiado elevado para el comn de los usuarios. Nuevas Tecnologas Visualizacin 3D Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de hardware de presentacin 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras 3D, que hasta hace algn tiempo solo podan ser apreciadas en las pelculas o en los laboratorios de la NASA. La primera generacin de estos computadores requera que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine, pero esto traa como consecuencia una rpida fatiga de la visin. El desarrollo de la tecnologa 3D ha dado como resultado computadoras que estn ya disponibles comercialmente. Displays Autostereoscpicos o de paralelaje Son pantallas de computadora similares a las tradicionales, en las que no es necesario el uso de gafas polarizantes o filtros de colores. Algunos sistemas

disponen de obturadores selectivos que muestran solo las columnas de pxeles que corresponden a la imagen de uno de los ojos, tapando a las que corresponden al otro, para la posicin de la cabeza del usuario. Por ello suelen estar asociados a sistemas de la cabeza por infrarrojos. Displays Volumtricos Son sistemas que presentan la informacin de un determinado volumen. Al igual que una pantalla de TV es capaz de iluminar selectivamente todos y cada uno de los pxeles de su superficie, un display volumtrico es capaz de iluminar todos los vxeles (pxeles en 3D) que componen su volumen. Hay tres tipos fundamentales: Espejo varifocal, Una membrana espejeada oscila convirtindose en un espejo de distancia focal variable que refleja la imagen de una pantalla. Volumen emisivo, Un determinado volumen ocupado por un medio capaz de emitir luz en cualquier parte de su interior como resultado es una excitacin externa. Pantalla rotativa, una pantalla plana gira a una velocidad 600 rpm. Para cada uno de un conjunto predeterminado de posiciones angulares de la misma, un sistema de espejos proyecta sobre ella la imagen del objeto tal como corresponde a la perspectiva asociada a dicho ngulo. El resultado final es la imagen 3D de un objeto que podamos ver desde 360 grados. Proporciona una resolucin de ms de 100 millones de vxeles, es el ms avanzado en este tipo de sistemas. Multi-layer display Esta tecnologa es la mas avanzada de todas, usa dos capas fsicamente separadas de pxeles para crear la impresin de profundidad. La tecnologa consiste en dos planos de pxeles, de esta manera se hace mas sencillo para el usuario absorber informacin y disminuye el cansancio ocular.

9. IMPRESORAS: DEFINICION:Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que la computadora utiliza para presentar informacin impresa en papel u otro medio. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que la PC e incluso antes que los monitores (el otro dispositivo de salida por excelencia), siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellas primitivas computadoras, que previamente usaban tarjetas y cintas perforadas. IMPREDORAS MATRICIALES: Las impresoras matriciales fueron las primeras que surgieron en el mercado, y aunque han perdido terreno ltimamente frente a las impresoras de inyeccin de tinta, siguen siendo las nicas que pueden imprimir formularios continuos, lo que las hace una opcin vlida para locales comerciales que necesitan imprimir facturas. Segn como sea el cabezal de impresin, se dividen en dos grupos principales: de margarita y de agujas. Las de margarita incorporan una bola metlica en la que estn en relieve las diversas letras y smbolos a imprimir, la bola pivotea sobre un soporte mvil y

golpea a la cinta de tinta, con lo que se imprime la letra correspondiente. El mtodo es absolutamente el mismo que se usa en muchas mquinas de escribir elctricas, lo nico que las diferencia es la carencia de teclado. Las impresoras de margarita estn en completo desuso debido a que slo son capaces de escribir texto; adems, para cambiar de tipo o tamao de letra deberamos cambiar la matriz de impresin (la bola) cada vez. Las impresoras de agujas son las que imprimen caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de impresin formado por agujas accionadas electromagnticamente, prcticamente igual a una mquina de escribir. Fueron las primeras en salir al mercado.

IMPRESORAS DE INYECCION DE TINTA : Analizamos ahora la tecnologa que reina indiscutiblemente como la ms popular del momento, tanto por el bajo costo de las mquinas impresoras como por la calidad de su impresin con tinta negra y a colores. La tinta se almacena en cartuchos reemplazables. Algunas impresoras utilizan dos cartuchos, uno para la tinta negra y otro para la tinta de color (rojo, cyan y magenta). La velocidad de impresin se mide en pginas por minuto (ppm) y vara segn la mquina y segn el color de la impresin ( en negro es mas rpida que en colores). La calidad de la impresin se mide en puntos por pulgada (ppp o dpi), cuanto mayor es el numero mejor es la calidad de la impresin. A diferencia de las impresoras matriciales, cada impresora con tecnologa de inyeccin requiere de instalacin especial mediante el software ( drivers o controladores ) suministrado por el fabricante de la mquina. Funcionamiento. La tecnologa de impresin consiste en la impregnacin del papel con gotas de tinta. Las gotas son emitidas por el cabezal de impresin, que contiene una matriz de orificios o microconductos, por donde sale la tinta hacia el papel. El microprocesador de la impresora recibe la orden de impresin del PC y busca en la memoria ROM de la mquina cual es la matriz que corresponde a los caracteres, en el sistema Bitmap. La informacin caracter por caracter es enviada al cabezal para indicar por que conductos debe ser enviada tinta al

papel, y por que orificios no. Caractersticas Generales Aunque las impresoras de inyeccin de tinta estaban disponibles en la dcada del 80, fue slo en la de los 90 cuando los precios cayeron, lo suficiente, para llevar a estas impresoras a ocupar un lugar importante en el mercado. Ya existen modelos a menos de U$S 100, y muchas ellas compiten con las lser en calidad de texto y producen imgenes con calidad fotogrfica. El concepto de las impresoras de inyeccin de tinta es sencillo (arrojar tinta lquida sobre el papel) pero en realidad dependen de una tecnologa muy avanzada, a pesar de sus precios accesibles.

IMPRESORA DE LASER: La tecnologa utilizada por las impresoras lser es la misma que han utilizado mayormente las mquinas fotocopiadoras diferencindose en la fuente de luz, pues en la fotocopiadora la pgina es escaneada con una luz brillante, mientras que en la impresora la fuente de luz es, por supuesto, un lser. En la impresora lser, la impresin no se hace directamente sobre el papel como en el caso de las impresoras de matriz de punto o las impresoras de inyeccin de tinta. El material que se utiliza para la impresin es un polvo muy fino que se imprime sobre un rodillo que ha sido magnetizado previamente para que forme la imagen o texto. Mediante calor el polvo se funde sobre el papel.

Funcionamiento. Una luz crea una imagen electrosttica de la pgina sobre un foto receptor cargado de electricidad, que a su vez atrae el toner ( polvillo muy fino de tinta seca), que se adhiere con la forma dibujada por la imagen electrosttica. Dentro de la impresora hay un tambor metlico octogonal rotatorio. Se trata de un rodillo, fabricado de material

orgnico, cubierto de una sustancia que al igual que una pelcula fotogrfica le permite llevar cargas electrostticas y que se carga en toda su superficie girando sobre unos electrodos. Para formar la imagen sobre el rodillo, el sistema utiliza un rayo lser que emite una luz muy brillante sobre el tambor descargndolo selectivamente, de modo que slo queda carga electroesttica en los puntos que van a imprimirse sobre el papel.

10. CONECTORES DE PUERTO EXTERNOS Estos son los conectores para perifricos externos (Teclado, ratn, impresora, monitor, etc). En las tarjetas madres tipo Baby-AT, los conectores se unen a la motherboard a travs de unos juegos de cables que se sitan en la carcasa, excepto el teclado, que ya esta adherido a la motherboard. En las tarjetas madres tipo ATX, los conectores est.an agrupados en torno al teclado y soldados a la motherboard. Los principales conectores utilizados son: Teclado PS2 Estndar: propio de las placas Baby-AT

Puerto Paralelo (LPT1) Es un conenctor hembra de 38mm, con 25 pines agrupados en 2 lneas. En los pocos casos que exista ms de uno, el segundo sera LPT2. Puertos Serie (COM) COM1: conector macho, estrecho de unos 17mm con 9 pines. COM2: ancho, de unos 38mm con 25 pines, similar al paralelo pero de conector macho. Internamente son similares, slo cambia la forma del conector, en las placas ATX suelen ser ambos de 9 pines. Puerto Para Ratn (PS2)

Este es un conector Ps2 similar al de los teclados, su nombre proviene del uso de las computadoras Ps/2 de IBM. Puerto Para Juegos Puerto para joystick o teclado midi, de tamao mayor que el puerto serie, de unos 25mm, con 15 pines agrupados en 2 hileras.

Puerto VGA (Video)

Normalmente en las PCs del Pentium Classic hasta Pentium III no est integrado en la tarjeta Madre, sin que est en una tarjeta de expansin. Actualmente, la mayora de Motherboards traen este conector integrado. De unos 17mm, con 15 pines agrupados en tres hileras. Conector de tipo hembra y se utiliza de SVGA en adelante. Puerto USB (Bus de Serie Universal) El puerto ms utilizado actualmente.USB es usado para todo, debido a su uso fcil y velocidad. El USB 1.1 Tiene una velocidad de 12 Mbps y USB 2.0 de 480 Mbps Al puerto USB se conectan impresores, 11. Escneres, cmaras digitales, web cam, gamepads, mouses, etc.