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1.- Introduccin.
Aprender una tarea compleja exige la interveencin de demasiados elementos. Con la prctica necesitamos menos esfuerzo consciente para cualquier tarea (aprender a conducir). Por lo tanto, con la prctica algo cambia y en cualquier tarea se controla de forma muy distinta en funcin de si se es experimentado o aprendiz. El experto puede realizar numerosas acciones pero cuando una de estas requiere algn cambio, se necesita tiempo y prctica de nuevo. Qu es lo que se aprende con la prctica y qu nos puede el hecho desvelar acerca de la naturaleza de los sistemas que controlan el procesamiento de la informacin? Parecen existir dos modos de controlar el procesamiento de la informacin: - Significados: 1 manera en la que se llevan a cabo algunas acciones sin ser consciente (caminar) 2 manera en la que se inician algunas acciones sin tomar casi iniciativa para ello Prc. Automtico: (sorber bebida mientras se habla). 3 alude a la atencin al dirigirla hacia un estmulo, (visin rpida hacia E de periferia) 4 casos en los que las tareas se pueden combinar sin competencia de recursos de procesamiento.
1 Deliberado y consciente. 2 Aborda cantidad limitada de informacin a la vez 3 En tareas que interfieren, por competencia de recursos, se requiere atencin.
Prc. Controlado:
Las tareas pueden ser combinadas, siempre que la correspondencia (mapping) entre input y output de una sea independiente de la que existe entre el input y el output de la otra. De existir un cruce entre ellos para ambas tareas, se dar la interferencia. ( McLeod y Posner (1984); Schumacher y cols (2001) Shaffer (1975).
Atkinson y Shiffrin (1968) Modelo de memoria. Sealaron la importancia que tena comprender la estructura del sistema de procesamiento y cmo se controlaba. (Recordemos a Broadbent: Informacin entra en paralelo y reside en memoria sensorial temporal, seleccionando parte de la informacin para ingreso en memoria a largo plazo). La seleccin, ensayo y la recodificacin de la informacin en la MCP requeran procesos de control, considerada memoria operativa pues almacenaba y procesaba. Cuanto ms exigente el procesamiento, menor capacidad quedara disponible para almacenar y al revs. Parece que no somos capaces de tener en cuenta toda la informacin al mismo tiempo mientras la manipulamos conscientemente.
Lavie y cols.(2004) apuntaron que en una tarea de bsqueda visual la capacidad para ignorar los distractores se reduca por tener que cargar la memoria operativa ( vamos..., por darle trabajo) . Cuando los targets de alta prioridad entran en competencia con distractores de baja prioridad pero salientes visualmente, el control cognitivo de la bsqueda se ve afectado por una tarea simultnea de memoria operativa a corto plazo. La capacidad para controlar el filtro selectivo disminuye cuando hay que destinar la capacidad atencional a tarea de memorizar.
A partir de los trabajos de Atkinson y Shiffrin, todas las modificaciones posteriores del concepto de memoria operativa han incluido elementos tanto de almacenamiento como de control. Diferencias propuestas entre las tareas que requieren o no que el homnculo o sujeto tome control: Posner y Snyder (1975) distinguieron: ...procesos de activacin automtica que son debidos exclusivamente al aprendizaje anterior y procesos que se hallan bajo control consciente actual. Los primeros se dan sin intencin, sin experiencia consciente y sin interferencia con otra actividad mental. Se diferencia de las operaciones que realiza el sistema consciente de procesamiento en que ste posee capacidad limitada, reduciendo la disponibilidad para realizar otra operacin. Hasta qu punto las intenciones y estrategias conscientes controlan la manera de procesar en la mente? Insisten en que el procesamto.era de capacidad limitada y de prposito general y cualquier demanda de atencin de una tarea reduce la cantidad atencin disponible para otra. Efecto ms investigado es Stroop (Stroop, 1935)
--> AZUL , si la leo rpidamente, no hay problema. Inmediato y sin esfuerzo --> surge automtico.
--> Si me piden que discrimine el color de la tinta (rojo) --> la respuesta ser ms lenta. Necesito superar la tendencia a decir la palabra escrita de forma incongruente, que parece que interfiere con la tarea de decir el color de la tinta. Esto no se debe solo por decir que procesar el color es ms lento que leer la palabra, pues decir el color de una mancha es mucho + rpido que decir el color de la tinta en un E Stroop incongruente. --> No se puede ignorar por completo la palabra escrita. --> Existen otras clases derivadas del Stroop clsico, siempre gralmente con dos opciones de respuesta (Stroop numrico) : Indicar el nmero de elementos que componen el estmulo (333) > 3, congruente, es ms fcil que en (666) decir 3. --> La palabra activar su respuesta de forma automtica, y aunque el control consciente puede evitar decir la respuesta, existe coste-tiempo mientras la respuesta que queremos dar (color de tinta) se hace con el control de la accin abierta. --> La lectura de palabras en adultos constituye habilidad muy aprendida, pero en los lectores primerizos este efecto no aparece y puede invertirse, (nombrar el color con ms facilidad). --> Si la tarea implica decidir si los estmulos coinciden fsicamente (dentro de la misma categora), se juzga ms rpido los colores que las palabras y todo ello porque la interferencia puede depender de la demanda de la tarea en concreto. Interferencia del color sobre la palabra, pero si color de tinta y palabra son congruentes, se facilita rpido el color de la misma.
Posner y Snyder (75) sugieren que no se puede evitar el procesamiento automtico, pero que la atencin consciente se puede utilizar con flexibilidad. Algunas operaciones cognitivas se desarrollaran automticamente y otras tendrn lugar bajo un control estrtegico, consciente y atencional en funcin de las intenciones del individuo. Realizaron experimento: (tarea de comparacin de letras), hubo 2 hiptesis: (Palabras clave: prime --> letra o signo +) - Paradigma priming o preparacin: se analiza la influencia
que ejerce la presentacin de estmulo previo sobre otro posterior, aunque el 1 sea expuesto en perodo breve. Puede ser positivo si prime facilita prcmto del target o negativo si lo dificulta.
AA
Respuesta facilitada
Prime Target presentacin breve 2 Una vez el sujeto invierta su atencin consciente en el procesamiento de un estmulo, su activacin acompaa a un coste que inhibe sobre otros estmulos.
Se confirma activacin automat. memoria del prime ( inhibe otras respuestas posibles)
Estos autores aplicaron a sus datos anlisis de costes-beneficios : medir lo que rendan (mejor o peor) en las condiciones experimentales con respecto a una condicin neutra de control. El experimento consista: 1 Preceder al target con seal de advertencia neutra (+) o prime no neutro, que si recibe atencin, sesgara en el procesamiento del target interfiriendo. 2 Manipulacin de la probabilidad de que el prime fuera seal vlida o no para el target, pues se saba que el sujeto poda utilizar estrategia donde invertira ms o menos atencin a ste como predictor vlido o no del target. Conclusiones: Si el prime era predictor deficiente se produce beneficio y no coste. Si era vlido, el beneficio se acumula ms rpidamente que el coste. - Por tanto la asignacin de atencin consciente lleva ms tiempo que la activ.automtica.
- Targets consonantes ( A,H,K); distractores siempre dgitos ( 5,6,8). - Correspondencia consistente: - Bsqueda independiente del nmero de tems del marco: en paralelo. - Conjunto de memoria y distractores --> mezcla de letras y dgitos. Cambian de un ensayo a otro. - Se tarda en detectar el target, tiempo de respuesta aumenta en medida al aumento de distractores: bsqueda en serie.
- Correspondencia variada:
Otro experimento: (Hay respuestas se adquieren tras aos de prctica). Practicando lo suficiente , los sujetos desarrollamos procesamiento automtico de tems clasificados de forma nueva y arbitraria? : Consonantes se agrupan en dos --> de B a L --> correspondencia consistente, y Q a Z, como grupo de distractores. Inicialmente, tras 2100 ensayos, el rendimiento se asemeja al experimento de letras y dgitos. Luego, se invierte el orden, y el primer grupo (antes target) pasa a ser el de los distractores y viceversa: (cambio radical) --> rendimiento lento, deficiente y limitado. Se necesitan alrededor de 2400 ensayos para que gradualmente los sujetos mejoraran ndice de aciertos, y se igual a los 1500 conseguidos de forma inicial. Desaprender o superar la inhibicin al conjunto anterior de distractores, para que ensayo invertido llegara a ser nuevamente proceso automtico. Demostraron que en las correspondencias variadas , a pesar de la prctica prolongada, se poda alterar segn las instrucciones. De ello, parece que en la atencin intervienen dos procesos: 1- procesamiento adaptado por las intenciones conscientes del sujeto, y 2- procesos que se ejecutan automticamente ms all del control consciente. Experimento: Atender a posiciones del marco e ignorar otras. Target perteneciente anteriormente a conjunto de correspondencia consistente, apareca ahora en posicin irrelevante, los sujetos no podan ignorarlo, producindose saliencia (pop-up effect)del mismo. Esta intrusin del irrelevante sugiere que los procesos automticos operan en paralelo, tenindose en cuenta toda la informacin, relevante como irrelevante (como indicaba Treisman) pues si no no interferira. En condicin de correspondencia variada , en la misma situacin del punto anterior, no interferan ni producan ningn tipo de saliencia atencional.
- Criterios secundarios:
Pas a evaluar estos criterios. Difcil era demostrar que una tarea que pareca automtica no necesitara capacidad atencional. Una tarea puede estar exenta de interferencias, pero al formar parte de una combinacin determinada es posible que se produzca interferencia al incluirla en combinacin diferente. Sugiri que la prctica permta desarrollar una destreza, incluyendo respuesta sensorial, y durante el periodo de la tarea, motora. Despus puede permanecer encubierta, pero respuesta sigue siendo conectada a los estmulos target concretos.
TEMA 7 Automaticidad, destreza y pericia
Si las respuestas fueran similares, inclusive las tareas muy practicadas, mostrarn interferencia segn Neuman. Qu sucede en cuanto al criterio del modo de control? La teora de los dos procesos dice que los procesos automticos son inevitables, se ejecutan debido a la aparicin de estmulos en el entorno ms que en intenciones de la persona. Neuman sugiere que los distractores producen interferencia no slo debido a su presencia en el entorno estimular, sino porque estn relacionados con la accin a realizar. La interferencia Stroop depende de hacia dnde se dirija la atencin, de la tarea a realizar y de estrategias utilizadas. Lo que produce interferencia es la estrategia (atencin controlada que se dedica a preparar al sistema cognitivo). Para Neuman , el procesamiento automtico se controla por debajo del nivel del conocimiento consciente. Conocimiento consciente?... Existen tres clases de ausencia de consciencia sobre las que se formulan tres preguntas: 1.- Los procesos cerebrales no relacionados directamente con la actividad en curso son inconscientes?... s. No somos conscientes del contenido de la MLP ni de los cambios que se producen si olvidamos. Explican slo pequea proporcin de tareas que generalmente se consideran automticas. 2.- Existen algunos procesos dentro de la ejecucin de una tarea que pueden escapar al conocimiento consciente?...s. Fenmeno de tener algo en la punta de la lengua.. y luego aparece la respuesta. (Actividad que opera por debajo del conocimiento consciente). Este se da en contexto de alguna actividad en curso y dependan de la intencin aunque puedan producirse con escaso conocimiento. 3.- Una accin en su conjunto puede discurrir sin experiencia consciente?...s. Podemos realizar acciones enteras sin ser conscientes de ello. Conducir trayecto familiar sin ser consciente de ello. Desconocer si habamos realizado accin o simplemente olvidado, se conoce como desliz de la accin --> existencia de fallo en el sistema que controla y supervisa la actividad que estamos realizando. Se producir en condiciones que son prerrequisito para evitar interferencia en situaciones de doble tarea. Sugiere que la diferencia entre procesamiento automtico y controlado reside en el nivel de control necesario. Slo se realizan acciones si se especifican todos los parmetros par dicha accin. 1 Estas especificaciones se almacenan en MLP y l las denomina destrezas . 2 Otro conjunto de ellas procede del estmulo en s. 3 Conjunto que proviene de mecanismo atencional cuya funcin consiste en aportar las especificaciones que no se pueden obtener asociando la informacin entrante (input) a las destrezas. Actan conjuntamente para guiar nuestras acciones. Destrezas : definen acciones y nos ayudan a recoger informacin del entorno. Segn Neuman : un proceso es automtico si sus parmetros estn especificados por una destreza junto con el input. Si no fuera posible, entraran en juego uno o varios mecanismos atencionales para especificar los parmetros. Estos son los responsables de la interferencia y dan lugar al conocimiento consciente. La automaticidad parece ser un proceso que emerge cuando se dan las condiciones adecuadas. Dependen de sistema de procesamiento y de la situacin.
Algunos autores indicaban que el entrenamiento en tarea total genera mayor transfer a otras situaciones con tareas concurrentes que el entrenamiento parcial. Transfer consiste en comprender que una destreza desarrollada en una situacin beneficia al rendimiento en otra tarea similar pero nueva.
TEMA 7 Automaticidad, destreza y pericia
1993 Gopher (el guerrillero)estudi tambin sobre el entrenamiento: Fortaleza espacial --> juego de ordenador, diseado para mostrar al sujeto entorno complejo y dinmico. - Requiere controlar movimientos de nave espacial, mientras dispara misiles para destruir fortaleza, esquivando que le den a su nave. Primera respuesta fue pnico (lo que nos pasa a todos ante primera tarea, parece que no podemos con ella). - hTras prctica, mejor rendimiento debido al diseo de estrategias ante el juego. Si se les guiaba ante las pautas del juego,de entrada pareca que s que podan desempearlo sin una estrategia previa (se les indicaba fijacin en un subconjunto cada vez hasta su dominio). - Se aadi luego elemento de recompensa que servira como feedback. - Tras varias sesiones, en grupo sometido a la doble manipulacin de indicaciones y recompensas, este haba conseguido interiorizar conocimientos especializados sobre el juego y mejorarlo por su cuenta. Seal que la ventaja del entrenamiento con videojuegos se deba al entrenamiento en la clase de destrezas atencionales que se necesitaban en situaciones complejas. Estas destrezas se transferan a nuevos momentos con distintas demandas de la tarea. La destreza implicada en la atencin parece ser aprendida. Las estrategias atencionales con control que se necesitan inicialmente se convierten luego en automticas. En el 2000, Peck y Detweiler, otro experimento (pilotar un submarino) mostraba cuatro condiciones: dos condiciones puras (una tarea total y otra parcial) y otras dos implicaban encadenamiento proactivo , donde la tarea se desglosa en componentes. El encadenamiento permite practicar por separado las dificultades de cada paso para seguir aadiendo los que le siguen. Sin encadenamiento la tarea es exigente y costosa. Una vez entrenados los grupos, se paso a medir el transfer en tarea total. Los resultados indicaron que: 1 la condicin de tarea parcial pura--> mostr mejor rendimiento en el entrenamiento y peor en transfer, 2 condicn tarea total y de encadenamientos--> peor entrenamiento y mejor en transfer. Y mejor las de encadenamiento que en tarea total, a igual nmero de ensayos.
Allport y Neuman sugieren en su momento que una pequea parte del procesamiento de la informacin es accesible conscientemente. En cambio las producciones del modelo ACT de Anderson discurren automticamente como consecuencia de comparacin de patrones, y slo acceden a la memoria operativa loss productos de su ejecucin.
AMBIENTE EXTERNO CODIFICACIN DESEMPEO
M EM ORIA OPERATIV A ALMACENAMIENTO M EM ORIA DECLARATIV A RECUPERACIN AJUSTE M EM ORIA de PRODUCCIN
EJECUCIN
1 etapa: recopilacin de datos relevantes. 2 etapa: aplicacin de experiencia anterior en la resolucin de problemas para decidir qu hacer. 3 etapa: se forman nuevos procedimietos a partir de producciones existentes.
Las reglas de produccin se ven fortalecidas por el uso, y pueden acabar siendo tan automticas que la informacin contenida deje de estar disponible en forma declarativa. Un ejemplo de aprendizaje procedimental en ACT* --> el pquer, el bridge... Gopher (1993) sugir que los resultados de sus experimentos sobre entrenamiento de estrategias atencionales poda considerarse en trminos de reglas de produccin agrupadas en forma de macrooperadores complejos. A medida que el conocimiento declarativo se transforma en procedimental existen progresivamente menos demandas de procesamiento estratgico.
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