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Sistema

RPGR

Criando Personagem
VANTAGENS
Cada jogador tem 20 pontos,sendo que 10 pode ser gasto em vantagens e os outros 10 em desvantagens. Ambidestria (DES) 1 ponto: Pode agir com a mo e o brao no dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6. Aparncia (CAR) 1 ponto: Aparncia bela, acima da mdia, +2 em testes sociais. 2 pontos: Aparncia belssima, muito acima da mdia, +4 em testes sociais. 3 pontos : Aparncia de modelo de nvel internacional, +6 em testes sociais. Carga Extra (FOR) 2 pontos: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que pode carregar. Corajoso (INT) 1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2 para cada ponto gasto, at um mximo de +10 (5 pontos). Defesa Mental (INT) 1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais. 2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais. 3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais. Defesa Ampliada (DES) 2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo no combate usando um escudo ou aparando com uma arma de mo. Se gastar mais pontos, o bnus sobe at +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem. Deslocamento Ampliado (DES) 2 pontos: Personagem aumenta seu deslocamento em +2 m/s. Se gastar mais pontos, o bnus sobe +1 para cada ponto adicional gasto comprando essa vantagem, at um mximo de +6 no deslocamento (5 pontos).

Duro de Matar (CON) 1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras. 2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras. 3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras. 4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras. 5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras.

Esquiva Ampliada (DES) 2 pontos: Personagem tem um bnus de +3 no teste de DES quando estiver se defendendo em combate. Se gastar mais pontos, o bnus sobe at +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem. Familiares (INT ou CAR) 2 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal, esprito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos simples e pode levar mensagens por ele. familiar possui 10 pontos de atributos e 10 pontos de percia.<Apenas Animais domesticveis> Favor Divino (CAR) 3 pontos: O personagem invoca o seu deus, ou usa o poder de sua f para receber um auxlio em uma cena narrativa do jogo ou +6 em uma rolagem de dados. Pode fazer isso uma vez a cada 4 horas de jogo. Flexibilidade (DES) 1 pontos: O personagem ganha +2 nos testes para escapar de agarres, entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. Gadgeteer (INT) 1 ponto: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 10 pontos de atributo, 5 de percia e 1 ponto de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona. 2 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 15 pontos de atributo, 10 de percia e 2 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona. 3 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 20 pontos de atributo, 15 de percia e 3 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona. 4 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 25 pontos de atributo, 20 de percia e 4 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona. 5 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 30 pontos de atributo, 20 de percia e 5 pontos de vantagens.

Memria Eidtica (INT) 3 pontos: O personagem possui uma memria fotogrfica, e se lembra de tudo que conseguiu botar os olhos na vida. Todas as vezes que durante a narrativa for necessrio algum tipo de informao obscura, o personagem pode rolar Percia Memria Eidtica 3+INT mais penalidades pela dificuldade do assunto, se for bem sucedido o personagem se lembrou daquele assunto. Pode-se usar pontos extras para elevar a Percia Memria Eidtica at 5, ao custo de um por um. Pontos de Vida Extras (FOR) 1 ponto: Personagem ganha +4 PVs extras. Para cada ponto adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +4 PVs, at um mximo de +20 PVs extras (5 pontos). Tolerncia a lcool (CON) 1 ponto: Imune aos efeitos do lcool. Bode beber e nunca ficar bbado.

DESVANTAGENS
Alcoolismo (INT) Penalidade em testes sociais e de inteligncia. Precisa manter o hbito de beber lcool ou ganha penalidades, fica irritvel e pode ter sndrome de abstinncia. Alergia (CON) O personagem tem alergia a alguma substncia, a gravidade ser determinada pelo nmero de pontos; Extremamente Alto (DES) Sua altura muito maior que a mdia, as pessoas o tratam quase como um monstro. Tem dificuldades de andar em nibus, de se mover em espaos pequenos, etc. Amnsia (INT) O personagem no se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memria recente (algumas semanas atrs ou meses). Analfabetismo (INT) Personagem no sabe ler ou escrever. Aparncia Engraada (CAR) A aparncia do personagem motivo de piada, causando penalidades em tratos sociais. Aparncia Hedionda (CAR) O personagem possui uma aparncia monstruosa, que causa medo nos demais. Arrogante (CAR) O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais. Avareza (INT) O personagem jamais divide o que tem com ningum, e tem com principal motivao acumular dinheiro.

Bully (CAR) O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera mais fracos. Cauteloso (especial) Evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas aes. Cego (SAB) Grande penalidade para todas as tarefas que exigem viso pode ter graus de cegueira. Grande penalidade em combate. Ctico (INT) No acredita no sobrenatural. Chiclete de Monstro (especial) O personagem sempre o primeiro a ser atacado por inimigos. Cime Doentio (INT) O personagem possui um interesse amoroso por quem sente cimes doentios, que o leva a aes insanas. Claustrofobia (POD) Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes muito pequenos. Cleptomania (INT) O personagem no consegue evitar roubar, quando surge uma oportunidade. Cdigo de Conduta Rgido (INT) O personagem segue um cdigo de conduta rgido e jamais o quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades. Cdigo de Honra (INT) O personagem segue um cdigo de honra que jamais quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades. Colecionador Compulsivo (INT) O personagem possui uma obsesso de colecionar um determinado tipo de objeto, item, coisa. Complexo de Inferioridade (CAR) O personagem possui baixa autoestima e est sempre se desculpando por suas imaginrias limitaes. Causa penalidade em testes sociais. Confiana Cega (INT) O personagem tem excesso de confiana em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. Corcunda (CAR) O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade em testes sociais e de destreza.

Corrupo Moral Crnica (INT) O personagem est progressivamente se tornando extremamente malvado. Credulidade (INT) O personagem acredita em tudo que lhe dizem.

Curioso (INT) O personagem no consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento do seu bem estar fsico. Daltnico (SAB) O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar cores. Deficincia Auditiva (SAB) O personagem no consegue escutar bem ou completamente surdo. Delirante (INT) O personagem sofre com delrios. Crena No convencional (INT) O personagem segue algum tipo de religio pag ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais. Dependente (INT) O personagem dependente de algum ou alguma coisa para sua sobrevivncia. Depressivo (especial) O personagem sofre de depresso profunda e tem pensamentos suicidas, principalmente em momentos de estresse. Destreza manual reduzida (DES) Por algum motivo, o personagem no consegue usar suas mos normalmente e tem penalidades em aes que envolvem destreza manual. Dislexia (SAB) O personagem tem grande dificuldade de leitura. Distrado (SAB) O personagem tem penalidades em testes de Percepo e tem dificuldade de se concentrar em uma tarefa. Doente Terminal (CON) O personagem sofre de uma doena terminal e tem penalidades em testes que envolvam fora fsica, vigor, destreza, etc.

Egosta (INT) O personagem s se preocupa com si mesmo. Enxaqueca (CON) O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortssima que criam grandes penalidades em todos os testes. Epilepsia (CON) O personagem sofre periodicamente com crises epilpticas, que o deixam completamente incapacitado. Estigma social (CAR) Por algum motivo, o personagem estigmatizado socialmente e rejeitado por aonde vai. Eunuco (CAR) O personagem no possui os rgos genitais. Extremamente Preguioso (INT) O personagem tem muita dificuldade de encontrar motivao para o que quer que seja. Fala pelos Cotovelos (CAR) O personagem incapaz de guardar segredos e tem que fazer testes de Fora de Vontade (POW) para controlar. Ele ganha penalidade em testes sociais. Fantico (CAR) O personagem tem uma crena fantica em uma religio, ideologia ou at um dolo. Causa penalidade em testes sociais. Feio (CAR) O personagem possui uma aparncia desagradvel, pode ter verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc. Fiel (INT) Personagem d a prpria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes. Fobia (INT) Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situao, etc. Fraco (FOR) O personagem muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos. Frgil (CON) Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque. Fraqueza de Calor (CON) Personagem no suporta o calor, e acaba desmaiando em temperaturas acima de 30 graus.

Fraqueza Especial (especial) Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela qual sofre penalidades. Gagueira (CAR) Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar informaes. Penalidade em testes de Seduo e em testes de Diplomacia. Generosidade Exagerada (INT) Personagem incapaz de ficar com algo para si, quer sempre compartilhar tudo que tem. Hbitos Pessoais Odiosos (CAR) O personagem possui hbitos odiosos, que causam repulsa social. Heroico (INT) Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo que isso custe sua prpria vida. Honestidade Radical (CAR) Personagem sempre fala a verdade, no importando a ocasio. Identidade Errada (CAR) Personagem possui uma semelhana impressionante com um importante e famoso criminoso ou vilo. Idoso (todos os atributos) Penalidade generalizada em todos os atributos. Imbecil (INT) Personagem burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de Conhecimento. Impulsividade (CAR) Personagem no consegue controlar suas emoes, irrita-se facilmente e fala o que der na telha. Incompatibilidade com Eletrnicos (especial) O personagem causa avaria e problemas ao usar um dispositivo eletrnico, no consegue usar nada de alta tecnologia se causar dano. Incompetncia (INT) O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam percias ou habilidades profissionais. Inexperiente (INT) Personagem ganha penalidades por causa do nervosismo ao fazer testes que envolvam percias especficas.

Infantil (CAR) Personagem age como se fosse uma criana, possui emoes simples e impulsividade, cimes etc. Ele tambm muito ingnuo. Inimigo Pessoal (CAR) O personagem possui um inimigo pessoal,algum aliado de campanha ser o seu inimigo.

Jogo Compulsivo (INT) O personagem tem o vcio de jogar compulsivamente, no consegue parar de gastar todo o seu dinheiro em apostas. Lento (DES) O personagem muito mais lento do que o normal, tem penalidade no deslocamento e sempre fica por ltimo nos testes de iniciativa. Baixo limiar de dor (CON) O personagem possui baixo limiar de dor, e pode sofrer dano sem sentir. Na prtica, o danos que sofrem causam +1d6 de dano extra, pois o personagem no se desvia ou evita sofrer mais do que o necessrio. Loucura (INT) O personagem tem algum tipo de distrbio psiquitrico, esquizofrenia, mania, paranoia, delrios, etc. M Reputao (CAR) O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que no cometera. M Sorte (CAR) O personagem tem muita m sorte e sempre sofre contratempos em cenas importantes da aventura. O mestre determina como ir funcionar a m sorte do personagem. Manco (DES) O personagem possui uma penalidade no deslocamento e em qualquer outro tipo de teste que envolva correr ou andar. Manaco-Depressivos (INT) O personagem alterna o seu humor para extremos de mania e depresso, periodicamente. Medo Paralisante (INT) O personagem possui um medo paralisante em relao a algo. Se as circunstncias que causam o medo surgirem, o personagem fica completamente paralisado.

Medroso (INT) O personagem no tem nenhuma coragem e busca sempre no se envolver em combates ou eventos perigosos. Mente Fraca (INT) O personagem facilmente convencido de qualquer coisa, e completamente crdulo. Mentira Compulsiva (INT) O personagem mente compulsivamente, inventa histrias fictcias sobre si e seus companheiros para ganhar vantagens. Mudo (CAR) O personagem incapaz de se comunicar verbalmente. Nanismo (DES) O personagem tem estatura muito baixa, porta uma deformidade gentica. Nervos a Flor da Pele (POD) O personagem tem baixa fora de vontade e no consegue se controlar, estourando de raiva por qualquer motivo. Obcecado (INT) O personagem possui uma obsesso severa com algo, e tal obsesso atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo. Obeso (CON) O personagem est muito acima do seu peso normal, tem penalidades em todos os testes que envolvam exerccio fsico e movimentao. Olhos Deficientes (SAB) O personagem no consegue ver bem, possui algum tipo de deficincia visual, seja uma miopia fortssima ou outro problema. O problema no pode ser consertado por meio de lentes ou culos, apenas com transplante de olhos. O personagem tem penalidade em testes de Percepo. Ossos Frgeis (CON) O personagem sofre o dobro de dano de ataques de contuso e que podem quebrar ossos. Paranoico (INT) O personagem acha que est sendo perseguido e no consegue confiar em ningum. Pesadelos Constantes (INT) O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe do penalidades em tratos sociais e em sua sanidade.

Preconceituoso (INT e CAR) O personagem acredita na superioridade da prpria cultura, status social, raa, etc. Ele humilha os outros que no possuem a mesma cultura ou crena que ele. Psicose (INT) O personagem possui algum tipo de problema psquico. Reduo de Pontos de Vida (CON) O personagem por algum motivo, seja gentico, mgico, sobrenatural, possui uma reduo dos seus pontos de vida normais. Renegado (CAR) O personagem no se encaixa de maneira nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em todas as situaes. Rosto de Mentiroso (CAR) O rosto do personagem no inspira confiana, causando penalidades em testes sociais. Sadismo (INT) O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a corromper completamente e ficar insano. Sanguinrio (CAR) O personagem excessivamente cruel e sanguinrio. Sinal de Identificao (CAR) O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente identificvel por quem quer que o esteja perseguindo. Sndrome de Tourette (CAR) O personagem no consegue falar normalmente sem trocar palavras por palavres. Causa penalidades srias nos tratos sociais. Sofrimento Constante (INT ou CON) O personagem tem um sofrimento fsico ou mental constante. Suicida (INT) O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em situaes de estresse. Surdez (SAB) O personagem no escuta, dando penalidades nos testes de SAB e nos tratos sociais com pessoas que no sabem linguagem de sinais. Tagarela (CAR) Personagem fala sem parar, causando penalidades nos tratos sociais. Teimoso (INT) Personagem no muda de opinio facilmente.

Timidez (CAR) Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais. No consegue expressar o que realmente sente e se acovarda ao ter que conhecer ou abordar pessoas novas. Traumatizado (INT) Personagem traumatizado por algum motivo e tem penalidades em testes de sanidade e de relaes sociais. O trauma ir afetar diretamente o seu dia a dia. Viciado (INT) Personagem tem comportamento autodestrutivo e viciado em algum tipo de substncia entorpecente. Ele necessita usar a substncia constantemente ou tem grandes penalidades em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito poderosa.

Viciado em Adrenalina (INT) O personagem viciado em ao e em situaes perigosas, principalmente quando corre risco de vida. Vingativo (INT) Personagem obcecado em vingar-se. Vontade fraca (SAB) Testes de SAB contra medo e domnio mental, entre outros casos, tem grande penalidade.

Pontos de Atributos:12 Atributos:


-Fora -Destreza -Constituio -Inteligncia -Sabedoria -Carisma Poder:

Sanidade:
Pontos de Sanidade sero iguais a INT+SAB+10 (Campanhas Realistas) ou INT+SAB+20 . Todas as vezes que o personagem enfrentar uma situao de horror, ele faz um teste de SAB ou INT (o que for maior). Se no passar, perder de 1 a 6 pontos de sanidade, dependendo do grau do horror experienciado. Ao chegar a um nmero igual ou abaixo de metade dos pontos totais de sanidade, o personagem sofre uma insanidade temporria, que dura uma cena do jogo. Nesse ponto o personagem ter +2 de bnus nos prximos testes de Sanidade. Se o personagem chegar a at um quarto dos pontos totais de Sanidade, o personagem ganha uma insanidade permanente e ter +4 pontos de bnus nos prximos testes de Sanidade. Se os pontos de sanidade chegarem a 0, o personagem passa para o lado dos antagonistas e vira um louco de pedra. O jogador pode perder o personagem ou jogar do lado dos inimigos!

Pontos de Vida
Os PVs iniciais so iguais a 10+CON+FOR. Personagens com CON igual ou acima de 3 ganham PVs iniciais extras.

Percias:
Administrao (INT): conhecimento de gerncia, liderana, hierarquia corporativa, etc. Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo de culturas primitivas e contemporneas. Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc. Artilharia (INT): conhecimento de artilharia militar, artilharia antiarea, etc. Biologia (INT): conhecimento acadmico sobre os seres vivos. Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc. Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locais desconhecidos, etc. Cincia Forense (INT): conhecimento tcnico e acadmico sobre causas dos crimes, causas de mortes, autpsias, etc. Cincias Proibidas/Cincias Ocultas (INT): ocultismo, arcanismo e outras cincias no oficiais, que envolvem temas tabus e proibidos como magia, demonologia, estudo dos espritos, etc

Comrcio (INT): percia genrica que envolve barganha, negociao,reconhecer o melhor preo, etc. Computao (INT): conhecimento acadmico ou tcnico sobre computadores, anlise de sistemas, programao, reparo. Coletar Evidncia (INT ou SAB): tcnica de buscar pistas em cenas de crimes. Contabilidade (INT): conhecimento de balano de pagamentos, finanas de empresas, imposto de renda, etc. Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar cdigos secretos. Criminologia (INT): estudo acadmico sobre crimes, saber criar um perfil de um assassino, entender as motivaes de um crime, etc. Cultura Popular (INT): conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo do entretenimento, cultura de massa, novelas, celebridades, etc. Direito (INT): conhecimento da legislao, conhecimento dos procedimentos legais, de como se defender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades. Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar por outra pessoa. Eletrnica (INT): conhecimento de sistemas eletrnicos, criao, projeto, hacking, etc. Ensino (INT): conhecimento de didtica, habilidade de dar aulas, de passar informaes. Espionagem (INT): percia genrica, conjunto de habilidades relacionadas com espies, como instalao de cmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar esquemas de segurana,etc. Estratgia Militar (INT): conhecimento de tticas militares, capaz de reconhecer tticas militares do inimigo, descobrir pontos fracos, estabelecer tticas de combate eficazes. Explosivos (INT): armar e desarmar explosivos, criar bombas, etc. Exorcismo (INT ou CAR): sabe realizar rituais de exorcismo, conhece a ritualstica, etc.<Requer Religio> Farmcia (INT): conhecimento sobre remdios, drogas, medicamentos.

Falsificao (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte, dinheiro, etc. Fotografia (INT): habilidade tcnica de bater fotos de nvel profissional, analisar fotos, ampliar e trabalhar com imagens. Geologia (INT): estudo do solo, eras geolgicas, etc. Hacking (INT): habilidade para invadir sistemas, criar vrus de computador, tomar controle de redes de telecomunicaes, etc. Histria (INT): estudo da histria da humanidade, conhecimento de fatos histricos locais ou globais. Investigao (INT ou SAB): percia genrica, habilidade tcnica de reunir pistas, reunir evidncias, deduzir, etc. Literatura (INT): conhecimento acadmico de obras literrias, capacidade de interpretao profissional de obras de arte, conhecimento de histria da literatura. Matemtica (INT): estudo da cincia da matemtica, Mecnica (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecnicos, consertar veculos. Medicina (INT): conhecimento das artes mdicas, realizar operaes, tratar ferimentos, etc. Naturalista (INT): conhecimento acadmico sobre a vida selvagem. Navegao (INT): sabe como conduzir uma embarcao, como se orientar em alto mar, etc. Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no perodo pr histrico. Procurar (SAB): habilidade de vasculhar com ateno, notar pequenas diferenas, muito til para investigadores. Primeiros Socorros (INT ou SAB): treinamento tcnico de como proceder para estancar ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar talas de emergncia, etc. Psicologia (INT): conhecimento acadmico de psicologia, e saber realizar terapias, hipnotizar, analisar e entender as motivaes ocultas das aes dos indivduos. Psiquiatria (INT): conhecimento acadmico e tcnico de psiquiatria, das doenas, problemas cerebrais, medicamentos, etc.

Qumica (INT): conhecimento de reaes qumicas, produo de elementos qumicos, etc. Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa. Religio (INT ou SAB): conhecimento teolgico, de histria das religies, da ritualstica, etc. Rituais Ocultistas (INT ou POD): conhecimento de como realizar rituais mgicos. Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituais religiosos. Senso de Direo (SAB): habilidade para distinguir as direes atravs do instinto. Sobrevivncia (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens, encontrar abrigo, caar, conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas. Sobrevivncia Urbana (INT): capacidade de sobreviver em ambiente urbano, saber fontes de comida gratuita, andar pelo submundo, conseguir abrigo, conhecer os perigos da vida urbana dos sem-casa. Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos. Veterinrio (INT): tratar ferimentos e doenas de animais, conhecimento de biologia animal. Vontade (SAB): o personagem tem a Fora de Vontade treinada, capaz de resistir ao medo, hipnose, poderes mentais, etc. PERCIAS SOCIAIS Artista (CAR): atuao em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode ser para atores, danarinos, artistas de circo, etc. Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinio de outra pessoa. Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais. Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reaes positivas. Empatia (CAR): habilidade de sentir e perceber o que os outros esto sentindo.

Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com animais. Manipulao (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente. Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente. Intimidao (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forar sua autoridade nos outros. Sentir Motivao (CAR): saber se uma pessoa est mentindo, entender os sentimentos de uma pessoa. Seduo (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira convincente, charme.

PONTOS NARRATIVOS
Todas as vezes que um jogador tiver uma grande ideia, ou representar muito bem uma cena, ou contribuir muito para a diverso de todos no jogo, o Mestre pode dar ao jogador um Ponto Narrativo. Apenas um Ponto Narrativo por sesso pode ser dado a um jogador, e apenas um Ponto Narrativo pode ser usado em uma cena do jogo. O Ponto Narrativo d a vantagem de rolar um dado de seis faces extra em um teste do personagem ou permite que o jogador altere algum detalhe de uma cena do jogo (de acordo com o bom senso e a autorizao do Mestre em relao alterao). A alterao pode ser o surgimento de um aliado, um item que ele descobriu e que pode ajudar o grupo, etc.

PONTOS DE AO
No comeo de uma aventura ou etapa de uma campanha, o mestre d aos jogadores um nmero de 1 a 6 em Pontos de Ao (1 para aventuras mais realistas e at 6 para aventuras mais heroicas). Os jogadores podem gastar no mximo 1 ponto de ao em um combate. O ponto de ao d uma ao extra ou 2d6 extras de bnus em uma ao.

Dano
Existem dois tipos bsicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo e danos de armas distncia. Danos por armas de ataque corpo a corpo so um bnus em cima do dano normal causado pela Fora do personagem. Danos por armas de ataque distncia so variados de acordo com o tipo de arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.). Queimadura - Fogo, Gasolina, Lana-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc. Efeitos Possveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustvel, sofre Reduo de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc.

Perfurao - Espadas (golpe de ponta), Lanas,etc. Efeitos Possveis de Dano de Perfurao: Em caso de golpe localizado (-4 a -10 dependendo do rgo vital), dano x2 ou x3 (dependendo da rea vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada at estancar ou tratar o ferimento),sofre Reduo de Dano por Armadura. Balstico - Tiros de armas de fogo, projteis de metralhadoras, etc. Efeitos possveis de Dano Balstico: Dano balstico um tipo especial de dano de perfurao, que causa muito dano devido velocidade altssima da bala. Em caso de tiro localizado (-4 a -10 dependendo do rgo vital), dano x3 ou x4 (dependendo da rea vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada at estancar ou tratar o ferimento), sofre Reduo de Dano por Armadura que consiga parar dano balstico (colete a prova de balas, por exemplo). Contuso - Pancada, basto, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeada, etc. Efeitos possveis de Dano de Contuso: o atacante pode decidir por um dano letal ou no letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o no letal faz o perder PEs. Sofre Reduo de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de contuso. Corte - Golpe de espada, serra eltrica, faco, etc. Efeitos possveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar rgo ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o nmero de PVs relativo ao rgo), o membro decapitado. No caso de pescoo, se acertar em uma penalidade de -8 com um Corte, o dano multiplicado por trs, e se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do Mestre) ou a -FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o alvo decapitado e morre instantnea mente Esmagamento - Golpe de maa, golpe de barra de ferro, etc. Efeitos possvel de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar rgo ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o nmero de PVs relativo ao rgo), o membro esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se no passar, sofre do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Reduo de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento. Eltrico - Choques eltricos, raios, pistolas de energia eltrica, magias eltricas, etc.Efeitos possveis de Dano por Eletricidade: O dano como Queimadura e se o personagem no passar em um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas as suas aes. Qumico - Gs, cidos, venenos, etc. Efeitos possveis de Dano Qumico: Depende de acordo com o elemento qumico, pode ser sono, no caso de gases sonferos, corroso, no caso de cidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Reduo de Dano por Armadura, porm certas armaduras podem no defender de certos efeitos qumicos.

Exploso - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc. Efeitos possveis de Exploso: Danos de exploso afetam uma rea ao redor do alvo, causando queimadura, danos de perfurao e contuso. Pode sofrer reduo de dano por armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de exploso, o alvo pode sofrer metade ou um tero do dano, se a exploso for perto do alvo.

Preciso
Para armas de longo alcance, a preciso um bnus no teste para acertar com a arma. Esse bnus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras telescpicas, miras lazer, armas mgicas, armas obras primas do bnus de preciso, lembrando que o valor mximo do bnus total de modificadores ser sempre +5.

Alcance
Distncia mxima em que armas de longa distncia podem alcanar. Alcance Bsico:Para armas de fogo, esse o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto (a ser determinado pelo mestre).

Disparos por Turno


Nmero de disparos em um turno (2 a 3 segundos) de uma rodada de combate. Exemplo, uma arma com 3 disparos por turno pode dar 3 tiros na vez do personagem, se for usada em modo automtico. Se este for o caso, o personagem tem uma penalidade de -4 para acertar e em seguida rola 1d6-3, sendo que 0 igual a 1, para saber quanto dos 3 tiros realmente acertou o alvo.

Dinheiro Inicial=2500$ ARMAS BRANCAS


-Machado Dano de FOR+4 Corte Alcance 80cm 2kg 50$ -Machado de Arremesso Dano de FOR+2 Corte Alcance:FOR+3 em metros 0,5kg 25$ -Faca Dano de For+2 Corte/Perfurao Alcance 60cm Faca de Arremesso Dano de 1d6+1 Perfurao/Corte Alcance FORx5 em metros 0,5kg 5$

ARMAS ESPECIAIS
Taser (3 cargas) Dano de 1d6+4 Eltrico/Contuso Alcance 10 metros 1kg 700$ Arco Dano 2d6+FOR Perfurao Alcance 2d6+For Tiros/turno 1 1kg 500$ < 1 Flecha=5$ [Max 20]>

ARMAS DE FOGO
Revlver .38 Dano de 2d6+2 Disparos/turno 1 Pente 6 Alcance 150 m 1kg 200$ Pistola 9mm Dano de 2d6+3 Disparo/turno 1 Pente 12 Alcance 100m 1,5kg 400$ Submetralhadora .45 Dano 3d6 (rajada) 1d6 (Single) Disparo/turno 13 Pente 50 Alcance 190m 15kg 2000$

Granada de Concusso Dano 4d6+3 Exploso/Contuso Alcance FORx3 em metros 0,5kg 200$ Granada de Fragmentao Dano 5d6+3 Exploso/Perfurao Alcance FORx3 em metros 0,5kg 400$ Carabina .30 Dano 3d6 Balstico Tiros/Turno 1 Pente 7 Alcance 400m 8kg 500$ Rifle Automtico 7.62mm Dano 3d6<Single> 5d6 <Rajada> Balstico Tiros/turno:3 Pente 15 Alcance 1km 10kg 600$ Escopeta Dano 3d6 Balstico/Contuso Disparos/Turno 1 Pente 6 Alcance 10m 12kg 700$

Wnchester 22 Scope x2 Dano 3d6+ Distancia Disparo/turno 1 Pente 6 Alcance 400m 5.5kg 800$ Arctic Warfare Police Sniper Rifle Dano 5d6+Distncia Disparo/turno 1 Pente 6 Alcance 800m 12kg 1000$

Trajes de Defesa
Colete Prova de Balas RD 8 Balstico,Contuso,Perfurao e Corte (RD 2) Protege tronco 2kg 500$ Traje Ttico de Tropa de Choque (completo com capacete e botas) RD 10 Balstico,Contuso,Perfurao,Corte Protege tronco,cabea,braos, pernas 15kg 900$

Modificaes
RedDot Rifles,Snipers ,Sub-metralhadoras Bnus de +3 em tiros localizados 200$

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