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LA HISTORIA DE LAS MATEMTICAS COMO RECURSO DIDCTICO: ALGUNAS RECREACIONES MATEMTICAS CONTENIDAS EN UNA ARITMTICA CATALANA DEL SIGLO

XVI
Vicente Meavilla Segu (*) 1. INTRODUCCIN
La Matemtica Recreativa es, sin duda, una de las secciones ms populares entre un pblico, matemtico o no, que se siente atrado por las Matemticas. En la actualidad son numerosos los libros y revistas especializadas consagrados a dicha temtica (recordemos los extraordinarios trabajos de Martin Gardner) y tambin lo son las secciones que algunas publicaciones peridicas de carcter cientfico dedican a este asunto. Advirtamos tambin que la Matemtica Recreativa ha influido notablemente en el desarrollo de importantes ramas de las Matemticas. Sirva como ejemplo la influencia que sobre la Teora de Grafos tuvieron el problema de Los siete puentes de Knigsberg y el Juego de Hamilton. Por otro lado, las recreaciones matemticas son muy tiles al historiador de las Matemticas dado que marcan el desarrollo y transmisin de las Matemticas (y de la cultura en general) entre las distintas civilizaciones a lo largo de los tiempos. El teorema chino de los restos, los cuadrados mgicos y el problema de los cien pjaros son, entre otros, excelentes ejemplos de este proceso. Si a todo esto se aade que la Matemtica Recreativa es una fuente inagotable de problemas matemticos divertidos que producen un efecto motivador cuando se introducen en las aulas de cualquier nivel educativo, resulta obvio que, desde una ptica didctica, la inclusin de recreaciones matemticas en las actividades de enseanza y aprendizaje puede proporcionar oportunidades de aprendizaje a nuestros alumnos y alumnas. En este artculo presentamos una pequea coleccin de adivinaciones numricas contenidas en un manual matemtico espaol del siglo XVI. Con ella, pretendemos aportar una prueba ms sobre la importancia que tiene la Historia de las Matemticas en la generacin de materiales y recursos didcticos. Adems, ofrecemos un conjunto de actividades para los alumnos y alumnas de magisterio (los futuros maestros) inspiradas en dichos juegos.

2. LA ARITMTICA DE JOAN VENTALLOL (1521)


Durante buena parte del siglo XVI la mayora de los ciudadanos no estaba capacitada para el clculo de una simple multiplicacin o divisin. No debe extraarnos, pues, que el clculo de intereses , descuentos, cambios de moneda, etc. slo estuviese al alcance de una minora selecta que haba sido educada en un sistema universitario en el que la lengua cientfica era el latn.

(*) Departamento de Matemticas. Universidad de Zaragoza vmeavill@hotmail.com

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Los nuevos descubrimientos geogrficos, la proliferacin de ferias y mercados, el aumento de instituciones dedicadas a comerciar con el dinero, etc., propiciaron la aparicin de manuales de matemticas, las famosas Aritmticas, dirigidas a un pblico no matemtico ni universitario y escritas en lengua verncula. En la mayora de ellas, adems de los captulos dedicados al sistema de numeracin decimal, a los algoritmos de las operaciones elementales con enteros y fracciones (adicin, sustraccin, multiplicacin, divisin, extraccin de la raz cuadrada y de la raz cbica), y a la regla de tres, se presentaba, sin justificacin alguna, un catlogo de trucos para que los lectores pudiesen acceder a la solucin de determinados problemas de carcter aritmtico (reglas de compaa, aligacin, repartos proporcionales, barata, regla de falsa posicin simple, regla de dos falsas posiciones,...) En otras, las menos, adems del Arte Menor, se ofrecan los rudimentos del lgebra simblica (Arte Mayor). La Prtica mercantvol, publicada en 1521 y escrita en cataln por Joan Ventallol, puede incluirse sin duda alguna en el grupo de las aritmticas sin contenido algebraico. Est estructurada en seis tratados cuyos contenidos matemticos se detallan en la tabla siguiente. Tratado I Definicin de nmero y clasificacin de los nmeros (nmero par, pariter par, pariter impar, impariter par, defectuoso, abundante, perfecto). Numeracin. Suma, resta, multiplicacin y divisin de nmeros naturales y quebrados. Regla de tres simple. Reduccin de monedas. Regla de tres compuesta. Regla de censales. Regla de taras. Regla de tres con tiempo. Regla de compaa. Compaas con tiempo. Baratas. Baratas con tiempo. Cambios. Mritos. Reglas de viajes. Aligaciones. Progresiones. Regla de una falsa posicin. Regla de dos falsas posiciones. Extraccin de la raz cuadrada y la raz cbica. Proporciones (multiplex, superparticular, superpartiente, multiplex superparticular, multiplex superpartiente). Regla de mediacin entre el ms y el menos. Juegos de adivinacin por la ciencia de los nmeros. Geometra con las reglas y figuras necesarias en dicha arte.

Tratado II

Tratado III

Tratado IV Tratado V

Tratado VI

El quinto tratado contiene una seccin dedicada a la Matemtica Recreativa (que incluye cuatro adivinaciones numricas: el juego del novenario, el juego de dos cosas iguales, el juego del anillo y el juego del crculo) a la que vamos a prestar atencin en las siguientes lneas y que reproducimos in extenso.

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3. EL TEXTO RECREATIVO DE LA PRTICA MERCANTVOL

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4. LA TRADUCCIN Y LOS COMENTARIOS


4.1. El juego del novenario
(2)

Si quieres saber el nmero que alguien ha pensado o los dineros que tiene en una bolsa, dile que tome la mitad y si no tiene mitad justa que tome 1 ms y que lo aada al nmero que haba pensado. Y lo que venga que lo multiplique por 3. Y de aquella multiplicacin, que saque una vez, o muchas, los nueves que se puedan (...). Y despus, pdele si sobra algo y si responde que s lo contars como 1. Y despus, por cada 9 contars 2 y tanto ser el nmero que haba pensado. Como, por ejemplo, si alguien piensa el 7, dile que tome la mitad, que ser 4, y que la aada al nmero que ha pensado, vendrn 11.

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Despus, dile que los multiplique por 3, sern 33. Ahora, secretamente, dile que saque 18 y que guarde la resta 15. Dile que saque otros 18. Dir que no puede. Dile entonces que saque 9 y cuando lo haya hecho dile si sobra algn residuo. Si dice que s cuntalo como 1, y 3 nueves que ha sacado, cuenta 2 por cada uno, son 6, y 1 por lo que le sobra son 7, que es el nmero que haba pensado (...). Comentario Dado que el nmero pensado puede ser par o impar, el procedimiento descrito en el texto se puede descomponer en los dos siguientes: 1. El nmero pensado es par (x = 2p): Dividir por 2 el nmero pensado. Se obtiene p. Sumar el resultado anterior al nmero pensado. Se obtiene 3p. Multiplicar por 3 la suma anterior. Se obtiene 9p. Dividir por 9 el producto anterior. Se obtiene p. Multiplicar por 2 el cociente anterior. Se obtiene 2p (nmero pensado). 2. El nmero pensado es impar (x = 2p + 1): Sumar 1 al nmero pensado. Se obtiene 2p + 2. Dividir por 2 el resultado anterior. Se obtiene p + 1. Sumar el cociente anterior al nmero pensado. Se obtiene 3p + 2. Multiplicar por 3 la suma anterior. Se obtiene 9p + 6. Dividir por 9 el producto anterior. El cociente obtenido es p y el resto 6. Multiplicar por 2 el cociente entero de la divisin anterior. Se obtiene 2p. Aadir 1 al producto anterior. Se obtiene 2p + 1 (nmero pensado).

4.2. El juego de dos cosas iguales


Si alguna persona tiene el mismo nmero de monedas en cada mano y quieres saber cuntas tiene, de modo que parezca que lo adivinas, dile que pase un nmero de monedas de una mano a la otra y si no puede disminuye dicho nmero. Hecho esto, dile que tome de la mano donde hay ms monedas tantas como han quedado en la otra. Entonces, en la mano que haba ms monedas quedan tantas como el doble del primer nmero. Pongamos, por ejemplo, que en cada mano tenga 18 dineros y tu no lo sabes. Le puedes decir que de los que tiene en la mano derecha pase 10 a la mano izquierda si ello es posible. Hecho esto, le dirs que de los que tiene en la mano izquierda pase a la mano derecha tantos como haban sobrado. Entonces, en la mano izquierda quedan 20, que es el doble de los 10 que haba tomado la primera vez. Y si quieres saber cuntos hay en la mano derecha hazlo por la regla del novenario. As podrs decir que tena 36 entre las dos manos, 16 en una y 20 en la otra. Comentario Sea x el nmero de monedas que la persona tiene inicialmente en cada mano. En la tabla siguiente se detalla el trasiego de monedas en cada una de las etapas del proceso de adivinacin.

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Mano izquierda Situacin inicial Primera etapa Segunda etapa x x+y x + y (x y) = 2y

Mano derecha x x-y x y + (x y) = 2(x y)

Dado que y < x es un nmero conocido por el adivino, resulta que en la segunda etapa se puede adivinar el nmero de monedas en la mano izquierda. Para saber el nmero de monedas en la mano derecha, Ventallol recomienda que se utilice la adivinacin descrita en la seccin precedente (aplicada, claro est, a un nmero par).

4.3. El juego del anillo


Sea una compaa de mucha gente en la que una tiene un anillo de oro o plata. Si tu quieres saber quin lo tiene, en qu mano, en qu dedo y en qu falange, es preciso que las personas estn sentadas en orden de manera que una sea la primera, otra la segunda, etc. De forma similar, los dedos deben ordenarse, de 1 a 10, de modo que el pulgar de la mano derecha sea el primero y el de la mano izquierda sea el sexto. Hecho esto, aprtate un poco de ellos y dile a uno que cuente las personas que hay hasta la que tiene el anillo. Cuando las haya contado dile que doble aquel nmero y que le aada 5. Despus, dile que multiplique dicha suma por 5. Despus, dile que cuente los dedos, desde el primero hasta el que tenga el anillo, y que lo sume al ltimo resultado. Despus, dile que multiplique por 10 la suma anterior y cuando lo haya hecho dile que sume el nmero de falanges del dedo en el que est el anillo. Despus, dile que diga el resultado. Rstale 250 y de la diferencia has de saber que las centenas representan el nmero de la persona que tiene el anillo, las decenas representan el dedo, y la primera figura del nmero (las unidades) demuestra la falange en la que est el anillo. Ejemplo: supn que el nmero que te han dicho es 642. del que secretamente restas 250, quedan 392. Entonces puedes decir que la tercera persona tiene el anillo en el noveno dedo y en la segunda falange. Si sucede que, cuando hayas restado 250 del nmero que te han dicho, en el lugar de las decenas resulte 0 es preciso tomar un centenar y convertirlo en decenas y dirs que el anillo est en el dcimo dedo. Como si el resultado de las adiciones y multiplicaciones fuese 1.353 del cual, quitando 250, quedan 1.103. Quitando 100 quedan diez cientos. De aquel cien haz decenas y sern 10 decenas y 10 cientos. Por esto dirs que la dcima persona tiene el anillo en el dcimo dedo y en la tercera falange (...). Y de este mismo modo puedes adivinar si alguien lanza tres dados cuntos puntos obtendr. Comentario El juego del anillo tiene como objetivo adivinar quin tiene una sortija, en qu mano, en qu dedo y en qu falange. Para ello se asigna un nmero de orden a cada una de las personas que participan en el juego (1, 2, 3, . . .) y un nmero a cada dedo y a cada falange, tal como se detalla en la tabla siguiente.

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Falange superior Pulgar dcho. [= 1] ndice dcho. [= 2] Medio dcho. [= 3] Anular dcho. [= 4] Meique dcho. [= 5] Pulgar izqdo. [= 6] ndice izqdo. [= 7] Medio izqdo. [= 8] Anular izqdo. [= 9] Meique izqdo. [= 10] 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Falange media 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Falange inferior 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Despus de esta codificacin, el adivino invita a una de las personas participantes que realice en secreto los siguientes clculos: (1) Multiplicar por 2 el nmero de orden de la persona que tiene el anillo. (2) Sumar 5 al producto anterior. (3) Multiplicar por 5 la suma anterior. (4) Sumar al producto anterior el nmero del dedo en el que est la sortija. (5) Multiplicar por 10 la suma anterior. (6) Aadir a este producto el nmero de la falange en la que est el anillo. Habiendo llegado a este punto, la persona que ha efectuado los clculos debe comunicar al adivino el resultado del apartado (6). Entonces, el adivino le resta 250 y obtiene un nmero tal que: Sus unidades indican la falange en la que est la sortija. Sus decenas sealan el dedo en el que est el anillo. Sus centenas indican el nmero de orden de la persona que tiene la sortija. La fiabilidad de este procedimiento se apoya en el siguiente razonamiento. Sean: a = nmero de orden de la persona que tiene el anillo (dicho nmero puede tener ms de un dgito). b = nmero del dedo en el que est el anillo ( b

{1, 2, . . . , 10}). {1, 2, 3}).

c = nmero de la falange en la que est el anillo (c

Entonces, las operaciones realizadas durante el proceso de adivinacin conducen inevitablemente al resultado siguiente:

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[((2a + 5)5 + b)10 + c] 250 = [(10a + 25 + b)10 + c] 250 = = (100a + 250 + 10b + c) 250 = 100a + 10b + c que es la forma polinmica, en base 10, del nmero abc. Notemos que cuando b = 10 (la sortija est en el meique izquierdo) el nmero que se obtiene despus de realizar todos los clculos es: 100(a + 1) + 0 + c = 100a + 100 + c = 100a + 10 10 + c

4.4. El juego del crculo


Si alguien tiene un nmero de monedas de oro o plata, o cualquier otra cosa, dispuestas en crculo y un hombre piensa una moneda en su mente, la que l quiera, si tu quieres hacerle creer que sabes la moneda que el ha pensado pdele primero cuntas monedas hay. Despus, seala una moneda cualquiera y dile que empiece a contar desde ella, yendo primero hacia la mano derecha (hasta que llegue a la moneda que ha pensado). Y t, en el mismo sentido y secretamente, cuenta (todas) las monedas, empezando por la misma moneda, hasta el nmero que quieras. Y la ltima la contars por dos. Despus, dirs al otro que empiece a contar a partir de su nmero secreto donde t has dejado de contar y que cuente en sentido contrario y donde se cumpla el nmero que t has contado all estar la moneda que el pens. Como, por ejemplo, si fuese un crculo con diez monedas designadas por a, b, c, d, etc. ... yendo hacia la mano derecha. Supongamos que la moneda f es la que l haba pensado. Le puedes decir que empiece a contar desde la moneda que quieras. Pongamos que empieza en la moneda a, contando hacia b, c,..., hasta que llega a la moneda que ha pensado, ser 6, y que recuerde este nmero. Hecho esto, cuenta desde a, yendo hacia b, c, . . . de tal modo que, cuando hayas recorrido todo el crculo, la moneda a ser 11 (...), la b ser 12, y continuando as contars hasta el nmero que quieras. Digamos que cuentas hasta el 17. Y la moneda que es 17 la debes contar dos veces, y ser 18, que ser la moneda g. Hecho esto le dirs que a partir del nmero que tiene en su entendimiento, el 6, empiece a contar desde la moneda g mirando el crculo al revs, hacia f, e, d, . . ., y que cuente hasta 17 y que ensee la moneda donde est el 17 y ser la moneda g y porque tu cuenta era 18 dirs que la moneda que va despus, que es la moneda f, es la moneda que haba pensado. Y si en un baile circular quisieses adivinar la dama en la que otro ha pensado lo podras hacer por la misma regla.

Comentario Dado un conjunto de n monedas dispuestas en un crculo, el juego anterior tiene como objetivo descubrir la moneda que alguien ha pensado.

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La adivinacin consta de las etapas siguientes: El adivino elige una moneda como origen (la gris del diagrama adjunto) y, a partir de ella, el ayudante cuenta en secreto desde 1 en adelante, en el sentido contrario al de las agujas del reloj, hasta que llega a la moneda que ha pensado (la rayada del diagrama adjunto). Sea p el nmero que cuenta al llegar a dicha moneda ( 1 p n).

El adivino, empezando desde el origen, cuenta desde 1 en adelante, en el sentido contrario al de las agujas del reloj, hasta llegar a cualquier nmero mayor o igual que n +1. Sea q el nmero de la moneda a la que llega el adivino al acabar la cuenta (vase el diagrama adjunto) y sea a el nmero con el que la finaliza. Resulta claro que a = q + kn (k

N {0}).

Habiendo llegado a esta situacin, el adivino invita al ayudante a que, empezando desde la moneda q, cuente secretamente desde el nmero p + 1 en adelante y en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar al nmero a. La moneda a la que habr llegado despus de este proceso ser la p + 1, anterior (contando en el sentido de las agujas del reloj) a la que haba pensado. La justificacin del juego resulta inmediata, si atendemos al razonamiento siguiente: Si se cuenta desde la moneda cuyo nmero asociado es p, en el sentido contrario al de las agujas del reloj, empezando por p + 1 y acabando en a = kn + q, entonces los nmeros que irn recorriendo las monedas p, p + 1, q 1 y q (vase el diagrama anterior) se detallan en la tabla siguiente:

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p p+1 p+1+n p + 1 + 2n . . . kn + (p + 1) . . .

p+1 p+2 p+2+n p + 2 + 2n . . . kn + (p + 2) . . .

... ... ... ...

q1 q q+n q + 2n . . . kn + q . . .

q q+1 q+1+n q + 1 + 2n . . . kn + (q + 1) . . .

...

...

...

En consecuencia, el nmero a = kn + q estar en la columna q 1. Es decir: el ayudante parar de contar en la moneda q 1. Obviamente, si se cuenta desde la moneda cuyo nmero asociado es q, en el sentido de las agujas del reloj, empezando por p + 1 y acabando en a = kn + q, entonces los nmeros que irn recorriendo las monedas p, p + 1, q 1 y q se detallan en la tabla siguiente (obtenida a partir de la anterior invirtiendo el orden de las monedas): q p+1 p+1+n p + 1 + 2n . . . kn + (p + 1) . . . q1 p+2 p+2+n p + 2 + 2n . . . kn + (p + 2) . . . ... ... ... ... ... ... ... p+1 q q+n q + 2n . . . kn + q . . . p q+1 q+1+n q + 1 + 2n . . . kn + (q + 1) . . .

Por tanto, a = kn + q estar en la columna p + 1. Dicho en otras palabras: el ayudante parar de contar en la moneda p + 1, anterior a la moneda p que haba pensado.

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5. IMPLICACIONES DIDCTICAS
5.1. Las actividades de enseanza y aprendizaje
Inspirndonos en las anteriores recreaciones matemticas, presentamos dos actividades de enseanza y aprendizaje dirigidas a los alumnos y alumnas de magisterio. Actividad 1. Para adivinar el nmero que alguno ha pensado Si quieres saber el nmero que alguien ha pensado o los dineros que tiene en una bolsa, dile que tome la mitad y si no tiene mitad justa que tome 1 ms y que lo aada al nmero que haba pensado. Y lo que venga que lo multiplique por 3. Y de aquella multiplicacin, que saque una vez, o muchas, los nueves que se puedan. Y despus, pdele si sobra algo y si responde que s lo contars como 1. Y despus, por cada 9 contars 2 y tanto ser el nmero que haba pensado. Como, por ejemplo, si alguien piensa el 7, dile que tome la mitad, que ser 4, y que la aada al nmero que ha pensado, vendrn 11. Despus, dile que los multiplique por 3, sern 33. Ahora, secretamente, dile que saque 18 y que guarde la resta 15. Dile que saque otros 18. Dir que no puede. Dile entonces que saque 9 y cuando lo haya hecho dile si sobra algn residuo. Si dice que s cuntalo como 1, y 3 nueves que ha sacado, cuenta 2 por cada uno, son 6, y 1 por lo que le sobra son 7, que es el nmero que haba pensado. El texto anterior es la traduccin al castellano de un pasaje contenido en un manual del siglo XVI, la Prtica mercantvol, escrito en cataln. En l se presenta un mtodo para adivinar el nmero que alguien ha pensado. El anlisis del texto y del procedimiento 1. Analiza el texto y escrbelo de forma que resulte ms claro. 2. Describe el proceso de adivinacin indicando las fases de que consta. La justificacin matemtica 3. Justifica matemticamente la validez del procedimiento. La aplicacin en el aula 4. Qu contenidos matemticos se pueden desarrollar con este juego? 5. Se puede utilizar este juego con alumnos y alumnas de Primaria? 6. Qu contenidos matemticos se pueden desarrollar y qu objetivos didcticos se pueden alcanzar con este juego si se propone a alumnos y alumnas de Educacin Primaria? 7. Qu metodologa utilizaras para trabajar esta recreacin con tus alumnos y alumnas? Actividad 2. El juego del anillo Sea una compaa de mucha gente en la que una tiene un anillo de oro o plata. Si tu quieres saber quin lo tiene, en qu mano, en qu dedo y en qu falange, es preciso que las personas estn sentadas en orden de manera que una sea la primera, otra la segunda, etc. De forma similar, los dedos deben ordenarse, de 1 a 10, de modo que el pulgar de la mano derecha sea el primero y el de la mano izquierda sea el sexto. Hecho esto, aprtate un poco de ellos y dile a uno que cuente las personas que hay hasta la que tiene el anillo. Cuando las haya contado dile que doble aquel nmero y que le aada 5. Despus, dile que multiplique dicha suma por 5. Despus, dile que cuente los dedos, desde el

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primero hasta el que tenga el anillo, y que lo sume al ltimo resultado. Despus, dile que multiplique por 10 la suma anterior y cuando lo haya hecho dile que sume el nmero de falanges del dedo en el que est el anillo. Despus, dile que diga el resultado. Rstale 250 y de la diferencia has de saber que las centenas representan el nmero de la persona que tiene el anillo, las decenas representan el dedo, y la primera figura del nmero demuestra la falange en la que est el anillo. Ejemplo: supn que el nmero que te han dicho es 642. del que secretamente restas 250, quedan 392. Entonces puedes decir que la tercera persona tiene el anillo en el noveno dedo y en la segunda falange. Si sucede que, cuando hayas restado 250 del nmero que te han dicho, en el lugar de las decenas resulte 0 es preciso tomar un centenar y convertirlo en decenas y dirs que el anillo est en el dcimo dedo. Como si el resultado de las adiciones y multiplicaciones fuese 1.353 del cual, quitando 250, quedan 1.103. Quitando 100 quedan diez cientos. De aquel cien haz decenas y sern 10 decenas y 10 cientos. Por esto dirs que la dcima persona tiene el anillo en el dcimo dedo y en la tercera falange. En el texto anterior, traduccin al castellano de un prrafo contenido en la Prtica mercantvol (1521), se describe un procedimiento que permite adivinar quin tiene un anillo, en qu mano, en qu dedo y en qu falange. El anlisis del texto y del procedimiento 1. Analiza el texto y escrbelo de forma que resulte inteligible. 2. Describe el proceso de adivinacin indicando las fases de que consta. La justificacin matemtica 3. Justifica matemticamente la validez del procedimiento. Presta atencin al caso dudoso que se presenta cuando el anillo est en el dcimo dedo. La aplicacin en el aula 4. Qu contenidos matemticos se pueden introducir, desarrollar o afianzar con este juego de adivinacin? Qu objetivos didcticos se pueden alcanzar? 5. Cmo escenificaras esta recreacin con alumnos y alumnas de Primaria? El diseo de nuevas recreaciones 6. Describe un procedimiento que permita adivinar los puntos obtenidos al lanzar tres dados al aire.

5.2. La metodologa
Trabajo en pequeo grupo cooperativo (cuatro miembros por grupo) y puesta en comn de los resultados obtenidos por los distintos grupos. Acto seguido ofrecemos algunas recomendaciones que deberan seguir los alumnos y los profesores a la hora de trabajar en grupo cooperativo en un contexto de resolucin de problemas. 5.2.1. Recomendaciones para los alumnos Comparte tus ideas con los compaeros y compaeras. Explcaselas, justifcalas, disctelas con ellos. No olvides que trabajando en grupo tambin se aprende. Escucha las ideas de tus compaeros y compaeras, pueden ser mejores que las tuyas. Haz una crtica constructiva de ellas y compralas con las tuyas.

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Se respetuoso con las opiniones de tus compaeros y compaeras. No interrumpas ni permitas a los dems que interrumpan al que est hablando. Intenta llegar a acuerdos con tus compaeros y compaeras. Sera deseable que las soluciones de los problemas fuesen compartidas por todos los miembros del grupo. Pide ayuda a tus compaeros y compaeras cuando tengas alguna dificultad. Hazlo de manera directa, con preguntas claras, precisas y especficas. Ayuda a tus compaeros y compaeras cuando lo necesiten. Utiliza para ello un lenguaje que les sea familiar. El profesor est disposicin del grupo para ayudaros en todo lo que creis necesario. No le molesta que le pregunten, que le pidan ayudas, sugerencias, etc. Aprovechad esta disponibilidad. 5.2.2. Sugerencias para el profesor Anima a los alumnos y alumnas para que desempeen un papel activo en el trabajo en grupo. No interrumpas ni permitas a los dems que interrumpan al que est hablando. Escucha y valora todas las opiniones. No intentes imponer tu punto de vista. Procura dar muestras de cercana y disponibilidad a tus alumnos y alumnas. Procura ser sensible a sus necesidades de ayuda y a sus seales de desfallecimiento, nerviosismo, etc. Cuando surjan conflictos (tensiones, antagonismos, ...) entre los miembros del grupo, intenta resolverlos. Procura que todos los alumnos y alumnas compartan sus ideas con los dems, que las expliquen, justifiquen y que las discutan con ellos. Anima a tus alumnos y alumnas a que escuchen las ideas de los dems, a que sean respetuosos con sus opiniones, a que hagan crticas constructivas de las ideas ajenas y a que acepten a los dems tal como son. Procura que todas las decisiones del grupo sean consensuadas. Inculca en tus alumnos y alumnas la sensibilidad hacia las seales de desfallecimiento y nerviosismo de sus compaeros y a sus necesidades de ayuda. Introduce nuevas ideas cuando decaiga la discusin entre los miembros del grupo. No te precipites en dar respuestas. En ocasiones, esperar antes de responder a una pregunta es la mejor opcin del profesor. Da respuestas adecuadas a las necesidades de ayuda de los alumnos y alumnas. Ayuda a los miembros del grupo a clarificar sus ideas utilizando un lenguaje que les resulte familiar. Utiliza ejemplos concretos para ilustrar conceptos y procedimientos generales. Haz uso de representaciones mltiples (nmeros, diagramas, simbolismo algebraico, etc.) para explicar conceptos y procedimientos. No formules preguntas que slo requieran respuestas monosilbicas. Cuando pidas informacin a los alumnos y alumnas, hazlo de manera directa, con preguntas claras.

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Da oportunidad a tus alumnos y alumnas para que resuelven los problemas por s mismos. Cuando sea preciso, dirige la atencin de los miembros del grupo a los aspectos relevantes de un problema. Cuando sea necesario, remite a los alumnos y alumnas a un problema similar al que estn intentando resolver y que ya haya sido resuelto. Cuando te lo soliciten, sugiere a los integrantes del grupo el procedimiento, el instrumento o la representacin adecuada para resolver un problema. Si lo consideras oportuno, ayuda a los alumnos y alumnas a reducir un problema a otro equivalente. Si es necesario, ayuda a los alumnos y alumnas a reducir un problema a un conjunto jerarquizado de subproblemas ms fciles. Procura que los miembros del grupo, una vez resuelto el problema, se acostumbren a revisar todo el proceso, a comprobar el resultado, a estudiar si el problema admite ms de una solucin, a que intenten resolverlo por otro procedimiento, a que utilicen sus mtodos de resolucin para hacer frente a otros problemas y a que propongan nuevos problemas a partir del que han resuelto.

5.3. Los objetivos generales y los contenidos matemticos


Con la puesta en prctica de las dos actividades de enseanza y aprendizaje anteriores se pretende que los alumnos y alumnas alcancen los tres objetivos siguientes: Reconocer y valorar la utilidad de la Historia de las Matemticas como fuente de materiales y recursos para la enseanza y el aprendizaje. Reconocer y valorar la importancia de las Matemticas como herramienta para comprender, describir y resolver problemas no necesariamente matemticos. Reconocer y valorar la utilidad del trabajo en grupo para la construccin del conocimiento matemtico. Por otro lado, con las actividades propuestas se pueden introducir, desarrollar o afianzar los siguientes contenidos de carcter conceptual, procedimental o actitudinal: Operaciones elementales con nmeros naturales (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin). Expresiones algebraicas elementales. Sistema de numeracin decimal: expresin polinmica de un nmero en base 10. Confianza en las propias capacidades para resolver problemas matemticos. Perseverancia en la bsqueda y obtencin de soluciones a problemas matemticos. Reconocimiento y valoracin de la utilidad de las Matemticas para explicar nuestro entorno. Reconocimiento y valoracin de la Historia de la Matemtica Recreativa como fuente de materiales y recursos didcticos.

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BIBLIOGRAFA
Fuentes
de la ROCHE, E, 1520: Larismethique nouellement composee... Lion, Constantin Fradin. VENTALLOL, J., 1521: Prtica mercantvol. Lin, Joan de la Place .

Literatura secundaria
de GUZMN, M., 1977: Mirar y ver. Madrid, Editorial Alhambra, S. A. FLEGG. G. et al., 1985: Nicolas Chuquet, Renaissance Mathematician. Dordrecht, D. Reidel Publishing Company. MEAVILLA, V., 2001: Historia de las Matemticas: algunos ejemplos de magia numrica extrados de viejos libros. EUREKA. Universidad Autnoma de Quertaro (Mxico). Revista de la Licenciatura en Matemticas Aplicadas., n 17, pp. 24-32. MEAVILLA, V., 2001: Aspectos histricos de las Matemticas elementales. Zaragoza, Prensas Universitarias de Zaragoza. SINGMASTER, D., 1992: The unreasonable utility of recreational mathematics. First European Congress of Mathematics, Pars.

NOTAS
(1) Los primeros manuales con tablas de inters se publicaron en 1558 y 1583 por Jean Trenchant y Simon Stevin, respectivamente. (2) El juego del novenario y los tres restantes tambin se encuentran en Larismethique nouellement composee par maistre Estienne de la roche dict Villefranche natif de Lyon......, publicada en 1520. Esta coincidencia nos hace sospechar que Ventallol pudo conocer dicha Aritmtica francesa que est inspirada en el manuscrito Triparty en la science des nombres...(1484) de Nicolas Chuquet y que tambin contiene las recreaciones de la Prtica mercantvol.

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SIGMA N 26 SIGMA 26 zk.

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