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Antnio Fialho

DESVENDANDO A METODOLOGIA DA ANIMAO CLSSICA: A arte do desenho animado como empreendimento industrial

Escola de Belas Artes Universidade Federal de Minas Gerais


Belo Horizonte, julho de 2005.

Antnio Csar Fialho de Sousa

DESVENDANDO A METODOLOGIA DA ANIMAO CLSSICA: A arte do desenho animado como empreendimento industrial

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado em Artes Visuais da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Artes Visuais. Orientadora: Prof. Dr. Ana Lcia Andrade EBA / UFMG

Escola de Belas Artes Universidade Federal de Minas Gerais


Belo Horizonte, julho de 2005.

FICHA CATALOGRFICA

FIALHO, Antnio, 1971. Desvendando a metodologia da animao clssica: A arte do desenho animado como empreendimento industrial / Antnio Csar Fialho de Sousa Belo Horizonte: Escola de Belas Artes / UFMG (Dissertao de Mestrado), 2005. 195 p. Orientadora: Ana Lcia Andrade Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado em Artes Visuais da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Artes Visuais.

1. Animao

2. Desenho animado

3. Metodologia industrial

Dissertao intitulada DESVENDANDO A METODOLOGIA DA ANIMAO CLSSICA: A arte do desenho animado como empreendimento industrial, de Antnio Csar Fialho de Sousa, defendida, no dia 12 de julho de 2005, na Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte (MG), diante banca examinadora constituda pelos seguintes professores:

_______________________________________________ Prof. Dr. Ana Lcia Andrade (EBA / UFMG) - Orientadora

_______________________________________________ Prof. Dr. Marcello Giovanni Tassara (ECA / USP)

_______________________________________________ Prof. Dr. Francisco Carvalho Marinho (EBA / UFMG)

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Teresa e Antnio, pelo apoio incondicional. s minhas queridas irms Tet e Guigui. minha orientadora Ana, pela amizade, dedicao e competncia de sempre. Aos professores e colegas Chico e Heitor, pelo incentivo. Ao meu ex-orientador Andy Bartlett (Vancouver Film School), pela solidez terica nos ensinamentos de animao. minha ex-professora J. C. Little (Vancouver Film School), tambm ex-supervisora (Joseph, King of Dreams), pelos fundamentos em animao assistente. Aos animadores e amigos Aggo e Elton, pelo estmulo e experimentao profissional. Aos amigos Augusto, Carlos, Cristiano, Curt, Elio, Fabiano, Flvia, Jlio, Liliane, Meire, Paulo, Sandro, Sean, Valfredo e Wellington, tambm colegas de tantos trabalhos.

A todos aqueles que acreditaram em meu trabalho de animador e animador assistente: Aggo Simes (Zootrpio), Chico Marinho (Ex-Nihil), Paulo Vilela (Tanto Design), Cristiano Seixas (Big Jack / Casa dos Quadrinhos), J. C. Little, Cathy Schoch e Curt Spurging (Bardel Entertainment / DreamWorks SKG), Marcelo e Jean de Moura (Lightstar Studios / M6 / A. Film).

Aos amantes desta arte laboriosa, mas apaixonante.

RESUMO

Este estudo pretende descrever o processo metodolgico existente na realizao de um filme de desenho animado para cinema. Independente do formato e mdia de reproduo, h uma seqncia de procedimentos comuns que precisam estar bem claros para o realizador para que ele possa, em vista dos limites oramentrios de que dispe, supervisionar a qualidade tcnica de seu projeto com eficincia. Com isso, ele pode se concentrar no processo criativo da etapa de animao. Esta etapa e sua metodologia de produo so os enfoques principais deste estudo, juntamente com a tentativa de elaborar uma viso sistmica da industrializao do estdio de desenho animado como uma empresa de entretenimento e de sua natureza enquanto organizao. necessrio que o futuro animador tenha uma viso geral sobre o tipo de estrutura departamental presente em um estdio de animao e os cargos artsticos existentes, pois o conhecimento e a reflexo sobre a diviso de trabalho em equipe dentro da produo de um desenho animado tornam-se fundamentais para o animador brasileiro que pretende montar uma equipe para seu projeto. Assim, ele pode melhor estruturar ou segmentar as responsabilidades de cada funo a fim de cumprir os prazos estabelecidos na etapa de produo, sem perda de qualidade, compreendendo a dicotomia que abrange o desenho animado como produto artstico industrial.

ABSTRACT

The present study aims to shed light upon the methodological process involved in the making of animated features. Regardless of its reproduction format and media, the animation process comprises a sequence of fixed procedures which must be reflected upon by animators and directors alike so that they may, given budgetary limitations, oversee the projects' technical quality in an efficient manner, without compromising the creative process of the actual animation. This phase and its inherent methodology are central to this study, along with an attempt to elaborate a systemic view of the evolution of the animation studio as an entertainment industry business venture and its nature as an organized enterprise. It is as important that future chief animators in Brazil have an overview of the organizational structure in animation studios and their underlying artistic and functional hierarchy, as it is crucial that they identify and reflect upon the division of labor when forming an animation team to work in the production of an animated feature or any such project. This knowledge will help them to better assemble teams and lay down members functional responsibilities in order to meet production deadlines and guarantee technical and artistic quality, while fully understanding the dichotomy of the animated feature as a product of the Art Industry.

SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................. 01

1 - UM BREVE HISTRICO SOBRE A ARTE DO DESENHO ANIMADO ..... 10 1.1 - O incio da animao industrial ....................................................... 11 1.1.1 - A descoberta do acetato ...................................................... 11 1.1.2 - Surge o animador assistente ............................................... 14 1.2 - Um novo estdio amadurece o processo de produo ................... 15 2 - A EVOLUO DA LINHA DE "MONTAGEM" NA ANIMAO .................. 19 2.1 - Introduo a alguns princpios tericos da Administrao .............. 20 2.1.1 - Histrico da teoria administrativa ......................................... 20 2.1.2 - As primeiras teorias administrativas .................................... 22 2.1.3 - A Importncia das relaes humanas na organizao .........25 2.1.4 - Humanismo e eficincia ....................................................... 27 2.1.5 - Viso sistmica das organizaes ....................................... 27 2.1.6 - Teoria contingencial ............................................................. 29 2.2 - Histrico da departamentalizao, cargos e tcnicas utilizadas na indstria de desenho animado ......................................................... 31 2.2.1 - O desenvolvimento de um departamento para a histria ..... 38 2.2.2 - Planejar passa a ser fundamental ........................................ 39 2.2.3 - Cenrios mais complexos .................................................... 40 2.2.4 - A evoluo da animao de efeitos especiais ...................... 40 2.2.5 - O departamento de efeitos visuais ....................................... 42 2.2.6 - Departamentos provisrios ................................................... 42 2.2.7 - A animao assistente ......................................................... 43 2.2.8 - A nova estrutura do departamento de animao ................. 45 2.2.9 - Evoluo das tcnicas de pintura ......................................... 47 2.2.10 - A tcnica de xerox agiliza o processo de pintura ............... 48 2.2.11 - A utilizao do vdeo-cassete ............................................. 49 2.2.12 - O departamento de filmagem ............................................. 50 2.2.13 - A importncia do som na animao ................................... 52 2.2.14 - O departamento de efeitos sonoros ................................... 53

2.2.15 - Um departamento para conferir todos os desenhos .......... 54 2.2.16 - A era da informtica ........................................................... 55 2.2.17 - Novas tecnologias reestruturam a organizao interna ..... 56 2.2.18 - A possibilidade de uma nova era de ouro para a animao ............................................................................................ 59 3 - PROCEDIMENTOS DE UM GRANDE ESTDIO DE ANIMAO ............ 62 3.1 - O processo de desenvolvimento ..................................................... 65 3.2 - A pr-produo do desenho animado ............................................. 73 3.2.1 - Direo de arte e estilo visual .............................................. 75 3.2.2 - Storyboard ............................................................................ 77 3.2.3 - Som guia .............................................................................. 80 3.2.4 - Animatic ................................................................................ 84 3.2.5 - Dilogos definitivos ............................................................... 87 3.3 - A produo do desenho animado .................................................... 90 3.3.1 - Livro de trabalho (Workbook) ............................................... 93 3.3.2 - Diagramao (Layout) .......................................................... 94 3.3.3 - Animao .............................................................................. 98 3.3.3.1 - Animao de personagens ..................................... 98 3.3.3.2 - A evoluo do animatic ......................................... 109 3.3.3.3 - Animao assistente ............................................. 112 3.3.3.4 - Animao de efeitos especiais ............................. 116 3.3.4 - Cenrios ............................................................................. 119 3.3.5 - Checagem final e scanner .................................................. 122 3.3.6 - Pintura ................................................................................ 125 3.3.7 - Composio digital das cenas ............................................ 127 3.4 - A ps-produo do desenho animado ........................................... 129 3.4.1 - Montagem do negativo ....................................................... 132 3.4.2 - Ajustes de cor ..................................................................... 133 3.4.3 - Crditos .............................................................................. 134 3.4.4 - Canes e trilha musical .................................................... 135 3.4.5 - Efeitos sonoros ................................................................... 136 3.4.6 - Reviso dos dilogos ......................................................... 137 3.4.7 - Mixagem final ..................................................................... 138 3.4.8 - Cpia de lanamento .......................................................... 139

4 - REFLEXES SOBRE A INDSTRIA DO DESENHO ANIMADO NO SCULO XXI ......................................................................................... 142 4.1 - Por trs do sucesso da computao grfica tridimensional .......... 142 4.2 - Sinais de revitalizao esttica na animao para cinema ........... 149 4.3 - Os estdios-escolas e a indstria de animao no Brasil ............. 151 5 - CONSIDERAES FINAIS ...................................................................... 156 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .............................................................. 165 ANEXOS ........................................................................................................ 168 Anexo 1 - Relatrio: a produo do filme Monolitre ............................ 168 Anexo 2 - Storyboard do filme Monolitre ............................................. 179

Antnio Csar Fialho de Sousa

DESVENDANDO A METODOLOGIA DA ANIMAO CLSSICA: A arte do desenho animado como empreendimento industrial

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado em Artes Visuais da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Artes Visuais. Orientadora: Prof. Dr. Ana Lcia Andrade EBA / UFMG

Escola de Belas Artes Universidade Federal de Minas Gerais


Belo Horizonte, julho de 2005.

INTRODUO

Na histria da civilizao humana h registros visuais que comprovam o desejo do homem em captar o movimento das coisas atravs do desenho, muito antes do advento da fotografia e, posteriormente, do cinema. Em algumas culturas fundamentais para a evoluo das artes e cincias, como as dos antigos egpcios e gregos, o domnio do desenho quase se confunde com o fascnio de representar figuras em movimento. Atravs dos impulsos mais primitivos do homem em se expressar com desenhos registrados em cavernas, colunas de templos, potes de cermica ou papis nasciam os primeiros indcios de um fenmeno fsico que s seria estudado cientificamente na primeira metade do sculo XIX: a persistncia retiniana. A mais antiga das artes se associava a um conceito sofisticado inerente funcionalidade fsica do olho humano que permitiu o desenvolvimento tecnolgico de brinquedos ticos, os quais materializavam o movimento de desenhos. Antes mesmo do surgimento do cinema, a magia do desenho animado era o testemunho de descobertas cientficas e se tornaria inseparvel da tecnologia para sua evoluo formal. Durante o desenvolvimento do cinema e com o surgimento da tecnologia digital, novas tcnicas de animao foram sendo descobertas e exploradas artisticamente, mas todas, de algum modo, continuam remetendo habilidade do desenho para representar o movimento das coisas. A simbiose entre cinema e desenho parece resistir ao tempo, assim como a arte se reinventa com a tecnologia. Seria interessante, pois, situar como a revoluo industrial e tecnolgica influenciou o processo de produo do desenho animado para cinema e possibilitou que esta forma de arte atingisse uma maturidade tcnica e artstica num curto espao de dez anos nos Estados Unidos.

O cinema de animao entrou definitivamente para a indstria cinematogrfica, desenvolvendo-se como nova forma de arte, com a realizao de desenhos animados como Branca de Neve e os sete anes (Snow White 1

and the seven dwarfs EUA 1937), produzido pela Walt Disney Feature Animation. Um dos primeiros longas-metragens de animao, uma produo complexa e engenhosa, com o envolvimento de diversos profissionais, conseguia o xito de desenvolver personagens com carisma e personalidade marcantes, estabelecendo a animao de personagens como uma forma de entretenimento sofisticada dentro da indstria do cinema. Ainda na dcada de 1930, nos Estados Unidos, este poderoso truque de dar vida a desenhos chegava escala de produo industrial madura, atravs de uma organizada diviso de trabalho com departamentos estabelecidos para cada funo. O objetivo: tornar a atuao dos personagens mais convincente, ao mesmo tempo em que se apropriava da linguagem cinematogrfica para se contar a histria. Alm disso, havia a necessidade do cumprimento de prazos e metas de produo com eficincia, j que o desenho animado, ao contrrio do cinema chamado live-action1, no poderia se dar ao luxo de criar cenas que no entrariam na edio final, devido ao alto custo de produo de um filme animado. A departamentalizao do estdio de desenho animado foi uma conseqncia natural do surgimento de processos tcnicos inovadores, como o advento do acetato. Essas inovaes tornaram possvel a estratificao do trabalho dentro da empresa devido ambio de empreendedores, como Walt Disney, que queriam se utilizar de narrativas mais sofisticadas, presentes em filmes live-action, para contar histrias com a esttica da animao. O estdio-escola idealizado por Disney, no incio da dcada de 1930, foi fundamental para essa estruturao de departamentos e para o desenvolvimento tcnico e artstico de toda uma gerao de profissionais norteamericanos. No exagero dizer que os mais expressivos diretores de animao em estilo cartum hollywoodiano, entre eles Tex Avery e Chuck Jones, puderam exacerbar sua viso artstica com eficincia e amadurecer a gramtica do desenho animado, porque tinham em sua equipe de produo animadores que passaram ou foram influenciados pelo refinamento tcnico explorado pelo estdio-escola de Walt Disney. Animadores que puderam
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- Live action: filmagem de ao ao vivo com atores reais.

operacionalizar o trabalho de movimentar os personagens de maneira plausvel, para que a personalidade destes e novas propostas grficas de narrativa e ritmo fossem experimentadas por aqueles diretores. Nesse sentido, as empresas norte-americanas de animao consolidaram a formao de um parque industrial e de um mercado emergente para o desenho animado, j no incio da dcada de 1940, beneficiadas tambm pelo reflexo das teorias administrativas em voga na primeira metade do sculo XX. No se pode negar que, nos Estados Unidos, a arte da animao se desenvolveu como linguagem artstica madura, tanto esteticamente quanto industrialmente.

O presente estudo busca apontar e refletir sobre o processo de produo de um filme de animao tradicional (ou 2D, de bidimensional), baseado nas etapas necessrias de criao e desenvolvimento de um projeto em desenho animado. Etapas estas que foram construdas ao longo da histria do cinema de animao enquanto indstria de entretenimento nos Estados Unidos e que poderiam ser adaptadas e aplicadas realidade brasileira, pois se transformaram em padres de procedimentos para a execuo de um filme animado, sendo ele de carter autoral, artesanal ou at mesmo um filme estudantil. Ainda que esta pesquisa aborde e descreva o processo de produo industrial que predomina nos grandes estdios de desenho animado para projetos de longa-metragem para cinema, a metodologia deste processo engloba vrios segmentos: longas-metragens para vdeo ou DVD, assim como organizaes de estrutura menor, responsveis por produes de curta e mdia durao para cinema, entre as quais, sries de televiso ou mesmo veiculao na rede mundial de computadores (internet), alm do mercado publicitrio para exibio na mdia televisiva. Este processo padro utilizado at para produes de curtametragem de projetos autorais e estudantis, como demonstra o filme Monolitre (cujo relatrio encontra-se em anexo), de minha autoria. Este filme, realizado durante curso de ps-graduao (1997-1998), na escola de animao 3

canadense Vancouver Film School, revela-se como a tentativa de colocar em prtica esse sistema de produo utilizado na indstria de animao tradicional (2D) que refletido no presente estudo. Assim, a partir da experincia prtica, houve a necessidade de reflexo sobre o processo de produo de um filme de desenho animado, no mbito acadmico. Dessa forma, pretende-se elucidar, fundamentalmente, o processo metodolgico existente na realizao de um filme de desenho animado, independente de qualquer mdia de reproduo (pelcula, vdeo, arquivos digitais etc.). Em qualquer tcnica de animao, seja tradicional, stop-motion, recortes, computao grfica, entre outras, h uma seqncia de procedimentos comuns que precisam ser refletidos pelo realizador para que ele possa, em vista dos limites oramentrios de que dispe, supervisionar a qualidade tcnica de seu projeto com eficincia. Com isso, ele pode se concentrar no processo criativo da etapa de animao. Esta etapa e sua metodologia de produo so os enfoques principais deste estudo, juntamente com a tentativa de elaborar uma viso sistmica da industrializao do estdio de desenho animado como uma empresa de entretenimento e de sua natureza enquanto organizao. necessrio, por exemplo, que o estdio de desenho animado tenha um perfil de organizao mais flexvel, com uma maior cooperao entre seus departamentos para absorver as constantes inovaes tecnolgicas que surgem a cada dia no mercado de trabalho. O futuro animador precisa ter uma viso geral sobre o tipo de estrutura departamental presente em um estdio de animao e os cargos artsticos existentes que por ventura possa vir a ocupar, mesmo se tratando de funes artsticas transitrias, agregadas ao projeto que est sendo desenvolvido pela empresa no momento. Da a necessidade de verificar alguns princpios tericos da administrao para compreender o funcionamento bsico de uma empresa de desenho animado e perceber que estas organizaes no so gerenciadas apenas por cargos artsticos para se manter ativas no mercado. Foi decisivo poder estudar e trabalhar com animao no Brasil para amadurecer o desenvolvimento temtico desta pesquisa, ainda em meados da dcada de 1990. Os profissionais da rea em sua maioria, autodidatas 4

trabalhavam em um mercado oscilante e restrito a produes de vinhetas comerciais publicitrias com veiculao transitria na mdia televisiva. A experincia desse mercado, com prazos de produo sempre curtos e insuficientes para a realizao de um produto animado de melhor qualidade e refinamento, obrigava a horas exaustivas de trabalho em estdio, na pesquisa de um mtodo de execuo mais eficiente e produtivo. Havia tambm o alto custo dos equipamentos audiovisuais e a carncia, no Brasil, de softwares de animao 2D de uso profissional no mercado mundial, o que, muitas vezes, atrasava a produo e comprometia a qualidade do resultado final. Os esforos das produes brasileiras para lanar trabalhos com veiculao em cinema ou a tentativa de sries animadas para televiso foram sempre movimentos isolados que esbarraram nas polticas diferenciadas dos grupos de distribuio e exibio em favor das produes audiovisuais estrangeiras no mercado nacional. Por outro lado, as graduaes em animao oferecidas pelas universidades pblicas ainda sofriam da falta de incentivo do governo federal quanto a projetos que realmente profissionalizassem esta forma de arte no Brasil. Um descaso antigo das instituies educacionais com relao produo audiovisual em nosso pas. Alm de no haver cursos de aperfeioamento e de ps-graduao na rea de animao no Brasil, a carncia de bibliografia especfica, principalmente em nossa lngua, sobre o processo metodolgico do desenho animado, especialmente a animao de personagens, so fatores que j justificariam a pesquisa e o estudo do processo de planejamento e tcnicas de produo dentro dessa indstria. Faltava um embasamento terico mais aprofundado sobre o processo de pr-produo do desenho animado em escala industrial: como planejar para melhor controlar as fases de produo e finalizao? Mesmo atualmente, no sculo XXI, com a criao recente de cursos tcnicos e de especializao na rea de animao no Brasil, no existe ainda um enfoque sistmico que reflita mais profundamente sobre o processo de produo do desenho animado em nvel industrial, pensando em sua aplicabilidade em nosso pas. Alm disso, a etapa de produo, a espinha-dorsal de todo o 5

processo, responsvel pela iluso de movimento necessria para dar vida a personagens desenhados em uma srie ou seqncia de papis, guarda segredos bastante especficos com relao prpria teoria sobre o movimento dos desenhos, fundamentos que um livro sobre o assunto no poderia elucidar. Faltaria ao profissional de animao no Brasil, o animador, uma experincia prtica mais slida em como exercitar a pouca teoria apreendida em escassos livros que descrevem mais sobre os fundamentos gerais do movimento ou os variados tipos de mdias utilizadas para filmes animados (recortes, bonecos, areia, computao tridimensional etc.) do que sobre os mtodos especficos de teoria aplicada s tcnicas do desenho animado: como conseguir tal efeito? Por que utiliz-lo? Como foi descoberto? Somente com o lanamento de livros como The Animator's Survival Kit (WILLIAMS, 2001), que foi possvel o aprofundamento sobre os princpios das tcnicas de animao do perodo conhecido como era de ouro da indstria de desenho animado norte-americana (dcadas de 1930 e 40). Antes, obras como Illusion of Life: The Disney Animation (JOHNSTON & THOMAS, 1981) ou Timing for Animation (WRITAKER & HALAS, 1981), ainda que importantes para o estudo da histria e da evoluo da gramtica do cartum ocidental, acrescentavam mais uma viso geral sobre as frmulas e teorias descobertas naquele perodo, o que gerava dvidas sobre os procedimentos mais tcnicos quanto anlise do movimento e sua adaptao para a linguagem do desenho animado. Essa experincia, s exercitada antes em grandes estdios de animao ou em um curso mais aprofundado sobre o assunto, carecia tambm de uma questo igualmente importante: a diviso de trabalho em equipe dentro da produo de um desenho animado, um dos temas abordados neste estudo, fundamental para o cineasta de animao brasileiro que pretende montar uma equipe para seu projeto. Como estruturar ou segmentar as responsabilidades de cada funo com a criao de cargos especficos (artsticos e de produo), a fim de cumprir os prazos estabelecidos na etapa de produo, sem perda de qualidade? recente o lanamento de literatura especfica sobre o assunto no mercado editorial, como o livro Producing Animation (WINDER & 6

DOWLATABADI, 2001), uma das obras consultadas para o desenvolvimento desta pesquisa. Trata-se de uma descrio dos cargos e funes administrativas, alm dos principais departamentos existentes em todas as fases de execuo de um projeto em desenho animado (com nfase no papel do produtor de animao), no padro industrial norte-americano. Ainda assim, a obra citada no discorre sobre a importncia do equilbrio sistmico para uma empresa de desenho animado se manter ativa no mercado, refletindo sobre o papel da teoria administrativa na indstria de animao. Esta viso sistmica do processo de produo pretende situar os diferentes cargos artsticos disponveis e a interao entre eles, dependendo da estrutura organizacional do estdio e do perfil do projeto em desenvolvimento. importante para aquele que planeja adentrar no ainda restrito mercado brasileiro de animao perceber a influncia externa deste na estruturao e diviso dos cargos necessrios para a realizao de determinado projeto nos prazos estipulados. Dividir e especializar a produo do desenho animado traz inmeras vantagens que se refletem na qualidade final, tais como: aperfeioamento artstico, que se verifica na explorao de novas linguagens estticas, numa melhor qualidade da animao e na conseqente concepo e desenvolvimento de personagens mais convincentes; aperfeioamento tcnico, com a utilizao de novas tecnologias com eficincia; e respeito s normas de mercado, no sentido de fazer cumprir os prazos e metas pr-determinados. A anlise e dissecao desse processo, enfatizando o nvel operacional da indstria de animao, nvel este responsvel pela execuo minuciosa das tarefas em cada departamento de um grande estdio, visa racionalizar como o produto final artstico depende de uma organizao departamental e de um nvel gerencial eficiente para executar estas tarefas com eficcia. Por isso, este estudo pretende analisar ainda alguns princpios da cincia administrativa pela necessidade de tambm compreender o desenho animado como um produto artstico de natureza industrial.

Desde o incio da dcada de 1990, com o surgimento das tecnologias multimdia como forma de expresso artstica, a linguagem da animao vem sendo redescoberta e aprimorada para a utilizao em veculos como a internet e a produo industrial de videogames, ampliando os horizontes mercadolgicos para esta forma de arte. A chamada revoluo digital vem influenciando decisivamente o resgate e o estudo das tcnicas clssicas de animao, ao acelerar o processo de realizao (planejamento, produo e finalizao) e baratear os onerosos custos de produo de um projeto em desenho animado para cinema, por exemplo. O acesso a essa tecnologia pelo estudante de animao brasileiro tem sido cada vez mais fcil, o que permite a possibilidade de se realizar filmes baratos e de livre distribuio pela internet. Com a tecnologia audiovisual cada vez mais acessvel, falta ao entusiasta dessa forma de arte o conhecimento de uma metodologia bsica de produo, alm do estudo prtico dos fundamentos sobre a anlise do movimento e frmulas de animao popularizados pela indstria de entretenimento norte-americana no sculo XX (os quais no so analisados nesta pesquisa, uma vez que so discutidos detalhadamente em livros como The Animator's Survival Kit - WILLIAMS, 2001). Ao conhecer esses procedimentos metodolgicos, o estudante de animao pode construir uma base slida para desenvolver seus prprios projetos, aperfeioando a qualidade tcnica sem detrimento da produtividade. Torna-se, pois, importante refletir sobre essa organizao estrutural e sua possvel adaptao para o mercado brasileiro, num momento em que a estrutura estdio-escola amplificada por Disney na primeira metade do sculo XX, est comeando a dar frutos no Brasil. Alguns cursos tcnicos de animao j esto fomentando mo-de-obra especializada para o estdio que mantm conectado escola, revelando-se uma opo de estgio profissional para os alunos em curso e uma forma de amadurecer a viso artstica daqueles que pretendem seguir a carreira de animador no Brasil. Este tipo de organizao est possibilitando a participao dos prprios alunos como estagirios na produo de projetos de longa-metragem internacionais terceirizados para o Brasil pelos diretores dessas escolas (que tornam seu curso atrativo por oferecer exatamente essa estrutura escola-estdio aos 8

alunos), o que pode ser crucial para a sedimentao de uma pequena indstria de animao neste pas. Atendendo tambm s demandas do exigente mercado exterior, os futuros profissionais de animao no Brasil estariam se aperfeioando qualitativamente para competir no restrito mercado internacional de sublocao de contratos para produes de desenho animado, atualmente dominado praticamente por estdios asiticos, especializados em sries animadas para TVs norte-americanas e europias, projetos para vdeo e cinema reflexo do fenmeno da globalizao industrial. A importncia de se estudar a formao da indstria de entretenimento norte-americana de animao no sculo XX, permite ao futuro animador amadurecer sua viso enquanto realizador e/ou empreendedor. O objetivo que esse profissional possa sistematizar um processo de produo para seu projeto artstico e entender o estdio de desenho animado como uma organizao empresarial que depende de um fluxo sistmico com o mercado para se desenvolver. explorando novas linguagens estticas e cumprindo prazos com eficincia que o animador poder, gradualmente, ganhar o respeito profissional necessrio para conquistar definitivamente o mercado de trabalho. Assim, pretende-se oferecer ao profissional de animao brasileiro condies para avaliar seu papel dentro da indstria do desenho animado de modo a discernir uma metodologia para seu trabalho artstico, quando realizado em equipe ou mesmo individualmente.

1 - UM BREVE HISTRICO SOBRE A ARTE DO DESENHO ANIMADO

Em 1600 a.C. o fara egpcio Ramiss II construiu um templo para a deusa Isis com 110 colunas. Engenhosamente, cada coluna tinha uma figura pintada da deusa em uma posio progressivamente diferente da outra. Para cavaleiros ou charretes que passavam - Isis parecia se mover! (WILLIAMS, 2001, p. 12).2

A histria das artes visuais confirma que a animao nasceu antes mesmo do cinema, atravs de diversos aparelhos ticos, alguns vendidos como brinquedos, na segunda metade do sculo XIX, como o Zoetrope ou roda da vida que surgiu nos Estados Unidos, em 1867. Em 1906, o inventor norte-americano Thomas Edison fotografou uma srie seqencial de desenhos feitos por James Stuart Blackton, um cartunista novaiorquino de origem inglesa. O filme Humorous Phases of Funny Faces veio a ser uma das primeiras combinaes entre desenhos e fotografia de que se tem notcia, j utilizando o processo tcnico que viria a caracterizar o filme de animao: a captura das imagens por uma cmera, mas fotografandoas um quadro de cada vez para se criar a iluso de movimento. As experimentaes de Blackton nesse filme, com o registro quadro a quadro de seus desenhos (que iam se formando em um quadro-negro), tornaram-se precursoras do cartum animado. Mas o pioneirismo do cinema de animao, j com o intuito de se contar uma histria com personagens desenhados mo, recorte articulado e at stop-motion3, coube ao cartunista francs Emile Cohl, herdeiro do cineasta Georges Mlis. Em seu pas, Cohl produziu filmes de curtametragem, de 1908 a 1912, como Un Drame Chez les Fantoches (1908). Seus filmes estabeleceram a novidade tcnica de registrar cada desenho duas vezes, possibilitando economia de trabalho para cada segundo de filme produzido. Mais tarde, nos Estados Undidos, Emile Cohl criou, em 1913, a
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- Traduo do autor.

- Tcnica que permite a criao de iluso de movimento para objetos inanimados. Na animao, o stop motion obtido pela manipulao dos objetos em planos que se sucedem: a filmagem interrompida, o objeto alterado, retoma-se filmagem e assim sucessivamente.

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primeira srie de personagens de animao do mundo, The Newlyweds, onde, pela primeira vez, ouviu-se falar no termo desenho animado. Em Nova York, que seria o centro da indstria de animao at meados da dcada de 1920, o famoso chargista Winsor McCay foi o precursor da nova tcnica de dar iluso de movimento a desenhos, buscando narrar uma histria e desenvolver personagens com personalidade prpria, como Little Nemo (1911) e, principalmente, Gertie, the Dinosaur (1914), ainda que os tenha executado sozinho e desenhado o cenrio fixo juntamente com os personagens em movimento em todas as folhas de papel de arroz. Esse processo ainda era extremamente rduo e individual, no permitindo a economia de desenhos, como os cenrios, e a possibilidade de diviso de tarefas dentro da produo. McCay passaria a utilizar as folhas transparentes de acetato em seus filmes seguintes para tirar proveito desta economia de trabalho nas artes do personagem e, principalmente, do cenrio (background), embora no tenha sido o precursor desta inovao tcnica que iria revolucionar a arte do desenho animado.

1.1 - O incio da animao industrial

1.1.1 - A descoberta do acetato

A necessidade de se criar um mtodo que evitasse que os cenrios tivessem que ser repetidos ou redesenhados exatamente da mesma forma em todas as folhas levou o norte-americano Earl Hurd, animador do estdio de John Bray, em Nova York, a inventar, no final de 1914, o uso de folhas finas e transparentes de acetato (celulide ou nitrato de celulose) para pintar as imagens traadas das folhas de papel. Outros processos que visavam a economia de elementos que no se moviam na animao, como cenrios e objetos, j haviam sido experimentados por Bray, mas ainda eram limitados em sua concepo. Curiosamente, Earl Hurd acabou cedendo as patentes de sua 11

inveno ao proprietrio do estdio, John Bray, responsvel pela primeira srie em desenho animado de sucesso nos Estados Unidos (Col. Heeza Liar, 1914), o qual cobrou royalties de outros estdios at a patente expirar em 1932. Isso s foi possvel porque Bray, na necessidade de competir com a produo do cinema de atores, procurou implantar na animao princpios cientficos de gerenciamento moda das teorias de Frederick W. Taylor sobre produtividade no trabalho (LUCENA JNIOR, 2002, p. 63).4 Nessa poca, os desenhos dos personagens ainda eram pintados diretamente sobre os papis em que eram desenhados. As folhas de acetato eram usadas, ento, somente para pintar os cenrios e objetos que no se moviam no filme. Isso salvou o trabalho tedioso de redesenhar o cenrio em cada folha do personagem, uma vez que a transparncia da folha de acetato permitia que o cenrio e os objetos fossem apenas um e pudessem, agora, ser capturados pela cmera, por cima dos desenhos dos personagens durante a filmagem de uma cena. Entretanto, como o desenho do cenrio ficava por cima dos personagens, a ao dos mesmos tornava-se limitada somente pelas reas abertas dos cenrios, o que restringia a movimentao dos personagens em cena. A soluo para essa limitao tcnica foi a cpia final de todos os desenhos dos personagens, ou seja, aqueles responsveis pela iluso de movimento ou animao tambm para as folhas de acetato. Sendo transparentes, a seqncia de acetatos pintados com as imagens finais dos personagens permitiam que o acetato aonde estava desenhado o cenrio ficasse por baixo dos personagens para serem fotografados pela cmera. Com isso, os cenrios no precisariam mais ser pintados em uma folha transparente, j que ficariam sempre por baixo dos acetatos dos personagens. Essa mudana propiciou tambm que todos os desenhos necessrios para se fazer um filme de animao, que antes eram pintados com nanquim apenas nas linhas de contorno, pudessem, alm do nanquim, ser preenchidos com tintas opacas nos acetatos dentro da rea dos personagens. Isso ampliava, definitivamente, o uso das possibilidades plsticas do cartum, por absorver as tcnicas de pintura na arte final dos cenrios
- A influncia do pensamento administrativo de pretenses cientficas sobre a produo industrial em meados do sculo XX, ser abordada de forma sucinta no captulo seguinte.
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(aquarela, guache, leo) e ilustrao, ao traar os personagens para as folhas do acetato. Essa tcnica criou uma etapa a mais na produo do desenho animado, ou seja, copiar todos os desenhos criados nas folhas de papel nas folhas transparentes do acetato para, s ento, film-los. Entretanto, ao abrir caminho para que os desenhos pudessem ser, um por um, preenchidos com tinta, sendo os personagens pintados no prprio acetato, a arte da animao passou dos meios-tons em cinza e preto-e-branco dos cenrios para a conseqente utilizao das tintas coloridas, com o surgimento do filme em Technicolor5 (essa tecnologia seria usada pela primeira vez na animao em 1932, no curta-metragem "Flowers and Trees" produzido pelos estdios de Walt Disney). A utilizao das folhas de acetato criou um novo conceito: as clulas de animao. Alm de ser possvel desenhar apenas um cenrio para uma cena animada e dar cor aos personagens, a tcnica permitia tambm que vrios personagens pudessem "atuar" na mesma cena, sem ter que ser traados repetidamente de uma folha para outra como antes. Agora, cada seqncia de acetatos seria para apenas um personagem em cena, o que possibilitou a criao de vrios nveis de clulas animadas dentro de um mesmo personagem: olhos, braos, mos etc. As clulas de animao permitiram economizar trabalho, sendo que s se moveriam as partes do personagem que fossem necessrias. Com isso, cada imagem impressa em um fotograma de filme, passava a ser construda, quadro-a-quadro, por vrias camadas de desenho, diferentemente do fotograma de cinema live-action da poca. Esse avano tcnico, com cada elemento ou personagem em uma seqncia de acetatos separada, permitiu a criao da diviso de trabalho organizada para a produo de um filme animado, levando contratao de uma equipe de profissionais a fim de se cumprir os prazos exigidos para terminar um filme, e revolucionando por completo o cinema de animao, elevando-o categoria de indstria do entretenimento. Este procedimento
- Processo de captao da cor em que obtida por uma combinao de negativos que registram as cores primrias (vermelho, verde e azul).
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rduo de produo da arte-final do desenho animado em folhas de acetato no iria sofrer nenhuma mudana essencial at o final dos anos de 1980, quando, na dcada seguinte, a pintura e a colorizao dos personagens passaram a ser feitas digitalmente, com a utilizao de softwares especficos de pintura e de tratamento de imagens.

1.1.2 - Surge o animador assistente

At os anos de 1920, o desenhista animador ficava responsvel por criar todos os desenhos necessrios para a iluso de movimento do personagem em cena, incluindo as animaes do que viria a ser chamado de efeitos especiais: lgrimas nos personagens, poeira, nuvens, fumaa, sombras etc. Basicamente, cada animador de um pequeno estdio executava, sozinho, todos os desenhos do personagem na cena que recebia do diretor. Apesar de estarem envolvidos no mesmo projeto, os animadores da poca no dividiam as responsabilidades na criao dos desenhos de um mesmo personagem em cena e, normalmente, no trocavam experincias entre si. Com a demanda cada vez maior por curtas-metragens de animao para entretenimento do pblico, exibidos antes de um filme em live-action nos cinemas, passou-se a exigir uma produtividade maior dos animadores a fim de entregar os curtas animados nos prazos estabelecidos pelo estdio para com os distribuidores das pelculas nas salas de cinema. Isso levou necessidade de ampliar a equipe de animao, o que j vinha sendo feito por empreendedores como John Bray, desde a dcada anterior. Faltava estabelecer ainda uma diviso de trabalho que propiciasse animar, com maior eficincia, um mesmo personagem em determinada cena. Devido ao crescimento do mercado de animao nos Estados Unidos que criada, na dcada de 1920, em Nova York, a posio do assistente de animao ou intervalador (inbetweener), nos estdios dos irmos Max e Dave Fleisher, responsveis pelas sries animadas de personagens como o palhao Koko (1920-1930), a sedutora Betty Boop (1930-1935) e o marinheiro Popeye (1930-1947). O animador Dick Huemer teria pedido um 14

assistente para ajud-lo a produzir mais e com qualidade, criando os desenhos extremos ou chaves (keys) de cada cena e deixando os desenhos intermedirios entre eles para serem preenchidos por um outro artista que cuidaria de completar a ao planejada pelo animador. Estava, assim, dessa maneira casual, inventado o entremeio e o intervalador, o ajudante ou assistente (WILLIANS, 2001, p. 48) no estdio de animao. Este processo de diviso de tarefas para cumprir, com melhor eficincia, os prazos estabelecidos pelos produtores e pelos distribuidores dos filmes, transformou a animao para cinema, definitivamente, num trabalho artstico criativo, cooperativo e organizacional como base para o sucesso comercial da empresa.

1.2 - Um novo estdio amadurece o processo de produo

Quem melhor representou a nova filosofia de produo em desenho animado foi o cartunista Walt Disney que chegou a Hollywood em 1923. Disney no possua os melhores animadores da poca e teve que contratar alguns profissionais mais experientes, vindos de Nova York, em plena crise econmica de 1929. Ele queria sofisticar as relaes de trabalho dentro do novo estdio, onde cada animador era estimulado a dividir suas descobertas com os outros artistas e no guardava seus conhecimentos s para si, como acontecia com os experientes animadores dos estdios concorrentes.

Animao , usualmente, um esforo de grupo, e cada um tem o estmulo de constante interao, ambos competitivos e cooperativos (onde so vivenciadas), todas as tenses e ansiedades, premiaes e o estmulo da produo em grupo. (WILLIAMS, 2001, p. 23).

Depois de experimentar com as primeiras sries de filmes mudos em curta-metragem, nos anos de 1920, que ainda estavam aqum das produes da poca, como a srie de desenhos do Gato Felix (1917), produzida pelo estdio do australiano Pat Sullivan, Disney sofisticou dois procedimentos de 15

trabalho em seu estdio, no final da dcada. Estes vieram a se tornar fundamentais para a melhoria da qualidade tcnica da animao. Primeiro, conseguiu que os animadores pudessem filmar seus desenhos com maior facilidade e, assim, ver o resultado de suas animaes. Segundo, Disney rapidamente reconheceu que havia maior vitalidade, imaginao e fora em cenas animadas em esboo com desenhos mais soltos e sem detalhes (rough animation). Assim, estimulou os animadores a desenhar com rabiscos e esboos, o que privilegiava a nfase no espaamento entre cada desenho para criar a iluso de movimento do personagem em cena. Dessa maneira, os animadores no precisariam mais se preocupar com os detalhes inerentes ilustrao dos personagens (roupas e acessrios) em todos os desenhos. Essa funo caberia, agora, a seus assistentes. Esta nova maneira de dividir o trabalho, utilizando o mesmo personagem, deixou os animadores livres para aperfeioar o estudo do movimento e ritmo, a fim de tornar a atuao mais convincente. Os animadores assistentes, por sua vez, ficaram com a incumbncia de ir alm das atribuies pedidas pelo animador Dick Huemer (de fazer os entremeios). Antes de criar os desenhos intermedirios dos personagens, deveriam limpar os principais desenhos esboados pelos animadores para outra folha de papel, com o objetivo de definir os detalhes sugeridos por estes. Assim, os assistentes poderiam se ater ao acabamento final de cada desenho e cuidar para que volume e proporo fossem mantidos durante toda a seqncia de desenhos. Atravs desse novo procedimento, os antigos intervaladores passaram a ser conhecidos como clean-up men, segundo JOHNSTON & THOMAS, no livro Illusion of Life, (1981, p. 39). S ento as cenas iriam para o departamento de pintura (ink and paint department) para serem reproduzidas em acetato, pintadas e, finalmente, filmadas. Filmar testes de cenas com mais rapidez possibilitou uma maior experimentao entre os animadores, estimulando a sugesto de idias entre eles e a troca de novas descobertas tcnicas para a animao. Essa dedicao refletiu-se tambm em novas realizaes tecnolgicas, como o primeiro desenho animado sonoro de sucesso Steamboat Willie, em 1928; o primeiro colorido "Flowers and Trees", em 1932; e na produo de efeitos de 16

profundidade tridimensional atravs da inveno da cmera multiplano, em 1935 - utilizada pela primeira vez no curta-metragem "The Old Mill", em 1937. Em 1931, visualizando a importncia do planejamento para um filme de animao, Disney contratou o primeiro artista de diagramao (layout man), com o objetivo de preparar as cenas tecnicamente, com seus enquadramentos e movimentos de cmera, para serem animadas pelo departamento de animao, com o intuito de absorver a linguagem cinematogrfica tambm em uma produo de desenho animado. Em 1932, com os novos prdios para animadores e laboratrio de som, iniciaram-se as primeiras aulas de arte e desenho ministradas noite, fora do horrio de trabalho, para aprimoramento daqueles profissionais que quisessem desenvolver suas habilidades artsticas. Com isso, o estdio atingiu uma organizao industrial madura o suficiente para buscar novos desafios, como "Os Trs Porquinhos (Three Little Pigs - 1933), em que Disney, finalmente, conseguiu desenvolver trs personalidades distintas em um filme de curta-metragem com sucesso. A busca incessante de Disney por uma atuao de personagens mais convincente e com personalidade levou o estdio a contratar, em 1934, professores (normalmente, animadores do prprio estdio) para ensinar as novas descobertas tcnicas da animao e aperfeioar o estudo do desenho de observao (trazendo profissionais de renomada escola de arte da Califrnia para palestras ou cursos). Eram aulas de desenho de figuras humanas, de animais, desenho linear e anlises do movimento, com a utilizao de filmes reais, analisando quadro-a-quadro pessoas e animais em movimento. Para estes programas de desenvolvimento e explorao artsticos, foram contratados o animador da Disney, Art Babbit, e o famoso instrutor do Chuinard's Art Institute da Califrnia (hoje California Institute of the Arts CalArts escola de animao patrocinada pela Disney), Don Graham, o qual tinha a misso de melhorar a qualidade dos desenhos dos artistas do estdio, mas acabou se envolvendo tambm no treinamento dos animadores. Walt Disney partia do princpio de que, para desenvolver tecnicamente a animao, dando aos personagens a sensao de peso e qualidade nos movimentos, era preciso conhecer e estudar como pessoas, 17

animais e objetos se moviam no mundo real. O estudo de anlises do movimento tornou-se importante para a evoluo tcnica da animao de personagens, indo muito alm de uma gag (seqncia cmica) atrs de outra ou de uma pose marcante de personagem, como maneiras de entreter o pblico (que eram os ingredientes e as frmulas usados na animao dos anos de 1920 para prender a ateno do espectador). Branca de Neve e os sete anes" j estava em produo em 1934 e ficaria pronto trs anos depois, dando incio aos longas-metragens de animao, seguido por "Pinocchio" (1940), que comeara sua produo ainda em 1936, "Fantasia" (novembro de 1940), "Dumbo" (1941) e "Bambi" (1942). Produes que correram paralelamente, tal o nvel de organizao a que chegou o imprio de Walt Disney nos anos de 1930 e 40. Esse perodo representou a chamada era de ouro da animao e teve seu trmino com a Segunda Guerra Mundial. Agora, "esta nova arte da animao tinha o poder de fazer a audincia realmente sentir as emoes de uma figura de cartum" (JOHNSTON & THOMAS, 1981, p. 15) e, alm disso, o personagem podia pensar e tomar decises com credibilidade. Nascia o american cartoon animation que, segundo Kit Laybourne, em seu The Animation Book, "estabeleceu a primeira audincia mundial para filmes animados" (LAYBOURNE, 1998, p. 171), desde os primeiros curtasmetragens aos ambiciosos filmes de longa-metragem da dcada de 1940, sedimentando a animao de personagens como um novo segmento dentro da indstria do cinema.

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2 - A EVOLUO DA LINHA DE "MONTAGEM" NA ANIMAO

A utilizao das folhas de acetato na etapa de finalizao dos desenhos, em 1915; a inveno do cargo de animador assistente, na dcada de 1920; e as mudanas no processo de animao introduzidas por Walt Disney, a partir de 1930, como a animao rough, seguida do clean-up dos desenhos, estabeleceram a criao de departamentos especficos para executar cada etapa no processo de produo de um desenho animado, principalmente em se tratando de um projeto para longa-metragem. natural a anlise do desenvolvimento da estratificao do trabalho no desenho animado com o conseqente surgimento de novas responsabilidades e funes, utilizando-se como exemplo, na maioria das vezes, o crescimento dos estdios de Walt Disney, nas dcadas de 1930 e 40. Entre 1937 e 1942, o estdio havia lanado cinco longas-metragens no mercado, com projetos extremamente ambiciosos tecnicamente. Isso no seria possvel sem o surgimento de uma rigorosa e organizada diviso de tarefas dentro da empresa, que chegou a ter mil artistas na produo desses filmes, antes da Segunda Guerra Mundial.

Walt Disney guiou o desenvolvimento e refinamento das tcnicas de animao em acetato: (...) seu sistema de produo em linha seqencial, sua diviso de trabalho e slida administrao logstica. Os filmes de longa-metragem da Disney so a ltima palavra em tcnicas de animao clssica (LAYBOURNE, 1998, p. 171).

A razo da evoluo dos procedimentos envolvidos para realizar um filme de desenho animado coincidir com os sistemas de produo adotados pelo estdio de Walt Disney, deve-se a dois motivos. O primeiro, de ordem tcnica, pelo fato dessa empresa ter buscado executar projetos simultneos que resultaram em filmes de longa durao em to curto espao de tempo com produes paralelas, alm da inveno de efeitos visuais e da adaptao de cmeras de cinema para a animao, transformando-as em uma nova e complexa ferramenta de trabalho, tal o nvel de sofisticao da chamada 19

cmera multiplana. O segundo motivo, como conseqncia, de ordem administrativa, pelo fato da evoluo desses departamentos e seus procedimentos terem se transformado em padro na linha de montagem de um filme de animao em escala industrial at os dias de hoje, sendo um curta, mdia, longa-metragem, ou uma srie para televiso. Mas antes de analisar a evoluo das etapas de produo de um filme animado, utilizando a estrutura de organizao do estdio de Walt Disney como exemplo, seria pertinente situar a origem de certos conceitos administrativos que influenciariam a produo de bens de consumo do mundo capitalista no sculo XX e, naturalmente, a indstria de animao, como: cargos e nveis hierrquicos, departamentalizao, organizaes formais e informais, estrutura, sistemas etc.

2.1 - Introduo a alguns princpios tericos da Administrao

Seria superficial descrever o desenvolvimento da arte do desenho animado enquanto surgimento de empreendimento conceitos industrial da Cincia sem da discorrer sobre o que alguns Administrao

amadureceram e ganharam forma no incio do capitalismo industrial, na tentativa de solucionar os diversos problemas enfrentados pelas empresas em crescimento da poca. No cabe aqui analisar todas as teorias administrativas e suas vertentes na influncia da formao das organizaes empresariais surgidas no incio do sculo XX, mas a anlise de alguns princpios tericos que vo permitir a estratificao de cargos administrativos e de suas relaes com o produto artstico, que culminaro na estruturao e crescimento de empresas da rea de entretenimento com produtos artsticos de sucesso, como a Walt Disney dos anos de 1930 e 40.

2.1.1 - Histrico da teoria administrativa

no final do sculo XIX e comeo do sculo XX que as idias e 20

teorias administrativas comearam a se concretizar na sociedade moderna. Com a Revoluo Industrial iniciada na Inglaterra nos sculos XVIII e XIX, principalmente a partir da inveno da mquina a vapor, da energia eltrica e do motor a exploso, surgiu uma nova concepo nas relaes de trabalho. Isso afetaria profundamente o sistema de produo de bens de consumo (produtos) do mundo moderno, com o surgimento do modo de produo capitalista, atravs da substituio do tipo artesanal por um tipo industrial de produo (CHIAVENATO, 1998, p. 33), dentre os quais, o surgimento da indstria de entretenimento no sculo XX. O avano tecnolgico, com a descoberta de novas formas de energia, e a conseqente aplicao destes progressos cientficos produo, juntamente com a ampliao de novos mercados, vo justificar o surgimento de organizaes, como a empresa moderna. Estes avanos vo levar, primeiramente, ao desenvolvimento do sistema fabril (CHIAVENATO, 1998, p. 30), em que a estrutura da produo artesanal na qual o trabalhador era o dono dos meios de produo e executava todas as etapas do processo com suas pequenas oficinas familiares substituda pelo operariado. Isso atravs da fuso dessas oficinas em fbricas, o que levou ao desenvolvimento da maquinaria automtica e da especializao do trabalhador, baseados na diviso do trabalho, para produzir com maior rapidez e qualidade, ao mesmo tempo reduzindo os custos de produo. este tumultuado contexto industrial, tecnolgico, social, poltico e econmico que permitiu o surgimento da teoria administrativa (CHIAVENATO, 1998, p. 39). Entendendo como organizaes, entidades sociais compostas por pessoas e recursos diversos, estruturadas para atingir metas ou a produo de bens durveis (no caso das oganizaes lucrativas ou empresas), seria natural entender que o crescimento desenfreado das fbricas, desencadeado pela Revoluo Industrial, iria resultar nas mazelas sociais geradas pelo sistema capitalista, que no cabe aqui analisar ou descrever. A desorganizao e o inchao dessas novas empresas no incio do sculo XX criaram, por isso mesmo, as condies para o surgimento de uma Cincia da Administrao, na busca de uma abordagem cientfica do planejamento produtivo que suplantasse a improvisao administrativa da 21

poca. Isso, aliado obteno de uma melhor utilizao dos recursos da empresa para desenvolver a sua competncia frente crescente competitividade entre elas. Nesse sentido, as teorias administrativas, fruto de diversas correntes do pensamento humano (como o liberalismo econmico, que serviu de base ideolgica para a independncia dos Estados Unidos), surgiram para permitir que as organizaes, lucrativas ou no, sobrevivessem ao caos em que se encontravam e passassem a se desenvolver. Assim, segundo Idalberto Chiavenato, em Introduo Teoria Geral da Administrao, a Administrao, enquanto cincia, viria para conduzir com racionalidade todas as atividades de uma organizao, atravs da diviso interna do trabalho, de modo a planejar, estruturar, dirigir e controlar esses recursos de maneira eficiente e eficaz, a fim de alcanar os objetivos propostos pela empresa. O conceito aqui que o administrador s alcanaria estes resultados eficientes, atravs da efetiva cooperao dos subordinados (CHIAVENATO, 1998, p. 6) dentro de determinada organizao. Cooperao esta que seria essencial para o sucesso de uma empresa de produo de desenho animado. No entanto, convm ressaltar que o autor tende a mitificar o ato de administrar. Chiavenato no aborda, por exemplo, o regime de cooperativas ou a participao em decises coletivas na administrao da produo, outras questes fundamentais durante o desenvolvimento histrico das organizaes industriais. Evidentemente, que o conceito de eficincia acaba sendo unilateral, ao justificar seus rendimentos apenas em favor dos acionistas da empresa. Essa Abordagem Clssica da Administrao passou a ser o modelo utilizado pelas empresas norte-americanas e europias nas quatro primeiras dcadas do sculo XX e, obviamente, por empresas da rea de entretenimento, como os estdios de desenho animado do perodo.

2.1.2 - As primeiras teorias administrativas

A chamada Abordagem Clssica era formada por duas correntes tericas, desenvolvida por engenheiros: a Administrao Cientfica, do norte22

americano Frederick Winslow Taylor (1856-1915), tambm chamada de Taylorismo, e que teve como principal expoente, o industrial Henry Ford (1863-1947) que aplicou estes princpios em seus negcios; e a corrente Anatmica e Fisiologista ou Teoria Clssica, desenvolvida por Henri Fayol (1841-1925), na Frana. Ambos buscavam eliminar o desperdcio da produtividade e o conflito de interesses entre patres e empregados, aumentando a eficincia da empresa por enfoques diferentes, mas complementares. Taylor estudava solues para aumentar a produtividade do operariado, buscando uma anlise cientfica e tcnica de como tornar esse processo mais eficiente. Ao analisar uma maneira de racionalizar o trabalho dos operrios, introduziu o Estudo de Tempos e Movimentos para eliminar os movimentos inteis e estudar o processo mais rpido e eficiente para executar uma tarefa, de modo a economizar tempo e aumentar a produtividade. Esse mtodo de execuo revolucionou a estrutura industrial da poca, levando diviso do trabalho e especializao do operariado na realizao de uma nica tarefa de maneira repetitiva e cclica. Isso gerou a linha de produo ou linha de montagem na indstria norte-americana: a matria-prima passa por uma linha mvel de produo, na qual cada operrio especializado executa seqencialmente sua tarefa especfica (CHIAVENATO, 1998, p. 60), com nfase na simplicidade para aumentar a eficincia e, assim, a produtividade, gerando maior lucro para a empresa. Para obter a colaborao do operrio nesse processo, foram desenvolvidos planos de incentivos salariais e prmios proporcionais produo. Atravs do Princpio da Exceo, Taylor props que as decises rotineiras relacionadas ao trabalho deveriam ser transferidas aos subordinados em uma organizao, ficando os superiores com a responsabilidade de resolver problemas no previstos no processo, ou seja, as excees da normalidade diria do trabalho. Assim, o operrio deveria sempre recorrer a um supervisor, em caso de qualquer ocorrncia imprevista na execuo de sua tarefa, o que justificava o conceito de Superviso Funcional, com diversos supervisores especializados em determinada rea. Esta estratificao de responsabilidades dentro de uma organizao 23

seria mais bem estruturada pelo francs Henri Fayol que estabeleceu a hierarquizao vertical quanto s funes administrativas da empresa, e a especializao horizontal quanto criao de departamentos dentro da mesma. Influenciada pelas antigas estruturas organizacionais militares e eclesisticas, a Teoria Clssica de Fayol concebe a diviso do trabalho pela diferenciao das tarefas a partir dos rgos que compem a organizao: departamentos, divises, sees, unidades; atravs de uma Cadeia de Comando que correlaciona as posies pela subordinao da autoridade: Presidente, Diretor, Gerente, Chefe, Supervisor e Operrio. Se a teoria de Taylor enfatiza a diviso das tarefas no nvel operacional, com a especializao do operrio para atingir a eficincia e produtividade; Fayol preocupa-se em atingir esta mesma eficincia por meio da forma de distribuio e disposio dos rgos componentes de uma organizao, com nfase na estruturao e relao interna destes rgos dentro da empresa. Por isso, a diviso do trabalho para Fayol estabelecida em dois sentidos: 1 - Vertical, para justificar a necessidade de comando por uma escala hierrquica de cargos, definindo os diferentes nveis de autoridade dentro de uma organizao, que diminua em responsabilidade e poder de deciso na medida em que se descesse por esta escala vertical, indo do Presidente da empresa aos seus subordinados: Diretores, Gerentes, Chefes e Supervisores. 2 - Horizontal, para garantir estabilidade empresa pela reunificao de pessoal executando o mesmo trabalho em uma rea nica dentro da organizao, atravs da especializao dos diferentes tipos de atividades em um mesmo nvel hierrquico por departamentos. Assim, o grau de eficincia de uma organizao seria medido pelo nmero de departamentos dentro da empresa. Surgia, dessa forma, o conceito de Departamentalizao, como um meio para se obter a homogeneidade de tarefas de cada rgo, atravs desta especializao horizontal. Entretanto, para assegurar a eficincia na produtividade atravs dessa estratificao vertical e horizontal do trabalho, Fayol e seus seguidores consideravam fundamental a Coordenao desses cargos e dessas 24

atividades diferenciadas em um esforo comum para harmonizar as relaes entre eles e garantir o sucesso da organizao. Frederick Taylor, por sua vez, mencionava o conceito de Cooperao entre empregados e empregadores para garantir prosperidade empresa; enquanto Fayol j citava o Esprito de Equipe, no sentido da unio em um mesmo objetivo como fora organizacional, como um dos seus Princpios Gerais da Administrao. Eles acreditavam que caberia administrao criar esse ambiente interno com seus empregados para sustentar a organizao como um todo, embora reduzissem a satisfao dos operrios s ambies materiais e financeiras, esquecendo-se da adaptao ao ambiente de trabalho e da convivncia em grupo como fundamentos das relaes humanas em qualquer organizao.

2.1.3 - A Importncia das relaes humanas na organizao

Este aspecto mais informal das organizaes foi ignorado pelas duas teorias pioneiras da Administrao, devido tendncia extremamente formal e racionalista de ambas ao estabelecerem como a especializao do trabalho deveria se dar em uma organizao lucrativa. A pretenso cientfica desse processo terico carecia de aplicao prtica sistematizada que pudesse comprovar alguns dos princpios defendidos por esses pioneiros, o que transformava em dogmas muitas das opinies defendidas por esses engenheiros da Administrao, principalmente quanto ao aspecto reducionista em relao a uma anlise das satisfaes humanas dentro de uma organizao empresarial. Havia uma necessidade de prescrever normas e estabelecer padres de conduta, na procura em sistematizar uma receita de sucesso para a atividade administrativa, o que, de uma maneira geral, caracterizou a Abordagem Clssica da Administrao como um sistema fechado de organizao, sem considerar a importncia e influncia do ambiente externo sobre o processo de produo de uma empresa. Essa viso mecanicista e simplificada do processo administrativo 25

seria combatida pela Teoria das Relaes Humanas, a partir da dcada de 30, nos Estados Unidos. Essa teoria foi desenvolvida por socilogos, como Elton Mayo, que buscaram uma viso mais humanstica, considerando tambm os desejos, a auto-estima e a adaptao social dos empregados na empresa, to importantes para aumentar a produtividade, quanto os incentivos salariais. Isso se deu, principalmente, depois da depresso econmica, gerada pela crise de 1929, e pelo crescimento do nmero de greves na indstria, o que levou a uma reavaliao dos conceitos dogmticos adotados at ento, atravs do desenvolvimento das cincias sociais, em particular, a Psicologia do Trabalho. Essa argumentao terica ganhou fora com a desmistificao de alguns princpios defendidos pela Teoria Clssica, como a exigncia de extrema formalidade e disciplina na execuo do trabalho para aumentar a produtividade, por exemplo. Experincias prticas realizadas entre 1927 e 1932 pelo Conselho Nacional de Pesquisas dos Estados Unidos e coordenada por Elton Mayo, a chamada Experincia de Hawthorne, uma fbrica do setor de componentes telefnicos em Chicago, demonstrou que um grupo experimental de operrios poderia produzir mais e com menor fadiga em uma situao informal de produo, sem a superviso constante dos superiores e com a disciplina forada e rgida de antes. O contato em grupo e a integrao social durante a produo tambm estimulavam a eficincia porque os empregados sentiam mais prazer na realizao de suas tarefas. A Teoria das Relaes Humanas foi importante por conceber a Administrao como uma cincia aplicada por normas sociais. Isso ampliou o estudo de motivao dos funcionrios de uma empresa para o mbito coletivo, apesar de ainda considerar as organizaes como sistemas fechados e de colocar em segundo plano as recompensas salariais em prol da interao social e auto-estima na empresa, o que gerou crticas com relao a uma certa finalidade manipulativa de suas idias em relao ao operariado pelos seus sindicatos e alguns tericos da Administrao. Portanto, sua viso administrativa, apesar de provar que um relacionamento mais informal entre os funcionrios no comprometia a eficincia produtiva de uma empresa, restringiu-se somente ao interior das 26

organizaes, desconsiderando a influncia de variveis externas, na tentativa de generalizar normas tericas para o sucesso administrativo tal qual o fez a Abordagem Clssica, apesar das recriminaes feitas a esta.

2.1.4 - Humanismo e eficincia

Somente com a introduo da Teoria Estruturalista, na dcada de 50, que se passou a estudar as organizaes levando-se em conta o ambiente em que elas estavam inseridas, buscando um equilbrio interno e externo entre o mtodo cientifico de produo juntamente com uma viso humanstica para o sucesso de uma organizao empresarial. Esta tentativa de sntese e de articulao entre o formalismo proposto pela Abordagem Clssica e a informalidade enfatizada pela Teoria das Relaes Humanas caracterizou uma viso mais totalitria na definio do que uma estrutura organizacional, tanto na sua prpria relao interna como no intercmbio com outras organizaes. Esta concepo, como um sistema aberto em uma dinmica interao com o ambiente, introduz as organizaes em uma nova estrutura na qual o todo maior que a soma das partes, semelhante ao conceito de Sistemas.

2.1.5 - Viso sistmica das organizaes

enfoque

sistmico

tambm

consiste

em

interpretar

as

organizaes relacionadas ao ambiente, tanto externo quanto interno. desse meio que se originam os recursos utilizados pelo sistema para serem transformados e processados pelas organizaes dentro de seus objetivos, produzindo bens e servios que retornam ao ambiente, onde os efeitos ou resultados deste processo so devolvidos ao meio externo e realimentados novamente (feedback) pelo sistema. Esse processo influencia novamente a entrada dos recursos (inputs) proporcionados pelo ambiente, que tinham sido previamente modificados em produtos (outputs), fechando-se um ciclo 27

dinmico para atingir naturalmente um equilbrio interno ou homeosttico (conceito de homeostasia, lanado em 1929, por Walter B. Cannon), representado pelo seguinte fluxograma:

Ambiente

Entradas

Processo

sadas

Ambiente

Feedback Realimentao Dessa maneira, Sistema poderia ser conceituado como uma associao de componentes de interdependncia que se relacionam constantemente para atingir um ou mais objetivos, absorvendo recursos do ambiente externo (input), processando-os internamente em seu ncleo e produzindo e fornecendo resultados (output) de volta para este mesmo ambiente, formando um todo organizado e nico. A concepo nova e abrangente dessas formulaes passou a dominar as reas cientficas e, conseqentemente, Sistemas passou a ser objeto de estudo tambm da Administrao. Essa Teoria Geral dos Sistemas surgiu no final dos anos 40, na rea biolgica, atravs do alemo Ludwig Von Bertalanffy, na tentativa de elaborar um conceito que abrangesse todas as reas do conhecimento humano (Biologia, Qumica, Fsica, Sociologia, Psicologia etc.) para proporcionar uma melhor interao entre as cincias. Assim, interpretando cada rea da cincia como um sistema aberto e interligado ao meio ambiente, uma descoberta em um ramo do conhecimento poderia e deveria influenciar os outros, numa viso holstica da concepo de mundo, formado por um conjunto de sistemas onde o todo mais importante que a soma das partes. Esse ciclo sistmico e dinmico aplica-se a qualquer atividade organizacional, inclusive s empresas de Animao, e serve como justificativa para explicar a principal falha das primeiras teorias administrativas (Administrao Cientfica, Teoria Clssica, Teoria das Relaes Humanas, 28

Teoria Estruturalista e outras): no tratar as organizaes como sistemas abertos em comunicao e constante intercmbio com o meio ambiente, j que, na realidade, no existem sistemas totalmente fechados para o ambiente interno, apesar desta viso ter sido iniciada com a Teoria Estruturalista. Alm de pressupor que as normas e princpios administrativos propostos por essas teorias seriam vlidos para qualquer tipo de organizao empresarial, numa tentativa de generalizar uma estrutura padro para todas as situaes existentes. Isso, quando se sabe, hoje, que a complexidade das organizaes est intimamente ligada ao ambiente externo e no suporta uma nica forma de modelo empresarial. Ou seja, cada caso possui variveis especficas e requer um tipo de enfoque terico, que o que prope a mais recente das abordagens sobre a eficincia e eficcia das organizaes administrativas: a Teoria Contingencial, uma tentativa de sntese de todas as abordagens, profundamente influenciada pela Teoria de Sistemas e uma natural evoluo desta.

2.1.6 - Teoria contingencial

Como no existe uma maneira ideal para estruturar e organizar uma empresa, os comportamentos organizacionais e estruturais so considerados variveis internas e dependentes em relao ao meio, enquanto o ambiente e a tecnologia so variveis independentes que impem estmulos e desafios s organizaes ou empresas. Desafios externos, no caso do ambiente, e internos, em se tratando da utilizao das inovaes tecnolgicas ou tcnicas dentro das organizaes, tecnologias estas que levam produo com uma maior eficincia, aprimorando cada vez mais a eficcia dos resultados ao entregar produtos nos tempos previstos, sem detrimento da qualidade, especialmente no caso de uma empresa de Desenho Animado. Da, o enfoque da Teoria Contingencial, surgida no incio dos anos 70, ser na tecnologia. Pode-se dizer, ento, que as organizaes, formadas pela combinao mtua de um sistema tcnico (recursos, tecnologia, diviso e coordenao) e de um sistema social (pessoas, grupos e seus 29

comportamentos), na busca incessante pelo equilbrio interno e externo, dividem-se em trs nveis organizacionais: 1 - Nvel Institucional, representado pelos proprietrios e diretores, que lida mais com a imprevisibilidade dos eventos externos, por se comunicar intrinsecamente com o ambiente. o nvel das decises, em que so planejados os objetivos que vo reger a vida das organizaes. Devido contingncia externa imposta pelo ambiente, este nvel mais elevado na escala hierrquica das organizaes caracteriza-se por um sistema aberto e sua eficcia est em tomar as decises ideais de acordo com as variveis externas, principalmente pelas condies de mercado. 2 - Nvel Intermedirio, representado pelos gerentes e chefes, responsvel por colocar em prtica os objetivos e decises propostos pelo Nvel Institucional no topo da organizao, captar e selecionar os recursos necessrios para serem produzidos pelo Nvel Operacional na base da organizao, cuidando para que os resultados ou produtos sejam executados no tempo previsto, divulgados e distribudos pela empresa de volta ao ambiente para serem, ento, colocados no mercado. A eficincia do Nvel Intermedirio est em gerenciar as decises vindas do topo e administrar a execuo das tarefas realizadas na base, mediando e traduzindo as informaes do sistema aberto complexidade incerta do ambiente exterior (institucional) para o sistema fechado (operacional), programado para executar suas atividades bem definidas. Por isso, este nvel gerencial deve ter uma flexibilidade maior para se adaptar constante imprevisibilidade do mercado, de modo a manter o equilbrio interno da organizao, necessrio para que a produo no Nvel Operacional acontea dentro dos prazos previstos. 3 - Nvel Operacional, representado pelos supervisores e operrios, encarregados de realizar as atividades bsicas e essenciais da empresa de acordo com os procedimentos planejados para serem executados com a melhor eficincia possvel, em que a rotina e a previsibilidade so essenciais, evitando, ao mximo possvel, a influncia do ambiente externo e, por isso mesmo, caracterizado como um sistema fechado de organizao. Se criatividade, cooperao e tecnologia so palavras chaves para a anlise de como funciona uma empresa de desenho animado, estes conceitos 30

e teorias administrativas que foram descritos evolutivamente so os alicerces para uma viso industrial, necessrios para se buscar uma compreenso mais completa e sistmica na produo de um filme tradicional de animao. Familiarizar-se com estes conceitos, torna-se importante para identificar que trabalhos artsticos em equipe, como um projeto em desenho animado, requerem tambm boa coordenao e diviso de responsabilidades competentes. A animao, enquanto indstria de entretenimento, est nitidamente relacionada com a gnese, aplicao prtica e desenvolvimento dessas teorias da administrao, ainda que o perfil da empresa de desenho animado tenha caractersticas prprias e peculiares que sero discutidas mais adiante. A idia fornecer ao animador ou futuro animador brasileiro um conhecimento geral do processo de produo da indstria para que este profissional possa entender seu papel e importncia dentro de uma equipe no nvel operacional de uma empresa de desenho animado, esteja ela situada no Brasil ou no exterior.

2.2 - Histrico da departamentalizao, cargos e tcnicas utilizadas na indstria de desenho animado

Os estdios de desenho animado, de uma maneira geral, tiveram que se expandir pela demanda de mercado, j na dcada de 1920, organizando-se, basicamente, numa estrutura departamental para possibilitar a diviso de trabalho na empresa (ver O incio da animao industrial). Essa estrutura foi se adaptando internamente, motivada pelas inovaes tecnolgicas de produo, e, externamente, pela crescente competitividade das empresas de animao em oferecer um produto final de melhor qualidade e de realizao mais eficiente. provvel que dentro do corpo estrutural deste tipo de organizao, os primeiros departamentos artsticos implantados, no nvel operacional, tenham sido os essenciais para uma empresa de desenho animado, alm dos departamentos administrativos: 31

a) um departamento para os animadores e seus assistentes; b) um departamento para a pintura nos acetatos; c) um departamento para a filmagem das camadas de acetatos; d) um departamento para a montagem dos negativos das cenas. A exigncia de produes simultneas para atender demanda de mercado pode ter incentivado a estruturao de um departamento para edio de cada filme produzido, levando necessidade de uma diviso de tarefas tambm neste setor. Um departamento que iria se tornar fundamental durante todas as etapas da realizao de um projeto em desenho animado, servindo aos demais departamentos artsticos como um reorganizador de cada processo produzido. Por outro lado, evidente que j existia o ilustrador ou pintor dos cenrios, mas nada mais complexo que justificasse ainda um departamento somente para a pintura das locaes onde se passaria a histria. Com o crescimento dos estdios de animao e com o surgimento de outros departamentos que se tornariam fundamentais para a concepo e prvisualizao de projetos mais ambiciosos, como os longas-metragens de animao, a reorganizao dos departamentos j existentes e a criao de novos estgios de produo se fez necessria, a fim de conceber os planos de trabalho e cumprir as metas e prazos estabelecidos para cada projeto em andamento. Foi assim que surgiram equipes diferenciadas num mesmo estdio, como por exemplo, no caso da Disney, para cuidar de cada projeto separadamente. A reestruturao de novas funes e cargos veio para atender as necessidades de cada projeto (alguns departamentos s existiam durante a produo de determinado filme). Na explorao pela tentativa de controlar melhor as fases de produo e de pesquisar novas possibilidades estticas e de narrativa para o desenho animado, a criao de determinado departamento levou conseqente reorganizao e ao surgimento de outros. Como num processo lgico de diviso de tarefas, constituiu-se uma espcie de linha de montagem industrial para a confeco de um nico produto animado para cada projeto. Numa analogia estratificao dos procedimentos industriais de 32

produo, as peas artsticas componentes do desenho animado vo sendo gradualmente montadas, atravs de um fluxo departamental de atividades e responsabilidades diferentes, mas complementares, visando o objetivo final: o filme acabado e pronto para a exibio pblica. Essa reestruturao departamental levou concepo dos cargos de supervisores artsticos de departamento (department supervisor), com o objetivo de explorar artisticamente o visual estabelecido para o projeto de modo que os artistas comandados por estes supervisores, pudessem desenvolver um s estilo como equipe. Esses procedimentos mantiveram-se atuais. Por isso, os supervisores so contratados pelo produtor e diretores do projeto, antes mesmo do incio da produo. Assim, podem se envolver na seleo de artistas para sua equipe e elaborar exerccios para o treinamento destes no estilo visual planejado pelo diretor (para maiores detalhes, ver A produo do desenho animado). Para garantir eficincia na produtividade de seu departamento, o supervisor planeja, juntamente com o coordenador de produo, como ser a distribuio do trabalho para os membros de sua equipe no nvel operacional da empresa. Nas reunies de produo, deve reportar aos diretores e produtor, os resultados artsticos obtidos e os problemas tcnicos enfrentados no departamento pelo qual responsvel. Esses supervisores so normalmente artistas mais experientes (no necessariamente os mais talentosos), responsveis por fiscalizar e aprovar a qualidade do trabalho executado por cada artista de seu departamento. Isso, obviamente, baseia-se no Princpio da Exceo, enfatizado pela Administrao Cientfica de Taylor, em que o cargo de supervisor justifica-se por uma responsabilidade maior, j que lida com a imprevisibilidade, na medida que delega aos artistas subordinados a ele tudo o que certo e previsvel na realizao do trabalho para obter a mxima eficincia dentro do departamento. Da mesma maneira, a direo dos filmes passou a ter dois ou mais diretores em um nico projeto de longa-metragem no nvel gerencial ou intermedirio da organizao. Naturalmente, para dividir uma responsabilidade maior em visualizar e coordenar todo o projeto, funcionando como um catalizador de idias entre os departamentos para que o projeto crescesse esteticamente durante a produo at se transformar em filme. 33

Esta estrutura usualmente montada para acelerar o processo de produo. Ela se d de vrias formas. Uma maneira simplesmente dividir as seqncias entre os diretores. Outra forma serve para designar departamentos diferentes para cada diretor, de acordo com a especialidade de cada um. Outro sistema prtico comum dividir as seqncias entre quatro ou cinco diretores com o foco principal na atuao ou animao. Esses diretores so chamados de diretores de seqncia. Neste caso, deve haver um supervisor geral de direo que supervisione o trabalho dos diretores de seqncia para assegurar que histria e animao funcionem em sua totalidade (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 81).

Com a diviso de equipes diferenciadas para cuidar dos projetos que comearam a ser desenvolvidos simultaneamente a fim de atender demanda de mercado, surgiu o cargo do diretor assistente para executar com melhor eficincia as tarefas provenientes do nvel gerencial para o nvel operacional da empresa. Sua funo: fazer cumprir as ordens mais tcnicas, de modo que o som, por exemplo, fosse montado pelo editor da maneira estabelecida pelo diretor do filme etc. Este esprito de cooperao entre diretores e departamentos passou a ser estimulado por Disney, para que as equipes competissem saudavelmente em busca de novas tcnicas e experimentaes em cada projeto em desenvolvimento. Entretanto, para tentar ordenar todo esse processo de criatividade, a fim de que o filme fosse entregue no prazo previsto, tornou-se necessrio a criao de cargos administrativos semelhantes indstria cinematogrfica. Estes cargos tornaram-se bsicos tambm nas empresas de desenho animado e ainda continuam fundamentais para o fluxo departamental de informaes de forma eficiente. Os coordenadores de produo (production coordinators) ou assistentes do gerente de produo (assistant production manager APM), por exemplo, atuam no nvel operacional da organizao e cuidam da instalao dos novos artistas contratados, fornecendo a eles todos os equipamentos necessrios para o incio da produo (materiais artsticos, cadeiras, mesas de desenho etc). Eles fazem a conexo dos supervisores de departamento e seus artistas com o gerente de produo, e tm a funo prtica de fazer cumprir as 34

metas estabelecidas, semanalmente, para cada artista, monitorando o desempenho destes e o fluxo das artes pelo processo de produo. Os coordenadores tm a responsabilidade de assegurar que estas artes sejam revistas e aprovadas pelos supervisores de departamento ou pelo diretor para manter o fluxo do trabalho eficiente pelos setores departamentais do projeto. Os coordenadores so auxiliados pelos assistentes de produo (production assistants PAs), normalmente estagirios encarregados das funes operacionais mais bsicas, responsveis pela reorganizao dos arquivos e cenas, captura das artes para a montagem do animatic (feita pelo editor) ou pelos testes de filmagem das cenas de animao (pencil tests). So tambm encarregados de assistir os artistas na aquisio de qualquer material de referncia para a animao (vdeos, livros, desenhos de outras cenas etc). Normalmente, esta funo ocupada por estudantes de animao ou estagirios de gerenciamento administrativo para filmes que ainda desconheam o processo de produo numa empresa de desenho animado. a experincia ideal para aqueles que pretendem seguir carreira nessa indstria porque permite uma viso geral do nvel de organizao necessrio para a realizao de um projeto de desenho animado em nvel industrial. As equipes de coordenadores e assistentes, e os supervisores e artistas de cada departamento so administradas pelo gerente de produo (production manager), responsvel por gerenciar em detalhe o oramento disponvel dentro do cronograma planejado pelo produtor e suprir o estoque de trabalho necessrio para que as quotas semanais de produo sejam alcanadas em cada departamento. Alm disso, o gerente tem certa liberdade administrativa, onde possvel exercitar um pouco de sua criatividade. Com a devida aprovao do produtor do filme, ele pode, por exemplo, contratar recursos humanos adicionais (artistas freelance) para acelerar a produo do projeto, de modo que seja possvel termin-lo no tempo previsto pelo produtor. O produtor associado (associate producer) cuida do aspecto geral das finanas e encarregado de coordenar, com o auxlio do gerente de produo, os mais de quatrocentos profissionais (do corpo administrativo e artstico) envolvidos na realizao de um projeto em desenho animado para cinema. O produtor do filme delega a seu associado as questes mais tcnicas 35

da administrao do projeto, como a projeo dos custos de financiamento e do nmero de horas necessrios para produzir cada seqncia de animao presente no storyboard. Se a projeo ultrapassar os dados do oramento previstos no plano de produo traado pelo produtor, de responsabilidade do produtor associado criar opes de corte de despesa, juntamente com o contador da produo, que possam facilitar a viabilizao de determinada seqncia do projeto. O produtor (producer) o chefe da produo, numa escala superior ainda no nvel gerencial, e o brao administrativo dos diretores do filme. Seu objetivo preparar o oramento (se ainda no tiver sido criado), elaborar o cronograma de produo, selecionar os diretores do filme com a superviso do produtor executivo entre os candidatos pesquisados pelo departamento de recrutamento (a contratao feita pelo departamento jurdico e financeiro), contratar as equipes administrativa (produtor associado, gerentes e coordenadores de produo) e artstica (esta, juntamente com os diretores) entre as pesquisas feitas pelas equipes de recrutamento, alm de auxiliar na criao de estratgias para licenciamento de produtos e campanhas publicitrias para divulgao do futuro filme. Ao cuidar dessas atribuies tcnicas que sustentam o projeto e de buscar solues criativas para quaisquer turbulncias que normalmente surgem durante as etapas de realizao, o produtor funciona como um importante alicerce para o trabalho dos diretores do filme, permitindo que estes tenham o caminho livre para realizarem artisticamente a viso proposta para o projeto.

O objetivo do produtor planejar e estruturar o nmero de pessoal necessrio, contratar a equipe, e determinar as datas de incio e fim do trabalho de cada um. Este produtor facilitador participa das decises criativas em cada fase da produo, juntamente com o diretor (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 24).

Assim, sua meta principal buscar o equilbrio ideal entre o impulso criativo e a excelncia tcnica no gerenciamento dos recursos disponveis durante todo o processo de realizao do projeto, guiando-o dentro dos limites do oramento e cronograma planejados, desde sua concepo at a entrega 36

do filme (incluindo o acompanhamento da divulgao na mdia e da distribuio para as salas exibidoras). E no topo da organizao, na esfera institucional, os produtores executivos (executive producers), responsveis pela administrao geral, pela aprovao final das etapas chave do projeto e pelas questes legais envolvendo a produo para lanar o filme no mercado. Nos projetos de animao para cinema e naqueles direcionados para vdeo (direct-to-video), esses executivos so os principais negociadores, normalmente encarregados de arranjar as fontes de financiamento e supervisionar a contratao da equipe principal, formada pelo produtor, diretores e escritores; alm do espao fsico para a produo, quando necessrio. Normalmente, supervisionam mais de um projeto ao mesmo tempo, embora sejam os responsveis diretos pelo nvel de qualidade negociado para o projeto e por sua entrega no cronograma estabelecido com o cliente. O organograma seguinte explicita, em seus respectivos nveis organizacionais, os principais cargos administrativos e artsticos presentes em uma empresa de desenho animado para cinema:

Cargos e funes
Presidente Produtor executivo
(financiamento)

Executivo de criao
(descobrir projetos)

Nvel institucional
Diretores
(coordenao geral artstica)

Produtor
(plano, oramento, cronograma)

Produtor associado
(finanas)

Diretor de arte
(superviso plstica)

Gerente de produo
(coordenao de todos os departamentos)

Nvel gerencial
Supervisores de departamento
(coordenao artstica de cada departamento)

Coordenadores de produo
(coordenao de cada departamento)

Artistas de departamento
(diagramadores, animadores, assistentes etc.)

Nvel operacional

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2.2.1 O desenvolvimento de um departamento para a histria

Nos filmes de animao dos anos de 1920, as histrias sustentavam a ateno da audincia por uma seqncia interminvel de piadas ou gags e no pelas mudanas de atitude do personagem ditadas pela histria. Alm disso, os primeiros personagens de sucesso da indstria, como o Gato Felix, tinham sido criados primeiramente em tiras de jornais, por animadores que eram, antes de tudo, cartunistas. Isso transformava a animao da poca em uma espcie de ilustrao em movimento, j que era comum a utilizao de elementos do universo dos quadrinhos, como bales de texto representando os dilogos; pontos de interrogao para um personagem em dvida; ou linhas pontilhadas para direcionar o olhar dos personagens em cena. O filme de animao possua uma linguagem limitada por ainda se apropriar de caractersticas desenvolvidas por outras estruturas narrativas, como a das tiras de jornal. Assim que os animadores comearam a dominar a iluso de como fazer um personagem passar por um processo de mudana de idias (e no mais por representaes grficas acima da cabea do personagem), como se ele tivesse vida prpria, principalmente a partir de 1930, os estdios puderam se concentrar em como se contar uma histria completa. Criar toda a complexidade de prender a audincia pelo ritmo e dramaticidade ditados pela histria e no por uma associao de seqncias cmicas, significava contratar mais roteiristas e desenhistas de histria (storymen) para se dedicar completamente s novas idias, com o objetivo de desenvolver histrias que cativassem a audincia, como nos filmes com atores do cinema norteamericano. Seria natural a concentrao desses artistas em um departamento de histria para aprimorar a elaborao de idias que pudessem evoluir para estruturas narrativas de influncia cinematogrfica em organizaes como a de Walt Disney. Ele mesmo chegou a declarar que a histria deveria ser considerada o corao da indstria e que "bons animadores podem transformar 38

uma boa histria em um grande filme. No h muito o que os melhores animadores podem fazer com histrias ruins" (DISNEY apud THOMAS & JOHNSTON, 1981, p. 79). Em 1931, um storyman da Disney, Webb Smith, teria sido o precursor na utilizao de storyboards (seqncia de painis desenhados em forma de quadrinhos, descrevendo a ao dos personagens em cada cena do filme) para pr-visualizar como seria contada a histria de determinado projeto embora alguns creditem que este processo tenha sido desenvolvido primeiramente no estdio dos irmos Max e Dave Fleischer, em 1930.

2.2.2 - Planejar passa a ser fundamental

Ainda no havia a necessidade de se criar um departamento s para o planejamento do filme e de suas cenas at os estdios de animao comearem a inserir a estrutura narrativa cinematogrfica, vinda do cinema com atores, tambm no universo do cartum. A criao de movimentos de cmera mais complexos para se buscar uma determinada atmosfera e suas relaes com os movimentos dos personagens em cena s seria possvel com um planejamento cuidadoso e minucioso de cada cena. Agora, movimentos de cmera eram tambm parte integrante da histria e ajudavam a cont-la, pois criavam ritmo e ao em um filme de desenho animado. A busca pelo foco na histria e no somente nas seqncias cmicas do filme, levaram ao refinamento na estrutura narrativa do cartum, e conseqente criao do departamento de layout (diagramao), em 1931, encarregado para: a) criao do tamanho, posio e planejamento tcnico dos movimentos de cmera; b) tamanho dos cenrios e dos personagens em cena; c) planejamento da iluminao e da composio das cenas e seus personagens para se contar a histria com maior profundidade, clareza e dimenso.

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2.2.3 - Cenrios mais complexos

O desenvolvimento do departamento de layout gerou a criao de cenrios (backgrounds ou BG) maiores e muito mais complexos que antes: maior nmero de detalhes e objetos em cena, nveis diferentes de cenrios para uma mesma cena, o que justificava a organizao de um novo departamento para pintar os cenrios desenhados e diagramados pelos artistas de layout. Os ilustradores de cenrios ficariam agora incumbidos de executar seu trabalho de acordo com as instrues passadas pelo departamento de diagramao. A prpria produo de um desenho animado de longa-metragem pedia um nmero de ilustradores maior que deveriam se organizar para manter o mesmo estilo de pintura e cores para todas as locaes criadas onde se passaria a histria do filme. Essa proposta de iniciar projetos de animao em formato de longa-metragem para cinema era impulsionada tambm pelo crescimento do mercado. Com o desenvolvimento da produo paralela de vrios projetos simultaneamente e da qualidade artstica dos cenrios, vai se estruturando um departamento somente para a pintura dos mesmos (background departament). O pice desse momento de transio e amadurecimento dos filmes animados se d com o curta-metragem da Disney "The Old Mill", ganhador do Oscar de 1937. Neste filme de quase dez minutos, que narra a histria de uma tempestade sobre um velho moinho de engenho e seus efeitos sobre os animais em apenas uma noite, ntida a mudana de foco na narrativa e a sugesto de que o desenho animado poderia ir bem mais longe como forma de arte, no se atendo apenas s situaes engraadas criadas pelos personagens, e, o mais importante, ainda cativando a ateno do espectador.

2.2.4 - A evoluo da animao de efeitos especiais

Alm das evolues tcnicas, como o uso da cmera multiplana 40

para dar maior profundidade de campo s cenas, "The Old Mill" apresentava uma srie de efeitos especiais que criavam a iluso de chuvas, raios, poeiras e nuvens com beleza e eficincia. A animao desses efeitos, em sua maioria fenmenos da natureza, como fogo, gua, fumaa, s foi possvel devido criao de um departamento para a animao de efeitos especiais (effects or FX animation department) que tambm passaria a cuidar da animao de sombras, lgrimas e brilhos nos prprios personagens. Antes, todos estes efeitos eram desenhados e animados pelo mesmo animador que trabalhava com personagens. Observando as aes rpidas de pessoas, animais e objetos em filmes reais que eram usados como referncia para estudar o movimento, os animadores notaram que estas aes, vistas fotograma por fotograma do filme, tinham borres (blur) na imagem. Fascinados com o efeito, os animadores passaram a representar esses borres ou rastros de movimento em seus desenhos a lpis, que seriam traados pelo departamento de pintura (normalmente com pincel seco) e passaram a ser chamados, obviamente, de speed lines. Este tipo de tcnica era observado em filmes de vrios estdios, incluindo a Warner Brothers Cartoons dos anos 1940. Todos experimentavam com os efeitos produzidos por esse tipo de animao, at que sua crescente utilizao nos filmes levasse Walt Disney a criar o departamento de effects animation para unificar a aparncia e controlar a qualidade da animao de efeitos especiais no comeo dos anos de 1930, ao mesmo tempo em que diminua a sobrecarga dos animadores de personagens, que antes eram tambm encarregados de animar esses efeitos naturais. A animao de objetos e fenmenos da natureza podia agora ser mais explorada e pesquisada, ainda que estivesse, normalmente, subordinada animao de personagens. O trabalho produzido pelos animadores de efeitos especiais tambm era, assim como a animao de personagens, copiado, desenho por desenho, para as folhas de acetato no departamento de pintura, antes de serem fotografados quadro-a-quadro pela cmera no departamento de filmagem. O pice desse tipo de animao, iniciado com o curta The Old Mill, foi experimentado no terceiro longa-metragem da Disney, Fantasia (1940), principalmente nos diversos nveis da animao sofisticada de fogos, erupo de vulces, lavas, 41

sombras, gotas e gua, baseada em estudos de filmes reais e experimentos em laboratrio de como essas coisas se moviam.

2.2.5 - O departamento de efeitos visuais

A contratao de mecnicos e engenheiros para construir a cmera multiplana, seguida das experimentaes tcnicas visualizadas em "The Old Mill", como a utilizao de truques de cmera e iluminao para criar brilho e urea em personagens e objetos, filtros de cor e efeitos diversos, conseguidos com diferentes exposies de cmera, acabaram criando, naturalmente e como conseqncia, o departamento de efeitos visuais (special effects department)6. Esses profissionais de formao mais tcnica acabaram sendo absorvidos tambm pelos departamentos de filmagem e de som, j que artistas, geralmente, no se adaptavam ao grau de concentrao e organizao exigidos nestes departamentos quando l estagiavam (o estgio era exigido por Walt Disney quando contratava um novo artista para educ-lo no processo de produo e comeava no departamento de filmagem. Mas os resultados catastrficos acabaram levando o estdio a abandonar o treinamento prtico desses artistas pelos departamentos mais tcnicos).

2.2.6 - Departamentos provisrios

Devido ao nmero cada vez maior de artistas que eram contratados para suprir as demandas da produo, principalmente nos departamentos que exigiam mo-de-obra crescente para criar a seqncia de desenhos que seria apreciada na tela de cinema, como o de animao e de pintura, houve a necessidade de se estabelecer um pequeno departamento para unificar e
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- Disney criou esse departamento para reproduzir os truques de cmera e montagem comuns aos da indstria de cinema live-action. Embora a traduo correta seja departamento de efeitos especiais, neste estudo, para no haver confuso, adotou-se o termo efeitos visuais uma vez que, aqui, aquele termo se refere animao de efeitos especiais. Atualmente, segundo o livro Producing Animation (2001), esses termos (special e visual) so colocados como sinnimos para a animao de efeitos especiais.

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padronizar o visual de cada personagem para ser desenhado por todos esses diferentes artistas exatamente da mesma maneira: o departamento de modelo de personagens (character model department). J na metade da dcada de 1930, este departamento era responsvel pela produo das chamadas model sheets ou pginas com o modelo dos personagens desenhados de todos os ngulos para que os animadores e seus assistentes tivessem uma viso tridimensional do personagem que iriam animar. Na busca incessante por esta compreenso espacial, o departamento chegou, inclusive, a contratar dois escultores para criar pequenas peas de argila de cada personagem para serem estudados de todas as posies pelos animadores. Essas esculturas eram tambm pintadas, segundo o modelo de cores de cada personagem, e foram bastante teis para produes ambiciosas como Fantasia, que teve uma quantidade complexa e variada de personagens. Estes procedimentos (produo de model sheets e at esculturas com o modelo das figuras que seriam animadas) tornaram-se padro na animao de personagens para cinema at os dias de hoje, apesar do departamento de modelo de personagens ter sido desmontado por Disney, aps a Segunda Guerra, devido aos cortes de custos gerados pela difcil situao econmica mundial.

2.2.7 - A animao assistente

A crescente contratao de profissionais para serem treinados pelo estdio-escola de Walt Disney nos anos de1930 e a criao de personagens de construo cada vez mais complexa e sofisticada em relao aos personagens de concepo bidimensional da dcada de 1920, aliados constante demanda por projetos que comearam a ser produzidos simultaneamente, levaram a uma natural estratificao do departamento de animao (animation department), que antes era formado pelos animadores e seus assistentes ou intervaladores (inbetweeners). Estes ltimos haviam sido introduzidos na indstria atravs dos estdios dos irmos Max e Dave Fleisher na dcada de 1920, em Nova York. Porm, o sistema estabelecido por Disney, no final daquela dcada, havia introduzido uma nova funo ao intervalador (inbetweener): copiar novamente os desenhos extremos ou principais da ao 43

feitos pelo animador com a linha e forma finais, acrescentando os acessrios adjacentes aos personagens, para, ento, criar os desenhos intermedirios entre esses (que antes era a nica funo do intervalador), necessrios para tornar o movimento mais fluido e natural. Isto tudo levou ao surgimento de um departamento s para a intervalao dos desenhos (inbetween department), que se desdobrou do animation department para facilitar a coordenao e organizao das etapas dentro da unidade de animao. Esse novo sistema de produo introduzido por Disney, no s melhorou qualitativamente a animao de personagens, como acabou criando uma nova funo dentro da indstria: o assistente de desenhos chave ou extremos (key assistant), ou seja, um animador assistente mais experiente, que ficaria responsvel por redefinir os desenhos dos animadores para, ento, pass-los para os intervaladores (inbetweeners) completarem a ao planejada em determinada cena. Assim, os assistentes passaram a ter a funo de colocar os desenhos do animador no modelo final antes de fazer os entremeios entre esses, alm da responsabilidade de treinar os novos artistas contratados, o que levou a uma nova estrutura dentro do departamento de intervalao (inbetween department) com a formao de uma equipe com hierarquia e funes. O departamento estratificou-se em pequenas unidades responsveis por fazer todos os desenhos de uma determinada cena. Cada unidade, por sua vez, possua uma equipe composta de: a) um key assistant, com experincia para pequenas correes e mudanas nos desenhos do animador, alm de completar a animao; b) um segundo assistente, ainda em treinamento, para completar os desenhos chaves ou principais (keys) do animador; c) um breakdown artist, um intervalador mais experiente para fazer os desenhos intermedirios mais complicados ou sofisticados da ao; d) finalmente, o antigo e pioneiro cargo do intervalador, que agora acumulava tambm as funes operacionais de um assistente de produo (production assistant) para o departamento, alm de completar os desenhos restantes da cena. O intervalador, como aprendiz, teria que levar sugestes 44

para a correo de um layout, enviar a cena pronta para ser filmada, entregar o teste filmado para o editor montar com as outras cenas-teste do filme etc. Seria natural que esse departamento passasse, ento, a se chamar departamento de animao assistente (assistant department) e no mais apenas intervalao (inbetween department). Agora, os novos contratados para animar, teriam que comear primeiro no departamento de animao assistente, inicialmente como intervaladores (inbetweeners), para apreender os fundamentos bsicos sobre como mover personagens. Fundamentos que tinham sido descobertos pelo estdio e ainda estavam em constante explorao e desenvolvimento de novas tcnicas. S ento, poderiam ser promovidos na escala hierrquica, chegando a assistentes (key assistants) dentro do departamento. Depois de conhecer e passar por todas as fases da diviso do trabalho dentro do departamento de animao assistente, aqueles profissionais que quisessem realmente animar, teriam, agora, treinamento suficiente para pleitear o cargo de animador (animator), indo para o departamento de animao ou estabelecendo-se como um bom animador assistente (key assistant). Mais tarde, aps a Segunda Guerra Mundial, o corte de gastos e produo em quase todos os departamentos, levou adoo de um novo procedimento denominado touch-up, em que o departamento de animao desenhava os personagens com mais detalhes e cuidado o suficiente para seus assistentes apenas retocarem os desenhos e s, ento, mand-los ao departamento de pintura. O procedimento antigo, com um controle maior e mais sofisticado na criao dos desenhos, seria utilizado apenas nas cenas mais importantes de cada seqncia do filme.

2.2.8 - A nova estrutura do departamento de animao

O departamento de animao tambm passou por evoluo semelhante. O processo de produo introduzido pelo estdio de Walt Disney, no final dos anos de 1920, chamado de rough animation, deu liberdade criativa aos animadores para experimentar com desenhos esboados, ainda sem 45

detalhes, privilegiando a movimentao e a atuao das figuras animadas em cena, j que os assistentes ficariam encarregados de traar estes desenhos novamente para outra folha e criar a forma final dos personagens, colocandoos no modelo a ser visto no filme. Entretanto, com a nova situao estabelecida pelo ps-guerra que desencadeou o fim do profissional extremamente especialista e com o fechamento de alguns departamentos, Disney passou a exigir cada vez mais do departamento de animao, a responsabilidade de carregar a emoo em seus filmes. Ainda no comeo dos anos de 1940, em plena guerra, foi criado um conselho, o Animation Board, com o objetivo de ajudar a gerenciar o departamento de animao. Era preciso continuar se aprimorando, por isso, os membros desse conselho estavam determinados a estabelecer o que um animador deveria ser e de que maneira ele poderia ser usado mais produtivamente (JOHNSTON & THOMAS, 1981, p. 159). Em 1950, o conselho passou a ser composto por nove supervisores de animao, que iriam ser fundamentais para o tipo de entretenimento planejado na animao e, principalmente, pela maneira como este trabalho seria desenvolvido no departamento. Assim, cada supervisor ficou responsvel por um time de at oito animadores sob sua tutela e tinha como objetivo, ajudlos a desenvolver o melhor caminho para animar as cenas e treinar os menos experientes, alm da flexibilidade de fazer ajustes e acrescentar mudanas depois da cena ter sido entregue pelo animador. Com os supervisores de animao, veio tambm um novo avano no processo de animar, que privilegiava o relacionamento entre os personagens. Os animadores deveriam agora animar todos os personagens de sua cena, o que trazia maior liberdade para experimentar, com suas prprias idias, como os personagens deveriam se relacionar uns com os outros. Antes desse processo, cada animador ficava responsvel por um nico personagem em cena, o que, muitas vezes, restringia o seu trabalho, porque dependia da atuao de outros personagens, os quais no tinha animado. Por isso mesmo, o animador ficava um pouco perdido em relao ao papel de seu personagem em cena e de como faz-lo reagir com os outros. Esse novo mtodo obrigou os animadores a observarem melhor as 46

relaes humanas do cotidiano, especialmente quando tinham que animar dois ou mais personagens numa mesma cena. Evidentemente, esse processo passou a ser usado por vrios estdios de desenho animado desde ento e prevalece at hoje como padro na indstria, salvo em cenas de uma produo para cinema em que os dois personagens principais interagem, ambos conduzindo e dividindo a ao da cena. Neste caso, cada supervisor ou animador ficaria com a tarefa de desenvolver apenas o personagem pelo qual responsvel no filme, dividindo uma mesma cena com outro animador, principalmente em se tratando de uma seqncia importante para a compreenso da histria. Normalmente, o personagem que conduz a ao numa cena entre dois personagens o que ser animado primeiramente.

2.2.9 - Evoluo das tcnicas de pintura

O departamento de pintura (ink and paint department) era a etapa final da produo, antes dos acetatos serem fotografados um a um por uma cmera apropriada no departamento de filmagem para se criar a magia do desenho em movimento. Normalmente, era composto por homens, mas Disney resolveu colocar somente mulheres no departamento, devido ao cuidado minucioso para reproduzir e pintar em folhas de acetato cada desenho criado na animao. As folhas transparentes do acetato permitiam que se traassem as linhas de contorno do personagem na frente da folha e que se preenchesse com tintas opacas por de trs da mesma. Com os primeiros filmes coloridos, a aparncia dos personagens passou a ficar pesada na tela, pois a linha de contorno era pintada de preto. Por isso, acabou sendo desenvolvida uma tcnica chamada self-ink-line que consistia em pintar a linha de contorno da figura com a mesma cor da pele ou da roupa, apenas com um tom mais escuro do que a cor de preenchimento daquela rea, o que abriu novas possibilidades de se pintar um personagem de cartum. Esse processo integrava melhor as cores com as linhas de construo dos personagens. Com a pintura de cenrios mais realistas, resolveu-se experimentar tambm com crayons de cera, adicionando-os em cima da rea de cor dos acetatos para criar maior volume na forma das figuras pintadas em relao aos cenrios. Esta tcnica, 47

denominada de blend, era usada, principalmente, para realar a cor das bochechas ou acrescentar uma pequena mudana de tom dentro da rea pintada no personagem. Todos esses processos de pintura j seriam usados em "Branca de Neve e os Sete Anes" (1937) e, principalmente, nos filmes seguintes, como "Pinocchio" (1940)7 ou o ambicioso Fantasia (1940). Muitas das inovaes tcnicas de efeitos especiais foram tambm executadas pelos supervisores do departamento de pintura, enquanto o resto da equipe estava ocupada, copiando os desenhos para os acetatos, sem tempo para experimentar. Os famosos caminhos de brilho do p das fadas, que eram animados pelo departamento de efeitos especiais (effects animation department), foram transpostos pelo departamento de pintura (ink and paint department) para os acetatos, buscando representar efeitos de luz, como um enxame de vaga-lumes, e podem ser conferidos em filmes como Fantasia (1940), Peter Pan (1953) e A Bela Adormecida (Sleeping Beauty - 1959).

2.2.10 - A tcnica de xerox agiliza o processo de pintura

Essa

equipe

do

departamento

de

pintura,

extremamente

especializada, teve que se desfazer com os cortes do ps-guerra. Quatro anos depois, o objetivo era procurar melhores caminhos para atingir os mesmos resultados que tinham custado tanto tempo e esforo. Na busca de procedimentos mais baratos e rpidos, a primeira preocupao era a de livrar as profissionais do departamento de pintura do tedioso processo de traar novamente as linhas de contorno dos desenhos a lpis, criado pelos animadores e seus assistentes em papis brancos, para o acetato mo (hand-inking cels). Desse modo, poderiam dedicar seu tempo apenas para pintar o interior dos personagens e para criar outros efeitos de cor. Ao mesmo tempo, os animadores e assistentes procuravam uma maneira de duplicar sua
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- Essa produo chegou a ter, inclusive, um departamento (airbrush department) s para aplicar a tcnica de airbrush sobre os acetatos, utilizando mais de vinte profissionais, embora s tenha existido durante a realizao desse filme.

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prpria linha no acetato, pois as linhas traadas mo, por mais que fossem reproduzidas cuidadosamente, nunca tinham a mesma vitalidade do original. Assim, no final dos anos de 1950, uma grande mquina de xerox foi adaptada para copiar os desenhos dos animadores e assistentes direto para os acetatos e, ento, criou-se o departamento de xerox (xerox department). Era como uma volta aos anos de 1920, antes dos refinamentos da pintura, pois as tintas coloridas para pintar o contorno das figuras no funcionaram bem com o xerox. Acabou-se por assumir o preto como a linha xerox dos personagens e cenrios coloridos em filmes como Os 101 Dlmatas (101 Dalmatians, 1961) que criou um estilo prprio na dcada de 1960. J em Bernardo e Bianca (The Rescuers, 1977), buscou-se um tom de cinza para o contorno das figuras e cenrios, o que suavizou e integrou melhor os traos de personagens mais delicados com suas cores.

2.2.11 - A utilizao do vdeo-cassete

Ainda em 1977, um novo sistema para agilizar os testes de animao a lpis (pencil test) foi introduzido, atravs de um aparelho de vdeocassete para captura de uma imagem de cada vez, o que eliminou o antigo e demorado processo de filmar os testes das cenas animadas em pelcula. O vdeo-cassete, para monitorar os testes de desenho animado, passou a ser fundamental na indstria, por permitir uma visualizao rpida das cenas em desenvolvimento no departamento de animao com custos menores do que a antiga revelao de filmes, o que permitia tambm maior experimentao com o movimento dos personagens pela facilidade de se testar uma cena diversas vezes, e s seria substitudo na dcada de 1990, com a utilizao de softwares especficos de computador para este fim. O departamento de xerox dominou o processo de finalizao em acetato durante as dcadas de 1970 e 80, ajudando a cortar custos, com a economia, por exemplo, dos ciclos de caminhada na animao, porque os desenhos poderiam ser reduzidos proporcionalmente em xerox quando um personagem caminhava para longe da cmera. Os cortes de gastos na 49

indstria do desenho animado para cinema se refletiu tambm na qualidade tcnica da animao dessas dcadas, que se estagnou em frmulas e propostas estticas se comparada com a experimentao estilstica de filmes como Fantasia (1940), A Bela Adormecida (1959) ou Os 101 Dlmatas (1961), principalmente aps o falecimento de Walt Disney na segunda metade dos anos de 1960.

2.2.12 - O departamento de filmagem

O desenho animado no poderia existir tecnicamente sem trs premissas bsicas: a criao de todos os desenhos seqenciais para se criar o movimento; uma cmera de cinema para filmar estes desenhos individualmente, transformando-os em imagens flmicas; e a edio destes rolos de filme para construir a narrativa. Evidentemente que a etapa seguinte, como no cinema de atores, seria a de projetar essas imagens com uma velocidade constante para se criar a iluso de movimento. Muitos mtodos foram testados para registrar as folhas de papel e de acetato utilizadas para animao de modo a ficarem no mesmo lugar para serem desenhadas, pintadas e, depois, fotografadas. A soluo encontrada foi perfurar os papis para se encaixar nos pinos de uma barra de metal. Esse sistema tornou-se padro na indstria do desenho animado e continua a ser utilizado at hoje. Foi assim que os pioneiros da animao construram sua prpria estrutura para colocar a cmera de cinema em uma posio que pudesse registrar os desenhos com facilidade. Com a inteno de fotografar cada desenho individualmente sobre uma mesa plana, optou-se por suspender a cmera verticalmente para focalizar a rea onde estariam os desenhos. A partir dos anos de 1920, com a utilizao de dois homens para filmar uma nica cena, porque a cmera ainda tinha que ser movida manualmente, surgia o que se poderia chamar de departamento de filmagem. Gradualmente, melhoramentos tcnicos viriam com a automatizao dos movimentos de cmera e a contratao e treinamento de pessoal especializado para executar o servio. 50

O departamento de filmagem (camera department) ficava com a rdua tarefa de registrar todos os nveis de acetatos criados pelo departamento de pintura em pelcula. Estes diversos nveis de acetatos, necessrios para compor e dar vida cena, eram fotografados um quadro de cada vez pela cmera, manipulada do com preciso pelos extremamente de tcnicos organizados de cmera profissionais (cameramen). O desenvolvimento desse departamento ao longo da histria coincide com a prpria evoluo dos equipamentos de filmagem para desenho animado. Walt Disney continuava tendo idias para sofisticar os efeitos de cmera na busca de uma maior flexibilidade para se criar movimentos cada vez mais complexos. No final dos anos de 1930, engenheiros contratados por ele criariam a cmera multiplana para obter maior profundidade de campo sobre os movimentos de cmera no desenho animado. Os inmeros e complexos movimentos tinham que ser calculados por engenheiros e o demorado processo de filmagem envolvia at cinco ou seis homens o que levaria criao de um outro departamento, o planejamento de cenas (ver o sub item Novas tecnologias reestruturam a organizao interna, frente). A operao cara e extremamente complicada da cmera multiplana, em que cada nvel da cena se movia a uma velocidade diferente, alm dos efeitos de exposio mltiplas, que obrigavam uma cena a ser filmada diversas vezes com o filme sub-exposto para se chegar ao resultado planejado, demorava dias para ser concretizado. Com o passar dos anos, era natural que este aparelho complicado passasse a ser usado com menor intensidade devido aos cortes de custos a partir da segunda metade do sculo XX. Buscando os mesmos efeitos por menos dinheiro, foram departamento, denominados

descobertos novos processos para simular a profundidade de cena criada pela cmera multiplana, utilizando os servios do departamento de efeitos visuais (special effects department) na revelao dos filmes em laboratrio. O efeito que mais se aproximava, era o chamado bi-pack, em que personagens e cenrios eram fotografados em filmes diferentes pelo departamento de filmagem, para, ento, serem combinados em uma mesma cpia no laboratrio de revelao. Nos anos de 1960, a estrutura da cmera para desenho animado 51

continuava gigante e cara. Era uma verso mais simplificada da antiga multiplana, mas possibilitava movimentos to variados que raramente seriam utilizados ou previstos pelo departamento de layout. No incio da dcada de 1980, o complexo da cmera para animao passou a ser totalmente automatizado por computador e possibilitou que cada nvel de animao fosse movimentado com o simples apertar de um boto.

2.2.13 - A importncia do som na animao

Com o surgimento do som na indstria do cinema, em 1927, Walt Disney planejou rapidamente absorver a nova tecnologia tambm nos filmes de desenho animado, embora ningum soubesse ainda como sincronizar as imagens em movimento do cartum com os beats das notas musicais. Era fcil improvisar uma pea musical para um filme j completo, mas marcar previamente em que tempo ocorreriam os acentos da msica para criar os desenhos com sincronia, consistia em um universo inteiramente novo para a animao. Como o filme era projetado a uma velocidade constante de 24 imagens por segundo, buscou-se uma maneira de determinar o quanto de msica seria ouvido para cada segundo de filme. dessa pesquisa e explorao que se formou o departamento de som (sound department). Msicos foram contratados e comearam a trabalhar intimamente com o diretor de cada projeto em desenvolvimento para planejar todo o filme antes que o departamento de animao recebesse qualquer cena para animar. Esse procedimento de cooperao entre animao, msica e, naturalmente, dilogos antes do filme ser produzido, tornou-se modelo na indstria do desenho animado desde ento. Os prximos passos seriam a criao das canes temporrias (temporary tracks) pelos msicos e a gravao das vozes guias pelos atores (ou pelos prprios artistas de histria, s vezes por alguns dos diretores), uma espcie de trilha sonora8 teste que
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- Compreendendo trilha sonora como o conjunto das diversas camadas compontentes do udio para animao: dilogos, locues, canes, partituras musicais especialmente compostas para o projeto, silncios e efeitos sonoros ambientes (rudos de ventos, fogo, chuva etc.), alm dos sincronizados com a ao dos personagens (rudos de objetos, passos etc.).

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seria usada como referncia para o diretor ou editor marcar o tempo para os animadores iniciarem a produo dos desenhos de acordo com estes beats sonoros temporrios. A vantagem desse processo de produo estava no fato de as idias continuarem progredindo. O animador no ficava totalmente restrito ao tempo da msica, j que ainda no se tratava do som finalizado, e poderia at sugerir novas atitudes ao personagem, ainda que soubesse que o tempo da cano alteraria muito pouco, quando fosse gravada definitivamente. Na verdade, era essa cooperao de sugestes entre os departamentos de histria, som e animao que resultaria no som final do filme e uma das virtudes do processo de produo do estdio de Walt Disney. Quando uma cano guia era gravada, o storyman podia comear a desenvolver o storyboard da seqncia musical, adaptando as idias sugeridas pela cano para o ritmo da msica ou propondo mudanas que desenvolveriam a trilha sonora musical e, conseqentemente, a animao para um novo direcionamento diante do que havia sido planejado. Isso era fundamental como pr-produo antes de se comear a animar e tornou-se um procedimento sistematizado dentro da indstria do desenho animado.

2.2.14 - O departamento de efeitos sonoros

Da mesma maneira, com o advento do cinema sonoro, os sons de passos dos personagens, portas se abrindo, vidros se quebrando e os mais variados rudos passaram a ser to importantes quanto a trilha sonora musical. Esses barulhos davam credibilidade ao que se passava na tela e aos movimentos dos personagens desenhados em papel. Por isso, foi criada uma equipe especialmente para inventar esses barulhos que passaram a ser catalogados em uma biblioteca de som para servir de referncia aos outros projetos em andamento, com diversos tipos de tosses, espirros, tiros etc. Este passou a ser o departamento de efeitos sonoros (sound effects
Pretende-se, aqui, utilizar, para distino dos elementos da trilha sonora musical, a palavra canes, para os nmeros musicais interpretados por artistas, e o termo trilha musical (ou partituras musicais) para as composies orquestradas para ambientar e envolver o espectador com a histria.

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department) que, normalmente, criava os sons assistindo s imagens j animadas do filme em um canal de gravao diferente da trilha sonora musical, por se tratar de um processo de ps-produo. A no ser que o barulho fosse essencial para a concepo da histria e extremamente relacionado aos movimentos labiais do personagem. Neste caso, o efeito sonoro seria criado e gravado antes de se iniciar a animao, tal como os dilogos, de modo que o animador pudesse sincroniz-lo apropriadamente com os desenhos do personagem.

2.2.15 - Um departamento para conferir todos os desenhos

Quando uma cena chegava s mos do tcnico de cmera para ser finalmente fotografada pela cmera no departamento de filmagem, estes profissionais eram incumbidos de conferir e checar cada nvel de acetato com relao ficha de filmagem para ter certeza de que no havia nenhuma arte ou cenrio desaparecido, e que tudo estava em ordem correta para ser filmado. Era uma responsabilidade extra para esses profissionais, o que atrasava o processo de filmagem e a produtividade do departamento, alm de no garantir resultados positivos. Isso levou Walt Disney a propor a criao de um departamento somente para checar o trabalho em andamento, principalmente depois do departamento de animao assistente, quando todos os detalhes dos personagens j estavam adicionados e os desenhos de cada cena poderiam, agora, ser contabilizados pelos coordenadores de produo para estabelecer melhor os prazos de finalizao e entrega pelo departamento de pintura. Assim, resolveu-se conceber um grupo de profissionais com concentrao e olhos precisos para descobrir a possibilidade de pequenos erros nos mltiplos nveis de um longa-metragem de animao, antes da cena seguir para o departamento de filmagem. Descobriu-se que deveria haver checkers para conferir o trabalho realizado pela animao assistente, como detalhes desaparecidos nos desenhos finais dos personagens ou para clarear instrues para os pintores (inkers); para registrar um personagem com outro 54

ou um objeto no cenrio. Depois da etapa seguinte no departamento de pintura, onde os desenhos seriam transferidos para os acetatos, as cenas voltavam para este departamento de checagem (checking department), para ter a certeza de que todas as informaes contidas nos desenhos estavam registradas em cada folha de acetato sem falhas, com a correta relao de cores e linhas para cada personagem.

2.2.16 - A era da informtica

No final dos anos de 1980 e durante a dcada de 90, a tecnologia da informtica reestrutura definitivamente a produo do desenho animado tradicional, atravs da pintura e colorizao digitais e da utilizao de programas especiais de computador para pr-visualizar, monitorar e editar os filmes de animao com novas possibilidades artsticas. A nova tecnologia acelerou o processo de produo com um notvel aumento na qualidade tcnica, facilitando e simplificando o trabalho rduo de alguns departamentos, mas, ao mesmo tempo, sofisticando, com movimentos de cmera e ngulos impossveis de serem realizados at ento, uma variedade nova de cores e efeitos digitais complexos que, antes, demorariam anos de trabalho para serem realizados. Esta evoluo tecnolgica foi absorvida internamente por todos os departamentos da indstria do desenho animado, no com uma mudana significativa na seqncia de procedimentos estabelecida pelos grandes estdios, j amadurecida e desenvolvida principalmente pelo estdio de Walt Disney na poca de ouro da animao (dcadas de 1930 e 40). Pode-se dizer que o padro de procedimentos construdo pela indstria antes da Segunda Guerra Mundial (com todas as etapas de planejamento, execuo, finalizao e seus departamentos essenciais) continuou a ser o mesmo na era da informtica, mesmo com a extino de alguns departamentos, devido aquisio da nova tecnologia. O que ocorre uma apropriao do computador como nova e poderosa ferramenta de trabalho que vai possibilitar uma revitalizao artstica e tcnica na indstria do desenho animado tradicional 55

para cinema, a qual estava estagnada desde a dcada de 1970. Nos cortes de custos estabelecidos no ps-guerra e com o surgimento e crescimento da animao em srie para televiso a partir dos anos de 1950, com nfase em economia de desenhos e simplificao de movimentos (dos personagens) para cumprir com os prazos curtos de exibio impostos pela mdia televisiva, a experimentao tcnica na indstria foi se reduzindo gradativamente em prol de procedimentos e frmulas de animao seguros e precisos, apesar da melhoria dos equipamentos de filmagem para animao.

2.2.17 - Novas tecnologias reestruturam a organizao interna

tecnologia

da

imagem

digital

veio

possibilitar

que

os

departamentos mais tcnicos da indstria, principalmente o departamento de layout, planejamento de cenas, o de pintura e o de filmagem, pudessem renascer artisticamente ou se reestruturar a partir das tcnicas exploradas nos anos da era de ouro do desenho animado. Os desenhos arte-finalizados em papel no departamento de animao assistente, ao invs de xerocados em acetatos para serem pintados mo, passaram a ser capturados diretamente para o computador, onde se transformam em imagens digitais. Estas imagens, uma a uma, passam a ser coloridas digitalmente atravs de softwares especficos de pintura com uma possibilidade ilimitada de tons e efeitos de cores, o que extinguiu os antigos ink and paint department e xerox department. Devido incorporao da tecnologia digital, a animao e pintura em acetato, responsvel pela revoluo industrial na produo do desenho animado por quase oitenta anos, passou a ser substituda pela finalizao dos desenhos diretamente do papel para o computador, com o surgimento do departamento de pintura digital (digital ink and paint department). Da mesma forma, a criao de softwares especficos para simular movimentos de cmera, utilizando essas imagens digitais capturadas para o computador, possibilitaram um planejamento de cenas mais rpido e preciso, permitindo uma pr-visualizao digital dos movimentos de cmera para cada 56

cena e a experimentao de movimentos com iluso de profundidade mais complexos que os executados pela antiga cmera multiplana construda por Disney nos anos 1930, ao utilizar-se, por exemplo, da computao grfica tridimensional para conseguir tais efeitos. A profisso do antigo cameraman, responsvel pela difcil tarefa de filmar os milhes de acetatos pintados, registrando-os, um a um, na ordem correta pela cmera, deixou de existir com a tecnologia digital e, com ele, o antigo departamento de filmagem como era conhecido. O processo de filmagem dos antigos acetatos, o qual podia demorar dias em uma nica cena, passou a ser substitudo pela utilizao de um perifrico ligado ao computador, o scanner, para capturar os desenhos feitos no papel e finalizados pelos animadores assistentes, diretamente para serem pintados no computador e, ento, transferidos para os softwares de composio dos elementos das cenas digitais. Assim, de uma maneira geral, as funes, antes delegadas ao departamento de filmagem, foram sendo transferidas para o departamento do planejamento de cenas (scene planning department) na era digital. Este departamento j existia antes e era encarregado de calcular todos os complexos movimentos da cmera multiplana requisitados pelo artista de diagramao9. De uma certa maneira, fazia a conexo entre o departamento de layout e de filmagem, trabalhando intrinsecamente com eles e durante a captura dos acetatos por este ltimo. A reestruturao do planejamento de cenas permitiu executar os movimentos digitais de cmera (mais complexos e muito mais eficientes) planejados pela diagramao, elaborar os efeitos visuais pedidos pelos diretores e supervisores de efeitos, alm da composio de todos os elementos da cena, depois de colorizados pelo departamento de pintura digital (a composio dos acetatos, durante a captura de cada quadro da cena, era realizada pelo departamento de filmagem). Seu objetivo servir constantemente os departamentos de layout, animao, animao assistente e animao de efeitos especiais, buscando sempre uma soluo tcnica para os
9

- Segundo Marcelo de Moura, diretor do Lightstar Studios e da Academia de Animao e Artes Digitais (AAAD), guas de Lindia, SP, 2005.

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efeitos pretendidos (cmera, duplicao digital de personagens, filtros de luz etc) e fazendo os motion tests das cenas para que os diretores possam visualizar e aprovar o desenvolvimento de cada cena, desde de sua concepo at a fase de ps-produo. Nesse sentido, os profissionais do departamento de planejamento de cenas substituram o cameraman, mas continuaram a executar o mesmo trabalho de antes no sentido da composio digital de cena (sem as amarras da captura quadro-a-quadro), montando cada elemento digitalizado da cena segundo a ficha de filmagem (exposure sheet) sugerida pelos diretores e executada pelos animadores. Embora essa funo venha sendo realizada pelo departamento do planejamento de cenas, dependendo da estrutura departamental de cada estdio, possvel, ainda, continuar existindo o departamento de filmagens, s que agora especializado na composio em alta resoluo digital dos multiplanos da cmera em cada cena (compositing/camera) para a impresso em pelcula. Nos estdios da Disney, por exemplo, a revoluo digital levou ao desenvolvimento de um sistema de computador para servir ao escaneamento dos desenhos, pintura e composio digital dos elementos tradicionais com as animaes produzidas por computao grfica tridimensional, alm dos movimentos de cmera digitais, denominado CAPS (Computer Animation Production System). Obviamente, esse sistema passou a ser utilizado pelo departamento de pintura digital e, principalmente, levou reestruturao do planejamento de cenas para a soluo de todos os desafios tecnolgicos sugeridos para a animao, efeitos e composio de imagens digitais. No caso, foi criado um departamento especfico para a organizao desse sistema, o CAPS scene planning department, fazendo as vezes de um departamento tcnico para supervisionar a captura dos desenhos e a composio digital das imagens geradas a partir deles. Cargos como o de coordenador artstico (artistic coordinator) surgem para fazer a ponte entre arte e tecnologia, normalmente especialista em solues tecnolgicas para as ambies artsticas do projeto (HAHN, 2000), assim como o supervisor do departamento na orientao tcnica para os efeitos e movimentos de cmera (CAPS supervisor scene planning). Os poderosos recursos da composio e edio de todas as 58

imagens

digitais

necessrias

para

se

criar

uma

cena

substituram

definitivamente a tecnologia do acetato e a necessidade de se filmar estes elementos quadro-a-quadro por uma cmera de cinema ou vdeo. Agora, o filme de animao, depois de montado e finalizado digitalmente, somente ser transferido em seqncias para a pelcula flmica, por meio de equipamentos eletrnicos.

2.2.18 - A possibilidade de uma nova era de ouro para a animao

Nos departamentos de animao e de animao assistente, os testes de animao deixaram de utilizar a antiga revelao de filmes e o auxlio do vdeo-cassete para animao em favor do pencil test digital, mais eficiente e rpido que os anteriores. Com o resultado dos testes digitais de animao de uma cena praticamente instantneo, o animador pode experimentar mais com o movimento dos personagens, ver o resultado e fazer as modificaes necessrias para tornar a cena mais convincente. A utilizao de movimentos tridimensionais de cmera planejados pelo departamento de layout no computador e a monitorao constante dos testes digitais de animao levaram o animador a explorar tempos mais sofisticados de movimento e a utilizar um maior nmero de aes em perspectiva, crescendo em direo cmera para causar mais impacto no espectador. Movimentos tecnicamente mais ousados pelo departamento de animao reavivaram um controle mais rigoroso do departamento de animao assistente com uma responsabilidade maior para manter a qualidade do movimento planejado pelo animador e realar as formas finais dos personagens que so agora capturadas digitalmente e finalizadas por softwares especficos para, ento, serem vistas nas telas de cinema. Da mesma maneira, o departamento de edio, fundamental no processo de pr-visualizao do projeto durante as etapas de desenvolvimento do desenho animado, tornou seu trabalho muito mais eficiente com o advento da edio digital no-linear. A utilizao de programas de computador 59

especficos deu ao editor de imagens e de som a possibilidade de experimentaes instantneos. Mais uma vez, a tecnologia veio para revitalizar a indstria do desenho animado, desta vez simplificando etapas no processo e, ao mesmo tempo, sofisticando-as, devido s inmeras possibilidades artsticas abertas com a era da informtica na produo do desenho animado tradicional. Existe hoje uma facilidade de integrar texturas grficas de mdias artsticas diferenciadas com muito mais eficincia do que na era do acetato, por exemplo. Simplesmente, porque h uma variedade de softwares de arte e tratamento de imagens que reproduzem no computador, desde de tipos de pincis, lpis ou texturas de papis dos mais variados, a filtros e efeitos sobre as imagens geradas pela captura dos desenhos, com uma gama infinita de cores. Efeitos estes que, antes da tecnologia digital, demorariam muito mais tempo para serem executados com preciso pelo antigo departamento de efeitos visuais de Walt Disney, por exemplo. Novas tecnologias para a indstria do desenho animado tm exigido, no s experimentaes tcnicas com movimentos de cmeras extremamente ousados e timing de ao de um nmero maior de personagens em cena com movimentaes mais complexas; como, principalmente, a manuteno e o respeito a todas as frmulas de interpretao desenvolvidas no passado e que ainda continuam a inspirar os profissionais de hoje, sejam eles animadores tradicionais, de computao grfica tridimensional (3D) ou da antiga tcnica de bonecos ou stop motion. Mesmo que essa nova tecnologia tenha impulsionado um tcnicas mais arrojadas, com resultados prticos

redescobrimento das riquezas visuais da linguagem artstica do cinema de animao e tenha tornado o seu processo de execuo menos penoso e oneroso, o desafio de se contar histrias de contedo, com a explorao de novas possibilidades tcnicas e estticas que busquem somar linguagem artstica madura desenvolvida pelos mestres dessa arte nos anos de ouro da animao norte-americana, se faz agora mais que necessrio. importante salientar, ento, que todo este ilimitado leque de opes e ferramentas artsticas disponveis pelo universo digital no significa 60

necessariamente a garantia de um produto animado de melhor qualidade do que nos tempos ureos da animao para cinema (anos de 1930 e 40) e seu natural desenvolvimento nas dcadas de 1950 e 60. Muito pelo contrrio, o desenho animado, como qualquer produto cinematogrfico, ainda no sobrevive sem boas histrias e o talento dos profissionais envolvidos no projeto.

61

3 - PROCEDIMENTOS DE UM GRANDE ESTDIO DE ANIMAO

Antes de analisar as principais etapas para a realizao de um projeto de longa-metragem em desenho animado, importante destacar como se estrutura internamente uma empresa de grande porte no cinema industrial uma produtora de filmes de ao ao vivo (live-action) e animao, por exemplo. Essa percepo necessria para que o estudante ou animador brasileiro possa ter uma viso sistmica do esqueleto departamental desse tipo de organizao. O objetivo situar onde ser feito o recorte do presente estudo. O seguinte organograma pretende localizar o estdio de desenho animado dentro de uma percepo ampla da indstria de entretenimento norteamericana, com a habitual simultaneidade de projetos para animao, que ocorrem a longo prazo em produes para cinema:

Viso sistmica
Presidncia

Diviso de produo

Diviso de marketing

Diviso financeira

Departamentalizao funcional
Animao Live-action

Cinema

Vdeo/DVD

TV
(sries, comerciais)

Internet

Departamentalizao por produtos


Departamentos de base

Projeto A

Projeto B

Projeto C

Departamentalizao por projetos

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Os procedimentos para se produzir um projeto de animao em grandes estdios norte-americanos envolvem uma seqncia de decises preliminares ainda em sua fase conceitual para que o mesmo seja aprovado (greenlit) para as etapas de desenvolvimento e realizao. No corpo institucional da empresa, executivos de criao ou desenvolvimento (creative executives) so os responsveis por descobrirem potenciais projetos, originais ou j publicados (novelas, romances clssicos, personagens de histria em quadrinhos etc) que venham a ser negociados para produo. Eles tm como meta vender os direitos do projeto, que podem estar nas mos de um produtor, para seus supervisores ou o corpo executivo principal do estdio. Estes so aqueles que tm o poder de conseguir financiamento para bancar o projeto, como os produtores executivos (executive producers), os quais representam o principal ponto de contato para com o comprador ou estdio de entretenimento. s vezes, o produtor ou agente que est tentando vender a idia pode ser ou representar o prprio criador da histria, no caso de um projeto original. Se o produtor tiver tambm experincia como diretor de animao, poder atuar criativamente em ambos os cargos, embora a funo de produtor aqui seja bem menos tcnica. Neste caso particular, os executivos auxiliariam bem mais o produtor-diretor em tarefas normalmente atribudas ao produtor de animao, como a superviso do oramento, do cronograma, alm da contratao da equipe administrativa e artstica, ou da sublocao de outros estdios para prestao de servios especializados. Pode ocorrer tambm de o idealizador do projeto j ser um roteirista e diretor de animao reconhecido na indstria. Vale, como exemplo, citar as negociaes para a produo do longa-metragem Os Incrveis (The Incredibles, 2004), realizado com a tcnica da computao grfica tridimensional ou imagens geradas por computador (CGI ou CG, abreviatura de computer generated imagery). Neste caso, convidado para trabalhar na Pixar Animation Studios pelo corpo executivo da empresa, o diretor de animao norte-americano Brad Bird conseguiu o xito de vender um antigo projeto seu e lev-lo produo, alm de ter participado como diretor e roteirista (auxiliado pelo supervisor de histria). 63

No entanto, em produes de animao para cinema so comuns idias vindas do prprio corpo institucional da empresa, onde os principais executivos supervisionam todos os projetos. Eles podem contratar um produtor para o projeto especificado, s depois de ele ter sido desenvolvido e orado, pronto para entrar em produo. Nos grandes estdios, a maioria dos produtores so produtores contratados (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 21). Nesse sentido, o produtor de animao nem sempre determina qual deve ser o oramento para o projeto que responsvel, embora deva saber administr-lo com competncia para criar o plano de produo. O investimento em idias no originais tende a predominar em grandes estdios de animao, reflexo dos altos investimentos financeiros para se produzir projetos para cinema. Walt Disney, por exemplo, optava por histrias de domnio pblico, como os tradicionais contos de fadas - A Bela Adormecida (Sleeping Beauty - 1959). - ou comprava os direitos de produo de obras literrias infanto-juvenis, como Peter Pan (1953). Teoricamente, adaptaes de obras, gneros ou personagens j conhecidos do grande pblico visam assegurar o retorno financeiro e minimizar os custos de divulgao do projeto. No entanto, essas estratgias tm se mostrado, na prtica, insuficientes para garantir os dividendos investidos no filme. Na realidade, histrias bem contadas ou adaptadas so a premissa para o sucesso comercial de projetos para desenho animado. Assim, se a idia conceitual for selecionada pelo estdio, o produtor ou agente chamado para apresent-la (pitching) ao executivo de criao. Em projetos para cinema e dirigidos para vdeo (direct-to-video) a apresentao deve ser breve, descrevendo a principal linha condutora da histria com sua estrutura bsica: princpio, meio e fim. medida que a histria relatada, os personagens principais vo sendo descritos, assim como os secundrios. Estudos visuais (personagens e cenrios) ainda no so essenciais neste momento. Se o projeto for conceitualmente bem elaborado, ser apresentado para os executivos supervisores. Uma nova apresentao pode ser necessria para convencer os executivos do topo. Uma vez aprovado, entra em cena a negociao contratual que pode demorar meses. Concluda as negociaes e assinado o contrato, o projeto entra em fase de desenvolvimento. 64

3.1 - O processo de desenvolvimento


A equipe de sustentao para estruturar o estdio e tornar possvel a realizao do projeto articulada na fase de desenvolvimento. Departamentos de recrutamento, jurdico e financeiro, recursos humanos e de tecnologia so essenciais para formatar o estdio fisicamente e operacionalizar a fase inicial da produo. Normalmente, em uma empresa de animao em plena atividade, as equipes desses departamentos j esto estabelecidas, cuidando de outros projetos simultneos. So os chamados departamentos de base (ver organograma da pg. 62) relacionados s suas principais funes, conforme se percebe a seguir:

Departamentos de base

Empresa

Recrutamento
(talento)

Jurdico e Financeiro
(contrato)

Recursos Humanos
(orientao)

Tecnologia
(software e hardware)

Treinamento
(opcional)

A equipe principal (the core team), o bero criativo do projeto, iniciase com o produtor, normalmente contratado pelos executivos, e com a vinda dos diretores, artistas de desenvolvimento visual e roteiristas para o projeto. A equipe estende-se com a acessoria tcnica prestada pelos departamentos mencionados: recrutadores de talento para cada funo artstica, advogados e contadores especializados na rea audiovisual; gerente de recursos humanos para a contratao e orientao dos novos artistas e funcionrios, diretores tcnicos (technical directors) para desenvolver a tecnologia necessria (equipamentos e programas digitais) ao estilo visual e de animao do projeto. s vezes, essa concepo visual e tcnica da animao pede tambm a contratao de instrutores especializados no tema do projeto para ministrar 65

palestras equipe artstica. Dependendo do nmero de seminrios para o desenvolvimento do projeto, organizado um departamento de treinamento s para cuidar dessas atribuies. Vale citar como exemplo, o filme Spirit, o corcel indomvel (Spirit, the Stallion of the Cimarron, 2001) uma histria de cavalos animada tradicionalmente pela DreamWorks SKG, onde foram contratados professores especializados em anatomia de cavalos para ministrar cursos aos animadores sobre as limitaes e as articulaes de movimento dos membros do animal em estudo. O objetivo consistiu em ensinar aos animadores como transferir esses conhecimentos para seus desenhos, de modo que a animao dos cavalos fosse mais convincente durante a fase de produo. Classes oferecidas sobre os ltimos avanos tecnolgicos tambm permitem que o estdio permanea competitivo diante das mudanas que ocorrem rapidamente no mundo da animao (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 90). E estas aulas podem ser sobre a utilizao de um novo programa digital para animao, desenvolvido, por exemplo, pelo departamento de tecnologia. Evidentemente, que a necessidade de implantao de um departamento de treinamento est associada estruturao especfica, ambio artstica e exigncia tcnica para a realizao de cada projeto. Os diretores do filme devem ser contratados to cedo quanto possvel e ter participao no roteiro, cronograma e oramento (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 80) para supervisionar o estilo visual e de animao propostos para o projeto, dentro dos parmetros financeiros e dos prazos estipulados para entrega do filme. Se j no tiver sido selecionado previamente pelo departamento de recrutamento e contratado pelo executivo, os diretores podem ser escolhidos com a superviso do produtor. Com a atribuio de contar a histria que ser articulada nesse processo, os diretores selecionam artistas para explorar esteticamente as possibilidades grficas do projeto, distribuindo exerccios e aprovando o trabalho desses artistas. Dependendo da direo tomada pelo desenvolvimento visual, os diretores do filme podem conduzir a pesquisa de softwares especficos para o projeto, que venham a ser construdos pelos diretores tcnicos e suas equipes no departamento de tecnologia. O objetivo , com isso, realar a visualidade proposta para o projeto. Trata-se, pois, de usar a tecnologia a servio das 66

ambies artsticas dos diretores supervisionadas pelo produtor executivo. Os artistas conceituais ou de desenvolvimento visual buscam estabelecer as caractersticas de estilo que a animao poder abraar, as quais costumam ser exploradas antes mesmo do roteiro por ser o desenho animado uma mdia essencialmente grfica. A pesquisa objetiva explorar uma unidade visual para os personagens, os objetos utilizados por estes e que sero importantes para o entendimento da histria, alm das locaes onde se passar a mesma. Se no h uma direo prvia para este estilo (uma combinao de elementos realistas ou caricaturais, por exemplo), como a contratao de chargistas renomados para guiar esse desenvolvimento, o diretor pode generalizar a pesquisa para o estudo de diversos estilos grficos at comear a situar a provvel direo artstica que o projeto poder enfocar. Evidentemente, essa direo estilstica pode ser influenciada pela poca em que se passa a histria e por qual gnero de filme ser enfatizado na idia central (comdia, pico, drama etc.). Em produes para cinema, os roteiristas, guiados pelos estudos de desenvolvimento visual, comeam realmente a desenvolver a histria a partir do esboo (outline) de cada seqncia do roteiro. Na verdade, o roteiro passa pelas fases de premissa (premise), esboo e tratamento (treatment). A primeira estabelece a idia principal: personagens e seu universo, como o conflito gerado e sua resoluo, com o conceito inicial sobre a mensagem e os objetivos da mesma. Evidentemente que ainda no h o desenvolvimento de dilogos ou de como este conflito ser construdo para o desfecho final. A segunda, divide a premissa em seqncias e adiciona algumas linhas de dilogo que estabelecem o ritmo da histria. Esse esboo permite alteraes estruturais antes da formatao do roteiro e ideal para os primeiros exerccios de storyboard que visam repercutir de volta no desenvolvimento do prprio texto (atravs do roteiro). Na etapa seguinte, o tratamento torna-se uma verso detalhada do esboo (pode chegar a 30 laudas) quanto s cenas desenvolvidas de cada seqncia para caminhar em direo ao clmax da histria. A partir dessas fases, o roteirista pode elaborar as primeiras verses do roteiro (draft script por volta de 110 laudas em um filme de 80 minutos) ou recorrer ao artista de storyboard para explorar visualmente as partes pouco 67

desenvolvidas neste caso, o roteiro ainda se encontraria nas etapas de esboo ou tratamento. Os desenhos desenvolvidos pelo artista serviriam ento de base para dar continuidade ao desenvolvimento das seqncias do roteiro, num processo de intensa cooperao entre imagem e texto. Com a aprovao de uma seqncia do roteiro, uma cpia vai para a finalizao do storyboard (dessa seqncia) e outra para a gravao do som guia do projeto. Importante esclarecer que o roteiro de animao para cinema, embora seja aprovado para realizao, continua sendo desenvolvido durante a etapa seguinte (pr-produo), dependendo das mudanas necessrias nos dilogos entre personagens ( comum contratar outro roteirista s para retrabalhar linhas de dilogos) ou em outras interferncias que possam realmente acrescentar para um melhor entendimento da histria (vindas, por exemplo, dos atores responsveis pelas vozes dos personagens ou dos prprios supervisores de departamentos). Nos formatos longos, muito comum para o roteiro entrar na produo em segmentos, enquanto o resto (de suas seqncias) ainda est em desenvolvimento (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 97). So essas caractersticas que delineiam o perfil de um projeto de desenho animado para cinema. Esta opo de melhoramentos na histria como um todo leva os diretores a aprovar apenas uma seqncia de cada vez para entrar em pr-produo. Isso revela um excessivo cuidado com aquilo que a essncia estrutural do filme: o roteiro. Mas desvenda ainda a fora da visualidade para inspirar e auxiliar no desenvolvimento do mesmo, em um projeto para desenho animado. A importncia desses materiais de desenvolvimento (como a concepo visual de personagens, cenrios e objetos, alm do prprio roteiro) para a aprovao do projeto se d pela necessidade do produtor em estabelecer o plano de produo. Com ele, possvel visualizar os custos mnimos necessrios para que o projeto atenda s ambies tecnolgicas e artsticas discutidas na fase de desenvolvimento. O objetivo do produtor , ao estar ciente da data final de entrega informada pelo executivo, conceber o oramento final e distribu-lo de acordo com as exigncias artsticas planejadas para cada departamento durante as etapas de realizao. Se o projeto tiver cenrios extremamente complexos, por exemplo, 68

que demandem pesquisa tcnica para a interao desses com os personagens, o produtor alocar uma soma considervel do planejamento financeiro para essa rea da produo. Da mesma maneira, custos de treinamento em algum software novo no mercado para a atualizao dos artistas, devero estar previstos no plano. Tarzan (1999), longa-metragem da Disney, exigiu desenvolvimento de tecnologia inovadora (produzido pelo departamento tecnolgico do estdio) para mesclar personagens desenhados mo com cenrios tridimensionais pintados digitalmente, mas de aparncia tradicional. O seguinte fluxograma sintetiza as principais fases do desenvolvimento:

Desenvolvimento
Idia Conceitual

Apresentao

Fases do Roteiro

Executivo
Sim

No

Premissa

Concepo Visual

Esboo

Personagens

Objetos

Cenrios

Tratamento

No

Executivo
Sim

No

Pr-Produo

pontuando esses aspectos estilsticos e tecnolgicos, planejados na fase de desenvolvimento, que o produtor construir o cronograma de realizao do projeto (the schedule). Para cada departamento (artstico e administrativo) so elaboradas metas especficas, com tabelas explicitando as 69

semanas necessrias para que o projeto consiga ser entregue na data planejada. Quotas de produo so detalhadas para cada artista individualmente, levando-se em conta a quantidade de filme (medida em ps ou footage) ideal para se produzir em cada semana. Normalmente, so consideradas algumas semanas iniciais para que os artistas se adaptem s condies de trabalho, estilo visual e de animao dos personagens para que comecem a atingir (e at ultrapassar) as quotas de produo estabelecidas para cada departamento. Obviamente, que o plano de produo varia de acordo com o formato (sries de TV, vdeo, cinema), durao (22 a 90 minutos) e tcnica de animao que ser utilizada (2D, 3D etc). Esses dados so importantes para que o produtor estabelea, em linhas gerais, o oramento mdio e possa calcular o valor aproximado da metragem (footage) de filme necessria para a realizao do projeto. Essa anlise vai influenciar decisivamente a metodologia de produo. Comparandoa com o oramento disponvel para o projeto, o produtor poder estipular se todos os segmentos artsticos podero ser realizados no estdio de origem (domestic studio) ou se ser necessrio a contratao de terceiros (que oferecem custos abaixo do mercado local) para completar a etapa de produo. Um projeto de desenho animado para cinema tende a sublocar etapas da produo para outros estdios que no afetem rigorosamente a qualidade tcnica da animao de personagens, como parte da animao assistente (clean-up) e animao de efeitos especiais (fx animation). A tendncia, dependendo do oramento disponvel, manter mesmo o mximo da produo artstica realizada no estdio domstico (in-house). Por essa razo, as etapas essenciais para o planejamento, ritmo, atuao dos personagens e finalizao so, normalmente, realizadas no estdio de origem: pr-produo, animao de personagens (dentro da etapa de produo) e psproduo. Para efeito comparativo, vale esclarecer que, em produes para TV ou vdeo, a contratao de servios terceirizados torna-se quase obrigatria. Na maioria das vezes, toda a fase de produo (diagramao, animao, animao assistente e de efeitos especiais, cenrios e pintura digital) sublocada para outro estdio (subcontractor), ficando a pr e ps-produes sob responsabilidade do estdio domstico. 70

A razo est intrinsecamente ligada aos curtos prazos de finalizao e aos menores custos de produo desses formatos. O produtor de um estdio domstico pode chegar a supervisionar a contratao de at 450 pessoas (incluindo as equipes administrativa e artstica) em produes para cinema, caindo vertiginosamente esse nmero para 40, se o grosso da produo for realizado pelo estdio contratado (caso de sries de TV e produes para vdeo ou DVD). Enquanto um projeto em desenho animado para cinema pode levar at quatro anos de realizao, projetos para vdeo ou DVD no demoram mais que um ano. Sries para televiso, dependendo da tcnica utilizada e dos custos financeiros para a realizao do show, podem cair para menos de quatro semanas por episdio (recortes digitais, por exemplo) ou levar de seis a quase nove meses de produo (se desenhados tradicionalmente). Avaliando a complexidade do projeto na fase de desenvolvimento com o oramento estipulado para o mesmo, o produtor pode organizar, em vista da mdia salarial no mercado, a contratao dos membros adicionais necessrios para a formao da equipe administrativa: o gerente de produo, os supervisores de departamento (estes, com a aprovao dos diretores), os coordenadores e assistentes de produo para cada departamento; e a secretria de produo (que cuida dos servios rotineiros de escritrio, como datilografia, enviar e receber mensagens etc.). A quantidade de pessoal qualificado (pode chegar a 30 em produes para cinema) vai influenciar nas dimenses do espao fsico ideal para implantar as fases de realizao do projeto. Nos projetos em desenvolvimento para cinema, muitas revises podem ocorrer ainda nesse estgio, uma vez que a arte conceitual permite maiores exploraes que no afetam os custos de produo, ao contrrio das etapas seguintes. Por isso, o momento ideal para que diretores, o produtor e o executivo responsvel pelo financiamento das despesas do projeto rediscutam esses estudos de visualizao. A aprovao depende de vrias circunstncias de mercado: manter a identidade visual da empresa ou explorar novos desafios estticos? O estilo visual tem potencial para ser explorado em outras mdias alm do filme, como licenciamento para a fabricao de uma linha de brinquedos, revistas em quadrinhos, jogos para computador? (...) 71

Cabe ao produtor encontrar um modo de ter arte e comrcio coexistindo (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 215). Essas questes acabam influenciando na deciso final de um grande estdio, principalmente na possibilidade de angariar mais fundos vindos de parceiros comerciais que possam levar o projeto fase de pr-produo. Portanto, segundo Winder & Dowlatabadi:
da natureza do desenvolvimento [a etapa] mover vagarosamente. Diferente da produo de um filme [com atores], que possui um cronograma estabelecido [desde o incio], um conceito em desenvolvimento pode durar muitos meses ou mesmo vrios anos antes de ter o sinal verde, pelo fato de estar constantemente mudando e evoluindo. Uma importante responsabilidade do produtor manter o comprador e outros significantes jogadores excitados e entusiasmados pelo futuro produto. (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 93).

Por outro lado, o processo de desenvolvimento aqui abordado assemelha-se a um filme com atores para cinema ou televiso no que concerne concepo de idias que se transformam em um texto com a descrio visual de todas as cenas do projeto-filme ao qual denominamos de roteiro. No entanto, interessante notar que a estrutura de realizao de um projeto para desenho animado tende a ser segmentada na construo do prprio roteiro. Da mesma forma, o percurso de cada cena da seqncia aprovada para pr-produo extremamente estratificado pelos departamentos da empresa durante a etapa seguinte (a produo). Assim, diferentemente de um filme com atores, onde estes e as equipes artsticas e de produo trabalham fisicamente juntos na elaborao de determinada cena, o produtor de animao vai contratando o pessoal artstico e administrativo progressivamente, de acordo com a necessidade das etapas de realizao. Deste modo, sendo essencialmente uma fase com exerccio de idias para se construir uma histria, o processo de desenvolvimento de um projeto em desenho animado, por ser (o desenho animado) uma mdia visual que contempla outras mdias (desenho, ilustrao, pintura e artes-grficas, alm do prprio cinema), trabalha simultaneamente com o desenvolvimento estilstico como prioridade, atravs de estudos de personagens e cenrios para o projeto que poder vir a se tornar um filme de animao. Na verdade, so esses esboos de visualizao que guiam o desenvolvimento do roteiro, ao 72

contrrio do cinema de ao ao vivo. No que o cinema com atores tambm no abuse desses recursos de pr-visualizao, principalmente no estudo de figurinos para personagens ou na concepo do storyboard na etapa de pr-produo para uma viso imagtica do projeto. A questo que ao mesmo tempo aproxima o cinema do desenho animado, mas tambm os distingue como formas de arte maduras e independentes, que a pr-visualizao (incluindo o desenvolvimento e a prproduo) desse tipo de projeto torna-se, em toda sua concepo, o prprio filme, literalmente. Isso pelo fato de todas as suas fases de execuo adotarem, como matriz, a mesma mdia visual durante todo o processo: o desenho.

3.2 - A pr-produo do desenho animado

Esta fase consiste em unificar os procedimentos desenvolvidos anteriormente, para fundamentar uma percepo sistmica do projeto enquanto provvel filme, tanto em finalizao artstica quanto em narrativa cinematogrfica. A arte conceitual e as seqncias do roteiro aprovadas para pr-produo vo guiar essa etapa na definio da direo de arte para o estilo visual do projeto, na contratao de atores para a gravao das vozes dos personagens e na elaborao do storyboard para o desenvolvimento do animatic. Este processo permite, pela primeira vez, enxergar a histria visualizada em tempo real e definir se determinada seqncia est apta para entrar na fase de produo. Portanto, a pr-produo registra o momento em que o produtor investe na distribuio de tarefas para sua equipe administrativa. Com a criao, por exemplo, das artes definitivas que estabelecem o estilo grfico dos personagens, o gerente de produo comea a supervisionar o itinerrio desses desenhos pelos departamentos do estdio. Assim o produtor pode administrar outras tarefas com maior eficincia, como assegurar que o executivo aprove decididamente essas artes dos personagens principais e cenrios, antes delas seguirem para a etapa de produo. 73

Em

um

raciocnio

semelhante,

os

diretores

delegam

aos

supervisores artsticos de cada departamento, o envolvimento na elaborao de exerccios para suas respectivas equipes de produo. O supervisor de animao, por exemplo, j contribui com estudos para o guia de padronizao ou estilo visual dos personagens, como o refinamento do desenho final do personagem pelo qual ser responsvel durante a etapa de produo. A partir da, ele j comea a desenvolver exerccios de animao para entender as minscias e particularidades de seu personagem e que servir de referncia para seus animadores explorarem o personagem em questo na fase seguinte. Antes de analisar as etapas que constituem a pr-produo de um projeto para um filme em desenho animado, seria prudente apresentar uma viso sistmica do processo organizacional pelo seguinte fluxograma:

C oncepo V is u a l

P r -P ro d u o

G u ia V is u a l
N o

E xe c u tivo
S im

S to ry b o a rd

B ra in s torm in g

R o te iro (S e q n c ia ) G ra va o d o S om G u ia D i lo g o s D e fin itivo s

A p re s e n ta o

N o

E q u ip e P rin c ip a l
S im

E d i o

S im

N o

E q u ip e P rin c ip a l

A n im a tic *

* V e r flu xo g ra m a p g . 8 6

N o

Sw eat Box

S im

P ro d u o

74

3.2.1 - Direo de arte e estilo visual

Durante o processo de desenvolvimento, a idia inicial construda em dois caminhos paralelos: o estudo de explorao visual dos elementos constituintes da histria e o esboo do texto descritivo que culminar no roteiro final do projeto. No entanto, para estabelecer a concepo final dos personagens, objetos e cenrios, muitas vezes, uma equipe de artistas supervisores de cada departamento (animao, cenrios) viaja, juntamente com o produtor, os diretores do projeto, o desenhista de produo e o diretor de arte para colher informaes precisas sobre o ambiente fsico onde se passar a histria, principalmente em se tratando de um filme com referncias histricas ou regionais especficas. Com o desenvolvimento visual supervisionado pelos diretores, cabe agora ao desenhista de produo (production designer), de posse desses estudos estilsticos, definir o desenho das locaes, objetos e personagens que sero utilizados na fase seguinte. O diretor de arte (art director) o encarregado de aplicar estes desenhos de produo ao formato da composio artstica para cinema, adequando-os visualidade flmica. Entre suas atribuies, ele deve, por exemplo, estabelecer a iluminao de cada seqncia para sugerir a atmosfera proposta pelos diretores ou adaptar o desenho dos cenrios para a composio de cena que melhor caracterize os personagens e a histria. Este profissional tambm sintetiza a paleta de cores, as chamadas cores chaves (key colors), para cada seqncia do projeto atravs da seleo de cenrios distintos que contrapem os variados momentos do filme (dia nublado, noite iluminada etc). Estes cenrios se transformam em referncias para os estilistas de cor (color stylists) buscarem as cores bsicas de cada personagem, de acordo com a iluminao da cena (modelos de cor diferentes para noite, dia, chuva etc) e para os artistas de cenrios (background artists) definirem a pintura das paisagens e interiores, sob a orientao do diretor de arte. O guia de estilo visual (visual style guide) uma conseqncia do 75

desenvolvimento estilstico da fase conceitual. Os desenhos de personagem explorados pelos artistas de desenvolvimento so retrabalhados, literalmente, pelos desenhistas de personagem (character designers, normalmente mais especializados que os desenhistas de produo) e finalmente solidificados pelos supervisores de animao (supervising animators) de cada personagem principal do projeto. Este guia visa dar consistncia visual a todos os departamentos durante a etapa de produo e abrange uma srie de desenhos modelo em folhas de papel (model sheets) para padronizar o estilo dos personagens principais, objetos e cenrios. As folhas geralmente se dividem em poses bsicas de visualizao em ngulos descritivos (turn around model sheet) com desenhos de frente, perfil e costas; poses de comparao de tamanho e poses descrevendo tcnicas de construo da forma e estilo, comuns tanto para personagens (principais e incidentais) como para os objetos utilizados por esses (armas, veculos, mveis). Outras folhas so necessrias para o entendimento completo de cada personagem: diferentes expresses faciais que reforam a personalidade e os estados emocionais porque passam cada um; poses descrevendo as aes mais comuns; e ciclos de caminhada criados pelo supervisor de animao, necessrios para os animadores perceberem as caractersticas de movimento de cada personagem. J o desenhista de produo d nfase criao dos desenhos de cenrios: uma planta mais tcnica, visualizando o cenrio de cima para situar o limite de locomoo dos personagens; desenhos de interior e exterior de um mesmo cenrio (uma casa, por exemplo). Folhas com modelos padronizados de personagens incidentais, locaes e objetos referentes especificidade de cada seqncia so tambm desenvolvidos em um pacote suplementar (model pack). De uma maneira geral, quanto mais informao para as equipes artstica e administrativa, menor ser a chance de revises nos procedimentos seguintes de produo. comum o material de estilo visual ir aumentando medida que novos personagens aparecem nas seqncias do roteiro ou medida que novas dvidas surgem na construo de determinado personagem. Ao contrrio de produes para TV, onde o pacote de estilo visual deve estar 76

definido e aprovado pelos diretores para ser enviado ao estdio sublocado, em projetos para cinema essas folhas de padronizao do desenho tendem a ser revistas, cada vez que o roteiro alterado. A padronizao visual para cinema normalmente evolui com a produo, o que acaba, muitas vezes, prejudicando a eficincia do trabalho da animao. Em um cenrio ideal, essa etapa s deveria iniciar com esses modelos de visualizao finalizados. Portanto, cabe ao produtor administrar essa situao com perspiccia para evitar que a qualidade visual da animao seja prejudicada.

3.2.2 - Storyboard

Os vrios estudos explorados no desenvolvimento visual juntamente com o esboo ou seqncias aprovadas do roteiro serviro de base para a produo do storyboard, que nada mais do que a representao visual do roteiro atravs de uma seqncia de painis individuais desenhados, semelhantes a uma tira de quadrinhos de jornal (comic strip). Esta seqncia de imagens fixas adequada para contar a progresso da histria visualmente e decompor as principais aes dos personagens, situando-os com os objetos e cenrios explorados pelos desenhistas de desenvolvimento em enquadramentos que possam ser comunicados e entendidos pela equipe principal. De posse das primeiras verses do roteiro (esboo ou tratamento), os diretores do projeto selecionam as possveis seqncias, considerando para essa diviso, o horrio do dia em que se passa determinada ao da histria juntamente com os diferentes ambientes do cenrio. Assim, possvel reunir os profissionais responsveis pelo delineamento da histria: os diretores, os desenhistas (story sketch artists) e o supervisor de storyboard, juntamente com o roteirista do projeto. O processo de trabalho se d em reunies na sala de histria (storyroom), onde estes profissionais trocam idias, buscando estimular um ao outro com sugestes para dilogos e atitudes dos personagens em uma tcnica conhecida como brainstorming. Essas reunies, por sua vez, inspiram o roteirista a aprimorar as primeiras verses do roteiro para que os artistas de 77

storyboard possam desenhar os painis que ilustram as seqncias do futuro filme. Ao receber esse novo tratamento do roteiro com as seqncias estabelecidas pelos diretores, o supervisor do departamento de histria (ou de storyboard) seleciona o desenhista adequado para esboar a seqncia escolhida pelos diretores para iniciar a pr-produo ou a distribui para sua equipe. Os painis do storyboard so, ento, desenhados por um time de artistas que exploram cada uma das sees de que foram incumbidos. Nem sempre a seqncia inicial do projeto a ideal para iniciar a produo do storyboard, mas aquela que melhor apresenta os personagens e estabelece o conflito entre eles10. Em O Rei Leo (The Lion King, 1994), por exemplo, a primeira seqncia aprovada foi a apario do fantasma do pai, Mufasa, embora ocorresse no meio da histria, segundo Don Hahn (2000, p. 16). Os diretores pretendem, com isso, envolver a equipe principal do projeto quanto relao psicolgica entre os personagens da histria e o perfil que o personagem principal deve ter durante o filme. O resultado desse storyboard pode servir de base para o desenvolvimento das outras seqncias, inclusive as primeiras, e at reformular passagens para novas verses do roteiro. Outras reunies de pr-produo se sucedem, nas quais todos os painis esboados (ainda no foram arte-finalizados) so pregados seqencialmente em um grande quadro na sala de histria para serem apresentados equipe principal do projeto pelos artistas de storyboard. Esses desenhistas fazem a apresentao (pitching) para diretores, produtor, roteirista (equipe principal) e, s vezes, para o produtor executivo, dos painis seqenciais que descrevem a histria. Logo em seguida, a equipe principal sugere revises com notas sobre a histria para serem repassadas ao artista de storyboard, de modo que este possa incorpor-las em novos painis desenhados. Repare que agora no se trata mais da apresentao da idia conceitual, mas do resultado prtico do desenvolvimento visual com o texto
10

- Muitas vezes, escolhida uma seqncia musical por ser a que menos exige reviso. Isso se o projeto for um musical animado, comum nas produes para cinema nos Estados Unidos. Por ser sincronizada com a msica, o tempo e o ritmo planejados pelos diretores tem que ser fielmente o mesmo depois da seqncia ser aprovada para animao. Alm disso, essas seqncias musicais, ao contrrio do que aparentam, so tambm narrativas e, normalmente, ajudam a apresentar os personagens e introduzi-los na histria.

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descritivo da histria. Essa apresentao denominada de storyboard pitch porque o artista que est trabalhando na seqncia do storyboard, a interpreta, conduzindo suas idias, fazendo as vozes dos personagens na medida em que vai mostrando os painis desenhados na tentativa de estabelecer o ritmo e a energia imaginados para a seqncia. Os painis normalmente so esboos (sketchs) dos personagens em ao, enquadrados nos ngulos necessrios para se contar com continuidade a histria apresentada. No h ainda, nesse estgio, uma preocupao excessivamente tcnica com movimentos de cmera ou o melhor ngulo para apresentar uma cena, como acontece nos storyboards convencionais, direcionados para produo de TV. Portanto, h sempre um novo sketch ou painel para cada mudana de expresso do personagem ou novas cenas da seqncia apresentada. Assim que a seqncia estiver pronta para a apresentao final, os painis so arte-finalizados (clean up storyboard) com todos os detalhes necessrios para o entendimento das cenas. Alm da equipe principal, participa da apresentao o editor, o qual anota informaes sobre o ritmo com que o artista apresenta os painis, os possveis efeitos de transio de uma cena para outra (fuses, fades etc) e onde ocorrem movimentos de cmera. A seqncia em anlise precisa ser aprovada pelo executivo, produtor e pelos diretores para, finalmente, o storyboard ser montado pelo departamento de edio (editorial department) e se transformar em animatic.

A construo de uma linha de produo eficiente se inicia com a aprovao do roteiro. De qualquer maneira, em uma produo para cinema, o roteiro desenvolve e muda durante quase todo o processo de realizao. Portanto, a nica maneira de se proceder liberar uma seqncia de cada vez. Assim que cada seqncia completada pelo processo de storyboarding, o produtor associado avalia sua complexidade ou o quo difcil para completar o trabalho artstico. Atravs da colaborao estreita com os membros da equipe, como o diretor, coordenador artstico e o contador de produo, o produtor associado estima o nmero de horas ou o custo de produo para cada seqncia. Se estes custos so aceitveis, a seqncia pode entrar em produo. (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 25)

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J nos estdios de produo de curta-metragem para cinema dos anos de 1940 e 50, as funes de um roteirista de animao se confundiam com as de um artista de storyboard. Em geral, esses roteiristas tinham tambm a habilidade para representar visualmente suas idias, ao contrrio dos de cinema. Nesse tipo de estrutura, s vezes, o prprio diretor de animao do projeto podia desenhar parte dos painis do storyboard, devido necessidade de expressar exatamente os ngulos de cmera e a atuao dos personagens que ele planejou para cada cena do filme. A Warner Brothers, nos anos ureos dos curtas-metragens de 6 minutos para cinema dirigidos por Chuck Jones, Friz Freleng e outros nos anos 1940 e 50, no utilizava roteiros, mas storyboards esboados pelo escritor de cada filme, que escrevia, ao mesmo tempo, os dilogos enquanto desenhava todos os painis, trabalhando estreitamente com o diretor de sua unidade de animao. Em produes de desenho animado para cinema, onde os recursos financeiros para a realizao de um projeto tendem a ser de elevada grandeza, o processo de storyboard considerado a ltima fase que no acarreta custos considerveis ao oramento do filme. , na verdade, um procedimento relativamente barato para um projeto de quase oitenta minutos de durao, mesmo levando-se em conta que a equipe de criao do storyboard demora quase um ano para finalizar os painis de todas as cenas e seqncias presentes no filme.

3.2.3 - Som guia

Em vista da aprovao do storyboard de uma seqncia do projeto, o departamento de edio prepara a gravao de dilogos provisrios (temporary dialogues) para verificar sua adequao narrativa e ao ritmo previstos na histria. Os diretores, artistas de storyboard e animadores normalmente emprestam suas vozes para o registro desses primeiros dilogos. Ao mesmo tempo, uma cpia dos painis do storyboard vai sendo digitalizada para a edio preliminar dessas imagens, aludindo dinmica verificada pelo 80

editor e diretores durante a apresentao da seqncia aprovada. Isso permite ao editor selecionar essas gravaes temporrias e, digitalmente, sincroniz-las com os painis da histria, capturados e montados em um software de edio com a finalidade de estabelecer o melhor ritmo (pacing) e montagem para a seqncia do projeto. O processo laborioso e ainda caro da animao para cinema exige que cada cena desenvolvida no roteiro seja pr-editada com o exato tempo de durao, antes de adentrar a fase de movimentar os personagens. O resultado dessa pr-visualizao do projeto, enquanto narrativa imagtica e sonora, o animatic, ser discutido posteriormente. O objetivo desses procedimentos metodolgicos serve a vrios propsitos que vo assegurar maior controle e eficincia na realizao das etapas seguintes. Inicialmente, possvel experimentar com o tempo dos dilogos conduzidos pelo desenhista de storyboard (storyboard artist) na apresentao da seqncia dos painis, possibilitando compar-los com o ritmo anotado pelo editor. Conseqentemente, com a primeira edio desses dilogos experimentais no tempo da narrativa, os diretores e roteiristas podem antever a validade dessas frases para o entendimento da estria. Com isso, ajustes podem ser feitos no prprio roteiro antes que as linhas de dilogo sejam gravadas profissionalmente (production dialogue). O aluguel de um estdio de udio e a contratao de atores de renome para fazer as vozes dos personagens um investimento considervel para o oramento do projeto. Muitas vezes, essa estratgia mercadolgica para a divulgao do projeto, a utilizao de celebridades do cinema ou da msica popular para emprestar suas vozes aos personagens, acaba saindo extremamente dispendiosa para os custos de produo. Pr-visualizar uma necessidade de sobrevivncia para um projeto em desenho animado, seja ele destinado para cinema, vdeo ou TV. Portanto, a gravao prvia de dilogos transitrios permite revisar a eficcia do texto desenvolvido no roteiro e evitar gastos financeiros desnecessrios, durante o registro definitivo das vozes dos personagens para a produo do projeto. Somente aps a aprovao do animatic, ou seja, o storyboard filmado (com sugestes de movimentos de cmera e personagens) e sincronizado com este som provisrio, que os dilogos sero gravados em 81

carter definitivo por atores contratados para este fim. Assim como a pesquisa do timbre ideal de voz para cada um dos personagens, esta metodologia fundamental para que estes paream realmente existir e o filme possa ter credibilidade perante a audincia. Resumidamente, nesta etapa, busca-se registrar em som tudo o que dever ser previamente sincronizado com a animao dos personagens, principalmente os dilogos. No entanto, no caso de uma pea musical (canes) que dite o ritmo das cenas do projeto, importante ressaltar que estas gravaes sejam feitas antes mesmo da concepo da seqncia musical do storyboard para inspirar os artistas de histria (story sketch artists ) a decompor as cenas de acordo com a funo narrativa da msica. No caso dos desenhos musicais, onde os personagens cantam e interpretam as canes, a msica passa a fazer parte como elemento narrativo para ajudar a completar e entender a histria, uma caracterstica marcante da escola Disney de animao. Alm disso, canes que devam ser previamente sincronizadas com a voz dos personagens so importantes para que os animadores possam desenh-los danando e cantando no tempo certo da batida da msica, j na fase de produo. Por essa razo, quando h seqncias de nmeros musicais, estas devem ser das primeiras a serem aprovadas para o prosseguimento das etapas de realizao. Essas seqncias, em geral, exigem mais tecnicamente dos artistas devido complexidade de sincronia labial ou pela prpria dana, o que leva a produo a filmar a coreografia de danarinos profissionais, contratados apenas para servir de referncia aos animadores. J no ambiente externo da empresa, existe a presso para que as seqncias com canes sejam animadas primeiro para a promoo e divulgao de ambos o filme e a trilha sonora musical pelo departamento de publicidade e marketing. Ainda mais se a canes da trilha forem interpretadas por um cantor de renome internacional. Por isso, comum em um grande estdio de entretenimento, de acordo com o oramento disponvel, a contratao de um cantor popular para interpretar ou escrever as canes que faro parte da narrativa, visando uma maior publicidade no lanamento da trilha sonora musical que acompanhar o 82

projeto. Tarzan (Tarzan-1999) buscou esse caminho, com a contratao do cantor ingls Phil Collins para escrever e interpretar as canes-temas da trilha. Canes estas que no sero interpretadas pelo elenco de personagens do desenho animado (no sero sincronizadas com a voz), mas sim utilizadas para denotar passagens de tempo para o entendimento da histria, devero tambm ser gravadas em carter demonstrativo. O tempo e ritmo dessas canes rascunhadas devem ser exatamente o que ser utilizado na gravao final para que as seqncias baseadas nelas possam ser aprovadas e animadas. Percebe-se ento que, assim como os dilogos transitrios, gravaes temporrias das canes (temp music) so tambm necessrias para no atravancar as etapas de realizao do projeto e possibilitar antever possveis erros tcnicos, enquanto as originais vo sendo produzidas. Por isso, compositores (s vezes, uma dupla formada por um letrista e um maestro) devem se envolver em um projeto para cinema ainda em sua fase de desenvolvimento, para escrever as canes e trilhas musicais das seqncias o mais cedo possvel, embora no sejam ainda as gravaes que sero ouvidas na tela de cinema. Assim, o mesmo acontece para a produo da trilha musical ou partitura musical. Da mesma forma que o editor de filme, um editor musical cuida de produzir gravaes experimentais (temporary music tracks) supervisionadas pelos diretores e produtor para servir de guia para o compositor contratado criar a trilha musical definitiva. A gravao de todos os sons em carter provisrio e sua pr-edio com as imagens exploradas pelo storyboard permitem a mxima proximidade com o resultado final do projeto, dentro das restries oramentrias impostas para sua realizao. Como essas atividades criativas (dilogos, canes, trilhas musicais) evoluem concomitantemente com outras (storyboard, animatic) em um projeto para cinema, esse sistema de produo de gravaes teste, alm de manter o oramento sob rgido controle, possibilita maior flexibilidade de deciso a produtores executivos, diretores e produtor. As constantes revises exploradas com o som guia permitem que eles tenham mais tempo para selecionar os atores para as vozes dos personagens, cantores profissionais, e 83

aprovar as canes e possveis trilhas musicais com maior discernimento.

3.2.4 - Animatic

Finalmente, com os dilogos, locues e trilha sonora musicais guia gravados juntamente com o storyboard devidamente aprovado, os diretores do filme estipulam, atravs das anotaes do editor, o tempo ideal entre as cenas desenhadas e os sons gravados durante a apresentao de uma seqncia. Os vrios painis que formam o storyboard so numerados por um coordenador de produo e capturados digitalmente por um assistente do departamento de edio, onde se transformam em imagens para serem montadas e sincronizadas com os sons provisrios. Pode-se, desse jeito, visualizar pela primeira vez se os cortes e efeitos de transio planejados de uma cena para outra esto funcionando, alm da durao real prevista para cada painel em sincronia com o som. Essa edio dos painis com o esboo do udio realizada pelo editor estabelecer se o ritmo da narrativa concebido pelos diretores o ideal, numa espcie de matria-prima para o projeto que poder se transformar em um filme de animao. Este processo, batizado de story reel e hoje conhecido como animatic, comeou com a criao das primeiras trilhas sonoras para desenho animado no incio dos anos 1930 e se tornou essencial para pr-visualizar uma seqncia de desenhos que representavam cenas inteiras, ainda como imagens estticas relembrando um projetor de slides, montados no ritmo narrativo da linguagem cinematogrfica, para formar o embrio do filme a ser produzido. Esta exposio encadeada de todos os painis do storyboard com a trilha sonora guia no tempo planejado pelos diretores pretende verificar se a narrativa est fluindo como o esperado e, principalmente, para visualizar a durao real do projeto-filme. O animatic, embora sinnimo de story reel, caracteriza as vantagens que a evoluo tecnolgica, atravs dos softwares de edio no-linear, composio e animao, trouxeram para a pr-visualizao flmica de um projeto em desenho animado. O que se tem hoje uma edio bem mais 84

precisa quanto ao movimento e ritmo das cenas, aludindo, inclusive, ao deslocamento de imagens recortadas dos personagens pelo cenrio, graas animao, ainda rstica, proporcionada pela ferramenta digital. O storyboard filmado j representa movimento, mesmo com as imagens paradas dos painis desenhados, atravs dos deslocamentos de cmera (panormicas, zoom in, zoom out etc.) e dos cortes e efeitos de transio entre as cenas (crossdissolve, fade in, fade out etc.). possvel perceber tambm os personagens se movimentando, atravs de suas posies bsicas, esboadas em cada painel editado ou atravs da tcnica de recortes digitais, que aproveita um nico desenho do personagem para desloc-lo por todo o cenrio. O esforo e dedicao de roteiristas, desenhistas de storyboard e a interpretao dos dilogos e trilhas sincronizadas, conduzido pelos diretores do filme, sero testados agora como um nico produto narrado visualmente. Assistindo ao animatic, o roteirista ou storyman, juntamente com o artista de storyboard, podem perceber se suas idias e piadas (gags), para a seqncia em que trabalharam, esto funcionando ou precisam ser melhoradas (acrescentando ou trocando cenas, alterando o tempo de exposio da seqncia etc.). Na etapa de produo, O artista de layout poder antever quais seqncias do projeto esto com boa composio e enquadramento (staging) e que partes precisam ser mais desenvolvidas, ou, mesmo, onde economizar trabalho (reutilizando um cenrio para mais de uma cena, por exemplo). O supervisor de animao e o animador podem agora ver o tempo real das cenas que iro animar e, principalmente, como estas esto funcionando em continuidade com as anteriores e subseqentes (no caso de uma seqncia de ao, por exemplo). A partir dessa anlise, os animadores podem comear a planejar a atuao dos personagens para realar e servir proposta pedida por aquele conjunto de cenas. Na fase final, de ps-produo, os compositores e desenhistas de som (sound designers) sero orientados pela direo tomada pelas experimentaes com a trilha provisria durante a evoluo do animatic pela fase de produo. Esta fase analtica importante para que o projeto-filme, representado pelo animatic possa, finalmente, obter o sinal verde dos empreendedores e iniciar a etapa de produo (ou, at mesmo, ser 85

completamente descartado ou abandonado). Numa avaliao sistmica, a prvisualizao da estrutura e ritmo da histria facilita, inclusive, na elaborao de tcnicas de divulgao para o futuro filme. Caso o animatic venha a ser aprovado, j possvel estudar que estratgias de propaganda sero utilizadas para promover e vender o projeto, agora no incio da fase de produo. O intenso processo de cooperao verificado no amadurecimento do roteiro e do storyboard de cada seqncia, juntamente com as trilhas sonoras temporrias, sintetizado em cada reviso feita no animatic. Depois de aprovada pelos diretores, uma seqncia em formato digital ou at em filme (se o oramento permitir) do animatic ser apresentada ao presidente e produtores executivos no nvel institucional da organizao-empresa para ser discutido e analisado. Essa a meta final de todo o trabalho da equipe de pr-produo. Cenas e dilogos considerados ainda confusos ou inapropriados para a audincia, segundo os executivos, podem ter pedidos de reviso. Neste caso, em um processo cclico, volta-se aos estgios iniciais da pr-produo para o animatic ser adaptado s sugestes levantadas na apresentao. Esse processo pode se repetir at a seqncia ser aprovada para animao. Este ciclo na fase final da pr-produo pode ser melhor ilustrado pelo seguinte fluxograma:
Feedback

STORYBOARD

ROTEIRO

Edio Som + magem

ANIMATIC/ STORYREEL

SOM GUIA

Mudanas sugeridas pela equipe principal

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Embora j contando com o trabalho sofisticado e dispendioso de um editor de filme, antes mesmo da seqncia ser aprovada para animao, essa metodologia ainda significa economia de custos considerveis para o projeto, evitando que uma cena no revisada adequadamente, por exemplo, seja aprovada para animao. O animatic apenas um passo em todo o processo de realizao de um filme de desenho animado, mas um passo vital que ir esclarecer e tirar dvidas de todas as outras etapas seguintes, como tambm um referencial para que a equipe envolvida no projeto possa saber como melhorar e sofisticar seu trabalho com o objetivo de lanar no mercado o produto idealizado por todos.

3.2.5 - Dilogos definitivos

Durante a realizao do animatic pelo departamento de edio do estdio de desenho animado, o produtor executivo e diretores do filme passam a sugerir ao produtor os atores que interpretaro, com suas vozes, os personagens do desenho animado, assim como a locuo, quando houver um narrador para conduzir a histria. Nos moldes das grandes produes hollywoodianas, o produtor encarrega um diretor de elenco (contratado para essa finalidade) para selecionar os possveis profissionais famosos ou em ascenso na indstria, na tentativa de garantir publicidade para o projeto em desenho animado para cinema. Pelo processo de audio dos profissionais selecionados, possvel ainda mudanas de estratgia, se a seleo do ator para a voz no comprovar os resultados pretendidos pelos diretores. Dependendo da situao, h tempo para substituies ou a recolocao dos atores selecionados para fazer outros personagens, antes das sesses de gravao iniciarem. Os ensaios de gravao, antes mesmo das sesses, j tm a vantagem de colocar o ator em contato com o roteiro e o tom de interpretao sugerido pelos diretores. Os ensaios permitem tambm auxili-los, juntamente com o produtor, a avaliar a voz escolhida para o personagem em relao aos dilogos descritivos do roteiro. As improvisaes do ator podem inspirar 87

melhores verses das frases que so adaptadas para o roteiro, com a aprovao dos diretores e do produtor, antes das sesses de gravao definitiva. Isto d ao ator, a chance de familiarizar-se com o texto e chegar ao estdio de gravao11, sabendo exatamente o que os diretores esperam do ritmo e imposio de voz para seu personagem. Na preparao dos atores, o produtor deve enviar a eles cpia dos desenhos de seus respectivos personagens com seus modelos de cor, o roteiro produzido (com a descrio da ao das cenas que sero gravadas), o roteiro para gravao (com a descrio de todos os sons necessrios na cena: onde rir, respirar fundo etc), uma cpia do storyboard ou at do animatic (com o intuito de situar o ator sobre a ao e composio de cena na seqncia que ser gravada). Assim, eles podem ter uma viso geral da histria, da relao entre os personagens e das seqncias que sero gravadas. Tudo isso auxilia o ator a construir, psicologicamente e fisicamente, o personagem o qual ir emprestar sua voz. O timbre e textura da voz pesquisada pelo ator devero refletir essas caractersticas. A qualidade de um correto registro das vozes de cada personagem influencia decisivamente no desempenho da animao, enquanto performance convincente pelo animador, na etapa seguinte. Uma boa atuao do ator que empresta sua voz a determinado personagem repercute positivamente nas possibilidades dramticas que o animador possa a vir experimentar com seus desenhos. Fica claro, pois, a importncia do sucesso dessa fase para o incio da etapa de produo. fundamental que o supervisor de animao12 acompanhe as sesses de gravao da voz do personagem pelo qual responsvel, juntamente com os diretores do projeto. Observar os atores atuarem naturalmente, enquanto lem as linhas de dilogo, serve de grande
- O estdio pode ser alugado de terceiros ou estar estruturado no prprio departamento de som da empresa de desenho animado.
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- Por um longo perodo, Disney, por exemplo, considerou a gravao das vozes como parte das responsabilidades dos roteiristas ou storymen, j que estes tinham escritos os dilogos para o filme. A partir dos anos de 1950, porm, viu-se mais valor em ter os diretores do projeto, acompanhados pelos supervisores de animao, para ensaiar as atitudes e expresses sugeridas para os personagens juntamente com os atores contratados, durante as sesses de gravao no departamento de som.

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inspirao. Ao mesmo tempo, esse processo d ao ator a chance de conhecer melhor o personagem, atravs dos desenhos realizados pelo supervisor, durante as sesses de gravao. Em cinema, comum a personificao de traos fsicos do ator na finalizao do desenho e estilo grfico do personagem. No se trata, porm, de uma atuao formal diante das cmeras, a qual o ator de cinema familiarizado. No entanto, os gestos naturais do ator durante a leitura do texto e at sua improvisao com os dilogos acabam por somar s instrues requeridas pelos diretores para a interpretao do personagem. Por isso mesmo, os atores so comumente filmados durante as sesses, o que de grande valia para que o animador observe seus maneirismos na incorporao do personagem. Obviamente, essas filmagens servem tambm para campanhas publicitrias de TV e trailers de cinema, se um grande nome (ator) est associado ao projeto. J em produes com personagens seriais de baixo oramento, como os Looney Tunes, nos curtas-metragens da Warner Brothers Cartoons, os atores eram normalmente os mesmos para todos os filmes, como o imitador e dublador Mel Blanc, que fazia as vozes de quase todos os personagens da srie. Neste caso, j familiarizado com as caractersticas dos personagens, o ator improvisava nos ensaios sob a conduo do diretor, o qual minutava os dilogos e esboava as poses principais dos personagens. Este tipo de interao, porm, no permitia espao para muitas alteraes nos dilogos, uma vez que a estrutura serial desse formato de animao reincidia, muitas vezes, em jarges utilizados pelos personagens para estabelecer a conexo com o espectador. Em produes para cinema, os dilogos selecionados pelos diretores, assim como alguns alternativos, so entregues ao editor para que ele possa substituir a verso aprovada pelos diretores e produtor (incluindo o produtor executivo) no trecho da gravao provisria do animatic. Canes que no precisam ser sincronizadas com o vocal dos personagens podem continuar em desenvolvimento, desde que a verso demonstrativa j esteja sendo utilizada como marcao de tempo para a confeco do storyboard e aprovao do animatic para o estgio de animao. O mesmo se aplica para a confeco da partitura musical. A partir das 89

gravaes guias (temporary music tracks) sugeridas pelos diretores e produtor, o compositor vai experimentando com orquestraes bsicas ao longo das etapas de realizao. A idia ter o esboo de cada trilha desenvolvida para uma seqncia do projeto. Os diretores, juntamente com o produtor, vo revisando e aprovando essas trilhas sintticas gradualmente, as quais so editadas no animatic, substituindo as antigas gravaes provisrias. A trilha com orquestrao completa s ser gravada na fase de ps-produo, regida pelo compositor com um time de msicos ao vivo em estdio.

3.3 - A produo do desenho animado

Na realizao de um projeto em longa-metragem para cinema, fases da pr-produo tendem a se sobrepor com as etapas de produo de um desenho animado. Mesmo com a aprovao de cada seqncia para entrar em linha de produo, as fases de storyboard, gravao de udio e animatic podem ainda ser alteradas durante esse processo. J em realizaes destinadas para TV ou vdeo, aps a aprovao do animatic de um episdio ou seqncia, essas fases de pr-produo so consideradas finalizadas para produo. A necessidade de subcontratar servios de outros estdios para produzir o projeto nestes formatos, impede que essas fases sejam revisadas depois de aprovadas. Por isso, at que os diretores considerem o filme pronto para a etapa de ps-produo, a estrutura de realizao de um projeto para cinema continuar contando com a possibilidade de reavaliaes na histria. Isto ocorre toda vez que novas cenas animadas forem substituindo os antigos painis de storyboard no animatic para a anlise de ritmo e corte entre as cenas (ver A evoluo do animatic). Essas reunies passam, agora, a ocorrer diariamente para supervisionar o desenvolvimento sistmico do projeto, enquanto este vai tomando forma enquanto filme. A reviso semanal (e depois, diria) da transformao por que passa esse prottipo do filme, assim que a animao de 90

cada seqncia aprovada vai progredindo e vai sendo editada no animatic constitui uma das caractersticas importantes dessa etapa. A ateno minuciosa em cada detalhe para elaborar e dar movimento a personagens de uma cena de desenho animado balanceada por uma viso consistente do funcionamento desta cena em relao narrativa e cadncia propostas para o filme. A operacionalidade artesanal para se criar a iluso de desenhos em movimento contrape-se superviso rtmica da seqncia em produo e de seu contexto dentro da linguagem visual proposta para o projeto. E isso s possvel com a persistente utilizao do animatic para reavaliar e direcionar o desenvolvimento da histria. assim que o departamento de edio continuar a ter uma assistncia primordial para acompanhar o desenvolvimento dessa viso sistmica do projeto, como ocorrido na fase de pr-produo. Interligando o fluxo das cenas pelos departamentos essenciais da produo (diagramao, animao, animao assistente, animao de efeitos especiais, pintura e colorizao digitais), outro departamento tambm dar a sustentao artstica necessria composio digital dos elementos da animao: o departamento do planejamento de cenas. Sendo o animatic de uma seqncia finalmente aprovado, inicia-se a etapa de produo no nvel operacional da empresa, onde o projeto, sob as supervises gerencial-artstica dos diretores do filme e administrativa do produtor, percorrer uma ordem de departamentos envolvidos diretamente na execuo e ligados entre si por um intenso processo de cooperatividade. As quotas semanais, previstas no plano de produo para cada departamento, objetivam manter o projeto no cronograma enquanto o produtor vai delegando, gradativamente, tarefas para sua equipe de produo. Com isso, este profissional vai se distanciando de detalhes especficos, como o acompanhamento das cenas pelos departamentos, para se ocupar da administrao geral e do auxlio nas estratgias de divulgao e licenciamento de produtos relacionados ao projeto. O mesmo acontece com os diretores, no planejamento departamento. O propsito, aqui, conseguir obter a interao necessria para a 91 geral da seqncia aos em fase de produo artsticos de e nas cada responsabilidades distribudas supervisores

realizao do principal objetivo dessa etapa: dar vida e movimento aos personagens com naturalidade e verossimilhana, conforme programado pela histria.
Uma grande equipe de produo e direo aquela com flexibilidade. Respeitando as funes e metas de cada um, existe uma frico saudvel entre produtor e diretor. O trabalho do produtor ajudar o diretor a trazer sua viso para a tela de cinema. O diretor, em essncia, empurra os limites do projeto criativamente, e o produtor faz tudo a seu alcance para atingir essas metas, ao mesmo tempo segurando as rdeas quando necessrio. fundamental, quando problemas surgem (durante a produo), que o diretor e produtor trabalhem juntos para encontrar solues. (...) assegurando que toda a equipe compreenda ambos as metas criativas do projeto e suas restries financeiras e de tempo. (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 81 e 83)

O fluxograma da produo do desenho animado, a seguir, representa a importncia da animao nesta fase intermediria:
Livro de Trabalho

Produo

No

Avaliao do Livro
Sim

Esboo da Diagramao Esboo do Cenrio Animao (esboo) Planejamento de Cenas Edio Animatic / Leica Reel
No

Sweat Box
Sim

Animao Assistente Planejamento de Cenas Edio Animao de Efeitos Visuais CGI Animatic / Leica Reel

Arte Final do Cenrio Checagem Pintura Digital Planejamento de Cenas


No

Arte Final da Diagramao

Checagem final Composio Final de Cena

Sweat Box

Sim

Transferncia para pelcula das cenas

Sim

Sweat Box

No

Aps aprovao do Clean-up de Efeitos

Edio

Leica Reel / Cpia de Trabalho

92

3.3.1 - Livro de trabalho (workbook)

Em produes para cinema comum a realizao de um livro tcnico, detalhando cada cena presente no storyboard em termos de visualizao cinematogrfica, o qual servir de guia para a fase de diagramao (layout) das cenas de uma seqncia, antes dessas serem aprovadas para animao. Se os painis de storyboard, na fase de pr-produo enfocam a fluidez da histria da maneira mais pragmtica possvel, este livro busca delinear cada cena quanto ao melhor ngulo, enquadramento e movimento de cmera, composio e iluminao, efeitos de transio e percurso dos personagens pelo cenrio que possam realar a narrativa visual registrada, j presente no animatic. Normalmente um pr-estgio para a fase de diagramao, esta interpretao cinematogrfica das cenas do storyboard marca o incio da fase de produo de uma seqncia do projeto. Conduzido pelos diretores e desempenhado por um experiente artista em diagramao, s vezes, o prprio supervisor de layout, a criao desses pequenos estudos tcnicos de cada cena se d com o referencial das folhas de modelo presentes no guia de estilo visual e a verso mais atualizada do roteiro, alm dos painis do storyboard. necessrio que a evoluo visual de um projeto em desenho animado para cinema envolva, gradativamente, revises no trabalho com diferentes pontos de vista artsticos. Se um storyboard para TV j estabelece uma preocupao com a narrativa cinematogrfica ainda na fase de prproduo, a realizao desse livro prope exatamente liberar o processo de storyboarding para cinema desse enfoque tcnico. A opo de utilizar a linguagem cinematogrfica, como continuidade narrativa, somente aps a resoluo visual da histria, permite um maior amadurecimento da equipe artstica com a estrutura flmica mais adequada ao ritmo proposto para a seqncia aprovada para produo. Outra vantagem da realizao desse livro de anotaes para o planejamento definitivo das cenas que sero animadas identificar quais so 93

os desafios tcnicos para a execuo de toda a seqncia, dentro dos parmetros artsticos previstos pelos diretores. O estudo das cenas que exigem produo mais complexa determina uma avaliao feita pelos diretores, juntamente com os supervisores artsticos, do tempo mdio necessrio em cada departamento para que a cena possa ser produzida com qualidade. Ao produtor, cabe avaliar se o tempo e complexidade esto de acordo com o cronograma. O produtor associado fica incumbido de calcular exatamente os custos de produo dessa cena e seu resultado sobre o oramento previsto para o projeto. Dependendo desse clculo, os diretores podem optar por simplificar partes da seqncia em questo sem prejudicar a excelncia esttica do trabalho. Um coordenador artstico fica com a tarefa de solucionar essas questes, determinando onde reusar cenrios e movimentos cclicos durante a seqncia que possam baratear os custos gerais de produo para permitir que cenas importantes visualmente sejam realizadas com a ambio tcnica planejada.

3.3.2 - Diagramao (layout)

O supervisor de layout coordena a equipe de artistas de seu departamento com o desafio de fazer com que cada cena presente no storyboard possa ser animada pelo departamento de animao. Esses artistas de diagramao utilizam os pequenos estudos presentes em cada cena no livro de trabalho (workbook) e ampliam o cenrio e os personagens, por exemplo, para a escala de tamanho que dever ser desenhada pelos animadores. Esses artistas sintetizam diversos conhecimentos da tcnica cinematogrfica para a composio de uma nica cena em um filme de animao. Nesse sentido, ocupam, ao mesmo tempo, papeis tcnicos e artsticos normalmente diferenciados em uma equipe de filmagem com atores de cinema. Por isso, so considerados os desenhistas tcnicos das locaes onde se ambienta a cena de um desenho animado, guiados pelos estudos desenvolvidos para a unidade visual proposta pelo desenhista de produo. Supervisionados pelo diretor de arte, se transformam nos desenhistas de 94

interior e tcnicos de iluminao do ambiente na escala ideal para a produo do projeto. Como tcnicos de cmera, so aqueles que tornam possvel os enquadramentos e movimentos visualizados no animatic e detalhados no livro de trabalho. Devem estabelecer ainda a proporo ideal dos personagens e os nveis de efeitos visuais para serem animados, concebendo o tamanho e complexidade do cenrio onde se passar a ao da cena. Como uma extenso da elaborao tcnica planejada pelo supervisor no livro de trabalho, o artista de layout deve prever e distribuir em diferentes camadas, os elementos que compem uma cena de desenho animado. O objetivo poupar trabalho desnecessrio para o animador, mas tambm realar a iluso de profundidade entre os elementos do cenrio e os personagens animados. Um exemplo comum so rvores que encobrem parte de um personagem na cena (overlay - OL) ou mveis de uma casa que esto atrs do personagem, mas separados da cozinha, onde a cena se passa (underlay UL). Cada um desses desenhos so reproduzidos separadamente em folhas profissionais de animao para que o animador possa desenvolver seu trabalho dentro dos limites espaciais criados pelos elementos do cenrio. Assim, uma cena de diagramao (layout scene) formada por um conjunto de papis onde so desenhados ou impressos (em caso de um layout digital), o tamanho da cmera e como ela se movimenta, as poses dos personagens, o cenrio esboado e uma cpia reduzida da cena no livro de trabalho (workbook sheet), que, juntos, sero colocados em um folder que representar a cena com todas as informaes necessrias para ser entregue ao animador na etapa seguinte. Este folder composto pelas seguintes informaes: a) A folha do livro de trabalho (workbook sheet): Durante o incio da produo comum o departamento de layout criar um livro com todas as seqncias e cenas do storyboard devidamente numeradas, os movimentos e ngulos de cmera planejados para cada cena, uma planta esquemtica com a movimentao do eixo da cmera, uma cpia reduzida da cena no storyboard etc, para que os diretores possam pr-visualizar e aprovar a diagramao de todo filme antes de iniciar a produo do layout (ver Livro de trabalho). 95

b) A cmera (field guide): Uma folha de papel de animao com o desenho ou impresso digital da cmera no tamanho definido pelo artista de layout e com as informaes necessrias para onde ela se move, com o objetivo de orientar o animador quanto s restries impostas pelo enquadramento, para que ele tenha a viso dos limites de movimentao do personagem dentro da cmera. c) O layout do cenrio (layout background): Uma folha de papel de animao com o desenho esboado do cenrio no tamanho exato que servir de referncia para o animador saber para onde mover os personagens na cena. Neste estgio, o cenrio ainda desenhado a lpis, tendo como referncia os estudos desenvolvidos nas etapas anteriores (guia de estilo visual, storyboard e o livro de trabalho). d) A perspectiva do cenrio (perspective grid): Uma outra folha de papel de animao com um desenho esquemtico representando um grid em perspectiva para auxiliar o animador a visualizar a construo dos personagens dentro do cenrio e como desloc-los em relao superfcie do mesmo. e) As poses dos personagens (character poses): Duas ou trs folhas de animao com as poses principais de cada personagem em cena, esboadas a lpis ou impressos digitalmente, no caso das poses serem criadas em softwares de modelagem, para a referncia de tamanho em relao ao cenrio e para sugestes de atuao dos personagens com o intuito de descrever visualmente a ao principal que deva acontecer na cena para inspirar os animadores a realizarem seu trabalho. f) os efeitos visuais (visual effects layout): os diferentes nveis ou camadas de efeitos necessrios para criar a atmosfera da cena: fogo, gua, sombras e brilhos nos personagens etc. oportuno salientar que nem sempre os artistas de layout fazem as poses principais dos personagens como parte da diagramao de cena. Nos anos de 1940 e 50, nos estdios da Warner Brothers Cartoons, por exemplo, esta funo era desempenhada pelo prprio diretor dos filmes de curta-durao da srie Looney Tunes. Ele desenhava todas as poses do layout de personagens para os seus animadores, que funcionavam mais como as poses 96

chaves da animao para serem seguidas pelos animadores, pelo fato destes diretores de filme serem tambm talentosos desenhistas, como era Chuck Jones. Em sua unidade de produo, Jones desenvolvia estas poses como um guia para expresses faciais, postura, atitudes fsicas e mentais, relaes entre personagens etc, ao mesmo tempo em que o layoutman de sua equipe ficava encarregado de pesquisar o estilo dos cenrios e os enquadramentos definidos pelo diretor para o projeto em execuo. Em uma diagramao de desenho animado para cinema, sendo o esboo do cenrio (layout background) e a diagramao da cena aprovados pelo supervisor, uma cpia deste planejamento segue em um folder para o departamento de animao. J o trabalho de diagramao original entregue ao departamento do planejamento de cenas (scene planning) para captura (via scanner) e digitalizao de todos os nveis ou camadas dos desenhos criados pelo artista de layout. Este departamento fundamental para verificar a utilidade prtica da diagramao da cena antes dela seguir para a animao, o que evita que o animador inicie seu trabalho sem ter a certeza, por exemplo, que o complexo movimento de cmera previsto pelo artista de layout est funcionando. Cabe ao planejador de cenas resolver digitalmente o movimento de cmera e reusar os elementos da animao (cena de multides onde personagens sero repetidos e distribudos pelo cenrio, por exemplo) propostos pelo artista de layout, alm de sugerir solues tcnicas para a diagramao da cena, se esta estiver com problemas de execuo. Nesse sentido, o planejador de cenas confere se todos os nveis descritos no folder esto em ordem e cria um arquivo digital para identificar e montar a diagramao tcnica da cena em questo. Este profissional segue as instrues da ficha de filmagem, realiza e testa digitalmente os movimentos de cmera, compondo os elementos do cenrio de acordo com o planejamento do artista de layout. Com a composio digital do layout da cena, ainda com o esboo dos elementos do cenrio, esse arquivo enviado para o departamento de edio, onde ser colocado no animatic para a anlise e aprovao dos diretores (ver A evoluo do animatic). Aps o esboo da animao (rough animation) ser aprovado pelos diretores e digitalizado para a montagem do planejador, a cena ainda voltar ao 97

departamento de diagramao para a arte-final das diferentes camadas do cenrio. Mais uma vez, a cena passar pelo planejamento de cenas para a substituio digital dos elementos do esboo do cenrio pelos desenhos artefinalizados pelo assistente de diagramao. Haver ainda a captura digital dos desenhos da animao para substituir a pose dos personagens (feita pelo layout) na composio de cena. S ento, uma cpia do cenrio e seus elementos arte-finalizados seguiro para o departamento de cenrios, onde esses nveis sero pintados tradicionalmente ou atravs de softwares especficos.

3.3.3 - Animao

Esta etapa do processo de produo de um desenho animado em escala industrial, a essncia do prprio projeto de animao, divide-se em trs departamentos, cada um com seus respectivos supervisores no nvel operacional, coordenados pelo artisticamente produtor. pelos diretores do filme e, a administrativamente, Esses departamentos articulam

edificao rtmica do movimento e se estabelecem como: animao de personagens, animao assistente e animao de efeitos especiais. A intensa cooperao artstica entre esses departamentos ser sustentada por departamentos estruturais para a construo de uma cena e de seu funcionamento em uma seqncia de desenho animado: o departamento do planejamento de cenas e o departamento de edio (este, desde a etapa de pr-produo).

3.3.3.1 - Animao de personagens

Durante a fase de pr-produo de um projeto direcionado para cinema comum a contratao de supervisores de animao (ver Supervisores artsticos) para cada personagem do filme, tendo, cada um, suas equipes de animadores. Isto ocorre pela necessidade em manter os desenhos de 98

determinado personagem exatamente com a mesma proporo e estilo durante todo o filme, o que tende a ocorrer com maior facilidade quando se tem um mesmo grupo de animadores especializado em um personagem. J em uma produo para televiso ou vdeo, este tipo de diviso minuciosa do trabalho, com um supervisor para cada personagem, descartado no s por questes de oramento ou de cronogramas mais curtos, mas tambm pela exigncia tcnica ser consideravelmente menor, se comparada com projetos destinados a cinema. A tela de dimenses bem maiores deste tipo de produo requer desenhos com acuidade linear mais detalhada e precisa. A resoluo de imagem superior da pelcula pede personagens de visualidade grfica e volume slidos por todas as seqncias do projeto, o que justifica a diviso especfica de equipes para cada um deles. Alm disso, a busca de movimentos mais fluidos e atuao mais complexa e convincente dos personagens, acarreta em mais desenhos por segundo do que em produes direcionadas para sries de TV. Os supervisores de animao, em geral, costumam solidificar o desenho dos personagens definidos, na pr-produo, pelo desenhista de personagens. s vezes, os supervisores acumulam tambm essa funo e, orientado pelos diretores, desenvolvem as caractersticas que tornam os personagem pelos quais so responsveis, diferenciados do grupo com o qual contracenam. Observao e sntese constituem a essncia pela qual o animador busca caracterizar a realidade, o mundo ao seu redor. Fruto das personificaes comuns ao teatro vaudeville e ao cinema mudo, gestos e atitudes (a pantomima) dizem muito sobre a essncia de um personagem, ainda mais no universo do desenho animado. A comunicao atravs da linguagem do corpo expressa a riqueza de emoes humanas que podem ser exploradas pelo animador sem o recurso da fala. Com o propsito de pesquisar maneirismos para estabelecer esta individualidade, os supervisores animam ciclos de caminhada na busca de sintetizar, pelo movimento, o carter e temperamento de cada personagem. Gestos, por sua vez, traduzem poses visuais que buscam se ajustar constituio fsica e delinear padres de comportamento especficos para cada um dos personagens do projeto. Atravs 99

desses exerccios de linguagem corporal possvel desenvolver o nterim dos personagens, suas expresses faciais mais comuns, que tambm so desenhadas pelos supervisores e discutidas com os diretores do projeto. Esse processo de experimentao cintica e visual explorado pelo supervisor artstico permite aplicar exerccios de animao para sua equipe de animadores. O objetivo pesquisar (para normatizar) movimentos e atitudes singulares que possam desenvolver a personalidade do personagem pelo qual responsvel. Personalidade, esta, que se encontra retratada e sugerida no animatic do projeto. A estes exerccios de descoberta do personagem, semelhante a um processo de ensaio de uma pea de teatro, d-se o nome de animao experimental (experimental animation). Em produes para cinema como Tarzan (Disney Feature Animation, 1999), o personagem principal, criado junto a uma famlia de gorilas, deveria andar e se comportar coerentemente como um smio. O supervisor de animao, Glen keane, incumbiu sua equipe de animadores com a tarefa de realizar exerccios de animao que explorassem essa caracterstica em Tarzan. Os resultados foram testes de movimento e atuao que pesquisaram a maneira mais verossmil e divertida do personagem se coar, cheirar objetos e se locomover pelos troncos de rvores. Ficou ntida a tendncia em configurar um personagem bpede que andava utilizando as mos como expressivos membros de locomoo, em aluso possvel origem primata do ser humano. Essa busca de veracidade na analogia com o movimento de macacos foi determinante para estabelecer o visual arrojado do protagonista, com traos de anatomia realista contrapostos a linhas angulares e expresses caricaturais. Atravs da observao atenta dos animadores, estudando a personalidade e maneirismos de gorilas, foi admissvel para keane (o supervisor) sintetizar a construo fsica do personagem: um misto de naturalismo e estilizao que redefiniram o visual para cabelos dread lock e musculatura definida, conciliados com a interpretao de ps extremamente desproporcionais e rosto de queixo comprido e exagerado. No obstante, essa proposta visual refletia a Disney do final do sculo XX, na tentava acompanhar os indcios da incorporao de elementos da cultura dita alternativa (o uso de 100

dread locks no cabelo de Tarzan) no visual dos jovens de classe mdia norteamericanos. 1980. Redefinido o desenho do personagem, o supervisor estrutura uma maneira de o mesmo ser construdo atravs de formas bsicas que possam ser facilmente seguidas pela equipe de animadores. Esses estudos passam a fazer parte do pacote de folhas modelo da padronizao do guia visual (prproduo), como folhas de construo do personagem. As instrues dessas folhas visam esclarecer dvidas recorrentes e servem tambm de base para o supervisor de animao assistente aprender a esboar rapidamente o personagem e treinar sua equipe a desenhar o mesmo com tcnica e metodologia. Por ltimo, o desenho esquemtico dos personagens serve de referncia para a criao de esculturas tridimensionais por um artista especializado, com o intuito de auxiliar o supervisor na visualizao por qualquer ngulo de cmera sugerido pelo departamento de diagramao (layout). Assim que as diagramaes das cenas vo sendo aprovadas, os folders, contendo o layout das cenas, vo para o departamento de animao, onde os diretores do filme distribuem as cenas especficas de cada personagem para os supervisores de animao com instrues em relao performance dos personagens e o que dever ser considerado entretenimento para aquela cena. Estes supervisores, por sua vez, selecionam e distribuem as cenas para suas respectivas equipes de animadores, de acordo com o grau de experincia de cada um, processo conhecido como handout. Animadores mais experientes tendem a receber cenas de durao mais longa que aqueles promovidos recentemente, os quais tero um acompanhamento mais atento do supervisor de animao responsvel por esta equipe. Neste caso, o supervisor pode, inclusive, fazer as poses principais dos personagens como um guia e film-las para mostrar ao animador como a cena dever ser conduzida por ele. De posse do folder, contendo o layout da cena, das folhas de modelo do personagem (model sheets) ou at da escultura tridimensional do mesmo entregues pela coordenadoria de produo, e da ficha de filmagem 101 Seria difcil imaginar esta expressiva caracterizao do personagem se essa mesma empresa tivesse realizado Tarzan nos anos de

(exposure or dope sheet) com a durao exata da cena (na qual os diretores ou, mesmo, o supervisor de animao podem sugerir indicaes de tempo para cada ao do personagem), o animador comea a elaborar e planejar o seu trabalho. Tem-se, assim, o incio da chamada animao a lpis (rough animation) que geralmente se divide nos seguintes procedimentos: a) Anlise do animatic: O animador, por estar trabalhando em uma cena que apenas parte de uma seqncia no filme, precisa ter uma viso geral do papel de sua cena no contexto em que ela est inserida, em relao continuidade com a cena anterior e a seguinte, principalmente em se tratando de uma seqncia de ao onde o movimento do personagem continua fluindo de uma cena para outra (cenas de hookup). b) Anlise da trilha sonora sincronizada: Quando houver sincronia de som com a performance do personagem, o editor de som divide os fonemas e os passa para a ficha de filmagem. O animador ouve, ento, o dilogo diversas vezes para registrar quais so as slabas tnicas da frase, que por onde ser concebida a atuao do personagem. c) Anlise do layout folder: O animador estuda as poses sugeridas dos personagens pelo artista de diagramao, assim como os limites do enquadramento e o que est acontecendo com a cmera durante a cena. Os desenhos do storyboard da cena e as informaes tcnicas contidas na folha do livro de trabalho (workbook sheet) tambm ilustram o que deve ser comunicado essencialmente para a audincia. Para uma viso completa de sua cena dentro da seqncia, o animador pode, alm da anlise do animatic, pesquisar no prprio livro de trabalho como a cena anterior e a seguinte esto planejadas. O coordenador de produo deve informar, inclusive, se uma dessas cenas j foram ou esto sendo animadas. Isto permite ao animador entrar em contato com os outros animadores, para que ele possa usar poses dessas cenas (iniciais ou finais) como referencial para seu trabalho. possvel, assim, elaborar sua cena tendo em vista a funcionalidade esperada para a seqncia. Antes de enfocar na qualidade tcnica do trabalho, preponderante que o animador possa realizar sua cena com eficincia entre a cena anterior e a seguinte, ainda mais em se tratando de uma cena de hookup. Por essa razo, deve haver um estmulo cooperatividade, induzido pelos diretores, em 102

uma equipe de animao. No s entre os supervisores de cada personagem, quando estes tm que trabalhar juntos em uma mesma cena, no caso de dois ou mais personagens principais estarem contracenando em um nico plano. Mas tambm se animadores diferentes receberem, cada um, cenas interligadas ou seqenciais do projeto. d) Anlise do guia de estilo visual e da escultura do personagem (quando for o caso): As folhas modelo (model sheets), com o desenho padronizado do personagem em diversas posies, so fixadas nas paredes ao redor da mesa de trabalho do animador. As folhas sistematizam a construo do personagem e sero sempre teis, servindo como fonte de inspirao para explorar esboos rpidos, dos pequenos estudos das poses (thumbnails) aos desenhos mais detalhados das poses de animao (tight up). A escultura tridimensional do personagem vai alm da referncia visual proposta pelas folhas modelo, pois permitem uma visualizao real e completa. Normalmente, s os supervisores tm o privilgio de usarem essas esculturas como guia para a animao de cenas com ngulos de cmera complexos. e) Pequenos estudos de poses (thumbnails): O animador passa a exercitar as poses principais do personagem, de acordo com as slabas tnicas que ouviu na trilha, experimentando em pequenos esboos para obter o mximo de expressividade e energia nos desenhos. Estes pequenos estudos sero usados como referncia para os procedimentos seguintes ou, at mesmo, ampliados para o tamanho da pose em que se vai animar com o auxlio de uma mquina de xerox. Neste caso, o animador apenas traa novamente a pose escolhida e ampliada para a folha profissional de animao, antes de iniciar os testes de marcao do tempo da cena. Este processo possibilita no s a economia de trabalho, como permite experimentar idias atravs das atitudes corporais que o personagem venha a ter, no caminho entre sua pose inicial para a pose final de uma cena. Os esboos podem ser mostrados ao supervisor para uma melhor orientao em direo aos objetivos planejados pelos diretores para a cena. Quanto mais clara a comunicao entre o animador e seu supervisor, melhor as chances de a cena ser animada dentro do propsito estabelecido para a seqncia. De qualquer maneira, natural que a elaborao de uma cena de desenho animado passe por testes 103

consecutivos at que se chegue ao resultado esperado pelos diretores. f) Testes das poses dos personagens (pose test): De posse das folhas de modelo com a viso de todos os ngulos dos personagens (model sheets) e dos estudos de thumbnails, o animador desenha (ou amplia para) a pose inicial e final de sua cena, j no modelo e propores corretas. sempre til que a primeira pose, assim como a pose final, estejam prximas do modelo do personagem aprovado pelos diretores, pois guiam o animador na construo dos outros desenhos. A partir disso, o animador cria as poses principais exercitadas nos thumbnails, aquelas que contam a histria e que casam com as slabas tnicas dos dilogos. A nfase em desenhos rpidos e sem detalhes, mas nas propores corretas, com expressividade e com gestos claros que comuniquem o que foi pedido na cena (staging). Estas poses chaves para o entendimento da cena so filmadas ou capturadas para o computador e expostas no tempo planejado pelo animador, processo conhecido como pencil test, pois ainda se trata de um teste de animao feito a lpis. Esse primeiro teste das poses principais permite ao animador explorar variaes no intervalo de tempo entre elas, dentro dos limites da durao j estabelecida para a cena. A primeira marcao de tempo fundamental para amadurecer o ritmo pretendido para a cena, levando-se em conta o contraste para cadenciar o movimento e realar os acentos tnicos presentes na trilha do dilogo. nesse sentido que o trabalho do animador se assemelha ao de um compositor musical. Antes mesmo de se criar a iluso de movimento, a preocupao do animador com o contraste rtmico ou a variao dos beats no desenvolvimento da cena, denota a importncia de uma viso sistmica para a concepo que a cena dever tomar. Antes dos desenhos, a rica variao do tempo entre as poses o que primeiro instiga a ateno do espectador, mesmo que no seja uma percepo consciente. No toa, a interao entre msica e animao est intrnseca ao prprio movimento gerado pelo beat sonoro e reproduzido pela forma visual, desde o primeiro desenho animado sincronizado com udio, o curta-metragem Steamboat Willie (Walt Disney, 1928). O supervisor de animao pode agora analisar o trabalho e ver se o animador est no caminho certo. Sendo este estgio aprovado, o animador registra o tempo de cada pose na ficha de filmagem, numera os desenhos 104

criados de acordo com esse tempo e comea a desenvolver os desenhos intermedirios da ao planejada por ele. g) Criao das poses de passagem (breakdowns): Estes so desenhos intermedirios que ilustram como o animador quer que o personagem mova de uma pose chave para outra na cena. So desenhos essenciais para estabelecer a personalidade do personagem, sua individualidade e maneirismos. Por isso mesmo, so fundamentais para dar vida cena. A marcao de tempo definida no teste das poses d lugar ao planejamento espacial dos desenhos, onde se comea a perceber a iluso do movimento, ainda que de forma truncada. A distncia correta entre cada imagem (desenho) para emular esse movimento e realar a marcao do tempo o momento crtico para o animador. Esse processo exige prtica constante, assim como um msico que improvisa as notas em seu instrumento musical. A distncia espacial entre os desenhos influencia diretamente na ao do movimento do personagem. Ela normalmente tende a variar para tornar a atuao do personagem mais orgnica e verossmil. Aps criar todos os desenhos breakdowns entre as poses principais, o animador faz um novo pencil test para definir em que tempo da ao essas poses de passagem vo se estabelecer. Se o supervisor aprova o teste de animao at aqui, a cena ir para os refinamentos e ajustes finais que poder, inclusive, ser completada diretamente pelo departamento de animao assistente. Isso depender, obviamente, da complexidade da cena, do formato do projeto, da estrutura administrativa de cada estdio e do controle exigido pelo animador. Se o tempo entre essas poses chegar ao resultado pretendido, o animador deve numerar as poses de passagem e planejar o espaamento dos desenhos intermedirios restantes. Isso feito atravs da elaborao de um grfico (spacing chart), desenhado na folha de cada pose principal, onde registrado em que posio ocorre a pose de passagem (mais prxima, distante ou no meio entre as poses principais). Este grfico preenchido pelo animador e ilustra como ele quer que os desenhos restantes sejam posicionados naquele intervalo de tempo para emular as atitudes planejadas para o personagem. Se este se move mais rpido no incio e desacelera no final, os desenhos sero distribudos no grfico (atravs de seus nmeros) para que o animador ou seu assistente faam 105

desenhos mais distantes no comeo e gradativamente mais prximos da pose de destino. Definida a nfase no movimento do corpo do personagem, como linguagem para exprimir sua atuao, o prximo passo para o animador colocar os esboos das poses principais e de passagem feitas at aqui, nos detalhes do modelo do personagem. O objetivo facilitar a comunicao com o departamento assistente no trabalho de finalizao dos personagens. Novamente de posse das folhas modelo de visualizao do personagem, o animador redefine o trao das poses principais e de passagem, colocando os detalhes de expresso facial, as posies de boca em sincronia com o udio e acessrios do figurino, ao mesmo tempo respeitando as propores e a posio do esboo j criadas por ele para cada desenho. A esse processo dse o nome de tight up, exatamente porque aproxima o personagem do modelo final que ser definido pela animao assistente, na etapa seguinte. necessrio um outro pencil test para avaliar se a semelhana e as expresses do personagem esto condizentes com os propsitos da cena. Definido os detalhes de movimento e construo do personagem para realar sua performance, o animador pode se concentrar nas nuances secundrias da animao. Intervalos de tempo diferentes para a movimentao de cada acessrio ligado ao personagem, como tranas de cabelo, capas ou brincos, s vem enriquecer a cena e torn-la mais orgnica. Nesse sentido, o animador planeja movimentos com acentos diferenciados para cada um desses apetrechos e repete o processo metodolgico descrito acima. O ideal que cada acessrio do personagem tenha um grfico especfico de espaamento para os desenhos intermedirios, de acordo com a simulao de seu peso individual. O mnimo contraponto de ritmo entre esses objetos secundrios suficiente para trazer literalmente vida atuao do personagem como um todo. Seguem outros testes de animao at que o resultado agrade ao animador e seu supervisor. Neste caso, os diretores do filme aprovariam a animao neste estgio, ainda sem os desenhos restantes para completar o movimento proposto pelo animador. h) Criao das poses intermedirias (inbetweens): Em um projeto de longa-metragem para cinema comum o animador fazer tambm quase todos os desenhos intermedirios entre os chaves (principais) e as poses de 106

passagem (breakdowns), embora em uma produo para vdeo ou DVD este procedimento seja totalmente executado pelo departamento de animao assistente. Comumente, esse formato exige a contratao de estdios sublocados para continuar as etapas restantes da produo, devido aos custos menores de oramento e prazos mais apertados de realizao. J em projetos de desenho animado para sries de TV, toda a fase de produo terceirizada, incluindo a prpria animao. Por outro lado, em projetos para cinema, a animao exige ateno mais rigorosa, imposta pela figura do supervisor, quanto qualidade do movimento e atuao do personagem. Assim, nessas produes, a animao tende a ser completada no estdio de origem. Por isso, o animador costuma fazer aqui todos os desenhos necessrios para o movimento, principalmente em cenas de ao e muito dilogo. De qualquer maneira, estes so os desenhos mais mecnicos e previsveis de serem feitos. Aqueles que o animador poderia delegar a um assistente, mas que daro a fluidez e naturalidade necessrias para que nossos olhos completem o movimento proposto pelo animador e visualizem a animao. Quanto maior a interseo entre os desenhos, maior ser a fluidez do movimento (graas ao fenmeno da persistncia retiniana). Como nos procedimentos anteriores, aps os desenhos intermedirios serem completados, feito o pencil test definitivo para a aprovao do supervisor de animao e, agora, dos diretores do filme, aps assistir cena final. J nos curtas-metragens da srie Looney Tunes, da Warner Brothers Cartoons, o diretor acumulava a funo de um supervisor de animao, o que, de uma certa maneira, acabou por amadurecer estilos de direo marcantes na unidade de cartum da Warner Brothers. Ainda que se tratasse de produes em srie com os mesmos personagens da Looney Tunes, estes diretores desenhavam as principais poses e expresses para serem completadas pelos animadores de suas respectivas equipes (na Warner Brothers, cada diretor tinha sua equipe de animao). Fica claro, pois, que na indstria do desenho animado, a organizao estrutural das equipes e o papel e controle dos diretores de filme em relao s poses principais da animao depende do formato e 107

complexidade do projeto. Nos curtas-metragens da Warner das dcadas de 1940 e 50, a interferncia dos diretores era visvel na criao dos desenhos chaves. No entanto, em uma tradicional produo de desenho animado para cinema essa interferncia recai na articulao artstica do departamento de animao pelos diretores, atravs do supervisor de animao. Somente assim eles podem manter a viso arquitetada para o projeto, durante todo o complexo processo de realizao de um longa-metragem para cinema. Se os diretores do filme aprovarem a animao esboada (rough animation) dos personagens neste departamento, a cena vai para o departamento do planejamento de cenas, da mesma forma que a etapa de diagramao. Na verdade, este departamento continuar servindo ao ncleo da produo, ou seja, diagramao, animao, animao assistente e animao de efeitos especiais, alm da pintura digital. Os desenhos de cada nvel da animao so checados pelo planejador de cenas e conferidos em relao ficha de filmagem preenchida pelo animador. Esta ficha de exposio do tempo da cena, com a descrio de cada nvel desenhado pelo animador e a relao entre eles, a animao codificada em nmeros. Ela explicita a caligrafia de cada animador no tempo e serve como base de comunicao com os outros departamentos. com ela que o planejador de cenas lida, ao passar seus dados para a ficha digital criada por ele no diretrio da cena no computador. Os desenhos so, assim, capturados digitalmente e montados de acordo com a ficha de filmagem, utilizando o mesmo diretrio criado para a diagramao digital da cena e aprovados pelos diretores (ver Diagramao). A cena digital, composta agora com os desenhos esboados da animao, renderizada novamente e mandada para o departamento de edio para substituir a cena diagramada no animatic. Nas reunies para a anlise da evoluo do animatic, conhecida como sweat box (ver A evoluo do animatic), os diretores, juntamente com a presena do produtor e outros membros da produo, devem avaliar a cena animada dentro da seqncia, para aprov-la para a etapa seguinte. Neste caso, conforme explicado anteriormente, a cena voltar ao departamento de diagramao para a artefinal do cenrio e seus elementos. A razo desse regresso se deve ao fato de que a animao dos personagens pede uma reavaliao do posicionamento 108

dos elementos do esboo do cenrio, processo conhecido como blue sketch (ver Cenrios). Por isso, em um projeto para cinema, o cenrio s artefinalizado pelo assistente de layout depois da animao esboada, o que d certa liberdade movimentao do personagem e a possibilidade de reviso do trabalho pelo departamento de diagramao. Com o novo cenrio capturado pelo planejamento de cenas, uma cpia seguir para sua pintura pelo departamento de cenrios, enquanto o folder da cena com o esboo da animao ser entregue ao departamento de animao assistente para a arte-final dos personagens. importante notar como a articulao entre os departamentos de diagramao e animao deve ser intrnseca e coesa para o sucesso das etapas seguintes do projeto. Para a realizao desse processo cooperativo, a conexo feita pelo departamento do planejamento de cenas imprescindvel para a materializao digital das cenas em produo. Como um projeto de desenho animado no sobrevive sem a constante pr-visualizao de seu processo, o departamento de edio continua servindo a todos os departamentos, desde a elaborao do primeiro animatic na etapa de prproduo at a composio digital de cada cena em seu tamanho real pelo planejamento de cenas. As etapas seguintes da produo continuaro tendo o forte papel dos departamentos do planejamento de cenas e edio como interlocutores desse processo, atravs da pr-visualizao gradativa das cenas de cada seqncia do projeto.

3.3.3.2 - A evoluo do animatic

As cenas aprovadas vo sendo intercaladas na seqncia em que aparecem dentro do animatic ou story reel pelo editor para que o produtor executivo, os diretores e o produtor do filme, o produtor associado, o gerente de produo e supervisores de cada departamento possam analisar e avaliar como o projeto est progredindo. Mesmo que a animao das cenas tenha sido aprovada previamente pelos diretores, o processo de rev-las editadas no animatic traz nova dimenso para a funcionalidade na histria. Pela primeira 109

vez, possvel observar como a animao est fluindo entre as cenas, se o ritmo do movimento est adequado e se a edio dos planos previstos no animatic esto apropriados para o tempo da ao animada. A avaliao serve, inclusive, para preparar os supervisores sobre as novas cenas que entraro em seus departamentos e como eles devem coorden-las tecnicamente para conduzir ao objetivo artstico da seqncia analisada no animatic. Por isso, natural que a reunio entre os principais membros da equipe artstica e administrativa gere revises, mesmo em cenas j aprovadas individualmente pelos diretores no departamento de animao. Muitas vezes, trata-se de adicionar um objeto ou detalhe visual ao personagem j animado que no estava previsto quando a cena fora aprovada, mas que, ao assist-la editada com outras cenas, tornou-se imprescindvel para o entendimento da seqncia. Neste caso, os diretores pontuam a modificao necessria na cena previamente aprovada, que registrada como observao especial no folder da mesma. A cena segue, ento, para os departamentos previstos na linha de produo: a volta ao layout ou diagramao para a arte-final do cenrio e, depois, a animao assistente, para a definio da linha final dos personagens. Ambos os departamentos so guiados pelas observaes ou notas vindas dessa reunio, o que pode gerar, por exemplo, novas atribuies ao departamento de animao assistente. No caso acima, o supervisor desse departamento deve adicionar o objeto ao personagem j animado, o que ser seguido pelo resto de sua equipe de assistentes para completar a animao e a arte-final da cena. Essa reunio passa a ser realizada diariamente durante o processo de produo para monitorar o desenvolvimento quantitativo e qualitativo do projeto at aquele momento e conhecida como sweat box. Este nome devese ao fato de que os primeiros encontros para anlise crtica da evoluo do projeto aconteciam em uma sala pequena, debaixo de uma escada, nos estdios de Walt Disney na dcada de 1930. Dali, as pessoas saam suadas em virtude de estarem aglomeradas, assistindo ao rascunho do filme at aquela fase. No entanto, muitos consideram esse suor um sintoma causado pela ansiedade dos profissionais, esperando para ouvir os comentrios e os pedidos de reviso de Disney para determinada seqncia ou cena. Essa 110

prtica de avaliao e controle do desenvolvimento do projeto passou a ser adotada por empresas de desenho animado durante o processo de realizao, seja ele direcionado para vdeo ou cinema. A evoluo gradual do story reel ou animatic, como um antigo storyboard filmado com o som guia, para a intercalao de cenas animadas e udio ainda em desenvolvimento, transformou-o em um produto hbrido em seu caminho para se tornar um filme de animao. Pelo fato das cenas animadas serem editadas em cima dos antigos painis do storyboard que as representavam no animatic, o animador, juntamente com os diretores do filme, poderia, agora, avaliar se sua cena estava funcionando em harmonia com todas as outras da seqncia, elaboradas pelos outros animadores. Hoje, algumas empresas de desenho animado adotam uma nova terminologia, quando essa verso evolutiva do animatic, com cenas de animao a lpis mescladas com cenas ainda na fase de storyboard, vai sendo atualizada progressivamente pelo departamento de edio para as avaliaes do sweat box. Essa evoluo do animatic passa a ser denominada de leica reel, embora story reel continue sendo a nomenclatura genrica para identificar o constante desenvolvimento dessa pr-visualizao flmica do projeto. O termo leica reel origina-se do incio da animao industrial, onde uma cmera alem mais barata, conhecida como leica, era utilizada para fazer o pencil test das cenas. Quando todos os testes de animao eram montados e revelados em pelcula, esse rolo de filme editado passava a se chamar leica reel. O antigo processo de filmar a arte-final dos acetatos pintados sobre os cenrios era feito por cmeras mais sofisticadas e caras como a Oxberry, por exemplo. Portanto, o nome remete historicamente ao formato de pelcula, antes das vantagens da no linearidade e dos baixos custos da edio digital para a montagem e progresso do animatic. Grandes produes ainda reservam parte do oramento para que sejam produzidas verses em rolo de filme (leica reel) do projeto em desenvolvimento. Ainda mais quando as cenas animadas comeam a ser substitudas pelas verses finais, j colorizadas digitalmente. O objetivo avaliar exatamente como ser a reproduo, em pelcula, da composio de texturas e paletas de cores supervisionadas pelo diretor de arte, por exemplo. 111

Durante esse processo de materializao gradual do movimento, de cores e efeitos nas cenas, diretores e produtor podem apresentar esse formato rstico do projeto ao grupo executivo (presidente da empresa, produtores executivos) e aos parceiros comerciais (cadeias de lanchonete, companhias telefnicas etc.), envolvidos no lanamento do futuro filme. Esses testes de projeo na sala de cinema permitem tambm uma avaliao mdia do desenvolvimento da pelcula pela equipe envolvida no projeto.

A seguir, a evoluo do animatic:

Roteiro
Descrio visual das cenas

Storyboard
Representao visual do Roteiro

Animatic
Storyboard filmado + Som Guia

Leica Reel
Pencil tests + Som Guia

3.3.3.3 - Animao assistente

As cenas de animao (incluindo a cpia da arte-final dos cenrios), aprovadas nas reunies de sweat box, vo para o departamento de animao assistente, onde o supervisor distribui os folders para serem arte-finalizados, obedecendo a uma escala hierrquica de produo que pode variar estruturalmente de um estdio para outro. Geralmente, a diviso de trabalho semelhante ao departamento de animao de um longa-metragem para cinema, com os assistentes mais experientes assumindo individualmente determinado personagem. Estes profissionais so denominados de supervisores assistentes ou lderes das poses chaves (lead keys) e coordenam, cada um, o seu prprio time de animao assistente, normalmente formado por equipes de assistentes das poses chaves (key assistants), artistas das poses de passagem (breakdown artists) e pelos intervaladores (inbetweeners). 112

Este departamento o responsvel por trazer tona as qualidades ilustrativas de cada desenho executado e planejado pelo animador. onde os personagens, j animados, recebem a linha e acessrios definitivos, alm de desenhos adicionais, necessrios para tornar o movimento fluido, conforme elaborado pelo animador. Se ns tivssemos que combinar as categorias liveaction (de um filme) do trabalho de maquiagem, cabelereiro e figurinista dentro de uma, ns estaramos aptos para definir parte do (trabalho) que artistas de clean up fazem (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 226). A animao assistente, tambm conhecida como clean-up ou final line animation, preocupase com o acabamento final do desenho, com a linha de contorno dos personagens, buscando manter o volume e as propores internas constantes em todas as cenas. O animador assistente deve se ater aos detalhes que no foram criados pelo animador, alm dos desenhos restantes que sero completados para serem visualizados na tela de cinema. Definida e aprovada a animao, esta a etapa do acabamento mais tcnico para a concepo visual dos personagens, onde sero desenhados os detalhes visuais que caracterizam cada um individualmente. O pacote do guia de estilo visual desenvolvido durante a prproduo para servir de referncia aos animadores , agora, arte-finalizado pelos supervisores de animao assistente (lead keys) com a colaborao dos supervisores de animao de cada personagem. Estes profissionais passam a limpo os modelos dos personagens desenvolvidos pelos supervisores de animao, com um trao contnuo e preciso para novas folhas que devero ser aprovadas pelos diretores do filme. O trao final, assim como os desenhos a lpis da animao, tambm feito em grafite, s que utilizando lapiseiras 0.3mm at 0.5mm para maior nitidez nos detalhes de olhos, unhas ou roupas dos personagens. As lapiseiras sero as ferramentas de trabalho utilizadas pelos assistentes para manter e realar a qualidade da atuao dos personagens, presente nos movimentos desenhados pelos animadores. Em vista disso, cada supervisor assistente (lead key) treina sua equipe de artistas, de assistentes a intervaladores, em como construir e artefinalizar o personagem pelo qual responsvel. Os supervisores devem administrar suas respectivas equipes em relao ao fluxo dos desenhos, com o 113

auxlio do coordenador de produo. Eles arte-finalizam os desenhos mais importantes e ficam com as incumbncias de distribuir os nveis desses desenhos de seus personagens para os artistas, levando-se em conta o estilo de trabalho de cada um e o grau de dificuldade de cada cena. Alguns assistentes, por exemplo, so mais eficientes em cenas de close-up, outros em cenas de plano mdio. Em estrutura semelhante ao departamento de animao, assistentes mais experientes tendem a finalizar desenhos de dimenses maiores, vindos de cenas mais complexas e de maior durao. Assistentes recentemente promovidos sero acompanhados gradativamente por seu supervisor at tornarem-se confiantes para arte-finalizar cenas com grau de dificuldade maior. Esse novo pacote, com as folhas de modelos padronizados, contendo todos os detalhes do desenho de construo final dos personagens arte-finalizados (model sheets clean-up), serviro de referncia visual para as modificaes necessrias que devam ser feitas nas cenas vindas do departamento de animao. Assim, importante que o coordenador de produo do departamento de animao assistente providencie o novo pacote do guia de estilo visual para todos os assistentes, antes de iniciar essa etapa da produo. Os procedimentos de uma cena dentro deste departamento so os seguintes: a) O supervisor assistente, denominado lead key, recebe o folder com as orientaes da ltima sweat box sobre o que deve ser melhorado ou completado na cena. Este profissional escolhe alguns desenhos principais do animador e faz uma cpia final, colocando o personagem, pelo qual responsvel, dentro do modelo para ser seguido pelos outros animadores assistentes. O supervisor, analisando o livro de trabalho (workbook) e os testes de animao das cenas (pencil tests), autorizado pelos diretores a acrescentar determinados acessrios ou objetos no personagem que foram ignorados pelo animador (ou que no haviam sido previstos pelos diretores quando o animador realizou seu trabalho). b) O assistente dos desenhos chaves ou key assistant completa os 114

desenhos principais restantes da cena, seguindo as alteraes feitas pelo supervisor do personagem (lead key). Neste estgio feito o primeiro teste a lpis da arte-final por um assistente de produo do departamento, tal qual o pencil test da etapa de animao. fundamental ressaltar, porm, que o ritmo da atuao do personagem j est registrado no tempo de exposio de cada desenho na ficha de filmagem (exposure sheet) preenchida pelo animador. Portanto, a cadncia da animao j est aprovada e no poder, de nenhuma maneira, ser alterada nesse departamento. Esses testes devem seguir a marcao do tempo na ficha de filmagem que acompanha o folder da cena e servem apenas para checar se as propores e volumes internos do personagem esto sendo mantidos ou foram alterados corretamente pelo animador assistente. A cena s vai para o estgio seguinte com a aprovao do lead key, que assiste ao teste da arte-final, confere os desenhos e aponta possveis problemas que devam ser corrigidos pelo assistente. c) O artista de breakdown faz a arte-final (clean-up ou final line) das poses de passagem intermedirias criadas pelo animador, checando sua consistncia entre as poses principais finalizadas pelo assistente. Ele deve seguir o grfico (spacing chart), desenhado na folha de cada pose principal, onde registrado em que posio ocorre a pose de passagem para completar e finalizar esse desenho entre as poses principais. Embora a pose de passagem j seja criada pelo animador, vale ressaltar que nem sempre ele a desenha por inteiro. O que s vezes ocorre, o animador desenhar apenas a parte do desenho que um breakdown, como um brao ou a cabea do personagem. O restante do corpo no desenhado pelo animador considerado um desenho intermedirio ou entremeio comum. Por isso, o artista de breakdown utiliza o grfico de espaamento para terminar o desenho da pose de passagem. Um outro pencil test feito para avaliar a arte-final da cena at este ponto. Como no estgio anterior, agora o assistente (key assistant) deve aprovar estes desenhos para que a cena possa prosseguir para sua concluso. d) O intervalador ou inbetweener faz os desenhos intermedirios restantes que no foram feitos pelo animador. Normalmente, desenhos mecnicos, mais prximos entre as poses j arte-finalizadas e que no oferecem dvida quanto forma e estilo. imprescindvel que o intervalador 115

siga o grfico de visualizao para posicionar os desenhos restantes de acordo com o espaamento planejado pelo animador. O artista de breakdown confere os desenhos feitos pelo intervalador e, novamente, feito um pencil test, agora com a cena completa, para analisar os possveis problemas tcnicos, principalmente entre os desenhos mais prximos. A cena arte-finalizada, finalmente, ser conferida pelo supervisor assistente responsvel e, depois, pelos diretores do filme, ainda no departamento de animao assistente. Assim como nas etapas de diagramao e animao, o departamento do planejamento de cenas recebe a cena arte-finalizada para a composio digital de seus elementos, antes dela ser renderizada e seguir novamente para o departamento de edio. L, a artefinal dos desenhos do personagem recolocada em seu devido lugar no animatic (ou agora, leica reel), substituindo o esboo da animao na cena. A seqncia do animatic, com a cena arte-finalizada, ser conferida nas reunies do sweat box para ser aprovada ou pedida para reviso, no caso da necessidade de ser corrigida. importante frisar que os procedimentos que foram descritos se aplicam mais para a arte-final de personagens, embora haja tambm a animao assistente de efeitos especiais desenhados tradicionalmente (2D ou bidimensional). Este trabalho poder tambm ser feito neste departamento ou em outro, criado especialmente para tal, dependendo da complexidade dos efeitos especiais e da estrutura organizacional do estdio. De qualquer maneira, a diviso do trabalho para a arte-final de efeitos especiais em personagens 2D mais simplificada, com uma equipe menor, composta de um supervisor e alguns assistentes, como ser descrito a seguir.

3.3.3.4 - Animao de efeitos especiais

No departamento de efeitos especiais (special effects or fx animation department), animado tudo o que no seja personagem, mas efeitos visuais bidimensionais (desenhados mo) e/ou tridimensionais (animados em computador) que servem ao e dramaticidade da cena, para criar a 116

atmosfera de determinada seqncia e realar a atuao dos personagens. Objetos diversos, como tronco de rvores, carros, e fenmenos naturais (fogo, gua,), so animados por artistas especializados em movimentos cclicos e sinuosos de uma fumaa, por exemplo. Por isso necessrio intensa observao das mecnicas de ritmo e forma desses fenmenos na realidade, atravs da filmagem do comportamento desses efeitos naturais. Dependendo da direo de arte elaborada na pr-produo, como a iluminao planejada para a cena ou a especificidade de determinada seqncia (construda meia-luz, por exemplo), possvel que se exija a animao de efeitos de sombra e brilho nos personagens ou da projeo de suas sombras no cenrio. O objetivo da direo de arte no s integr-los melhor com o cenrio, mas sugerir o clima e a iluminao necessrios para a ambientao da histria, alm de transmitir o que se passa no interior dos personagens. O incio dessa etapa da produo depende da finalizao da animao assistente de personagens ou, pelo menos, da arte-final dos cenrios, se no houver outra animao que no seja a de efeitos. A animao de efeitos especiais 2D (ou tradicional) segue procedimentos semelhantes aos adotados na produo da animao de personagens, porm bem mais simplificada. O supervisor de efeitos coordena uma equipe de animadores que fazem todos os desenhos necessrios ainda em esboo (rough animation), tal qual a animao de personagens, para criar a iluso de movimento desses efeitos. Com as folhas modelo dos efeitos visuais desenvolvidos pelo desenhista de produo e adaptados pelo supervisor, alm do folder da cena contendo a arte-final dos personagens, do cenrio e a ficha de filmagem, o animador de efeitos desenvolve seu trabalho de animao. Analogamente, os desenhos criados pelo animador de efeitos especiais so tambm monitorados por testes de animao no computador (pencil test) at serem aprovados pelo supervisor responsvel e pelos diretores do filme no departamento de efeitos especiais. Mais uma vez, o departamento do planejamento de cenas ter a faanha de compor digitalmente os desenhos a lpis dos efeitos especiais para serem colocados no leica reel pelo editor. essencial que a cena volte para o 117

mesmo planejador de antes, devido familiaridade deste com a leitura da ficha de filmagem e os movimentos de cmera da cena em questo. Nas reunies do sweat box, a animao dos efeitos na cena sero analisadas para aprovao final pelos diretores. Logo em seguida, na arte-final da animao dos efeitos especiais, o processo se repete at sua aprovao no sweat box. Normalmente, o prprio departamento de animao assistente (dos personagens) se encarrega de fazer a linha final desses desenhos de efeitos especiais. O folder completo da cena deveria seguir, agora, para o departamento de pintura digital, uma vez que, paralelamente, a arte-final do cenrio j est sendo pintada pelo departamento de cenrios. Antes, contudo, o folder passa por um outro departamento, o de checagem da animao (animation checking), onde um profissional ir conferir se todos os desenhos arte-finalizados esto constando no folder e na ficha de filmagem da cena. S, ento, os desenhos estaro prontos para a captura digital, agora em alta resoluo, para serem, finalmente, pintados em computadores por artistas especializados. A tendncia que os efeitos desenhados tradicionalmente sejam substitudos completamente pela tecnologia digital. A animao de efeitos especiais de objetos e fenmenos naturais j realizada com a ferramenta da computao grfica 3D desde a dcada de 1990. A animao de charretes ou naves espaciais, que exigem movimentos mecnicos e previsveis, ou o movimento cclico e contnuo de ondas do mar so realizados com muito mais eficincia e tcnica pela tridimensionalidade da animao digital. A seqncia da corrida de charretes ou a abertura do mar vermelho em O Prncipe do Egito (The Prince of Egypt, DreamWorks, 1998) so exemplos recorrentes desse tipo de tecnologia. Os efeitos sobre personagens, como sombras (tones) e brilhos (rims) para melhor modelar o corpo dos mesmos, so dos poucos que ainda continuam sendo desenhados a mo em produes para cinema. Desenhos de exploses e fumaas, embora tambm desenhados tradicionalmente, devem caminhar em direo tecnologia da animao totalmente digital.

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3.3.4 - Cenrios

Aps o esboo a lpis da animao dos personagens pelo departamento de animao e de sua aprovao no sweat box, o desenho de cada elemento que compe o cenrio, para ser finalmente arte-finalizado, precisa voltar ao departamento de diagramao. L, o artista responsvel pela cena deve conferir se os desenhos esboados pelo animador esto registrando perfeitamente com a antiga referncia do cenrio, antes de arte-finaliz-lo. provvel que o animador tenha alterado minimamente o trajeto do personagem pelo cenrio para enfatizar determinado gesto ou atuao pedida para a cena e aprovada pelos diretores. Um trajeto que no havia sido diagramado pelo artista de layout para a cena, quando da criao do esboo do cenrio. Se for o caso, essa informao vir nas notas dos diretores no sweat box, dentro do folder da cena. Seguindo essas informaes, o assistente de diagramao ir reposicionar alguns elementos (uma mesa ou uma rvore) que devem ser registrados com o personagem (ou esto agora obstruindo sua passagem) durante seu percurso pelo cenrio, antes do mesmo ser arte-finalizado. O objetivo readequar esses elementos de cena animao do personagem. Por isso, o assistente de diagramao copia alguns desenhos da animao, as poses chaves do personagem durante sua movimentao pelo cenrio e um estudo em azul do mesmo, para uma nica folha de desenho. O esboo em azul do cenrio permite diferenci-lo das poses e notar quais elementos devem ser mudados de lugar para a funcionalidade da animao. Esse procedimento, denominado de blue sketch, bastante til para a reviso dos detalhes do cenrio, antes desse ser passado a limpo para outra folha profissional de animao. A seguir, o assistente de layout observa esses detalhes no guia de estilo visual para os cenrios e revisa as informaes tcnicas presentes no livro de trabalho, incluindo a anlise dos cenrios de outras cenas que utilizam a mesma locao (para continuidade e posio dos elementos em cena). Assim, esse artista passa a limpo as alteraes do blue sketch, utilizando lapiseiras de diferentes especificaes, para uma nova folha com traos contnuos e detalhes definidos pelo guia de estilo visual. Alm dessa arte-final 119

e com a superviso da direo de arte, importante que a diagramao produza um guia de iluminao: outra cpia do cenrio esboando a distribuio da sombra atravs da marcao do posicionamento da luz (light source). Aps a aprovao dessa arte-final do cenrio com o guia da marcao de luz e de sua captura para a composio digital pelo planejador de cenas, essas cpias (arte-final e guia de iluminao) seguiro para o departamento de cenrios para a reproduo e pintura do mesmo. Conforme explicado anteriormente, o folder da cena, contendo a linha final do cenrio e o esboo da animao ser entregue ao departamento de animao assistente para a arte-final dos personagens. O supervisor de cenrios (background supervisor) recebe, ento, cpias da arte-final do cenrio (clean up layout) com seus respectivos guias de iluminao para cada cena, vindas do departamento de diagramao para serem pintadas tradicionalmente ou atravs de softwares especficos no computador, por artistas especializados. necessrio que haja uma boa comunicao entre estes dois departamentos para que os cenrios saiam exatamente como planejados pela diagramao. Tambm fundamental a superviso do diretor de arte na utilizao da paleta de cor ideal para cada seqncia e na busca de unidade para o estilo visual proposto para o projeto (ver pr-produo), como se todos os cenrios tivessem sido pintados pelo mesmo artista. Os procedimentos so os seguintes: a) O supervisor de cenrios recebe, com as cpias do layout (artefinal e guia de iluminao), pequenos estudos dos mesmos com as cores chaves que devero predominar naquela seqncia, denominados key colors, que foram desenvolvidos pelo diretor de arte para cada seqncia do filme, ainda na etapa de pr-produo. O diretor de arte costuma criar um longo painel com a seqncia reduzida dos cenrios, ilustrando os pontos principais da histria e pintados com as cores chaves selecionadas por ele. Assim, os diretores do projeto podem ter uma viso sistmica de como o diretor de arte est planejando o desenvolvimento da iluminao e da paleta de cores para sugerir a atmosfera e dramaticidade necessrias para cada seqncia do filme. 120

Os diretores devem aprovar o painel das cores chaves para que esses estudos possam ser utilizados como guia pelos artistas do departamento de cenrios na busca da iluminao e das cores ideais para cada cenrio. b) O supervisor distribui a cpia da arte-final e do guia de iluminao dos cenrios a seus artistas para serem pintados de acordo com as cores sugeridas pela direo de arte. c) O artista de cenrio assiste ao leica reel (antigo animatic) juntamente com seu supervisor, o diretor de arte e o artista de layout para esclarecerem sobre o foco de luz na cena (sugeridas no guia de iluminao) ou que regio ter cores mais saturadas para destacar os personagens principais do fundo ou de outros personagens. d) Com todas as informaes esclarecidas, seguindo as instrues presentes no guia de iluminao e com o esboo das cores chaves, o artista de cenrio executa seu trabalho. Seu objetivo realar a iluso de profundidade, criando a sensao de peso e textura aos elementos componentes do cenrio, atravs do uso da harmonia de cores e da tcnica de pintura utilizada para o projeto. Cabe ao supervisor orientar essa execuo, estabelecendo a tcnica e uma metodologia de pintura para que todos os cenrios tenham a unidade do estilo visual proposto pelo diretor de arte e aprovado pelos diretores do projeto. A pintura dos cenrios, se aprovada pelos diretores, segue para sua captura digital, depois de pintados tradicionalmente em acrlico ou guache. No entanto, desde a dcada passada, a tendncia vem sendo a pintura totalmente digital por sua eficincia tcnica e facilidade operacional da paleta eletrnica de cores. Os arquivos digitais de cada cenrio vo, mais uma vez, para o departamento do planejamento de cenas para sua composio. Em seguida, o editor substitui essas cenas no leica reel para sua reviso no sweat box. Se aprovados, os cenrios iro para o departamento de checagem, onde seus elementos sero conferidos mais uma vez. Agora, esse trabalho ser feito por profissionais dedicados que iro observar se os elementos do cenrio esto registrados corretamente com os nveis de colorizao digital dos personagens da cena.

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Geralmente, os cenrios devem servir histria e aos personagens, salvo em planos gerais, por exemplo, onde a importncia dividida, quando o cenrio passa tambm a ser um personagem para evocar a dramaticidade exigida pela cena.

3.3.5 - Checagem final e scanner

Por ser o desenho animado um produto que exige a animao de um nmero elevado de elementos que sero produzidos separadamente e por profissionais diferentes, como personagens, sombras, brilhos, objetos, cenrio etc, tudo desenvolvido para uma nica cena, fundamental que haja um departamento s para conferir estes variados elementos antes de serem filmados ou capturados digitalmente com a resoluo final de imagem. A razo se deve ao fato de que os equipamentos de scanner iro, agora, capturar todos os desenhos arte-finalizados de cada nvel da animao em uma resoluo de imagem considerada adequada para cinema. , portanto, mais eficiente que esse processo ocorra antes da ltima etapa da produo: a pintura digital de todos os elementos constituintes de uma cena de desenho animado. Por isso, comum haver nas estruturas organizacionais da indstria de animao profissionais preparados para conferir os diversos elementos de uma cena com personagens, efeitos especiais e cenrios arte-finalizados. No departamento de checagem da animao (animation checking) todos os desenhos so conferidos com a ficha de filmagem para verificar se no h erros de exposio ou numerao dos mesmos. possvel, por exemplo, que algum desenho de um dos nveis da animao j arte-finalizada, tanto de personagens quanto de efeitos visuais, esteja preenchido na ficha de filmagem, mas no esteja constando no folder da cena. Neste caso, cabe a esse profissional de checagem da animao identificar, com a cooperao dos coordenadores e assistentes de produo do departamento de animao assistente, a arte desaparecida. Este profissional ainda verifica a qualidade da linha de cada desenho e se o vesturio e adereos do figurino de cada personagem esto coerentes 122

com a continuidade da seqncia. Se algumas folhas do desenho artefinalizado do personagem estiverem faltando adereos, como detalhes de um colar, por exemplo, o profissional de checagem deve contactar o artista responsvel pelo desenho, de acordo com as informaes contidas no folder da cena (onde deve estar listado o nome do artista). Neste exemplo, mais coerente a cena voltar ao departamento de animao assistente para as alteraes necessrias do que ser corrigida pelo prprio profissional de checagem, a no ser que sejam ajustes mnimos que no demandem a experincia de um animador assistente. O profissional responsvel (intervalador ou assistente, por exemplo) ou, mesmo, o seu supervisor ficar encarregado de completar as linhas restantes para delinear os detalhes do colar que passaram despercebidos durante a aprovao dos testes de animao da linha final da cena. Em uma produo para cinema, a checagem das artes, depois de finalizadas pelo departamento de animao assistente, acontece aps a cena ter sido finalmente aprovada pelos diretores nas reunies do sweat box. No h sentido em conferir essas artes antes, at porque os desenhos esboados pelo animador, desprovidos de detalhes, no so aqueles que sero escaneados em alta resoluo para a pintura digital dos elementos da cena. Alm disso, a linha final dos desenhos j foi conferida pelo supervisor assistente e aprovada pelos diretores (ao verem o pencil test da cena), ainda no departamento de animao assistente. Normalmente, esse check-up acontece em trs momentos: a) Aps o cenrio com seus elementos terem sido arte-finalizados pelo departamento de diagramao e a animao assistente ter concludo seu trabalho, tanto para personagens quanto para os efeitos especiais, em uma cena. Nessa fase, o departamento de checagem recebe a cena depois da aprovao de sua arte-final pelos diretores no sweat box. Os desenhos so conferidos manualmente, folha por folha, antes de serem escaneados, com a resoluo exigida para cinema, para o diretrio da cena no computador. b) Aps a pintura (tradicional ou digital) do cenrio com seus elementos pelo departamento de cenrios (vindos da aprovao no sweat box para serem conferidos pelo departamento de checagem) e de todos os 123

desenhos de uma cena terem sido capturados digitalmente na resoluo final de trabalho pelo equipamento de scanner, para a posterior pintura dessas artes componentes do desenho animado. O mesmo profissional de checagem de antes, agora confere todas as imagens digitais de cada nvel dos desenhos arte-finalizados em uma cena de animao. No diretrio criado pelo planejador de cenas, o profissional de checagem avalia imagem por imagem, procurando por linhas incompletas ou no conectadas e se as diferentes camadas que constituem um personagem esto funcionando. S ento os arquivos da cena iro para o departamento de pintura digital. c) Aps todas as imagens digitais (antigos desenhos de animao), constituintes de uma cena, terem sido pintadas com softwares desenvolvidos para esta tarefa pelo departamento de pintura digital (ver pintura). Esses arquivos passam primeiro pelo departamento do planejamento de cenas para que o planejador possa revisar a composio de todos os nveis da cena (agora coloridos), antes deles seguirem para o departamento de checagem. Aqui se estabelece a checagem final em vista das cores de cada detalhe da imagem, antes de cada nvel da animao e do cenrio ser composto em um nico arquivo digital para a montagem da seqncia do projeto. O profissional de checagem agora confere as cores de imagem por imagem da cena, em busca de possveis falhas deixadas pelo pintor digital. Para que esse processo ocorra, os arquivos digitais formadores da cena voltam ao departamento de checagem para essa averiguao final, depois de passarem pelo planejamento de cenas. Essa checagem pretende preparar a cena para o processamento das imagens na resoluo adequada composio final com a seqncia, para a transferncia em pelcula. Dependendo da complexidade das camadas da cena em relao aos prazos do cronograma para concluso do projeto, o produtor pode estabelecer a estruturao de um departamento somente para a checagem final das cenas, aps a pintura digital. O objetivo no comprometer a eficincia do trabalho no departamento de checagem, o que acarretaria acmulo de cenas nessa rea especfica e o conseqente congestionamento da etapa de ps-produo do projeto. Da mesma forma, alguns estdios costumam estruturar um 124

departamento de scaneamento (scanning department) somente para lidar com os processos tcnicos de captura dos desenhos da animao. Novamente, isso depende da diviso interna da empresa, uma vez que pode haver equipamentos para escanear as artes da animao nos departamentos que lidam com a composio digital de imagens, como o departamento do planejamento de cenas. O scanner pode ser til tambm para as experimentaes do departamento de cenrios que, hoje, mescla a pintura tradicional com as pinceladas digitais em uma mesma locao para a cena, quando no realiza a pintura do cenrio totalmente digital. Depende tambm do grau de exigncia artstica ambicionado pelos realizadores para a execuo do projeto. No caso, o escaneamento dos desenhos pode requerer uma tcnica diferenciada que justifique a criao de um departamento para dar unidade captura digital das artes por profissionais qualificados.

3.3.6 - Pintura

Todos os elementos que compem a cena so agora colorizados eletronicamente no departamento de pintura digital, tanto a linha de contorno, chamadas de ink colors, quanto o interior dos personagens, objetos e efeitos especiais. O processo digital de colorizao abrange cinco estgios: estilizao da cor, marcao do modelo da cor, marcao da pintura e, finalmente, a tintura de cada imagem digitalizada da cena. Alguns estdios costumam dividir esses estgios em departamentos, dependendo do grau de complexidade envolvido na pintura digital das camadas da animao de personagens e efeitos dentro de uma cena. Na estilizao da cor, o diretor de arte trabalha com os estilistas de cor no departamento para criar os chamados modelos de cor para cada personagem, seus objetos e efeitos visuais (color models) e o responsvel pela escolha das cores para cada seqncia do filme, com o objetivo de realar a atmosfera e ambientao sugerida pela histria (ver pr-produo). O objetivo criar um estilo para sintetizar a paleta de cores ideal ao formato do projeto. Em cada seqncia, as cores chaves definidas pelo diretor de arte e 125

sua utilizao em pequenos estudos de cenrios servem tambm de guia para estabelecer pequenas variaes no modelo de cor padronizado para um personagem, de acordo com a iluminao ou hora do dia. A paleta de cor para um personagem principal varia se ele est na sombra, sob a luz do dia ou noite, por exemplo. Alm disso, o estilista deve estabelecer arranjos de cor para cada vesturio, efeitos especiais como brilho e sombra, cor do cabelo e pele dos personagens do projeto. Embora comumente ligado pr-produo (esses modelos de cor fazem parte do guia de estilo visual), esse estgio pode caminhar paralelo etapa de produo at que os modelos de cor de cada personagem, efeito visual e objeto estejam devidamente aprovados pelo diretor de arte e os diretores do projeto. Importante o produtor estabelecer, no cronograma, o prazo de finalizao para que os modelos de cor de personagens auxiliem tambm na pintura definitiva dos cenrios. A definio, o quanto antes, desses modelos para os personagens principais de inegvel valor para que o produtor possa firmar diretrizes mercadolgicas para a produo de cartazes, brinquedos e bonecos em tempo hbil ao lanamento do projeto. Alm do estilo visual dos personagens, as cores so de fundamental importncia para que os executivos do estdio e parceiros comerciais apiem esse tipo de empreitada. De acordo com os modelos de cor selecionados pelos estilistas, o prximo passo codificar essas cores para que elas possam ser facilmente identificadas pelo artista que ir pintar cada nvel dos personagens de uma cena. Dependendo da diviso estabelecida, os artistas da marcao do modelo de cor podem, alm de codificar as cores em nmeros, at selecionar e marcar a cor da linha de contorno dos personagens e seus objetos, o que depende da seleo das cores de preenchimento dos personagens pelos estilistas em relao s cores do cenrio de fundo. De qualquer maneira, a marcao de cores diferentes para linhas de contorno da pele ou do cabelo, embora um procedimento artstico tradicional em produes norte-americanas para cinema, tende a tornar o processo de pintura dispendioso. Cabe ao diretor de arte decidir sobre essa necessidade com os diretores e verificar com o produtor a disponibilidade de tempo no cronograma para executar o trabalho. No obstante, a utilizao de cores variveis na linha de contorno dos personagens 126

poder ser simplificada para adequar ao cronograma de produo. A marcao da pintura pretende, primeiro, conferir todas as imagens, tal qual o departamento de checagem. Mais uma vez, um profissional confere detalhe por detalhe para preparar as imagens para pintura. Como o profissional de checagem j conferiu as linhas de conexo dos personagens e cenrios, a nfase fica na observao do correto registro entre os nveis de um personagem. Segundo, como o prprio nome diz, esses profissionais se encarregam de marcar nas imagens das cenas, reas de pintura que possam gerar dvidas para a colorizao de um personagem ou que no so mostradas nas poses do modelo de estilizao de cor. Por isso, costumam ir alm dessa marcao, pintando quadros chaves da animao para serem seguidos pelos pintores digitais, assim como os artistas de desenhos chaves do departamento de animao assistente. Utilizando o modelo de cor, os cdigos de cada cor, a marcao das reas de tintura nos personagens e a pintura dos quadros chaves como referncia para executar seu trabalho, os pintores digitais percorrem todos os nveis do personagem em uma cena. Portanto, preenchem com a cor selecionada, desde as reas mnimas s mais abrangentes de um mesmo personagem. Assim como o intervalador no departamento de animao assistente, esse o primeiro cargo no departamento de pintura. A experincia profissional nesse cargo de enorme valor para que o artista possa caminhar em direo ao estilismo de cor, onde ele ter a responsabilidade em selecionar a paleta de cores ideal para cada personagem e aprender com as informaes trocadas com o diretor de arte.

3.3.7 - Composio digital das cenas

Em vista de concluir as ltimas etapas do processo de produo, ou seja, a composio digital das cenas com a consecutiva transferncia para filme, os arquivos colorizados seguem para o departamento do planejamento de cenas. L, como de praxe, ser feita a composio final de todas as camadas da cena: os ajustes finais dos enquadramentos e movimentos de 127

cmera previstos na etapa de diagramao (layout), compostos com as imagens pintadas eletronicamente. Imagens, estas, formadas por todos os desenhos da animao e dos cenrios finalizados, efeitos especiais (sombras, brilho, animao de fenmenos naturais), alm da adio de filtros digitais. Um exemplo desses filtros so a criao de borres (blur) nas imagens para realar rapidez de movimentos, alterao de cores, reas da imagem desfocadas propositadamente, etc. Esses arquivos colorizados so, pela ltima vez, conferidos pelo departamento de checagem em busca de possveis falhas na pintura digital em cada quadro da cena (ver Checagem final e scanner). Essa checagem final das cores ocorre para que a cena possa ser transferida para o leica reel com vista aprovao final dos diretores. Cada cena, composta digitalmente pelo planejamento de cenas, vai sendo adicionada no lugar dos pencil tests no leica reel pelo editor do filme (no departamento de edio) para a anlise do desenvolvimento da cor e progresso da narrativa flmica do projeto durante as reunies no sweat box. Ainda possvel que os diretores peam alguma reviso antes de aprovar completamente a cor da cena em relao seqncia. medida que os arquivos digitais das cenas colorizadas vo sendo aprovados, o editor vai montando a verso digital do que poderamos chamar de o filme completo. O leica reel vai sendo substitudo pelas cenas digitais j colorizadas at que se tenha a chamada cpia de trabalho (workprint). A primeira edio digital do filme animado, embora no seja a montagem final, servir de base para a construo definitiva das cenas impressas em pelcula. Somente aps a aprovao final da cor pelos diretores que as cenas sero processadas em alta resoluo digital para a transferncia em pelcula flmica de 35mm. Na fase de ps-produo, o filme impresso em negativo das cenas totalmente compostas, mas ainda sem som, ser montado pelo editor da pelcula de acordo com os ajustes feitos na cpia de trabalho digital.

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3.4 - A ps-produo do desenho animado

A realizao de um projeto em desenho animado para cinema caracteriza-se por um intenso processo de cooperao criativa entre seus setores departamentais. A busca de unidade estilstica na etapa de prproduo e a necessidade de uma ininterrupta pr-visualizao flmica desenvolve uma imbricada evoluo junto etapa de produo, a ponto dos dois processos se sobreporem durante a realizao do projeto. O fato de um desenho animado para cinema desenvolver uma seqncia de cada vez e ser praticamente realizado no estdio de origem, ao contrrio de sries para TV, possibilita um constante exerccio de reviso das cenas nas reunies dos realizadores, conhecida como sweat box. Esse simultneo processo de realizao, com cada seqncia sendo aprovada gradativamente para entrar em produo, permite o desenvolvimento paralelo da trilha sonora temporria, tanto de canes temas (que no sero sincronizadas com a atuao e voz dos personagens desenhados) como das peas musicais compostas para ambientar cada seqncia. Portanto, quando um projeto chega etapa de ps-produo todas as cenas de uma seqncia j foram exaustivamente conferidas e compostas digitalmente. Cada cena foi paulatinamente aprovada pelos diretores durante o seu trmite departamental, fase por fase, at se chegar na pr-edio mais prxima do filme, a cpia de trabalho digital. A partir da aprovao e transferncia das cenas digitais para a pelcula de 35mm inicia-se essa etapa de finalizao, caracterizada pelos ajustes finos da montagem, trilha musical definitiva (canes e temas orquestrados), concepo e gravao dos efeitos sonoros, alm da mixagem final de imagem e udio do projeto de desenho animado. Inicialmente, em vista do cronograma j estar possivelmente atrasado, a inteno do produtor na etapa de ps-produo trancar, literalmente, a edio de todas as seqncias do projeto (locking picture) para no permitir mais revises dos diretores no sweat box. Estabelecida a edio definitiva do filme enquanto imagem, ainda no sonorizado, possvel 129

concretizar a gravao da partitura musical pelo compositor e criar os efeitos sonoros planejados pelo supervisor de som para enriquecer a ambientao de cada cena. Ao mesmo tempo, o produtor cuida de providenciar os crditos de abertura e de fechamento para a mixagem final que culminar no filme de desenho animado, alm de organizar os testes de exibio deste para o produtor executivo, grupos de divulgao e parceiros comerciais. Nesse sentido, o editor do filme continua a desempenhar um papel fundamental na formatao da histria de um projeto para cinema. Como um desenho animado s entra em produo depois que sua pr-visualizao determina o tempo exato de cada cena, o envolvimento do editor muito mais abrangente do que em filmes de ao com atores, por exemplo. Sua participao envolve, pois, todas as etapas de realizao do projeto. assim desde a primeira verso do animatic, passando pela sua evoluo como leica reel e culminando na pr-edio digital completa do projeto (cpia de trabalho). Finalmente, estabelecendo essa pr-edio como referncia incondicional para a concluso de todo o processo, o editor supervisiona a edio final j em pelcula. Entretanto, antes da montagem em pelcula, os testes de exibio so importantes para assegurar se a histria est dialogando com seu pblico alvo e agradando ao corpo institucional da empresa. Os testes, ainda em formato digital ou j em pelcula, contam com trilha e efeitos sonoros temporrios, mixados aos dilogos definidos no final da pr-produo (temp dub) para proporcionar uma maior conexo com o pblico. O objetivo , diante da reao do espectador, conceber as ltimas revises para que o projeto seja finalmente trancado (locked picture), no permitindo nenhuma alterao a mais no tempo das cenas, embora o desejo dos diretores persista na direo de novos ajustes. O ideal que os testes de exibio do projeto sejam feitos j com uma verso da cpia de trabalho digital impressa em pelcula, embora os onerosos custos de transferncia e montagem tm levado opo de se manter, ainda nessa fase, o formato digital. A tendncia, inclusive, a total substituio dos antigos projetores de pelcula pelos equipamentos 130 informatizados nas salas tradicionais, to logo o cinema se torne digital.

Assim, com as revises concludas e aprovadas pelo nvel institucional da empresa, o trancamento da cpia de trabalho vai permitir o desenvolvimento simultneo da montagem do negativo das imagens para sua correo de cor, com as gravaes e mixagens definitivas das canes e partituras. Paralelamente, a criao e gravao de efeitos sonoros, alm da reviso final dos dilogos levam pr-mixagem de cada trilha de udio. A partir desse momento, esses procedimentos caractersticos da ps-produo vo se interceder com vista mixagem final de imagem e som para que o filme possa ser entregue para a divulgao e fruio pblicas. No difcil perceber que uma eficiente comunicao entre os departamentos de edio, som e efeitos sonoros deve ser facilitada pelo produtor e coordenada pelos diretores para que o filme possa ser entregue dentro do cronograma previsto para a finalizao do projeto. O fluxograma da ps-produo, a seguir, ilustra o papel desses departamentos nos ajustes finais que resultam no filme de animao, fechando-se o ciclo sistmico de todo o processo de elaborao do projeto:
Final da Produo Pintura Digital de cada cena Edio Digital Cpia de Trabalho Trilha Temporria Teste de Exibio Transferncia para pelcula das cenas Sweat Box
Sim No

Ps-Produo

Cpia Trancada

Montagem do Negativo Correo de Cor Crditos

Efeitos Sonoros Edio Pr-Mixagem

Reviso de Dilogos Edio Pr-Mixagem

Canes e Trilha Musical Gravao e Mixagem Edio Final

Mixagem Final Impresso da Matriz Controle Final de Qualidade Cpia de Lanamento Entregas para as Salas de Cinema

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3.4.1 - Montagem do negativo

Na fase de ps-produo, as cenas previamente compostas sero impressas em negativo, ainda sem a banda sonora. A transferncia das cenas digitais da cpia de trabalho para a pelcula de 35mm se d aps a aprovao de cada uma na avaliao da cor nas reunies do sweat box. O editor ir montar a verso da cpia de trabalho em 35mm usando como referncia a cpia de trabalho digital do projeto. Aps a composio digital de todas as cenas de uma seqncia no final da produo, o editor reproduz em pelcula os efeitos ou cortes de transio de uma cena para outra, conforme previsto no leica reel e definido na cpia de trabalho digital, como fade in, fade out, crossdissolve, corte seco, dupla exposio etc. Cada cena inserida nessa cpia de 35 mm ser mais uma vez avaliada no sweat box para sua aprovao final em pelcula, segundo os prrequisitos de anlise da cpia de trabalho digital. A aprovao permite a contratao de um profissional especializado, o montador do negativo, logo aps o trancamento da cpia de trabalho para o desenvolvimento da psproduo. Seu objetivo remontar o negativo das imagens do filme de acordo com as orientaes do editor, registradas na ficha para a montagem do negativo e na verso da cpia de trabalho em pelcula, aprovada pelos diretores. O negativo do filme torna-se, pois, a matriz referencial do projeto. essencial que seja feita uma duplicao em positivo (interpositive ou IP) desse rolo para que a matriz do projeto seja preservada. dessa cpia em positivo que feita um novo negativo (internegative ou IN) para evitar o manuseio excessivo da matriz. Esse novo negativo ser o responsvel pela cpia de impresso final ou cpia resposta (answer print). Antes, porm, ser necessrio uma cpia de checagem em slides do projeto (proof print) para avaliar a impresso da cor e sua possvel correo tcnica.

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3.4.2 - Ajustes de cor

As revelaes em pelcula das cenas do projeto quase sempre apresentam dissonncias em relao s cores, diante da padronizao esperada pela utilizao da paleta digital. As razes so genricas e incluem desde as tcnicas de armazenamento e exposio dos lates de filme temperatura adequada, quanto prpria idade da pelcula utilizada para duplicao. As correes das cores visam ajustes no brilho, densidade, matiz, contraste e pureza das mesmas por tcnicos de laboratrio especializado. Normalmente, os diretores, o produtor e o diretor de arte recebem slides dos quadros chaves das cenas, revelados do novo negativo, para anlise da qualidade e consistncia da cor por cada seqncia do projeto. Esse grupo pode apontar ajustes na temperatura de cor e brilho, por exemplo, entre uma seqncia e outra, caso em que novas impresses sero necessrias. A seguir, os diretores verificam se as alteraes pedidas foram executadas para aprovao. Finalmente, uma cpia resposta ser revelada do negativo alterado, com as cores balanceadas. Este produto, pois, encaminhado ao laboratrio de revelao para impresso de uma cpia teste para ter certeza se os nveis de cores esto calibrados como previsto. evidente que a conformidade das cores para a continuidade harmnica entre as cenas s possa ser observada aps a revelao em pelcula da edio da cpia de trabalho digital. Embora j ajustadas e funcionando perfeitamente na edio digital, a impresso correta das cores ainda depende do estado e das caractersticas qumicas dos filmes utilizados para a finalizao do projeto. Mais uma vez, cabe figura do produtor e sua equipe administrativa o gerenciamento eficiente do oramento para contar com os fundos previstos para os ajustes finais da cor em pelcula. Com a substituio de cpias digitais para a exibio cinematogrfica, esses ajustes devem se tornar bem mais rpidos e baratos, propiciando economia considervel (no mais custos para a compra de pelcula e revelao) e eficincia nessa fase de ps-produo. 133

3.4.3 - Crditos

O produtor supervisiona a criao da lista de nomes das equipes artsticas e administrativas para a produo dos crditos de fechamento do filme, que vo sendo atualizados pelo gerente de produo durante as etapas de realizao do projeto. Os coordenadores de produo de cada departamento costumam confirmar com os artistas, o nome profissional que esses pretendem imprimir no crdito. O fechamento conta ainda com a lista dos estdios prestadores de servio, equipamentos e tecnologias utilizadas para a realizao do projeto. J a localizao dos crditos principais, como o ttulo de abertura e os nomes dos realizadores e celebridades envolvidas, estudada em termos de composio e tamanho. comum os agentes dos atores que criaram as vozes dos personagens exigirem acordos para destaque do nome na abertura dos crditos. Embora os diretores e produtor, muitas vezes, escolham o tamanho da fonte dos crditos de apresentao e fechamento, importante manter a unidade estilstica do filme, atravs da concepo grfica das fontes. Nesse sentido, os estudos do guia de estilo visual desenvolvido, entre outros, pelos desenhistas de produo e diretor de arte devem servir de referncia forma esttica das fontes de apresentao. Movimentos grficos dos ttulos devem tambm servir a essa premissa para envolver o espectador com o ritmo e estilo visual propostos para o projeto. Assim, os crditos so aprovados pelo produtor executivo para sua edio com a cpia resposta, ainda sem som. Portanto, alm de colocar todas as seqncias na ordem correta, o editor do filme completa seu trabalho com a adio dos crditos iniciais e finais, referentes apresentao e ttulo do filme, como tambm a ficha tcnica de todos os artistas e funcionrios envolvidos no processo de realizao do projeto.

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3.4.4 - Canes e trilha musical

Da mesma forma que os dilogos e locues, os msicos contratados pelo produtor (juntamente com a superviso dos diretores e produtor executivo), entre cantores e orquestras sinfnicas, sero conduzidos pelo compositor na gravao das peas orquestradas para as diferentes seqncias do filme. Embora a partitura composta (score) e a execuo da trilha temporria para cada seqncia do projeto venham sendo aprovadas pelos diretores e produtor ao longo das etapas de realizao, na fase de psproduo que uma orquestra completa (podendo chegar a 100 msicos) ser regida pelo compositor/maestro para a gravao definitiva da trilha musical. Aps a gravao da trilha, o editor musical o encarregado de supervisionar a mixagem dos instrumentos para edit-la com o filme. Esse processo se d na fase final porque importante a projeo das imagens do filme de animao j editado com os crditos em frente aos msicos da orquestra. A visualizao das imagens simultaneamente com a conduo ao vivo em estdio pelo maestro (pode ser o prprio compositor da pea ou um profissional contratado) permite monitorar a construo dramtica proposta pelas peas musicais planejadas para cada seqncia. A gravao acompanhada pelos diretores e o produtor que podem atestar a qualidade da trilha musical aprovada por eles. Essa ambientao musical composta especialmente para a histria fundamental para envolver a audincia emocionalmente com as cenas do filme, enfatizando o nvel de catarse necessria para destacar a atuao dos personagens de desenho animado. As canes descritivas das seqncias (aquelas no cantadas pelos personagens ver pr-produo: som guia), s vezes executadas por artistas populares e em processo de desenvolvimento desde o incio do projeto, j devem estar finalizadas para a edio com a trilha musical pelo editor musical, antes dela seguir para a mixagem final de udio e imagem em pelcula.

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3.4.5 - Efeitos sonoros

Ainda durante a etapa de produo, vrias reunies ocorrem entre os diretores, o produtor e os supervisores dos departamentos de edio, de som e de efeitos sonoros. O objetivo estudar, alm da produo das trilhas de udio temporrias, os efeitos de som que devero ser criados ou reutilizados para cada cena e desenvolvidos na etapa de ps-produo. Dependendo do oramento disponvel, o produtor pode contratar, inclusive, um desenhista de som (sound designer) para criar elementos sonoros originais, importantes para a concepo de cena. A equipe do departamento de efeitos sonoros (sound effects department) trabalha na produo de sons estranhos, tpicos do universo do cartum, assim como recorre a uma extensa biblioteca sonora, desenvolvida em mais de 50 anos, desde que estes sons passaram a ser catalogados na indstria do desenho animado. Aps as sesses de anlise do som, o supervisor de edio sonora marca em cada seqncia os sons ambientes necessrios identificao ou localizao dos personagens naquele momento da histria. Sons que situem os personagens com o cenrio e criem no espectador a coneco e envolvimento com o que se passa na tela de cinema. Esses sons que identificam o cenrio, como, por exemplo, o barulho de businas e motores numa grande cidade ou o som de grilos na ambientao de uma fazenda noite, caracteriza um dos trabalhos do editor de efeitos sonoros. Selecionando esses efeitos dos arquivos de som j existentes ou produzidos pelo desenhista de som, o editor de efeitos sonoros os sincroniza com as imagens de cada cena do filme j editado com os crditos. Simultaneamente, outra caracterstica da ps-produo a

importncia de se criar as vrias camadas de sons que representam movimentos fisicos e vo dar credibilidade s aes dos personagens, tornando-as mais convincentes. O barulho de passos ou de portas que so abertas pelos personagens ou qualquer interferncia das aes destes no cenrio, que gere a sincronia de sons, so os efeitos criados pela sonoplastia. Essa tcnica internacionalmente conhecida como processo foley (foley process), cujo nome provm do homem que a inventou (HAHN, 2000, P.80). 136

Antes, nas sesses de marcao do som, o supervisor de sonoplastia (foley supervisor) identifica os sons necessrios para sincronizar com o personagem, descrevendo cada um em uma ficha (cue sheets), de acordo com o tempo em que aparecem na cena. Orientados pelo supervisor, os sonoplastas criam os sons manipulando objetos diversos, medida que assistem projeo da cena na cpia j trancada para ps-produo. observando a ao dos personagens, atravs do filme projetado na tela, que esses artistas vo tentando emular a produo de sons semelhantes aos dos objetos em cena. Num trabalho de muita concentrao e altamente criativo, esses artistas buscam sincronizar cada movimento importante dos personagens e as conseqncias de suas aes pelo cenrio. No entanto, deve-se tomar o devido cuidado para no inundar as cenas com um excesso de efeitos sonoros, o que poderia poluir e desvirtuar a inteno original do trabalho: servir e ambientar a histria.

3.4.6 - Reviso dos dilogos

Na ps-produo freqente revisar linhas de dilogo e locues quanto a sua qualidade tcnica e sincronizao, durante a anlise do udio da cena pelo editor de dilogo. Pode haver a necessidade de reposio do som de algumas palavras ou frases por udio de melhor qualidade para clarear o entendimento de linhas de dilogo fundamentais para a histria. Nesse sentido, os atores podem ser chamados novamente para repor as palavras que ficaram com udio ruim, por exemplo. O editor de dilogo pode at buscar pela palavra nas gravaes alternativas deixadas pelo ator, se este no estiver disponvel para as regravaes. Esse procedimento conhecido como reposio automtica de dilogo (automatic dialogue replacement - ADR). Antes, o supervisor de ADR localiza todos os dilogos com problemas tcnicos na cena para que o ator possa ouvi-los e saber como interpretar a frase para substitu-la. Num processo semelhante dublagem de filmes estrangeiros, o ator observa atentamente a cena em projeo para sincronizar o dilogo com os movimentos da boca do personagem. A seguir, o 137

editor de dilogo seleciona as frases de ADR e as reedita na trilha dos dilogos originais. Esse processo de reviso dos dilogos originais tambm ocorre simultaneamente produo de efeitos para sons ambientes (para a localizao da histria) e aes sincronizadas dos personagens e objetos do cenrio (sonoplastia). Cada um desses processos em uma produo para cinema lida com diversas camadas de som, o que tende a exceder a capacidade de canais da mesa de mixagem. Por isso, as trilhas de efeitos sonoros, sonoplastia e dilogos passam por uma pr-mixagem de seus elementos antes de seguir para o departamento de som, o que torna esse processo bem mais eficiente para o balanceamento das trilhas de udio na fase seguinte.

3.4.7 - Mixagem final

As canes e partituras executadas, gravadas para o projeto, depois de mixadas, so editadas para a mixagem final com a imagem do filme. Processo semelhante ocorre com os efeitos sonoros, incluindo criao e sonoplastia, j pr-mixados para serem combinados com os canais de msica. A esses se juntam a banda sonora dos dilogos e locues j revisados na ps-produo. H a premissa de que a histria seja inteligvel e as trilhas de voz se destaquem do som ambiente na mixagem final. Assim, os diretores do filme, na busca pelo envolvimento e emoo que esta trilha condensada deva servir s imagens do projeto, trabalha no balanceamento conciso, ao lado da preciso tcnica imposta pelo editor de som, para que a orquestrao de fundo e os efeitos sonoros, por exemplo, no sufoquem o dilogo dos personagens, e tudo ocupe o seu devido lugar na mixagem para que o resultado seja o mais natural possvel. Portanto, a mixagem final (final dub) no departamento de som consiste em equilibrar e produzir as principais trilhas de udio (msica, efeitos sonoros e dilogos) para sincroniz-las com as imagens impressas em 138

pelcula. comum os diretores, buscando o equilbrio ideal entre todas estas camadas de som, pedirem correes de volume dos canais de udio nesse estgio, o que leva o trabalho de volta para a fase anterior pr-mixagem. L, os elementos pedidos para reviso sero equilibrados pelo tcnico de som para novas sesses de mixagem final. A seguir, as matrizes definitivas dessas trilhas de udio so impressas em um nico negativo sonoro. Nesse processo, so produzidos tambm mixagens para pases de lngua estrangeira que no contm a trilha do dilogo original (music and effects M & E). As companhias de distribuio do filme ou as organizaes representantes dos estdios nos paises estrangeiros sero responsveis pela traduo dos dilogos e contrao de atores locais para as vozes dos personagens. Essas linhas de dilogo sero gravadas em substituio aos originais pelo processo de reposio automtica de dilogo (ADR), dublando e sincronizando as frases enquanto se assiste ao filme. mixagem de msica e efeitos sonoros originais, ser anexada essa nova trilha de dilogos para a impresso da cpia dublada em filme. Estando os diretores do filme satisfeitos com o resultado, aps o balanceamento da cor e a adio dos crditos, o negativo de imagem do filme, ainda sem sonorizao, recebe o negativo da trilha sonora para a impresso da primeira cpia. Ela serve para a averiguao do controle final de qualidade. Assim, o projeto assistido em sua verso final pelos diretores e produtor, conferindo todos os detalhes tcnicos para ter certeza de que imagem e som esto perfeitamente sincronizados.

3.4.8 - Cpia de lanamento

Finalmente, a cpia impressa em positivo para pelcula em 35mm, aprovada pelo controle final de qualidade de imagem e sincronia de udio, est balanceada em termos de cor e mixagem sonora. As cpias, agora, podem ser produzidas do negativo para a distribuio oficial em salas de cinema. Todos os materiais criados no processo de ps-produo, alm dos aperfeioados ao longo da realizao do projeto, como o negativo de imagem e suas cpias duplicadas, alm das trilhas de msica, partituras do compositor e 139

efeitos sonoros sero arquivados pela equipe de produo. O roteiro final e letras das canes, por exemplo, alm de arquivados, acompanharo as cpias para a gravao da dublagem e traduo das canes com vistas distribuio do projeto em pases estrangeiros. O desenho animado ento apresentado pelos diretores do filme e pelo produtor ao presidente, produtor executivo e parceiros comerciais que acreditaram no projeto e estiveram acompanhando o processo desde a prproduo, como tambm a todos os profissionais do nvel intermedirio e operacional da organizao que contriburam para que a realizao e transformao do projeto em filme fosse possvel. Nesse nterim, a estratgia de lanamento do desenho animado, como produto, j vem sendo executada e gerenciada pelo departamento de marketing da empresa, com todo o trabalho de divulgao em mdia impressa, com trailers para canais de televiso e cinema planejados pelo produtor do filme para criar o devido impacto no mercado, que no sero aqui discutidos. De qualquer maneira, fechando-se o ciclo sistmico de uma organizao produtora de filmes de desenho animado, o resultado e a recepo do produto pelo mercado ou ambiente externo empresa, influenciaro decididamente no perfil e concepo do prximo projeto para a busca do equilbrio interno. Seja na estratgia de lanamento de um outro projeto j em andamento ou mesmo na entrada e absoro de novas tecnologias no processo de execuo, como tambm no nmero dos novos artistas e funcionrios necessrios para a realizao do prximo projeto. Conhecer os procedimentos de um grande estdio de desenho animado tradicional, desde o planejamento at a finalizao, transformando o projeto em filme, fundamental para entender o funcionamento de um trabalho artstico que exija um alto grau de especializao em suas etapas a fim de se cumprir prazos de entrega. Alm do talento artstico, pontualidade e respeito a essas metas so essenciais para que o profissional de desenho animado possa obter xito e reconhecimento no mercado de trabalho. Nesse sentido, os procedimentos abordados neste captulo, apesar de exemplificarem uma organizao complexa de entretenimento, servem de referncia para qualquer animador ou estdio de estrutura mais simples que 140

queira produzir o seu projeto de animao com eficincia e, ao mesmo tempo, sem detrimento da qualidade esttica proposta. Planejar, animar e finalizar um desenho animado exigem uma metodologia de trabalho, assim como a pintura ou a ilustrao pedem etapas de execuo para que o trabalho possa ser concludo a contento. Esse processo permite, alm da possibilidade de realizar um trabalho to complexo quanto um filme de animao no tempo proposto, um acompanhamento gradual do desenvolvimento do projeto para possveis alteraes e ajustes finais. Alteraes, estas, que podem melhorar ainda mais o entendimento da histria e da prpria animao, mesmo que as cenas do filme j estejam sendo animadas e finalizadas. Evidente que esses procedimentos so padres para projetos de animao que sigam uma idia de narrativa clssica (com comeo, meio e fim), tendo uma histria como referncia, mesmo que permitam experimentaes em torno desta estrutura. Esse processo de produo de um projeto em desenho animado clssico universal e poderia se aplicar realidade brasileira, principalmente nos trabalhos para o mercado publicitrio, que normalmente precisam de um grande esforo e cooperao de equipe para respeitar os prazos de entrega, sempre muito curtos. Mesmo que o trabalho seja executado por um nico profissional, necessrio uma grande dose de organizao e mtodo para concluir a animao no tempo planejado, o que passaria pelos principais pontos aqui discutidos: idia, storyboard, animatic, animao e finalizao. Como ainda no h no Brasil muitas produes locais de sries animadas para veculos como a televiso e, agora, a internet, os estdios brasileiros tendem a trabalhar com equipes mais enxutas. Mas tudo depende do prazo para realizao do trabalho, da ambio do projeto e de condies econmicas para viabilizar uma estrutura maior de produo. Em suma, depende da natureza de cada projeto e da verba para realiz-lo.

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4 - REFLEXES SOBRE A INDSTRIA DO DESENHO ANIMADO NO SCULO XXI

Para tentar visualizar as possibilidades de crescimento do atual mercado de trabalho brasileiro, vale tecer algumas consideraes sobre o mercado internacional de animao. Mais precisamente, destacar as transformaes decorridas da mudana do fluxo de produo de pases produtores, como os Estados Unidos, para outros pases, desde a dcada passada, impulsionada pelo fenmeno da globalizao. Alm disso, o surgimento de novas tcnicas de animao, como a computao grfica tridimensional, colocaram em questo o papel da tecnologia digital sobre as tradicionais tcnicas e a esttica contempornea do desenho animado. Curiosamente, a pluralidade cultural europia parece apontar para uma direo que resgata a animao clssica para cinema, ao mesmo tempo em que aposta na diversificao tcnica e esttica para a produo industrial. Ao mesmo tempo, uma estrutura estdio-escola j vem ocorrendo no Brasil, o que pode indicar o inicio da profissionalizao como mo-de-obra internacional em cinema, para se criar, quem sabe, um pequeno parque industrial para produes brasileiras.

4.1 - Por trs do sucesso da computao grfica tridimensional

A tentativa de globalizar ou de se imaginar um mundo sem fronteiras para a indstria do comrcio entre pases tem refletido questes paradoxais para o cinema de animao produzido nos Estados Unidos. A indstria cinematogrfica desse pas, principal poder econmico e cultural do mundo contemporneo, vem terceirizando a execuo de servios tcnicos para naes que oferecem mo-de-obra especializada com custos bem abaixo do mercado interno norte-americano. o que se verifica com a produo de desenho animado, em que grande parte dos projetos e sries para televiso escoada para estdios asiticos (Coria, Filipinas e ndia) que prometem 142

manter a mesma qualidade por preos menores, como o caso do popular seriado de animao Os Simpsons (ainda que o planejamento e pr-produo sejam feitos em solos ianques). Esse tipo de estratgia comercial reflete-se em duas direes. Ao mesmo tempo em que se percebe a falta de oportunidade de trabalho para diversos profissionais do mercado interno dos Estados Unidos, mesmo com o sindicato da indstria de animao pressionando o governo, essa descentralizao da produo acaba por reforar a dominao cultural sobre outros pases, os j habituais consumidores do produto cultural interno norteamericano. Entretanto, por outro lado, o mercado acaba se abrindo para os profissionais desses pases prestadores de servios. O vertiginoso desenvolvimento da indstria de informtica dos Estados Unidos, nas dcadas de 1980 e 90, revitalizou os procedimentos tcnicos do desenho animado e chegou-se a falar em uma nova era de ouro para a animao. A computao grfica tridimensional surgiu como nova ferramenta de manipulao do espao e tempo pelo animador. Entretanto, aos poucos, passou a monopolizar, como tcnica de animao, a produo industrial de grande parte do cenrio do mundo ocidental. Mesmo com os benefcios que a tecnologia digital trouxe para a indstria, as tradicionais e antigas animaes analgicas passaram a ser descartadas pelos executivos norte-americanos que as consideraram tcnicas obsoletas, como se a linguagem do desenho animado se expressasse melhor e com mais eficincia em apenas um de seus processos tcnicos. Atitude que passou a ser compartilhada por outros mercados de trabalho, como o mercado publicitrio brasileiro, que absorve a esttica de animao 3D como algo visualmente mais atraente na representao da realidade do que as antigas seqncias de desenhos no papel. Essa vem sendo a dicotomia criada pela insero da tecnologia digital no universo do cinema de animao, pois curioso perceber que esta mesma tecnologia resgatou e reestruturou o processo de produo do desenho animado, principalmente durante os anos de 1990, ampliando suas possibilidades artsticas e barateando os onerosos custos de produo. Todos os variados procedimentos tcnicos utilizados na linguagem da animao, 143

como o tradicional desenho em papel, os recortes ou os bonecos articulados em stop-motion obtiveram ganhos concretos com a digitalizao quadro a quadro de suas imagens. Isso perceptvel tanto na utilizao do computador para monitorar o engenhoso processo da animao na captura de quadros do movimento, atravs dos pencil tests, como nas fases de finalizao e psproduo, com a agilidade da colorizao e composio digitais ou da facilidade da edio no-linear das imagens digitalizadas, feitas por softwares especficos.

As inovaes surpreendentemente de sucesso da animao por computador esto ajudando a transformar a animao em todas suas multifacetadas formas em uma parte importante dentro do entretenimento comercial. Em comparao com isto, existe tambm a exploso da indstria de jogos por computador (WILLIAMS, 2001, p. 20).

Junto com esse processo, a maturao da computao grfica tridimensional, como nova opo tcnica e esttica para se criar um filme de desenho animado, s veio acrescentar e estimular o novo horizonte de possibilidades artsticas criado para o cinema de animao. Filmes como Toy Story (1995), Procurando Nemo (Finding Nemo - 2003) e Os incrveis (The Incredibles - 2004), da empresa de animao Pixar Animation Studios, foram inteiramente concebidos com essa tecnologia e no s registraram seu expressivo desenvolvimento tcnico em quase dez anos de produo, como resgataram e prestaram tributo ao universo ldico estabelecido pela escola norte-americana no sculo passado, principalmente nas dcadas de 1930 e 40. Percebe-se, nessas produes, a nfase na caracterizao de personagens e a fluidez tcnica do movimento na utilizao dos princpios estabelecidos por aquela escola. Mais do que isso, a escolha da Pixar por histrias com textos bem elaborados com uma relao de personagens bem desenvolvida dramaturgicamente, talvez tenha sido a principal razo do sucesso comercial de seus projetos. E a reside a confuso criada pelos executivos da indstria norte-americana de cinema: concluir que esse sucesso se deve inovao tcnica trazida pela computao grfica tridimensional, como se esta esttica 144

representasse a vanguarda do cinema de animao contemporneo. Mesmo porque uma nova tcnica, por mais revolucionria que seja, no torna obsoletas aquelas j existentes. (LUCENA JNIOR, 2002, p.435). Na realidade, os filmes desse estdio norte-americano no vo alm de transpor, com extrema competncia (diga-se de passagem), a tradicional e sofisticada animao de personagens dos tempos ureos dos estdios Disney para a ferramenta 3D. Os aspectos fascinantes da tcnica, como a profundidade espacial, as texturas e efeitos de iluminao realistas, alm dos movimentos pirotcnicos de cmera, so reflexos da revoluo tecnolgica pela qual atravessa o cinema contemporneo e nada tm a ver com a competncia para animar personagens digitais. O legado dessa bem sucedida empreitada e o fracasso comercial (e de contedo temtico) dos mais recentes filmes de animao clssica ou em 2D da Disney, como Atlantis (2001) ou Planeta do Tesouro (Planet Treasure - 2002), ajudaram a construir esse equvoco e a sedimentar o descaso da indstria de cinema norte-americano com o longa-metragem de desenho animado tradicional de personagens. Mas, ironicamente, o segundo filme do estdio norte-americano Blue Sky, Robs (Robots - 2005), embora totalmente realizado em computao grfica tridimensional, tambm compartilha do mesmo problema dos filmes em 2D mencionados: roteiro desestruturado e com excesso de personagens. Robs no poderia ser feito em animao clssica, devido construo extremamente complexa de seus personagens, e tecnicamente bem realizado e adequado ferramenta 3D. No entanto, extrapola a essncia de uma boa histria ao desenvolver tantos personagens num ritmo desequilibrado para se criar a empatia com o espectador. A capacidade de sintetizar idias, conceber o estilo visual e de planejar espacialmente o movimento de personagens atravs do desenho, continuam sendo de inegvel valor para os profissionais de animao. O uso do desenho para planejar e ensinar a animao de personagens ainda o alicerce para o aprendizado e estudo das diversas tcnicas disponveis, incluindo a computao grfica tridimensional. Lucena Jnior explicita bem o equvoco construdo pela mdia a respeito da utilizao de programas grficos 145

de computador para a gerao de imagens tridimensionais, utilizando a animao de personagens:

Sendo o trabalho com programa 3D, a inabilidade em desenhar ou esculpir no seria um fator to limitante. Nesse ambiente o artista usa ferramentas que de certa maneira fazem o trabalho por ele. No entanto, a tendncia da evoluo da tecnologia permitir uma simulao completa da metfora escultrica, e a um artista com habilidade tradicional de escultor leva grande vantagem. A mesma coisa vale para o ambiente 2D, apenas envolvendo, nesse caso, capacidade de desenho/pintura (LUCENA JNIOR, 2002, p.440).

Escolas de animao respeitadas internacionalmente recomendam a tcnica de desenho animado tradicional como uma forma didtica de educar aqueles estudantes que ainda desconhecem as teorias e frmulas desenvolvidas pela anlise do movimento nos tempos ureos da Disney. A ttulo de curiosidade, os norte-americanos John Lasseter e Brad Bird fizeram parte da primeira turma de animao de personagens na California Institute of the Arts (CalArts) e se graduaram em um programa com durao de quatro anos em animao clssica, patrocinado pela Disney. O primeiro se tornou o diretor de Toy Story (1995) e a mente criativa por detrs da Pixar Animation Studios. J Brad Bird, alm de ter dirigido episdios da aclamada srie de TV Os Simpsons (The Simpsons), o diretor e roteirista de Os Incrveis (The Incredibles 2004), com produo executiva de Lasseter. Portanto, o talento artstico de ambos, ao realizar projetos referenciais em computao grfica tridimensional, respaldado por slida formao em desenho e nos fundamentos da animao de personagens aperfeioada por Disney, utilizados para a habilidade de se relatar uma boa histria. John Lasseter, em particular, o responsvel pelo pioneirismo de transpor, com sucesso, a filosofia e tcnicas do cartum para a ferramenta 3D. Seu trabalho redimensionou as possibilidades estticas da animao tridimensional de personagens exatamente por reconhecer na tcnica tradicional, a base para sintetizar o movimento convincente das coisas. A indstria ainda prefere estagirios que dominem a gramtica da animao clssica, alm de suas habilidades com softwares de computao 146

grfica e animao digital. Algumas empresas especializadas somente na tcnica de animao 3D at desconsideram a fluncia tecnolgica do artista, uma vez que produzem seus prprios programas digitais (os novos artistas contratados sero treinados nestes softwares). O que eles procuram por animadores que dominem os fundamentos do movimento e consigam emular a sensao de peso e contraste de ritmo, atravs da manipulao entre o espao das imagens, independente da tcnica utilizada. A evoluo dos programas de animao tridimensional para computadores pessoais, indo de um Topas, 3D Studio e passando pelos softwares da Wavefront, (como Alias e sua verso de grande aceitao Maya), entre outros, propiciou a idia duvidosa de que a animao de personagens por computador libertaria o animador do trabalho artesanal e tedioso de criar os desenhos intermedirios para completar a fluidez do movimento. A tecnologia desses programas vem sendo desenvolvida com base no princpio clssico da animao pose a pose. Assim, basta criar as poses chaves (key poses), aquelas que definem a trajetria do movimento, que o programa gera as imagens restantes para completar a ao planejada pelo animador. Portanto, a princpio, divulgou-se na mdia que a animao 3D finalmente automatizara o engenhoso processo de produo do desenho animado tradicional, tal qual os computadores em uma montadora de carros. verdade que esses softwares interpolam as imagens

intermedirias e agilizam esse processo tcnico. Entretanto, o profissional de animao, aquele com experincia terica e prtica aplicadas, sabe que este tipo de procedimento torna a ao mecnica e sem a magia que produz a iluso de vida nas coisas animadas. As poses de passagem entre as imagens chaves (os breakdowns ou passing positions), antes mesmo da criao das poses intermedirias restantes, so essenciais para se quebrar essa trajetria mecnica do movimento. Na arte da animao, so elas que do personalidade e sintetizam a maneira e os trejeitos de um personagem, quando este vai de uma pose chave para outra. Isso significa criar mais keyframes entre as poses chaves dos personagens nos programas 3D se a inteno do animador emular movimentos orgnicos, mais complexos e imprevisveis como a prpria vida. Filmes como Os Incrveis (The Incredibles 2004) trabalham dentro 147

desse conceito, o mesmo utilizado na animao de personagens desenhados tradicionalmente para cinema. difcil descobrir um quadro da imagem computadorizada que no tenha sido retocado pelo mouse do animador. Existem, pois, mais keyframes (na verdade, poses de passagem) que se possa imaginar entre as poses extremas (chaves) do complexo movimento (e por isso, mais natural) dos personagens daquele filme. assim que a sofisticada arte da animao, aquela qualidade inerente ao movimento imprevisvel, que surpreende e emociona o espectador, ainda se faz pela manipulao de cada quadro da imagem em movimento. A personificao de cada imagem sucessiva do personagem concretizada pela interferncia do animador, moldando, paulatinamente, o ritmo de cada elemento em cena. Tcnicas de animao, seja pela utilizao do mouse ou lpis, esto a para serem desbravadas pelo artista que se expressa pelas nuances do movimento: o animador.

Se a animao clssica desenhada uma extenso do desenho, a animao por computador pode ser vista como uma extenso da manipulao de bonecos marionetes de alta tecnologia. Ambos compartilham os mesmos problemas de como entregar uma atuao (representar em cena) com movimento, peso, tempo e empatia (WILLIAMS, 2001, p. 20).

Os executivos do mercado norte-americano de animao para cinema esquecem-se que a animao 2D ainda predomina na internet e nos canais especializados de animao para TV, e que um bom filme se conta, antes de tudo, com uma boa histria. Principalmente, quando acreditam que o desenho animado tridimensional (3D) seja a nica tcnica de animao adequada para seguir a tradio dos longas-metragens de uma Disney ou que o pblico atual, fruto da gerao videogame, estaria desinteressado em ver, na tela de cinema, o estilo visual ultrapassado dos desenhos em papel ou dos bonecos articulados.

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4.2 - Sinais de revitalizao esttica na animao para cinema

No entanto, a produo de longas-metragens utilizando a animao clssica comea a dar sinais de ousadia exatamente em co-produes fora do territrio norte-americano, que esto universalizando a produo de filmes ao invs de simplesmente globalizar os processos tcnicos das fases de um projeto. Nesse sentido, estariam somando esforos para um olhar diferenciado a la National Film Board13, ainda que utilizando a produo industrial e a tcnica de animao fluida, tornada clebre por estdios como o de Walt Disney. Um bom exemplo o longa de animao As Bicicletas de Belleville (Les Triplettes de Belleville - 2003), do animador francs Sylvain Chomet. Diferentemente de uma terceirizao para estdios asiticos especializados em determinado segmento do processo de produo, a distribuio do projeto em pases como Frana, Canad e Blgica realou a unidade esttica e autoral do filme, ao contrrio da padronizao imposta atravs da globalizao dos filmes de animao norte-americanos. Como resultado eficiente dessa intensa colaborao cultural, o filme veio em momento oportuno para a indstria, provando que o sucesso comercial pouco tinha a ver com a tcnica de animao utilizada, j que todos os personagens so desenhados a mo e animados tradicionalmente. A utilizao da computao grfica tridimensional na movimentao de carros, navios e bicicletas, alm de sua interao perfeita e discreta com o estilo visual dos personagens 2D, reiterou a possibilidade da fuso de tcnicas diferenciadas em um nico filme, com resultados plsticos surpreendentes. Mais ousado ainda foram o arrojo na caricatura dos personagens (velhos, obesos e disformes), concebidos fora do padro esttico usual norte13

- Importante instituto do governo canadense que se especializou, desde o ps-guerra, na produo de filmes educacionais e projetos experimentais de vanguarda na animao. O instituto, descondicionado da viso mercantilista da indstria e com enfoque na pluralidade cultural e na universalizao esttica, deu voz a animadores oriundos de diversas culturas que propunham projetos relevantes para a linguagem do desenho animado. Estes profissionais foram pioneiros em tcnicas alternativas, utilizadas em filmes que se tornaram referncia para a histria do cinema de animao.

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americano (personagens de desenho harmnico, com poses hericas e confiantes), e a ausncia de quase nenhum dilogo durante os 80 minutos de filme. Isto possibilitou realar a essncia da animao de personagens: comunicar as atitudes com apenas gestos e movimentos. A busca pela sntese de movimento atravs da animao pura e a opo de fazer um longametragem sem um protagonista tradicional que auxiliasse a vender comercialmente o produto, dificilmente sero explorados por estdios norteamericanos como Pixar, DreamWorks, Blue Sky ou Disney. Outros projetos em andamento prometem propor um estilo diferenciado de design, novamente utilizando a considerada antiga animao de personagens 2D. o caso do longa Nocturna, projeto previsto para 2006 e tambm uma co-produo entre estdios europeus, como Filmax (Espanha), AnimaKids (Frana) e Red Kite Animations (Esccia). J Asterix and the Vikings, previsto para o mesmo ano e tambm em animao tradicional, se baseia em famosos personagens dos quadrinhos franceses. o projeto atual com maior oramento para um longa-metragem em desenho animado j feito na Europa. Esta co-produo Dinamarquesa e Francesa est sendo terceirizada para outros estdios europeus, como o espanhol Animagic. A novidade que h um estdio brasileiro (Lightstar) participando desse projeto, o que pode significar o incio da possibilidade de parcerias de produtoras brasileiras de animao no mercado internacional de longas-metragens para desenho animado (j acontecem algumas produes, embora no constantes, para sries de TV estrangeiras). Empreendimentos como esses so fundamentais num momento em que a computao grfica tridimensional pretende doutrinar nossos horizontes artsticos, quando deveria ser exatamente o contrrio: um crossover de tcnicas e estilos estticos propiciados pela animao digital (recortes digitais, personagens desenhados tradicionalmente em cenrios 3D etc), que poderiam ir alm das fronteiras quando exploradas mesma pela animao est de personagens uma computadorizados. Por quanto tempo a indstria ainda continuar moldando o nosso olhar, esta tecnologia permitindo democratizao do conhecimento via internet e a veiculao de filmes de 150

animao baratos, produzidos pelos prprios internautas, fenmeno nunca visto antes? Nesse sentido, a unificao econmica europia pode ser uma boa sada para a revitalizao esttica do desenho animado industrial, assim como os movimentos artsticos europeus do incio do sculo XX foram cruciais para a experimentao da linguagem do cinema. Se a pluralidade da produo cinematogrfica parece ser o caminho encontrado pelo continente europeu para experimentar com a linguagem da animao industrial - papel desempenhado magistralmente pelo National Film Board no auge de sua maturidade artstica atravs de seus curtas-metragens - qual ser a poltica brasileira em relao possibilidade de terceirizao de servios para a indstria de animao internacional? Seria prudente, a priori, acatar a globalizao para a formao de pessoal tcnico qualificado, como fez a indstria de animao coreana, para depois alar vos mais ambiciosos na busca de uma identidade cultural para a animao brasileira? Ou deveramos estabelecer polticas nacionais, patrocinadas pelo Estado, para o desenvolvimento de uma indstria para o desenho animado nacional?

4.3 - Os estdios-escolas e a indstria de animao no Brasil

O mercado brasileiro atravessa um momento indito, com uma taxa cambial favorvel terceirizao de servios. Um estdio brasileiro (Lightstar), estruturado a uma escola tcnica de animao no interior de So Paulo (Academia de Animao e Artes Digitais), j est participando de uma produo internacional (Asterix and the Vikings), conforme descrito anteriormente. Essa organizao estdio-escola est dando aos prprios alunos a oportunidade de trabalharem, pela primeira vez, em um projeto internacional para cinema, alm da contratao de alguns profissionais brasileiros.

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Neste momento, diante da necessidade de ampliao do mercado de animao nacional, essa sublocao de servios para projetos de longametragem internacionais poderia ser benfica para alavancar a confiana do mercado exterior, estabelecer um slido ncleo industrial neste pas e, ao mesmo tempo, propiciar a formao de profissionais capacitados tecnicamente. A falta de trabalhos constantes na rea, tende a inibir a profissionalizao e impede que se forme uma mo-de-obra artstica especializada. Volume de trabalho fundamental para formar profissionais competitivos e amadurecer propostas estticas que interessem ao mercado nacional, carente de sries de animao e projetos de longa-metragem. Produes para cinema so bons para treinamento de pessoal artstico e tcnico porque o processo de realizao longo se comparado a episdios de sries de TV ou para a internet. So normalmente necessrios o mnimo de seis meses de trabalho para a realizao dos segmentos da produo sublocados para esse formato, como a animao assistente (assisting animation) ou efeitos especiais animados (FX animation). Por outro lado, a opo de se trabalhar em produes to exigentes tecnicamente para cinema, com alunos-estagirios de uma escola de animao, torna-se bastante rentvel financeiramente para o estdio contratado. Porm, corre-se o srio risco de o mercado local se aproximar das condies de trabalho desfavorveis que existem em pases especializados em sublocao, como Filipinas ou ndia. Na verdade, um fenmeno comum causado pela globalizao industrial. Seria triste imaginar as empresas nacionais sedimentando a confiana de clientes internacionais e ampliando os horizontes mercadolgicos do desenho animado no Brasil s custas do sacrifcio de profissionais mal remunerados. Ora, uma empresa de desenho animado que presta servios para projetos em formato de longa-metragem costuma remunerar bem seus funcionrios. Primeiro, pelo nvel de exigncia tcnica para se criarem as cenas de um projeto para cinema, com treinamento especfico dos profissionais envolvidos no design e no estilo da animao. Segundo, mesmo com as facilidades de produo trazidas com a revoluo digital, o desenho animado de qualidade ainda um trabalho laborioso, independente da tcnica de 152

animao, pois demanda horas extras de dedicao exclusiva para se chegar a um resultado artstico e tcnico satisfatrios. Este processo se transforma em um crculo vicioso quando empresas de sublocao tendem a abaixar o preo de seus oramentos internacionais para continuarem tendo volume de trabalho, o que s interessa aos clientes ou produtores do estdio de origem. Com receio de perder o cliente, as empresas sublocadas, para terem retorno financeiro, respondem com baixos salrios para os artistas. Resultado: os animadores envolvidos, desestimulados com a falta de reconhecimento profissional por parte dos produtores, tendem a cair de produtividade em busca de outras fontes de renda ou passam a trabalhar exaustivamente para compensar os baixos valores salariais, o que reflete na queda da qualidade tcnica exigida pelo estdio de origem ou contratante. Esse efeito domin acaba por resultar na possvel perda do trabalho por parte do estdio contratado para realizar o servio. Se a empresa consegue criar o equilbrio sistmico necessrio para evitar o desgaste profissional, possvel prosseguir com novos projetos e clientes. Assim, mantendo um volume constante de trabalho e construindo uma boa reputao no mercado, seria possvel para estes estdios-escola terem capital suficiente para investirem em seus prprios projetos. Pilotos para sries de TV e filmes para cinema poderiam deixar de ser movimentos isolados da indstria brasileira, como a Megaliga dos VJs Paladinos, de Pavo e Thiago Martins, srie produzida para o canal de entretenimento MTV (Music Television), filial da emissora norte-americana. A srie, utilizando como personagens os Vjs da emissora, s vingou por ser uma produo extremamente barata com uma equipe enxuta de poucos profissionais. Ao utilizar softwares 2D que barateiam o processo de produo, como o Flash MX da Macromedia (inicialmente idealizado para a produo de pginas animadas na internet), a srie conseguiu resultados grficos interessantes, embora o formato e o limitado oramento no permitam uma animao mais complexa e elaborada. Por ser, em termos relativos, uma indstria de pouca expresso no mercado nacional, o desenho animado brasileiro precisa contar tambm com 153

incentivos do poder pblico para competir com a produo em massa do mercado internacional que domina os programas de canais abertos e fechados da televiso brasileira, alm do cinema, totalmente dominado pela indstria estrangeira de animao. Por isso, so necessrios tambm os fomentos estatais, as antigas leis de incentivo cultura e os projetos de curtas de animao patrocinados pelo MinC (Ministrio da Cultura) para auxiliarem na produo de pilotos com potencial para se tornarem sries animadas de televiso. Projetos estes que possam enfatizar o riqussimo universo da cultura brasileira e produzir resultados interessantes e de temtica educativa, como o projeto O Curupira (2003), curta-metragem de Humbert Avelar, realizado em parceria com capital privado e a Prefeitura do Rio de Janeiro, conseguindo o xito de ter a participao de crianas de uma escola pblica da cidade no desenvolvimento das cenas do storyboard, por exemplo. O projeto previu recursos para sua continuidade, com o desenvolvimento de outros curtas animados com personagens do folclore brasileiro, ainda em processo de finalizao. Projetos de lei que garantam a exibio desses filmes em canais abertos de televiso esto em andamento no congresso e so fundamentais para que o pblico brasileiro possa se ver representado em produes que fujam do padro temtico e esttico das sries enlatadas de animao estrangeiras. De qualquer maneira, o processamento digital de imagens veio para amplificar os horizontes de criao dessa ilimitada forma de expresso artstica que o desenho animado. Agora a hora da animao brasileira entrar definitivamente no cenrio internacional da produo de longas-metragens e sries de TV para, em seguida, se estruturar e criar condies para o desenvolvimento da to aguardada produo autoral em nosso pas. Isso, sem mencionar a possibilidade de servios de animao para o fulminante crescimento da indstria internacional de videogames desde a ltima dcada, o que j seria assunto para outro estudo. A busca de uma maturidade artstica para o desenho animado brasileiro, desbravando os limites estticos at ento impostos pela animao industrial, poder vir como conseqncia dessa participao mais expressiva no mercado interno e pela necessidade de se contrapor s habituais produes 154

estrangeiras que passeiam pela mdia local. Nesse sentido, necessrio que a filosofia de trabalho de institutos de produo expressivos para a histria da linguagem do desenho animado, como o canadense The National Film Board, que se notabilizou pela experimentao tcnica de vanguarda e pela criao autoral, seja resgatada pelos novos estdios para que as tcnicas antigas e atuais possam interagir digitalmente, propondo, assim, novas possibilidades artsticas para o riqussimo universo da animao.

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5 - CONSIDERAES FINAIS

As fases de execuo de um projeto em desenho animado tradicional e a nfase na metodologia de trabalho na etapa de animao foram analisadas com o intuito de fornecer ao animador brasileiro uma sntese metodolgica que possa ser aplicada em seus futuros projetos, qualquer que seja a tcnica de animao escolhida por ele. importante conhecer como se estrutura este tipo de empresa para entender como as peas artsticas (a seqncia de desenhos de personagens, cenrios etc.) necessrias para se criar um filme de desenho animado so distribudas e fluem de um departamento especializado para outro. analisando o trnsito departamental percorrido pelas artes que compem o filme que o animador pode sintetizar uma diviso de tarefas para seu prprio projeto. Assim, possvel traar um plano de produo para que o projeto seja executado em tempo hbil, de acordo com as restries do oramento disponvel. necessrio que o animador conhea a estrutura bsica da empresa em que pretende seguir carreira e estar preparado profissionalmente para a natureza do cargo artstico que almeja ocupar. Sistematizar esta viso, compreendendo o funcionamento de uma empresa de animao industrial e de sua relao com o mercado de trabalho, permite tirar algumas concluses especficas que caracterizam esta empresa de entretenimento e a diferem de outros tipos de organizao. A anlise do processo de produo da animao clssica demonstra que a empresa de entretenimento do desenho animado, como qualquer organizao industrial, depende exclusivamente das informaes e da tecnologia do ambiente externo ou mercado industrial. As informaes do ambiente externo podem ser, desde a anlise da demanda para o produto em elaborao, o momento econmico ideal para o lanamento ou as possveis tendncias estticas que o produto poder absorver para o sucesso de sua produo, alm de pessoal capacitado, de equipamentos audiovisuais e de softwares especficos. Isso leva a crer que, internamente, para que uma empresa de 156

desenho animado funcione bem, necessrio que dependa de um eficiente gerenciamento das tarefas operacionais, a fim de obter um produto final de qualidade, dentro dos prazos estabelecidos e artisticamente vivel para seu lanamento no mercado. Este ciclo sistmico ilustra a necessidade de se buscar um equilbrio mtuo e dinmico entre o ambiente externo e interno de uma empresa de desenho animado. importante ressaltar que a palavra produto se aplica aqui ao resultado final de quase quatro anos de produo industrial, embora o resultado seja um produto de natureza artstica, nico. verdade tambm que esta obra de arte, o desenho animado, ao ser impresso em filme ou DVD se transforma em um produto de entretenimento serial. Quando se fala em produto, se tem uma noo pejorativa da obra artstica inserida na indstria. Talvez pelo fato de haver uma idia generalizada de que o filme de animao industrial seja uma reutilizao de frmulas desgastadas pela indstria e, por isso, de menor valor artstico. Porm, os termos produto e produto artstico, utilizados nos captulos deste estudo, no pretendem reduzir ou definir o filme de desenho animado apenas em sua dimenso industrial, mas qualific-lo como fruto de um trabalho de excelncia artstica e de natureza artesanal, associado s tecnologias de produo e gerncia humanas. Por isso, este estudo buscou refletir sobre a base da cincia administrativa como complemento para compreender a diviso departamental e a gerncia de produo entre os elementos importantes para a eficincia desta empresa hbrida que a produtora de desenho animado. Esta proposta de excelncia artstica aliada busca de competncia gerencial sugere uma interdisciplinaridade que poderia ser til para o artista empreendedor, especificamente o estudante de animao que pretenda ampliar seus conhecimentos de mercado e de gerncia administrativa. Essa viso sistmica sobre o funcionamento das bases estruturais de uma empresa de entretenimento, em particular uma produtora de desenho animado, pode ser positiva para o animador estudar o mercado local, criar estratgias de produo e administrar satisfatoriamente o oramento necessrio para realizar seu projeto. Essa viso poderia ser aprofundada atravs do estudo de disciplinas 157

da rea administrativa que fornecessem uma base gerencial para o estudante ou cineasta de animao brasileiro. Em um ambiente ou cenrio ideal, pode-se entender o estdio de animao, no seu nvel institucional, como um sistema aberto de organizao, por estar sempre trocando experincias com o ambiente externo, no caso dos empreendedores do projeto-filme que assumem os riscos de mercado. Por outro lado, o nvel operacional, responsvel pela execuo das peas artsticas que iro compor o filme, prevalece como um sistema fechado pela urgncia de se produzir estas peas com o mnimo de influncia externa para realizar as tarefas programadas com o mximo de previsibilidade. importante esclarecer que uma fbrica de calados, por exemplo, possui uma estrutura muito mais formal de organizao, se comparada com uma empresa produtora de desenhos animados14. Principalmente no nvel operacional, o que tende a tornar a atividade de um operrio, no caso da fbrica, mecnica e repetitiva, em relao a uma posio equivalente em um estdio de animao. A prpria natureza das peas artsticas produzidas pelos

desenhistas de uma produtora de animao difere da usual organizao de bens de consumo, como uma empresa fabricante de calados, por exemplo. Alm de se gastar muito mais tempo na produo de um nico desenho em um projeto para animao, o controle da produtividade est muitas vezes atrelado imprevisibilidade da criatividade humana, exatamente pelo fato de se lidar com uma equipe de artistas. Cada artista possui um ritmo de trabalho criativo e nem sempre produz com a mesma eficincia de uma semana para outra. O tempo de criao artstica muito diferente do tempo de ao pragmtica.

Com o passar dos anos, entretanto, descobrimos que a complexidade da mdia quase probe a possibilidade de um stressfree e de uma produo ordenada. Muitos dos obstculos encontrados so o resultado direto do processo criativo em si mesmo e devem ser esperados. (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 4)
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- Cabe aqui uma ressalva quanto comparao grosseira, uma vez que bvia a diferena entre os produtos. A comparao se faz necessria para ressaltar o perfil de uma empresa de animao, diferenciando-a de outra empresa qualquer, e como est estruturada para enfatizar o processo criativo no seu nvel operacional.

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Simplesmente, impossvel contabilizar o processo criativo, mesmo que se tente sistematizar o padro de procedimentos para executar uma cena de animao com o mnimo de imprevisibilidade. Os produtores de animao e suas equipes procuram minimizar ao mximo essa imprevisibilidade, pois precisam cronometrar o tempo mdio de produo de cada desenho gerado na empresa para melhor administrar a agenda de acordo com o planejamento financeiro e criativo do projeto. Embora a eficincia prtica desses procedimentos seja

incontestvel, o que est em vias de anlise a produo de um projeto artstico criado pelas mos de diversos desenhistas, individualmente. E isto o que melhor diferencia uma empresa de entretenimento que produz seqncias e mais seqncias de desenhos sincronizados entre si, de um par de sapatos de camura, por exemplo. Uma produtora de desenho animado uma empresa de entretenimento hbrida por excelncia, em que o binmio arte-tecnologia define a prpria estrutura de organizao dessa empresa.

Diferentemente de outras formas de arte, animao uma mdia que est sempre mudando... Muitas das lies que aprendemos, de qualquer maneira, so fundamentais para os negcios, independente do formato ou metodologia (WINDER & DOWLATABADI, 2001, p. 7).

preciso haver certa dose de flexibilidade administrativa dos produtores de animao para controlar o tempo de produo das peas artsticas necessrias para se fazer um filme de desenho animado. O cumprimento dos prazos pr-fixados de responsabilidade do nvel gerencial, como o diretor do filme no comando artstico do trabalho e o produtor, com sua equipe, na administrao contbil e tcnica da produo, encarregados de reger os departamentos, evitando que a imprevisibilidade chegue ao nvel operacional de um estdio de desenho animado.

Outro ponto importante que deve ser considerado diz respeito 159

natureza especfica da indstria de animao, cujo produto, mesmo estratificado em um processo de linha de montagem, passa por uma constante transformao durante todo o perodo de execuo, em que, normalmente, um produto industrial de outra natureza deveria estar rgido, extremamente sob controle e previsvel. Por ser um produto audiovisual realizado pela arte do desenho humano e, por isso, suscetvel expressividade orgnica do trao artstico, o projeto animado conta com um processo de aperfeioamento constante e dinmico, desde o animatic, na fase de pr-produo, at sua natural evoluo como um storyboard filmado, intercalado com trechos de animao na fase de produo (leica reel). Isso permite pr-visualizar e monitorar, regularmente, o produto que est sendo gerado. Esta caracterstica peculiar do desenho animado sugere possveis alteraes de cenas e enfoque na importncia dos personagens, mesmo durante a execuo do projeto, indo at a fase final de acabamento. Por isso mesmo, exige-se um alto grau de criatividade e colaborao entre os diferentes departamentos e suas equipes naquilo que podemos considerar a melhor qualidade do produto final: uma explorao de novos caminhos estticos na linguagem flmica para servir s premissas de uma histria bem contada. Essa intensa cooperao permite concluir que o desenho animado goza, no nvel operacional, em que as tarefas tendem a ser enfadonhas na maioria das empresas, de um certo grau de satisfao artstica, por lidar com desenhos em movimento em uma variedade de cenas que, realizadas pela mo e sensibilidade humanas, levam a uma motivao maior dentro de uma organizao mais informal do que em outras estruturas empresariais em setores equivalentes. Em uma empresa de animao, at o intervalador, no departamento de animao assistente, que teria uma funo semelhante de um operrio numa fbrica de auto-peas, por exemplo, possui certa liberdade, j que est criando e dando formas a desenhos no papel, mesmo limitado a copiar as poses definidas pelo animador assistente. Entretanto, as caractersticas que distinguem a produo desse projeto artstico-tecnolgico maior flexibilidade estrutural, alto grau de criatividade e maior cooperao entre os departamentos do tipo de produo de outros setores industriais acabam por gerar uma certa instabilidade no 160

quadro operacional da organizao quanto s incertezas em relao ao projeto seguinte. Isso faz com que a maioria dos cargos artsticos e alguns administrativos sejam provisrios e voltados para a especialidade daquela produo, como a contratao de mais pessoal para cumprir prazos com datas extremamente rgidas ou departamentos criados apenas para determinado projeto, com o objetivo de pesquisar e explorar novas possibilidades estticas etc. O fluxo de produo dos desenhos dentro do estdio e esta instabilidade de pessoal especializado levam a crer que as tcnicas de departamentalizao predominantes em uma empresa de desenho animado parecem ser por processo e por projeto. No h em nenhuma empresa de certa complexidade a aplicao de uma s tcnica de departamentalizao (ARAJO, 2001, p. 129). A estruturao por processo, comum na indstria automobilstica, por exemplo, caracteriza a linha de produo tambm existente dentro de um estdio de desenho animado e nada mais do que a quebra do produto em partes seqenciais, de que se vo ocupar as pessoas encarregadas de sua manipulao e montagem (ARAJO, 2001, p.125). Mas a departamentalizao por projeto que permite esse senso de cooperao muito forte entre os departamentos com uma estrutura mais flexvel de organizao interna, de acordo com as caractersticas de cada projeto em andamento numa empresa de desenho animado. Pelo fato de ser comum uma empresa de animao desenvolver mais de um projeto ao mesmo tempo, o nmero de departamentos depende da complexidade artstica e tcnica de determinado projeto. Essa estruturao permite tambm horrios mais flexveis de trabalho, pois o que importa o entusiasmo profissional para com o projeto, o que reflete na quota de produo individual de cada artista em seu departamento.

A estruturao por projeto implica a utilizao de pessoal de alta qualificao tcnica em virtude das exigentes demandas de cada projeto (...) e comum (...) o profissional dedicar um longo tempo na organizao a que serve, bem mais do que sua jornada de trabalho (ARAJO, 2001, p. 126).

161

No h projeto em desenho animado que no exija horas extras de dedicao exclusiva da equipe para termin-lo no prazo planejado pelo produtor, principalmente no final da produo. Isso se deve ao processo de transformao contnuo sofrido pelos filmes em execuo simultnea numa grande empresa e pela prpria dificuldade de se prever os resultados do processo criativo, j discutido anteriormente. Novas cenas ou seqncias modificadas durante esse processo tendem a apertar as ltimas semanas de produo. O fluxo departamental e ordenado das partes componentes do desenho animado, decorrente da departamentalizao por processo, ainda praticamente o mesmo dentro da indstria, desde a poca de ouro, nas dcadas de 1930 e 40. Os principais departamentos artsticos continuam interagindo de maneira semelhante, embora a estrutura departamental possa variar, de acordo com as especificidades de cada projeto. No exemplo a seguir, tem-se uma viso sistmica de um Projeto C (mencionado no organograma da pgina 62):

Departamentos artsticos
Projeto C

Histria

Som

Edio

Diagramao

Animao

Animao de efeitos visuais

Animao assistente

Cenrios

Planejamento De cenas/ Cmera/ Scanner

Checagem

Pintura digital

Efeitos sonoros

Departamentalizao por processo

Entradas

Sadas

162

Essa tendncia de se trabalhar em equipe se deve complexidade inerente para se fazer um filme de desenho animado e aos curtos prazos de realizao, apesar de predominar o contrato temporrio de trabalho por causa da natureza de cada projeto, o que leva a indstria a contratar artistas pelo perodo da produo e, depois, dispens-los com naturalidade. Isso tpico de estdios de animao que lidam com projetos sempre diferentes e que investem em novas histrias e personagens, como os de longa-metragem ou os de comerciais de televiso. verdade que os artistas contratados durante a execuo desses projetos tendam a especializar-se em determinada rea departamental: animao, animao assistente, diagramao, cenrios etc. Porm, a especializao em uma s etapa do processo, ao mesmo tempo que potencializa a habilidade artstica do profissional contratado, pode lev-lo a ter uma viso fragmentada de seu papel na produo e desestimul-lo em suas ambies artsticas. Isto pode ser contornado se o artista em questo j tenha passado por uma educao formal em animao clssica ou tenha interesse em participar de cursos promovidos pelo departamento de treinamento da empresa para atualizar seu portaflio e tornar-se competitivo para a nova rea pretendida. De qualquer maneira, especializar uma necessidade de desenvolvimento profissional para criar bases artsticas slidas e possibilitar o incio de uma possvel transferncia de departamento, se o artista assim almejar. Todavia, acontece de diversos profissionais, como os animadores assistentes, continuarem exercendo essa funo somente, satisfeitos com os resultados plsticos de seus desenhos. Embora os cargos artsticos do departamento de animao assistente sejam ideais para aqueles que desejam chegar a animadores, muitos contentam em especializarem naquela funo durante vrios projetos. A desvantagem que as empresas de desenho animado tendero a contratar esses artistas sempre para o mesmo cargo, devido experincia adquirida pelo alto grau de exigncia tcnica para se trabalhar em um projeto de desenho animado para cinema. Novamente, uma viso sistmica do trnsito da produo pelos departamentos e seus principais cargos, alm da estrutura de funcionamento de uma empresa de desenho animado so essenciais para aqueles que tambm pretendem estabelecer um 163

plano de carreira nesta indstria. Certamente que essa estrutura de produo norte-americana extramente complexa, com mais de 400 profissionais espalhados por diversos departamentos artsticos e administrativos. Mesmo em uma terceirizao de servios no Brasil numa produo para cinema, dificilmente se chegaria a tal nvel de estrutura departamental e de pessoal por aqui. No entanto, a lgica do processo de captura do movimento traz em seu processo uma observao minuciosa: a busca incessante pela essncia de como o movimento se processa em cada detalhe, em cada frao do segundo. Uma observao, pois, essencialmente metodolgica e que requer estudo e anlise. O fluxo dos desenhos criados pelo animador segue um processo de produo extremamente sofisticado que, dominado pelo artista, reflete a poderosa relao existente entre arte e tecnologia. A animao, enquanto forma de arte, expressa o desejo humano de emular a prpria vida, personificando objetos ou desenhos atravs da rica variao de seus movimentos.

Como h uma carncia de informao sobre o processo de produo de um filme de desenho animado de longa-metragem no Brasil, este estudo buscou elucidar e refletir sobre este processo para dar suporte capacitao profissional do futuro animador de modo que ele possa enxergar a importncia de sua posio dentro do estdio e entender seu papel na indstria de animao. Conhecer e compreender o desenvolvimento do projeto de animao, enquanto produto artstico, essencial para superar, dentro do possvel, as limitaes e expectativas do profissional da indstria do desenho animado. Aliando a experincia adquirida ao longo dos anos, o animador pode vivenciar um custo-benefcio operacional para produzir com maior eficincia e qualidade, desde que exista uma certa estrutura de divulgao e distribuio do desenho animado nos veculos de comunicao de massa em nosso pas.

164

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BIBLIOGRAFIA ARAJO, Luis Csar G. de, Organizao, Sistemas e Mtodos e as Modernas Ferramentas de Gesto Organizacional. So Paulo: Atlas, 2001. LUCENA JNIOR, Alberto. Arte da animao. Tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: Editora SENAC, 2002. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Laguna Hills: Walter Foster Publishing, 1994. CHIAVENATO, Idalberto. Introduo Teoria Geral da Administrao. Rio de Janeiro: Campus, 2000. CULHAME, Shamus. Animation from Script to Screen. London: Columbus Books Limited, 1989. ENGLER, Rodi. Atelier de cinema de animao. Lisboa: Reprografia da RTP, 1980. GRIFFIN, Hedley. The Animators Guide to 2D Computer Animation. Woburn: Focal Press, 2001. HALAS, John & MANVELL, Roger. A Tcnica da Animao Cinematogrfica. Rio de janeiro: Civilizao Brasileira / EMBRAFILME, 1979. HAHN, Don. Animation Magic. New York: Disney Press, 2000. HART, Christopher. How to Draw Animation. New York: Watson-Guptill Publications, 1997. JOHNSTON, Ollie & THOMAS, Frank. Illusion of Life: The Disney Animation. New York: Hyperion, 1981. JONES, Chuck. Chuck Amuck: The Life and Times of An Animated Cartoonist. New York: Farrar Straus Giroux, 1989. KUPERBERG, Marcia. A Guide to Computer Animation: For TV, Games, Multimedia and Web. Woburn: Focal Press, 2002. LAYBOURNE, Kit. The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking From Flip-Books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press, 1998. LEMAY, Brian. Layout and Design Made Incredibly Simple. Oakville: Sheridan College Printing Services, 1994. LORD, Peter & SIBLEY, Brian. Cracking Animation. London: Thames & Hudson, 1998. MALTIN, Leonard. Of Mice and Magic A History of American Animated Cartoons. MacGraw-Hill Book, 1980. MIRANDA, Carlos Alberto. Cinema de animao: Arte Nova/Arte Livre. Petrpolis: Vozes, 1971. 165

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DVDs e VDEOS PESQUISADOS A bela e a fera (Edio especial) Disco 2 (making of), 2002. Branca de neve e os sete anes (Edio especial) (making of), 2002. Chuck Jones - Extremes and in-betweens, a life in animation Documentrio de Margaret Selby, 2000. (VHS). Coleo Looney Tunes Volume 1 (making of), 2003. Coleo Looney Tunes Volume 2 (making of), 2005. Frank and Ollie Documentrio de Theodore Thomas, 1995 (VHS). Hercules (Gold collection) (making of), 2000. Os incrveis (Edio de colecionador) Disco 2 (making of), 2005. Sinbad, a lenda dos sete mares (making of), 2003. Spirit, o corcel indomvel (making of), 2002. Tarzan (Collectors edition) Disco 2 (making of), 2000. The emperors new groove (Collectors edition) Disco 2 (making of), 2000. Who framed Roger Rabbit (Special edition) Disco 2 (making of), 2003.

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ANEXOS

Anexo 1 - Relatrio: a produo do filme Monolitre

Filme Final de Curso (Vancouver Film School, 1998). Ttulo: Monolitre. Durao: 1 minuto e 20 segundos. Histria, Criao de Personagens, Animao e Direo: Antnio Fialho.

Instrutores: Andy Bartlett, Michael Grimshaw, Wayne Morris e Moose Pagan. Carga horria: 40 horas semanais.

Neste estudo, procurou-se desenvolver uma animao influenciada pela tcnica de desenhos dos longas-metragens norte-americanos, com personagens de construo detalhada e movimentos com aes mais complexas do que em produes para TV. 168

METODOLOGIA: O processo de produo foi baseado nos critrios definidos pela indstria de animao ao longo da histria organizacional das empresas de desenho animado (discorridos no captulo 3) que enfocam os meios de montagem para a realizao de um filme at a formatao do produto final. Busca-se, assim, simular o ambiente de um estdio de animao onde uma nica pessoa fica responsvel em cumprir uma srie de prazos para vivenciar todas as etapas de realizao de um projeto. O propsito fazer o filme vingar, observando os prazos de entrega para cada etapa de execuo: idia, storyboard, diagramao, animao, animao assistente, pintura e edio digitais. Fica claro, pois, a importncia de um processo metodolgico para a realizao at de um filme estudantil. O fluxograma, a seguir, busca resumir todas as fases descritas no captulo 3 e que foram essenciais para que este projeto pudesse ser realizado em um perodo estipulado de cinco meses:

Processo de realizao
Curta-metragem Monolitre
Idia conceitual Edio final Desenvolvimento visual Premissa Planejamento digital de cenas/ Composio Pintura Digital
Sim

Cpia de trabalho

Trilha temporria

Gravao de dilogos/ Canes sincronizadas Storyboard Animatic

Diretor/ executivo/ cliente


Sim No

No

Diretor/ executivo/ cliente


Sim

Diretor/ executivo/ cliente


No

Cpia trancada
Correo de cor

Cpia de lanamento

Diagramao Animao

Arte Final de cenrios

Leica Reel

Crditos Efeitos sonoros


Reviso de dilogos Canes e Trilha musical Masterizao

Animao assistente Diretor/ executivo/ cliente


Sim

Mixagem final

Leica Reel
No

Animao de efeitos visuais

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Durante todo o desenvolvimento desse processo, contou-se com a assistncia terica e tcnica dos instrutores da Vancouver Film School, cuja funo era a de orientar e sugerir solues ou idias aps assistir aos testes de animao das cenas na fita de vdeo, como tambm de exigir o cumprimento dos prazos estipulados, exercendo o papel de um gerente de produo. Essa orientao faz-se necessria para que haja o consentimento de continuidade das etapas do projeto final de curso, de modo que o orientando possa prosseguir na execuo de seu filme em desenho animado, durante o perodo proposto para realizao.

ASSUNTO TRATADO:

As informaes tericas e prticas abordadas durante o curso culminaram nos seguintes procedimentos operacionais, descritos abaixo:

1 Criao de uma histria com estrutura clssica. STORYLINE: Em um deserto longnquo, beduno rouba um carto de banco e foge procura de um caixa eletrnico. Localiza-o junto a um grupo de pessoas que reverencia um monolito no alto de uma duna. De repente, uma fonte de gua explode em seu lugar e passa a jorrar no deserto. As pessoas retiram seus baldes para pegar gua, como se j esperassem pelo acontecimento, deixando atnito o beduno que esperava por outro tipo de riqueza guardada naquele caixa eletrnico.

2 Desenvolvimento e filmagem de um storyboard sobre a histria. Este deveria ter um tempo mximo de 30 segundos, embora o filme pudesse chegar a 1 minuto de durao. Buscou-se o formato padro da folha de storyboard utilizada na indstria do desenho animado para TV, como a seguir: 170

3 Definio do estilo e desenho dos personagens.

Para a definio dos personagens, levou-se em considerao a ambientao onde a histria se passaria. Como se trata de um deserto, os personagens principais so representados por um camelo e um beduno. Optou-se pelo formato caricatural na construo desses personagens pelo fato de estar associado interpretao imagtica que o pblico ocidental possui dos traos e vesturios normalmente relacionados com o esteretipo do universo rabe, permitindo e culminando na liberdade criativa comum aos conceitos fundamentais do cartum. Nesse sentido, as vestes no pretendiam ser fiis realidade da regio representada, como uma brincadeira com os signos e clichs considerados aceitos e construdos ao longo do processo cultural do ocidente. A seguir, o desenvolvimento visual de personagens para o projeto Monolitre:

171

4 planejamento da diagramao (layout) de cada cena do storyboard em uma semana e meia. A cmera selecionada para cada cena seguia, como referncia, o enquadramento das cenas representadas no storyboard, como se pode ver na figura a seguir:

5 Gravao dos dilogos que deveriam ser sincronizados com o personagem no laboratrio de udio com o instrutor de som. Em seguida, 172

dividir os sons em fonemas digitalmente em um computador para poder iniciar a animao. 6 Animao. Cada cena foi animada rascunhada a lpis (rough animation), sem preocupao com detalhes no personagem. A nfase aqui deveria reter-se apenas qualidade do ritmo e diviso espacial entre os movimentos conferidos nos pencil tests , como ilustra esta seqncia a seguir:

7 Animao assistente das cenas, fazendo uma cpia de cada desenho, limpando e colocando os detalhes nos personagens. Nesta etapa, tambm so necessrios pencil tests de cada cena arte-finalizada at a aprovao pelos instrutores do filme. As etapas 6 e 7 duraram um ms e trs semanas. A seguir, a mesma seqncia da etapa 6, arte-finalizada:

8 Workshop de estilo de cor (colour styling) para ajudar a definir as cores finais de personagens e cenrios (uma aula com atendimento individual em que o aluno fazia estudos de cor com os personagens e cenrios de seu filme). 9 Introduo a computadores curso bsico de uma semana no laboratrio de pintura digital (digital ink and paint lab) que ensinava como manusear o software de animao utilizado na produo do filme do estudante, consistindo em: como criar as cenas digitalmente; como scannear todos os 173

desenhos de cada cena para o computador; como pintar cada desenho e cenrio; como criar os movimentos e efeitos de cmera planejados no layout; como editar todas as cenas e elementos do filme. Prof.: Jacqueline Wang. 10 Produo no laboratrio de pintura digital dando

prosseguimento introduo a computadores, o aluno tinha um ms para colorir e montar digitalmente seu filme. O laboratrio utilizava computadores 02 Workstations da Silicon Graphics, ao invs dos tradicionais PCs, o que possibilitava melhor qualidade grfica, com a utilizao de um software de animao clssica de uso profissional no mercado (utilizado pelos grandes estdios de animao): USAnimation da ToonBoom Technologies. O aluno trabalhava diretamente no computador, com a orientao individual do instrutor. A seguir, personagem e cmera compostos e coloridos digitalmente:

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11 Edio final de todas as cenas do filme em alta resoluo juntamente com o ttulo e os crditos finais. O filme editado foi copiado para uma fita de vdeo Betacam, ainda sem som. A seguir, exemplos de cenas finalizadas do filme Monolitre:

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12 Instruo de udio (audio instruction) o instrutor de som recebia o filme editado e inseria um marcador de tempo (time code) na fita, que serviria de guia para o aluno listar os efeitos sonoros que pretendia colocar em seu filme. O estudante, ento, ia para o laboratrio de udio que contava com uma biblioteca de CDs de efeitos sonoros para desenho animado, onde ele deveria escolher os sons listados, ouvindo os CDs em um computador, salvando-os e editando-os em arquivos num software de udio chamado Sound Forge. Instrutor: Brett Anthony. 13 Som o aluno marcava um horrio com o instrutor de som para a edio final de udio e criao da trilha sonora musical que era composta pelo instrutor com orientao do estudante.

DESENVOLVIMENTO DA IDIA DO PROJETO MONOLITRE:

A referncia ao monolito, na verdade, um neologismo, atravs da palavra monolitro (monolitre), pois aqui se trata de uma fonte de gua. O projeto props uma pequena pardia ao filme de fico cientfica 2001, Uma Odissia no Espao (2001, A Space Odissey 1968), do cineasta americano Stanley Kubrick. Nesse filme, um monolito parece simbolizar a histria da evoluo do homem, na medida em que sinaliza ou representa uma inteligncia superior e aliengena que estaria por trs do desenvolvimento da humanidade. No desenho animado Monolitre, trata-se de um caixa eletrnico em que o beduno espera tirar dinheiro, utilizando um carto de banco roubado e sua senha. A tecnologia a servio do sistema financeiro j se encontra representada e disposio de seus clientes at mesmo nas mais distantes dunas de um deserto, como smbolo do poder econmico humano. Mesmo que retirar dinheiro naquelas dunas de areia seja, simbolicamente, um ato totalmente intil. A primeira analogia com o filme de Kubrick se d quando o camelo do beduno avista, no topo de uma duna, um monolito sendo adorado por um grupo de pessoas. A msica tema de 2001, a sinfonia clssica Assim falou Zaratustra (Also spratch Zarathustra), de Richard Strauss, referncia ao 176

profeta persa Zaratustra, da famosa obra homnima (1883) do filsofo Friedrich W. Nietzsche (1844-1900), parodiada, com a apresentao de seus primeiros cinco acordes. Trata-se de uma brincadeira com um dos temas que acabou se consolidando no imaginrio cultural cinematogrfico.

Mas por qu um caixa eletrnico de banco em forma de monolito? Na primeira parte do filme 2001, denominada de Dawn of man, o misterioso aparecimento do monolito negro entre os primatas, vai possibilitar a imploso do desenvolvimento humano no planeta. O alinhamento do sol e da lua com o monolito sinaliza este momento de mudana, atravs de um estranho zumbido provocado por esta congruncia. As imagens, a seguir, ilustram essa idia, tendo o enquadramento do filme de Kubrick como inspirao para os quadros de Monolitre:

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No curta-metragem de animao Monolitre ocorre este mesmo alinhamento dos astros quando o beduno digita a senha no caixa eletrnico em forma de monolito, denotando que algo imprevisto est para acontecer. De repente, uma fonte de gua explode em seu lugar e passa a jorrar no deserto. Um grupo de pessoas que estava cultuando e reverenciando o caixa eletrnico, rapidamente retira os seus baldes para pegar gua, como se j esperasse pelo acontecimento. A ganncia do beduno ironizada por seu camelo que o chama de estpido (devolvendo a palavra ao beduno, que chamara seu camelo de animal estpido quando este o jogara no cho), pois que funo teria um caixa eletrnico no meio de um deserto escaldante, se gua um elemento mais essencial e rico naquele lugar que o prprio dinheiro? como se aquele nico caixa eletrnico nas dunas vazias do deserto deixasse transparecer que sua forma de um misterioso monolito no era em vo...

Anexo 2 - Storyboard do filme Monolitre (a partir da pgina 179)

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