Professional Documents
Culture Documents
Temas tratados en esta clase: Objetivos de las clases prcticas Introduccin a AutoCAD Gestin de dibujos Modos de visualizacin Ayudas al diseo
IMPORTANTE: Cuando aparezca el smbolo en un recuadro, significa que es una informacin MUY IMPORTANTE PARA EL ALUMNO. Leerla cuidadosamente y si se tiene alguna duda preguntar al profesor que imparte la asignatura.
Estos apuntes no pretenden ser exhaustivos ni representativos de todas las opciones que presenta AutoCAD, sino un resumen a modo de gua de los temas explicados. El da del examen, se podr pedir todo lo explicado en clase aunque NO ESTE CONTENIDO EN ESTE DOCUMENTO. Aunque el alumno sea experto en AutoCAD, se recomienda encarecidamente que asista a las clases prcticas, para comprobar in situ el progreso de la asignatura.
2. Introduccin a AutoCAD
2.1. Entorno grfico
AutoCAD es una aplicacin basada en un entorno grfico. Cuando arrancamos el programa nos va a permitir crear un archivo de diseo nuevo o abrir uno ya existente. Una vez dentro de AutoCAD, nos va a aparecer un conjunto de elementos distribuidos de forma similar a como se muestra a continuacin:
1 Barra de mens: Permiten acceder a los comandos de AutoCAD que contienen. Pueden contener submens. 2 Barras de herramientas: Posibilitan el acceder a cada una de las rdenes de AutoCAD de una forma ms rpida. Algunos de los botones contienen una pequea flecha en su esquina inferior derecha: eso quiere decir que a su vez contienen otra barra de botones desplegable. Para abrirla basta con hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el icono y mantener el botn pulsado. AutoCAD posee muchas de estas barras, por lo que tan slo se visualizan por defecto un pequeo nmero de ellas. Para visualizar una barra de herramientas, haz clic con el botn derecho del ratn sobre cualquiera de las barras de herramientas. Se presentar un men contextual donde podremos escoger la barra de herramientas que queramos activar o desactivar. Las barras de herramientas no tienen por qu estar ancladas en la ventana de AutoCAD. Pueden ser situadas de forma flotante. Para ello, haz clic sobre el borde de la barra de herramientas o sobre las dos lneas verticales que hay a la izquierda de la barra, y manteniendo el botn del ratn pulsado, mueve el cursor hacia el interior de la ventana grfica. La barra de 2
herramientas se convertir en una ventana flotante. Si deseas llevarla de nuevo a su posicin original, haz clic y mantn pulsado sobre la barra de ttulos de la ventana de la barra de botones (la zona de color azul) y llvala de nuevo a su ubicacin original. Vers que cambia de forma de nuevo. 3 rea de dibujo: Es el espacio en el que realizars el dibujo, donde trabajaremos. En AutoCAD se pueden tener activas simultneamente varias de estas ventanas. 4 Icono del SCP: SCP significa "sistema de coordenadas personales". Representa la ubicacin de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones. 5 Pestaas de seleccin de modelo y planos: Son unas pequeas lengetas que nos permiten seleccionar el rea de trabajo donde estamos creando nuestro modelo (espacio modelo) y el rea de trazado de planos (espacio papel o layout). Podremos realizar tantos planos o presentaciones como deseemos a partir de un dibujo de AutoCAD. 6 Barras de desplazamiento: Sirven para mover horizontal y verticalmente el dibujo. Apenas se utilizan, ya que normalmente usaremos el zoom y los desplazamientos. 7 Ventana de lneas de comando: Se trata de una ventana de texto en la que podremos introducir comandos de AutoCAD desde el teclado, y que servir tambin para que AutoCAD nos pida informacin sobre datos o acciones. Cada una de las acciones que AutoCAD puede realizar tiene asociada un comando, y de hecho hay rdenes que tan slo pueden ser introducidas mediante dicho comando. 8 Barra de estado: Sirve para visualizar las coordenadas de la posicin actual del cursor, para obtener una breve ayuda sobre comandos, y tambin tiene una serie de botones cuyo uso se explicar ms adelante. 9 Ventanas de dilogo o de edicin: En algunos momentos AutoCAD presentar ventanas adicionales desde donde realizaremos las opciones propias del comando que hayamos ejecutado.
2. Desde los mens desplegables. Tambin se puede introducir la orden desplegando el men en el que se encuentra y haciendo clic sobre la misma. Se observa como en la lnea Comando: aparece la orden escrita y se solicitan los datos que la misma requiere.
3. Desde los botones de la barra de herramientas. Otra opcin para introducir una orden es haciendo clic sobre su correspondiente botn en una barra de herramientas. Igual que ocurra anteriormente la orden aparecer escrita en la lnea Comando: y en ella se solicitan los datos que se precisan.
Se acceda a la orden de una u otra manera, los pasos siguientes son los mismos, establecindose la comunicacin con el programa a travs de la Ventana de Comandos, la cual no habr que perder de vista ya que en ella se indican los datos que se precisan en cada momento.
3. Gestin de dibujos
3.1. Iniciar una sesin en AutoCAD
Al iniciar una sesin con AutoCAD, sobre la ventana del documento aparece el cuadro de dilogo que muestra la figura siguiente:
Para comenzar a dibujar habr que pulsar sobre uno de los botones situados en la parte superior izquierda del cuadro, seleccionar una de las opciones del cuadro central y pulsar la tecla Aceptar. Las opciones que se presentan son: Abrir un dibujo. Permite abrir un dibujo que ha sido guardado anteriormente. Parmetros por defecto. Permite crear un nuevo dibujo partiendo de cero. Presenta en la ventana central dos opciones: ingls y mtrico, siendo esta ltima la que se utilizar en este curso. Los siguientes botones NO se explicarn durante este curso: Utilizar una plantilla. Permite crear un dibujo a partir de una plantilla previamente definida y guardada. Al seleccionar esta opcin se presentan en el cuadro central una serie de plantillas que podrn seleccionarse sin ms que hacer clic sobre una de ellas. Utilizar un asistente. Permite crear un nuevo dibujo guiado paso a paso por una serie de solicitudes que va formulando un asistente.
el inconveniente de ser voltil, al apagar el ordenador los datos que almacena se pierden, por lo que para poder conservar el dibujo realizado y poder utilizarlo en posteriores ocasiones, es preciso guardar el mismo en el disco duro del ordenador (o bien otro dispositivo). Los pasos a seguir para guardar el dibujo son: 1. Al acceder a la orden (se presenta el siguiente cuadro de dilogo) de las siguientes formas: Men Archivo Guardar (Ctrl-G) Pulsando el botn de la barra de herramientas NORMAL
2. En el cuadro de lista Guardar en: seleccionar el directorio en el cual se va a guardar el archivo. 3. Escribir el nombre que se quiere para el dibujo en el cuadro de texto Nombre de archivo, no ser preciso ponerle la extensin .DWG ya que AutoCAD se la aade automticamente. 4. Hacer clic sobre el botn Guardar. El dibujo tal y como est en este momento queda almacenado en la ubicacin indicada, pudiendo seguir trabajando en el mismo. La Barra de ttulo muestra el nombre asignado al dibujo.
MUY IMPORTANTE!. Tanto el da del examen, como si se entregan ejercicios puntuables a lo largo del curso, se puede requerir por parte del profesor que imparte la asignatura que el formato del fichero que se debe entregar no sea el estndar DWG, sino que sea DXF (formato universal de intercambio). Para ello, antes de dar el botn GUARDAR, se deber seleccionar de la lista Archivos de tipo: el que se haya solicitado. De no hacerlo as, la prctica o el examen entregado no se podr corregir y tendr puntuacin 0.
En el cuadro de lista Buscar en: seleccionar la unidad o carpeta en la cual se encuentra el archivo y seleccionar a continuacin el mismo en el cuadro central, o bien teclear su nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. En la seccin Vista preliminar, a la derecha del cuadro, se mostrar una imagen del dibujo seleccionado. Finalmente hacer clic sobre el botn Abrir.
4. Modos de visualizacin
AutoCAD tiene una serie de ordenes encaminadas a la cmoda visualizacin de nuestro dibujo. En este punto tan solo vamos a ver la orden Zoom. En la barra estndar tenemos las rdenes bsicas de Visualizacin, incluido un men de botones desplegables con las opciones de Zoom. Una forma muy sencilla de llegar a todas las opciones de zoom es mediante la ventana de comandos, escribiendo Z.
3. Caja de herramientas NORMAL Para ampliar o reducir un rea mediante la definicin de sus contornos 1. Acceder al comando 2. Especifique una esquina del rea rectangular que desea ver. 3. Precise la esquina opuesta. La opcin Ventana se elige automticamente al especificar un punto inmediatamente despus de escribir el comando ZOOM en la ventana de comandos.
1. Men Ver Zoom Todo 2. Ventana de comandos: zoom seleccionar t 3. Caja de herramientas NORMAL Para visualizar el rea de los lmites de la rejilla ampliando o reduciendo 1. Acceda al comando con uno de los mtodos anteriormente citados. Los lmites de la rejilla de dibujo llenan la ventana grfica actual o el rea de dibujo. Si hay algn objeto fuera de los lmites de la rejilla, tambin es incluido.
10
5. Ayudas al diseo
5.1. Coordenadas por teclado
Para introducir datos precisos, se pueden emplear varios mtodos de introduccin de datos en el sistema de coordenadas. Cuando un comando le solicite un punto, ste puede designarse con el dispositivo sealador o especificarse mediante valores de coordenadas en la ventana de comandos. Las coordenadas 2D pueden definirse como cartesianas (X,Y) o como polares (distancia, ngulo). AutoCAD se organiza como un sistema tridimensional de coordenadas cartesianas. Para este primer cuatrimestre obviaremos la dimensin Z y nos quedaremos con que estamos trabajando en el plano XY de la siguiente forma:
Y 8,5
4,2 -X
-Y (0,0)
AutoCAD muestra la posicin actual del cursor como coordenada en la barra de estado situada en la parte inferior de la ventana de AutoCAD.
Dentro de AutoCAD existen dos sistemas de representacin de los puntos en el plano: 1. Coordenadas cartesianas. Los sistemas de coordenadas cartesianas tienen tres ejes, X, Y y Z. Cuando se escriben valores para estas coordenadas, se indica la distancia de un punto (en unidades) y su sentido (+ o ) a lo largo de los ejes X, Y y Z con respecto al origen del sistema de coordenadas (0,0,0). En un espacio bidimensional, los puntos se representan en el plano XY, denominado tambin plano de construccin. Este plano es similar a una hoja de papel cuadriculado. El valor X de una coordenada cartesiana especifica la distancia horizontal y el valor Y la vertical. El punto de origen (0,0) es el punto de interseccin de los dos ejes. 2. Coordenadas polares. Las coordenadas polares definen un punto mediante una distancia y un ngulo. Tanto con coordenadas cartesianas como con las polares, se pueden introducir coordenadas absolutas basadas en el origen (0,0) o coordenadas relativas basadas en el ltimo punto especificado.
cuando se conozcan los valores de X e Y precisos del punto. Por ejemplo, 3,4 define un punto a 3 unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y desde el origen. Las coordenadas relativas se basan en el ltimo punto precisado. Se deben utilizar cuando se conozca la ubicacin de un punto en relacin con el punto anterior. Para indicar coordenadas relativas, preceda los valores de coordenadas con una arroba (@). Por ejemplo, @3,4 determina un punto a 3 unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y desde el ltimo punto designado. Por ejemplo, para dibujar una lnea que comience en un valor X de 2, un valor Y de 1, y un extremo en 3,4, escriba las siguientes entradas en la lnea de comando: Desde el punto: -2,1 Hasta el punto: 3,4
Otro ejemplo sera dibujar una lnea cuyo punto final est a 5 unidades en la direccin X y a 0 unidades en la direccin Y desde el punto inicial en la ubicacin de coordenada absoluta -2,1. Desde el punto: -2,1 Al punto: @5,0
12
Por defecto, los ngulos aumentan en sentido contrario a las agujas del reloj y disminuyen en el sentido de las agujas del reloj. Por tanto, para desplazarse en el sentido de las agujas del reloj deber indicar un ngulo negativo. Por ejemplo, escribir 1<315 equivale a escribir 1<-45. Las coordenadas polares son absolutas (medidas desde el origen) o relativas al punto anterior. Para indicar coordenadas relativas, preceda la coordenada con una arroba (@). El siguiente ejemplo ilustra una lnea dibujada con coordenadas polares utilizando el valor por defecto de direccin del ngulo. Desde el punto: 0,0 Hasta el punto: 4<120 Hasta el punto: 5<30
En el ejemplo siguiente se muestra una lnea dibujada con coordenadas polares relativas. Hasta el punto: @3<45
5.2.1 Activacin/Desactivacin
Existen diversas formas de activar y desactivar las referencias a objetos. Cuando se solicite un punto, puede hacer lo siguiente: Pulsar la tecla MAYS y hacer clic con el botn derecho del ratn para mostrar el men contextual de referencia a objetos. Hacer clic en un botn de referencia a objetos de la barra de herramientas Referencia a objetos (se muestra pulsado el botn derecho del ratn en cualquier caja de herramientas y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS). Introducir el nombre de una referencia a objetos en la lnea de comando. Hacer clic en el botn REFENT de la barra de estado.
Punto Final. Fuerza el cursor al punto final ms cercano de objetos como lneas o arcos. Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos como lneas o arcos. Interseccin. Fuerza el cursor al punto de interseccin de objetos como lneas, arcos etc. Interseccin Ficticia. Incluye dos modos de referencia diferentes: Interseccin ficticia e Interseccin ficticia extendida. Una interseccin ficticia, fuerza el cursor a la interseccin de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en pantalla. Una Interseccin ficticia extendida fuerza el cursor a la interseccin imaginaria de dos objetos que parecan cortarse al alargarlos en sus direcciones naturales. Extensin. Para tomar como referencia la extensin (o alargamiento) de una lnea o arco. Seleccionamos la lnea o arco que queremos extender y luego el punto requerido. Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, crculo o elipse. Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante ms cercano de un arco, circulo o elipse (los punto a 0, 90, 180 y 270 grados). Tangente. Fuerza el cursor al punto de un crculo o arco que, al conectarlo al ultimo punto, formar una lnea tangente a dicho objeto. 14
Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que esta alineado normal o perpendicularmente con otro objeto o con una extensin imaginaria del mismo. Perpendicular puede utilizarse con objetos como lneas, crculos, elipses, arcos, etc. Paralelo. Permite dibujar lneas paralelas a otras. Insercin. Fuerza el cursor al punto de insercin de un bloque, forma, texto, atributo. Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicacin en otro tipo de objeto ms cercano al punto especificado. Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas. Tambin puede utilizarse para desactivar las referencias a objetos implcitas para un punto. Parmetros de referencia a objetos. Desde aqu podremos configurar las referencias desde la ventana de configuracin Parmetros de Dibujo. Por ejemplo, en la solapa de Referencia a Objetos podremos seleccionar las referencias que queremos que aparezcan por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos Opciones tendremos una configuracin avanzada desde donde podremos cambiar cosas como el tamao del punto de mira, etc.
15
6. Prcticas propuestas
6.1. Referencia a Objetos
Utilizando la Referencia a Objetos, realizar las siguientes figuras:
16
5 4
4
6
0 5 1
0 6 4
5 4
4 , 0 1 6 2 , 8
6 1 , 1
0 5 1
4
17
2
Temas tratados en esta clase: DIBUJO de objetos 2D Ayudas al diseo (continuacin) Mtodos de seleccin de objetos MODIFICACION de objetos Correccin de errores
1. DIBUJO de objetos 2D
Para dibujar un polgono mediante la especificacin de un lado 1. 2. 3. 4. 5. Seleccionamos la orden POLIGONO. En la lnea de comando, escriba el nmero de lados. Escriba a de Arista. Especifique el punto inicial de un segmento de polgono. Designe el punto final del segmento de polgono.
Seleccionamos la orden POLIGONO. En la lnea de comando, escriba el nmero de lados. Especifica el centro del polgono. Escriba i para especificar un polgono inscrito dentro de un crculo de puntos especificados. 5. Defina la longitud del radio.
1. 2. 3. 4.
2. Designe el punto inicial. 3. Designe un punto del arco. 4. Designe el punto final. Para dibujar un arco haciendo uso de un punto inicial, un centro y un punto final 1. 2. 3. 4. En el men Dibujo, haga clic en Arco Designe un punto inicial. Especifique el centro. Designe el punto final. Inicio, Centro, Fin.
Para dibujar un crculo especificando el centro y el radio o el dimetro 1. En el men Dibujo, haga clic en Crculo Dimetro. 2. Especifique el centro. 3. Especifique el radio o el dimetro. Centro, Radio o Centro,
Para crear un crculo que forme tangente con dos objetos 1. En el men Dibujo, haga clic en Crculo Tan, Tan, Radio. El comando inicia el modo de referencia a objetos Tangente. 2. Designe el primer objeto con el que desea formar la tangente. 3. Elija el segundo objeto que vaya a formar tangente con el crculo dibujado. 4. Especifique el radio del crculo.
Para dibujar una elipse real haciendo uso de los puntos finales y de la distancia 1. 2. 3. 4. En el men Dibujo, haga clic en Elipse Ejes, Fin. Especifique el primer punto final del primer eje (1). Defina el segundo punto final del primer eje (2). Arrastre el dispositivo se alador lejos del punto medio y haga clic para seleccionar una distancia (3) que sea la mitad de la longitud del segundo eje.
2. Ayudas al diseo
2.1. Referencia a Objetos
En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos relacionados con objetos existentes tales como extremos de lneas o puntos centrales de crculos. De esta forma, la referencia a objetos limita la especificacin de puntos a emplazamientos exactos (tales como un punto medio o una interseccin) en objetos existentes. La referencia a objetos es una forma rpida de emplazar con exactitud un punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar lneas auxiliares. Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una referencia a objetos.
2.1.1 Activacin/Desactivacin
Existen diversas formas de activar y desactivar las referencias a objetos. Cuando se solicite un punto, puede hacer lo siguiente: Pulsar la tecla MAYS y hacer clic con el botn derecho del ratn para mostrar el men contextual de referencia a objetos. Hacer clic en un botn de referencia a objetos de la barra de herramientas Referencia a objetos (se muestra pulsado el botn derecho del ratn en cualquier caja de herramientas y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS). Introducir el nombre de una referencia a objetos en la lnea de comando. Hacer clic en el botn REFENT de la barra de estado.
Punto Final. Fuerza el cursor al punto final ms cercano de objetos como lneas o arcos. Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos como lneas o arcos. Interseccin. Fuerza el cursor al punto de interseccin de objetos como lneas, arcos etc. Interseccin Ficticia. Incluye dos modos de referencia diferentes: Interseccin ficticia e Interseccin ficticia extendida. Una interseccin ficticia, fuerza el cursor a la interseccin de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en pantalla. Una Interseccin ficticia extendida fuerza el cursor a la interseccin imaginaria de dos objetos que parecan cortarse al alargarlos en sus direcciones naturales. 7
Extensin. Para tomar como referencia la extensin (o alargamiento) de una lnea o arco. Seleccionamos la lnea o arco que queremos extender y luego el punto requerido. Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, crculo o elipse. Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante ms cercano de un arco, circulo o elipse (los punto a 0, 90, 180 y 270 grados). Tangente. Fuerza el cursor al punto de un circulo o arco que, al conectarlo al ultimo punto, formar una lnea tangente a dicho objeto. Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que esta alineado normal o perpendicularmente con otro objeto o con una extensin imaginaria del mismo. Perpendicular puede utilizarse con objetos como lneas, crculos, elipses, arcos, etc. Paralelo. Permite dibujar lneas paralelas a otras. Insercin. Fuerza el cursor al punto de insercin de un bloque, forma, texto, atributo. Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicacin en otro tipo de objeto ms cercano al punto especificado. Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas. Tambin puede utilizarse para desactivar las referencias a objetos implcitas para un punto. Parmetros de referencia a objetos. Desde aqu podremos configurar las referencias desde la ventana de configuracin Parmetros de Dibujo. Por ejemplo, en la solapa de Referencia a Objetos podremos seleccionar las referencias que queremos que aparezcan por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos Opciones tendremos una configuracin avanzada desde donde podremos cambiar cosas como el tamao del punto de mira, etc.
2.1.3 Rastreo
Una de las herramientas de dibujo ms potente de AutoCAD se llama rastreo. Para poder disfrutar de todas las posibilidades del rastreo, activa en la barra de estado los botones [POLAR], [REFERENT] y [RASTREO].
Realizar rastreos es un nuevo sistema para situar puntos de referencias temporales y situarte a partir de ellos. Intenta ( y consigue) evitar utilizar coordenadas relativas desde el teclado ( es decir, escribir @). Si desplazamos el cursor sobre un punto de referencia a objeto (punto final, medio, etc.) para precisarlo temporalmente sin hacer clic sobre l, nos aparece un pequeo signo de adicin (+). Ya tenemos ese punto seleccionado como referencia. Podemos seleccionar ms de uno. Tras precisar un punto, las rutas de alineacin horizontal y vertical (o polar relativas) al punto aparecen a medida que desplaza el cursor sobre las rutas de dibujo. Nos aparece una pequea leyenda superpuesta que nos indica la distancia y direccin respecto a ese punto referenciado. Algo tal como:
Queremos dibujar una lnea cogiendo como referencia el punto final de otra. Nos acercamos al punto final (2) hasta que se active al cruz (+). Nos aparece la ruta de alineacin y si nos movemos en horizontal o vertical nos indica la distancia respecto al punto (2) del punto donde estamos (3). En este caso, solo necesitamos escribir la distancia, sin @ pues ya tenemos referencia (2), y sin preocuparnos del signo, pues ya indicamos la direccin al situarnos a la derecha de (2). Si hemos activado una referencia de rastreo podemos desactivarla acercndonos de nuevo a ella hasta que el signo (+) desaparece. Veamos otro ejemplo: 1. Queremos dibujar una lnea desde un punto hasta donde intersecaran las otras dos. Para ello hacemos un clic para entrar el primer punto, despus de activar la orden lnea.
2. Nos acercamos al punto final de la otra lnea sin hacer clic con el botn del ratn. Aparecer una cruz en el punto final y si nos movemos verticalmente hacia abajo aparecer la leyenda [Extensin: distancia < ngulo].
3. Nos acercamos luego al otro punto final hasta que aparezca otra cruz y nos movemos en horizontal. De nuevo aparece el rastreo.
4. Buscamos el punto de interseccin entre la vertical y la horizontal del rastreo hasta que aparezca [interseccin].Ya lo tenemos, solo tenemos que hacer clic y ya est... Ni una sola @, ni una sola lnea auxiliar, ni un solo clic, muy rpidamente.
Puede utilizar el rastreo polar para realizar un rastreo a lo largo de incrementos de ngulos polares de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados, pudiendo precisar otros ngulos.
10
Por lo tanto podremos hacer lneas en los ngulos determinados. Si, por ejemplo, tenemos activado el rastreo polar en ngulos de 90, podremos hacer horizontales y verticales escribiendo solo la distancia de esa lnea.
Vemos que aparece una lnea semi-infinita indicando la distancia y el ngulo. Como en el rastreo, solo necesitamos especificar la distancia ya que el sentido y direccin son conocidos. Si queremos una lnea de 80, solo escribiremos 80 y [Enter]. Para configurar el Rastreo polar volvemos a la ventana de Parmetros de Dibujo y seleccionamos la pestaa [Rastro Polar].
Desde aqu podemos activar tambin el rastreo polar (recordemos que lo podemos hacer desde la barra de estado ms fcilmente o por F10). En esta ventana vamos a poder personalizar: 1. Parmetros de ngulo polar. Establece los ngulos que se utilizan con el rastreo polar. Incrementar ngulo. Establece el ngulo de incremento polar que se utiliza para visualizar las rutas de alineacin de rastreo polar. Se puede indicar cualquier ngulo o seleccionar en la lista un ngulo comn de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados. ngulos adicionales. Hace que los ngulos adicionales de la lista estn disponibles para el rastreo polar. 2. Parmetros rastreo de referencia a objetos. Establece las opciones para el rastreo de referencia a objetos, no slo para el rastreo polar. 11
Rastreo ortogonal slo. Muestra slo las rutas de referencia a objetos ortogonales (horizontal/vertical) para los puntos de referencia a objetos adquiridos cuando el rastreo de referencia a objetos est activado. Rastreo con parmetros de ngulo polar. Permite al cursor rastrear a lo largo de cualquier ruta de rastreo de ngulo polar para los puntos de referencia a objetos adquiridos si el rastreo de referencia a objetos est activado mientras se precisan puntos.
La combinacin de Referencia a objetos, Rastreo y Rastreo Polar es una herramienta imprescindible en AutoCAD que tiene que estar siempre activada para aprovechar toda su potencia.
12
3. Seleccin de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber cmo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. AutoCAD presenta una serie de mtodos de seleccin; alguno de los cuales explicaremos a continuacin. Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no necesitamos indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer grupo, ya que para las prcticas propuestas no necesitaremos ms. En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos aparecer normalmente en la ventana de comandos, la peticin: Designe objetos: Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecer: Requiere un punto o Ventana / ltimo / Captura / PRISMA / TODOS / Borde / polgonOV / PolgonOC / Grupo / Aadir / Suprimir / Mltiple / Previo / Deshacer / Auto / Unico: Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos mtodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro de la peticin de designar objetos. Mtodos directos Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la hora de seleccionar elementos: 1. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor en pantalla se convierte en un cuadro de designacin. Podremos seleccionar directamente un objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo forman. 2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de izquierda a derecha, por lo que slo seleccionaremos los objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua.
3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos que se crucen con esta ventana, aunque no estn totalmente dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana porque las lneas son discontinuas.
13
4. Seleccin total. En el men Edicin Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna operacin con ellos. Mtodos indirectos Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma resumida, ya que, cmo indicamos anteriormente, no se usarn para las prcticas: Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o Ventana. Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn si va de izquierda a derecha o viceversa. Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en capas inutilizadas Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o lnea de seleccin. Muy til cuando tenemos muchos objetos. PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente dentro de un polgono definido por puntos. Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento. PolgonOC. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se define precisando puntos. Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento. Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su nombre. Aadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o Suprimir objetos a la seleccin, mediante cualquiera de los mtodos. Mltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de designacin cuando se trata de objetos complejos. El mtodo Mltiple tambin designa dos elementos que se intersecan si el punto de interseccin se precisa dos veces. Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto de designacin anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD mantiene un registro donde queda constancia de si cada conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de seleccin Previo. ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado. Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto ste se designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma rectangular definido mediante el mtodo Prisma. Por lo tanto, Auto y Aadir son los mtodos por defecto. nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de presentar otras solicitudes para realizar ms designaciones. Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado. 14
4. MODIFICACIN de objetos
AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la ubicacin de los distintos objetos. Puede escribir un comando primero y despus designar los objetos que desee modificar o puede designar los objetos primero y despus introducir un comando para modificarlos.
Dentro de las opciones de modificacin de objetos existen dos fundamentales que nos van a ser de gran ayuda a la hora de realizar los dibujos iniciales. Estas son Borrar y Recortar.
Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados. Para borrar un objeto (mtodo 1) 1. Acceder al comando BORRAR usando alguna de los mtodos antes indicados. 2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar los objetos que se van a borrar 3. Pulse INTRO para terminar el comando. Para borrar un objeto (mtodo 2) 1. Designe objetos, usando un mtodo de seleccin para designar los objetos que se van a borrar 2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.
16
5. Correccin de errores
Se puede realizar el seguimiento de las acciones ms recientes utilizando uno de los diferentes mtodos existentes.
17
6. Prcticas propuestas
6.1. Smbolos
Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar los siguientes smbolos:
s e r a i l i x u A s o t n e m e l E n o c o j u b i D
8 R
0 8
s e r a i l i x u A s o t n e m e l E n o c o j u b i D
0 8 0 8
e t n a t l u s e R o j u b i D
e t n a t l u s e R o j u b i D
18
s e r a i l i x u A s o t n e m e l E n o c o j u b i D
5 5
5 2
0 1 R
5 , 2 1 5 , 7 2
5 , 2 1
5 7 , 3 R
5 , 7 R
e t n a t l u s e R o j u b i D
19
6.3. Trama
Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar la siguiente trama:
s e r a i l i x u A s o t n e m e l E n o c o j u b i D
0 6 R
0 3 R
0 9 R
0 3 R
5 1 R
5 1 R
e t n a t l u s e R o j u b i D
20
3
Temas tratados en esta clase: Ejercicios propuestos
1. Ejercicios propuestos
1.1. Pieza
Dibujar la siguiente pieza tiendo en cuenta que los centros de todos los agujeros se encuentran situados en los vrtices de un tringulo equiltero de lado 100 unidades. Para realizar la prctica se hace indispensable utilizar la herramienta de recorte de elementos y el traceo. Solo se dibujarn las lneas de trazo grueso, pudindose utilizar todas los elementos auxiliares que necesitemos.
0 0 1 0 2
0 3 R
0 2
0 6
0 2 R
0 8
1.2. Trama
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, realizar la siguiente trama. Es importante tener paciencia a la hora de recortar todos los elementos que no son necesarios.
a m a r t a l r a z i l a e r a r a p s e r a i l i x u A s o t n e m e l E
0 8 1
5 , 2 2 R
5 4 R
e t n a t l u s e R o j u b i D
2
1.3. Pieza 2
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, realizar la siguiente pieza. Utilizar todos los elementos auxiliares que se necesiten. Una vez completada la pieza, se debern borrar todos los elementos auxiliares utilizados.
0 3
0 0 1
0 2
0 2 0 3
0 2 0 2
0 3 0 3 0 3
0 4
0 2
3
1.4. Pivote
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, dibujar el siguiente pivote. Utilizar todos los elementos auxiliares que se necesiten. Una vez completada la pieza, se debern borrar todos los elementos auxiliares utilizados.
5 2 R
5 3 2
0 4
0 2 R
0 4
0 4 0 0 0 1 5 5 1 1
4
Temas tratados en esta clase: Mtodos de seleccin de objetos MODIFICACION de objetos
1. Seleccin de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber cmo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. AutoCAD presenta una serie de mtodos de seleccin; alguno de los cuales explicaremos a continuacin. Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no necesitamos indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer grupo, ya que para las prcticas propuestas no necesitaremos ms. En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos aparecer normalmente en la ventana de comandos, la peticin: Designe objetos: Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecer: Requiere un punto o Ventana / ltimo / Captura / PRISMA / TODOS / Borde / polgonOV / PolgonOC / Grupo / Aadir / Suprimir / Mltiple / Previo / Deshacer / Auto / Unico: Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos mtodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro de la peticin de designar objetos. Mtodos directos Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la hora de seleccionar elementos: 1. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor en pantalla se convierte en un cuadro de designacin. Podremos seleccionar directamente un objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo forman. 2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de izquierda a derecha, por lo que slo seleccionaremos los objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua.
3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos que se crucen con esta ventana, aunque no estn totalmente dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana porque las lneas son discontinuas.
4. Seleccin total. En el men Edicin Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna operacin con ellos. Mtodos indirectos Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma resumida, ya que, cmo indicamos anteriormente, no se usarn para las prcticas: Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o Ventana. Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn si va de izquierda a derecha o viceversa. Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en capas inutilizadas Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o lnea de seleccin. Muy til cuando tenemos muchos objetos. PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente dentro de un polgono definido por puntos. Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento. PolgonOC. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se define precisando puntos. Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento. Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su nombre. Aadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o Suprimir objetos a la seleccin, mediante cualquiera de los mtodos. Mltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de designacin cuando se trata de objetos complejos. El mtodo
Mltiple tambin designa dos elementos que se intersecan si el punto de interseccin se precisa dos veces. Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto de designacin anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD mantiene un registro donde queda constancia de si cada conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de seleccin Previo. ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado. Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto ste se designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma rectangular definido mediante el mtodo Prisma. Por lo tanto, Auto y Aadir son los mtodos por defecto. nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de presentar otras solicitudes para realizar ms designaciones. Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.
2. MODIFICACIN de objetos
AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la ubicacin de los distintos objetos. Puede escribir un comando primero y despus designar los objetos que desee modificar o puede designar los objetos primero y despus introducir un comando para modificarlos.
Para borrar un objeto (mtodo 1) 1. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada. 2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar los objetos que se van a borrar 3. Pulse INTRO para terminar el comando. Para borrar un objeto (mtodo 2) 1. Designe objetos, usando un mtodo de seleccin para designar los objetos que se van a borrar 2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.
Para copiar uno o varios objetos varias veces 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras antes indicada. Designar los objetos que desee copiar. Escribir m (Mltiple) en la ventana de comandos. Precisar el punto base. Designar el segundo punto de desplazamiento. Precisar el siguiente punto de desplazamiento. Seguir insertando copias o pulsar la tecla INTRO para terminar el comando.
Una tcnica de dibujo muy eficaz es desfasar objetos y, despus, recortar o alargar sus extremos.
Se pueden desfasar Lneas Arcos Crculos Elipses Polilneas 2D A la operacin de equidistancia de objetos se puede acceder indistintamente de varias formas: 1. Men Modificar Equidistancia 2. Ventana de comandos: EQDIST 3. Caja de herramientas MODIFICAR Para desfasar un objeto mediante la precisin de una distancia 1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes indicada. 2. Precisar la distancia de desplazamiento. Escribir un valor o utilizar el dispositivo sealador. 3. Designar el objeto que desee desfasar. 4. Precisar un punto en el lado en el que desea situar los nuevos objetos. 5. Designar otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el comando. Para desfasar un objeto a travs de un punto 1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes indicada. 2. Escriba p de Punto a atravesar. 3. Designe el objeto que desee desfasar. 4. Designe el punto a atravesar. 5. Designe otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el comando.
1. 2. 3. 4.
Acceder al comando MOVER usando alguna de las formas antes indicada. Designar los objetos que desee mover. Precisar el punto base. Designar el segundo punto de desplazamiento.
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los siguientes mtodos: 1. Men Modificar Recortar 2. Ventana de comandos: recorta 3. Caja de herramientas MODIFICAR Para recortar uno o varios objetos 1. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de las maneras antes indicada. 2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar los objetos que van a definir el contorno de corte. 3. Pulsar INTRO para terminar la seleccin de elementos. 4. Pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre las partes de los elementos que queremos recortar. 5. Pulsar INTRO para terminar el comando
Es posible alargar objetos sin salir de comando RECORTA. Mantenga pulsada la tecla MAYS y seleccione los objetos que desee alargar. Se puede acceder al comando de alargar de objetos mediante alguno de los siguientes mtodos: 1. Men Modificar Alargar 2. Ventana de comandos: alarga 3. Caja de herramientas MODIFICAR Para recortar uno o varios objetos 1. Acceder al comando ALARGAR usando alguna de las formas antes indicada. 2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar los objetos que van a definir el contorno. 3. Pulsar INTRO para terminar la seleccin de elementos. 4. Pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre las partes de los elementos que queremos alargar. 5. Pulsar INTRO para terminar el comando
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los siguientes mtodos: 1. Men Modificar Chaflan 2. Ventana de comandos: chaflan 3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para establecer distancias entre chaflanes 1. 2. 3. 4. 5. Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada. Escribir d (Distancia). Escribir la distancia del primer chafln. Escribir la distancia del segundo chafln. Designar las lneas que desee achaflanar.
Para achaflanar precisando la longitud y ngulo del chafln 1. 2. 3. 4. 5. Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada. Escribir an (ngulo). Escribir la distancia desde la esquina para achaflanar en la primera lnea. Indicar ngulo del chafln. Designar la primera lnea. A continuacin, seleccionar la segunda lnea.
Para achaflanar un objeto sin recortarlo 1. 2. 3. 4. Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada. Escribir r (Recortar). Escribir d (Desactivar recortar). Designar los objetos que desee achaflanar.
El comando EMPALME se puede utilizar para crear con facilidad un arco con un radio especfico que sea tangente a dos objetos seleccionados. Con la opcin Mltiple puede empalmar varios conjuntos de objetos sin abandonar el comando. Segn las posiciones que se especifiquen, puede haber ms de un empalme entre los objetos seleccionados. Depender de los puntos que marquemos, para controlar la posicin del empalme.
10
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los siguientes mtodos: 1. Men Modificar Recortar 2. Ventana de comandos: recorta 3. Caja de herramientas MODIFICAR Para definir el radio del empalme 1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada. 2. Escribir ra (Radio). 3. Definir el radio del empalme. 4. Designar los objetos que desee empalmar. Para empalmar un objeto sin recortarlo 1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada. 2. Si fuese necesario, escriba r (Recortar) y despus d (Desactivar recortar). 3. Designe los objetos que desee empalmar.
11
3. Ejercicios propuestos
3.1. Pieza
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que todos los empalmes se han realizado con un radio de 2,5 unidades. Usar preferiblemente las herramientas de copiar, equidistancia y empalme.
R1 0
7 1
R5
8 45 25
12
3.2. Pieza 2
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las herramientas de simetra y traceo.
50
40
3 8
42
R5
R8
98
108
2 6
13
3.3. Sealizacin
Dibujar el siguiente panel de sealizacin, teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las herramientas de polgono, equidistancia y mover.
R6
65
4 R
R6
3 10 150 5
14
R5
3.4. Pieza 3
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las herramientas de empalme, tangencias de crculos y recortar.
15x45
120
210
R1
150
37,5
56 R1
R360
R3 00
180
0 R 30
60
24 0
442,5
R 20
260
120
60 R4
15
262,5
15 R
3.5. Trama
Dibujar la siguiente trama teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las herramientas de equidistancia y recortar.
500
R250
30
16
3.6. Trama 2
Dibujar la siguiente trama teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las herramientas de equidistancia y recortar.
600
20
300
17
5
Temas tratados en esta clase: Mtodos de seleccin de objetos MODIFICACION de objetos (cont.)
1. Seleccin de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber cmo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. AutoCAD presenta una serie de mtodos de seleccin; alguno de los cuales explicaremos a continuacin. Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no necesitamos indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer grupo, ya que para las prcticas propuestas no necesitaremos ms. En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos aparecer normalmente en la ventana de comandos, la peticin: Designe objetos: Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecer: Requiere un punto o Ventana / ltimo / Captura / PRISMA / TODOS / Borde / polgonOV / PolgonOC / Grupo / Aadir / Suprimir / Mltiple / Previo / Deshacer / Auto / Unico: Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos mtodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro de la peticin de designar objetos. Mtodos directos Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la hora de seleccionar elementos: 1. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor en pantalla se convierte en un cuadro de designacin. Podremos seleccionar directamente un objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo forman. 2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de izquierda a derecha, por lo que slo seleccionaremos los objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua.
3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos que se crucen con esta ventana, aunque no estn totalmente dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana porque las lneas son discontinuas.
4. Seleccin total. En el men Edicin Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna operacin con ellos. Mtodos indirectos Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma resumida, ya que, cmo indicamos anteriormente, no se usarn para las prcticas: Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o Ventana. Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn si va de izquierda a derecha o viceversa. Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en capas inutilizadas Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o lnea de seleccin. Muy til cuando tenemos muchos objetos. PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente dentro de un polgono definido por puntos. Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento. PolgonOC. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se define precisando puntos. Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento. Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su nombre. Aadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o Suprimir objetos a la seleccin, mediante cualquiera de los mtodos. Mltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de designacin cuando se trata de objetos complejos. El mtodo
Mltiple tambin designa dos elementos que se intersecan si el punto de interseccin se precisa dos veces. Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto de designacin anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD mantiene un registro donde queda constancia de si cada conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de seleccin Previo. ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado. Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto ste se designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma rectangular definido mediante el mtodo Prisma. Por lo tanto, Auto y Aadir son los mtodos por defecto. nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de presentar otras solicitudes para realizar ms designaciones. Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.
2. MODIFICACIN de objetos
AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la ubicacin de los distintos objetos. Puede escribir un comando primero y despus designar los objetos que desee modificar o puede designar los objetos primero y despus introducir un comando para modificarlos.
Para poder llevar a cabo la operacin de matriz de objetos se puede acceder al comando de las siguientes formas: 1. Men Modificar Matriz 2. Ventana de comandos: matriz 3. Caja de herramientas MODIFICAR Creacin de matrices rectangulares AutoCAD construye una matriz rectangular a lo largo de la lnea base definida por el ngulo de rotacin de resolucin actual. Por defecto, dicho ngulo viene definido con el valor cero, lo que supone que las filas y columnas de una matriz rectangular sean ortogonales con respecto a los ejes X e Y. Una vez ejecutado el comando matriz aparecer una ventana de dilogo indicando los parmetros que podemos seleccionar para obtener un resultado:
Creacin de matrices polares Al crear una matriz polar, dicha matriz se dibuja en el sentido de las agujas del reloj o en el contrario, segn introduzca un valor negativo o positivo para los grados cubiertos.
El radio de la matriz viene determinado por la distancia existente desde el centro especificado a un punto de referencia, o base, situado en el ltimo objeto designado. Puede utilizar el punto de referencia establecido por defecto (normalmente un punto arbitrario que coincide con un punto del modo de referencia a objetos) o especificar un nuevo punto base para que se utilice como punto de referencia. Una vez ejecutado el comando matriz aparecer una ventana de dilogo indicando los parmetros que podemos seleccionar para obtener un resultado:
Tambin se puede aplicar una escala segn una referencia. La atribucin de una escala mediante referencia utiliza una medida existente como base para el nuevo tamao. Para atribuir una escala atendiendo a una referencia, especifique la escala actual y, a continuacin, defina la nueva longitud de la escala. As pues, si un lado del objeto tiene una longitud de 4.8 unidades y desea ampliarlo a 7.5 unidades, utilice 4.8 como longitud de referencia y 7.5 como la nueva longitud. Para poder llevar a cabo la operacin de matriz de objetos se puede acceder al comando de las siguientes formas: 1. Men Modificar Escala 2. Ventana de comandos: escala 3. Caja de herramientas MODIFICAR
Escalar un objeto mediante un factor de escala 1. Accedemos a la herramienta de ESCALA por cualquier de los mtodos anteriores. 2. Seleccionamos los objetos que queremos escalar 3. Introducimos un punto de referencia para el escalado 4. Introducimos el factor de escala 5. Pulsamos INTRO.
Y
y3
(x3,y3)
y1 y3/2 y1/2
(x1,y1)
(x2,y2)
PR
x1/2
x2/2
x1
x2
Este ejemplo muestra como escalar un objeto (rectngulo) aplicando una escala 1:2
3. Prcticas propuestas
3.1. Giros
La pieza representa una palanca que gira sobre su eje mayor (el centro de la circunferencia de dimetro 40 unidades). Dibujar dicha palanca y los giros indicados.
90
0 4
R42
180
R3 6
9 R1
R2 0
160
2 R3
2 8
30
30
3.2. Matrices
Siguiendo los pasos que se indican, realizar la composicin que se muestra en lo siguientes dibujos.
,5 R2 2
R7,5
R1 5
R2 2,5
15 15
R2 0
0 22
10
60
45
R22
11
3.3. Tangencias
Aplicando todos los mtodos de tangencias conocidos, realizar los siguientes dibujos.
118 60
14 R
R9
R3 4
R2 0
78
78
R72
R2 0
108
30
R
36
2 R2
43 45
R1 4
92
40
R3 6
24
R9
R1
43
12
6
Temas tratados en esta clase: Propiedades de los objetos Capas Sombreado Prcticas Propuestas
Puede modificar todas las propiedades que admitan cambios indicando un nuevo valor: 9 Si hay ms de un objeto seleccionado, la paleta Propiedades muestra nicamente las propiedades comunes de todos los objetos del conjunto de seleccin. 9 Si no hay objetos seleccionados, la paleta Propiedades muestra nicamente las propiedades generales de la capa actual, el nombre de la tabla de estilos de trazado asociada a la capa y las propiedades de la vista. Modificacin de los parmetros en el Control de capas de la barra de herramientas Capas y los controles Color, Tipo de lnea, Grosor de lnea y Estilo de trazado en la barra de herramientas Propiedades.
Para visualizar las propiedades de un nico objeto 1. Designe un objeto. 2. Haga clic con el botn derecho en el dibujo y elija Propiedades en el men contextual. 3. Esta paleta muestra las propiedades de los objetos seleccionados. Tambin puede hacer doble clic en un objeto para que se muestre la paleta Propiedades (si no se ha tocado la configuracin por defecto). Para cambiar las propiedades de los objetos en la paleta Propiedades 1. Designar uno o varios objetos. 2. Haga clic con el botn derecho en el dibujo y elija Propiedades en el men contextual. 3. En la paleta Propiedades, utilizar la barra de desplazamiento junto a la barra de ttulo para desplazarse por la lista de propiedades. Puede hacer clic en la flecha situada a la derecha de cada categora para expandir o contraer la lista. 4. Seleccionar el valor que quiere modificar. Los cambios se hacen efectivos en el momento. 5. Para deshacer un cambio, haga clic con el botn derecho en una zona vaca de la paleta Propiedades y, en el men contextual, haga clic en Deshacer. 6. Pulse ESC para cancelar la seleccin.
2. Capas
2.1. Introduccin
Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se agrupan distintos tipos de datos del dibujo. Las capas son equivalentes a las hojas transparentes que se utilizan en el diseo sobre papel. Las capas son la herramienta organizativa principal en AutoCAD: se utilizan para agrupar informacin por funcin y para imponer el tipo de lnea, el color y otras normas.
Mediante la creacin de capas, es posible asociar tipos similares de objetos asignndolos a la misma capa. Por ejemplo, se pueden poner lneas auxiliares, texto, cotas y cuadros de rotulacin en diferentes capas. De esta forma podr controlar: Si los objetos que hay en una capa son visibles en cualquier ventana grfica. Qu color se asigna a todos los objetos de una capa. Qu tipo y grosor de lnea predeterminados se asignan a todos los objetos de una capa. Si los objetos de una capa pueden modificarse. Todos los dibujos incluyen una capa denominada 0. La capa 0 no se puede suprimir ni cambiar de nombre. Esta capa cumple dos funciones: Garantizar que todos los dibujos incluyen al menos una capa Proporcionar una capa especial relacionada con el control de colores en bloques
Se recomienda crear varias capas nuevas para organizar el dibujo en lugar de realizar todo el dibujo en la capa 0.
Para poder llevar a cabo el control de capas se puede acceder al comando de las siguientes formas: 1. Ventana de comandos: capa 2. Caja de herramientas CAPAS 4
Para convertir la capa designada en la actual 1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados. 2. Haga clic en el nombre de capa que desee utilizar. Para convertir la capa de un objeto designado en la actual 1. En la barra de herramientas CAPAS, haga clic en el icono Fijar como actual la capa del objeto 2. Designar un objeto. 3. La capa del objeto designado se convertir en la actual. Para activar o desactivar una capa 1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados. 2. Haga clic en la bombilla del nombre de la capa que desee activar o desactivar. Si la bombilla est amarilla, la capa est activada.
cuidadosamente. Si se utilizan prefijos comunes para nombrar capas que tengan componentes de dibujo relacionados, podr n incluirse caracteres comodn en los filtros de nombres de capa cuando sea necesario encontrar esas capas rpidamente. Para crear una nueva capa 1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados 2. En el Administrador de propiedades de capas hacer clic en el botn Nueva capa. Se aadir automticamente un nombre de capa, como CAPA1, a la lista de capas. 3. Escribir un nombre de capa nuevo sobre el nombre de capa resaltado. Los nombres de capa no pueden incluir espacios en blanco. 4. Para cambiar las propiedades, haga clic en los iconos. Al hacer clic en Color, Tipo lnea, Grosor de lnea o Estilo de trazado, aparece un cuadro de dilogo. 5. (Opcional) Hacer clic en la columna Descripcin e introduzca un texto. 6. Hacer clic en Aplicar para guardar los cambios o en Aceptar para guardar y cerrar. Para suprimir una capa no utilizada 1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados 2. En el Administrador de propiedades de capas, seleccione la capa y haga clic en el botn Suprimir capa. Las capas que tienen objetos asignados a ellas no se pueden suprimir hasta que dichos objetos se asignen a otra capa diferente o se supriman. Las capas 0 y DEFPOINTS y la capa actual no se pueden eliminar. 3. Hacer clic en Aplicar para guardar los cambios o en Aceptar para guardar y cerrar. Se suprime la capa seleccionada.
3. Sombreados
Para poder llevar a cabo el sombreado de objetos se puede acceder al comando de las siguientes formas: 1. Ventana de comandos: sombrea 2. Caja de herramientas DIBUJO Una vez ejecutado el comando, nos aparecer una cuadro de dilogo desde donde podemos: Caja Tipo y Patrn Tipo. Establece el tipo de patrn. 9 Predefinido. Especifica un patrn de AutoCAD predefinido. 9 Definido por el usuario. Crea un patrn de lneas basado en el tipo de lnea actual del dibujo. Es posible determinar el ngulo y el interlineado del patrn definido por el usuario. 9 Personalizada. Especifica un patrn definido en cualquier archivo PAT personalizado que se haya aadido a la ruta de bsqueda de AutoCAD. Patrn. Desde dnde podemos seleccionar el tipo de patrn o estilo de sombreado que aplicaremos. Podemos seleccionarlos mediante el men desplegable o, si hacemos clic sobre el botn [...] o sobre Muestra, desde una ventana que nos presenta un dibujo de los tipos de sombreado.
Caja Angulo y Escala Escala. Ampla o reduce un patrn de sombreado predefinido o personalizado. Esta opcin se encuentra nicamente disponible si se ha establecido Tipo en Predefinido o Personalizada.
ngulo. Define un ngulo para el patrn de sombreado en relacin con el eje X del SCP (Sistema de Coordenadas Personalizadas) actual. Intervalo. Especifica el interlineado en un patrn definido por el usuario. Esta opcin slo se encuentra disponible si se ha establecido Tipo en Definido por el usuario.
Caja Opciones Asociativo. El sombreado se presentar como un solo elemento. Crear sombreados independientes. El sombreado se realizar como lneas independientes editables por separado.
Caja Contornos Designar Puntos. Determina un contorno a partir de objetos existentes que forman un rea cerrada. El procedimiento que seguir AutoCAD para detectar los objetos al utilizar esta opcin depender del Mtodo de deteccin de islas seleccionado:
Mientras precisamos los puntos, podemos hacer clic con el botn derecho en el rea de dibujo en cualquier momento para ver un men contextual. Podemos deshacer la ltima o todas las precisiones de puntos, cambiar el mtodo de seleccin, cambiar el estilo de deteccin de islas o realizar una vista preliminar del sombreado. Seleccionar objetos. Seleccionamos los objetos que nos servirn de contorno a sombrear.
Caja Islas Estilo de deteccin de islas. Precisa el mtodo usado para sombrear objetos dentro del contorno de sombreado ms externo. 9 Normal. Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. Si AutoCAD se encuentra con una interseccin interna, desactiva el sombreado hasta que encuentra otra interseccin. De este modo, se sombrean las reas separadas desde la parte externa del rea sombreada mediante un nmero impar de intersecciones, mientras que se dejan sin sombrear las reas separadas por un nmero par de intersecciones.
9 Exterior. Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. AutoCAD desactiva el sombreado si encuentra una interseccin interna y no lo vuelve a activar. Puesto que este proceso empieza desde ambos extremos de cada lnea de sombreado, AutoCAD slo sombrea el nivel ms externo de la estructura, dejando el blanco la estructura interna.
9 Ignorar. Ignora todos los objetos internos y sombrea a travs de los mismos.
Caja Conservacin de contornos Tipo de objeto. Permite determinar si se desean conservar o no los contornos como objetos, as como el tipo de objeto que AutoCAD aplicar a dichos objetos. 9 Retener contornos. Aade los objetos de contorno temporales al dibujo. 9 Tipo de objeto. Controla el tipo del nuevo objeto de contorno. AutoCAD crea el contorno como una regin o polilnea. Esta opcin slo se encuentra disponible si se ha seleccionado Mantener contornos.
Varios Heredar propiedades. Aplica las propiedades de un sombreado existente que deberemos seleccionar. Previsualizar. Presentacin preliminar del sombreado antes de validarlo definitivamente
4. Prcticas propuestas
4.1. Pieza 01
Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento, realizar la siguiente pieza, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin: Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 5 unidades
54 24
R 3
48 52
R2 4
R8
94
10
R2
20
20
80
4.2. Pieza 02
Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento, realizar la siguiente pieza, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin: Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 3 unidades
50
10
70
R1 0
R5 40
15 60 110 130
11
40 80
4.3. Polea
Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento, realizar la siguiente polea, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin: Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 3 unidades
70 45
25
30 55 80
12
7
Temas tratados en esta clase: Ejercicios Propuestos
1. Ejercicios Propuestos
1.1. Pieza 01
Dibujar la siguiente pieza, teniendo en cuenta estos parmetros de configuracin:
Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 5 unidades
70
125
75
R4 0
R80
R6 0
0 8
R30
100
230
120
1.2. Bisagra
Dibujar la bisagra, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:
Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 3 unidades
10
R2 0
R1 0
R5
R3 0
120 20
100
30 30
R2 0
R5
0 R1
30
20
1.3. Pieza 02
Dibujar la configuracin:
pieza,
teniendo
en
cuenta
los
siguientes
parmetros
de
Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 3 unidades
Para la realizacin de la lnea quebrada que delimita el sombreado se deber utilizar el comando BOCETO. Como ocurrir muchas veces durante vuestra vida profesional, si no conocis como se utiliza un comando, deberis recurrir a la ayuda ( Men ? ).
60 20 18 22
R2 1
7 24 16
10
R4
4 R
85
R5
20
41 18 24 18 42
110
1.4. Casquillo
Dibujar el casquillo, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:
Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 3 unidades
50
60
45
130
0 9
R5
10
3 0
1.5. Soporte
Dibujar el sopoorte, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:
Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2. Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 3 unidades
R5 0
0 R2
20
R
R30
10
8
Temas tratados en esta clase: Bloques Acotaciones Ejercicios Propuestos
1. Bloques
Un bloque se forma a partir de uno o varios objetos combinados para crear un nico objeto. Los bloques le ayudan a volver a utilizar objetos en el mismo dibujo o en otros distintos.
Escriba los valores de las coordenadas X,Y,Z del punto. 8. En la casilla Descripcin, escriba una descripcin para la definicin de bloque. 9. Haga clic en Aceptar. El bloque quedar definido entonces en el dibujo actual y se podr insertar en cualquier momento.
Para insertar un bloque definido en el dibujo actual 1. En el men Insertar, haga clic en Bloque. Tambin se puede pulsar al de la barra de herramientas DIBUJO. botn 2. En el cuadro de dilogo Insertar, en el nombre del bloque, seleccione un nombre de una lista de definiciones de bloque. 3. Si desea utilizar el ratn para especificar el punto de insercin, la escala y la rotacin, seleccione Especificar en pantalla. En caso contrario, escriba valores en las casillas Punto de insercin, Escala y Rotacin. 4. Si desea que los objetos del bloque se inserten como objetos individuales en lugar que como un bloque nico, seleccione Descomponer. 5. Haga clic en Aceptar.
2. Acotaciones
2.1. Informacin general de las acotaciones
Las cotas muestran las medidas de los objetos, las distancias o ngulos entre objetos o la distancia de una caracterstica desde el origen que se especifique. AutoCAD proporciona tres tipos bsicos de cotas: lineal, radial y angular. Las acotaciones pueden ser horizontales, verticales, alineadas, giradas, coordenadas, de lneas de base o continuas.
Se pueden acotar objetos, tales como lneas, arcos, crculos y segmentos de polilnea, o la distancia entre ubicaciones de puntos. AutoCAD ubica las cotas en la capa actual. Cada cota asume el estilo de cota actual, que controla caractersticas tales como el estilo del extremo de cota, la posicin del texto y las tolerancias laterales. Con distintos estilos de cota se pueden realizar modificaciones simples a un estilo de cota base para los diferentes tipos de cota.
El texto de cota es una cadena de texto que normalmente indica el valor de la medicin, aunque puede incluir, adems, prefijos, sufijos y tolerancias. Una lnea de cota indica la direccin y la extensin de una cota. En las cotas angulares, la lnea de cota es un arco. 4
Los extremos de cota, tambin llamados smbolos de terminacin, se muestran en cada extremo de la lnea de cota. Es posible precisar diferentes tamaos y formas para los extremos o extremidades de cota. Las lneas de referencia, tambin llamadas lneas de proyeccin o de referencia, se extienden desde la caracterstica a la lnea de cota. Una marca de centro es una pequea cruz que indica el centro de un crculo o de un arco. Las lneas de centro son lneas discontinuas que indican el centro de un crculo o de un arco.
2.3.1 Lneas
2.3.3 Texto
2.3.4 Ajustar
La escala de una cota afecta al tamao de la geometra de cota relativa con respecto a los objetos del dibujo. La escala de las cotas se aplica a tamaos concretos como, por ejemplo, la altura del texto o el tamao de las flechas, y a desfases como, por ejemplo, al desfase de las lneas de referencia. Estos tamaos y desfases deben definirse con valores que representen su tamao de impresin real. La escala de acotacin no aplica el factor de escala global a las tolerancias, longitudes, coordenadas o ngulos medidos. La determinacin de la escala de cota depende de c mo se presente el dibujo.
3. Ejercicios Propuestos
3.1. Sealizacin de trfico
Crear los bloques correspondientes a las flechas, e insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece debajo de ellas.
3.2. Acotacin
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta y la vista izquierda. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se consideren oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas. Una vez terminado se incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen en la figura.
Para la realizacin de la pieza se utilizar el SISTEMA EUROPEO de representacin. De forma resumida tendremos:
(A) Vista de frente o alzado (B) Vista superior o planta (C) Vista derecha o lateral derecha (D) Vista izquierda o lateral izquierda (E) Vista inferior (F) Vista posterior
3.3. Simbologa
3.3.1 Industrial
Crear los bloques correspondientes a una vlvula, bomba, centrifugadora y tanque, e insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.
10
3.3.3 Electricidad
Crear los bloques correspondientes al ordenador, impresora y conexin, e insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.
11
9
Temas tratados en esta clase: Resumen Sistema Europeo Representacin Ejercicios Propuestos (Vistas)
(A) Vista de frente o alzado (B) Vista superior o planta (C) Vista derecha o lateral derecha (D) Vista izquierda o lateral izquierda (E) Vista inferior (F) Vista posterior
2. Ejercicios Propuestos
2.1. Vistas 01
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta y la vista izquierda. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se consideren oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas. Una vez terminado se incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen en la figura.
2.2. Vistas 02
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta y la vista derecha. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se consideren oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas. Una vez terminado se incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen en la figura.
2.3. Vistas 03
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta y la vista izquierda. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se consideren oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas. Una vez terminado se incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen en la figura.