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Programacin Orientada a Objetos Ejercicios J ava

Ejercicio 1........................................................................................................... 2
Ejercicio 2........................................................................................................... 2
Ejercicio 3........................................................................................................... 2
Ejercicio 4........................................................................................................... 3
Ejercicio 5........................................................................................................... 4
Ejercicio 6........................................................................................................... 5
Ejercicio 7........................................................................................................... 5
Ejercicio 8........................................................................................................... 6
Ejercicio 9........................................................................................................... 6
Ejercicio 10......................................................................................................... 7
Ejercicio 11......................................................................................................... 8
Ejercicio 12......................................................................................................... 8
Ejercicio 13......................................................................................................... 8
Ejercicio 14......................................................................................................... 8
Ejercicio 15......................................................................................................... 9
Ejercicio 16......................................................................................................... 9
Ejercicio 17......................................................................................................... 9
Ejercicio 18......................................................................................................... 9

Universidad Catlica de Murcia
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Programacin Orientada a Objetos Ejercicios J ava
Ejercicio 1
Describa la diferencia entre J RE y J DK.
Instale la J DK y configure Eclipse para que utilice la versin de J ava recin
instalada.
En Eclipse:
Modifique el tipo de letra para los ficheros J ava (.java) a Arial.
Modifique la aplicacin asociada para abrir un fichero con extensin
.html
Modifique la codificacin de caracteres por defecto para un workspace.
Instale el plugin que permite gestionar el acceso a un servidor de
subversin. (http://subclipse.tigris.org/)

Ejercicio 2
Una vez realizado el ejercicio anterior y con Eclipse ejecutndose realice las
siguientes tareas:
Compruebe la versin de J ava que se utiliza por defecto al compilar un
programa.
Cree un proyecto de tipo J ava y nmbrelo como HolaMundo.
Renombre el proyecto a Mi primer proyecto.
Cree un fichero LEEME.txt en la raz.
Exporte el proyecto a un fichero (miproyecto.zip)
Cree un proyecto de tipo J ava, nmbrelo como Proyecto2 e importe el
contenido del fichero miproyecto.zip.
Incluya la librera (fichero .jar) que permite a un programa J ava
conectarse con una base de datos MySQL.
(http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/)

Ejercicio 3
Realice los siguientes ejercicios:
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1. Cree una clase HolaMundo que al ejecutarse muestre por pantalla el
texto Hola Mundo!!!.
NOTA: Los nombres de las clases tienen en mayuscula la primera letra
de todas las palabras que la componen y no se acentan (problema de
internalizacin, , , , etc.). Por ejemplo: Factura, ProductoPerecedero,
AccionDelBotonAceptar, etc.
Cree una clase Poligono cuyo constructor muestre el texto Poligono
creado. Incluya en esta el mtodo main para crear un objeto de la clase
Poligono.
2. Aada a la clase anterior el atributo privado lados, de tipo entero (int) y
su valor por defecto 0.
3. Aada un segundo constructor que reciba como parmetro un entero
denominado lados e inicialice el atributo con el valor del parmetro.
NOTA: Los nombres de los atributos siguen la misma regla que los de
las clases pero con una excepcin: la primera letra de la primera
palabra. Por ejemplo: factura, productoPerecedero, numeroDeLados,
etc.
4. Aada el mtodo pblico getLados cuyo valor de retorno se corresponda
con el atributo lados.
5. En el mtodo principal (main), invoque el mtodo getLados sobre el
objeto Poligono creado y muestre por pantalla el valor de retorno del
mtodo.

Ejercicio 4
1. Cree una clase Producto cuyo constructor muestre el texto Producto
creado. Incluya en esta el mtodo main para crear un objeto de la clase
Producto.
2. Aada a la clase anterior los siguientes atributos privados:
a. nombre: de tipo String y valor por defecto null.
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b. precio: de tipo float y valor por defecto 0.0.
3. Aada un segundo constructor que reciba dos parmetros para
inicializar los atributos de la clase.
4. Aada el mtodo pblico getInformacion cuyo valor de retorno se
corresponda con los valores de los atributos siguiendo este patrn:
Nombre: atributoNombre, Precio: atributoPrecio
5. En el mtodo principal (main), invoque el mtodo getInformacion sobre
el objeto Producto creado y muestre por pantalla el valor de retorno del
mtodo.

Ejercicio 5
Cree el paquete ucam.poo.ejercicios.ejercicio5 e incluya la clase Poligono.
1. Incluya el atributo lados de tipo entero.
2. Implemente un constructor que reciba un entero como parmetro e
inicialice el atributo lados con dicho valor.
3. Incluya el mtodo getLados cuyo valor de retorno sea el del atributo
lados.
4. Incluya el mtodo setLados cuyo parmetro sea un entero con el nmero
de lados del poligono.
5. Aada al paquete una nueva clase, Rectangulo, que herede de
Poligono.
6. Aada un constructor que inicialice el atributo lados al valor 4 y a
continuacin responda a las siguientes cuestiones:
a. De las diferentes formas de inicializar el atributo que se
muestran a continuacin cul considera que es la ms adecuada?
Por qu?
this.lados =4;
super.lados =4;
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super(4);
super.setLados(4);
b. Cmo se puede evitar que Rectangulo tenga acceso al atributo
lados?
NOTA: Los nombres de los paquetes se escriben con todas las letras en
minscula.

Ejercicio 6
Cree el paquete ucam.poo.ejercicios.ejercicio6 e incluya la clase Producto.
1. Aada el atributo nombre de tipo String.
2. Aada el mtodo abstracto getNombre
a. Adems de los cambios necesarios para incluir dicho mtodo ha
tenido que hacer algn cambio sustancial en la definicin de la
clase? Es lgico?
3. Aada una segunda clase Televisin que herede de Producto.
a. En el proceso de creacin Eclipse ha insertado automticamente
el mtodo getNombre en la clase, es lgico?

Ejercicio 7
Resuelva estas dos situaciones:
Cree dos clases, Triangulo y Rectangulo, que hereden de Poligono y cuyo
constructor inicialice por defecto el atributo lados al valor 3 y 4
respectivamente. Modifique el constructor de cada una para que el texto
mostrado sea Tringulo creado y Rectngulo creado.
En una de ellas incluya el mtodo main donde se creen dos instancias de
Triangulo y Rectangulo y se invoque en ambas el mtodo getLados.
Cree una estructura de clases que permita definir distintos tipos de
algoritmos, de tal forma que la clase que hace uso de ellos sea
independiente del ejecutado.
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Ejercicio 8
Implemente el siguiente diagrama de clases:


(#) Atributo protegido.

Cree una clase Principal que al ejecutarse reciba por parmetro el nombre
completo de una de las clases de la jerarqua para instanciarla. Posteriormente
ejecute el mtodo getNombre sobre dicha instancia.

Ejercicio 9
Implemente el siguiente diagrama de clases:


(+) Mtodo pblico.
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Sobreescriba el mtodo getFecha de la clase Producto en todas sus subclases
para que devuelva el valor correcto (fechaCaducidad o fechaFabricacion).

Cree una clase Principal que al ejecutarse reciba por parmetro el nombre
completo de una de las clases de la jerarqua para instanciarla. Posteriormente
ejecute el mtodo getPrecio sobre dicha instancia.

Ejercicio 10
Realice los siguientes ejercicios:
1. Cree un objeto de la clase Vector e incluya en ella diez objetos de la
clase Persona. Inicializando sus atributos con el valor:
nombreDelAtributo +numeroSecuencial, por ejemplo nombre1, nombre2
o direccion1, direccion2, etc.
2. Cree un objeto de la clase Hashtable donde incluya objetos de la clase
Factura utilizando como clave su atributo id.
3. Recorra el vector del primer ejercicio utilizando la clase Enumeration.
4. Utilizando la estructura de clases del ejercicio 8, cree el fichero
propiedades.txt en incluya en el las siguientes lneas:
clases=Persona Trabajador
Persona=ucam.aplicacion.Persona
Trabajador=ucam.aplicacion.Trabajador

Aada una clase Principal en cuyo mtodo main se cree una instancia
de java.util.Properties y cargue en ella el fichero propiedades.txt.

Lea la propiedad clases, trocee la cadena teniendo en cuenta los
espacios y para cada una de las partes:
Busque dicha propiedad en el objeto de Properties
Instancie la clase que se corresponde con el valor de la propiedad
Ejecute el mtodo getNombre.

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Ejercicio 11
Implemente la clase Coche donde se guarden los atributos tpicos de un
automvil. Cree una clase principal donde se instancie la clase anterior y se
guarde el objeto en un fichero.

Ejercicio 12
Modifique el ejercicio anterior para que al ejecutar la clase principal se
compruebe si existe el fichero donde, en ejecuciones anteriores, se guard el
objeto de Coche.
Si no existe se crear una instancia nueva de Coche. Si existe, se recuperar
dicho objeto, se actualizarn los valores de los atributos y se guardar en el
fichero con los datos modificados.

Ejercicio 13
Responda a las siguientes preguntas:
Qu es un mtodo o atributo esttico?
Cmo se implementa en J ava?
Cul suele ser su utilidad?

Ejercicio 14
Implemente las clases necesarias para crear una ventana como esta:


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Ejercicio 15
Implemente las clases necesarias para crear una ventana similar a la anterior
pero realizando los siguientes cambios:
1. Sustituir el J TextField superior por un J PasswordField.
2. Colacar el botn Aceptar en un nuevo J Panel cuyo layout sea
FlowLayout y poner este ltimo donde estaba el botn.
3. Aadir un J TextField en el J Panel creado en el paso anterior de tal
forma que ahora estn el botn y el panel juntos.

Ejercicio 16
Implemente las clases necesarias para crear una ventana como esta:

Al pulsar el botn Aceptar se copiar el texto que haya en el J TextField en la
J TextArea.

Ejercicio 17
Aada un segundo botn a la derecha del botn Aceptar de la interfaz anterior.
Al pulsar sobre el mismo se terminar la ejecucin del programa.

Ejercicio 18
Lea la siguiente entrada del blog:
http://miguelangelguillen.es/2009/12/15/elementos-en-un-jcombobox/

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A continuacin implemente las clases necesarias para mostrar una interfaz
como la que se muestra en la siguiente captura.


En el J ComboBox se aadirn objetos de la clase Producto y se mostrar en la
J TextArea el nombre y el precio del producto que se seleccione.

Ejercicio 19
Implemente las clases necesarias para crear una ventana como esta:



Y que al pulsar muestres una ventana como la siguiente donde aparezca el
texto del J TextField.



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Ejercicio 20
Lea la siguiente entrada del blog:
http://miguelangelguillen.es/2010/01/12/rellenar-una-tabla-en-java/

A continuacin implemente las clases necesarias para mostrar una interfaz
similar a la que se crea en el proyecto que se encuentra en la entrada del blog.
El nico cambio a realizar es que tiene que mostrar una serie de productos y en
la tabla los descuentos de cada uno.
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