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BAL ONC EST O

LOS ORIGENES : El baloncesto es un deporte cuyos orgenes histricos estn perfectamente claros y documentados. Los datos de su origen seran: . FECHA DE NACIMIENTO : 17 de diciembre de 1891. . LUGAR : Springfield ( Massachussetts - Estados Unidos ). . SU INVENTOR: James Naismith. . LOS HECHOS: El largo y duro invierno de Massachussetts impeda la prctica de actividades fsicas y deportes al aire libre de los alumnos del Colegio de Springfield. El profesor de Educacin Fsica del centro, James Naismith, recibi del Director el encargo de buscar algn deporte que pudiera celebrarse en invierno, dentro del gimnasio, de espacio reducido, y jugado entre dos equipos. Naismith, pens que, colocando la portera en alto evitara los lanzamientos fuertes y violentos. Conseguira anotar el ms preciso, no el que ms fuerte tirara. Redact el primer reglamento que constaba de 14 reglas. El 17 de diciembre de 1891 se jugaba el primer partido de la historia del baloncesto. El introductor del baloncesto en Espaa fue el Padre Eusebio Milln en el colegio de los Escolapios de Barcelona en 1921. EL TERRENO DE JUEGO:

I.- REGLAMENTO:
LOS EQUIPOS: Cada equipo estar compuesto de DIEZ jugadores. Cinco de ellos jugando y los otros cinco en el banquillo de reservas. Todos los jugadores del equipo llevarn equipaciones del mismo color debiendo figurar de forma clara en ellas el nmero de cada uno que estar comprendido del 4 al 15. Los nmeros uno, dos y tres no se pueden asignar a ningn jugador para evitar confusiones con las seales e indicaciones de los rbitros. OBJETIVO DEL JUEGO: El objetivo de cada equipo ser intentar introducir la pelota en la canasta del equipo contrario cuando tienen el baln en su poder y evitar que el otro equipo les marque en su canasta cuando atacan, hacindoles fallar el tiro, que pierdan el baln por un mal pase o cometan una infraccin. DURACIN DE LOS PARTIDOS:

Un partido de baloncesto dura CUATRO periodos de DIEZ minutos con un descanso entre primero - segundo y tercero - cuarto de Dos minutos. Y un descanso ms largo de 15 minutos entre el 2 y 3er cuarto. Una caracterstica importante de la duracin de un partido de baloncesto es que los cuarenta minutos son de JUEGO REAL es decir que en cuanto el rbitro pita porque se ha cometido una personal, fuera de banda u otra infraccin, el cronometrador del partido detiene inmediatamente el reloj del partido que no pondr en marcha hasta que el baln vuelva a estar en juego. Una vez acabados los cuatro periodos de juego, ganar el partido el equipo que ms puntos haya conseguido. En caso de empate se jugar un tiempo aadido de CINCO minutos que se llama PRORROGA para decidir el ganador. En caso de persistir el empate al final de sa primera prrroga, se jugaran tantas como fueran necesarias hasta que uno de los equipos resultara ganador.

CMO SE PUEDE JUGAR EL BALN?: El baln puede ser pasado por el aire, rodado, palmeado o botado. No se puede correr con l en las manos ms de dos pasos, ni golpearlo con el puo ni darle INTENCIONADAMENTE con el pi o la pierna.

EL CESTO: SU VALOR Y CMO REANUDAR EL JUEGO TRAS UNA CANASTA: Cuando el baln, tras entrar por la parte superior, atraviesa completamente la red, el equipo que consigui la canasta sumar 1, 2 3 puntos en su marcador segn lo siguiente :

. UN punto: Cuando la canasta se ha conseguido al lanzar un tiro libre. . DOS puntos: Cuando la canasta se ha conseguido durante una accin normal del juego, habindose realizado el tiro desde dentro de la lnea de 6,25 metros. . TRES puntos: Canasta conseguida en accin normal de juego pero habiendo efectuado el tiro desde fuera de la lnea de 6,25 m. LAS VIOLACIONES: QU SON?. VIOLACIONES MAS HABITUALES. Las violaciones son INFRACCIONES a las reglas de juego que no implican contacto o accin contra un jugador rival ni conducta antideportiva. Se penalizan entregando el baln al equipo que estaba defendiendo para un saque desde el punto ms prximo a aqul en el que se cometi la infraccin Destacaremos las siguientes: . FUERA DE BANDA: Es cuando el baln sale de los lmites del terreno de juego por los laterales o por los fondos. Ser tambin fuera de banda si el baln toca a un jugador que est pisando las rayas laterales o de fondo o fuera del terreno de juego. Si el jugador saltara desde dentro del campo y en el aire devolviera un baln que sale fuera NO incurrir en fuera de banda. . DOBLES : Es cuando un jugador que est botando el baln deja de hacerlo cogindolo con una o dos manos y despus de hacerlo empieza de nuevo a botar. . PASOS : Es cuando un jugador que est parado y con el baln en la/s mano/s d un primer paso y levanta el segundo pi o cuando un jugador que va en carrera recibe o coge el baln y d ms de dos pasos. En estas tres violaciones el equipo que cometi la infraccin pierde la posesin del baln. El otro equipo lo pondr en juego sacando desde donde sali si fue fuera de banda o desde el punto ms cercano de la banda o de la lnea de fondo a donde se produjeron los dobles o los pasos. . REGLA DE LOS TRES SEGUNDOS O ZONA: Es cuando un jugador del equipo que tiene posesin del baln, permanece ms de TRES SEGUNDOS dentro del rea, zona o botella del equipo contrario. No se contarn los tres segundos mientras que se est luchando por un rebote.

REGLA DE LOS OCHO SEGUNDOS: Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el baln pase a su pista delantera antes de ocho (8) segundos. REGLA DE LOS 24 SEGUNDOS: Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego, su equipo debe de realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos. JUGADOR ESTRECHAMENTE MARCADO: Un jugador estrechamente marcado deber pasar, lanzar, o botar el baln en menos de cinco (5) segundos. . CAMPO ATRS: Es cuando un jugador que tiene posesin del baln y situado en el campo del equipo contrario, pisa la lnea central o pasa o lanza el baln a su campo siendo all tocado o agarrado por un compaero. Sacar el equipo contrario desde la banda ms cercana y a la altura de la lnea central. LUCHA O BALON RETENIDO: Es cuando dos o ms jugadores de equipos contrarios tienen una dos manos sobre el baln sin que ninguno de ellos tenga posesin clara de l. El juego se reanudar mediante un salto entre dos realizado en el crculo ms cercano a donde se produjo la accin. En el salto entre dos, los dos jugadores que estn directamente implicados podrn palmear el baln para intentar enviarlo a algn compaero. Cometeran infraccin si lo agarrasen. FALTA PERSONAL: Es toda infraccin a las reglas que suponga un contacto fsico con el oponente. El jugador que comete a lo largo del partido CINCO faltas personales deber abandonar el terreno de juego no pudiendo seguir participando en el partido. Vemos a continuacin las formas de sancionar las faltas personales: - Con un tiro libre: Si se comete una falta personal sobre un jugador que est tirando a canasta, el lanzamiento se produce y se consigue encestar. - Con dos tiros libres: Si se comete falta sobre un jugador que est lanzando a canasta desde dentro de la zona de 6,25 y el tiro no entra. - Con tres tiros libres: Si se comete falta sobre un jugador que est tirando a canasta desde fuera de la lnea de 6,25 y el tiro no entra. - Con saque de banda o de fondo: Cuando la falta se produce sobre un jugador que no est lanzando a canasta y el equipo infractor no tiene acumuladas 4 ms faltas en ese periodo. En ese caso aunque la falta no fuera de las que se penalizan con dos o tres tiros, se sancionara con el lanzamiento de dos tiros libres.

COLOCACIO N DE LOS JUGADORES DURANTE EL LANZAMIENT O DE LOS TIROS LI BR ES : Colocado el lanzador en la lnea de lanzamiento se colocarn dos jugadores del equipo contrario en el primer pasillo de la derecha y de la izquierda. En los pasillos centrales dos compaeros del lanzador. Y por ltimo en el tercer pasillo de la derecha o en el de la izquierda UN jugador del equipo contrario del lanzador. Ningn jugador podr abandonar su posicin hasta que el baln salga de la mano del lanzador.

II.-

Medidas de una cancha de bsquetbol:

Largo: 28 metros Ancho: 15 metros reas de banca: 8,95 metros medidos desde el fondo hacia el centro. rea de mesa de control: 6 metros para cada lado desde mitad de cancha hasta las bancas.

Lnea de 3 puntos: Largo: 8,325 metros

Ancho: 13,2 metros Desde bajo el aro hasta el tope del triple: 6,75 metros

Zona (Rectngulo): Largo: 5,8 metros Ancho: 4,9 metros

Marcas de saque lateral (costado contrario a la mesa de control): 8,325 metros (debe coincidir con el tope de la lnea de triples)

Semi-Crculo de falta No Ofensiva: Desde bajo el aro: 1,25 metros de dimetro.

Marcas de rebote en la zona (4 marcas para 3 jugadores por lado): Cada marca debe ir separada por un espacio de 0,85 metros a ambos costados de la zona Una marca de estas debe ser ms gruesa que el resto. El ancho es de 0,4 metros.

Tablero: debe estar 1,2 metros dentro de la cancha Aro: debe estar 1,575 metros dentro de la cancha Crculos, tanto en la zona como en la mitad de cancha de basketball: 3,6 metros de ancho y largo.

III.- INTRODUCCION A LA TACTICA.


LA DEFENSA: Consideraremos dos tipos de defensa en baloncesto: . Defensa individual. . Defensa de zonas. En la DEFENSA INDIVIDUAL cada jugador tiene asignado un jugador del equipo contrario al que debe vigilar y marcar independientemente de la zona del campo por la que se mueva y sin importar si tiene o no la pelota. Como norma general diremos que podr cubrir a mi defendido desde ms lejos si este est lejos del baln, acercndome a l en la medida que l se acerque al baln. Si el jugador al que cubro es el que est con la pelota en su poder, estar cerca y muy atento ya que es ese momento es el jugador ms peligroso. Aunque tericamente la responsabilidad de cada defensor es el jugador que su entrenador le ha asignado, cuando un equipo defiende en individual utiliza lo que se llama DEFENSA DE AYUDAS es decir si un atacante se escapa de su defensor, otro defensor acudir a ayudar, a parar la accin de ese atacante que se escap del primer defensor.

En la DEFENSA DE ZONAS se parte de una colocacin inicial donde cada jugador de acuerdo a sus caractersticas fsicas y/o tcnicas se encarga de defender una zona o espacio del campo vigilando la accin del jugador o jugadores que se mueven por la zona en cuestin. Las defensas de zonas ms utilizadas son:

EL ATAQUE: En cada ataque, los 5 cinco jugadores intentarn mediante diversas acciones, movimientos y sistemas, conseguir una posicin cmoda para lanzar a canasta. Es lo que se conoce como lograr una BUENA SELECCIN DE TIRO. El entrenador colocar a cada jugador en una posicin adecuada a sus caractersticas fsicas y tcnicas, desarrollando ste las funciones especficas de esa posicin. Eso puestos o posiciones seran: . EL BASE: Es el director de juego. Es la prolongacin del entrenador dentro del terreno de juego. Son jugadores rpidos, grandes pasadores. Entran bien a canasta y suelen lanzar desde largas distancias. En ataque controlado sealan con gestos la jugada o sistema que va a emplear el equipo. Suelen ser los menos altos del equipo. . LOS ALEROS: Debern permitir realizar el contraataque. grandes tiradores de media y larga ser jugadores rpidos lo que les Ayudan en el rebote y deben ser distancia.

. LOS PIVOTS: Son los ms altos del equipo. Su misin principal es luchar por los rebotes de ataque y defensa. Suelen jugar de espaldas a canasta y deben tener buenos recursos para el uno contra uno y para resolver con tiros a corta distancia.

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