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JUSTIFICACIN:
Nuestro proyecto fue desarrollado porque es importante saber las ventajas y desventajas de los juegos de video ya que en este tema tratamos de concientizar a las personas y en especial a los adolescentes que recurren a estos lugares en los cuales se desperdicia el tiempo, dinero y otros que afectan a los estudiantes y se les dificulta el entendimiento en diversos campos ya que este dedica su mentalidad en los videojuegos, nuestro beneficio es inculcar nuevos hbitos en estas personas para mejorar la administracin del tiempo y tenga como entretenimiento una recreacin sana al pblico como el deporte.
OBJETIVOS:
GENERAL: Tener una crtica constructiva acerca del tema que influye socialmente e intelectualmente en los jvenes de hoy en da. ESPECFICOS:
Asimilar de una mejor manera las prioridades que dan los jvenes que visitan estos lugares de entreteniendo y como relacionan cada una de sus actividades cotidianas.
MARCO TERICO:
Los nios y adolescentes de hoy en da prefieren tener acceso a cualquier videojuego antes que a muecos, canicas o un libro, y esto se ha convertido en un gran problema dentro de nuestra sociedad ya que estn dejando a un lado la idea fundamental de la vida, sentir nuestras experiencias con plenitud y por nuestro propio accionar. Cuando analizamos nuestro entorno familiar nos podemos dar cuenta que varios nios y jvenes manejan los aparatos electrnicos, que poseen videojuegos de una manera sorprendente aquello antiguamente no se hubiese imaginado, esto se debe a que muchos padres son permisivos y dejan que sus hijos manipulen constantemente estos medios. Provocando la desintegracin familiar ya que segn opiniones de psiclogos y psiquiatras un videojuego ejerce autodominio y adiccin en un individuo.
1 URGENTE E IMPORTANTE
2 IMPORTANTE Y NO URGENTE
Ir a las maquinas a distraerme un poco del Realizar las tareas del colegio para el da estudio y los problemas de la casa y el siguiente. colegio. 3 URGENTE Y NO IMPORTANTE 4 NO URGENTE Y NO IMPORTANTE
Concurrir con mis amigos a los videos Estudiar para los diferentes exmenes que juegos. tengo pendiente.
Adiccin
Adolescente y Videojuegos
Existen cosas buenas y tambin malas de ellas y eso depende de cmo el usuario (jugador) las sepa usar.
El uso excesivo de los videojuegos puede causar el rechazo de la sociedad. Ayuda al aprendizaje a partir de los errores. Puede causar conductas violentas dependiendo del juego que utiliza. Fomentan la motivacin: Muchos de ellos tienen una Puede resultar costoso para el centro educativo, no atractiva interfaz y navegacin que permite estimular slo la adquisicin de videojuegos, sino tambin los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. varios sentidos al mismo tiempo.
QU VARIABLES TOMAN EN CUENTA LOS JVENES PARA USAR UNA CONSOLA DE VIDEO O ASISTIR A LOS CENTROS DE ENTRETENIMIENTO?
CRONOGRAMA:
TIEMPO ACTIVIDAD Planeamiento del Proyecto Consulta del cuerpo del informe Visita a los centros de entretenimiento Encuesta acerca de los videojuegos Recoleccin de fotografas de los locales Informe semifinal proyecto de aula del
M 24
Mi 25
J 26
V 27
S 28
D 29
L 30
M 01
Mi 02
J 03
Revisin del proyecto por el docente Correccin y verificacin por parte del grupo Defensa del proyecto
16 aos 25%
17 aos 25%
3 horas 5 31%
1 hora 6 38%
50 45 40 35 PORCENTAJE % 30 25 20 15 10 5 0 MAANA TARDE HORARIO DE JUEGO NOCHE
2 horas 4 25%
JUEGO PREFERIDO
ACCION DEPORTE AVENTURA GUERRA
GASTO MONETARIO
35% 1$ 35%
2$
10%
20%
5$
6 DINERO
10
12
50%
50%
SI NO
CONCLUSIONES:
En base a la investigacin realizada previamente llegamos a las siguientes conclusiones: Los nios y jvenes que frecuentan estos lugares de entretenimiento prefieren juegos violentos que influyen en su comportamiento. Existe mayor frecuencia a estos lugares de juegos por las tardes. Existe un gasto elevado por parte de jugadores que frecuentan estos lugares, y por lo tanto mayores ingresos econmicos para estos negocios. Prefieren gastar el dinero en casas de juegos, y actualmente juegos en lnea por internet antes que realizar consultas o tareas que sus maestros les asignan.
RECOMENDACIONES:
Recomendamos a los padres de familia comprar juegos que ayuden a mejorar su conducta en el hogar, en sus establecimientos educativos y en la sociedad. Las personas a cargo del cuidado de nios y jvenes que se encuentran en edades comprendidas entre 8 y 18 aos controlar con mayor frecuencia los horarios de salida de sus hijos. Mejor control en el horario de los hijos cuando realizan tareas fuera de su hogar. Poner mayor atencin en las actividades que realizan sus hijos cuando utilizan el internet, porque pueden pasar mucho tiempo jugando en lnea.
BIBLIOGRAFA Y LINKOGRAFA:
ANEXOS: