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LA INFUENCIA QUE CAUSA LOS VIDEOS JUEGOS EN LOS ADOLESCENTES

POR: 1. ALDAS WILMER 2. OCAPANA DANNY 3. PAGUAY JOHANNA 4. USCA DANNY

JUSTIFICACIN:

Nuestro proyecto fue desarrollado porque es importante saber las ventajas y desventajas de los juegos de video ya que en este tema tratamos de concientizar a las personas y en especial a los adolescentes que recurren a estos lugares en los cuales se desperdicia el tiempo, dinero y otros que afectan a los estudiantes y se les dificulta el entendimiento en diversos campos ya que este dedica su mentalidad en los videojuegos, nuestro beneficio es inculcar nuevos hbitos en estas personas para mejorar la administracin del tiempo y tenga como entretenimiento una recreacin sana al pblico como el deporte.

OBJETIVOS:
GENERAL: Tener una crtica constructiva acerca del tema que influye socialmente e intelectualmente en los jvenes de hoy en da. ESPECFICOS:

Comprender de mejor manera las ventajas, desventajas de los videojuegos.

Asimilar de una mejor manera las prioridades que dan los jvenes que visitan estos lugares de entreteniendo y como relacionan cada una de sus actividades cotidianas.

MARCO TERICO:
Los nios y adolescentes de hoy en da prefieren tener acceso a cualquier videojuego antes que a muecos, canicas o un libro, y esto se ha convertido en un gran problema dentro de nuestra sociedad ya que estn dejando a un lado la idea fundamental de la vida, sentir nuestras experiencias con plenitud y por nuestro propio accionar. Cuando analizamos nuestro entorno familiar nos podemos dar cuenta que varios nios y jvenes manejan los aparatos electrnicos, que poseen videojuegos de una manera sorprendente aquello antiguamente no se hubiese imaginado, esto se debe a que muchos padres son permisivos y dejan que sus hijos manipulen constantemente estos medios. Provocando la desintegracin familiar ya que segn opiniones de psiclogos y psiquiatras un videojuego ejerce autodominio y adiccin en un individuo.

CUERPO DEL INFORME:


Para la ejecucin de este proyecto de aula especulamos varios argumentos que nos beneficiaran, pero despus de un anlisis con todo nuestro equipo de trabajo escogimos este tema; la influencia que causa los video juegos en nosotros como adolescentes. Lo hicimos porque vivimos en pleno siglo XXI en el cual la tecnologa de los juegos electrnicos va evolucionando a pasos acelerados, y, consigo lo jvenes van descubriendo nuevas formas de aprender a usar dichos avances, pero estos pueden llevarlos de pasar de un nivel de aficionado a un nivel adictivo.

ORGANIZACIN DEL APRENDIZAJE:

1 URGENTE E IMPORTANTE

2 IMPORTANTE Y NO URGENTE

Ir a las maquinas a distraerme un poco del Realizar las tareas del colegio para el da estudio y los problemas de la casa y el siguiente. colegio. 3 URGENTE Y NO IMPORTANTE 4 NO URGENTE Y NO IMPORTANTE

Concurrir con mis amigos a los videos Estudiar para los diferentes exmenes que juegos. tengo pendiente.

Nos distrae si estamos estudiando

Adiccin

Adolescente y Videojuegos

Desarrollan nuetra memoria

Existen cosas buenas y tambin malas de ellas y eso depende de cmo el usuario (jugador) las sepa usar.

Aislamiento Nos ayuda a tomar decisiones rpidas

UNIVERSIDAD Y BUEN VIVIR:


Es esta asignatura despus de una breve investigacin es cierto, la tecnologa est de moda. Parece que los nios de ahora vienen con un chip instalado en su cabeza por as decirlo que les permite, con ms facilidad que a los adultos, interactuar plenamente con los dispositivos tecnolgicos. Los videojuegos hacen parte de esta manera de concebir el mundo. Hace aos, los dispositivos que ahora son obsoletos nos garantizaban entretenimiento. Sin embargo, debes conocer las consecuencias de la adiccin de los videojuegos y su repercusin en trminos de salud y con la sociedad.

HABLIDIDADES DEL PENSAMIENTO:


VARIABLE: CULES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES?
DESVENTAJAS Provoca un aislamiento social: a nivel de la familia y de sus amigos y pareja. Desarrolla la creatividad y el ingenio en resolver Puede provocar una adiccin en algunas personas y problemas. crear nerviosismo y ansiedad. Desarrolla la memoria. Provoca problemas de atencin y distraccin mientras se est estudiando en el colegio o universidad. Desarrolla la rapidez en tomar decisiones. Desarrolla la coordinacin visual y mental. Provoca cansancio visual y problemas de la vista. VENTAJAS Desarrolla la concentracin y los reflejos

El uso excesivo de los videojuegos puede causar el rechazo de la sociedad. Ayuda al aprendizaje a partir de los errores. Puede causar conductas violentas dependiendo del juego que utiliza. Fomentan la motivacin: Muchos de ellos tienen una Puede resultar costoso para el centro educativo, no atractiva interfaz y navegacin que permite estimular slo la adquisicin de videojuegos, sino tambin los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. varios sentidos al mismo tiempo.

QU VARIABLES TOMAN EN CUENTA LOS JVENES PARA USAR UNA CONSOLA DE VIDEO O ASISTIR A LOS CENTROS DE ENTRETENIMIENTO?

CRONOGRAMA:
TIEMPO ACTIVIDAD Planeamiento del Proyecto Consulta del cuerpo del informe Visita a los centros de entretenimiento Encuesta acerca de los videojuegos Recoleccin de fotografas de los locales Informe semifinal proyecto de aula del

M 24

Mi 25

J 26

V 27

S 28

D 29

L 30

M 01

Mi 02

J 03

Revisin del proyecto por el docente Correccin y verificacin por parte del grupo Defensa del proyecto

TABULACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS:


EDAD DE LOS JUGADORES
14 aos 13% 19 aos 6% 15 aos 12% 18 aos 19%

16 aos 25%

17 aos 25%

horas HORAS DE 4ENTRETENIMIENTO AL DIA 1 6%

3 horas 5 31%

1 hora 6 38%
50 45 40 35 PORCENTAJE % 30 25 20 15 10 5 0 MAANA TARDE HORARIO DE JUEGO NOCHE

2 horas 4 25%

JUEGO PREFERIDO
ACCION DEPORTE AVENTURA GUERRA

GASTO MONETARIO
35% 1$ 35%

2$

10%

20%

5$

6 DINERO

10

12

PERSONAS QUE TIENEN CONSOLAS DE VIDEO JUEGO EN CASA

50%

50%
SI NO

CONCLUSIONES:
En base a la investigacin realizada previamente llegamos a las siguientes conclusiones: Los nios y jvenes que frecuentan estos lugares de entretenimiento prefieren juegos violentos que influyen en su comportamiento. Existe mayor frecuencia a estos lugares de juegos por las tardes. Existe un gasto elevado por parte de jugadores que frecuentan estos lugares, y por lo tanto mayores ingresos econmicos para estos negocios. Prefieren gastar el dinero en casas de juegos, y actualmente juegos en lnea por internet antes que realizar consultas o tareas que sus maestros les asignan.

RECOMENDACIONES:
Recomendamos a los padres de familia comprar juegos que ayuden a mejorar su conducta en el hogar, en sus establecimientos educativos y en la sociedad. Las personas a cargo del cuidado de nios y jvenes que se encuentran en edades comprendidas entre 8 y 18 aos controlar con mayor frecuencia los horarios de salida de sus hijos. Mejor control en el horario de los hijos cuando realizan tareas fuera de su hogar. Poner mayor atencin en las actividades que realizan sus hijos cuando utilizan el internet, porque pueden pasar mucho tiempo jugando en lnea.

BIBLIOGRAFA Y LINKOGRAFA:

http://www.slideshare.net/JaVi3r5/videojuegos-ventajas-y-desventajas http://videojuegosysuscomplicaciones.blogspot.com/ http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influencia-videojuegos.shtml http://www.slideshare.net/JorgeM93/adiccin-videojuegos-jota-orlando

ANEXOS:

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