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Conocimiento como diseo Perkins, D. N. Conocimiento como Diseo. Coleccin Psicologa volumen 12. Facultad de Psicologa. Universidad Javeriana.

Bogot, 1985: 19-26. H. G. Wells, el escritor clsico britnico de ciencia ficcin, una vez escribi una historia sobre un hombre que deseaba que el mundo dejara de girar. Con problemas y necesitado de tiempo, el hroe del cuento quiere que el maana llegue un poco ms tarde. La idea del relato de Wells es que al tipo se le concede su deseo, pero a partir de ese momento, todas las consecuencias ocurren segn las leyes de la naturaleza. La tierra deja de girar, pero no as la atmsfera. Vientos enormes barren selvas y granjas. Los ocanos tambin siguen su rumbo, levantndose sobre la tierra y derribando casas y fbricas. Puentes y rascacielos, que no forman parte de la tierra, conservan su momento y se caen por su propio impulso. Esta fantasa que ilustra acerca de los costos derivados de la realizacin de deseos descabellados invita a una parbola semejante sobre la invencin humana. Supongan que alguien aburrido con las propagandas en la televisin y con las boutiques modernas, desea que no haya algo como el diseo. Al fin y al cabo, para la mayora de nosotros, diseo es una palabra algo especial -la actividad de los publicistas, los arquitectos y los que dictan la moda. Pero interpretado de manera amplia diseo se refiere al esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo a propsitos. Como Wells, sigamos rigurosamente las consecuencias de este deseo. La ropa desaparece de nuestros cuerpos, porque nunca se invent. Los pisos y los pavimentos sobre los cuales caminemos se esfuman. No encontramos ni libros, ni luz artificial, ni siquiera un hogar primitivo. Deambulamos perdidos por el desierto vociferando. Y quizs, si el lenguaje mismo puede ser considerado como un diseo, ni siquiera entendemos qu significan estos movimientos de la boca. 1. Qu es diseo? Esta parbola muestra en forma un tanto dramtica qu tan penetrante e importante es el diseo: Nuestras sofisticadas vidas dependen completamente de l. Si acumular y transmitir conocimiento es una caracterstica humana, otra es dar cuerpo al conocimiento bajo la forma de una herramienta para lograr algo. Un cuchillo es una herramienta para cortar, una cama un instrumento para dormir, una casa un instrumento para ampararse, y as sucesivamente. En general, se puede decir que un diseo es una estructura adaptada a un propsito. A veces una sola persona concibe dicha estructura y su propsito Benjamn Franklin como el inventor del pararrayos. A veces, una estructura con propsito se forma lentamente durante un tiempo gracias al ingenio de muchos individuos- el bolgrafo como descendiente remoto de la pluma. A veces se adapta una estructura a travs de un proceso relativamente confuso de evolucin social, como con las costumbres y los idiomas que reflejan necesidades psicolgicas y culturales del ser humano. Pero ntese que en este libro no empleamos el otro significado de diseo: un patrn regular que no sirve un propsito en particular, como en las ondulaciones de las dunas.

Si tanto el conocimiento como el diseo son tan esenciales a la condicin humana, se insina una especulacin tentadora. Los dos temas pueden difundirse considerando el conocimiento mismo como diseo. Por ejemplo, se puede pensar en la teora de la relatividad como una clase de destornillador. Ambos son invenciones humanas. Las dos se inventaron para servir propsitos el destornillador fsicamente desarma y junta ciertas clases de objetos, la teora de la relatividad conceptualmente separa y junta ciertas clases de fenmenos. Esto parece prometedor: al menos, conocimiento como diseo constituye una metfora provocativa. De hecho, quizs el conocimiento no solo es como el diseo sino es diseo en un sentido bastante directo y prctico. 2. Conocimiento como informacin versus conocimiento como diseo Qu es el conocimiento? Independientemente de lo vaga que parezca la pregunta tiene cierta importancia. La manera como pensamos del conocimiento puede influir mucho en las formas en que enseamos y aprendemos. Una fra frmula tiende a dar forma a la manera en que vemos el conocimiento y su transmisin y obtencin: el conocimiento como informacin. El tema del conocimiento como diseo puede romper este marco de referencia familiar, y abrir oportunidades ignoradas para la comprensin y el pensamiento crtico y creativo. A travs del aprendizaje en la casa, en el trabajo y en las escuelas acumulamos una base de datos de informacin que entonces podemos aplicar en diferentes circunstancias. Por ejemplo, uno sabe el nmero telefnico de un amigo, el plano de su ciudad o pueblo, las reglas del ajedrez, sus comidas favoritas, cundo Coln descubri a Amrica, el teorema de Pitgoras, la capital de Rusia, las leyes de Newton. Uno tiene toda la informacin a su disposicin y puede usarla para lo que quiera. Pero podemos considerar el conocimiento bajo una ptica diferente, como diseo en vez de informacin? Esto significara ver fragmentos de informacin como estructuras adaptadas a un propsito, de la misma manera en que un destornillador o una coladera son estructuras adaptadas a un propsito. Uno sabe el nmero telefnico de un amigo as que puede llamarlo cuando necesite hacerlo. Adems, el propio conocimiento est bien adaptado al propsito; el nmero tiene slo siete cifras y se ha ensayado bien, as que es fcil recordarlo. Uno conoce el plano de su ciudad o pueblo - as que puede llegar al trabajo, a la casa, al aeropuerto, a donde quiera ir. Una vez ms el conocimiento est bien adaptado; si uno ha vivido en un lugar por un tiempo, probablemente tiene un mapa mental completo del rea que se puede emplear no solo para encontrar los lugares a donde uno va normalmente, sino tambin para dirigirse a sitios nuevos en la misma rea. Lo mismo se puede decir del conocimiento de las reglas de ajedrez o de las recetas favoritas. Para estos ejemplos del conocimiento prctico cotidiano, el conocimiento como diseo tiene sentido, pero qu hay del conocimiento ms acadmico? Cuando uno se pregunta, cul es el propsito de un conocimiento como Coln descubri a Amrica en 1492 o el teorema de Pitgoras, posiblemente no cuenta con una respuesta inmediata. Tratar esa clase de conocimiento como diseo como una estructura adaptada a uno o ms propsitos - no es tan fcil.

La pregunta es, cmo interpretar esta limitacin? Posiblemente el conocimiento como informacin es la manera correcta de pensar en el conocimiento acadmico. Por otra parte, quizs se puede pensar en el conocimiento acadmico como diseo, pero la "actitud de informacin" hacia el conocimiento que penetra la enseanza y el aprendizaje en los escenarios acadmicos nos ha llevado a acumular conocimiento despojado de sus caractersticas de diseo. En los escenarios acadmicos a menudo tratamos el conocimientos como datos desprovistos de propsito, no como diseo cargado de propsito. Recordando un tema de la introduccin, gran parte del conocimiento acadmico que tenemos presenta la caracterstica de escatimar la verdad -el conocimiento desconectado de los contextos de aplicacin y justificacin que lo hacen significativo. Si todo esto es as, con esfuerzo se debera ser capaz de ver el conocimiento acadmico como diseo despus de todo. En efecto, a veces es fcil argumentar que la informacin acadmica tiene -o debera tener- un carcter de diseo. Ya se mencion la teora de la relatividad; consideren su antecesor: las leyes de Newton. Estas tienen un propsito bastante transparente: organizar un conjunto diverso de observaciones para explicar los fenmenos del movimiento, cualquier cosa desde la trayectoria de una pelota de bisbol hasta las rbitas de los planetas. Tambin, las leyes tiene una estructura matemtica parsimoniosa y potente, bien adaptada a este propsito. "Hechos importantes" tales como el descubrimiento de Amrica, proponen un desafo ms difcil. Se puede preguntar si los hechos tienen mucha importancia despus de todo. Sin embargo, conectados a propsitos ms significativos, por lo menos toman ms significado. Por ejemplo, fechas importantes como 1492 son la clave para recordar eventos histricos paralelos. Qu pasaba en Europa en la misma poca, o en el lejano Oriente? Otro ejemplo, 1492 y otras fechas importantes en la historia americana proporcionan una especie de andamiaje para colocar eventos intermedios. Qu pas en Amrica entre 1492 y la siguiente fecha importante? En estos papeles, una fecha funciona no slo como informacin sino como un implemento, concretamente como una herramienta para comprender y conservar informacin. Lo que era slo datos se vuelve diseo. Hay una analoga tentadora con la pelcula "2001" de Stanley Kubrick. Qu es un hueso viejo - tan slo un objeto en el ambiente o una herramienta? Seguramente los simios de Kubrick conocan los huesos mucho antes del monolito, pero no los huesos como porras. Los huesos simplemente eran objetos que yacan en el piso. Pero con la ayuda del monolito, los simios comprendieron cmo se puede usar un hueso como un arma. Algo as tambin es vlido respecto de la informacin acadmica. Con seguridad tenemos una buena cantidad de informacin almacenada en el "desvn" de nuestra mente que no hace ms que esperar y desgastarse como huesos viejos. Pero cuando un dato se conecta a los propsitos, se vuelve como un diseo. De esta forma, toda informacin es potencialmente diseo. Por supuesto, no todos los datos que tenemos funcionan como diseo, ni tampoco pueden hacerlo fcilmente. Todos mantenemos almacenada una gran cantidad pasiva, se puede inclusive decir informacin muerta. Pero eso es parte del problema. No tienen mucho sentido la enseanza y el aprendizaje que proporcionen informacin muerta.

En resumen, el conocimiento como diseo tiene sentido. Se puede ver el conocimiento prctico tanto como el acadmico a travs de esta lente. En varios contextos y por varias razones, se puede preferir una interpretacin de conocimiento o la otra: informacin o diseo. En el contexto del aprendizaje y de la enseanza, el conocimiento como diseo tiene mucho que ofrecer. El conocimiento como informacin proporciona un punto de vista pasivo del conocimiento, uno que subraya el conocimiento almacenado en vez del conocimiento como implemento de accin. El conocimiento como diseo puede ser nuestra mejor opcin como un primer postulado para construir una teora del conocimiento para la enseanza y el aprendizaje. 3. Cuatro preguntas de diseo Todo est bien hasta cierto punto, pero una mera actitud nos llevar muy lejos a menos que la podamos convertir en un mtodo. "Est bien", se quejara una voz precavida. "Usted quiere llamar diseos al concepto de la ecologa, la ley de Boyle y la Declaracin de Derechos. Pero eso es bastante fcil y slo medianamente iluminador. Qu hara a continuacin? Lo que necesitamos es una manera para utilizar sistemticamente el tema del diseo como una herramienta para entender el conocimiento. Para decirlo de otra manera, necesitamos una teora del entendimiento que refleje el tema del diseo. Y quizs hay una. Aqu hay cuatro preguntas que ayudan a entender la naturaleza de cualquier diseo: a. b. c. d. Cul es su propsito (o sus propsitos)? Cul es su estructura? Cules son casos modelo del diseo en cuestin? Qu argumentos lo explican y lo evalan?

Consideren por ejemplo, un destornillador ordinario. En este caso sabemos las respuestas. Seguramente se sabe su propsito: es para atornillar tornillos. Tambin se pueden mencionar otros propsitos, tales como destapar envases de pintura, pero aqu nos centramos en el propsito ms comn. En trminos de la estructura, se puede dar una descripcin general de ellos, y describir sus principales partes y materiales- el mango de plstico o de madera, el eje metlico, la punta plana, y as sucesivamente. En general, se usa la palabra en su sentido ms amplio para significar los componentes, materiales, propiedades, relaciones, etc. Que puedan caracterizar el objeto en cuestin. Como con el propsito, puede haber diferentes maneras de describir la estructura; simplemente escogemos una que es natural e iluminadora en el contexto. En cuanto a modelos, se puede mostrar o dibujar ejemplos de destornilladores. Se puede demostrar cmo se usa uno. En general, un modelo proporciona en alguna forma concreta un ejemplo del diseo o de cmo funciona. En cuanto a los argumentos, se puede explicar por qu debera funcionar. En particular, el mango le permite a uno agarrarlo y darle la vuelta. La punta plana cabe dentro del tornillo y le permite a uno hacerlo girar. Tambin se pueden dar las ventajas y limitaciones acerca del diseo. Por ejemplo, a veces un destornillador ordinario no ejerce suficiente palanca

para hacer girar los tornillos en madera dura. A veces resbala y marca la superficie de la madera. Ntese que incluimos en la evaluacin los efectos secundarios a favor y en contra; tales como marcar la madera, tanto como su eficacia respecto del objetivo principal, hacer girar los tornillos. En resumen, la comprensin que uno tiene acerca del diseo de un destornillador ordinario incluye conocimiento sobre el propsito, la estructura, los modelos y el argumento. Ms an, si uno no entiende esos cuatro puntos acerca de un diseo, no entiende el diseo completamente. Por ejemplo, considrense el diseo de muestra en la figura 1.1. El modelo dibujado permite ver bastante de la estructura de este diseo. He aqu ms informacin acerca de su estructura: Es completamente de acero y tiene un ancho de 14 centmetros en el fondo.

Sin embargo, an con toda esta informacin, probablemente no sientan que entienden el diseo, porque carecen de respuestas a las preguntas sobre propsito o argumentos. En cuanto al propsito, el aparato es un tostador diseado para sostener pan tostado sobre un fogn de gas. Con esta clave uno probablemente pueda por s mismo imaginar algunos argumentos. Por qu debera funcionar? La llama de gas tostar las tajadas de pan mientras que permanecen contra los alambres, apoyadas en las curvas cerca al fondo. Pensndolo un poco ms, se pueden empezar a ver algunas ventajas y desventajas. Por ejemplo, hay que voltear el pan para tostar ambos lados. Como en este ejemplo, en general: parece que entender un diseo completa y correctamente significa entender las respuestas a las cuatro preguntas del diseo. Ntese que no hay nada de novedoso ni esotrico acerca de esta nocin. Las cuatro preguntas de diseo simplemente expresan la clase de comprensin que todos logramos acerca de objetos tan ordinarios como las tijeras, los chinches, los cinturones, los zapatos y las sillas. Tambin enumeran los aspectos a los cuales comnmente prestamos atencin cuando enseamos y aprendemos en muchos contextos concretos, como en la carpintera o la reparacin de motores. Las cuatro preguntas de diseo ofrecen una gua para hacer

ms consciente y cuidadosamente lo que de cualquier forma muchas veces hacemos intuitivamente. Pero se aplican las preguntas a un conocimiento tan bien como a un destornillador? La cuestin es bsica porque necesitamos una teora de entendimiento que incluya toda clase de conocimientos, desde el ms concreto al ms abstracto. Probemos. Como primer ejemplo, consideren su conocimiento acerca de lo que significa un semforo. El conocimiento tiene un propsito: permitirle a uno juzgar cundo es seguro y legal proceder. Parece natural interpretar la estructura de este conocimiento como las siguientes reglas constitutivas: verde significa seguir, rojo parar, amarillo proceder con cuidado. Se puede dar modelos del conocimiento - un dibujo o una demostracin frente a un semforo. Y finalmente, se pueden dar argumentos a favor de la utilidad de tener dichas reglas - los argumentos de la experiencia o citando el cdigo legal, como dos ejemplos. Quizs las preguntas de diseo son apropiadas para conocimiento pragmtico, tal como lo que hay que hacer en un semforo, pero no para el conocimiento ms abstracto. Considrense de nuevo las leyes de Newton. Seguramente se puede preguntar por el propsito-integrar y explicar datos sobre el movimiento de los cuerpos, desde las pelotas de bisbol hasta los planetas. Una interpretacin til de la estructura seran las leyes mismas, tomadas una por una. Alternativamente se podran tomar las palabras que componen las leyes como elementos de la estructura, pero esta no sera una escogencia iluminadora; si se escogen como elementos las leyes individuales, se puede considerar, a manera de argumento -cmo cada ley contribuye al conjunto; pero si se escoge cada palabra, se escoge un grano demasiado fino para permitir una explicacin iluminadora del todo. Los casos modelos incluyen el sistema solar y la manera en que las leyes explican las rbitas de los planetas. Los argumentos incluyen una explicacin de cmo las leyes funcionan en conjunto para dar una explicacin completa de una gama de fenmenos dinmicos y una evaluacin de la evidencia a favor y en contra de la mecnica de Newton. Los hechos sencillos parecen las clases de conocimiento ms difciles de concebir como diseos. Servirn las preguntas de diseo en estos casos? Considrese el hecho de que George Washington fue el primer presidente de los Estados Unidos. Este trozo de conocimiento podra tener varios propsitos, uno de los ms importantes el de darnos un punto de referencia en la historia, como "1492", (la fecha en que Coln descubri a Amrica) anteriormente mencionada. Clasificar los eventos histricos segn la administracin presidencial es una forma ordenada de organizar el curso de la historia norteamericana. En cuanto a estructura, puede ser til pensar en dos componentes: "George Washington" que identifica a cierto individuo y "el primer presidente de los Estados Unidos" que identifica un papel que desempe ese individuo. En trminos de modelos, se pueden encontrar pelculas y libros que representan la poca y la presidencia de Washington. Tambin tenemos modelos mentales complejos acerca de lo que es ser presidente -las responsabilidades, los beneficios, el poder y etc. En cuanto a los argumentos, contamos con abundante evidencia de que Washington en efecto fue el primer presidente, y podemos explicar cmo este hecho sirviendo de punto de referencia, puede ayudarnos a organizar nuestro conocimiento histrico.

Adems, como en el caso del destornillador y el tostador, a menos que uno comprenda las respuestas a las cuatro preguntas de diseo, no entiende realmente el hecho de que George Washington fue el primer presidente de los Estados Unidos. Si uno carece de la estructura, carece del hecho mismo, y por consiguiente no lo entiende. Si no se ven los propsitos de este trozo del conocimiento tambin falta una clase de comprensin, aquella que tiene que ver con el uso que se hace de las cosas. Si faltan los modelos, inclusive los modelos mentales, no estar uno en capacidad de hacer las clases de inferencias que son normalmente parte de entender algo. Finalmente, si uno carece de los argumentos no entiende las bases ni la razn del hecho. Claro est que nuestra comprensin de un hecho es a menudo precaria en uno o ms de estos aspectos. Pero esto solamente quiere decir que gran parte del tiempo nos la arreglamos con una comprensin parcial. El objeto de las cuatro preguntas de diseo es guiar la comprensin proporcionando cuatro sub-categoras de comprensin que aclaran lo que significa entender un diseo completamente. Las preguntas se aplican a casi cualquier conocimiento que se desee entender.

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