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Deficiencias Auditivas Las personas con dificultades auditivas deberan encontrarse con menos problemas ante las interfaces

actuales, debido a que la mayora de ellos estn basados en claves visuales. No obstante, en ocasiones hay cierta informacin que es necesario convertir en texto para que estos usuarios sean capaces de seguirla. Tambin ciertos mensajes de alerta son codificados como sonidos debido al inters en utilizar un canal de comunicacin que los usuarios tienen desocupado, es necesario tener cuidado en este ltimo caso, puesto que los usuarios con discapacidades auditivas pueden no advertir el riesgo asociado a una situacin dada. Un problema relacionado es el de las personas que utilizan el lenguaje de signos desde su nacimiento. Estas personas a menudo tienen una reduccin importante en el nmero de palabras que conocen y utilizan. En este caso, es necesario prestar atencin especial al vocabulario utilizado. Deficiencias de Movimiento Algunas personas tienen problemas para realizar ciertas tareas fsicas tal y como mover un apuntador, presionar dos teclas a la vez o mantener apretada una tecla. En el caso ms extremo estas personas pueden no ser capaces de utilizar un teclado o un ratn y simplemente pueden preferir utilizar un sistema alternativo de introduccin de datos tal y como uno basado en voz o en movimientos de otras partes del cuerpo (como la cabeza, la boca, etc.). En ambos casos, es conveniente proporcionar a las aplicaciones una interfaz basada en teclado lo ms completa posible, el teclado proporciona un mtodo ms sencillo de introduccin de la informacin que los mecanismos que utilizan apuntadores como el ratn. Adems se pueden utilizar sistemas de introduccin vocal de la informacin, por ejemplo, se puede pronunciar la palabra OK para seleccionar un botn de aceptacin en lugar de desplazar un cursor a lo largo de la pantalla hasta situarlo sobre l. Un conjunto de programas que puede ser de utilidad para aquellas personas que utilizan el teclado pero tienen problemas para controlar sus acciones son aquellos que filtran las pulsaciones realizadas de este modo, las repeticiones de letras, los errores ortogrficos o las respuestas demasiado lentas pueden ser captadas y corregidas automticamente. Deficiencias Cognoscitivas Para este tipo de deficiencias, las dos nicas recetas son la sencillez y la evaluacin con personas apropiadas. Como se puede observar en la tabla siguiente, muchas de las ayudas diseadas para usuarios con necesidades especiales pueden ser tiles para personas sin necesidades especiales que se encuentran en situaciones especiales.

DISCAPACIDAD
Sin visin Poca visin Operable sin poder oir Oido limitado Operable con cognitividad limitada Operable sin lectura Ciegos Personas con limitaciones visuales Persona sordas. Personas duras de oido Personas con cognitividad limitada

SITUACIN ESPECIAL
Personas con ojos ocupados (aquellas que conducen un auto o en navegacin telefnica) En la oscuridad. Personas con un visualizador pequeo. En un entorno de humos. Entornos ruidosos. Odos ocupados. Silencio forzado (bibliotecas). Personas en un entorno ruidoso.

Personas distraidas. Con pnico. Bajo la influencia del alohol Bajo la influencia de drogas. Personas con Personas que no conocen el idioma. problemas cognitivos Visitantes.

REGLAS Son sentencias en un sentido muy amplio que normalmente est basada en la investigacin hecha de cmo las personas aprenden y trabajan. Dependiendo de los autores, se manejan diferentes reglas, aunque en algunos casos algunas de stas se encuentran englobadas en otras.

Marcela Rivera Martnez

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Consistencia Para que un sistema interactivo sea consistente todos los mecanismos tienen que ser utilizados de la misma manera, esto permitir que los artefactos sean ms fciles de aprender y usar. Toda la informacin visual se debe organizar de acuerdo a un diseo estndar el cual debe mantenerse a travs de todas las pantallas, de igual manera los mecanismos para navegar de una tarea a otra deben ser consistentemente definidos e implementados, es decir, deben ser los mismos. Debe existir consistencia dentro del propio producto y de un producto a otro. La consistencia se aplica a la presentacin (lo que es igual debe aparecer igual), el comportamiento (un objeto se comporta igual en todas partes) y la interaccin (los atajos y operaciones con el ratn se mantienen; el usuario espera los mismos resultados cuando interacta de la misma forma con objetos diferentes). Debe existir consistencia en los resultados de las interacciones: misma respuesta ante la misma accin esto permitir hacer la interfaz ms predecible y familiar. Si no se cumple con esta regla, podra ocasionar problemas, por ejemplo el no poder recordar o conocer atajos rpidos mediante una combinacin de teclas dado que no existe un patrn para hacerlo. Reducir la carga de memoria a corto plazo La interfaz debe evitar que el usuario tenga que almacenar y recordar informacin, la regla general que los humanos pueden recordar: es de 7+/-2 elementos de informacin. Para poder cumplir con esta regla se debe permitir deshacer, copiar y pegar as como mantener los ltimos datos introducidos, la interfaz debe estar basada en el reconocimiento antes que en el recuerdo por ejemplo, se prefiere elegir de entre una lista en lugar de teclear de nuevo, se prefiere tener un calendario desplegable que introducir la fecha manualmente. Adems se deben proporcionar atajos de teclado. Tambin se debe considerar disear sistemas de visualizacin simples, asignar tiempo suficiente para cdigos y secuencias de acciones, definir valores por defecto que tengan significado (en el caso de que el usuario tenga que llenar campos) y recordar que el formato visual de la interfaz debe basarse en una metfora tomada de la realidad. Ofrecer retroalimentacin informativa Para cada accin del sistema deber haber una realimentacin por parte del mismo, esta regla es sumamente importante y muy frecuentemente olvidada por los programadores, cuando el sistema est accesando a un sitio remoto, cuando est obteniendo informacin de una base de datos, cuando el sistema est guardando informacin, cuando est cargando datos, es necesario enviar un mensaje al usuario indicando que el sistema est trabajando y que tomar tiempo el terminar la tarea, esto evitar que el usuario se sienta ansioso y tambin evitar que el usuario haga ms lento el sistema, pues al no saber que ste est ocupado, intentar realizar otra tarea o la misma una y otra vez. Adems se debe recordar que toda esta informacin debe ser visible para el usuario. Permitir deshacer acciones de manera fcil El usuario puede tener la posibilidad de remediar acciones errneas, por lo tanto se debe construir un sistema reversible en todo momento, esto le permitir al usuario explorar el artefacto sin miedo a no poder regresar a lo que ya tena hecho, o bien le ayudar a adquirir confianza en el sistema. Esta regla suavizar la ansiedad que se puede producir en el usuario. Prevenir errores Se debe disear el sistema de tal forma que los usuarios no puedan cometer errores serios, para ello se deben deshabilitar aquellos elementos que el usuario no utilizar, en el caso de que el usuario tenga que introducir datos en un cierto rango (por ejemplo valores acotados, o solamente enteros o enteros positivos) se recomiendo que la interfaz le proporcione controles que solo contemplen esos datos. No se deben permitir caracteres alfabticos en campos numricos, adems se deben automatizar los procesos que causan fallas comunes. Si despus de considerar todo lo anteriormente expuesto an se siguen cometiendo errores, el sistema debe de indicarle al usuario el error por medio de mensajes claros y entendibles, debiendo explicarle la razn por la cual ocurri el error de tal manera que el usuario pueda corregirla fcilmente y no vuelva a cometer dicho error en un futuro. Dar soporte al usuario Los usuarios desean firmemente tener la sensacin de que estn al mando de la interfaz y que la interfaz responde a sus acciones, para lograrlo se debe permitir una cmoda navegacin dentro del producto y una fcil salida del mismo. Tambin tener distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia, adems de permitirle al usuario personalizar la interfaz (presentacin, comportamiento e interaccin), esto con la finalidad de que el usuario sienta que el producto est hecho a la medida de l. Otros factores a considerar son: evitar las acciones sorprendentes por parte de la interfaz as como las secuencias de entrada de datos tediosas.

Marcela Rivera Martnez

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Atajos para usuarios avanzados Al usuario avanzado es necesario brindarle: abreviaciones, teclas especiales, comandos ocultos, macros as como respuestas ms breves debido a que sern entendidas por ellos. Tanto las reglas como los principios facilitan el aprendizaje y reducen errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento que han adquirido desde otros productos, o bien desde otras partes del mismo producto. El seguimiento de reglas y principios no garantiza la usabilidad de un producto, es decir, son elementos muy tiles para el diseo y la evaluacin pero deben ser empleados adecuadamente.

RECOMENDACIONES PARA LA PRESENTACIN DE LA INFORMACIN EN LAS INTERFACES Uso del Color El color se define como la sensacin originada en la accin de las radiaciones cromticas de los cuerpos sobre los receptores fisiolgicos y los centros cerebrales de la visin, por tanto, el color es una experiencia sensorial provocada por la emisin de luz, reflejada por los objetos sobre la que sta incide en una determinada intensidad, que responde a las longitudes de onda y a diferentes valores de brillo que lo determinan en sus tres caractersticas principales: la tonalidad o matiz, la saturacin o intensidad y la luminosidad o claridad. Tonalidad: viene determinada por las diferentes longitudes de onda reflejadas por los objetos y permite la clasificacin de los colores. Saturacin: define la mayor o menor intensidad dependiendo de la cantidad de blanco que contiene. Luminosidad: es el atributo que se relaciona con la cantidad de luz o claridad. El sistema de organizacin convencional de los colores se establece a partir del crculo cromtico, donde aparecen los colores segn las relaciones que existen entre ellos, se clasifican en primarios: rojo, amarillo y azul y secundarios o complementarios: violeta, naranja y verde, que aparecen como consecuencia de la mezcla equilibrada de los primarios y estn situados diagramalmente, es decir, enfrentados en el crculo cromtico, cada color primario enfrente de su complementario.

CRCULO CROMTICO El color comunica informacin, sin embargo, hay un enorme grado de subjetivismo en el uso del color y los mensajes connotativos que ste transmite; ciertos colores son ms apropiados que otros para determinadas funciones o mensajes, pero se hace muy difcil regular reglas universales para esto, debido a las grandes influencias culturales de cada sociedad. El color se utiliza en las interfaces para dirigir la atencin hacia los avisos, mejorar la legibilidad y reducir la fatiga ocular, destacar ciertas partes de la pantalla y agrupar elementos. Se deben seleccionar los colores para ofrecer un contraste marcado, se deben seleccionar adecuadamente los colores de manera tal que a pesar de pequeas diferencias de matices que puedan darse entre diferentes monitores sea posible interpretar el significado de los mismos y diferenciar de un color a otro. Se recomienda disear primero la interfaz y despus el color para hacer las presentaciones ms efectivas, limitar el nmero de colores a un mximo de 5 a 6, la nica excepcin es para software

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infantil adems ofrecer la informacin que no est destacada con una saturacin baja o colores plidos. Tambin se recomienda que para ordenar los datos, se siga el espectro, para separar los datos, elegir colores de diferentes partes del espectro y para agrupar datos, elegir colores cercanos al espectro. Algunas combinaciones de colores son menos aceptables por parte de los usuarios que utilizan el sistema durante mucho tiempo, por lo cual es necesario garantizar que los usuarios tengan todas las condiciones para el buen funcionamiento del color en el artefacto. Las Relaciones recomendables de colores para el fondo y el primer plano son: Blanco-azul brillante, blanco-grisceo-negro, blancogrisceo-azul marino, gris brillante-negro, negro-blanco y azul-blanco. A continuacin se presenta una tabla que contiene algunos ejemplos de buenas y malas combinaciones.

COLOR
Rojo Amarillo Naranja Azul Verde Violeta Blanco Negro Gris

COMBINACIN CORRECTA
Violeta, blanco, negro, gris Azul, negro Blanco Amarillo, blanco, gris Blanco, negro. Rojo. Rojo, naranja, azul, verde, negro, gris. Rojo, amarillo, verde, blanco, gris. Azul, blanco, negro

COMBINACIN INCORRECTA
Naranja, azul, verde. Blanco. Rojo, verde. Rojo, verde. Rojo, naranja, azul. Blanco. Amarillo, violeta. Azul, naranja, violeta. Rojo.

Marcela Rivera Martnez

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