You are on page 1of 37

CONCEPTOS BSICOS

DE LA

PROGRAMACIN

Programacin

Modular Programacin Estructurada

Tutora: Leydi J. Hernndez

INTRODUCCIN
El desarrollo de software est tomando gran importancia en el mundo informtico La asignatura busca estudiar los fundamentos de la programacin Metodologa de la programacin = metodologa necesaria para resolver problemas mediante programas de computadora.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar la capacidad de comprender y abstraer problemas de programacin identificando sus partes y diseando soluciones.

CONCEPTOS GENERALES
Hardware: Corresponde a la parte fsica de un computador. Software: El software son todos aquellos programas que permiten la comunicacin entre el usuario y el computador. Dispositivos de entrada y salida: son aquellos elementos de hardware que nos permiten el ingreso de datos y presentarlos al usuarios a travs

METODOLOGA

Programacin Modular
Flexible y potente El programa se divide en Mdulos

Programacin Estructurada
El programa tiene un diseo modular Los mdulos son diseados en forma descendente Cada modulo se codifica en base a: secuencias, seleccin y repeticin.

C ONCEPTOS Algoritmo
Mtodo para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar determinada tarea.
Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es una representacin grfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un cierto resultado.
Seudo-cdigo

Lenguaje de especificacin de algoritmos.

PASOS PARA LA SOLUCIN DE


PROBLEMAS

Definicin del problema (Entender que es lo que se requiere) Determinacin de los datos de entrada y salida Modelo Matemtico (Para conocer el proceso de solucin) Algoritmo Prueba Refinamiento del algoritmo Codificacin

PASOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


Sumar dos nmeros EL PASO 1 (entender): Ingresar dos nmeros realizar la sumatoria y presentarlos EL PASO 2 (datos de entrada y salida): Entrada: numero1 y numero 2 Salida: resultado EL PASO 3 (modelo matemtico a utilizar): Permite resolver analticamente el problema, en el ejemplo de las sumas tendramos:
Datos de entrada 10 y 30 (primer termino y segundo termino) Proceso para sumar 10 + 30 (suma de los trminos) Informacin de salida 40 (resultado del proceso)

Resultado = numero1 + numero2

PASOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


EL

PASO 4 (algoritmo primera versin): 1. Inicio 2. Ingresar el primer valor a sumar (numero1) 3. Ingresar el segundo valor a sumar (numero2) 4. Realizar la sumatoria (Resultado = numero1 + numero2) 5. Presentar el resultado de la suma (resultado) 6. Fin EL PASO 5 (prueba):
EL

PASO 6: Consiste en refinamiento del algoritmo. EL PASO 7: Equivale a escribir (traducir) el algoritmo en lenguaje de alto nivel .

Prueba de escritorio

EJERCICIOS

10

DETERMINAR EL REA DE UN TRINGULO


SI SE CONOCE LA BASE Y ALTURA
EL PASO 1 (entender): EL PASO 2 (datos de entrada y salida): Entrada: base y altura Salida: area EL PASO 3 (modelo matemtico a utilizar): Area = base * altura / 2 EL PASO 4 (algoritmo): 1. Inicio 2. ingresar base 3. ingresar altura 4. Realizar el Clculo el rea = (base * altura ) / 2 5. mostrar rea 6. Fin EL PASO 5 (prueba):
Prueba de escritorio

EL PASO 6:
correccin del algoritmo

11

DETERMINAR EL VALOR A PAGAR


CONOCIENDO EL NMERO DE HORAS Y EL

COSTO POR HORA


EL PASO 1 (entender): EL PASO 2 (datos de entrada y salida): Entrada: Numero de horas y costo Salida: sueldo a pagar EL PASO 3 (modelo matemtico a utilizar): sueldo = NumerodeHora * Costodehora EL PASO 4 (algoritmo): 1. Inicio 2. solicitar numhora 3. solicitar coshora 4. Realizar el calculo sueldo = numhora * coshora 5. mostrar sueldo 6. Fin EL PASO 5 (prueba):
Prueba de escritorio

EL PASO 6:
correccin del algoritmo

12

PROGRAMA

Fundamentos de programacin
Introducirnos al proceso de la programacin que se manifiesta esencialmente en los programas. Un programa de computadora es un conjunto finito de instrucciones que producirn la ejecucin de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin. Proceso para solucionar un problema. Disear algoritmos (pseudo-codigo) para resolver problemas, y su posterior conversin en programas
13

PARTES

DE

PROGRAMA

El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa:


Entrada, salida y algoritmos de resolucin Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado, disco.) Las salidas de datos donde se van a presentar.

14

PARTES DE PROGRAMA

entrada

proceso

salida

15

INSTRUCCIONES
instrucciones

de inicio/fin de asignacin de lectura de escritura

Inicio fin
Variable valor Leer variable

instrucciones instrucciones

instrucciones

Presentar variable Presentar mensaje


16

ELEMENTOS

DE UN PROGRAMA

Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.) Identificadores (nombres de variables) Constantes Variables Expresiones instrucciones

17

ELEMENTOS
Dato:
-

DE UN PROGRAMA

"hecho o valor a partir del cual se puede inferir una conclusin informacin". Los datos son aquello que un programa manipula. Sin datos un programa no funcionara correctamente.

18

TIPOS DE DATOS
Los tipos de datos simples los podemos definir como numricos, lgicos y carcter, etc.. Enteros Nmeros enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto. Carcter Almacenan informacin alfa-numrica Lgicos (booleanos) - Verdadero y Falso Como indica el encabezado, este tipo presenta slo dos valores: verdadero o falso. 19

ELEMENTOS DE

UN PROGRAMA

Variables Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un rea especfica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos. Constantes Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse una vez definido.
20

ELEMENTOS

DE UN PROGRAMA

Operadores Un operador es un smbolo formado por uno o ms caracteres que permite realizar una determinada operacin entre uno o ms datos y produce un resultado. (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %) Expresiones Las expresiones son combinacin de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones Una expresin consta de operandos y operadores, segn sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser de tipo: aritmticas, lgicas, relacionales y carcter

21

EXPRESIONES
Aritmticas

5+3 5 * 4 + 6 (5 * 4)+6
(A > B) (verdadero) > , <, =

Lgicas

relacionales

22

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIN


Las

operacin de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a variables determinadas. se la conoce como lectura (leer, read), los dispositivos pueden ser teclado, unidades de disco, etc. Luego de la transformacin de los datos, la operacin de salida se denomina escritura (presentar,write) se la puede hacer a pantalla, impresora, etc 23

ELEMENTOS

DE UN PROGRAMA

Algoritmo areatriangulo Inicio


Leer altura Leer base Area = (base * altura ) / 2 Presentar area

fin

24

EJERCICIOS // algoritmo para calcular el area de un circulo Algoritmo areacirculo Inicio constante pi = 3.1416 leer radio area = (2 * pi * radio) presentar area fin

25

ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Estructura Secuencial La estructura secuencial es aquella en la que una instruccin sigue a otra en secuencia. Suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente.

26

//permite calcular el permetro de un cuadriltero Algoritmo perimetrorectangulo inicio


Leer lado Leer ancho Permetro = (lado*2)+(ancho*2) Presentar permetro

EJEMPLO

fin

27

ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Estructuras de seleccin
permiten la decisin entre acciones alternativas, llevar a cabo una accin en base a una condicin (lgica). Pueden ser simples o mltiples Se pueden utilizar de manera anidada de forma indefinida.

28

ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Si (condicin) (lgica verdadero) . instrucciones finsi

Si (condicin) (lgica verdadero) instrucciones Sino (caso contrario falso) instrucciones Finsi
29

EJEMPLO
Algoritmo numeropar Inicio entero numero Leer numero Si residuo(numero/2) = 0 presentar numero par Finsi fin Algoritmo numeroparimpar Inicio entero numero Leer numero Si residuo(numero/2)=0 presentar numero par Sino presentar numero impar Finsi fin 30

ESTRUCTURAS

REPETITIVAS

repeticin de un nmero determinado de sentencias en base a una condicin lgica. Se conoce tambin como bucle.
Es

importante tener en cuenta:


cuantas veces se repite el bucle o ciclo, cul es el cuerpo del mismo.

El

cuerpo del bucle lo constituyen:


una serie de sentencias, que pueden ser de cualquier tipo, las que sern repetidas de acuerdo a lo que indique la condicin de finalizacin del bucle.

31

ESTRUCTURAS
todos

REPETITIVAS ANIDADAS

aquellos bucles que estn contenidos dentro de otro bucle. Cuando se anidan bucles, se debe tener cuidado que el bucle inferior este contenido completamente dentro del bucle exterior. Todos los tipos de bucles pueden anidarse, sea entre si o entre cada uno.
32

Mientras (condicin) hacer .. instrucciones Fin_mientras

inicio

Fin incluye limite

Desde num 20 hasta 30 hacer . instrucciones Fin_desde


Hacer . instrucciones Mientras (condicin) Repetir Hasta_que (condicin)
33

variable

EJEMPLO
// realizar la tabla de multiplicar Algoritmo tablademultiplicar Inicio entero n leer n desde c 1 hasta n hacer presentar n, + ,c, = , n +c findesde fin

Si n = 5 presentara 5+1=6 5+2=7 5+3=8 5+4=9 5 + 5 = 10


34

EJEMPLO
//realiza la tabla de multiplicar Algoritmo tablademultiplicar
Inicio entero c, n c1 Leer n Mientras (c <= n) hacer presentar n, + ,c, = , n +c c = c +1 Finmientras Fin

Si n = 5 presentara 5+1=6 5+2=7 5+3=8 5+4=9 5 + 5 = 10


35

// algoritmo para calcular el factorial de un numero Algoritmo factorial Inicio entero f, numero leer numero f1 desde (i 1 hasta numero) hacer ff*i findesde presentar el factorial de, numero,es,f fin
36

// algoritmo para determinar si un numero es primo o no Algoritmo numeroprimo Inicio entero d, numero, lim logica p leer numero d2 lim num / 2 p verdadero mientras (d < num) si residuo(num/d) = 0 p falso d lim finsi dd+1 finmientras si (p) presentar numero es primo sino presentar numero no es primo finsi fin

37

You might also like