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DE LA
PROGRAMACIN
Programacin
INTRODUCCIN
El desarrollo de software est tomando gran importancia en el mundo informtico La asignatura busca estudiar los fundamentos de la programacin Metodologa de la programacin = metodologa necesaria para resolver problemas mediante programas de computadora.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar la capacidad de comprender y abstraer problemas de programacin identificando sus partes y diseando soluciones.
CONCEPTOS GENERALES
Hardware: Corresponde a la parte fsica de un computador. Software: El software son todos aquellos programas que permiten la comunicacin entre el usuario y el computador. Dispositivos de entrada y salida: son aquellos elementos de hardware que nos permiten el ingreso de datos y presentarlos al usuarios a travs
METODOLOGA
Programacin Modular
Flexible y potente El programa se divide en Mdulos
Programacin Estructurada
El programa tiene un diseo modular Los mdulos son diseados en forma descendente Cada modulo se codifica en base a: secuencias, seleccin y repeticin.
C ONCEPTOS Algoritmo
Mtodo para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar determinada tarea.
Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un cierto resultado.
Seudo-cdigo
PROBLEMAS
Definicin del problema (Entender que es lo que se requiere) Determinacin de los datos de entrada y salida Modelo Matemtico (Para conocer el proceso de solucin) Algoritmo Prueba Refinamiento del algoritmo Codificacin
PASO 4 (algoritmo primera versin): 1. Inicio 2. Ingresar el primer valor a sumar (numero1) 3. Ingresar el segundo valor a sumar (numero2) 4. Realizar la sumatoria (Resultado = numero1 + numero2) 5. Presentar el resultado de la suma (resultado) 6. Fin EL PASO 5 (prueba):
EL
PASO 6: Consiste en refinamiento del algoritmo. EL PASO 7: Equivale a escribir (traducir) el algoritmo en lenguaje de alto nivel .
Prueba de escritorio
EJERCICIOS
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EL PASO 6:
correccin del algoritmo
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EL PASO 6:
correccin del algoritmo
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PROGRAMA
Fundamentos de programacin
Introducirnos al proceso de la programacin que se manifiesta esencialmente en los programas. Un programa de computadora es un conjunto finito de instrucciones que producirn la ejecucin de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin. Proceso para solucionar un problema. Disear algoritmos (pseudo-codigo) para resolver problemas, y su posterior conversin en programas
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PARTES
DE
PROGRAMA
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PARTES DE PROGRAMA
entrada
proceso
salida
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INSTRUCCIONES
instrucciones
Inicio fin
Variable valor Leer variable
instrucciones instrucciones
instrucciones
ELEMENTOS
DE UN PROGRAMA
Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.) Identificadores (nombres de variables) Constantes Variables Expresiones instrucciones
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ELEMENTOS
Dato:
-
DE UN PROGRAMA
"hecho o valor a partir del cual se puede inferir una conclusin informacin". Los datos son aquello que un programa manipula. Sin datos un programa no funcionara correctamente.
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TIPOS DE DATOS
Los tipos de datos simples los podemos definir como numricos, lgicos y carcter, etc.. Enteros Nmeros enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto. Carcter Almacenan informacin alfa-numrica Lgicos (booleanos) - Verdadero y Falso Como indica el encabezado, este tipo presenta slo dos valores: verdadero o falso. 19
ELEMENTOS DE
UN PROGRAMA
Variables Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un rea especfica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos. Constantes Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse una vez definido.
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ELEMENTOS
DE UN PROGRAMA
Operadores Un operador es un smbolo formado por uno o ms caracteres que permite realizar una determinada operacin entre uno o ms datos y produce un resultado. (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %) Expresiones Las expresiones son combinacin de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones Una expresin consta de operandos y operadores, segn sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser de tipo: aritmticas, lgicas, relacionales y carcter
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EXPRESIONES
Aritmticas
5+3 5 * 4 + 6 (5 * 4)+6
(A > B) (verdadero) > , <, =
Lgicas
relacionales
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operacin de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a variables determinadas. se la conoce como lectura (leer, read), los dispositivos pueden ser teclado, unidades de disco, etc. Luego de la transformacin de los datos, la operacin de salida se denomina escritura (presentar,write) se la puede hacer a pantalla, impresora, etc 23
ELEMENTOS
DE UN PROGRAMA
fin
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EJERCICIOS // algoritmo para calcular el area de un circulo Algoritmo areacirculo Inicio constante pi = 3.1416 leer radio area = (2 * pi * radio) presentar area fin
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Estructura Secuencial La estructura secuencial es aquella en la que una instruccin sigue a otra en secuencia. Suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente.
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EJEMPLO
fin
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Estructuras de seleccin
permiten la decisin entre acciones alternativas, llevar a cabo una accin en base a una condicin (lgica). Pueden ser simples o mltiples Se pueden utilizar de manera anidada de forma indefinida.
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Si (condicin) (lgica verdadero) . instrucciones finsi
Si (condicin) (lgica verdadero) instrucciones Sino (caso contrario falso) instrucciones Finsi
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EJEMPLO
Algoritmo numeropar Inicio entero numero Leer numero Si residuo(numero/2) = 0 presentar numero par Finsi fin Algoritmo numeroparimpar Inicio entero numero Leer numero Si residuo(numero/2)=0 presentar numero par Sino presentar numero impar Finsi fin 30
ESTRUCTURAS
REPETITIVAS
repeticin de un nmero determinado de sentencias en base a una condicin lgica. Se conoce tambin como bucle.
Es
El
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ESTRUCTURAS
todos
REPETITIVAS ANIDADAS
aquellos bucles que estn contenidos dentro de otro bucle. Cuando se anidan bucles, se debe tener cuidado que el bucle inferior este contenido completamente dentro del bucle exterior. Todos los tipos de bucles pueden anidarse, sea entre si o entre cada uno.
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inicio
variable
EJEMPLO
// realizar la tabla de multiplicar Algoritmo tablademultiplicar Inicio entero n leer n desde c 1 hasta n hacer presentar n, + ,c, = , n +c findesde fin
EJEMPLO
//realiza la tabla de multiplicar Algoritmo tablademultiplicar
Inicio entero c, n c1 Leer n Mientras (c <= n) hacer presentar n, + ,c, = , n +c c = c +1 Finmientras Fin
// algoritmo para calcular el factorial de un numero Algoritmo factorial Inicio entero f, numero leer numero f1 desde (i 1 hasta numero) hacer ff*i findesde presentar el factorial de, numero,es,f fin
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// algoritmo para determinar si un numero es primo o no Algoritmo numeroprimo Inicio entero d, numero, lim logica p leer numero d2 lim num / 2 p verdadero mientras (d < num) si residuo(num/d) = 0 p falso d lim finsi dd+1 finmientras si (p) presentar numero es primo sino presentar numero no es primo finsi fin
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