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UML 24

Nombre(s): Edgar Jonathan Miranda Nava Matrcula(s): 201010087 Nmero de equipo: Nombre de la asignatura: Fundamentos de Desarrollo de Software Nombre del profesor(a): Gabriela Orozco Magallon

Hora 1 Introduccin al UML Cuestionario. 1.- Por qu es necesario contar con diversos diagramas en el modelo de un sistema? Para contar con mayores o posibles perspectivas del sistema, esto quiere decir que te permiten examinar un sistema desde diferentes puntos de vista, ya que un sistema cuenta con diversas personas implicadas las cuales tienen enfoques diferentes en diversos aspectos del sistema. As que el diseo de un sistema se involucra todas las posibles perspectivas, y el diagrama le da una forma de incorporar una perspectiva en particular. El punto es que estn de acuerdo todas las personas implicadas en el sistema. 2.- Cules diagramas le dan una perspectiva esttica de un sistema? Los diagramas de clases y objetos representan informacin esttica. Ya que los diagramas de clases representan un diseo estructural y los de objetos una situacin concreta de un momento determinado, tambin expresan la parte esttica de una interaccin. 3.- Cules diagramas le dan una perspectiva dinmica de un sistema (esto, es, muestra en el cambio progresivo)? Diagramas de estado, diagrama de actividades, diagramas de secuencia, diagramas de colaboraciones, diagrama de componentes, diagrama de distribucin.

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Ejercicios. 1.- Suponga que crear un sistema informtico que jugara ajedrez con un usuario. Diagrama de clase. Ajedrez Diagrama de objetos. Tamao, Peso, Color. Diagrama de uso. Usuario del ajedrez juega con el. Diagrama de estados. Con las fichas guardadas, con todas las fichas en el tablero, en juego. Diagrama de secuencias. Todos los movimientos segn cada ficha de ajedrez. Diagrama de actividades. Las fichas en juego segn cada ficha de ajedrez. Diagrama de colaboraciones. Tablero, fichas, movimiento, cronometro para cada movimiento. 2.- Para el sistema del ejercicio que ha completado, liste las preguntas que formulara a un usuario potencial y por qu las hara. * Cuantos cuadros debe tener el tablero * Las dimensiones del tablero * El tiempo lmite para que el participante realic su jugada * Cuantas fichas debe tener *Cuales fichas Hora 2 Orientacin a Objetos Cuestionario. 1.- Qu es un objeto? 2.- Cmo trabajan los objetos en conjunto? La orientacin a objetos es un paradigma que depende de algunos principios fundamentales. Un objeto es una instancia de una clase. Una clase es una categora genrica de objetos que tienen los mismos atributos y acciones. Cuando crea un objeto, el rea del problema en que trabaje determinara cuantos de los atributos y acciones debe tomar en cuenta.

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3.- Qu establece la multiplicidad?
La multiplicidad especifica cuantos objetos de una clase se relacionan con un objeto de la clase asociada. Hay muchos tipos de multiplicidad.

4.- Pueden asociarse dos objetos entre s en ms de una manera? Si los objetos se asocian en ms de una manera y son parte de una misma clase.

Hora 3 Uso de la orientacin a objetos 1.- Cmo representa una clase en el UML? Un diagrama de clase se representa de la siguiente manera, un rectngulo como se muestra en la siguiente figura.
Clase

2.- Qu informacin puede mostrar en un smbolo de clase? En un smbolo de clases se pueden mostrar los atributos, operaciones, responsabilidades y restricciones de una clase. 3.- Qu es una restriccin? Una restriccin de validacin es un modelo cumple una condicin especifica. Las restricciones de validacin se aplican en tres cosas: Al guardar un modelo. Al abrir un modelo. Al hacer clic en Validar un modelo UML en el men de Arquitectura.

4.- Para qu adjuntara una nota a un smbolo de clase? Sera necesario adjuntar una nota a un smbolo de clase, para agregar informacin que no se encuentra en los atributos y operaciones como por ejemplo podra hacer que un usuario desea ver el modelo que lea el documento en particular, que contengan informacin con respecto a la clase.

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