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Doppelkopfregeln

Liebe Mitspielerinnen,
auf den nachfolgenden Seiten findet ihr die Doppelkopf-Grundregeln fr alle, die lnger nicht gespielt haben.

Die Regeln
Grundregeln Jede Spielerin legt im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte ab. Die Spielerin mit der hchsten Karte bekommt den Stich. Ziel des Spieles ist es zusammen mit ihrer Partnerin die meisten Punkte zu machen. Die Spielpartnerin steht im Normalfall zu Spielbeginn noch nicht fest. Es spielen im Regelfall die beiden Spielerinnen, die die Kreuz Damen auf der Hand haben gegen die anderen beiden. Das Blatt besteht beim Turnier aus 40 Karten (franzsisches Blatt), das heit ein doppeltes Blatt mit den Karten 10, Bube, Dame, Knig, As. Von jeder Spielkarte gibt es also zwei Exemplare. Die Karten werden von der Geberin gemischt und reihum an die Mitspielerinnen verteilt, so dass dann jede 10 Karten besitzt. Wir spielen ohne NEUNEN. Die Karten unterscheiden sich grundstzlich nach "Fehlfarben" und "Trmpfen". Sowohl innerhalb der Fehlfarben als auch innerhalb der Trmpfe gibt es eine Reihenfolge, so dass eine Rangfolge entsteht. Fehlfarben sind die folgenden Karten:

Herz Knig, Herz As Pik Knig, Pik 10, Pik As Kreuz Knig, Kreuz 10, Kreuz As

Trmpfe sind in aufsteigender Reihenfolge: Karo Knig, Karo 10, Karo As,Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube, Karo Dame, Herz Dame, Pik Dame, Kreuz Dame, Herz 10

Die Spielerin links nach der Geberin legt eine Karte aus, z.B. ein Pik As. Fr die nachfolgenden Spielerinnen bedeutet das, dass Pik (Fehlfarbe) gefordert ist. Das heit, wenn sie Pik (als Fehlfarbenkarte) besitzen, muss dann auch "bedient" werden, das heit diese Karte oder eine dieser Karten muss dann gelegt werden. Bei gleich hohen Karten ist, mit einer Ausnahme, die erstgespielte Karte hher als
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die nachfolgende. Wenn einer der nachfolgenden Spielerinnen nicht bedienen kann, ist sie frei zu entscheiden, welche Karte sie legen will. Sie kann einerseits eine andere Fehlfarbe ablegen ("abschmeien") oder auch mit einem Trumpf einstechen. Die Bewertung der Karten nach Augen ("Punkten") ist folgendermaen: Bube = 2 Dame = 3 Knig = 4 Zehn = 10 As = 11 Soweit wre das jetzt das Grundgerst des Spielablaufs. Dieses Grundgerst ist bei allen Doppelkopfvarianten gleich. Abweichungen in den Varianten gibt es erst ab hier: In Abweichung zu der allgemeinen Regel sticht die zweite Herz 10 die erste, auer im letzten Stich. Dieser allgemein hchste Trumpf ist deswegen mit grter Vorsicht auszuspielen. Die Karo Asse auch "Fchse" genannt, sind fr die Punktebewertung wichtig. Liegen zwei Fchse bei einer Spielerin auf der Hand, wird dies "Schweinchen" genannt und sie sind damit die hchsten Trmpfe im Spiel. Schweinchen muss beim Ausspielen des ersten Karo Asses angesagt werden. Es gibt kein Megaoder Hyperschwein. Vorbehalte Vor Beginn des Spieles wird reihum nach Vorbehalten (Ansagen) gefragt. Dafr kommen Schmeien, Solo, Armut und Hochzeit in Betracht, es wird aber zunchst nur mit "Vorbehalt" geantwortet. Falls mehrere Spielerinnen Vorbehalte haben, wird nach der Reihenfolge der Vorbehalte gefragt. Schmeien ist der grte Vorbehalt (mindestens 5 Knige auf der Hand). Zweiter Vorbehalt ist das Solo (bei diesem Turnier werden keine Pflichtsolo gespielt). Falls z. B. zwei Spielerinnen ein Solo spielen wollen, darf diejenige spielen, die als nchste hinter der Geberin sitz. Weitere Vorbehalte sind in Reihenfolge noch: Armut und Hochzeit. Schmeien: Falls eine Spielerin fnf Knige besitzt, kann sie "Schmeien" ansagen. Die Karten werden dann neu gegeben. Das Spiel beginnt von vorne. Solo: Eine Spielerin spielt allein gegen die anderen drei, das heit sie hat ein besonders gutes Blatt und mchte die Punkte alleine machen. Die Solospielerin kommt

beim Solo nicht zwingend raus. Spielerinnenfolge bleibt erhalten (bei diesem Turnier werden keine Pflichtsolo gespielt). Es gibt nun verschiedene Soli: Generell gilt: Bei Soli gibt es keine Sonderpunkte (Karlchen, Fchse, Schweinchen etc.) Farbensolo: Die hchsten Trmpfe sind die Herzzehner, gefolgt von allen weiteren Damen und Buben. Danach bestimmt die Spielerin welche Farbe weiterhin Trumpf ist. Sie kann also ein Kreuz-, Pik,- Herz- oder Karosolo (entspricht Trumpfsolo) spielen. Damensolo: Nur alle Damen sind Trumpf. (bliche Reihenfolge) Bubensolo: Nur alle Buben sind Trumpf. (bliche Reihenfolge) DamenBubensolo (auch Internationales Solo genannt): Nur alle Damen und Buben sind Trumpf. (bliche Reihenfolge) Stille Hochzeit: Es gibt natrlich noch die "Stille Hochzeit", das heit eine Spielerin besitzt zwei Kreuzdamen, sagt das jedoch nicht an und spielt deswegen alleine. Das wird dann auch als ein Solo betrachtet und entsprechend gewertet. Fleischloses Solo (Knochenmann): Es gibt keine Trmpfe. Damen, Buben und Karo werden eingereiht. (Reihenfolge absteigend: As, 10, Knig, Dame, Bube). Armut: Wenn eine Spielerin zu Beginn des Spieles drei Trmpfe oder weniger besitzt, kann sie "Armut" ansagen. Sie legt ihre Trumpfkarten verdeckt auf den Tisch und schiebt sie zu ihrer linken Mitspielerin. Die linke Spielerin kann nun entscheiden, ob sie die Trumpfkarten aufnimmt und dann mit dieser Spielerin eine Partei bildet oder ob sie sie an die nchste weiter schiebt. Die Spielerin, die die Karten aufnimmt, gibt drei Karten an die Armutsspielerin zurck. Darunter drfen sich auch Trmpfe befinden. Dies muss die Spielerin mit "Trumpf zurck" bekannt geben. Die Armutsverbindung spielt als Re-Partei. Falls sich keine zur Aufnahme entschlieen kann, wird neu gegeben. Hochzeit: Wenn eine Spielerin beide Kreuz Damen besitzt, sagt sie vor Spielbeginn "Hochzeit" an. Sie bestimmt dann eine Art von Findungsstich. Als Findungsstich ist "erster Fremdstich" oder "erster Trumpfstich" mglich. Beim ersten Fremdstich spielt sie dann mit derjenigen zusammen, die den ersten Stich erhlt. Beim ersten Trumpfstich mssen alle Karten Trumpf sein. Macht die Heiratswillige drei Stiche der von ihr gewhlten Art selbst, spielt sie allein. Vergisst sie die Hochzeit anzusagen oder tut sie dies vorstzlich nicht, spielt sie ebenfalls alleine (=Stilles Solo). Der Findungsstich wird nicht zu den Re/Contra Ansagerunden dazugezhlt. Das bedeutet, ist der Klrungsstich gelaufen, darf ab jetzt noch Re/Contra ect. angesagt werden. Die Ansagerunden erhhen sich somit automatisch.

Die Punktebewertung Die Punkte werden so aufgeschrieben, da die Gewinnerinnen die Punkte positiv und die Verliererinnen diese negativ aufgeschrieben bekommen. Spielt eine Spielerin ein Solo, bekommt sie den Punktestand dreifach und die anderen Spielerinnen einfach berechnet. Die Summe des Punktestandes ergibt dadurch immer Null. Bis einschlielich zur vierten Karte des Spiels, ist es mglich ein "Re" oder ein "Contra" anzusagen. "Re" sagen: - die Besitzerinnnen der Kreuz Dame - Solo Spielerinnen - Armutsverbindungen "Contra" sagen: - nicht Besitzerinnen von Kreuz Dame - die Solo Gegenspielerinnen - die Gegenspielerinnen der Armutsverbindung Durch solch eine Ansage wird das Punkt-Ergebnis am Ende des Spiels um zwei Punkte erhht. Folgt z. B.: auf die Re Ansage die Ansage Contra wird der Punktestand wiederum um zwei Punkte erhht. Die Re Partei muss am Ende des Spiels mehr als die Hlfte der Punkte haben um ein Spiel zu gewinnen. Also mit 121 Punkten oder mehr haben sie gewonnen und bekommen einen Punkt. Der Gegenseite (Contra) reichen fr einen Gewinn 120 Punkte aus. Einen weiteren Punkt gibt es, wenn die Gegenseite "keine 90" Punkte erspielt hat. Je einen weiteren Punkt gibt es fr "keine 60", "keine 30" und "Schwarz" (0 Punkte, entspr. kein Stich). Ansagen und Ansagezeitpunkt: Jede Spielerin kann zu ihrer Re bzw. Contra Ansage auch keine 90, keine 60, keine 30 oder Schwarz ansagen. Jede weitere Ansagestufe erhht das Punktergebnis um einen Punkt. Eine Erhhung der Ansage lt weitere vier Karten Zeit. Eine Erstansage ist frhestens mglich, sobald geklrt ist, welcher Spieltyp gespielt wird. Das bedeutet, dass die Vorbehaltsabfrage beendet, ggf. ein Solo getauft und bei einer Hochzeit der Klrungsstich beendet sein muss. Beide Parteien haben die Mglichkeit, der Gegenpartei abzusagen, dass diese eine bestimmt Augenzahl nicht erreichen wird.

Ansagezeitpunkt: Keine 90 mit mindestens Keine 60 mit mindestens Keine 30 mit mindestens schwarz mit mindestens Ausnahme Klrungsstich der

9 Karten 8 Karten 7 Karten 6 Karten Hochzeit.

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Hand Hand Hand Hand

Listenfhrerin: Jede Spielerin kann whrend eines Spieles die Punkte aufschreiben und somit den Spielverlauf kontrollieren. Zusammenspiel: Die Zusammensetzung der Tische (Spielerinnen) wird vor jeder Runde ausgelost. Geben der Karten: Die Karten werden von allen Spielerinnen einmal ausgegeben und vor dem Austeilen einmal links von der Geberin abgehoben. Die Kartenanzahl beim ausgeben sollte drei Karten nicht bersteigen. Wird eine Karte beim Ausgeben aufgedeckt wird neu gemischt und verteilt. Spielverlauf: Eingenommene Stiche werden verdeckt abgelegt. Bei Sonderpunkten darf eine Karte zu Erinnerung quer aufgelegt werden. Der vorherige Stich ist auf Verlangen einer Spielerin aufzudecken, wenn noch nicht die vierte Karte des darauffolgenden Stiches gelaufen ist. Spielabkrzungen: Spielabkrzungen sind grundstzlich nicht gestattet, da sich hier je nach Spielverlauf noch Sonderpunkte ergeben knnten. Extrapunkte Extrapunkte werden mit einem Punkt gezhlt, jedoch nie bei einem Solo dazugerechnet. Es gibt verschiedene Extrapunkte im Spielverlauf: gegen die Alten: Gelingt es der Contra-Partei das Spiel zu gewinnen, gibt es einen Extrapunkt. Fuchs gefangen: Gelingt einer Partei einen Fuchs (Karo As) der Gegenseite zu bekommen, gibt es einen Extrapunkt. Doppelkopf : Hat ein Stich 40 Augen oder mehr, gibt es einen Extrapunkt.

Karlchen: Gelingt es einer Partei den letzten Stich mit dem Kreuz Buben (Karlchen) zu machen, wird ein Extrapunkt gegeben. Fr Doppelkarlchen gibt es keinen weiteren Punkt. Karlchen gefangen: Wird im letzten Stich das Karlchen der Gegenseite bertrumpft, gibt es einen Extrapunkt. Spielwerte: Fr die Re Partei Gewonnen Unter 90 gespielt Unter 60 gespielt Unter 30 gespielt schwarz gespielt zustzlich: Re angesagt Keine 90 angesagt Keine 60 angesagt Keine 30 angesagt schwarz angesagt Fr die Contra Partei Gewonnen Gegen die Alten Unter 90 gespielt Unter 60 gespielt Unter 30 gespielt schwarz gespielt zustzlich: Contra angesagt Keine 90 angesagt Keine 60 angesagt Keine 30 angesagt schwarz angesagt 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 Punkt Punkt Punkt Punkt Punkt Punkte Punkt Punkt Punkt Punkt Punkt Punkt Punkt Punkt Punkt Punkt Punkte Punkt Punkt Punkt Punkt

Wichtig:

Erreicht eine Partei ihr angesagtes Spiel nicht, gilt das Spiel als verloren!!! Beispiel 1: Normales Spiel Durch die Re Partei angesagt: Re und keine 90 Gezhlt: Gewonnen Re angesagt Keine 90 1 Punkt 2 Punkte 1 Punkt
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Contra Partei hatte keine 90

Keine 90 angesagt 1 Punkt gegen gezhlte Zusatzpunkte ? Punkte 5 Punkte Das ist ein 5er Spiel: also 5 Pluspunkte fr jede Re Spielerin und 5 Minuspunkte fr jede Contra Spielerin. Beispiel 2: Spielansage nicht erreicht Durch die Re Partei angesagt: Re und keine 90 Gezhlt:

Contra Partei hatte 90

Verloren 1 Punkt Re angesagt 2 Punkte 90 erreicht 1 Punkt Keine 90 angesagt 1 Punkt gegen gezhlte Zusatzpunkte ? Punkte 5 Punkte Das ist auch ein 5er Spiel: aber 5 Minuspunkte fr jede Re Spielerin und 5 Pluspunkte fr jede Contra Spielerin. Beispiel 3: Spielansage mit Gegenansage Durch die Re Partei angesagt: Re und keine 90 Durch Contra Partei angesagt: Contra Gezhlt:

Contra Partei hatte keine 90

Gewonnen 1 Punkt Re angesagt 2 Punkte Contra abgespielt2 Punkte Keine 90 1 Punkt Keine 90 angesagt 1 Punkt gegen gezhlte Zusatzpunkte ? Punkte 7 Punkte Das ist ein 7er Spiel: also 7 Pluspunkte fr jede Re Spielerin und 7 Minuspunkte fr jede Contra Spielerin. Bei Unstimmigkeiten bitten wir einfach die Turnierleitung zu fragen! Besonderheiten fr das Turnier Pflichtsolo Es werden aus Zeitgrnden keine Pflichtsolo gespielt. Bockrunden Es werden keine Bockrunden gezhlt.

Bitte beachten
Regelverste: Der wesentliche Reiz bei einem Normalspiel ist es das nicht von vornherein klar ist welche mit welcher spielt. Dies herauszufinden oder zu verheimlichen, macht den groen Reiz des Doppelkopfspieles aus. Verplappern oder Augenzwinkern, sind daher verboten. Schummeln und kibitzen sowieso. Sollte es trotzdem zu Regelversten kommen, gelten folgende Manahmen: Verraten der Spielzugehrigkeit: 3 Minuspunkte nur fr die Verrterin Dies ist ein Regelversto und wird mit 3 Minuspunkte fr die Spielerin geahndet. Die Mitspielerinnen bekommen jeweils 1 Pluspunkt (auch die Mitspielerin der eigenen Partei) Verwerfen oder falsch bedienen: 6 Minuspunkte nur fr die Betroffene Eine aufgespielte (auch falsch aufgespielte) Karte darf nicht wieder aufgenommen werden. Dies bedeutet einen Regelversto und wird mit 6 Minuspunkte fr die Aufspielende geahndet. Die Mitspielerinnen bekommen jeweils 3 Pluspunkte (auch die Mitspielerin der falsch aufspielenden Partei).

Viel Glck beim Spiel

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