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DISEO de MULTIMEDIAS
EDUCATIVAS
Criterios didcticos
para el diseo y seleccin de multimedias educativas
(destinado a diseadores grficos, programadores y docentes)
Por
Prof. Claudio Josemara Altisen
SINOPSIS de OBSEQUIO
Inscripto en la Direccin Nacional del Derecho de Autor
ARGENTINA - Abril de 2001
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TECNOLOGA,
EDUCACIN Y DISEO.
Las nuevas tecnologas imponen con su
avance la creacin de nuevos modelos de
desarrollo, de las relaciones internacionales, del
trabajo, de las empresas, de las comunicacio-
nes y de todo un largo etctera que no deja de
incluir al Diseo Grfico y a la educacin. La
intencin de nuestra investigacin, se encuentra
orientada a profundizar las relaciones entre el
Diseo Grfico, la Educacin y las nuevas
tecnologas, particularizando en el rol social del
diseador como gestor de la comunicacin
visual frente al avance de los entornos grficos
y multimediales, y en el rol del diseador como
hacedor de cultura... de ah nuestra prioritaria
preocupacin por el mbito del diseo para
educacin, circunscripto en esta investigacin a
las pautas tericas bsicas para diseo de
multimedias educativas (tecnologa didctica).
Tecnologa y cultura mantienen una relacin
muy estrecha, pues los objetos son portadores
de un plus de significacin (valor de cambio/
signo) que les permite funcionar, tambin
como designantes, denotadores o
connotadores de status socio-econmico,
ideales estticos del consumidor, punto de vista
moral del usuario, etc.
1
Un problema de diseo no es un problema
circunscripto a la superficie geomtrica de dos
dimensiones del diseo grfico o a la superficie
de tres dimensiones del diseo objetual. Se
presente o no como solucin de un problema
existente al margen del objeto, el hecho es que
todo objeto de diseo, una vez proyectado e
instalado, se conecta siempre con un entorno
(humano), directa o indirectamente. Todo
elemento de diseo tiene un destino u otro y, el
mero hecho de proyectar es, en el campo del
diseo, la garanta de otra proyeccin. Algo
sale siempre del diseo (grfico o industrial),
para proyectarse en un exterior natural y/o
cultural. Para los latinos, la palabra objeto (ob-
jectum) tena el sentido de "una realidad que
nos sale al encuentro, que se resiste, contra
la que se tropieza y se toma apoyo, que se
percibe por los sentidos, que se manipula,
que se concibe en una intencin, que se
transmite a la descendencia, que se
intercambia comercialmente, cuyo trabajo
se evala con el tiempo pero, sobre todo,
que en todas las circunstancias, se abarca
siempre con la mirada, en una posesin a
distancia, y que da lugar a una aprehensin
comprensiva y contemplativa".
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Todo objeto de diseo no se presenta ante
nosotros como un elemento pasivo... todo
objeto se nos presenta como un elemento que,
a muy distintos niveles, pide de nosotros y del
medio ambiente algn tipo de relacin o vnculo
dinmico.
El objeto de diseo en el cual nos interesa-
mos en esta investigacin es "la multimedia"
en el nivel "didctico".
En su situacin actual, el avance del aludido
desarrollo tecnolgico presenta dos rostros:
progreso y regresin social...
Hay suficiente literatura sobre las implican-
cias del desarrollo tecnolgico en fenmenos
como la desocupacin estructural, los tipos de
contrato salarial, la organizacin del mbito
laboral, etc.
El modelo de industrializacin taylorista (y
posteriormente el fordista...), de
racionalizacin del trabajo a travs de la sepa-
racin, organizada desde arriba y rigurosamen-
te controlada, de modo automtico-uniforme...
para la produccin seriada; est reflejado (de
modo ms o menos inconsciente) en los mismos
educadores (v.gr. el programa anual, los conte-
nidos uniformes y segmentados, etc.) que no
parecen acertar a integrar la actual configura-
cin social y tecnolgica con la singularidad
psquica del educando.
Para el alumno, entonces, la escuela no es
motivadora porque est divorciada de su
propio contexto efectivo y social... y, por lo
tanto, carece de significacin... Aburre!
1- Jordi Llovet, Ideologa y Metodologa del Diseo. Ed. Gustavo Gili, Barcelona 1979 / pg. 13.
2- ib. / pg. 25.
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extendido, es forzado por la escuela a circuns-
cribirse a la rigidez de una propuesta educativa
en trminos de un lenguaje exclusivamente
lineal. La sensacin de aburrimiento de un
alumno en su escuela, es comparable al des-
concierto de los operarios de Babel tras su
derrumbe.
El joven de una cultura icnica como la
actual (evidenciable en la TV, la publicidad, los
video juegos, y todas las nuevas tecnologas
informatizadas) tiene serias dificultades para
poder "educarse" en un colegio donde sus
docentes (a veces con menor acceso informati-
vo que l) slo saben comunicarse con l en los
estrechos trminos de la cultura del libro...
Que hoy por hoy, para un alumno medio, no
resulta significativa.
En este trabajo de investigacin nos aboca-
mos a la articulacin de la tecnologa
computacional (desde la perspectiva de la
comunicacin visual) con la educacin (las
variables tecnolgicas frente a la comunicacin
educativa), no como mera capacitacin, sino
desde un punto de vista didctico (tecnologa
educativa o tecnologa didctica), que no
descuide la singularidad psquica del edu-
cando...
Si al aprendizaje lo definimos no como
"desarrollo de conocimientos", sino como
"al producto contextual entre las estructu-
ras antecedentes y consecuentes en la con-
ducta, en el momento en que la experiencia
modifica el estado anterior del comporta-
miento", podemos decir que la escuela es
aburrida porque no es capaz de estimular en
direccin a una modificacin progresiva y
significativa de la conducta del educando, de
modo que le permita equilibrar o balancear una
correcta integracin de "lo que da" la escuela
en "lo que trae" el alumno... y mejor, en su
marco interno de referencia personal.
Ms en concreto digamos que la escuela
sostiene y defiende el monopolio de una tecno-
loga muy acotada (= libro / lineal), contra
todas las dems (no lineales / v.gr. las compu-
tadoras y sus entornos grficos... =comunica-
cin visual, en toda su gama de posibilidades).
La escuela, con su orientacin libresca en un
esquema de gestin taylorista-fordista, no
puede estimular a sus alumnos, porque no
acierta a comunicarse con ellos en una fre-
cuencia de adecuada sintonizacin. El alumno
actual, inmerso en un mundo que articula len-
guajes no-lineales de un modo cada vez ms
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Introduccin
Tecnologa, Educacin y Diseo
Respecto del Hombre y la Computadora
Respecto de lo Psquico
1/ Nuevos diseos para el texto
Entornos Grficos
La Revolucin del Texto
El hombre extravertido: del Bifaz al Interfaz
Texto e Hipertexto.
Aproximndonos al Hipertexto como nuevo Texto.
En concreto: Qu es un Hipertexto?
Elementos para el Diseo de un Hipertexto.
Hipermedios.
Qu es un Sistema de Hipermedios?
Ventajas generales de los Sistemas de Hipertexto e Hipermedios
Problemas generales de los Sistemas de Hipertexto e Hipermedios
2/ Diseo... para qu tipo de educacin?
Hacia un Modelo Educativo Superador...
1) Modelo Industrialista.
2) Modelo Superador.
El Docente del Modelo Industrialista.
El Docente del Modelo Superador.
La Tecnologa Computacional... a favor de la Transformacin (no Reforma), del Sistema Educativo.
Definicin Operacional de la Singularidad
El Diseo en Educacin... atendiendo a la Singularidad Psquica del Educando.
Matices de la Singularidad Psquica y sus Formas Operacionales.
3/ Criterios didcticos y guin de hipermedia
Una palabra sobre el Sentido de Didctica
Las Aplicaciones Hipermediales en el Mercado
Definicin Dbil de Didctica.
Definicin Fuerte de Didctica.
La Desestructuracin del Sujeto del Sentido Comn.
Sustancialismo y Antropomorfizacin.
El Movimiento en la Hipermedia.
El Concepto y la naturaleza del Conocimiento: los Linkeos.
Movimiento y Verbalismo.
4/ Cmo hacer un guin para hipermedia educativa?
El Guin...
TEMAS
DESARROLLADOS EN EL LIBRO...
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Acerca del Autor...
El Profesor Claudio Josemara Altisen es Master en Educacin Psicoinformtica por la Universi-
dad Nacional de Lomas de Zamora (Buenos Aires), Profesor de Filosofa y Ciencias de la Educacin, y
Diseador Grfico.
Es miembro del Equipo de investigaciones del Centro universitario "CERIR-educativo", en la Sede de
Gobierno de la Universidad Nacional de Rosario (Argentina).
Trabaja en el desarrollo y dictado de Cursos de Perfeccionamiento Docente en ejercicio para el
Gobierno de la Provincia de Santa Fe, y es miembro del rea de Fundamentacin en el Instituto Superior
del Magisterio N 14 "Domingo Faustino Sarmiento", dependiente del Ministerio de Cultura y Educacin
de la Provincia de Santa Fe (Argentina).
Es Profesor en prestigiosas universidades del Pas: en la Facultad de Psicologa de la Universidad
Catlica de La Plata, y en la Licenciatura en Calidad de la Gestin Educativa, de la Universidad de El
Salvador.
Tambin se desempea como docente en otras instituciones educativas del Nivel Medio y Superior.
Ha publicado libros y artculos diversos sobre las aplicaciones de internet, en Espaa y en Colombia.
Tambin se ha desempeado como columnista especializado en tecnologa educativa y ha brindado
reportajes en medios grficos de las ciudades de Rosario y Buenos Aires. A su vez, se ha desempeado
como columnista en Programas Radiales sobre temticas educativas.
Algunos de sus trabajos han merecido un destacado reconocimiento en importantes pginas webs
internacionales, y ha obtenido premios en Concursos de publicaciones universitarias.
Como Diseador Grfico, es titular de un "Estudio de Diseo" especializado en diseo editorial, ha sido
docente adscripto a la Ctedra de Teora de la Comunicacin en la Primera Escuela Superior de Diseo
Grfico de Rosario, y tambin ha sido miembro fundador del Grupo "El Tnel" para investigaciones en
Diseo Grfico.
Correo-e: altisen@infovia.com.ar

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