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CRON
(CRNICASNECROMNTICAS)

INTRODUCCIN.............................................. 4 MDULO1:CRNICAOSCURA ....................... 6 LaGuerrafra. ........................................................ 7 Eldesarrollodelanuevaetapa.............................. 9 LaramaEdelserviciosecretobritnico. ............. 10 Lasotrasorganizaciones ...................................... 10 MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS 12 Elegirconcepto......................................................... 13 Fichadepersonaje ................................................... 15 Atributos .............................................................. 15 Habilidades .......................................................... 16 Trasfondos. .......................................................... 18 MDULO3:JUGANDOENTIERRASPELIGROSAS 23 MODULO6:LAAVENTURA............................44 Consejossobrelanarracin .....................................46 Lasnotassecretas ................................................48 Comoempezarunahistoria .....................................49 APNDICE1:ELEQUIPAMIENTO....................50 APNDICE2:ESPERS .....................................54 LosEspers .................................................................55 Lostalentos. .............................................................56 Talentosagresivos................................................56 Talentosactivos. ..................................................57 Talentospasivos...................................................59 APNDICE3:WAMPHYRI! ............................61 Elmito.......................................................................62 Laverdadsobrelosnomuertos...........................63 Dandovidaalabestia ..........................................63 Criaturasoriginales...................................................66 Sabandijas ............................................................66 Wamphyri.............................................................67 Scubo..................................................................71 Licntropos...........................................................73 Dhampir ...............................................................75 Vasallos.....................................................................77 Ghouls ..................................................................77 Zombis..................................................................80 Abominaciones.....................................................81 APNDICE4:LOSOTROS ...............................85 FichadePJ ....................................................87

Sistema..................................................................... 24 LaExperiencia........................................................... 26 MDULO4:COMBATE ................................. 27 bsico. ...................................................................... 28 Sistema ................................................................ 28 Acciones............................................................... 29 Avanzado.................................................................. 32 Cuerpoacuerpo .................................................. 32 Adistancia............................................................ 33 MDULO5:VIDAYMUERTE ........................ 35 Daoysalud............................................................. 36 Daoencombate................................................. 36 Medioambiente .................................................. 38 Locura....................................................................... 39 Reglas................................................................... 39 Trastornosmentales ............................................ 42

INTRODUCCIN

INTRODUCCIN
El hombre que haba salido de la esfera vio que se acercaban y se irgui. Ahora sus ojos enrojecidos ya estaban acostumbrados a la luz. Se qued aguardando a que los soldados se acercaran, aunque Jazz pensaba que aquel hombre, que deba de medir casi dos metros, seguro que saba cuidarse de s mismo. ()El lado izquierdo de la cabeza del soldado pareci ceder, al hincarse los ganchos del guantelete en los huesos rotos del crneo. El recin llegado se irgui un momento y despus se agit, vano intento, como un pez atravesado por un arpn. ()El segundo soldado se detuvo y mir para atrs, el rostro lvido en el momento en que la cmara capt su indecisin. Sus compaeros no saban qu actitud tomar, estaban fuera de s y se sentan vidos de abatir a aquel extrao enemigo. Sintindose valiente, gracias al nmero de los que lo acompaaban, volvi a hacer frente al intruso y precipit la culata del rifle contra su cara. El hombre buf como un lobo y esquiv el golpe, al tiempo que describa un arco con el guantelete que le cubra la mano. Con l saj el cuello al soldado, dejndole una herida escarlata y derribndolo de lado. () Los cinco o seis soldados que lo rodeaban, sus movimientos entorpecidos por las armas que llevaban y desesperados por no ponerse al alcance de la terrible mquina trituradora que llevaba en la mano derecha, no constituan unos contrincantes dignos de l. Uno tras otro se movan hacia adelante y hacia atrs, tratando de agarrarse a gargantas degolladas o a caras destrozadas; dos de ellos salieron disparados hacia el borde de la pasarela, precipitndose a ms de veinte metros de profundidad en un magma que era como un pantano; otro, que se qued paralizado al darse la vuelta, sali despedido por los aires al recibir un puntapi de desprecio del guerrero, quien al final se qued todo cubierto de sangre, pero libre y solo, en los tableros cubiertos de fango rojo que formaban la pasarela. ()En aquel momento el guerrero volvi a lanzarse hacia adelante, slo que esta vez no pareca tener intenciones de detenerse. Su manera de mirar y la forma como amenazaba con su mortal guantelete hablaban con bastante elocuencia de sus intenciones. () Del aparato sali proyectada una llamarada que lami el costado del guerrero, lo que hizo que ste se pusiera a gritar, presa de rabia y terror. ()El hombre se mir el guantelete y, por increble que parezca, se puso de pie. Khuv se hizo atrs y lo apunt con el arma. Qutate eso de la mano!, le orden. Pero el hombre de la esfera se limit a sonrer. Contempl el arma de Khuv, el lanzallamas cuya boca apuntaba directamente contra l, y sonri torciendo la boca. Era una expresin extraa, mezcla de triunfo, de irona y hasta de tristeza o de melancola sardnica, pero no un signo de miedo. Wamphyri, dijo el hombre sealndose el pecho con el dedo y levantando la cabeza con orgullo, despus de lo cual, echndola para atrs, ulul nuevamente la palabrita: Wamphyri! ()Los labios carnosos del guerrero se haban retrado hacia adentro, poniendo la carne tan tirante que haban acabado por partirla, haciendo manar sangre por la herida y poniendo al descubierto unas encas de color carmes y unos dientes puntiagudos como dientes de sierra, salpicados de sangre. No haba nada que pudiera parecerse tanto a las profundas fauces de un lobo como aquella boca... y el resto de la cara era igualmente amedrentador, por no decir ms. La nariz ancha y aplastada todava se haba ensanchado ms y en ella haban aparecido toda una serie de crestas que la recorran y que le daban la apariencia de la trompa chupadora de un murcilago, con fosas nasales ovaladas y de un negro tan resplandeciente que parecan pozos recubiertos de cuero negro. Las orejas, antes planas y pegadas a la cabeza, se haban cubierto de manchas de pelo y haban crecido apuntando hacia arriba y hacia fuera, formando una especie de conchas carnosas cubiertas de venillas escarlata, que se movan nerviosamente. Su aspecto recordaba cada vez ms el de un murcilago. O quizs el de un demonio.()En cuanto al resto del cuerpo, afortunadamente se haba mantenido antropomrfico, si bien la metamorfosis haba hecho que su maltrecho tronco y sus atropelladas piernas adquiriesen el brillo apagado del plomo, mientras todo su cuerpo pareca vibrar como acometido por una increble parlisis. Pero finalmente... Finalmente haba terminado. Sabiendo muy bien lo que se haca, el hombre, o la cosa aquella que haba salido de la esfera, dio otro paso vacilante hacia adelante. Y al mismo tiempo que daba un paso en direccin a Khuv, exclam con voz confusa: Wamphyri! ()

INTRODUCCIN

Aviso
Este juego es una ambientacin casera, gratuita y de libre distribucin sobre las novelas sobre Necroscope de Brian Lumley, conocidas en Espaa como "Crnicas Necromnticas". El reglamento est compuesto casi en su totalidad por las reglas gratuitas y multi ambientales de C-System. En este documento se expone todo lo necesario para desarrollar una partida, desde la creacin de personajes a la resolucin de acciones. No obstante, si se desea ampliar o modificar el contenido de dicho reglamento, o contactar con el autor, puedes encontrar todo el material existente sobre C-System en: http://www.rolgratis.com/c-system/

Dequeva
Las historias de "Crnicas Necromnticas" estn ambientadas en los aos setenta, en plena guerra fra. En esta poca, cuando el mundo estaba dividido por dos grandes bloques ideolgicos, el espionaje est en su mayor apogeo, y todas las agencias de inteligencia del mundo buscan la forma de adelantarse a sus rivales. En este clima, varias agencias de inteligencia mantienen secretamente una seccin constituida por agentes con poderes paranormales, desde telpatas, hasta adivinos o nigromantes. Si bien existen varias agencias dedicadas a ese fin, son dos las que relmete han conseguido xitos notables en este campo, la rama E del servicio secreto britnico y la seccin experimental de la KGB. Desde las primeras pginas estas dos agencias no son mostradas como acrrimas rivales en una competicin despiadada por la supremaca en el campo de lo paranormal Sin embargo, la imaginacin de Brian Lumley no se limita a narrar historias de espas, ni a mostrar historias de agentes con poderes sobrenaturales. El espionaje, la intriga y los poderes psquicos son mezclados a partes iguales con la fantasa y el horror al ms puro estilo Lovecraft. Los jugadores trabajarn para la agencia E britnica. Bien encarnando el papel de agente secreto, de un agente psquico, de un mercenario, de un cientfico, de un reportero o de un simple ciudadano que ha metido las narices donde no deba. El papel es poco importante. Durante las partidas, los jugadores se enfrentarn a misterios, traiciones y a toda clases de horrores y criaturas malignas. Por que si hay algo que caracterice a la obra de Lumery no son las situaciones de espionaje, o las llamativas habilidades squicas de sus personajes. A lo largo de "Crnicas Necromnticas", nos sumergimos en un universo donde necroscpicos, nigromantes y espas, conviven con muertos que se levantan de sus tumbas, con psicpatas asesinos, con y con una nueva versin del mito del vampiro. Las sensuales y conocidas criaturas de los libros y pelculas dejan paso a una versin mucho mas original y aterradora, una bestia cuyo ncleo vital es un parsito horrible y hediondo que invita a su husped a desatar sus mas bajos instintos. Grupos de espas rusos e ingleses, agentes psquicos, y horrores de ultratumba se enfrentan a lo largo de la saga, donde nuca sabrs lo que te espera, nunca sabrs las intenciones de tus aliados, y nunca sabrs cuando la traicin o la muerte caern sobre ti.

MDULO 1: CRNICA OSCURA

MDULO1:CRNICA OSCURA
Su profesor japons en la escuela de artes marciales de la KGB, en Mosc, sola decir: Camarada, eres demasiado pesado para este juego. Debido a tu corpulencia, careces de velocidad y de agilidad. La lucha Sumo sera ms de tu estilo. Por otra parte, tienes muy poca grasa y el msculo es sumamente til. Como ensearte las disciplinas de autodefensa sera sin duda una gran prdida de tiempo, concentrar mi instruccin en las maneras de matar, para lo cual estoy seguro de que tienes las mejores condiciones, no slo fsicas sino tambin mentales. Ahora, acercndose a su presa al entrar ellos en las labernticas y serpenteantes calles y callejas prximas a los muelles, Dolgikh sinti que le arda la sangre y lament que no fuese ste uno de aquellos trabajos. Despus de las vueltas que le haban hecho dar la noche pasada, con gusto se habra cargado a la pareja! Y habra sido tan fcil... Pareca completamente obsesionado con el barrio ms srdido de la ciudad. A treinta metros delante de l, Kyle y Quint se metieron de pronto en un callejn empedrado y de altos edificios que cerraban el paso a la luz. Dolgikh apret un poco el paso, lleg a la entrada del callejn y pas de la llovizna gris a una penumbra hmeda, donde an no haba sido recogida la basura de cuatro o cinco das. En muchos lugares, las plantas superiores de los edificios estaban inclinadas. Despus de una frentica noche de viernes, el distrito todava no haba despertado. Si Dolgikh hubiese tenido que quitar la vida a esos dos, ste habra sido el lugar adecuado. Unas pisadas sonaron en su direccin, el agente ruso entrecerr los redondos ojillos para observar, en la penumbra del callejn, un par de vagas figuras que doblaban una esquina. Se detuvo un segundo y, luego, empez a seguirlas. Pero al sentir cerca de l una presencia silenciosa, se detuvo otra vez. Desde las sombras de un recndito portal, una voz ronca dijo: Hola, Theo. T no me conoces, pero yo s. El profesor japons de Dolgikh haba tenido razn. No era lo bastante rpido. En ocasiones como sta, su corpulencia le estorbaba. Apret los dientes. Al prever el golpe sordo de una porra y el dolor, o tal vez el resplandor azul de un silenciador en el can de una pistola, gir en direccin a aquella voz y arroj la pesada caja de herramientas. Una figura alta y sombra recibi el golpe en el pecho, gru, y la caja repic sobre las losas. Los ojos de Dolgikh se estaban acostumbrando a la penumbra. Aquello estaba todava muy oscuro, pero no vio seal alguna de armas. As era como le gustaba. Con la cabeza gacha, se lanz contra las sombras del portal como un torpedo humano. Mr. Brown le golpe los dientes: dos golpes de experto calculados no para matar, sino simplemente para aturdir. Y para estar ms seguro, y antes de que Dolgikh pudiese caer, Brown golpe la cabeza del ruso contra las gruesas hojas de la puerta, con tal fuerza que astill una de ellas. Un momento ms tarde sali de la sombra al callejn, mir arriba y abajo y se convenci de que todo estaba bien. Slo las gotas de lluvia y los vapores apestosos de la basura. Y ahora haba otro montn de basura. Brown hizo una mueca y dio una patada al cuerpo derrumbado de Dolgikh. A esos hombrones siempre les ocurra lo mismo: presuman de ser los ms corpulentos, los ms fuertes. Pero esto no era siempre as. Brown pesaba casi lo mismo que Dolgikh, pero era casi un palmo ms alto y cinco aos ms joven. Ex SAS, su instruccin no haba sido delicada. En realidad, si no hubiese experimentado una especie de torcimiento de su estructura mental, probablemente habra estado todava en el SAS. Hizo otra mueca, encogi los hombros y se arrebuj en su impermeable. Con las manos hundidas en los bolsillos, se apresur a ir en busca de su coche...

MDULO 1: CRNICA OSCURA

LAGUERRAFRA.
Inicio
Al terminar La Segada Guerra Mundial, en 1945, la situacin de los paises poda calificarse, cuanto menos, de catica. Millones de muertos y desaparecidos, gente desplazada, poblacin hambrienta y con fro; destruccin de ciudades. La mano de obra se resinti y grandes extensiones de tierras se perdieron para el cultivo. La actividad industrial se atras, faltaban materias primas, herramientas apropiadas, tecnologa moderna y energa. La derrota del totalitarismo nazi-fascista no garantiz las buenas relaciones entre las potencias vencedoras. Los enfrentamientos ideolgicos, mantenidos latentes durante la guerra, afloraron apenas sta termin. El ao 1947 se seala como el de la iniciacin de la "guerra fra", expresin usada para definir la tensin entre los bloques opositores. Europa perdi el poder global que conservaba de la guerra. Naci una "bipolaridad" del poder encarnado por dos superpotencias: EE.UU. y U.R.S.S. Algunas monarquas cedieron paso a regmenes republicanos: tales los casos de Italia, Yugoslavia, Albania, Rumania y Bulgaria. El "mundo comunista extendi su influencia sobre Europa Oriental y los Balcanes. Se plante un nuevo conflicto ideolgico: por un lado los comunistas y, por otro, las democracias occidentales. Naci la "era nuclear" y, paulatinamente, fue imponindose un nuevo "equilibrio del terror". La URSS dominaba, con el apoyo del Ejrcito Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier opositor, Polonia, Rumania, Hungra, Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania Oriental, Albania y Yugoslavia. Los EE.UU., controlaron el resto del mundo capitalista, el hemisferio occidental y los ocanos, sin intervenir en la zona sovitica. Los conflictos, ahora se produciran en las regiones pertenecientes a los antiguos imperios coloniales, cuyo fin, ya en 1945 resultaba inminente, sin que se conociese con claridad que orientacin poltica iban a adoptar los nuevos estados postcoloniales. En Europa, la lnea de separacin de los bloques, se haba trazado segn los acuerdos de 1943-1945 llevados adelante por Roosevelt. Churchill y Stalin. Alemania qued dividida en Oriental y Occidental, y lo mismo sucedi con su capital, Berln. El secretario de Estado de los Estados Unidos, George Marshali, produjo un programa de ayuda para la reconstruccin de Europa. El Plan Marshali, otorgaba generosas lneas de crdito y donaciones a los Estados Europeos, a cambio de un cierto control por parte de los Estados Unidos. Esto permiti el crecimiento econmico de casi diecisis pases que se repartieron aproximadamente trece mil millones de dlares. Al mismo tiempo, EE.UU. inici una dura crtica contra el comunismo. Ambos bloques iniciaron una carrera armamentista que lleg al borde de la "guerra caliente". Mediante un espionaje internacional organizado, permanentes reclamos diplomticos, y una eficiente propaganda, cada uno de los bloques intentaba sobreponerse a su rival. Cuando ambos bloques contaron con un extenso arsenal atmico, la guerra entre ellos, a pesar de ser utilizada como amenaza, hubiese resultado suicida. Sin embargo, tanto los Estados Unidos, como la Unin Sovitica, se involucraron en distintas guerras, especialmente en aquellas que fueron llevadas adelante por pases (ex colonias), surgidos luego de lograda su independencia.

LaguerradeCorea
Antiguamente japons este pas haba sido dividido, al fin de la guerra, en dos zonas de ocupacin ubicadas a ambos lados del paralelo 38 N, al norte, la sovitica, al sur la norteamericana. Cuando retiraron las tropas, en lugar de producirse la unificacin de ambas regiones, la divisin de Corea de consolid. Cuando el norte quiso avanzar por la fuerza hacia el sur, el presidente de los EE.UU, Truman, decidi intervenir y envi tropas al mando del general Mc. Arthur, las que protagonizaron un gran enfrentamiento armado que se resolvi en 1953 con la firma del armisticio de Panmunjon, firmado en la Pagoda de la Paz, restableciendo las fronteras entre las dos coreas iniciales. 7

MDULO 1: CRNICA OSCURA

Losconflictosrabeisraeles
Luego de haber padecido los horrores del Holocausto, los judos se plantearon la necesidad deformar su propio estado en las tierras de su antiguo pas, Palestina, que estaba bajo dominio britnico. Inglaterra abandonlosterritoriosylaONU(NacionesUnidas),losdividiendospartes:unabajoelgobiernodelos rabes,yotrabajoeldominiodelosjudos.EselnacimientodelEstadodeIsrael,quefijsucapitalenTe AvivytuvoaDavidBenGurincomoprimerpresidente. Pero los pases rabes en general, y el pueblo palestino en particular no reconocieron al nuevo estado judo y se produjo un enfrentamiento armado que termin con la divisin de la ciudad de Jerusaln para judos y palestinos. A pesar de haber sido derrotados varias veces, los rabes no aceptaron la situacin y comenzaron a organizarse en diferentes asociaciones para resistir, de las cuales la ms importante fue la OLP (Organizacin para la liberacin de Palestina), dirigida por Yasser Arafat. Los Estados Unidos apoyaronaIsraelylaURSS,almundorabe. En 1967 Israel, en una guerra relmpago, extendi sus territorios hacia Beln, Jerusaln, Jeric, el Sina hasta Suez, y los altos del Goln. Esta guerra se denomin de "los seis das" y termin con la victoria de Israel. Los pases rabes, ante esta realidad, decidieron llevar adelante una guerra econmica y embargaron el petrleodelospasesqueayudaronaIsrael,almismotiempoquereducanlasventasconelpropsitode lograr un aumento de los precios. Esto desequilibr la economa internacional y los EE.UU. y la URSS, acordaron,atravsdelaONU,un"altoelfuego".

LacrisisdelosmisilesenCuba
Cuba, que tena un gobierno dictatorial bajo el auspicio de los EE.UU., organiz, a partir de 1956, un movimiento revolucionario nacionalista dirigido por Fidel Castro, que se logr consolidar en el poder en 1959.Unavezall,elnuevogobiernonacionalizlosrecursoseconmicosdelaisla,situacinqueorigin elboicoteconmicodelosEE.UU.,quienesinterrumpierontotalmentelosintercambiosybrindaronasilo poltico y ayuda econmica a los disconformes con el nuevo rgimen. La URSS, por el contrario, apoy a Cubayen1960seestablecieronrelacionesmilitaresyeconmicas. Peroen1961,seprodujoporpartedeungrupodecubanosexiliados,unintentodedesembarcoenBaha de los Cochinos, apoyado por la CIA. Eso motiv que la URSS instalase misiles nucleares en la isla, apuntando a los Estados Unidos. El presidente Kennedy, orden el bloqueo de la isla para impedir la llegada de los barcos soviticos con las piezas nucleares. Luego de varios das de tensin, Kruschev orden el regreso de los barcos y Kennedy, levant el bloqueo. Cuba se convirti en un pas comunista aliadoalaURSSyenfrentadoalosEE.UU.

LaGuerradeVietnam
La indochina francesa, integrada por Vietnam, Laos y Camboya, se dividi, luego de la Segunda Guerra mundial.EnelnorteseformlaRepblicaDemocrticadeVietnam,concapitalenHanoi,organizadapor el Viet minh (fuerzas comunistas), y en el sur se instal un protectorado francs que no reconoci la independencia de Vietnam del Norte. La URSS y China, apoyaron al norte comunista. EEUU no estaba dispuesto a tolerar un rgimen comunista en Vietnam. Por ello, iniciaron una estrategia de intervencin parapodersustituiraFrancia. En1955quedproclamadalaRepblicadeVietnamdelsur.Peroen1960enelnortesecreelFrentede Liberacin Nacional de Vietnam del sur (Vietcong). La respuesta estadounidense fue ampliar la ayuda militar a Saign. En 1965 la guerra se extendi a Laos y posteriormente a Camboya. La conferencia sobre Vietnam en Pars en 1973 aprob el fin de la intervencin militar de EEUU. Pocos meses despus, la guerratambinacababaenLaosyCamboya.EEUUsufrilamayorderrotamilitardesuhistoria.

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ELDESARROLLODELANUEVAETAPA
La guerra del Vietnam debilito la posicin de usa en el panorama mundial. Econmicamente, tras la crisis del dlar en 1971, la crisis del petrleo y la ascensin de nuevos valores econmicos como la comunidad econmica europea y Japn, debilito su, hasta ahora, inamovible hegemona. Tras Vietnam y el desorden capitalistadel73,incentivoalaU.R.S.S. La estrategia sovitica era la consecucin de la hegemona militar, para conseguirlo instalo misilesnuclearesdelargo alcancealolargode su territorio y fortaleci su presencia en el tercer mundo. Por esta estrategia la U.R.S.S. ayudo al gobierno de Afganistn contra la guerrillas rebeldes, por esta guerra la U.R.S.S. perdi hombres, recursos y se gano el desprestigio mundial, esta guerra fue en un plazo no muy lejano uno de los motivos de la ascensindeGorbachov. Ronald Reagan ascendi al poder con un programa basado en la superacin de Vietnam con un importante rearme psicolgico, econmico y militar. Para evitar los misiles rusos, usa desarrollo unprogramadedefensaporsatlites,denominadopopularmentecomolaguerradelasgalaxias.

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LARAMAEDELSERVICIOSECRETOBRITNICO.
Fundada por el general Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto britnico es una agencia, parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridos en territorioingls. Ubicada en la ltima planta de un hotel cercano a Whitehall, durante ms de cinco aos se ha encargado de reclutar, adiestrar, y proteger a todas las personas con talentos psquicos que han descubierto, as comoaofrecerserviciosespecialesalasdemsramasdegobierno. Aunque se trate de una organizacin gubernamental, su discrecin, y relativo pequeo tamao, le ha permitido pasar desapercibida para la mayora de los servicios de inteligencia del mundo. Solamente el servicioexperimentalrusohasidocapazdeinterferirensusoperaciones.Apesardesupequeotamao, la organizacin interviene en multitud de asuntos muy dispares, y los peculiares talentos de sus agentes sonreclamadosentodaclasedesituaciones. El espionaje y el contraespionaje son la principal ocupacin de la organizacin. Sobretodo cuando son detectadosmovimientosdesuprincipalrival,laseccinexperimentaldelaKGBsovitica. Bsquedayproteccindeposiblestalentospsquicos.Enestaorganizacinnoseobligaanadie,pero se brinda ayuda a cualquier persona con talento, ya sea reubicndola, o ofrecindole ayuda para controlarsushabilidades. La colaboracin con los agentes del orden, y la ayuda a resolver crmenes especialmente complejos, son otras de las preocupaciones de la organizacin. Esta es la mejor forma de dar credibilidad y demostrar la capacidad de la organizacin, por lo que la cooperacin con la polica en asuntos mundanos escomn.Inclusohayagentesdedicadosexclusivamentealdepartamentodepolica. Labsquedadereliquiasantiguas,tesorosybarcoshundidostambinhanrequeridoenocasioneslas habilidades de agentes psquicos. En ocasiones, incluso se han organizado expediciones para localizar ruinasdecivilizacionesantiguas,olocalizartesorosenislasremotas. A pesar de sus numerosas incursiones, la organizacin siempre se ha mantenido en secreto, siempre se hamantenidoensegundoplanoynuncahadejadoquesusasuntossalganalaluz. Esta discrecin, ideal para el espionaje, ha acarreado mltiples problemas. Sencillamente, su secretismo impide ver los resultados de sus operaciones, por lo que los altos cargos ven a la organizacin como un lastre y un despilfarro de recursos. Esta situacin es tan grave que cuando falleci Keenan Gormley, la organizacin habra desaparecido de no ser por la intervencin del necroscpico Harry Keog. Gracias a ello,laorganizacinseharevitalizadoysusaccioneshanganadoenimportancia. Multitud de peligros han acechado a esta organizacin desde sus inicios. Desde el ya mencionado despreciodelasdemsagenciasdelgobierno,alcontraespionajesovitico,sinmencionarlasaccionesde los agentes psquicos de otros pases. Sin embargo, existe un riesgo mayor, algo que no solo afecta a la organizacin, algo oscuro, una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad, algo que lleva el nombredeWamphyri. La prdida del nuevo presidente, Alec Kyle y de su mejor agente, Harry Keog (Libros 2 y 4), as como los numerosos enfrentamientos con criaturas de las tinieblas (prcticamente, en todos los libros), han supuesto un duro revs para la organizacin que, aunque se haya repuesto, ha perdido gran parte del terrenoanteriormenteganadoasusrivales.

LASOTRASORGANIZACIONES
ElMI5yelMI6
El Servicio de Inteligencia Secreto (SIS), conocido ms comnmente como MI6 (Seccin de Inteligencia militar 6), es la agencia externa de la seguridad del Reino Unido. El MI6 es responsable de las actividades del espionaje del Reino Unido en el extranjero, fue fundado en octubre de 1909 (junto con el MI5) como laseccinextranjeradelaoficinadeserviciosecreta. 10

MDULO 1: CRNICA OSCURA

Existeungrupoderelacionesexterioresencargadodemantenerelenlaceenespecialconlosserviciosde EstadosUnidos,Canad,AustraliayNuevaZelanda. En contra, el MI5 es responsable de la inteligencia interior y de la seguridad nacional. Acta apoyado por losdepartamentosdeasuntoslegales,administracinylogstica.Estacargodelapropiaseguridaddela nacin,delcontraespionajeydelterrorismo.

LaK.G.B
En ruso, traducido como Comit para la Seguridad del Estado. Es el nombre de la agencia de inteligencia, ascomodelaagenciaprincipaldepolicasecretadelaUninSovitica.Fundadael13demarzode1954, se encarga de obtener y analizar toda la informacin de inteligencia de la nacin. Era un organismo de controldetodalaUninSovitica,que desapareci cuandosedisolvidicha Unin.Apartirdeallsurgi el Servicio de Inteligencia Extranjera, el cual pas a dirigir las actividades de espionaje fuera del pas y le informa directamente al presidente del Gobierno. Inicialmente, la seccin experimental estaba bajo su entera supervisin. Pero sucesos ocurridos recientemente (Libro 1, El que habla con los muertos), han provocado la separacin de ambos servicios. Ello a provocado recelo en la KGB, que no ve con buenos ojoslasactividadesdelaseccinexperimental.

LaC.I.A
Fue creada el 18 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman, sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial, usando muchos procedimientos y agentes de la Organizacin de Servicios Especiales creada durante la guerra con misiones de espionaje y apoyo a la resistencia tras las lneas alemanas. En 1949 se le otorgan poderes parainvestigarsinnecesidaddeautorizacinjudicialexpedientesadministrativosyfiscales. LafilosofadelaorganizacineradotaralPresidentedeunsegundopuntodevistaelaboradoporciviles, frentealaportadoporlosmilitaresdelaAgenciadeSeguridadNacional. LosJefesdeestadonoamistosos(noobsecuentes)conEstadosUnidosmerecieronunaatencinespecial delaCIAmedianteAccinEjecutiva,unprogramadestinadoadeshacersedeellosdecualquierforma.

LaseccinexperimentaldelaKGB
Eslacontrapartida,yprincipalrival,delaramaEdelserviciobritnico. Despus de la guerra de Vietnam, los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial, sembrando la rbita terrestre con multitud de satlites espas. Los soviticos no podan competir con sus rivalesenesesentido,porloqueempezaronainvestigarotroscampos. El resultado fue la creacin de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales, muy capaces de competir con el avance tecnolgico de los americanos. Localizacin de silos de misiles y submarinos nucleares, deteccin de agentes dobles, prcticas de necromancia y predicciones del futuro sonsoloalgunosdelosejemplosdeloquepuedenhacerlosagentesdeestaorganizacin. En un principio, tena la prctica hegemona sobre los talentos psquicos. Cientos de observadores repartidos por todo el mundo se dedican a la bsqueda y al reclutamiento, casi siempre por la fuerza, de nuevos agentes y personal con talentos especiales. Los numerosos favores al Kremlin le permitieron independizarsedelrestodeorganizacionesdelaU.R.S.S,yadquirirungrangradodeautonoma. No obstante, los enfrentamientos con el necroscpico Harry Keog (Libros 1 y 2),la aparicin de la Rama E Britnica, y los mltiples altercados y rencillas con la propia KGB, que ve a la organizacin como un gasto intil,hancomprometidoseriamentelacredibilidadypoderdeestaorganizacin.Sinembargo,ansigue siendounaorganizacinmuyfuerteyunaterribleamenazaparalaramaE.

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MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

MDULO2:LOSQUE HABLANCONLOS MUERTOS


El mantillo de hojas que cubra el suelo absorbi la sangre como una esponja absorbe el agua, pero detrs de Dragosani un seudpodo de putrefaccin se desliz rpidamente por el interior del rbol hueco y su extremo, de un blanco leproso, encontr el agujero que haba dejado una rama seca y cada, y asom al exterior por encima de la cabeza de Dragosani, a menos de cuarenta centmetros. La punta del tentculo lata, brillaba con una extraa vida propia, con la urgencia fetal de una especie extranjera () Una gota perlada comenz a formarse en el plido y pulstil extremo del leproso tentculo, que asomaba por el agujero del rbol, arriba de la cabeza de Dragosani. A medida que creca tomaba la forma de una pera, colgaba, comenz a temblar. Arriba de la gota se form un ojo carmes, sin prpado, de mirada fija y obsesiva (). Al nigromante se le erizaron los pelos. De repente, perciba un gran vigor en el vampiro, y una astucia an mayor. Retrocedi rpidamente... y en ese mismo instante, la gotita perlada arriba de su cabeza se volvi roja y cay. Fue a parar a la parte de atrs del cuello de Dragosani, justo debajo del cuello de la camisa. l la sinti. Podra haber sido una gota de roco cada del rbol, excepto que all todo estaba muy seco, o bien el excremento de un pjaro, si alguna vez hubiera visto un pjaro en aquel lugar. La mano de Dragosani fue inmediatamente al cuello para limpiar lo que fuera... y no encontr nada. El huevo del vampiro no necesitaba oviscapto. Rpido como el mercurio haba penetrado directamente a travs de la piel, y ahora exploraba la columna vertebral de Dragosani ().

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MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Los personajes, tambin llamados PJS, son el alter ego de los jugadores, el papel que interpretan a lo largodelapartida,y,endefinitiva,losquellevanelpesodelahistoria.

ELEGIR CONCEPTO
Lo primero es pensar que es lo que te quieres hacer, que tipo de personaje quieres interpretar. Dado la naturaleza de este juego, los diferentes tipos de personaje quedan algo restringidos. Para facilitar la diversidad, que cada PJ rellene estoscuatrocampos: Arquetipo: Lo que es el PJ (Medico, soldado, agente secreto, etc.) Personalidad: Cmo es el personaje a los ojos de los dems. (Arrogante,impulsivo,tmido,vividor,etc.) Intenciones: Aunque con tintes sobrenaturales, CRON es bsicamente un juego de intriga y expas. Este apartado seala los verdaderos objetivos del PJ. Este apartadoessecreto,porloquesoloelNarradorsabrlasverdaderasintencionesdelPJ. Historial: Este apartado no es obligatorio. Pero si los jugadores rellenan con al menos cinco lneas, obtendrn1PGextraparasuPJ,2PG,siesunahistoriasumamenteoriginaloespecialmenteelaborada.

Arquetipo
EsdecisindelNarradorpermitirquesusjugadoresseanloquequieran,odarlesunpapelpredefinido. A continuacin dejo algunos arquetipos tpicos para escoger. Si embargo, se recomienda tirar 1d20 para quecadaPJescojaalazarsuarquetipo,deesemodohabrunamayorvariedadyriquezainterpretativa.
Azar Arquetipo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Soldado Mdico Ingeniero Telpata Cognitivo ESPER Oficial Mecnico Reportero Civil Conductor Cientfico Investigador Polica Agentesecreto Agentelibre Suboficial Mercenario Nigromante Necroscpico Descripcin Unsoldadoraso. Especializadoencurarheridas Especializadoenmaquinariayelectrnica. Alguiencapazdeleerlasmentes Alguienconclarividencia Alguienconpoderespsquicos Conlneadirectaconlosaltosmandos. Expertoenmantenimientoyreparaciones Uncivilencargadodedifundirnoticias Alguienquesehametidodondenolellaman. Expertoenconducirypilotar Alguienquetrabajaenexperimentossecretos Alguienencargadodedesvelarmisterios Unrepresentantedelaley. Untrabajadordirectodelaorganizacin Untrabajadordirectodeotraorganizacin Alguienconresponsabilidadsobrelamisin Unsoldadolibrecontratadoparalamisin Especializadoenestudiarcadveres. Alguiencapazdehablarconlosmuertos Habilidades/ventajas FUE+1.Disparo+2.Pelea+2 HAB+1.Medicina+3.Psicologa+1 INT+1.Electrnica+2.Pilotar+2 PSI+1.Telepata+4. PSI+1.Clarividencia+4. PSI+2.1PG Puestoenlaagencia+4.PRE+1. HAB+1.Artesana+2.Mecnica+2 INT+1.Investigar+2.Callejeos+2 +9PG HAB+1.Pilotar+2.Conducir+2. INT+2.1PG. INT+1.Psicologa+2.Investigar+2 PER+1.Investigar+2.Puntera+2. PER+1.Disparo+2.Alerta+2 PER+1.Disparo+2.Alerta+2 PER+1.Subterfugio+2.Intimidar+2 CON+1.Pelea+2.Supervivencia+2 PSI+1.Necromancia.6PG PSI+1.Necroscopia.6PG

Sideseascrearteunarquetiponuevo,solohasdepensarunconcepto,yotorgarle9PGdondemejorcreas.

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Personalidad
Este aspecto refleja el modo de actuar del personaje, y la forma en que reaccionar ante las situaciones. Igualqueocurreconlosarquetipos,esdecisindelNarradordejarqueescojanlosjugadores,oporazar. No seguir las pautas comportamiento del PJ puede suponer una perdida de razn de 1 punto, si es un descuidomenor,ode3puntos,siesunactodeliberadooradicalmenteopuestoalamentalidaddelPJ. As mismo, el Narrador puede recompensar otorgando 1 punto de razn si el personaje realiza alguna accinquereafirmesupersonalidad,o3sirealizaunactoespecialmenteimportante.
Azar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tipodepersonalidad Concienzudo Sensible Vigilante Dramtico Altruista Agresivo Idiosincrsico Ingenioso Solitario Superviviente Relajado Serio Abnegado Devoto Obsesivo Segurodesmismo Aventurero Mercurial Artstico Vividor Motivacin/Miedo xito/Faltadexito Aceptacin/Rechazo Autonoma/Sercontrolado Atencin/Serignorado Ayudar/Incapacidad Dominacin/Subordinacin Inconformidad/Conformidad Reconocimiento/Olvido Soledad/Intimidad Sobrevivir/Debilidad Libertad/Obligaciones Obligaciones/Ridculo Sernecesario/Noserapreciado Serdirigido/Libertad Ganar/Fracasar Serespecial/Serordinario Excitacin/Aburrimiento Relacin/Estarsolo Creatividad/Nocrear Disfrutar/envejecer Comportamiento Muymeticuloso.Hacelascosaspasoapaso Tmidoyreservado.Guardamuchosussecretos Siempreestalerta,noaceptalaincompetencia Legustallamarlaatencin,serelprotagonista Daralavidaporlosdems,pacifista. Violento,agresivoyanarquista. Legustasuperarse,notoleraelfracaso. Utilizalainteligenciaantesdelafuerza. Nodependedenadie,nuncapedirayuda. Pragmticoyequilibrado.Viviracualquierprecio Pocoambicioso,tranquiloysosegado. Silencioso,equilibrado,hablasololojusto. Legustasentirsetil.Muytrabajadoryprctico. Fielyobstinadohastaelfinal. Cumplirsuobjetivoacualquierprecio(Definir). Soberbio,legustajactarsedesusxitos. Nopuedeestarparado.Adoraelriesgo. Legustadivertirseyrerencualquiermomento Muyingenioso,adoralabellezayelequilibrio. Amantedelosplaceresdelavida.

Intenciones
Las intenciones siempre son secretas. El Narrador lanzar un dado en secreto y notificar el resultado al jugador mediante una nota secreta. Los detalles de esta, as como el efecto que tendr sobre la misin corren a cargo del Narrador. El PJ ser libre luego de hacer con esa informacin lo que desee. Puede guardrsela,opuedeconfiarensuscompaeros,opuedeengaarlosymanipularlosensuinters. No cumplir los objetivos marcados por la intencin del PJ, sin tener una causa justificada, supondr una reduccin de la ganancia de experiencia, as como posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiorespuedenenfadarseseriamenteconl,oinclusointentaracabarconsuvida).
Azar Intencinoculta 19 Cumplirlamisin 10 Recopilarinformacinparalaorganizacin 1112 Espiarlaorganizacin 13 Sabotearlamisin 1415 Realizarunamisinalternativa 1617 Realizarunobjetivopersonal 1819 Enriquecerse 20 Wamphyri Descripcin ElPJesloqueaparenta,seguirlapartidadeformanormal ElPJtienequeespiarlosactosdesuscompaeros. ElPJesunagentedoble.Trabajaparaotros. ElobjetivodelPJesimpedirquesecumplalamisin ElPJtieneunamisinpropiaysecreta. ElPJtienemotivospersonalesquesobrepondralodems ElPJintentarsacarbeneficiopersonaldelamisin. ElPJposeeunasemillanogerminadadentrodesucuerpo.

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MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

FICHA DE PERSONAJE
Lacreacindepersonajesserealizamedianteladistribucindepuntosdegeneracindepersonajes(PG). Lospersonajesaqu mostradosseconsideranligeramentepor encimadela media,asqueotorga110 PG atusjugadoreslahoradecrearasusPJS. LosPGpuedesrepartirlosentremuchascosasdistintas: SubirCaractersticas.Subirunnivelunacaractersticacuesta5PG. Subirhabilidades:Subirunnivelunahabilidadcuesta1PG. Objetosodinero.Pordefecto,1PGvale100unidadesmonetarias($),consultaelsuplementode equipamientoparamsdetalle. Sepuedenadquirirtrasfondos. Noteasustes,quemasadelanteexplicamosqueestodoestodehabilidades,caractersticasytrasfondos.

ATRIBUTOS
Caractersticasprincipales.
Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Para un humano realista vande1a8,aunque,excepcionalmente,sepuedellegarateneralgunoanivel10. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 3. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo intil. Otras criaturas no humanas pueden poseer valores mximos y mnimosdistintos. Fuerza(FUE):lafuerzaeslapotenciamusculardelpersonaje,amsfuerzamsvoluminososees,debido alamusculatura. Destreza(DES):eslamedidadelosreflejos,lacoordinacinylavelocidaddelpersonaje. Constitucin(CON):Determinalaresistenciafsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de bien ve, escucha,siente,paladeayolfatea. Habilidad(HAB):Ladestrezamanual.Tambinsirveparaconducir,pilotar,ycualquiertareaquerequiera pulsoocapacidaddemanejaryusarobjetos. Inteligencia(INT):eslacapacidadbruta,paraaprender,razonaryrecordar.Enestejuegotambinpuede serllamadaAstucia. Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje. Tambin puede llamarse Presencia o Personalidad. Voluntad(VOL):Reflejalafirmezadesucarcter,yladeterminacindesusideales. NOTA:Esrecomendabledejarentre20y30PGlibresparalostrasfondosylashabilidades.

CaractersticasDerivadas
Las caractersticas derivadas se calculan a partir de las anteriores, ahora voy a escribir algunas, pero se pueden colocar algunas ms de invencin propia o que encajaran bien en una campaa en particular, peroquesinembargoserianunatonteraenotrosmundosdejuego. Dependiendo de los gustos del Mster, o del tipo de campaa, las caractersticas pueden cambiar de nombre,puedensersustituidasporotras,osepuedenagregaralgunasms.

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Vitalidad(PV)=CON+5.Lavitalidadsonlospuntosdevidadeunpersonajemortal,ymidesuresistencia aldaofsicoletal(quemaduras,cortes,disparos,etc.). Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a Constitucin,antesdecalcularlospuntosdesalud. Aguante (PM) = 2 x (CON+VOL). Tambin conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante fsicoylaresistenciaantegolpesycontusiones. Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin quelequedealpersonaje.Sesueleperderaritmosvertiginososenjuegosdeterrorpsicolgico. Defensa contundente (DC) = CON /2 sirve como una armadura natural ante el dao no letal (golpes y contusiones). Movimiento:Ladistanciaestndarrecorridaporpaso.Sinosedicenada,vale1.

HABILIDADES
Lashabilidadesmuestranelprogresoylaexperienciaacumuladaporelpersonajealolargodesuvida. Ten en cuenta que, dependiendo del tipo de campaa, puede haber un numero casi infinito de habilidades. Aqu he dejado un conjunto que, en mi opinin, son suficientes para reflejar cualquier situacinencualquierambientacin.Porsupuesto,ereslibedemodificarloquedesees. Tambin hay que tener en cuenta el tipo de personaje. Un PJ ha de tener mayor puntuacin en las habilidadesrelacionadasconelconceptoquerepresente(unmedico,medicina,unsoldado,lucha,etc.).

Habilidadesnaturales
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Igualquelascaractersticas,tienenunapuntuacininicialde3.Enciertosentidoestashabilidadessonlas quetodosaprendemosydesarrollamosalolargodenuestraniez.Sonlassiguientes: Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narradorparversisusjugadoressedancuentadeloqueocurrecercadeellos,odescubrenciertoindicio opruebaoculta.Funcionasolaylosjugadoresnopuedendeclararaccinparaquefuncione. Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir dao a otra persona, todos de pequeos hemos jugadoapelearnos. Persuasin: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. Tambin permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempresetiraparejaalacaractersticadeCarisma. Agilidad/atletismo: Esta habilidad se usa para medir la capacidad de movimiento del personaje y su habilidad en evitar y esquivar los impactos. Si se desea, puedes introducir dos habilidades ms, nadar y escalar,parareflejarlosmovimientosenotrassuperficiesdistintas. Educacin: Conocimientos acadmicos generales, as como en primeros auxilios, ensear, conocimientos localesydemscosasgenerales. Puntera:conestahabilidadsemanejacualquierarmadeataqueadistanciaquenoseuseapretandoun gatillocomoarcos,hondasyjabalinas.Usarunarmadefuegoconestahabilidad,seconsideraimprovisar arma,yconllevapenalizadores. Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atltica si se prefiere. Es una habilidadmuyrelacionadaconlosactosfsicos,todoslospersonajesdeberandesarrollarla. Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los dems y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeos al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderseenrecovecos,ocultarseentrelassombrasorobarunacarteracondisimulo.

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Concentracin: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en unaaccin,yevitarlamanipulacin,tantoemocionalcomometal.

HabilidadesAdquiridas
Las habilidades adquiridas son de tcnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son de tcnica porque son las cosas practicas que aprendemos tales como reparacin, uso de armas,curacin... Las habilidades adquiridas pueden variar en funcin del tipo de campaa y de la ambientacin que juegues. Repasa la lista de habilidades, quita las creas que no coinciden con tu juego, y sustityelas por otrasmsadecuadas. Artesana: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, pintura, alfarera, cerraduras, fontanera y albailera. Luchar:elmanejodearmascuerpoacuerpo. DisparoParausararmasdefuegoyballestas. Artillera: la artillera es la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente pesadas, caones, armasdevehculos,catapultas,etc. Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoyelsufrimientoencircunstanciasextremas. Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defensivacomoofensivamente,ycuandoseusaunarmaenlamanocontraria(armaencadamano,arma adosmanos,cuandolamanobuenaestinutilizada,etc.). Conducir: con esta habilidad se puede manejar vehculos terrestres civiles, desde una moto, un camin, uncarromato,untractorlunar,etc. Dirigir/Navegar:estahabilidadseusaparagrandesvehculosmarinosoflotantes,queposeanuntimn. Comotrasatlnticos,barcosdemercancasozepelines. Montar:seusaparacabalgarsobreanimales. Pilotar: se usa para manejar vehculos areos, y todos los dems vehculos que no caben en las 3 habilidadesanteriores. Supervivencia: Habilidad para sobrevivir en lugares inhspitos. Contempla chequeos de caza, pesca, camuflajeybsquedaderastrosotrampas. Subterfugio:otrahabilidadbastantetilparalospolticos,esparasabermentir,engaar,ymanipularlas leyesdelgobiernoentubeneficio. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, juegos de azar, pres digitacin, juegos de ilusionismo, etc. Seduccin:Pueseso. Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems. Investigacin:conestahabilidadsepuedesacarinformacindemaneramuyvariada.Tambinsirvepara inspeccionarunaescena,obuscarpruebasdeformaconsciente. Idiomas:porcadapuntoenestahabilidadseconoceotralenguaapartedelamaternadelpersonaje. Acrobacia:Pararealizarpiruetas,malabarismos,ycontorsionismo. Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda, comoconseguirinformacin,esmuytilenjuegosqueocurrenenlaactualidadoenunfuturocercano Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empata con los animales, es muy tilparalagentequeviveenlamontaa. 17

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Actuar:Imitar,disfrazarse,pasardesapercibido,interpretarunpapel,etc. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad o elitista. Ocultismo:Paracosassobreespiritismo,ritualesycabalismo. Psicologa/empata:sabercomopiensalagente,averiguarsusintenciones.Permitecurarenfermedades mentalesyrealizarinterrogatorios. Ciencia / Pociones: El anlisis y el estudio de la naturaleza usando la inteligencia. Dependiendo de la ambientacin, esta habilidad puede tratar el estudio de raciones qumicas y formas de vida, o el uso y reconocimientodehierbasypociones. Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasin tan solo es til con un grupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy til para los polticos y similares. Mecnica / herrera: Para reparar sistemas mecnicos o con engranajes, como coches y otros vehculos similares. En ambientaciones medievales o de bajo nivel tecnolgico, servir para reparar objetos ms simples,comoarmasyarmaduras. Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatoma, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la cienciamedica.Requiereinstrumentalynopuedeaplicarseaunomismo. Informtica:usodeordenadores. Electrnica:paramontarydesarmaraparatoselectrnicos. Presdigitacin:hipnotismoeilusionismo.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que terminan de definir el modo de ser y de vivir del personaje. A los trasfondosselesconocecomoventajasydesventajas. Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje, y cuestan PG obtenerlas. Las desventajas,porelcontrario,sondefectosdelpersonaje,yotorganPGalescogerlas. Una vez escogida una, hay que jugar toda la partida con ella. Aunque hay excepciones (si consigues una ventaja que te de una bonita casa, puedes perderla en un incendio, puedes quedarte cojo en mitad del juego,etc.)Tampocosepuedenescogerventajasodesventajasdespusdecrearelpersonaje,sesupone quesoncosasconlasquesenace,oseobtienenduranteeltiempovividoantesdeempezareljuego. Tanto unas como otras sirven para personalizar al personaje, y enriquecer la interpretacin. Hay que tenerencuentaquenosolosetratadeunrepartodepuntos,hayqueinterpretarlo.

Ventajas/Desventajas
Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje, y cuestan PG obtenerlas. Las desventajas,porelcontrario,sondefectosdelpersonaje,yotorganPGalescogerlas. Una vez escogida una, hay que jugar toda la partida con ella. Aunque hay excepciones. Si consigues una ventaja que te de una bonita casa, puedes perderla en un incendio. Se puede perder una cojera con una operacin, etc. Tampoco se pueden escoger ventajas o desventajas despus de crear el personaje, se supone que son cosas con las que se nace, o se obtienen durante el tiempo que se ha vivido antes de empezareljuego. Tanto unas como otras sirven para personalizar el personaje, y enriquecer la interpretacin. Hay que tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos, hay que interpretarlo, tanto unas como otras. Como norma, no deberas permitir que se escogieran ms de tres desventajas por jugador, de lo contrario se corre el riesgo de descompensar la partida. Las ventajas no tienen por que tener lmite. Si deseas personalizar o crear tus propias ventajas y desventajas, revisa el suplemento de edicin de trasfondos. 18

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Ventajaspsquicas
Audaz:2PG.+2Presenciacuandotomaslainiciativa. Cortes:2PG.+2Presenciahacialosinvitados. Curioso:2PG.+2Percepcincuandovealgonuevo. Dedicado:2PG.+2Voluntadcuandosigueunacausa. Disciplinado2PG.+2Presenciaenuncombate. Inflexible2PG.+2Voluntadcuandoelhonorestaenjuego. Justo2PG.+2Voluntadcuandoseluchaporunacausanoble. Innovador2PG.+2Inteligenciacuandoinvestigaalgonuevo. Leal2PG.+2Voluntadcuandosigueasulder. Misericordioso+2Presenciacuandoayudasaotros Po2PG.+2Presenciaentrelospecadoresdetureligin Suspicaz2PG.+2Presenciacuandohayrivalescerca. Testarudo2PG.+2Voluntadparaevitarcambiardeideabajopresin.

Ventajassociales
Aliado (19PG) con este beneficio puedes tener un aliado que te ser leal. A ms puntos invertidos ms importante ser tu aliado. El rango de tu aliado cuesta dos puntos menos que el tuyo, es decir que si quieres tener un aliado de rango 11, en vez de ser t mismo el que tiene el rango,tecuesta9puntos. Contacto (1PG) un contactoesalguien quepuedeayudaral PJ,siemprequenoentraedemasiadoriesgo. Lazos familiares (3 PG) la familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. Proteccin (3 PG) alguien o un grupo de gente se encarga de proteger al personaje, este podr acudir a ellos siempre que tenga problemas,ellosleayudaranaesconderse. ReddeInformacin(14PG)elpersonajecuentaunaredde informacin, a mas puntos mas importancia tendr dicha red. Pero atencin el personaje no es dueo de esa red, sencillamente le pasan informacin porque el les hace favores a ellos, y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda. Secretos (15 PG) el personaje conoce cosas importantes, a mas puntos mas importante ser lo que sepa. Puede usar lo quesabecomoalgomuytil. Rango (311 PG) el personaje tiene cierta importancia dentro de una organizacin, este beneficio se debe comprar cada dos puntos a partir de tres, es decir, 3, 5, 7, 9 o 11. Huelga decir que a ms valor de este rasgo ms importante eselpersonajedentrodelaorganizacin. Brjula (2 PG): El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacin o encontrarelcamino. 19

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Casanova (2 PG): El personaje tiene mano especial con los sujetos del sexo opuesto. Obtiene un +2 en todaslastiradasrelacionadasconlaseduccin. Empataanimal(2PG):Separecealanteriortalentotansoloquefuncionaconlosanimales.

Ventajasfsicas
Ambidiestro(4PG):Elpersonajepuedeusarindistintamentelamanoderechaolaizquierda.Elpersonaje obtiene tambin un modificador de +2 para contrarrestar los efectos una accin mltiple siempre y cuandoesteusandolasdosmanos. Buenmecnico(4PG):Elpersonajeesunmaosoenlostemasdereparacin,obtieneunbonosde+4en todaslastiradasdereparacin. Sentido comn (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido comn, por lo que siempre acaba encontrando la solucin ms lgica a todos los problemas. En trminos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesin de juego, el Narrador le dar pistas o le contaradirectamentecualeselsiguientepaso. Flexible(4PG):Elpersonajeestanflexiblequepuedeescapardeligadurasconunabonificacinde+4en destrezacuandolointenta.Tambinsirveparapasarporsitiosmuyestrechos. Memoria Fotogrfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los detallesquenecesiteparalapartida Odoagudo(2PG):Conestetalentoelpersonajeganaunbonode+2enpercepcinparatodaslastiradas deescuchar. Vistaaguda(2PG):Igualqueloanteriortansoloqueconlavista Olfatoagudo(1PG):dem Tactoagudo(1PG):demdedem Sueo ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacin de 4 al hacerlo. Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparacin el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calma determinaraqueaunestavivo. Leerrpido(2PG):Elpersonajeescapazdeleerunlibrode200pginasen10minutos Sentido temporal (1 PG): El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la hora prcticamentealminutodeprecisin,yllegarapuntualatodaslascitas. Alto (3 PG): El personaje es especialmente alto, sobrepasa el 1,80. Debido al tamao de su cuerpo tiene +1enVitalidad,ysumovimientobaseesde1.2.

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MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Desventajaspsquicas
Altivo(+2PG)2Presenciaentreinferiores. Arrogante(+2PG)2Voluntadcuandoesinsultado. Avaro(+2PG)2Presenciacuandohaydinerodepormedio. Condescendiente(+2PG)2Presenciaentreignorantes. Culpabilidad(+2PG)2Voluntadalserjuzgado. Despistado(+2PG)Percepcinparaapreciarindiciossociales. Fanfarrn(+2PG.)2Presenciaalcontarunahistoria. Grosero(+2PG)2Presenciaensociedad. Hosco (+2 PG)2 Presencia cuando se estaenfadado. Irrespetuoso (+2 PG) 2 Presencia antemiembrosdelaautoridad. Impetuoso (+2 PG)2 Astucia cuando secomercia. Insensible (+2 PG) 2 Voluntad cuandoselepideayuda. Rebelde (+2 PG) 2 Voluntad cuando recibeordenes. Tmido (+2 PG) 2 Presencia entre extraos. Vanidoso (+2 PG) 2 en todo cuando esadulado.

Desventajassociales
Ayuda debida (+1 PG) el personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una personadbilqueajuradoprotegero una organizacin importante que le puede pedir un favor de vez en cuando. Venganza (+14 PG) alguien te quiere hacer dao por algn motivo, a ms puntos ms peligroso ser tu enemigo. Brbaro(+2PG)elpersonajenopertenecealasociedaddondesejuega,puedeserunextranjero,deotro planeta,ounhabitantedelajungla. Forajido (+14 PG) el personaje es perseguido por algn delito, puede que lo halla cometido o no, el caso esquelaautoridadlocree,amaspuntospeoreslacondenaqueleesperacuandolopillen. Enclaustrado (+1 PG) por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiadocontactoconelexterior,esorepercutirmuchoensurelacionesconlagente. Oscuro secreto (+13 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberselesupondraundao.Amspuntosmsimportanteeselsecreto Deber (+13 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas importantesernlasaccionesquelemanden,yportantomaspeligrosas. 21

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Cdigodehonor(+15PG)elpersonajesigueuncdigodehonor,oalmenosdecomportamiento,esole limita las acciones que puede realizar, conforme mas puntos, mas rgido y amplio es el cdigo de honor. Incapazdementir(+2PG):Elpersonajenopuedementir,llmalohonor,llmalocomotuquieras.

Desventajasfsicas
Manazas(+4PG):elPJestorpealahoradehacerreparaciones.2atodaslastiradasdereparaciones. Patoso(+4PG):2aladestrezaatodaslastiradasatlticas. Ododeficiente(+2PG)2atodaslastiradasdepercepcincuandoescucha. Vistadeficiente(+2PG)comoelanteriorsoloqueconlasvista Cojera(+4PG):Elpersonajetienelesionadaunapierna,pierdeporellolacuartapartedesumovimiento, seadeltipoquesea,exceptovolar,encasodequepueda. Corazndbil(+2PG):elpersonajetieneunpenalizadorde2alaresistenciaenlastiradasatlticas Hgadodbil(+2PG):2alaresistenciacuandoseenfrentacontoxinas. Manco(+4PG):4enlastiradascondosmanos. Sinpierna(+6PG):2enesquivar,debidoalafaltadepiernaelpersonajemuevesoloalamitad. Tuerto (+4 PG): Al personaje le falta un ojo, tiene una penalizacin de 4 a todos los ataques a distancia debidoalafaltadevisinbinocular. Bajo(+3PG):Midesmenosde1,6m.debidoaesotienes1enVitalidad,yunmovimientobasede0.8.

Dinero
Todo el equipamiento de este manual viene con el precio puesto en PG, por lo que no es necesaria esta trasformacinenelprocesodecreacindepersonajes. Pero los PJS pueden ganar primas especiales al cumplir alguna misin (o al recibir un soborno), o encontrardineroyobjetosvaliososquevender.EnesoscasospuedestrasformarelpreciodePGadinero cuandolodesees.1PGpuedecanjearsepor100librasinglesas.

Habilidadesespecialesypoderespsinicos
Las habilidades especiales que otorgan poderes psinicos solo pueden ser adquiridas mediante PG. Adquirirunahabilidadpsinicacuesta2PG,mas1PGpornivelquequeramosobtener. Igual que ocurre con las habilidades normales, pueden ser subidas mediante experiencia, pero, a diferencia de ellas, no pueden adquirirse durante la partida, solo estn disponibles a la hora de crear el personaje.

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MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

MDULO3:JUGANDOEN TIERRASPELIGROSAS
Joe Baker observ cmo se alejaba su colega calle abajo, entr de nuevo y cerr la puerta. Hubiese debido correr el cerrojo, pero crey suficiente el pequeo pestillo de acero. Se sent junto a una mesa ocasional donde haba un montn de cartas de propaganda, algunos peridicos atrasados y una lata de tabaco y papel de fumar. Joe sonri y li un cigarrillo de gorra. Acababa de fumarlo cuando oy pisadas en la puerta y una sola y suave llamada. Se levant, quit el pestillo, abri la puerta y mir al exterior. Su compaero estaba de espaldas a aqulla, frotndose las manos y mirando arriba y abajo. Una fina capa de humedad pona un resplandor negro en el impermeable y el casco. Joe arroj la colilla a la noche y dijo: Cinco minutos muy largos... Pero fue todo lo que dijo. Pues, en un instante, el que estaba en el umbral se haba vuelto y lo haba agarrado con unas manazas que eran como argollas de hierro, y l lo haba mirado a la cara... y visto que no era Dave Collins. Y que no era siquiera un ser humano! Fueron los ltimos pensamientos de Joe, mientras Yulian Bodescu le doblaba la cabeza hacia atrs sin el menor esfuerzo y le hincaba unos dientes inverosmiles en el cuello. Los cerr como una trampa sobre la yugular hasta cortrsela. El guardia muri al instante, desnucado y con la garganta rasgada. Yulian lo dej en el suelo, se volvi y cerr la puerta. Corri el ligero cerrojo; con eso bastara. Haba sido un trabajo de segundos, un asesinato perfecto. Bodescu tena la boca manchada de sangre cuando mir en silencio la puerta de la vivienda de la planta baja. Sus sentidos de vampiro penetraron en la habitacin cerrada. Haba dos hombres en ella, muy cerca el uno del otro, haciendo algo y totalmente ignorantes del peligro. Pero no por mucho tiempo.

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MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

SISTEMA
LaTirada
Cuando los personajes quieran realizar alguna cosa, es el mster (tambin conocido como DJ) el que ha de determinar si pueden o no realizarla. En ocasiones, se requiere realizar una tirada de azar para comprobarelxitodelaempresa. Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. SumaAtributo+Habilidad+unatiradadedadodediezcarasycompralocon unNmerodeDificultad.Silasumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el nmero de dificultad (ND) para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por lospelos,yun10unaproezadignadeunhroedeleyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seduciraalguien,etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival. Latareaes MuyFcil Fcil Normal Complicado Difcil Muydifcil Casiimposible pico Increble ND 9 12 15 18 21 27 30 36 42

Modificadores
Losmodificadoressonsituacionesquealteranelresultadodeunatirada.
+6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Trivialidad. +5.Disparoaquemarropa.Ataqueatraicin.Superioridadtcnica. +4.Enemigoenretiradaohumillado.Blancoestacionado,Situacinventajosa.Materialmuchomsresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontraalguiendesarmado. +2.BuenailuminacinExhibicindepoderotecnologa +1.Silenciototal.Sorpresa.Equipoapropiado.Famalocal. 1.Ruidonotable.Apuntaralhombro.Equipooterrenoinapropiado. 2.Objetopequeooalejado.Atacaroesquivardesdeelsuelo. 3.AtaquedesdeunacoberturaArmaimprovisada.Cojeraomanozurda. 4.Ataquealacabezaoalamano.Situacininapropiadaodesconocida. 5.Ataqueaalguienatrincherado.Sinexperiencia. 6.Objetodiminuto,prdidadeunojo,pierna,etc.2accionesenunturno.

Consejo:Aplicalosmodificadoresenfuncindeladescripcinquedeeljugadordelasituacin.Noeslo mismo decir Ataco, que decir Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas, y no necesitarsincluircomplicadasmaniobrasdecombateparadarcoloraloscombates.

Tiradasdeapoyo.
Enocasionesnosencontramosqueenunasituacinpuedenintervenirmsdeunfactor.Porejemplo,en un salto horizontal, cuneta tanto la potencia de salto como la carrera que se tome. Para resolver estos acontecimientosexistenlastiradasdeapoyo.Estastiradasserealizansiempreadificultad15,ylosxitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo, cada fracaso nos resta un xito obtenidoenlatiradanormal.
Situacinverdadera Saltohorizontal Levantarpeso Apualar Engaar Correr Tiradaverdadera Fuerza+vigor Fuerza+vigor Destreza+lucha Inteligencia+subterfugio Destreza+agilidad Posiblesituacindeapoyo Tomarcarrerilla Concentrarse,echarlepelotas Pillarledesprevenido Caerlebienalavictima Aguantefsico Tiradadeapoyo. Destreza+agilidad Voluntad+coraje. Destreza+sigilo. Carisma+etiqueta Fuerza+vigor

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MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

Tiradasostenida
Algunas acciones, como trepar un rbol, o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumarle losxitos(orestarlelosfracasos)obtenidos.Ashastaqueseconsigansuficientesxitos. Comonormageneral,pideunxitoextraporcada5minutosquedurelaaccin.Porejemplo,paratrepar unrbolbastaunpardexitos,perorepararunvehculo,oinvestigarenunabibliotecaserequieren20 30. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJS, y sepuedensumarlosxitosobtenidosensusrespectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar que ha fracasado.

EscogiendounaCaractersticaohabilidad
Elnombredelashabilidadesycaractersticassueledefinirsuuso,sinembargo,algunaspuedenteneruna cantidaddeusosmsamplio,yelmsterdeberdeusarelsentidocomn.Porejemplo: Tiradacontralasorpresa:Percepcin+alerta. Darsecuentadealgo:Inteligencia+alerta. Buscaralgo:Inteligencia+investigar. Embaucar:Carisma+persuasin. Regatear:Inteligencia+persuasin. Seduccin:Carisma+etiqueta. Composturaenunafiesta:Voluntad+etiqueta. Asustarconelaspecto:Constitucin+intimidar. Intimidarconlavoz:Carisma+intimidar. Impresionar:Habilidad+persuasin. Apuntarconunarma:Percepcin+concentracin. Memorizarcosas:Inteligencia+concentracin. Evitarunengao:Inteligencia+alerta. Seguirunrastro:Percepcin+investigar. Fijarseendetalles:Inteligencia+investigar. Camuflarse:Inteligencia+supervivencia. Carterista:Habilidad+sigilo. Esconderse:Inteligencia+sigilo. Desaparecerderepente:Destreza+sigilo. Mantenerunesfuerzo:Constitucin+vigor Lanzarunobjetolejos:Fuerza+puntera. Esquivarunataquedirecto:Destreza+pelea. Esquivarunataqueporsorpresa:Destreza+alerta. Extraerunaflecha:Habilidad+medicina. 25 Crearunantdoto:Inteligencia+medicina. Animaralasmasas:Carisma+liderazgo. Escalarrpido:Destreza+agilidad. Soportareldolor:Voluntad+coraje. Analizarunasustancia:Inteligencia+ciencia. Hablarenotroidioma:Inteligencia+educacin. Trampadecaza:Habilidad+supervivencia. Forzarunacerradura:Habilidad+artesana. Pedirunfavorauncontacto:Carisma+callejeo. Obtenerinformacin:Inteligencia+callejeo. Robaruncoche:Habilidad+callejeo. Deducircomportamiento:Inteligencia+psicologa. Engaar:Inteligencia+subterfugio. Cuidardeunanimal:Habilidad+animales. Amaestrarunanimal:Carisma+animales. Descifrarunjeroglfico:Inteligencia+ocultismo. Realizar una operacin mdica: Inteligencia +medicina Dispararcondosarmas:Percepcin+manotorpe. Maniobrarunbarco:Habilidad+navegar. Orientarseenelmar:Inteligencia+navegar. Sostenerunengao:Inteligencia+subterfugio. Ocultarunobjeto:Habilidad+subterfugio. Montarunapantomima:Carisma+subterfugio

MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

LA EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedesinvertirlosenequipo,nienventajasniendesventajas,nosonPG.Dependiendodelobienquelo haga un PJ, otorga al finalizar la sesin los puntos de experiencia que creas oportuno. En primer lugar, valoraelxitodelapartida,yotorgapuntosatodoslosjugadoresenfuncindeello 1px:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2px:xitonormaldelapartida. 3px:partidamemorable,todossatisfechos En segundo, valora el comportamiento de cada jugadorindividualmente: 1px: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0px: Una participacin regular, sin muchointers. +1px:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin que el jugador hahechodesupersonaje: 3px: El jugador no interpreta las caractersticas de supersonaje. 2px: El PJ acta en contra de los dictmenes de su personalidadointencinoculta. 1px: Interpretacin escasa. +1px: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen usodelapersonalidaddesupersonaje. +1px: El jugador hace progresos en su misin (ya sealadelgrupo,oasuyaenparticular). +3px:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin. Dado que la experiencia es obtenida en gran parte por las intenciones ocultas del PJ, el Narrador puede optar por notificar en secreto el reparto de experiencia.

Costedelosrasgos
Las caractersticas no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Obtener una nueva habilidadcuesta2PX,subirladenivelcuesta1PXporelnivelquedeseemossubir.Esdecir,parapasarde unnivel3aunnivel4sonnecesarios4PX. Subirunahabilidadpsinicacuesta5PXporelnivelquedeseemossubir.

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MDULO 4: COMBATE

MDULO4:COMBATE
Haba viejos aperos de labranza tirados por todas partes. La niebla, entrando por los extremos abiertos del edificio, se haba vuelto resbaladiza como un acero viejo revestido de un sudor metlico; cadenas y neumticos gastados pendan de ganchos en las paredes; un montn de tablas de ensambladura se balanceaba inseguro, como si alguien acabase de empujarlo. Entonces vio los escalones de madera que ascendan en la penumbra y, al mismo tiempo, una brizna de paja que caa. Aspir con fuerza, volvi la cara y la alabarda hacia arriba, en direccin al agujereado techo de tablas, y tuvo el tiempo justo para ver una cara enloquecida de mujer y de or un silbido de triunfo al lanzarle ella una horca. Trask no tuvo tiempo de apuntar, sino que apret simplemente el gatillo. Una de las afiladas pas de la horca no dio en el blanco, pero la otra se clav debajo de la clavcula y le atraves el hombro derecho, hacindola caer hacia atrs. Simultneamente, son un chillido de locura y Anne Lake cay de las podridas tablas entre una nube de polvo y paja menuda. Cay de plano sobre la espalda, con la saeta de Trask clavada en el centro del pecho. La saeta y la cada hubiesen debido matarla, pero ya no era un ser enteramente humano. Trask estaba apoyado en la pared lateral tratando de arrancarse la horca del hombro. Pero no poda; no tena fuerza; el dolor y la impresin lo haban dejado dbil como un gatito. Slo poda mirar y tratar de no perder el conocimiento, mientras la ta de Yulian Bodescu se arrastraba hacia l a cuatro patas y le arrancaba brutalmente la horca. Y entonces Trask se desmay. Anne Lake, gruendo como una fiera, levant la horca y apunt al corazn de Trask. Detrs de ella, Guy Roberts agarr el mango de madera de la horca, tir de l e hizo perder el equilibrio a la mujer, que aull enfurecida, cay de nuevo de espaldas, agarr la saeta con ambas manos y trat de arrancrsela del pecho. Roberts, con el estorbo del aparato que llevaba a cuestas, pas tambaleante junto a ella, agarr a Trask de la chaqueta y, de alguna manera, consigui arrastrarlo fuera del granero. Despus volvi atrs, apunt la manguera y apret con firmeza el gatillo. El granero se transform al momento en un gigantesco horno; calor y fuego y humo lo llenaron desde el suelo hasta el tejado, y salieron por los extremos abiertos. Y en medio de todo aquello, algo chillaba y chillaba, en un creciente y sibilante alarido, que slo ces al derrumbarse la planta superior sobre aquel rugiente infierno. Pero Roberts sigui apretando el gatillo, hasta que estuvo seguro de que nada, nada, pudiera haber sobrevivido all...

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MDULO 4: COMBATE

BSICO.
SISTEMA
Como ya se coment, el combate se resuelve mediante tiradas enfrentadas de ambos contendientes. Cada personaje realiza sus respectivas tiradas, y el que saque un valor mayor causa dao al contrario. Generalmente,uncombateconsisteenunaomstiradasenfrentadas. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa3 segundos.Cadahroepuedeintentar unaaccin porturno.Despusdequehayanactuado todos,elturnoacaba.

Iniciativa
La iniciativa (tirada enfrentada de DES + alerta) mide la rapidez de reaccin de un personaje. Normalmenteenunapelea,amboscontendientesluchanalavez,esdecir,realizanuna tiradadeataque (tambinllamadamaniobraofensiva),perohaydeterminadoscasoslarapidezsiesimportante.Nosotros distinguimostrescasos:
-

La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podr defenderse. Solo se realizar una tirada por parte del atacante a dificultad12. La diferencia de iniciativa es menor. En este caso, se considera que los contendientes pueden actuar a la par. Cada uno de los PJS puede usar cualquier maniobra a su voluntad (previamente dictaminada).
-

Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y la otra no (arma de mel). En tal caso, el PJ con el arma de mel, no podr atacar. Solo en caso de que se gane la tirada de iniciativa por ms de 5 puntos se puede esquivar o bloquear un arma a distancia, de lo contrario, se considera una tirada a dificultad 12 por parte el personaje con el arma de rango.

Si no quieres detalles, omtela. Si te interesa, en el manualavanzadoseledanmsusosparalainiciativa.

Latiradadecombate
Un combate bsicamente consiste en una tirada de ataque por parte de cada uno de los implicados. El vencedor de dicha tirada ser el que logre hacer dao asurival.Ladiferenciaentrelastiradasmarcaelndice dexito. Pelea cuerpo a cuerpo: un ataque violento usando solo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma,usalahabilidaddeluchaenlugardeladepelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. Ataqueadistancia:TiraPercepcin+Puntera.Encaso deusarsearmasdefuegoofuturistas,seusarlahabilidaddeDisparo.Paramanejararmamentopesado, omontadasenunvehculo,utilizaArtillera. 28

MDULO 4: COMBATE

Floriturasconarmablanca:unataquegilyeficazconunarmablanca.TiraHabilidad+Lucha.

Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poderes (garras, tcnicas de artes marciales,sperpoderes,etc.)quepuedainfringirdao. Toda arma tiene un bono al dao, que se aplica siempre que esta se use, y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contador de municin. Consulta las tablas de equipamiento de la ambientacin para ms informacin. Noobstante,sisedesea,sepuedejugarsoloteniendoencuentaeldaodelarma,yobviar todolodems.

Elniveldedesafo
El nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafo:(Ataque+daodelarmausada+Destreza+agilidad+Constitucinx3+armadurax2)/10. TomaAtaquecomolasumadelatributoyhabilidadqueelPJuseparacombatirconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitaran 3 4 hroesdenivel10.

ACCIONES
Maniobrasdecombate
A parte de atacar a lo bruto, es posible realizar otro tipo de Dado Zona acciones. 1 Brazoderecho Apuntar a una zona del cuerpo: Apuntar en una zona concreta 3 delcuerpopuedeconllevarpenalizadoresalatirada(vertabla).
2 Brazoizquierdo Cabeza Vientre Muslo/cadera Pecho Pecho Pecho Vientre Muslo/cadera Piernaizquierda Piernaderecha Efecto Pena dao 2 dao 2 Daox2 3 Daox1,5 2 Normal 1 Normal 1 Normal 1 Normal 1 Daox1,5 2 Normal 1 dao 2 dao 2

4 5 6 7 8 9 10 La tabla tambin es vlida para dados de 12 caras, y puede 11 usarse con dados de 10, 8 6 caras, pero tienes que omitir la 12

SielPJnoapunta,comparaelvalordeunatiradadedadospara ver donde impacta. La tabla est pensada para usar 2 dados de 6 caras, por lo que si usas 3, procura que 2 sean del mismo color, as podrs comprobar la localizacin de dao sin tener quetirardenuevo.

pierna izquierda y derecha (algo que no es muy grave que digamos).

Esquivar: elude un ataque. Tira Destreza + pelea, si se elude un ataque cuerpo a cuerpo, o Destreza +agilidad,siseevitaun peligrodesplazndose(como,porejemplo,esquivarunarocaquecaedeltecho). Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja, tu oponente tendr un 3 en eludir tu ataque en el prximo turno. Esquivar un disparo es distinto, cada xito en la tirada de esquivar anula1delosproyectiles(esdecir,3disparosrequieren3xitos).Enlasexplosiones,cadaxito,anulaun nicopuntodedao(ondaexpansiva). Bloquear: detienes un ataque. Habilidad + lucha si se usa un arma o escudo, Habilidad + pelea si se bloquea con las manos (Bloquear un arma con las manos tiene un modificador de 3). Realizar un bloqueoexitososuponeentrarenunasituacindeventaja,tuoponentetendrun3eneludirtuataque enelprximoturno. 29

MDULO 4: COMBATE

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MDULO 4: COMBATE

Otrasacciones
Estasaccionespuedendarsetantodentrocomofueradelcombate. Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa similar. Para realizar una maniobra se usa Habilidad + conducir, pilotar o dirigir, segn el tipo de vehculo, contra la dificultaddelaaccin. Los vehculos tienen parmetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada. La MV de un coche o una barca suele ser4, mientras que al de una moto o un caballo es2, y la de un caminovehculoblindadorondael6.Consultaelreglamentosobrevehculosparamsdetalles. Nadar/escalar/bucear:comocorrer,perodividiendoladistanciaentre2.Otrostiposde desplazamiento,comovolar,seconsideranpoderesespeciales,yrequierendeunahabilidadespecfica paraesetipodemovimientos. Correr:realizaunatiradadeDestreza+agilidadadificultad15.Multiplicaelnmerodexitoslosporel movimientobase(MOV)paracalcularladistanciarecorridaenunturno. Amenosquetengaalgunacualidadquelomodifique(alto,bajo,cuadrpedo,etc.),elmovimientobase deunpersonajees1(poresonosemencionaenlasreglasdecreacindepersonajes). Defensa mental: defensa contra el, el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requiere de la habilidadconcentracin. Lanzar/ levantar: lanzas o levantas un peso. Tambin se aplica a los disparos, o al uso de ciertos sper poderes. Se puede alzar un objeto tirando fuerza + vigor a una dificultad variable segn peso. Suma 3 a la dificultad cada exponente (aproximado)de 2kg (2,4,8,16,32,64,125,250,500,1t,2t,4t,8t,16t,32t,64t,128t,512t). Sisequierelanzarloaunadistancialejana,ladificultadasciende3puntosporcadaexponentede2m. Por ejemplo, levantar 500kg (2 elevado a 9), hay que superar una tirada de Fuerza +vigor a dificultad 27 (3x9),yarrojarunobjetodea8m(2elevadoa3)suponeunadificultadextrade9(3x3)puntos. Obsrvese que esto se refiere a meras proezas fsicas (muy comunes en juegos de sper hroes). Para atinaraunblancodistanteesmejoraplicarelmodificadorpropiodeunadistancialejana(6).Sielobjeto noestpreparadoparaserlanzarloseimponeunmodificadorde4enlatirada. Accin mltiple: realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un6. Usar dosarmas,olucharcontradosadversariosalapar,seconsideradosacciones. Poderes y habilidades extraas: el uso de poderes se trata de igual modo, pero con habilidades que den poderes.Porejemplo,paradominarmentalmenteaalguienhabraquetirarVOL+ControlMentalvsVOL +Coraje;yparalanzarunrayoptico,tirarPER+RayovsDES+Agilidad. Apuntar:+1alapunteraporturnoapuntando.Mximo3.

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MDULO 4: COMBATE

AVANZADO
El sistema de combate avanzado es un cmulo de opciones y movimientos extras, para aquellos DJS que gustendeunreglamentoalgomsdetallado.Porsupuesto,escompletamenteopcional.

CUERPOACUERPO
Es el combate que se realiza a corta distancia. En el combate se pueden realizar una serie de maniobras bsicas, cada una con sus propias estadsticas y modificadores al combate. A menos que se diga lo contrario,latiradadecombatecuerpoacuerpoesunatiradadeFuerza+Pelea. Puetazocomosunombreindicaesatacarconelpuo. Patada:ungolpebsicoconlapierna,esmslentaperomsfuertequeelpuetazo. Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay que realizar una tirada enfrentada de Fue + Pelea. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el atacante logra retener a su contrincante. Por si sola esta accin no hace dao, pero le agredido no podr realizar otra accin hasta que se libere. A cada asalto se repite la tirada enfrentada, pero en esta ocasin el atacante tiene una bonificacin de +1 a su tirada, y ganara un +1 por cada asalto que mantenga la presa hasta el quinto. Artilugioscomozarpasomandbulassumansuataquealatiradadepelea. Esquivar:tiraDestreza+Agilidadcontralatiradadeataquedeunenemigo,sisacasmassacasmasxitos que el enemigo habrs logrado esquivar su ataque por completo. De lo contrario, el atacante tendr tantosxitosensuataquecomodiferenciaentrelastiradas. Bloqueo:estoconsisteenpararungolpeconunapartedetucuerpo,creoquenohacefaltadecirqueno puedes parar una espada de esta manera, ni una bala, ni nada mas duro que tu cuerpo. Se realiza una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea, si sacas ms xitos que tu rival no solo paras el golpe, sino que tu rivaltendrunpenalizadorde2aladestrezaduranteelsiguienteturno.Algunasarmasnopodrnparar otra arma, como por ejemplo un ltigo. Bloquear un arma con las manos desnudas tiene un penalizador de3. Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuacin base de esta caractersticaderivada.Moverseesunaaccinquenoconsumeturno. Correr, saltar, nadar o otras cosas similares si consumen turno. Tira DES + agilidad a dificultad 12. MultiplicalosxitosporlapuntuacinquesetengaenMovimiento. Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, bsicamente lo que pasa es que tomas carrerillaytelanzasaportucontrario,porcadadosmetrosdecarrerillayhastaunmximode8metros, aade un punto de dao. Aunque aqu lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos juntas, la carrerilla y el ataque, se aplican lasnormasdeaccinmltiple.
Nombre Patada Esquivar Agarrar Bloqueo Carga Iniciativa 0 1 +2 +1 +2 +1 Destreza 0 0 0 0 0 +4 Dao +0 +1 No No No Ver Movimiento 0 0 +1 0 0 +1

Cortar / golpear: Ataque bsico con un arma.Lasestadsticasdelarmaafectanala tirada. Apualar: Solo con armas cortas y punzantes. +2 al dao contra enemigos sin armaduras o armaduras ligeras (chalecos antibalas,cuero,etc.).. Empalar: Solo con objetos largos y punzantes,+3enladificultad.

Puetazo

Desarmar: Tira Habilidad+ Pelea. +3 en la dificultad Arrebata el arma al enemigo sin herirle. Las estadsticasdelarmaafectanalatirada. 32

MDULO 4: COMBATE

ADISTANCIA
Para usar armas de fuego grandes o ballestas se tira Percepcin + Disparo. Para usar armas a distancia comorevlveres,pistolasojabalinas,tiraPercepcin+Puntera. Si se tiene xito en la tirada, se consigue impactar con todos los disparos lanzados en ese turno. Se sobreentiende que cuando un atacante dispara, todos los disparos van a parar a una zona determinada, por lo que si el atacado consigue esquivar un disparo, consigue esquivarlos todos. La nica excepcin a esta regla es la maniobra de barrido, con la cual no se dispara a un individuo, si no a rea determinada (vermasabajo). Con las armas de dispersin de dao (granadas, escopetas, lanzallamas, etc.) la cosa vara un poco. Cada xitodelagredidosuponeunareduccindeldaoen1encasodeexplosiones,en2siesunlanzallamas, o similar, y en 3, en el caso de armas de perdigones como las escopetas. Por tanto, para eludir completamenteundisparoconarmasdedispersin,esnecesarioobtenermsdeunxito.

Estadsticasdelasarmasadistancia
Modos: explica de que manera puede funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), Semiautomtico (SA), fuegoarfagas(FR),yfuegoautomtico(FA). Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo deintercambiodelproyectil.Siunarmaposeeunmododefuegoquenopermitagastartodasucadencia en una sola accin, se deber usar una accin mltiple sisedeseagastartodalacadenciaenunturno. Alcance (AL): son dos el medio y el largo, cada arma tiene dos umbrales, uno que indica el lmite entre el disparo corto y el medio y otro que indica el lmite entre el medio y el largo, cuando se dispara a medio alcance se penaliza la dificultad con un 2 y al largo conun4. Recarga (R): como se recarga la municin de un arma, indicaunnmero,eseeselnmerodeproyectilesque puedenserrecargadosenunturno,sinoponenadaes quelarecargaescompletaenunturno. Cargador (C): Indica cuantas balas puede guardar el armaensuinterior,yaseanproyectilesslidososalvas deenerga.

Maniobrasconarmasadistancia
Esquivar: Similar a su homlogo en el combate cuerpo a cuerpo. La diferencia radica que una bala siempre ser ms difcil de esquivar que un golpe. Cualquiera que desee esquivar un disparo, tendr un penalizador extra igual a la diferencia en iniciativa. La nica maniobra en que no se aplica esto, es en la maniobra de barrido, ya que no se dispara a una persona, si no a unazona. Disparo: Un ataque con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra. Con armasdebajocalibre,puedespermitirusarpunteraenlugardelahabilidaddisparo.

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MDULO 4: COMBATE

Fuego automtico: Si el arma puede realizar rfagas de 3 disparos, otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mximadelarma(elnmerodeproyectilesporturnoquepuededispararelarma). Si el arma dispone de fuego automtico completo, adems, podr utilizar toda o parte su cadencia en unasolaaccin,realizandounbarridodelazona.Porcadacincodisparos,ofraccinsuperiorados,gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. Si no quieres meter un valor de cadencia de fuego, toma 60 para ametralladoras pesadas, 21 para las metralletas,9parasubfusilesy3parapistolasoescopetas. Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podr dar mas fcilmente a su objetivo, por cadaturnoquesepaseapuntandoyhastaunmximode5,ganaraunabonificacinde+1. Unarmaencadamano:Enelcombatecondisparos,serealizarndostiradasindependientesdedisparo, aplicando las penalizaciones adecuadas a cada tirada por separado. La ventaja de esta maniobra es que cadaarmaposeeunacadenciadedisparopropia,porloqueelnmerodeproyectileslanzadosnoqueda tanlimitado.Hayquetenerencuentaquerecargarunarmarequierelasdosmanos.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

MDULO5:VIDAY MUERTE
La mente de George Lake arda de odio. Haba muchas emociones atrapadas en ella, controladas hasta aquel ltimo instante: sed, desprecio de s mismo, un hambre inhumana, tan intensa que era casi una emocin; asco, celos tan fuertes que quemaban; pero, sobre todo, odio. Contra Yulian. Y en el momento Antes de que George intentase golpearlo, la bilis de su mente toc a Yulian como un cido, de manera que grit al esquivar el golpe en la oscuridad. Pues la oscuridad haba sido el elemento de Yulian mucho antes de que George lo descubriese; hecho que el nuevo y medio loco vampiro no haba tenido en cuenta. Yulian lo vio agazapado detrs de la puerta, vio el arco que describa el azadn contra l. Se agach para que no lo alcanzase la herrumbrosa herramienta, volvi a erguirse dentro del crculo de su trayectoria y apret el cuello de George con sus dedos de acero. Al mismo tiempo, le arranc el azadn con la mano libre y lo arroj a un lado, y le golpe una y otra vez con la rodilla el bajo vientre. Para cualquier hombre corriente, la lucha habra terminado as, pero George Lake ya no era un hombre corriente, y ni siquiera un hombre. Puesto de rodillas, bajo la presin de los dedos de Yulian en su garganta, mir al joven con unos ojos que eran como carbones encendidos bajo un fuelle. Como vampiro que era, su carne gris nomuerta sacudi el dolor y encontr fuerzas para contraatacar. Irgui las piernas contra todo el peso de Yulian y le golpe el antebrazo para desprenderse de su agarrn. El joven sinti, asombrado, que el otro lo empujaba hacia atrs y saltaba contra l para romperle el cuello. Y una vez ms, Yulian sinti miedo, pues vio que su to era casi tan vigoroso como l. Esquiv el ataque de George, lo derrib y agarr el azadn del suelo de piedra. Levant la herramienta, con intencin asesina y, cuando aqul se puso en pie, se lanz contra l. En ese momento, Anne, la querida ta Anne de Yulian sali de las sombras como un fantasma y se plant entre Yulian y su marido nomuerto. Oh, Yulian! gimi. No, Yulian. Por favor, no lo mates... Otra vez no! Desnuda y mugrienta, se agazap all, con los ojos llenos de splica animal y los cabellos desgreados. Yulian la apart a un lado en el momento en que George iniciaba su segundo ataque. () George gru, entre dientes, con sta son dos veces las que me has atacado. Veamos ahora si te gusta! Al golpear la frente de George y abrir un boquete de cuatro centmetros cuadrados justo encima del tringulo formado por los ojos y la nariz saltaron partculas de moho de la punta afilada del azadn. La mera fuerza del golpe detuvo el mpetu de George, que salt como un mueco sobre un muelle. Gak! grit, mientras sus ojos se llenaban de sangre que manaba luego por la nariz. Levant los brazos en un ngulo de cuarenta y cinco grados y agit las manos como bajo una descarga elctrica. Gug-ak-arghh! farfull Entonces desencaj la mandbula inferior, cay hacia atrs como un rbol talado y se estrell de espaldas contra el suelo, con el azadn todava clavado en la cabeza.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

DAO Y SALUD
DAOENCOMBATE
EldaosecalculacuandounodelosPJSconsiguealmenosunxitoensutiradadeataque: Diferenciaentrelastiradasdeloscontendientes+DaodelarmaatacantearmaduradelPJagredido. Comoarmaduraseentiendeacualquiercosaqueprotejadel dao,comounescudoounchalecoantibalas. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la defensa contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente, El dao infringido se resta de la vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus puntos de aturdimiento.SielPJsequedasinaguante,caerinconsciente hasta que recupere 15 puntos de aguante, y todo el dao se restardesuvitalidad.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntosdevida(6,si usasteisConstitucinx2enelclculodePV),sufrirun5en todassustiradasacausadeldolor.TiraVoluntad+Corajea dificultad18parasuperareldolor1turnosporxito.Lo mismoocurrirsilequedanmenosde15puntosdeaguante (estaraturdidoocansado). UnPJrecuperaalda(semana,siquieresserrealista)tantosPVcomoCON/2posea(osea,suDC), siemprequeseestenreposo,ybajocuidados.TambinpuederecuperarDCpuntosdeaguantepor turnodeinactividadoconversandoconunenemigoenmitaddeunapelea(usandofrasesingeniosasy pausasdramticas). SepuederealizarunatiradadeHabilidad+medicina,aunadificultadde18+modificadores,porherida alda.Porcadaxitoenlatirada,elheridorecuperaunPV. Coberturaydaoaobjetos. Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y estructuras inanimadas. Si un objetosequedasinPDE,escompletamentedestruido.
OBJETO PDE Maleza(porm),cristal,puertademadera 5 Rocas(porm),Puertametlica,muro(1m) 30 Grandesrboles,coche. 80 Muromadera(1m),Verjademetal(1m) 1015 Puertadefortaleza 200 OBJETO Murodecemento(1m) Murodemetal(1m) Murallareforzada(1m) Cerradurametlica Camin PDE 50 70 50 5 150

Cuandounpersonajetratedederribarunobjeto,impnunadificultadquecreasoportuna.Laperdidade PDEsecalcularigualquelaperdidadevitalidaddeunservivo. Sobre todo, usa el sentidocomn. Un objeto perder PDE si es goleado con algo de dureza similar. Partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muro a puetazos no es algo que realice un humano ordinario.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

Sinecesitasorientacin,enelmanualavanzadodeCSystemhayunatabladedificultadesquecontempla esto.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

MEDIOAMBIENTE
Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la Habilidad de vigor, usar algn sper poder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de aguante por turno como puntuacin se tenga en la caracterstica usada, aunque voluntariamente puede optar por usar un valor inferior para agotarse menos. Otras cosas, como realizar una carrera, nadar, o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada.SialDJleparece,puedepedirunatiradadedeCON+vigorparaversisehancansado. Con menos de 15 puntos de aguante se sufre cansancio (3 en todo). Si un PJ pierde todo su aguante, quedarK.Ohastaquerecurealmenos10puntosdeaguante.

Ataquesmediantesustanciasnocivas.
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de sustancia daina, como venenos, ambienteshostiles,enfermedades,laelectricidadoelfuego. Estosdaossecalificansegnlaintensidaddeldaoquepuedencausar.
Nivel 3 5 7 Ambiente Veneno Poco Belladona confortable Daino Mortal Arsnico Cobra Droga Alcohol Pentatol sdico LSD Enfermedad Malestar Neumona Plaga Fuego Una antorcha Una hoguera Unapira Electricidad 220v. 330v Unafarola cidos Agua fuerte Clorhdrico Sulfrico Cansancio Correrun poco Nadar, luchar Escaldar

Lasquemaduras(cido,electricidadyfuego)causandaoporcadaturnodeexposicin. Las drogas, venenos y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. Por su lado elefectodainodelmedioambienteylasenfermedadespuedeprolongarsedurantedasosemanas. Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitucin + vigor a una dificultad igual a 18 + nivel del veneno, o ser envenenado. El nivel del venenoindicarlospuntosdevidaquesepierdencadavezmientrasseestenvenenado. Encasodequelasustanciaseainsertadamedianteunataque(comoelmordiscodeunacobra),tambin puedessumaraladificultadeldaodelataque. Cada turno se ha de repetir la tirada, si se supera, el veneno deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto solo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puedesanar,lapeste,esbastantemsdifcil). Si la sustancia nociva es una droga o veneno menor, el dao se restar del aguante, en lugar de la vitalidad. Si la enfermedad es de origen metal, en lugar de puntos de vida, se perdern puntos de razn. Normalmente,estetipodeenfermedadesnoseproducenas(primerosepierdelarazn,yluegosecoge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden dar estetipodesituaciones. Algunos poderes sobrenaturales, como la mirada petrificadora de una Gorgona, o el aliento de fuego de un dragn, tambin pueden causar cambios de estado o daos especiales. En esos casos, la situacin se resuelvemediantetiradasenfrentadas.

Orosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antesdeaplicarlaarmadura)seesempujado1m. 38

MDULO 5: VIDA Y MUERTE

Cadas:Porcadametrodecadalibresesufre3puntosdedaoabsorbiblesporladefensacontundente delpersonaje.Apartirdelosdiezmetros,eldaoesde6puntospormetrodecada

LOCURA
El mster es libre de pedir un chequeo mental cuando la situacin lo requiera. Situaciones de mximo estrs o pnico, manipulacin mental excesiva, perdida reiterada del autocontrol, perdida de puntos de humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento, son ejemplos de situaciones donde la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. La tortura o el terror tambinpuedenafectaralasaludmentaldelpersonaje.

REGLAS
Chequeo
Chequeo de auto control: Se usa para mantener la cabezafray laatencin enloqueseesthaciendo.Tira Voluntad+concentracin. Chequeo emocional: Se usa en situaciones ms extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, o pnicoentrenenenescena.TiraVoluntad+coraje. Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18, dependiendo de las circunstancias. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto se resolver mediante una tirada enfrentada. A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle un modificador,enfuncindelasituacin: Ejemplodesucesoamododegua Contemplarunhechogrotescooencontradelosidealeselpersonaje. Unsucesoespantosoomuyestresante.Usoindiscriminadodelaviolencia Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el asesinato de alguienmuyquerido,enfrentarsealtumsodiadoenemigo. Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu vida no es ms queunamaraadeintrigaspolticas. Aumentoenla dificultad +3 +5 +7 +9oms

Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la presencia de nimo. De lo contrario, el personaje perder un punto de razn por cada dos fallos obtenidos,yseaplicarnlasreglasenajenacinylocura. Enciertassituacioneslaperdidaderaznnotieneporquedependerdeunatirada.Sielcomportamiento delpersonajeesexcesivo,odeljugadordapieaelloconunamalainterpretacin,elmsterpuederestar automticamentepuntosderaznalpersonaje.

Torturaeinterrogatorio.
En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario (Habilidad + medicina, si al tortura es fsica, Carisma + intimidar, si es psicolgica). Por cada xito del agresor,seperderunpuntoderazn.Enelmomentoquealpersonajelequedenmenosde5puntosde razn,suvoluntadsequebrarylatorturatendrefecto. Silatorturaesfsica,porcadapuntoderazn,tambinseperderunodevitalidad. 39

MDULO 5: VIDA Y MUERTE

En este caso en concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad15.Porcadaxitorecuperarunpuntoderazn.

Psicologa
Se trata de intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia mdica. Mediante una tirada de Inteligencia+medicinaadificultad21,sepuedehacerqueunenfermomentalrecuperetantospuntosde razncomoxitosobtenidos,aunqueunfallo,losdisminuiraigualmente. La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma general, solo est permitidorealizaruntiradaporpacientealasemana.

Recuperandocordura.
Tambin se puede recuperar algo de razn interpretando correctamente al PJ,o realizando tareas que le ayudenaestabilizarseemocionalmente.Aqudejounatablaparaquetesirvadeorientacin:
Situacindeejemplo Raznrestaurada Acabarconlacriaturaqueteocasionaelataquedepnico. 1 Superarunatiradadeautocontrol. 1 Encontraralgoquetedevuelvalasesperanzasolafeentusposibilidades. 2 Ayudarsensiblementeaquesecumplalosobjetivosdelamisin 2 Interpretarcorrectamentelosdeliriosyenfermedadesmentalesdurantelapartida. 3 Cumplirlosobjetivosdelamisin. 3

Horror.
Fallarchequeosdecorajeprovocaqueelpersonajesientamiedo.Puedesoptarpornarrarelresultadode lasituacin,oporcompararelndicedefracasoconestatabla.
Nivel Suceso. 1 Temblores:Todaslasaccionesdelpersonajesufrenun2durante2Turnos. Huida: La vctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o 2 reaccionardeunamaneramsracional. Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable. No slo es 3 embarazoso,sinoqueimponeunapenalizacin1atodaslasaccionesdurante1d6turnos. Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) le 4 permitirrealizarcualquieraccin. Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se necesita superar una tirada de Constitucin mas vigor a nivel complicado para recuperar el 5 conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El personajepierde1d10x4puntosdeaturdimiento. Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante y 6 completamenteinactivodurante1d10turnos. Todava peor: Los resultados ms altos se dejan a la imaginacin del Mster. stos pueden 7o incluir efectos que pongan en peligro su vida, como ataques al corazn o comas, o un ataque ms delocuraquedureunahoraopeor... Razn. 0 1 1 2

3 1por fallo extra

Enajenacinylocura
Para dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el jugador deber de tirar en estatabla:
d10 1 2 3 Nombre Obsesin Fobia Esquizofrenia d10 6 7 8 Nombre Vicio Perplejidad Actocompulsivo

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo detrastornomental distinto.Cuandosetiraenestatabla, 40

4 5

Epilepsia Amnesia

9 10

Depresin Megalomana

MDULO 5: VIDA Y MUERTE

sesumaautomticamenteunniveleneltrasfondoquesalga.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

TRASTORNOSMENTALES
Los trastornos mentales son desventajas diseadas especficamente para representar las enfermedades mentales. Obsesin.5PGcadanivel. El personaje tiene una fijacin permanente y obsesiva con algo, una metodologa y modo de actuar predeterminadoyenfermizo.
-

Nivel 1: Se gana una obsesin menor (definir), que solo entra una vez en cada sesin, como mucho.Puedesuperarseconunchequeodeautocontroladificultad15. Nivel2:Similaralanterior,peroelimpulsosedadosotresvecesporpartida. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una nueva obsesin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol yanosonvlidas,serequierenchequeosemocionales. Nivel5:Laviolenciay paranoiadelpersonajellegaaextremoscasiincontrolables.Dificultadpara controlarseiguala27.

Esquizofrenia.5PGcadanivel. ElPJalucinayactadeformaviolenta.
-

Nivel1:Elpersonajeactuardeformaviolentaamenosquesupereunchequeodeautocontrola dificultad15.Elimpulsosolosedarcuandoseencuentreensituacionestensas Nivel2:Elpersonajeempiezaaalucinar(definir).Susataquesaumentana23vecesporpartida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel4:Seganaunaalucinacin,derivadadelaanterior(definir).Lastiradasdeautocontrolyano sonvlidas,serequierenchequeosemocionales. Nivel 5: El personaje montar su propia versin de la realizad, y actuar de forma violenta si le tratandealejardeella.Dificultadparacontrolarseiguala27.

Epilepsia.5PGcadanivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones crticas. Para superar la compulsin, es necesariosuperarunchequeoemocional.Amayornivel,mayorlaintensidaddelosataques.
-

Nivel1:1vezcadaciertotiempo,dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel3:Cadadosportres,dificultad18. Nivel4:Cadadosprotres,dificultad21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

Fbia.5PGcadanivel. Unanecesidadimperantedeposeerohaceralgo.
-

Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad15. Nivel2:Eltemorseincrementaysevuelvemsirracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya nosonvlidas,serequierenchequeosemocionales. Nivel5:Laviolenciay paranoiadelpersonajellegaaextremoscasiincontrolables.Dificultadpara controlarseiguala27. 42

MDULO 5: VIDA Y MUERTE

Amnesia.5PGcadanivel. El personaje sufre prdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrir un ataquedeamnesiaduranteunaescena. Unpersonajeamnsiconorecordarqueesloqueestabahaciendo,niquehabilidadestena(solopodr utilizarlasbsicas,ningunaadquirida). Sesuelesufrirunataqueporniveldetrasfondocadatresdas. Vicio.3PGcadanivel. El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponersemomentneamenteasuvicio. Noobstante,aunquelatriadapermiterecuperarlecontrolduranteciertotiempo,elvicionodesaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntosderazn(1pordaderetraso).
-

Nivel1:Alcohlico,adictoalsexo,oalgosimilar.Dificultad15paracontrolarse. Nivel2:Drogadicto,masoquistaocualquierperversinqueseimagineelmster. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad aparacontrolarseiguala21. Nivel4:Adictoalapederastia,alaautomutilacinoaalgoigualdesoez. Nivel 5: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad aparacontrolarseiguala27

Enfermedadmental:Perplejidad.3PGpornivel. El PJ queda paralizado durante las situaciones crticas.Para calcular los turnos que se queda paralizado, tiraundadodeseiscaras,ymultiplicaelresultadoporelnivelenestetrasfondo. Actocompulsivo.1PGcadanivel. Elpersonajetieneunamanaespecfica(adefinir).Adiferenciadeobsesin,noesalgopermanente,sino un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeoemocional.Amayorniveldetrasfondo,losataquesyladificultadparareprimirlossercadavez mayor. Ejemplosdemana:cleptmano,sdico,violento,frentico,fobia(definir),etc.
-

Nivel1:1vezcadaciertotiempo,dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel3:Cadadosportres,dificultad18. Nivel4:Cadadosportres,dificultad21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

Depresin.3PGcadanivel. El PJ siempre estar depresivo y desmotivado, cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personajesufrirunpenalizadorenelatributoprincipalquedetermineelmster. Este penalizador se puede anular durante una escena si se supera un chequeo emocional a dificultad 12. Ladificultadaumenta3puntosporcadaniveldetrasfondo(12,15,18,21y24). Megalomana.3PGcadanivel. 43

MODULO 6: LA AVENTURA

El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personajehaciaactosdesoberbiaytemeridad.

MODULO6:LAAVENTURA
Los peldaos eran anchos y poco profundos, haba unos treinta centmetros de distancia entra cada uno de ellos y el siguiente, y estaban firmemente embutidos en el enlucido que una las piedras. Dumitru descubri que poda sostenerse para subir con una sola mano, y con la otra llevar la antorcha. Despus de nueve o diez peldaos, la chimenea se hizo mucho ms estrecha, y unos diez escalones ms adelante describi una curva de unos cuarenta y cinco grados y se convirti en poco ms que un estrecho can ascendente. Poco ms adelante, desaparecieron los peldaos de hierro y fueron reemplazados por estrechos escalones de piedra. ()Dumitru se encontr ahora en un estrecho corredor de no ms de noventa centmetros de ancho y un largo imposible de determinar. Una sensacin de horror se apoder de l, y le hizo que se detuviera. Temblando, baado en un sudor helado, el corazn latiendo en su pecho como un pjaro atrapado, el joven alz su antorcha. Adelante, entre las sombras que no alcanzaba a despejar la dbil luz, un par de ojos triangulares feroces ojos de lobo, parecan flotar cerca del suelo, y relampaguearon reflejando la luz temblorosa de la antorcha. Los ojos estaban fijos en Dumitru. Es un viejo amigo mo, Dumiitruuu la voz de Janos Ferenczy se desliz en la mente del joven como un lodo incorpreo. Igual que los cngaros, l, sus descendientes y todos los de su raza me han guardado durante muchos aos. Ms all del joven, el gran lobo se dio la vuelta y continu con largos pasos hasta que su sombra gris se fundi en la oscuridad. Dumitru le sigui con pasos inseguros; el corazn le lata tan fuerte que el joven pens que oa el zumbido de su sangre en las venas como se oye el mar en el hueco de una caracola. Y no era el nico que lo oa... Ah, hijo mo, hijo mo!la voz era un gorgoteo de monstruosa esperanza, de deseo sin lmites. Tu corazn salta en el pecho como un ciervo herido por un rayo. Cunto vigor, cunta juventud! Pero ten la seguridad de que lo que te da tanto miedo est a punto de concluir, Dumiitruuu... ()Dos pasos ms, los ojos fijos en aquella terrible urna, sin pestaear siquiera, y Dumitru pudo ver el lugar donde terminaba el foso: un espacio apaisado, como una tumba abierta. Y cuando la luz de la antorcha lo ilumin, vio lo que contena. Pas! Afiladas garras de hierro herrumbrado, que llenaban aquel espacio de borde a borde. Haba al menos tres docenas... y Dumitru supo para qu servan, y comprendi en aquel instante el objetivo de Ferenczy (). Yo... no... me matar por ti..., viejo demonio! Claro que no lo hars, Dumiitruuu. Ni siquiera yo puedo convencerte de ello contra tu voluntad. La persuasin tiene sus lmites. No, hijo mo, no te matars. Te matar yo. Y ya lo he hecho! ()Frente al foso lleno de pas, el muro y el estrecho sendero de piedra se inclinaron noventa grados y arrojaron a Dumitru sobre los aguzados hierros. El joven comenz a lanzar un grito de comprensin y horror combinados, pero enmudeci cuando las pas le atravesaron el crneo, y la columna vertebral, y casi todos los rganos vitales, aunque no el corazn. ste, que todava lata, continu bombardeando la sangre, bombendola a travs de las mltiples heridas del cuerpo empalado del joven que se retorca sobre los hierros del foso.()La sangre corri por el canaln en forma de V, y salt del pitorro a la boca de la urna para mojar lo que fuera que haba en el interior. Antiguas cenizas, sales los elementos qumicos de un hombre, de un monstruo la absorbieron, burbujearon y se hincharon con ella, humearon y ardieron sin llama. La reaccin qumica fue tal que los obscenos labios de la urna casi parecieron eructar...

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MODULO 6: LA AVENTURA

El gran lobo regres poco rato despus. ()Cuando termin, salt del foso, que en este lugar no era profundo, y sac luego el cadver, arrastrndolo hasta el Sitio de los muchos huesos, donde podra alimentarse a placer. El viejo lobo estaba familiarizado con esta rutina. Haba realizado esta tarea en varias ocasiones. Y antes que l, su padre haba hecho lo mismo. Y el padre de su padre. Y el padre del padre del padre de...

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MODULO 6: LA AVENTURA

CONSEJOS SOBRE LA NARRACIN


-

Lo primero, algo que todo el mundo ha hecho, y que cualquiera que haya jugado ms de dos partidas a un juego de rol sabe. Las reglas estn para facilitar la diversin, y no para estropearla. Sihayalgoenestemanualquenocuadracontuformadejugar,cmbialo. En este juego es muy fcil morir. Los personajes solo son insignificantes seres humanos, la muerte es algo comn en las partidas. No ha de ser motivo de discusin ni de enfados, forma partedelaambientacin. En crnicas muy largas, el fallecimiento de un PJ puede dejar al jugador en desventaja. En ese caso,ysiemprequelamuertenoseaporculpadeunamalainterpretacinodeunametedurade patamuyseria,puedesotorgarunaexperienciaextraalnuevoPJsimilaraladelfallecido. Introducirunnuevopersonajenosiempreesfcil.Aqudejoalgunasexcusastpicas: Elnuevopersonajeesparientedelfallecido Elnuevopersonajeesunsustitutoenviadoporlaorganizacin Elnuevopersonajeesunpaisanoextraviado Elnuevopersonajeseguaalosjugadoresporrdenesdelaorganizacin. ElnuevopersonajeespresentadoalgrupoporunPNJdelNarrador. Los jugadores conocen al nuevo personaje de forma casual, van en su bsqueda para pedirle ayuda, o tiene alguna cosa que les resulta necesaria (una lancha paracruzarelro,etc.).

Utiliza correctamente las opciones que te dan las intenciones ocultas de los personajes. Los misterios, las traiciones y los sucesos inesperados son muy buenos ingredientes. Siembra la desconfianzayelmiedoentretusjugadores,unpocodeparanoianuncaesmaloenestejuego. No dejes que los jugadores se sientan tranquilos y seguros. Mteles el miedo en el cuerpo. Haz quesientanlaamenazadecerca,quesesientanacosadoscontinuamente. Aprovechalanuevaversindelmitodelvampirismo.Nodejesquetusjugadoresleanelapndice sobre los Wamphyri, deja que hagan sus propios descubrimientos, y averigen en el peor momentoqueelmitonosecorrespondeconlarealidad.Esaconsejablecrearunaaventuraenel queeldescubrimientodetanextraaespecieseaelejecentraldelahistoria. Potencialainvestigaciny elsuspense. Enestejuegolainformacinesunarmapoderosa,ymuy difcildeconseguir.Quetusjugadoressudenporcadapistaqueconsigan. Aunque las criaturas aqu mostradas son poderosas, no son inmortales, recurdalo. Ms de un Wamphyri ha terminado calcinado por un simple cctel molotov, o empalado por la pata de una silla. Emppate bien de la ambientacin. Busca inspiracin en clsicos del gnero. Las obras de Lovecraft o el mismo Lumley pueden darte buenas ideas. Tambin puedes recurrir al cine, pelculas como Seven, Alien, La Cosa, El amanecer de los muertos, o la filmografa de Alfred Hiscotnotienendesperdicio. Los mitos y leyendas de otros pases son una buena fuente de inspiracin. El vud, los mitos griegos, las leyendas chinas y las supersticiones rumanas son estupendos para ambientar y crear tuspropiashistorias. Recuerda que un solo enemigo bien diseado, con su pasado y motivaciones, que sea capaz de mantener en jaque a tus PJS en todo momento, es mucho ms interesante que hordas de 46

MODULO 6: LA AVENTURA

criaturas atacando de golpe y que son destruidas sin dificultades. No conviertas tus partidas en unsajayraja.
-

No tienes por qu meter elementos sobrenaturales. Un simple psicpata puede ser igual de aterrador. No seas muy descriptivo, o al menos no siempre. El gore no suele inquietar tanto como el suspense. Describe las cosas poco a poco, con leves insinuaciones, que la inquietud valla en aumentoamedidaquehablas. Lamuerteylalocurasonmalos,perolaimpotenciaesdesesperante.SimatasaunPJestedejar de sufrir, pero si lo hieres de gravedad, y lo dejas casi indefenso en un pasillo oscuro, sentir pavor. Aprovecha el trasfondo histrico de la poca. Puedes investigar un poco los hechos ocurridos en lapoca.AtusjugadorestalvezlessientebienunviajecitoporVietnam. Nomezclesterrorconaccin.Puedes meter espionaje,manipulacinytraicinconterrorgtico, ocriaturassobrenaturalesconpartidasdeaccin,peronoesbuenaideamezclarambascosas. En este juego el paso del tiempo puede ser importante. Cuando describas la escena procura reflejar sucesos como el atardecer, o el amanecer. Recuerda que las criaturas oscuras son ms prolferas de noche, y que los PJS necesitan descansar algunas horas al da. Las inclemencias meteorolgicastambinsonunbuenrecurso. En la obra de Lumley los Wamphyri provienen de otra dimensin, y es posible viajar a ella a travs de unas esferas blancas producidas por hechos naturales desconocidos. No se ha mencionado nada a propsito, para no enredar demasiado la trama. Pero tal vez a ti te apetezca mandar un grupo expedicionario a una dimensin donde los humanos luchan por sobrevivir al yugoWamphyri

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MODULO 6: LA AVENTURA

LASNOTASSECRETAS
La utilizacin de notas es una buena forma de dar informacin a los personajes de forma individual, y ayudan mucho a mantener un clima de suspense y misterio, sin embargo se corre el riesgo de ralentizar lapartida.Sigueestosconsejosparaunmejorrendimiento:
No las utilices en mitad de una escena. Es mejor hacerlo cuando los personajes descansan o estn

recibiendonuevasinstruccionesporpartedealgnsuperior.
Si varios personajes reciben notificaciones a la vez, el clima de desconfianza aumentar, y ser ms

difcil descubriralverdaderotraidor.Notodaslasnotashandecontener informacin til, cosascomo notasunacorrientedeairepuedenmandarseparadespistaryagobiaratusjugadores.


Utiliza mensajes cortos y concretos, como tu superior te recuerda el objetivo de tu misin, o

notas como el parsito crece. Si un telpata interceptara los pensamientos en ese momento, averiguarelcontenidodelmensaje,asquecuantomsambiguoseas,mejor.
Los PJS no pueden mandarse notas entre s. Si un jugador quiere mandar una nota secreta, el Narradorrecogerlanotasecreta,ylatransmitiraldestinatariocuandocreaoportuno. Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez ledas, y nunca han de mostrarse a otros PJS. Aunque es ms complicado de dirigir, permite que alguno de tus jugadores acten por separado. De

otraformapuedequenolesseaposiblecumplirsusobjetivospersonales.Paraellohazlosiguiente:
Si un PJ decide abandonar el grupo cuando los dems estn jugando, intenta resolver todas sus

acciones con una sola tirada. Por ejemplo, si va ha robar unos planos secretos, pdele una sola tirada desubterfugio.Nointentesmontartodaunahistoriaconunsolojugador,sebreve.
Cuando un personaje decida actuar por separado, deber mandar una nota secreta al Narrador con

susverdaderasintenciones,quepodrcoincidironoconlaexplicacinqueledeasuscompaeros.El Narradorlecontestarconunanota,comunicndoleelresultadoolatiradaquenecesitasuperar.
Si otro PJ quisiese seguir al personaje que se separa, se proceder de la misma forma. Puedes

requerir tiradas de subterfugio y sigilo, o dejarlo a manos de la interpretacin, t decides. Puedes denegar el derecho de espiar al PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigue escabullirse.
Si un PJ abandona al grupo, quedar como mnimo una escena completa solo y no podr intervenir

en la mitad de la escena de los dems jugadores. Sera muy catico si los jugadores entrase y saliesen de escena cada dos por tres. Otra cosa sera que un PJ abandone al grupo, pero les siga de cerca para espiarles.AjuiciodelNarrador,laausenciasepuedeprolongarmsdeunaescena.
Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por todos os PJS, por lo que, aunqueunmiembroqueestseparadodelgrupo,eljugadornotieneporqueabandonarlaestancia. No dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la continuidad de la historia.

Permite,comomucho,solounaaccinindividualacadaPJporsesin,ycuandomenosmolesten.

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MODULO 6: LA AVENTURA

COMO EMPEZAR UNA HISTORIA


El problema ms comn para un Narrador es encontrar una buena historia con la que entretener a sus jugadores. A continuacin dejo algunas ideas que se me han ocurrido para las partidas. Los jugadores reciben el encargo de investigar sucesos extraos en un pueblo perdido en la montaa. En el centro de operaciones, donde trabajan los personajes, han comenzado a producidse sucesos extraos. Fallan las instalaciones y desaparece el personal de forma misteriosa. Un barco con cargamento secreto ha encallado en una isla, habitada por un par de grupos de pescadores. Los personajes deben sabotear unas instalaciones enemigas. Unas nuevas ruinas de una antigua civilizacin han sido descubiertas. Los personajes deben ponerse en contacto con un agente infiltrado en territorio hostil. Los personajes tienen que viajar a tierras lejanas para investigar unas instalaciones secretas del enemigo. Los personajes participan en la investigacin de una serie de asesinatos en serie. Los personajes participan en el rescate de un alto cargo de la organizacin. Los personajes ayudan a la polica en la resolucin de una serie de secuestros. Un agente enemigo se ha asentado en la ciudad y hay que detenerlo. Ha sido localizado una persona con un gran talento psquico. Los personajes sufren un naufragio o un accidente de avin. Se pierden en un territorio inhspito. Una serie de atentados azotan la ciudad Se ha descubierto las acciones de un Wamphyri en una zona determinada. Los personajes se las tienen que ver con una secta satnica. Misin de infiltracin en las lneas enemigas. Se ha encontrado una ancestral puerta dimensional que permite viajar a otro mundo. A parte de esto, hay algunos elementos que pueden combinarse con la trama para dar ms sabor a las partidas: El lugar de la misin es un lugar aislado y recndito, donde no ha llegado nadie en dcadas. Los lugareos son poco sociables, muy desconfiados y casi hostiles. Hay un Wamphyri introducido en los altos cargos del gobierno. La trama es una conspiracin del gobierno. Un grupo de resistencia se pone en contacto con los jugadores. Hay un topo en la organizacin. La poblacin local est siendo sometida por un Wamphyri. Se produce una invasin de zombis. El lugar donde se suceden los hechos es una zona de guerra. Un imprevisto incidente climatolgico deja aislados a un grupo personajes. Todos los planes fallan y es necesario escapar del pas. Alguno de los personajes no jugadores se va volviendo loco poco a poco. 49

APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO

Experimentos cientficos secretos.

APNDICE1:ELEQUIPAMIENTO
Jordan apret con ms fuerza la ballesta, hizo girar el tirador y abri la puerta de una patada. No era una trampa! Al menos, l no poda verla. En realidad, la escena absolutamente natural de detrs de la puerta del cuarto de bao lo dej desconcertado. Toda su tensin desapareci al instante, y se sinti... como un grosero intruso. La joven sin duda Helen Lake era hermosa y estaba desnuda por completo. El agua chorreaba sobre ella y haca brillar su cuerpo adorable. Estaba en pie, de lado, y su silueta se recortaba sobre los azulejos de la pared de la ducha. () Jordan baj a medias la ballesta y se dijo: Jess! Si no es ms que una nia asustada!. Empez a alargar la mano libre, para sostenerla..., pero entonces otros pensamientos, los pensamientos de ella, se grabaron bruscamente en su mente teleptica. Ven, querido. Ven a ayudarme. Oh, tcame, abrzame! Un poco ms cerca, amor mo... as! Y ahora... Cuando ella se volvi ms hacia l, Jordn se ech atrs. Sus ojos eran grandes, triangulares, demonacos! Su cara se haba transformado instantneamente en la de una bestia! Y con la mano derecha, invisible hasta ahora, empuaba un cuchillo de trinchar. Lo levant mientras agarraba la chaqueta de Jordan con la otra mano, que pareca de hierro. Lo atrajo hacia s sin el menor esfuerzo... y l dispar la ballesta a quemarropa contra su pecho. Arrojada contra la pared de la ducha, clavada all por la saeta, solt el cuchillo y lanz unos gritos desgarradores. La sangre manaba a raudales del sitio donde la haba atravesado la saeta, de la que slo sobresalan las plumas. Ella la agarr y, sin dejar de chillar, sacudi el cuerpo de un lado a otro. La saeta se desprendi de la pared, entre crujido de azulejos y de yeso, y la joven se tambale en la ducha tirando del asta y sin dejar de gritar. Dios, Dios, Dios mo! exclam Jordan, sin poder moverse. Layard lo empuj a un lado con el hombro, apret el gatillo del lanzallamas y convirti toda la ducha en una abrasadora y humeante olla a presin. Se interrumpi a los pocos segundos, para observar con Jordn el resultado. Se aclararon el humo negro y el vapor y el agua continu chorreando, brotaba ahora de media docena de sitios donde se haban fundido las tuberas de plstico. ()En el suelo de la ducha yaca el cuerpo de Helen Lake, con las facciones destrozadas, los restos de sus cabellos humeantes, mientras la piel se desprenda en largos jirones. Que Dios nos valga! jade Jordan, y se volvi para vomitar. Dios? Gru aquella cosa en la ducha, con una voz que pareca surgir de un abismo. Qu dios? Sanguinarios y negros bastardos! Aunque parezca imposible, se levant y dio un paso a ciegas hacia adelante. Layard la abras de nuevo, pero ms por compasin que por temor. Dej que rugiese su lanzallamas hasta que el fuego rebot desde la ducha y amenaz con quemarlo tambin a l. Entonces apag el arma y retrocedi en el pasillo hasta llegar junto a Jordan, que estaba vomitando por encima de la baranda de la escalera.

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APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO

Vehculo Coche Moto Furgoneta Todoterreno Helicptero Lancha Camin Tren Barco

Fortaleza* 10 5 12 12 15 10 40 70 110

Maniobrabilidad 4 2 5 3 6 4 6 10 15

PDE 50 25 75 75 75 50 200 350 500

Coste(PG) 60 40 60 72 120 80 200 420 550

*LaFortalezaesunparmetroqueunificalaFuerzayConstitucinenlosvehculos.
Artculo Refugiotemporal Comidaparaunasemana Equipodecomunicaciones Vehculo Armaduramediaapesada Kitdeherramientas Medidordetiempo Kitdedescontaminacinqumica(cidos,etc.) Kitiluminacin Botiqundeurgencias* Kitdevisindelargoalcance(1000m) Equipodegrabacin Gasolina/aceite(1litro) Aguapara2das Cpsuladedeaire(30minutos,20cm.) Trajedeproteccinqumica Equipodeescucha Detectordemicrfonosocultos Cmara Cinturndeutilidades Paquetedepilas Cajadeherramientas** Ganzas Palanca** Equipodeescalada Radiodecampaa Visortermal

Precio(PG) Artculo 1 2 1 1625 12 0,5 2 0,5 0,3 1 1 0,2 0,1 0.3 3 6 9 1 0,2 0.1 3 1 0.4 3 0.4 9.5 Ponchodecamuflaje Hornillodecampaa Cronmetro Equipodebuceo(4horas) Comidadecampaa(1sem.) Bebidaenunbar Kitdeelectricidad** Mascaraantigs Linterna ContadorGeiger Bengalas(10) Mechero Kitmecnico** Cuerda Biodetector500m Llamadatelefnica Radio Tiendadecampaa NavajaSuiza Paquetedeherramientas* Cuerda(6m) Ganzaselctricas Sacodedormir(unaplaza) Decodificadorderadio Detectordemovimiento200m Visornocturno(enpenumbra)

Precio(PG) 2 1 0,5 0,2 5 1 De0,1a10 0,5 1.5 0,1 9 5 0,1 1 1 10 0,01 1 2 0,5 1.5 0.05 10 0.5 4 2.4 8

Variable Cantimplora

*Senecesitaparapoderutilizarlahabilidadencuestin(medicina,electrnica,etc.) ** Otorgan +1 al usar la habilidad en cuestin (medicina, electrnica, etc.)

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APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO

Revolver ColtAnaconda.44M Derringer.38 RugerSuperRedhawk S&W Pistolas AMTAutomag.45M Beretta92 CalicoM950 ColtM1911A DesertEagle H&KP9S WaltherPPKS Rifles WinchesterModel94 Remington700.308 Ruger96/22,.22 Fusilesautomticos ColtM161 GalilSniperRifle H&HAfrican McMillan SteirSSG69 SVDDragunov WaltherWA2000 CalicoM105 SteirAUG L85A1 AK47

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste TT TT TT TT TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT TT TT SA/FR SA/FA SA/FA SA/FA SS/FA SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR 2 2 2 3 3 4 4 3 3 4 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 30/40 10/20 30/40 20/30 30/40 20/30 20/30 30/40 30/40 20/30 20/30 800 1400 1000 140/160 275/325 180/220 275/325 180/220 500/750 500/750 180/220 140/160 140/160 140/160 Puntera +0 +1 +0 +0 +1 +0 +1 +0 1 +1 2 2 2 2 Dao 2 4 3 1 5 4 5 3 2 4 6 6 6 6 7 15 100 7 9 9 7 12 5 10 30 25 2 5 10 10 6 100 42 30 30 Coste 0.3 0.5 0.6 0.1 2 2 5 2 0.2 7 +0 1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +0 1 +0 1 +0 +0 +0 1 1 +0 +0 +0 +0 Notas Lanzable Daocontundente Daocontundente 1mano.Rango:FUEx5 Rango:100m +0 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +2 +1 +1 +2 +0 +1 +0 +3 +3 +0 +1 +0 +1 6 4 6 5 6 4 4 5 6 4 4 9 7 3 7 7 7 6 7 7 7 4 7 7 7 M P M P M P M P M P P MG MG MG MG MG MG MG MG MG MG G MG MG G 2.2 2.5 3 1.5 1.5 1 1 1.2 1.4 1.5 0.8 4.5 3.3 2.2 4.9 4.3 4.3 3.8 3.5 5.2 5.2 3.5 4.5 4.2 4.8

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste

Armasblancas Cuchillo Estaca Bastn Navaja Maza Hacha Lanza Machete Honda Ballesta

Iniciativa +1 1 +1 +3 +0 +0 +2 +1 +2 +0

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APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO

Subfusiles Fusildeasalto SkorpionM61 SpectreM4 H&KMP5 UZI Granadas Granadadefragmentacin Granadadehumo Gaslacrimgeno Escopetas Escopeta EntryTeamStriker FranchiSPAS12 IthacaMAG10 JackhammerMk32 MossbergM500 Remington870P Pesadas Lanzacohetes Lanzallamas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste SA/FR SA SA SA SA/FR 9 3 3 3 9 40/60 25/35 45/55 45/55 30/40 30 20 50 30 15 +0 +0 +0 +1 +0 +0 1 +1 +1 +0 7 5 5 4 5 G M G G G 6 3.2 5 4.7 3.3

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste TT TT TT 1 1 1 FX3 FX3 FX3 1 1 1 1 1 1 +1 +1 +1 6 0 0 P P P 1 0.2 0.2 2.5 3.6 4 3.3 3.8 4 4 9.5 6

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao TT TT TT/R3 TT TT/R3 TT TT 1 2 2 2 2 2 2 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 1 2 12 8 2 10 7 8 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +2 +0 +1 +0 +0 +1 +1 7 8 8 8 8 8 8 G G G G G G G

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao TT FR 1 6 20/30 10/20 1 1 1 10 1 +0 +2 +0 12 5 MG G

NOTA: El tamao de las armas es orientativo. Pequeo (P), mediano (M), grande (G) y muy grande (MG). Los pequeos caben en un bolsillo, los medianos debajo de una chaqueta, los grandes debajo de una gabardina, y los muy grandes han de llevarse en mochilas o maletines especiales.

Protecciones Chalecoantibalas Cuerocurtido Kevlar Kevlarextragrueso Kevlarconplacasmetlicasinsertadas Cascodesoldado Cascodecuero Cascoespecial Guantesdecuero

Resistencia Penalizador Cobertura Coste 8 6 10 12 14 6 4 8 4 1 0 1 2 3 1 0 2 0 Tronco Tronco Tronco Tronco Tronco Cabeza Cabeza Cabeza Manos 6 12 14 16 18 10 5 12 3

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APNDICE 2: ESPERS

APNDICE2:ESPERS
Los tres espectadores se inclinaron hacia adelante en sus asientos y contuvieron la respiracin, toda su atencin concentrada en el hombre desnudo. Pareca como si temieran interrumpir algo, aunque su observatorio estaba completamente aislado e insonorizado. El hombre desnudo hizo girar la mesita de ruedas donde yaca el cadver hasta que el extremo ms bajo, donde sobresalan los pies helados y abiertos en forma de una V, qued sobre el borde de la baera. Retrocedi hasta una segunda mesa de ruedas, sta ya de formas ms convencionales, y abri un maletn de cuero que se hallaba sobre la misma y exhiba una variada gama de afiladsimos instrumentos quirrgicos () El hombre desnudo cogi una larga varilla plateada, fina como una aguja en uno de sus extremos y con un mango de madera en el otro y sin vacilar se inclin sobre el cadver, apoy el extremo ms agudo de la varilla en el ombligo del inflamado vientre y la hundi con fuerza. La vara penetr en la carne muerta y del vientre escaparon los gases acumulados en los cuatro das () Pero mientras el gas escapaba, el hombre desnudo, en lugar de retroceder, baj el rostro, cerr los ojos y aspir profundamente hasta llenar sus pulmones. () El autmata que realizaba esta horrible ciruga arroj enseguida el escalpelo al otro lado de la habitacin, hundi sus manos hasta las muecas en la incisin central y abri los pliegues del vientre del muerto como si fueran las puertas de un armario. Las entraas as expuestas, fras, no humearon. No corri sangre, pero cuando el hombre desnudo retir las manos, stas brillaban con un opaco color rojo, como recin pintadas. Jadeando furioso, con el rostro lvido estremecido por emociones inimaginables, el hombre desnudo cogi un fino instrumento cuyo aguzado filo brillaba como un espejo. Al principio empez a cortar los diversos rganos, tubos y vesculas de manera ms o menos metdica, pero a medida que su trabajo progresaba se volvi ms violento e indiscriminado, hasta que las entraas, parcial o totalmente separadas del resto del cuerpo, colgaron del borde de la mesa de metal acanalado en grotescos fragmentos. Pero an no era suficiente; la cosa que persegua todava lo eluda. ()

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APNDICE 2: ESPERS

LOS ESPERS
Los Espers, tambin llamados psquicos o mentalistas, son personas con talentos psquicos, tambin llamados poderesmentales. Ocultos entre la gente corriente, muchos se unen a los servicios secretos de sus respectivos pases por la sencilla razn de que trabajar para el gobierno es la nica forma de integrarse en una sociedad en la que se sientenextraosyaislados. En Crnicas Necromnticas, jams se seala el origen de estos individuos. Sencillamente, existen, y siempre han convividoconelrestodeloshumanos. Lo nico que se sabe es que tiene que ser algo relacionado con la gentica, ya que si el padre posee algn talento especial, es muy probable que el hijo tambin lo desarrolle, aunque no tiene por que ser exactamentedelamismaformaqueelpadre. Para llevar un personaje psquico, lo nico que es necesario es tener al menos un nivel en el atributo Psinica, de lo contrario, no se podrn tener poderes psquicos. Un jugador puede comprar todos los poderes psinicos que desee, gastando la cantidad de PG estipulada para dichopoder, perosolopodrsubirmedianteexperiencia losqueyaposea.Noestpermitidoobtenernuevospoderesamedidaquetranscurrealtrama. TodaslashabilidadespsquicasgastanunacantidaddepuntosdeaguanteigualalapuntuacinenPSIdel personaje,aunqueestepuedereducirelvalordesupotencialparacansarsemenos.

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APNDICE 2: ESPERS

LOS TALENTOS.
Lostalentospsquicossedividenentresclases: Agresivos.Seusanparamanipularocontactarconmentesajenas. Activos.Requierensuperarunatiradaparahacerlosfuncionar. Pasivos.Funcionancomolasventajas,dandoalgunacualidadenespecial.

TALENTOSAGRESIVOS
Estas habilidades se usan tirando PSI + habilidad VS Voluntad + Coraje la vctima. Cuantos ms xitos se obtengan,masturnosestarlavctimabajoelinflujodelpoder. Escner mental. Permite sondear los pensamientos de otro ser. Puede ser para averiguar lo que est pensando, o saber lo que dice alguien de otro idioma, o averiguar si miente o no. Cuando se activa este poder, el Narrador tendr la obligacin de contestar una pregunta por turno a cerca la vctima. Las preguntas y las respuestas no han de exceder la longitud de simplefrase. La victima ha de estar en contacto visual con el mentalista, o bajo el control de algn otro poder psquico,comocontrolmentalotelepata. A menos que se obtengan un mnimo de tres xitos, solo se podr indagar los pensamientos superficialesorecientesdelavctima. Manipulacin mental: Permite borrar, manipular ointroducirrecuerdosenmentesajenas.Porcada xito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no ms de 20 segundos, de forma que la mente afectada le ser imposible averiguar que no es parte de su memoria. Esta habilidad no es tan directa como control mental, pero permite un sutil acondicionamiento, una influencia palpable,enlasmentesdelosafectados. Tambin es posible borrar o recuperar zonas de memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde unpuntoderazn,sisepierdetodalarazndeestemodo,lavctimaquedarconlameteenblanco,yel mentalistapodrescribirenellaavoluntad,haciendoquelavctimarecuerdeloqueeldesee,ypierda losrecuerdos,yhabilidades,queleinterese.Aestoselellamabloqueomental. Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el sanador como el causante realicen tiradas enfrentadas de manipulacin mental. Por cada xito, la vctima recuperar dos puntos de humanidad y habilidadperdidos,yel10%desusrecuerdosalterados. Control mental Permite dar una orden a la vctima (frases de un verbo por xito). Si estas son autodestructivas,ladificultadaumentaen5. Ilusin mental. Permite crear una ilusin que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse ms de unailusinenunturno,perorequiereusarlasreglasdeaccinmltiple. 56

APNDICE 2: ESPERS

TALENTOSACTIVOS.
EstashabilidadesseactivansuperandounatiradadePSI+habilidadpsquicaadificultadnormal.Cuantos msxitos,mejorresultadodarelpoder. Los talentos activos permiten trabajar en equipo. Por lo que dos o ms psquicos con el mismo talento puedensumarlosxitosdesustiradasparaobtenerunmejorresultado. Las obsesiones, lo traumas infantiles y otras desventajas psquicas pueden otorgar, en determinadas ocasiones, un bono temporal de +2 en este tipo de habilidades. Por ejemplo, el agente localizador David Chung perdi a su padres por culpa de la cocana, por eso su talento de clarividencia funciona mucho mejorcuandobuscadrogas(LibroIV,Elleguajedelosmuertos). Clarividencia. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver objetos lejanos, revisar una habitacinatravsdeunapuertaopared,oaveriguarquetienealguienenunbolsillo. Ladistanciamximaalaquepuedeexpandirselaconscienciaesde200metrosporxitoenlatirada.Los objetos slidos, como paredes o portones, aumentan la dificultad de la tirada en 5 puntos por metro de grosor. Tiempo Dif. Retrocognicin. Permite conocer hechos ya ocurridos en el lugar donde el psquico se 1da +0 encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder en el tiempo,permitindoleverlossucesospasadosocurridosenellugardondeseencuentre. 3das +1 Lainformacinparecerenformadeflashbacksy,almenosqueseobtenganunmnimo 7das +2 de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea recibir. A efectos 1mes +3 del juego, el jugador podr realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los 1ao +4 sucesosocurridosporxitoobtenidosuperiorados. 10aos +5 1siglo +6 3siglos +7 6siglos +8 1000 aos +9 Precognicin. Permite conocer hechos que an estn por ocurrir. Funciona exactamente igualqueretrocognicin,peroreferentesahechosfuturos. Hay que tener en cuenta que predecir hechos futuros no es una ciencia exacta. Algunos hechos,comoelnmeroquesaldrenlalotera,sonhechosfijosycasiinmutables.Otras cosas, como el destino de una persona, cuenta con una gama de probabilidades sumamente extensa, por lo que no es posible de predecirlo con exactitud. En esos casos, la informacin que conseguir el vidente ser mucho mas ambigua, o solo verdad a medias.

Telepata. Permite comunicarse mentalmente con otra persona. La distancia mxima a la que puede proyectarseunpensamientoesde100metrosx(Nmerodexitosxnmerodexitos). El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de poder mental, incluso facilitarsulocalizacinaeste.Elnicorequisitoesquelamentehadeserconocida,aunquesoloseaun poco. En caso contrario, gastando el triple de aguante, se podr lanzar un mensaje sonar en todas direccionesyesperarquealreceptorlellegue.Lomaloesquedeestemodocualquierespercontalentos de empata, telepata o clarividencia podr detectar tambin el mensaje. Para poder interferir un mensajemental,esnecesariosuperarunatiradaenfrentadadePSI+telepata. Telekinesia.Eslacapacidaddemanipular,golpearymoverobjetosconlafuerzadelamente.ElPJpodr coger,lanzar ymoverobjetosconunafuerzayhabilidadigualalosxitosobtenidosenlatirada.Cuando se quiera mover un objeto a cierta distancia utiliza las mismas reglas utilizadas en las proezas fsicas normales.

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APNDICE 2: ESPERS

Telemetra. Con este poder, el psquico tendr visiones a cerca del objeto que tenga entre las manos. La informacinparecerenformadeflashbacks. A efectos del juego, se tira PSI + telemetra a dificultad 15. El jugador podr realizar una pregunta simple alNarradorporcadadosxitosobtenidos. Los conocimientos obtenidos con este poder duran una escena, luego se desvanecern. Durante este tiempo, el PJ ganar temporalmente la habilidad de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono igualalamitaddesupuntuacinentelemetra. Si el objeto es muy antiguo y ha pasado pro muchas manos (una katana de samurai, un libro antiguo, un revolverdels.XVIII),lebonoesigualalapuntuacinntegraenTelemetra. Proyeccin astral. El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendr un aspecto idntico al del personaje, pero ser translcida y levemente brillante.Ensunuevaforma,elPJpodrflotaryatravesarobjetosslidos,peronopodrsujetarni tocar nadadelmundoreal.Sinembargo,podrusarcualquierpoderpsquicoqueposea. La forma astral se mantendr tantos turnos como xitos obtenidos en la tirada, para mantenerse ms tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no cumple la tirada, o si el PJsequedasinaguante,laconscienciapersonajevolverasucuerpo. La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque fsico, pero los ataques psquicos le afectarn de igual modo. Mientras cuerpo est sin espritu, estar en un coma profundo, y ser vulnerable a la posesindecuerpos.Sielcuerpomuriese,laproyeccinastralquedaravivamientraslequedasepuntos deaguantealPJ. Tele transporte. Permite abrir una puerta que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. En las novelas a este fenmeno se le da una explicacin matemtica, usando las teoras de Mobius.Nosotrosnonoscomplicaremostantoylodejaremoscomoun poderpsinicomas. La distancia del tele transporte aumenta exponencialmente, con xito ser una distancia de 10 metros, con 2 de 100 metros, con de un kilmetro,etc. Lapuertasolosemantendrabiertaunturno,peropuedeprolongarse esetiempogastandolospuntosdeaguantequeseusaronparaabrirla puerta,cadaturnoextraquesedeseemantenerlapuertaabierta. Si los xitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar destino deseado, la puerta se abrir en un lugar lo ms cercano posible, por lo quesiempreesbuenomiraratravsdelapuertaantesdecruzarla.Las puertas son de un solo sentido, por lo que est al otro lado no podr atravesarlas. Tambin son invisibles para todos excepto para alguien con la habilidad de tele transporte o la de empata, por lo que es necesario que el psquico gue a sus compaerosatravsdelportal. Ojomortal.Cadaxitocausadospuntosdedaoporxitoobtenidoenlatirada.

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APNDICE 2: ESPERS

TALENTOSPASIVOS.
Son ventajas especiales que dan algn tipo de talento psquico. Una vez activadas, duran tantos turnos como valor en PSI se tenga, luego es preciso activarlas de nuevo, con el consiguiente gasto de puntos de aguante. Con este tipo de talentos no es posible reducir el valor de PSI para obtener una menor fatiga. CadaunadeellastieneuncostedePGpropio. Necromancia 10 PG. Es la habilidad de estudiar los cadveres y aprender de sus secretos. El nigromante podr interrogar a los espritus mediante el la corrupcin de sus entraas, el anlisis del tutano de sus huesos, y probar los fluidos de sus crneos putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesin de tortura. El nigromante tira Personalidad + intimidacin + 5, como bonificacin portortura,contralaVoluntad+corajedelespritu queocupaseelcadver.Lanecromancia es algo sumamente desagradable para un espritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo quesepropone. Necroscopia 10 PG Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia, no consiste en una habilidad hostil para los espritus. El necroscpico podr mantener una conversacin libre con el difunto, pero deber convencerlo para que le ayude. La necroscopia no necesita estar en contactoconelcadver,solocercadellugardondeesteestreposando. Acontrarioqueocurreconlosnigromantes,losnecroscpicosnosuelenserrepudiadosporlosmuertos, ysuelenserbienrecibidoscuandoseponenencontactoconellos. Observador 5 PG. Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades psquicas de otros espers. El personaje podr saber de forma inmediata que poderes psquicos posee la persona que estinvestigando.Lanicamaneradeevitaresteefectoesmediantelabarreramental. Desviador 15 PG. Los desviadores son un grupo de espers smanmele raro, nunca permitas que exista ms de uno por partida. Su talento consiste en que son virtualmente inmunes al dao fsico. No porque sean ms resistentes o inmortales, si no, sencillamente, porque ningn tipo de agresin puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le dispara, el arma se encasquillar, si alguien quiere golpearle, tropezar, si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el personajesentirunainnegablenecesidaddenosalirdecasa,etc. Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele traer ms complicaciones que ventajas. El PJ jams podr acercarse a algo peligroso, siempre huir o permanecer alejado. Por ejemplo, si los personajes van a entrar en una habitacin con una trampa, el Narrador deber notificar al desviador (y solo a l) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir al lavabo, o cualquier otra cosa. El impulso es insuperable y el PJ deber hacer lo que el Narrador le diga, por lo que ms de una vez se perder los acontecimientos de la historia. Tampoco le ser posible enfrentarse a algo que pueda causarle dao. Si sus compaeros estn en peligro mortal, el nolesayudar,sucapacidadleobligaraponerseasalvoyabandonarasuscompaeros. Para poder desactivar este poder durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a nivel difcil. Si se tiene xito, se podr actuar de forma normal, pero no se estar protegido de ningnmodo. De todas formas, hay que aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidentedecoches, o un alud en plena montaa. Tampoco sirve si el personaje gasta todo su aguante al usar sus poderes y caeinconsciente.

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APNDICE 2: ESPERS

Barrera mental. 1PG por nivel. La barrera metal es una cualidad bastantecomnentrelosespers.Estepoderpermitesumarelvalordela barrera a todas las tiradas de defensa contra intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al psquico, como ilusionismo o clarividencia. Labarreramentaltambinpermitesaberquineselqueestintentando localizarte o jugar con tu mente, por lo que es muy til en tareas de espionaje. Puede aumentarse con PGS o experiencia igual que las habilidadespsiniacas. Empata. 10 PG. Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo as meterse en el papel de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la psique de otra persona, tira Astucia + investigacin contra Astucia + Subterfugio, si se tiene xito, el Narrador facilitar unas palabras que describa el carcter de la vctima (curioso, avaricioso, sdico, etc.). Tambin permite averiguar si alguien mienteono. Si este poder se utiliza con los muertos, permitir utilizar el nivel en una de las habilidades del fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deber activar Empata en conjunto con Necromancia o Necroscopia cadavezquesedeseeusardichahabilidad. Ocupar cuerpos. 5PG. Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyeccin espiritual ocupar un cuerpo vaco, es decir, un cuerpo que no tenga una consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo est en buen estado para que el cambio surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser ocupado, pero eso no detendrelprocesonaturaldeputrefaccin. Agresin20PG.Conestaopcin,sepuedeocasionardaoletalconlostalentospsinicosagresivos.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

APNDICE3:WAMPHYRI!
La tenia y la duela destruyen gradualmente a sus huspedes, los anulan, los matan, pero tambin se aniquilan a s mismos, porque no pueden vivir sin un husped en el cual poder vivir. El instinto del vampiro, en cambio, es diferente. l no mata a su husped sino que crece dentro de l, lo hace ms poderoso, cambia su naturaleza. Aprende de l, lo aligera de su debilidad fsica, aumenta su fortaleza, absorbe su mente y su carcter y los subvierte. Aunque el vampiro es asexuado, adopta el sexo de su husped, sus vicios y sus pasiones. ()Los hombres son seres apasionados, Jazz, pero si en su interior hay un vampiro, no hay nada que los pare. Los hombres son belicosos y, como los Wamphyri, alcanzan el xtasis bandose en la sangre de sus enemigos. Los hombres son tortuosos, lo que hace que los Wamphyri sean las criaturas ms tortuosas del universo. ()Ahora bien, ya he explicado que un hombre, con un vampiro en su interior, puede convertirse en un ser mentalmente corrompido, pero es que adems est el lado puramente fsico. La carne del vampiro es diferente, es protoplasma, compatible con cualquier carne, con la carne de los hombres y con la carne de las bestias, compatible con casi todo cuanto tiene vida. Y de la misma manera que el vampiro crece dentro del husped, tambin puede cambiar el husped para sus propios fines e incluso llegar a cambiarlo fsicamente. Los Wamphyri son maestros de la metamorfosis. Voy a explicrtelo: Supn que un vampiro que acaba de salir de un pantano tiene la suerte de encontrar a un lobo como husped. Entonces obtendr de l su astucia, su fiereza, sus instintos depredadores. E incluso los potenciar. Hay leyendas de lobos en la Tierra del Sol. Las mismas leyendas que conocimos en nuestra tierra como la leyenda del hombre lobo. La bala de plata, Jazz, y la luna llena! Para seducir a los hombres, al objeto de alimentarse, el lobo dominado por el vampiro imita a los hombres. Camina sobre dos patas, deforma sus rasgos hasta hacerlos semejantes a los humanos, ronda a su presa durante la noche. Y cuando muerde... La mordedura del vampiro es virulenta! Su contaminacin es segura, ms an que la de la rabia. Sin embargo, la rabia mata y la mordedura del vampiro, no. Podra matar si el vampiro quisiera, pero a veces la vctima vive. Y si en el momento del ataque el vampiro introduce en la vctima parte de su propio ser, de su propia carne protoplsmica, la vctima queda vampirizada. Puede decirse que el ataque es fatal, que el vampiro bebe la sangre de la vctima, la deja seca y convertida en un cadver. Igualmente, en este caso, aunque la vctima est muerta, lo que se introduce, a cambio de la sangre, no est muerto. En el trmino de unas setenta horas, a veces menos, se produce la transformacin y se complementa la metamorfosis. Nuevamente, como en los mitos de la Tierra, el vampiro aparece a los tres das y difunde su contaminacin al exterior.

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EL MITO
Desde el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un aspecto idntico al de los hombres. Desde hace mas tiempo del que nadie pueda recordar, la gente ha hablado en susurros de bestias que cazan a los desprevenidos, de seres humanos que se transforman a la luz de la luna, de muertos que andan por las noches en busca de presas vivas. Son conocidos con muchos nombres diferentes. Los Bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. Los habitantes de Estalia por su parte, los conocen como Wamphyri. Se trata de criaturas inmortales que antao fueron humanos, pero que ahora llevan una maldicin en sus venas; de criaturas con aspecto humano, pero con una energa antinatural que recorre sus venas; de seres monstruosos que necesitan la sangre de los vivos y no sienten remordimientos a la hora de tomarla. Aunque su aspecto externo puede engaar a cualquiera menos a los ms sabios, los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales. Son ms fuertes que un hombre, capaces de luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Una herida que acabara con el hombre ms fuerte, apenas afecta a un Vampiro. Pueden ver las corrientes de magia oscura utilizadas por la magia nigromntica y doblegarlas a su voluntad. Los espritus y los muertos animados estn a sus rdenes. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murcilagos les siguen all a donde vayan. Estas criaturas son inmortales, casi invencibles, solo el fuego, la luz del sol o una estaca en el corazn puede acabar con ellas. No se reproducen, pero cualquier infeliz mordido por no de ellos se convierte en su esclavo no muerto. Odian el olor a ajo y la plata, y necesitan descansar en un atad durante las horas de sol.

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LAVERDADSOBRELOSNOMUERTOS.
Eso es, ms o menos, lo que todo el mundo conoce de los vampiros. Esas criaturas de leyenda que tan famosas se han vuelto a causa del cine y la literatura. La realidad es bien distinta. Los Wamphyri son criaturas parasitas. Seres babosos y repulsivos nacidos de un pequeo huevo rojizo. Esas horripilantes criaturas nacen con un solo propsito: arrastrarse hasta encontrar un husped, e introducirse en su cuerpo a travs de los poros de su piel. Una vez dentro del cuerpo, el parsito se aloja dentro de la caja torcica del husped y se ve expandiendo poco a poco a travs de la columna vertebral, hasta llegar al cerebelo de la vctima. Una vez instalado, el husped sufre una serie de transformaciones que alteran su cuerpo y su forma de ser para siempre. La criatura se vuelve ms poderosa, ms fuerte, gil y resistente. Gana un inslito factor de curacin, incluso la decapitacin puede ser regenerada. Solo el fuego parece causarle heridas graves, y por eso lo temen mas que a nada en le mundo. El cuerpo del husped es solo una cobertura. Por grave que sea la herida en el, el Wamphyri puede regenerar con suma facilidad el dao. Para herirlos seriamente, hay que atacar al parsito. Para ello solo hay tres formas: atravesar el pecho con algo largo y punzante, daar seriamente la cabeza o el cuello; o causar daos masivos a todo el cuerpo como, por ejemplo, quemndolo. El ajo y la plata parece afectar a algunos de estos seres por lo que le contacto con estas sustancias tambin podra afectar al parsito, aunque an no ha sido demostrado por que afecta a unos si y a otros no. El parsito no tiene voluntad propia, lo que hace es ampliar y distorsionar las pasiones del receptor. Es por eso que la inmensa mayora de los Wamphyri, son criaturas arrogantes, sdicas, lascivas y muy violentas. Los Wamphyri no solo se alimentan de sangre, en realidad son carnvoros comunes. La sangre es solo un nctar delicioso, algo que probaran siempre que puedan. Las formas ms inferiores solo se alimentarn de despojos, los ms refinados Wamphyri solo bebern sangre humana y de otros Wamphyri.

DANDOVIDAALABESTIA
Los Wamphyri se crean igual que cualquier otro personaje, repartiendo puntos. Dependiendo de la clase, se otorgarn ms o menos puntos, y se tendrn unas u otras cualidades especiales. No obstante, hay una serie de factores comunes a todos los Wamphyri. Sonmspoderososqueloshumanos,ellmitedesuscaractersticasyhabilidadesesten15. La luz solar les es nociva, pero no tan letal como ha sido expuesta en la literatura y el cine. La exposicin completa al sol les causa un penalizador de6 en todas sus actividades, as como una prdida de 1d6 puntos de vitalidad por minuto de exposicin. Una niebla densa o una ropa gruesa evitan ese problema. Los Wamphyri no son inmortales, a las criaturas ms viejas, dems de mil aos, se les nota elpaso del tiempo, por lo que se piensa que poseen un proceso de envejecimiento muy lento. De todas formas, no estcomprobadosiestascriaturaspuedenllegaramorirdeviejos. La alimentacin es estrictamente carnvora. Los Wamphyri necesitan alimentarse con una periodicidad similar a la humana, de no hacerlo, perdern 1d10 puntos de aturdimiento por da. Un Wamphyri puede llegaramorirdehambre,peroseignoracuntotiemposenecesitaparaacabarconellosdeesaforma.El vampiro Tibor Frenzy consigui manipular mentalmente al nigromante Boris Dragosani despus de un letargo de quinientos aos (libro 1, El que habla con los muertos), aunque se notaba que ya le quedaba pocas fuerzas. De todas formas, es posible que cuanto mayor sea el poder de ser, ms tiempo pueda mantenerseenletargo. 63

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Como ya se ha comentado, solo es posible acabar con un Wamphyri si se daa al parasito de su interior. Se les puede amputar ambas piernas o desgarrar el estmago sin que eso les cause verdadero dao. Cosas como los disparos o los golpes y cortespuedenmachacarlosodaarlos superficialmente, sin embargo, su capacidad de regeneracin actuar desde el primer turno, curando las ms horribles heridas en muy poco tiempo. Para daar al parsito es necesario usar fuego, o atacar a la cabeza o al corazn. Algunos ataques determinados (como volarle la cabeza de un disparo de escopeta), pueden tener unos buenos efectos. Sin embargo, las heridas causadas en la cabeza y en el pecho empiezan a curarse en el momento en que el objeto agresor es retirado. Por eso un simple disparo, aunque acierte en la cabeza y reste un gran porte de vitalidad, no suele causar mucho dao,yaquelosdaosseregeneraragranvelocidad. El factor curativo de los Wamphyri no regenera las heridas causadas con fuego, ni cuando la criatura entra en letargo, por lo que en esos casos las heridas han de curarse a la misma velocidad que un humano normal. En algunos Wamphyri, el ajo y la plata tambin anula el factor curativo, por lo que se piensaqueesunaespeciedealergia,algoqueafectasolamenteaunrangodeterminadodelapoblacin. Cuando el nivel de vitalidad de la criatura queda agotado, esta entra en un estado de letargo, pero no muere. El increble factor de regeneracin seguir trabajando a menos que el cuerpo de la criatura sea completamentedestruido.Sinembargo,laregeneracinnopuedeactuarsihayungranobjetoocupando la herida (una estaca, un hacha, etc.), de modo que es ms eficaz atacarlos con ese tipo de armamento. De ah la creencia que una estaca en el corazn paraliza a los vampiros. No los paraliza, pero si un whampiryesempaladoodecapitadoyentraenletargo,nopodrregenerarse,poroquenopodrvolver alevantarsehastaquealguienlelibere. Los Wamphyri poseen una gran variedad de poderes inslitos que van desde la hipnosis a la metamorfosis. Muchos de ellos son obra de la exageracin y las leyendas rurales, otros son muy reales. Cadaclasedevampiroposeesuspropiostalentos. Los Wamphyri, a pesar de su larga vida, solo pueden tener descendencia una sola vez. El parsito desarrolla un huevo y este queda guardado hasta que encuentra un portador que cree merecedor de su legado,normalmentealguiensimilarenconductaasupropiohusped.Sinembargo,esposiblecrearuna rplica inferior compartiendo un poco del tejido del parasito con otra criatura. De este modo existen dos gruposprincipales,losautnticosWamphyriylosvasalloscreadosporestos. Si un PJ termina como husped de un parsito, o es convertido en vasallo, perder automticamente 2d6 puntos de razn. Durante el proceso de cambio se deber superar tiradas de Voluntad + coraje a nivel 16 diarias para no perder mas humanidad. La transformacin ocurrir en un intervalo de 1d6 das. Si una vez convertido el personaje an conserva suficiente cordura, el jugador podr seguir jugando con l, de lo 64

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contrario, el PJ pasar a ser un PNJ dirigido por el mster, y muy probablemente traicionar a sus antiguos compaeros.

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CRIATURAS ORIGINALES
Son seres que han nacido a partir de un huevo de parsito. Dependiendo de la criatura donde se alojen, adquirirn unos rasgos u otros. A contrario de lo que se piensa, el parsito no doblega la voluntad de la vctima.Loquehaceesampliarsuspasioneshastalmitesimpensables. Las criaturas aqu mostradas no son nombradas exactamente igual en las novelas, pero, para facilitar su comprensin,sehaoptadopornombrescomunesenlamitologafantsticaydeterror.

SABANDIJAS

Descripcin
Es la criatura recin salida de huevo. Posee un aspecto similar al de una babosa de color pardo negruzco. Su cabeza y tamao es similar al de una culebra, aunque masaplanada.

Habilidades
Poseen una gran velocidad de desplazamiento, y la habilidad de atravesar la piel de su vctima a travs de sus poros. Una vez est dentro de su husped, el procesodetrasformacinesinevitable. Lassabandijassecreancon90PG.

Comportamiento
La sabandija, por si sola, apenas posee voluntad, no crece y no se alimenta. Su nico fin es el de encontrar unhusped.

Criaturadeejemplo.
Fuerza:3Corpulencia:2Destreza:6Habilidad:1 Astucia:1Voluntad:1Presencia:2Percepcin:2 Habilidades: Esquivar (4), Atletismo (3), Intimidar (2), Supervivencia (4), Vigor (1). Ventajas: Atravesar piel, parasitismo Wamphyri. Regeneracin: 1 Desventajas:Vulnerabilidadalsol.Vulnerabilidadalfuego.Objetivo(encontrarhusped)

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WAMPHYRI
Descripcin
Aunque en realidad toda criatura invadida por el parasito puede ser considerada Wamphyri, estos son los genuinos. Estas son las criaturas de los mitos y las leyendas, los no muertos, el nosferatu que se levanta todas las noches parasaciarsedesangrehumana. Ocurrecuandoelparasitoentraenelhusped perfecto, un varn humano adulto. En este caso, es cuando la criatura desarrolla su mayorpotencia,tantofsicacomomental. La trasformacin tarda aproximadamente tres das (o si lo prefieres, en 1d6 das) en llevarse a cavo. Paulatinamente se volver ms fuerte y vigoroso, cualquier enfermedad o dao fsico es erradicado, sus sentidos aumentarn, la luz solar le molestar cada vez ms, hasta quelatransformacinserealice. Superficialmentelosnicoscambiossernunamayordensidadmuscular,unalevepalidezenlapiel,que ir en aumento con el paso de los aos, y un leve fulgor rojizo en los ojos, que aumentar cunado la criaturaseaprovocadaoencolerizada

Habilidades
Fsicamente, los Wamphyri son muy superiores a los humanos, sus sentidos estn mucho ms desarrollados, ven en la oscuridad ms profunda, y poseen poderes psinicos como la necromancia, y el controlmental.Tambinposeenlacapacidaddecrearvasallos,ycontrolarlosconsuvoluntad.
Superioridad fsica: Para crear a un Wamphyri reparte los siguientes puntos: 210 PG. Por cada 10 aos de

edaddelWamphyri,otrgaleunPGextra.Comosedijoantes,ellmitedesuscaractersticaspuedellegar hasta 15. Los venenos y drogas solo les causan la mitad de dao, y sus efectos no duran ms que unas horas. Psinica:TodoWamphyri tiene inicialmente trespuntosenpsinica.Lospoderespsinicossoncomunes entre estas criaturas. Los ms comunes son telepata y necromancia. A parte de ellos, los Wamphyri tienenotrospoderes. Hipnosis: Funciona igual que control mental, con la diferencia que la vctima ha de mirar a los ojos del Wamphyri. Es aplicable a varias vctimas a la vez. Inicialmente todo Wamphyri tiene un punto en esta habilidad, pero pueden subirla mediante experiencia. La hipnosis puede usarse para crear ilusiones simples, pero estas pueden ser descubiertas si se observa en el reflejo de un espejo, por eso existe la falsacreenciadequelosvampirosnopuedenreflejarseenlosespejos. Generar niebla: Las leyendas cuentan que los vampiros pueden manipular el clima y transformarse en niebla. Eso nunca ha sido comprobado. Pero parece ser que tiene cierto control sobre la humedad ambiental, suficiente para crear una espesa niebla en un rea determinada. Esta ventaja permite crear unanieblaenunreadeunosdiezmetroscuadradospornivel.Cuesta1PGporniveldeventaja.

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Regeneracin:UnWamphyripuederecuperarunpuntodevitalidadporvalorquetengaenestaventaja. Inicialmente esta a nivel 1, pero puede subirse gastando 5 PX por nivel. Para desesperacin de sus enemigos, elfactor curativo comienza a actuar en el mismo turno en que se les infringen las heridas, por lo que la mayora de los ataques apenas llegan a causar perdida de vitalidad. No obstante, la regeneracin no funciona con las heridas infringidas al parsito, en ese caso, se tarda en sanar el mismo tiempoqueunhumano. Dientes y garras: El Wamphyri puede invertir un turno en alargar sus uas y dientes y transformarlos as en armas letales. Las garras ocasionan dao letal, un mordisco adems da +1 al dao, pero requiere agarraralavctimaprimero. Animalismo: Un Wamphyri no tiene un talento especial con los animales, pero dada su mayor presencia, ylospoderesquetienesuestirpe,leesmuyfcilcontrolarlasdbilesvoluntadesdelosanimales.Suelen controlar lobos o murcilagos porque, sencillamente, son los que hay disponibles en las oscuras noches quesalendecaza. Transformacin: La verdadera forma de un Wamphyri siempre est oculta bajo el caparazn del husped.Cuandodecidemostrarsetalycomoes,surostrosedeforma,adquiriendounaspectoqueest entre el de un lobo y un murcilago, sus manos se convierten en garras, su cuerpo crece y gana musculatura,ysupielsevuelvegrisyarrugada. La verdadera forma de un Wamphyri es algo horrendo, un ser de pesadilla, una criatura venida del infierno. En ese estado, la puntuacin de Habilidad y Astucia es reducida a 3. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales. El dao con garras y mordiscos aumenta enuno,yseganaun+3enintimidar. Vuelo: Esta ventaja permite desarrollar unas enormes alas de murcilago en la verdadera forma Wamphyri. La velocidad de vuelo ser de 10 kilmetros por hora por cada punto en la ventaja. El primer puntocuesta5PG,erestoson1PG/PXpornivel. Crear vasallos. Si la sangre, saliva o un trozo de piel de un Wamphyri es introducido en un cuerpo, este sufrir una transformacin similar, convirtindose en un vasallo fiel al Wamphyri. La dificultad de la enfermedad es de nivel +7, si la infeccin es por intercambio de fluidos, o de dificultad +2, si es por un mordisco. Cualquier PJ que sea infectado, tardar 1d6 das en sufrir la metamorfosis. Una vez transformado en vasallo, se tendr un +7 en la dificultad de resistir las rdenes dadas por el Wamphyri. La transformacin espermanente,perosepuedelibrardelcontrolmentalacabandoconlacriaturaqueleinfect. Tal y como se comentaba, un PJ transformado podr seguir usndose mientras le quede humanidad, de locontrario,quedarbajoelyugodelWamphyrisinremedio. Vnculo de sangre: Ms que un poder, es una cualidad que adquieren los descendientes de los vasallos. Los vasallos creados por un Wamphyri quedan ligados a su voluntad. Si dicho vasallo, ya sea un animal o una persona, tiene descendencia, la sangre del Wamphyri sigue pasando a las nuevas generaciones. Esas nuevasgeneracionesnosufrirncambiosfsicos,perosusmentes estarnligadasportodalaeternidada la voluntad del Wamphyri. Cualquier descendiente del vasallo tendr una dificultad extra de +5 en desobedeceralantiguoamodesusantepasados. Gracias a esta cualidad, muchas generaciones de gitanos o estirpes de lobos salvajes, han quedado ligadasalavoluntaddeunantiguoseorWamphyri(Libro4,Ellenguajedelosmuertos).

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Desventajas: A las ya mencionadas debilidades al fuego y al sol,hay que tener en cuenta que parte de la poblacinWamphyriesalrgicaalajoolaplata.Tira1d10,sisale9u8,seralrgicoalaplata,sisale7o 6,seralrgicoalajo,sisale0,alasdos. Un Wamphyri puede tener ventajas y desventajas tanto sociales como psquicas, pero las desventajas fsicas, como ser bajo, o la ceguera, son eliminadas durante la trasformacin. Los wamphyri siempre tendrnuncuerposano,ylomsperfectoposible.

Comportamiento
Dadoquelossereshumanossoncriaturasmuypasionales,normalmenteestascriaturassonsanguinarias y lujuriosas. Dependiendo del carcter de la persona, tendr preferencia por unas cosas u otras, pero, generalmente,elparasitodesatalaspasionesqueelhuspedguardabadentro. Su carcter es altivo, arrogante, y orgulloso. Para ellos, el vampirismo es un don, algo que los hace muy superiores al resto. Tambin son sumamente rencorosas, y siempre buscan venganza por los agravios cometidoscontraellos. Soncriaturasdepredadoras,defiendensuterritorioconahnco,inclusosielloconllevasudestruccin.No suelen tolerar la presencia de otros Wamphyri en su territorio, por lo que las luchas territoriales suelen sermuyfrecuentesycruentas. En la antigedad, terminaban amasando grandes fortunas y extensos territorios, factor que sirvi para afianzar la leyenda de condes vampricos, y castillos encantados. Esos territorios se iban pasando de ficticiospadresahijos,aunqueenrealidad,elindividuoherederosiempreeraelmismoWamphyriconla aparienciaalterada. Un Wamphyri tratar por todos los medios de que su verdadera naturaleza pase desapercibida. Procurar de no hacerse notar, pasndose como un humano corriente. No obstante, su naturaleza libidinosa y su fuerte gusto por la barbarie y la guerra suele desatarse, por lo que a lo largo de los siglos muchas de las batallas ms sangrientas han sido gestadas por Wamphyri. Un ejemplo de ello son los actos de Vlad el empalador, cuyas costumbres dieron origen al mito de Drcula, que en realidad fueron obradelvampiroTiborFrenzy,contratadoporlafamiliarealcomomercenarioyseordelaguerra(Libro 1,Elquehablaconlosmuertos). Como un Wamphyri solo puede tener descendencia una vez en su larga existencia, busca con mucho esmeroalguiendignodel.Elcarcter delnuevohuspedhadeserlomssimilarposiblealsuyo,porlo queconellosecontribuyeaquetodoslosWamphyritenganuncarctersimilar.

Criaturadeejemplo.
UnejemplodeunWamphyride700aosdeedad(70PGextras) Fuerza:10Corpulencia:7Reflejos:6Habilidad:6Percepcin:5 Astucia:7Voluntad:6Presencia:7Psinica:5 Versintrasformada: Fuerza:13Corpulencia:10Destreza:11Habilidad:3Percepcin:3 Astucia:3Voluntad:6Presencia:7Psinica:5 Habilidades:Alerta:(8),Pelea:(8),Persuasin(10),Sigilo(8),Vigor(10),Agilidad(8),Puntera(6),Disparo (6)Pilotar(4),Callejeo(),Subterfugio(4),Intimidar(4),Seducir(6),Artesana(2). Ventajas: Regeneracin (6), Vuelo (4), Hipnosis (6), Telepata (7), Escner mental (7), Barrera mental (6), Necromancia,Niebla(3).Transformarse. Desventajas:Vulnerabilidadalsol.Vulnerabilidadalfuego. 69

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SCUBO
Descripcin
En teora, si un parsito contaminase a una mujer debera darse el mismo efecto descrito anteriormente. Sin embargo, parece ser que la sangre vamprica potencia otros factores distintos si el husped es femenino. La criatura resultante es un ser de enorme belleza, sumamente voluptuosa y de un atractivo casi divino. Las hembras de esta raza suelen ser menos belicosas que los machos, y prefieren utilizar sus encantos para conseguir sus fines. No obstante, no hay que engaarse, pueden desarrollar una crueldad mayor que elrestodellosWamphyrivarones. Sedesconoceporquseproduceesteefectoenlashembrashumanas,perose especula que el parsito no solo potencia los deseos del husped, si no que mejoraelcuerpoparahacerlosmsasequibles.Noseconocencasosdequeun husped varn sufra este tipo de trasformacin, pero dado que, en las leyendas, los incubos son tan comunes como los scubos, no hay que descartarlo.

Habilidades
Las capacidades de un scubo son exactamente las mismas que las de un Wamphyri comn. La nica diferencia palpable es la innegable belleza que desprende la criatura, que otorga un +2 extra en las tiradas de seduccin (+3 contra miembros del sexo opuesto),yquesuscaractersticasestnmasorientadasalacapacidaddeseducirquealadecombatir. Existe una habilidad muy poco conocida, la reproduccin, por la cual una Wamphyri puede poner un nmero indefinido de huevos (cientos de ellos de golpe). Dado que el nico caso conocido se ha dado cunado Harry Keog viaj a travs de la esfera blanca (libro 3, El origen del horror), se desconoce si los parsitosconcapacidadreproductorasealojansiempreenhuspedeshembra,ofueunacoincidencia.

Comportamiento
El comportamiento de estas criaturas es ms libidinoso y retorcido que el de sus homlogos masculinos. Suelensustituirlaguerraporlaintriga,ylalujuriaporlaseduccinylamanipulacindeloshumanos. Estas criaturas utilizan sus encantos para atrapar a sus presas, hecho que ha originado la leyenda de que se alimentan de la energa sexual de los hombres, y su apetito es incluso mayor que el de los Wamphyri comunes. No suelen participar en conflictos abiertos, pero son tan orgullosas y arrogantes como todos los de su especie, si algo les agravia, no pararn hasta dar con ello y vengarse de la forma ms cruel posible. Tampoco son tan territoriales como los varones, pero si mas ostentosas, su refinamiento y gusto por la riquezaestmasagudizado.

Criaturadeejemplo.
Scubode300aos(30PGextras) Fuerza:5Corpulencia:6Destreza:6Habilidad:6Percepcin:4INT:7Voluntad:5Presencia:9Psinica:5 Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (5), Persuasin (6), Sigilo (5), Vigor (7), Agilidad (8), Puntera (3), Disparo (4) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ), Subterfugio (8), Intimidar (4), Seducir (10), Idiomas ( ), Investigacin(),Medicina(),Ocultismo(),Actuar(8).Ventajas:Regeneracin(3),Vuelo(),Hipnosis(5), Telepata(5),Escnermental(5),Barreramental(6),Necromancia,Niebla(3).Transformarse. 71

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Desventajas:Vulnerabilidadalsol.Vulnerabilidadalfuego.

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LICNTROPOS
Descripcin
De todos es sabido que las leyendas sobre los hombres lobo son casi tan antiguas como las de los vampiros, y estn igual de arraigadas en la cultura popular. Lo que ya no es tan conocido es que ambos fenmenostienenunorigenmuysimilar. Un Wamphyri siempre intentar encontrar un husped adecuado para su huevo. Sin embargo, en contadas ocasiones, el parsito termina en una criatura no racional, es decir, en un animal salvaje. En estos casos, el parsito no conseguir una inteligencia que permita desarrollar sus facultades, ni unas emociones que le sirvan como patrn de comportamiento. Lo nico que encontrar es el primitivo instinto de supervivencia. El animal husped se convertir en una bestia grotesca que saldr de caza todaslasnoches. En teora cualquier mamfero grande puede albergar un parsito. Pero, dado la naturaleza nocturna de losWamphyri,losmscomunessonanimalescomolobosograndesfelinoscomolosleopardos.Tambin existenleyendassobrehombresoso,uhombresrata,peronohasidodemostrado.

Habilidades
Dada la escasa inteligencia del husped, los licntropos no desarrollan los talentos especiales de otros Wamphyri,noobstante,esoleshapermitidousartodosupotencialenaumentarsusdotesfsicas.Utiliza todos los puntos en potenciar la fuerza, corpulencia, presencia y reflejos de la criatura, as como las habilidadespropiasdelosanimales(pelea,alerta,supervivencia,etc.) Enellos,lacapacidaddetransformacinespermanenteeincontroladadebidoasufaltadevoluntad.Por eso el aspecto de la criatura ser verdaderamente monstruoso. En presencia de luz solar, el parsito sentirdolorysereplegardentrodelcuerpodelanimal,por eso solo durante el da los licntropos pueden aparentan un aspectomsomenosnormal. Tampoco poseen la capacidad de reproducirse, aunque si la de crear vasallos. Cualquier criatura mordida o parcialmente devorada por el licntropo tiene muchas posibilidades de convertirse en un vasallo (enfermedad de dificultad +7, en todos los casos). Un licntropo no puede controlar a los engendros que cree a menos que sean de la misma especie quelasuya. Otra diferencia es que ninguno posee alergia al ajo, y el sol solo les afecta si adquieren su forma trasformada, sin embargo,el90%deellossonalrgicosalaplata.

Comportamiento
Elcomportamientodeesosseresdifierepocoaldeunanimal normal. Su comportamiento ser mucho mas agresivo, se volvern ms territoriales, y le perdern el miedo al ser humano. No importa el animal que haya sido, ahora ser un autntico depredador,unavezlocalizadaunapresa,nadapodrdisuadirleensuempeo. Aunque su aversin al sol no es tan profunda, siguen siendo de hbitos nocturnos, cazarn durante la noche,yduranteeldapermanecernocultos,agazapadosenunlugarconpocaluz.Dadoqueelparsito 73

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se repliega durante las horas de sol, mientras haya luz solar ser difcil distinguirlos de un animal corriente.

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Criaturadeejemplo.
Licntroporecincreado(0PX) Fuerza:11Corpulencia:9Destreza:10Habilidad:2Percepcin:6 Astucia:2Voluntad:6Presencia:8Psinica:0 Habilidades: Alerta: (11), Pelea: (14), Persuasin (3), Sigilo (11), Vigor (13), Agilidad (13), Puntera (3), Disparo ( ) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ), Subterfugio ( ), Intimidar (10), Seducir ( ), Artesana ( ),Electrnica ( ), Mecnica( ),Coraje ( ), Supervivencia ( ), Psicologa (), Criptografa ( ), Hipnotismo(),Idiomas(),Investigacin(),Medicina(),Ocultismo(),Actuar(). Ventajas:Regeneracin(5)Transformarse. Desventajas:Vulnerabilidadmenoralsol.Vulnerabilidadalfuego.Vulnerabilidadalaplata.

DHAMPIR
Descripcin
Un Dhampir es el fruto de la unin entre un humano y un Whampiry. Los Wamphyri tienen una parte humana. En teora, esa parte puede reproducirse igual que un humano ordinario, siempreycuandonosedejedominarporsusinstintosymatea sudesafortunadapareja,cosaqueocurrecasisiempre. No obstante, en los contados casos que se ha dado este hecho, elrecinnacidosiemprehanacidoconalteraciones,pormucho que intente el Wamphyri en controlar su bestia interior, siempre hay una parte de ella que pasa al recin nacido. El resultado es un ser casi humano, pero con alguna cualidades sobrenaturales. Si un PJ saca Wamphyri en sus intenciones ocultas, que sea un Dhampir es una buena forma de que te cuadre la partida. Aunque debes de dejar claro que no es cuestin de hacer de Blade, no son humanos con sper poderes, si no seres atormentados que no pertenecen a ninguna de las dos especies.

Habilidades
Un Dhampir se crea con las mismas puntuaciones que un PJ humano corriente. A parte, obtiene 30 PG extras, que han de usarse exclusivamente para adquirir habilidades sobrenaturales,oenaumentarsuscaractersticas. Los Dhampir no poseen todos los talentos de una criatura original. Solo pueden adquirir atributos sobrehumanos, y habilidades psquicas. Poseen un nivel no ampliableenlahabilidadderegeneracin.Lasreglasdelajo,elfuegoylaplatasemantienen,peroelsol causa dao por aturdimiento, en lugar de restarse a la vitalidad. Un Dhampir no posee un parsito en su interior, por lo que, a parte de su factor curativo, son tan fciles de matar que un humano corriente. No sesabesisoninmortales,peroposeenunalongevidadmayorquelahumana.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

Un Dhampir puede convertirse en un Wamphyri autntico si toma una porcin de carne o sangre de su propio padre Wamphyri, tal como ocurri con Janos Ferenzy (Libro IV, El Lenguaje de los Muertos), o es transformado en vasallo, como ocurri con Yulian Bodescu (Libro II, Wamphyri!)Aunque, en este ultimo caso, la transformacin ocurri mezclando un feto humano con la protocarne vamprica en el mismo vientredelamadre. En tal situacin. El Dhampir pasar a ser un exactamente como Wamphyri original, con sus mismas debilidades, y con derecho a adquirir todos sus poderes. Otorga 30 PG mas para el desarrollo de la criatura,yreprtelacomomejorcreas(sihaceslascuentas,versqueunDhampirtransformadoposeer lasmismaspuntuacionesensucreacinqueunWamphyrinormal).

Comportamiento
Estas extraas criaturas notan desde su infancia que son diferentes, que el sol les lastima, crecen aisladas, solitarias, temerosas y desconfiadas. Son los mas recelosos y desconfiados de todos los Wamphyri. Nunca se mostrarn orgullosos de su linaje, se consideran mestizos, parias entre las dos especies. Casi con total seguridad desarrollarn una fuerte obsesin contra lo sobrenatural. Algunos esperan convertirse en un Wamphyri completo, para ser aceptados de alguna forma, otros se obsesionan con descubrir sus orgenes y su pasado, y unos pocos desarrollan un odio tal, que se dedican en cuerpo y almaalexterminiodeotrosseressobrenaturales.

Criaturadeejemplo.
Fuerza: 8 Corpulencia: 6 Destreza: 7 Habilidad: 4 Percepcin: 5 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Psinica: 2 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (7), Persuasin (3), Sigilo (6), Vigor (5), Agilidad (5), Puntera (4),Disparo(5)Conducir(3),Callejeo(2),Intimidar(3),Coraje(2),Supervivencia(2) Ventajas:Regeneracin(1),telekinesia(3). Desventajas:Vulnerabilidadalfuego.Obsesin(matarasupadre).

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

VASALLOS
Como ya se ha comentado, un Wamphyri puede crear seres semejantes a el, pero de menor poder, que le sirvan como esclavos. Una vez transformados, el afectado estar bajo el yugo de su maestro hasta el findesusdas,ysolamentealguienconunaextraordinariavoluntadpodrsobreponerseaesecontrol. Dependiendodelcuerpodelindividuo,elWamphyripodrcrearunaclaseuotradevasallo.

GHOULS Descripcin
Son seres vivos a los que se las introducido una porcin de la carne o sangre del parsito de un Wamphyri original. La sustancia crecer dentro del organismo, creando algo parecido a un Wamphyri. El individuo mantendr su conciencia y memoria intacta, pero su voluntad quedar seriamente afectada por los deseos de su nuevo amo, el Wamphyriquelotransform. Fsicamente se volvern mas poderosos y podrn ver en la oscuridad, la materia introducidas en sus cuerpos les dar una cierta inmortalidad, pero a un nivel inferior al de un Wamphyri autntico. A parte de eso, sufrirn pocos cambiosexternos. Los ghouls convertidos por licntropos, que sean de una especie diferente a las de este, tienen un 40 % de probabilidades de sufrir el mal de la licantropa. Si un ghoul sufre este mal, adquirir unos rasgos similares a los de los hombres lobos de las leyendas. El parsito se volver incontrolable durante las noches, se apoderar de la voluntad del husped, y har que su cuerpo adquiera un aspecto ms bestial. Es posible dominar estos instintos salvajesduranteunanochesisesuperaunatiradadeVoluntad+corajeadificultadMuyDifcil.

Habilidades
Unghoulconservarlasmismashabilidadesycaractersticasquetuvieseenvida.Apartedeeso,ganar6 puntos de caractersticas extra para repartirlas entre sus atributos. Tambin poseern un nivel, no ampliable,enlahabilidadderegeneracin,quefuncionaigualqueenlasdelosWamphyri. Igual que sus amos, los ghoul pueden regenerar todas las heridas que no afecten a la cabeza, al pecho o sean ocasionadas por fuego. Aunque, dado su menor capacidad de regeneracin, puede llevarles ms tiempo. Inicialmente, estas criaturas no poseen ningn tipo de poder psinico. Pero pueden llegar a aprender algunosdelospoderesdelosWamphyri,sisuamosemolestaenenserselos.Alosghoulelsolsololes causadaocontundente.Elfuego,laplatayelajosiguenlasnormasgenerales. Un ghoul vctima del mal de la licantropa se transformar involuntariamente durante la noche. En ese estado, adquirir garras (dao + 0, letal) y dientes (Dao +1, letal), as como un aspecto mas bestial y amenazador (intimidar +2). Sus habilidades de Astucia y Habilidad sern reducidas a 2. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales. La criatura se volver vulnerablealaplata,lasheridasconestemetalsecurancomolasdeloshumanos,yreducenladificultad decontrolarseen3puntos. 77

APNDICE 3: WAMPHYRI!

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

Comportamiento
Mantendrn un comportamiento ms o menos similar al que tenan antes de la transformacin, siempre ycuandosuamonolesordenelocontrario.Muchossufrentrastornosmentalesacausadelaperdidade cordura. Losghoulsaquejadoscon elmalde lalicantropasufrirnuncambiodeactituddurantelasnoches. Estos desdichados sucumbirn a sus instintos depredadores. Solo se guiarn por su instinto de supervivencia, cazandoyocultndosetodalanoche.Unghoullicntropoasesinadovuelveasuformaoriginal.

Criaturadeejemplo.
Ghoulcreadoapartirdeunleador: Fuerza:7Corpulencia:8Destreza:6Habilidad:6Astucia:6Voluntad:5Presencia:4Percepcin:3 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasin (5), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (5), Puntera (3), Artesana (6),Conducir(5),Mecnica(),Coraje(1),Supervivencia(1). Ventajas:Regeneracin(1). Desventajas:Vulnerabilidadalfuegoyalajo.Vulnerabilidadmenoralsol(daocontundente) Ghoulcreadoapartirdeunaprostituta: Fuerza: 4 Corpulencia: 5 Destreza: 5 Habilidad: 6 Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 9 Percepcin: 3 Habilidades: Alerta: (4), Pelea: (3), Persuasin (6), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (3), Puntera (3), Subterfugio(4),Coraje(3),Supervivencia(),Psicologa(2). Ventajas:Regeneracin(1). Desventajas:Vulnerabilidadalfuego.Vulnerabilidadmenoralsol(daocontundente) Ghoulcreadoapartirdeunperro: Fuerza:6Corpulencia:5Destreza:8Habilidad:3Astucia:7Voluntad:6Percepcin:3Presencia:7 Habilidades:Alerta:(7),Pelea:(6),Persuasin(3),Sigilo(5),Vigor(8),Agilidad(10),Puntera(3), Coraje(4). Ventajas:Regeneracin(1). Desventajas:Vulnerabilidadalfuegoyalaplata.Vulnerabilidadmenoralsol(daocontundente) Ghouldeunleadormordidoporunlicntropo(formabestial): Fuerza:10Corpulencia:10Destreza:9Habilidad:2Astucia:2Voluntad:5Presencia:4Percepcin:3 Habilidades:Alerta:(6),Pelea:(6),Persuasin(5),Sigilo(3),Vigor(5),Agilidad(5),Puntera(3) Conducir(5)Intimidar(2),Seducir(),Artesana(6)Coraje(1),Supervivencia(1) Ventajas:Regeneracin(1).Garras+0,Mandbulas+1. Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Incontrolable. Vulnerabilidad menor al sol (contundente)

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

ZOMBIS
Descripcin
Un zombi es un muerto revivido por artes oscuras. Los Wamphyri crean dando un poco de su sangre a un cadver ms o menos en buen estado. La criatura volver a la vida y acatar las ordenes simples que le de su amo. Unas criaturas muy similares son las momias. El aspecto de este tipo de seres es especialmente desagradable, solo son cuerpos putrefactos andando torpemente y con mucha hambre. Dado que el proceso de putrefaccin no se detiene, con el paso de los das estas criaturas estn cada vez ms huesudas, y huelen peor. En algunos casos, incluso se han devuelto a la vida cuerpos momificados.

Habilidades
La nica ventaja que posee un zombi sobre un ser vivo es su mayor fortaleza fsica. Otorga 3 puntos extras a la criatura infectada y reprtelos entre su fuerza y constitucin. Las criaturas cuyos cuerpos son momificados son ms vigorosas, por lo que ganan 5 puntos extras (aunqueelfuegolesafectareldoble). Dado su condicin, estas criaturas no recuerdan nada de cuando estaban vivas, no sienten ni miedo ni dolor, tampoco pueden ser manipuladas mentalmente. Las caractersticas de Astucia, Voluntad y Habilidad quedan reducidas a cero, as como todas las habilidades relacionadas con ellas, y sufren una disminucinde2puntosensucaractersticadeReflejosyentodaslashabilidadesrelacionadasconella. Estas criaturas ya estn muertas, lo nico que les hace andar es la sangre infectada que recorre sus venas. Ni siquiera tienen una porcin de Wamphyri, como ocurre con los ghouls, por lo que no poseen puntos dbiles que puedan ser atacados, la nica forma de acabar con ellos es destrozando todo su cuerpo.Cadavezqueunzombipierdaunacantidaddepuntosdevidaigualasuconstitucin,perderun punto en Fuerza y Constitucin. Cuando se quede sin puntos en alguna de ellas, se considerar completamentedestrozado. No obstante, si se les destroza la cabeza, o se le daa el sistema nervioso en general, no podrn recibir rdenes de su amo, ni procesar las que ya se le dieron, por lo que, aunque vivos, quedarn tirados en el suelo,temblandoyconvulsionndose,sincapacidaddeaccin. En contra de lo que dicen las pelculas, las personas mordidas por un zombi no se transforman, la sangre wamphyri en sus venas es demasiado dbil para provocar una infeccin en un organismo sano. Aunque los cadveres semidevorados por ellos si son contagiados y se transforman en un plazo de 3d6 horas. Se creequelascriaturasmomificadasnoposeenestacualidad,peronoesseguro.

Comportamiento
No sienten ni piensan nada. Solo pueden cumplir rdenes sencillas de su amo. Su nica motivacin es alimentarse, por lo que, amenos que se lo ordene lo contrario, se lanzarn contra cualquier criatura que encuentren para devorarla. Misteriosamente, no se alimentan de cadveres, por lo que los restos de sus vctimassiempresonabandonadossinserdevoradoscompletamente.

Criaturadeejemplo.
Fuerza:5Corpulencia:5Destreza:2Habilidad:0Astucia:0Voluntad:0Presencia:6Percepcin:3 80

APNDICE 3: WAMPHYRI!

Habilidades:Alerta(1),Pelea(5),Persuasin(3),Sigilo(3),Vigor(7),Agilidad(3),Puntera(2),Intimidar(5) Ventajas:Inmunidadaldolor.Inmunidadalmiedo.Inmunidadalcontrolmental. Desventajas:Puntodbil(cabeza).Descerebrados.

ABOMINACIONES
Descripcin
En raras ocasiones, un trozo de carne de Wamphyri puede adquirir algo de consciencia y transformarse en una criatura con voluntad propia. Su forma es gelatinosa, con muchos tentculos, ojos y espinas. No se sabe cuanto pueden llegar a crecer, pero se han encontrados criaturas de mas de diez metros de envergadura. La inteligencia de estas criaturas suele ser muy imitada, casi igual que la de los zombis, sin embargo los rusos encontraron una de ellas especialmente evolucionada (libro 3, El origen del mal). Esa criatura en concreto fue capaz de desarrollar alas y tena un tamao y aspecto similar al de un dragn. Dado que la criatura fue destruida cuando escap del complejo, se desconoce si es algo que pueda llegar a realizar siempre,oesunhechoaislado.

Habilidades
El poder de estas criaturas depende de su tamao. Se sospecha que crecen agregando a su masa la materia orgnica de sus vctimas. Una vez drenada su sangre, el resto de la vctima se fusiona con el cuerpo de la criatura, dotando a la criatura algunos de sus rasgos fsicos. De esa forma, se pueden encontrar abominaciones de muy diferentes formas y tamaos. Se cree que las antiguas leyendas sobre criaturasmitolgicas,comolasquimerasolosgigantes,podrandeberseaestetipodemonstruosidades. No poseen apenas inteligencia ni voluntad, al menos, no ms que la de un animal salvaje. No se les supone rgano vital alguno, aunque son sensibles al resto de las debilidades Wamphyri (fuego, luz solar, ajoyplata). En el Libro 2, Vampiros!, se comenta la posibilidad de que un espritu Wamphyri puede volver a la vida ocupando el cuerpo de una abominacin creada por el mismo, pero semejante echo no nunca ha sido demostrado. Para crear abominaciones pequeas (del tamao de un perro) reparte 5 puntos de caractersticas, 10 de habilidades y 20 PG. Para crear criaturas medianas (tamao humano), grandes (del tamao de un toro, o un hipoptamo) o gigantescas (ms grande que un elefante) multiplica esos valores por 3, 4, 5. Sus caractersticas se inician a nivel 3, pero solo pueden desarrollar por encima de 10 sus caractersticas y habilidadesfsicas. Las abominaciones no poseen ningn poder extrasensorial, pero pueden comunicarse mentalmente con su dueo. Tambin poseen un factor de regeneracin de nivel 1. A parte de eso, puedes comprarle con PGalgunaovariasdeestasventajasespeciales,personalizandoaseltipodecriaturaquedeseescrear: Movimiento reptante (1 PG): La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las serpientes. Estemovimientopermitedesplazarsealamitaddevelocidaddeloindicadoenelreglamento. Patas (2 PG por par): Un par de patas perfectamente funcionales. La forma y robustez de las mismas dependerdeltamaoyformadelacriatura. Tentculos (2 PG por par): Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y golpear siguiendo las normas descritas en la seccin de combate, pero no podr manipular ni utilizar objetos. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentculos por turno, a menos que quiera realizar una accin doble. Porcadanuevopar,lacriaturaganarunnuevoataqueporturno.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

Brazos (4 PG por par): Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. Permiten una manipulacinperfectadeobjetos.Porcadapardebrazos,lacriaturaconsigueunmovimientoextra,pero noesposibleutilizarlosdosbrazosdelmismoparsinqueseaconsideradounaaccindoble.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

Cabeza (1 PG por unidad): Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga ningn beneficio,peroselepuedenacoplarmandbulasyastas.Porcadacabeza,seganaunataquedemordisco porturno.Noesposiblerealizardosataquesconastasenelmismoturno,perosepuedensumareldao delasastasdevariascabezasenunsoloataque. Cola (2 PG por unidad): una cola robusta y poderosa, capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola cuenta como una accin completa. Espinas (2 PG por grupo): Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentculos o colas. Transforman el dao contundente de los golpes en daoletal. Astas(4PGporgrupo):Unpar de cuernos largos y afilados que pueden colocarse en tentculos, colas o cabezas. Transforman el dao contundente de los golpes en dao letal, adems de dar una bonificacinde+2aldao. Mandbulas (3 PG): Unas poderosas mandbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura. Otorgaun+3aldao,perosuponeunaperdidade2enlatiradadeataque.Sepuedeintentarunataque demordiscoporcabezaqueposealacriaturasinquesupongaaccindoble. Garras (2 PG): Unas fuertes uas retractiles que ocasionan un dao letal +1 cuando se golpee con brazos opatas. Alas (6 PG): Unas correosas alas similares a las de un murcilago. La criatura las llevar compltamele plegadas a su cuerpo, sin que apenas se noten, y solo las extender cuando desee volar. La velocidad de vuelosereltripledelavelocidadencarreradelacriatura. Tamaomediano(2PG):Lacriaturaposeeuntamaosimilaraldeunosopolar.Otorga+1asuvitalidad yasustiradasdemovimiento. Tamaogrande(3PG):La criaturaposeeuntamaomayorqueeldeuntoro. Otorga+2asuvitalidady asustiradasdedesplazamiento.Resta1asustiradasdesigiloyesconderse. Tamaogigante(6PG):Lacriaturaposeeuntamaosuperioraldeunelefante.Otorga+4asuvitalidad yasustiradasdedesplazamiento.Resta2asustiradasdesigiloyesconderse. Subterrnea (2 PG): La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Este acto le lleva un turno completo.Mientrasestbajotierra,ganaun+6entodaslastiradasdesigiloyocultarse. Acutica(3PG):Lacriaturaestperfectamenteadaptadaavivirenelmedioacutico.Conestahabilidad, lacriaturapuederespirarbajoelagua,verperfectamenteporenturbiadaqueestelagua,ynadarauna velocidadigualasudesplazamientocompetoentierrafirme.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

Sentidos especiales (5 PG por cada uno): Sentidos especialmente desarrollados, o exticos, como el sonardelosmurcilagos,olacapacidaddedetectarlascorrienteselctricasdelostiburones. Blindaje (1 PG por nivel): Ya sean escamas, conchas, o tegumentos endurecidos, la criatura posee una armaduranatural,quefuncionaigualcomocualquierotraproteccin.Losblindajesnaturalesnosufrenel deterioropropiodelasarmaduras,perolospenalizadoresporheridassiselesaplica.

Comportamiento
Elcomportamientodeestascriaturasessiempreinstintivo,comen,duermenysedefiendensisesienten amenazados. Solo obedecern al Wamphyri que las cre, a parte de eso, no tienen ninguna otra restriccindeningntipo. En el tercer libro, aparecen criaturas que son usadas como soldados, como monturas, incluso como bombaskamikazes.Ereslibrededarleselusoquecreasconveniente.

Criaturadeejemplo.
Criaturagiganteconformadedragn(275PG) Fuerza:15Corpulencia:14Destreza:9Habilidad:2Percepcin:5 Astucia:2Voluntad:5Presencia:7Psinica:0 Habilidades: Alerta: (9), Pelea: (16), Persuasin (3), Sigilo (7), Vigor (13), Agilidad (10), Puntera (3) Intimidar(13) Ventajas:Criaturagigante.Alas.Cabeza.Mandbulas.Garras.Cola.Patas(4).Escamas(7) Desventajas:Debilidadalfuego.Debilidadalaplata.Debilidadalajo.

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APNDICE 4: LOS OTROS

APNDICE4:LOSOTROS
Keen camin ahora ms deprisa, tropez y a punto estuvo de caerse. Un bho ulul en alguna parte, en la noche. Aparte de esto slo haba silencio, y unas pisadas suaves, deliberadas... y un jadeo...? Ms all de la verja, justo al otro lado de la carretera. Keen camin hacia atrs todava ms deprisa, con todos los sentidos alerta y los nervios de punta. Algo se estaba acercando; poda sentirlo. Y no era un perro. Choc de espalda contra el costado de su automvil, respir hondo, en un jadeo audible y ronco. Se volvi a medias, alarg un brazo a travs de la ventanilla abierta y busc a tientas con la mano en el asiento de delante. Encontr algo, lo sac de all y lo mir... La saeta de palo santo, rota en dos mitades que slo se mantenan juntas por una pequea astilla. Keen sacudi la cabeza, con aturdida incredulidad, y meti de nuevo la mano dentro del coche. Esta vez encontr la ballesta, descargada, y con el duro arco de metal doblado hacia atrs y retorcido. Una cosa alta y negra sali de entre las sombras y se plant delante de l. Se envolva en una capa, que ech hacia atrs en el ltimo momento. Keen contempl una cara que no era realmente humana. Trat de gritar, pero sinti que su garganta era como de papel de lija. Aquella cosa vestida de negro mir a Keen echando chispas por los ojos y abri los labios. Los dientes estaban muy juntos, encajados como los de un tiburn. Keen trat de correr, de saltar, de moverse, pero no pudo; tena los pies clavados en el suelo. La cosa vestida de negro levant un brazo en un rpido movimiento, y algo brill en la noche, con un resplandor hmedo, plateado. Una cuchilla!

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APNDICE 4: LOS OTROS

Normalmente,encualquierjuegoderolaparecenmultituddepersonajes.Algunossonsimplesenemigos segundarios o animales salvajes, otros son interpretados por el Narrador y pueden ser la clave de la historia. A continuacin dejo algunos ejemplos de personajes normales para introducir en las historias. La idea es queseutilicencomoenemigosdelmontn,ocomopersonajessegundarios.Cadaunodeellosesinferior aunPJnormal,porloquesecrearnconunamenorcantidaddepuntos(90PG) Paracrearpersonajesnojugadores(PNJ),guiadosporelnarrador,usalasmismasreglasutilizadasparala creacindelosPJS.
Campesino Fuerza:6 Habilidad:4 Corpulencia:7 Astucia:4 Destreza:4 Voluntad:3 Percepcin:3 Presencia:3

Habilidades Alerta: (4), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (7), Agilidad (5), Puntera (4), Artesana (8); Supervivencia(2),Medicina(1). Ventajas: Desventajas:

Espa Fuerza:3 Habilidad:6 Corpulencia:3 Astucia:7 Destreza:3 Voluntad:4 Percepcin:4 Presencia:4

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (5), Vigor (3), Agilidad (5), Puntera (3), Disparo (3) Subterfugio(4),Intimidar(3),Seducir(1),Psicologa(2),Idiomas(2),Investigacin(3).Ventajas:Desventajas:

Cientfico Fuerza:3 Habilidad:4 Corpulencia:3 Astucia:9 Destreza:3 Voluntad:5 Percepcin:4 Presencia:3

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (3), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntera (3), Electrnica (3),Idiomas(5),Investigacin(8).Ventajas:Desventajas:

Mercenario Fuerza:5 Habilidad:6 Corpulencia:5 Astucia:4 Destreza:5 Voluntad:3 Percepcin:3 Presencia:3

Habilidades Alerta: (4), Pelea: (5), Persuasin (3), Sigilo (5), Vigor (4), Agilidad (5), Puntera (3), Disparo (4) Conducir(2),Pilotar(2),Subterfugio(4).Ventajas:Desventajas:

Oficial Fuerza:3 Habilidad:3 Corpulencia:3 Astucia:5 Destreza:3 Voluntad:6 Percepcin:3 Presencia:8

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntera (3), Disparo (2) Conducir(2),Subterfugio(6),Intimidar(6),Seducir(2).Ventajas:Desventajas:

Telpata Fuerza:3 Habilidad:4 Corpulencia:3 Astucia:4 Destreza:4 Voluntad:5 Percepcin:3 Presencia:4

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad ( 3), Puntera (3). Ventajas: Telepata(5),barreramental(5),escaneomental(5),telekinesia(5).Psinica:4Desventajas:

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FICHA DE PJ

FICHADEPJ

Nombredelpersonaje: Descripcin: Personalidad: Historia:

Caractersticasprincipales Fuerza: Constitucin: Voluntad: Carisma:

Caractersticassegundarias

Destreza: Percepcin: Habilidad: Inteligencia:

Aturdimiento: _____/_____ Vitalidad: _____/_____ Humanidad: _____/_____ Experiencia:______ DC:______


Estados:AturdidoO(3)InconscienteO(K.O)HeridoO(5)MoribundoO(K.O)

Habilidades
Alerta: Puntera: Luchar: Navegar: Etiqueta: Mecnica: Ciencia: Psicologa:

Pelea: Vigor: Disparo: Conducir: Actuar: Acrobacia: Ocultismo:


Persuasin: Sigilo: Artillera: Montar: Liderazgo: Medicina: Sistemas:


Agilidad: Educacin: Coraje: Pilotar: Intimidar: Animales: Juego:


Concentracin: Artesana: Manotorpe: Supervivencia: Subterfugio: Investigacin: Callejeo:


Armas

Modos Cad. Bono Notas

Alcance Recarga

Cargador In PunteraDao Tamao PG

Proteccin

Ventajas

Desventajas

Poderes

INVENTARIO:___________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ 87

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