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INMORTAL ZOMBIE
INMORTAL ZOMBIE
INMORTAL ZOMBIE
Eljuegodeinterpretacinconzombismalignosparadeparadosmentales. Perodebuenrollito.
PRESENTACIN.
Imaginad que estis en una habitacin cerrada, totalmente a oscuras, sin absolutamente nada de luz, y que no podis hablar ni moveos, y ni podis, ni necesitis, respirar. Slo podis pensar, y slo pensis en lo solos que os sents. Pasan minutos, o quizs das enteros, y todo sigue igual. Algn tiempo despus no tenis ni idea de cunto llevis en ste estado. No existe nada, excepto vuestra propia mente. Sabis que estis muertos. Pero de pronto os un rugido y sents un poder como el de cien bombas atmicas explotando a la vez, que os arrastran sin remedio durante un momento que parece interminable. Entonces, la luz de mil soles os ciega a travs de los prpados cerrados. Podis sentir vuestro cuerpo, aunque de forma extraa. Intentis abrir los ardientes ojos y poco a poco todo se va aclarando las imgenes van tomando forma estis vivos? Parece que s aunque parece que continuis sin necesitar respirar. Un poco extrao, no?.
ste podra ser un comienzo tan bueno como cualquier otro para una aventura de ImmortalZombies. Esto es un juego de rol para freakys experimentados que buscan algo diferente. Siempre has querido jugar una partida con personajes malignos? Pues sta es tu oportunidad. En Immortal Zombies tu misin como jugador es interpretar a un cadver que, por una u otra razn, ha vuelto a la vida. Ya sea solo o en grupo, tendrn que cumplir los objetivos de la partida para ganar experiencia y sobrevivir (o no). Para ellos tendrn que alimentarse, usar poderes, y realizar pruebas deatributosyhabilidades. Sloaptoparafreakysmuyfreakysdemente sanaycachonda.
INMORTAL ZOMBIE
NDICE.
InmortalZombie......................................... 3 Presentacin. ........................................ 3 ndice..................................................... 4 Licencia. ................................................ 4 CreacindePJS........................................... 5 Caractersticas....................................... 5 Habilidades. .......................................... 6 Trasfondos. ........................................... 7 ZombiscomoPJS. ....................................... 8 Alteracionesfisiolgicas........................ 9 Daoysalud........................................ 11 Cambiospositivos. .............................. 12 Cambiosnegativos. ............................. 17 Poderes. .............................................. 20 Sistemadejuego. ..................................... 33 LaTirada.............................................. 33 Laaccin. ............................................ 35 Daoysalud........................................ 38 Experiencia.......................................... 41 Vehculos............................................. 42 ConsejosparaelZombiMster ................. 43 Consejosdeambientacin.................. 43 Ideasparaaventuras........................... 44 Humanosenunmundodezombis ..... 45 Tiposdepersonajes ............................ 47 MundodeEjemplo:ZombiesinSpace....... 48 Dequva. ........................................... 48 Lospersonajes..................................... 51 YDndeencajanloszombis?............ 55 Loscacharros ...................................... 57 Criaturasdeejemplo........................... 63 Mundodeejemplo:TheAmazingsZombies.65 LaHistoria. .......................................... 65 Eljuego................................................ 66 Sperpoderes..................................... 66 Gruposdepoder. ................................ 71 Equipamiento...................................... 72 FichadeZJ ................................................ 73 FichadePJ................................................ 74
LICENCIA.
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: Ideaoriginal:Tano. Portada:Tano. IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol,yNacinRolera. Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadasporDragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ,Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de C System: http://www.rolgratis.com/csystem/
CREACIN DE PJS.
CREACIN
DE PJS.
Descripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma deactuar. Personalidad: cmo es el personaje a los ojos delosdems(arrogante,impulsivo,etc.)
Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidades csmicasydioses. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamosaotroatributodichosniveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos eninteligenciayastenerfuerzaanivel9.
CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Comoelcasoanterior,pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencialhumano. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajespropiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales.
Caractersticasderivadas.
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad: CON x5 en personajes principales y CONx2enpersonajessegundariosoenemigos menores. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan aCON,antesdecalcularla. Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantsticos). Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia ante contusiones. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos deterrorpsicolgico. Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. 5
CREACIN DE PJS.
HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. En una ambientacin fantstica, sirve para examinar y utilizar artefactosexticos. Coraje:paraevitarelmiedo. Conducir:manejarvehculoscomunes. Disparo:usodearmascongatillo. Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos,etc.) Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y
Lashabilidadesnaturales.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas,criptozoologa,yrituales. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales. Medicina: para atender la salud de los dems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Luchar:usodearmasblancas. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Sistemas: manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin fantstica, equivaldra a montarydetectartrampasocultas. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
Habilidadesadquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcar cosas como carpintera y herrera, en otras ms modernas cosas como mecnica o cerrajera. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Animales:paratratarconanimales. Artillera:usodearmaspesadas.
CREACIN DE PJS.
TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarsedesusrecursosycontactos.
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Ventajas.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 ser alguienrealmenteimportante. Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde1,2. Ambidiestro.4PG.Seanulalapenalizacinde 3 por accin mltiple cuando se usen las dos manosalavez. Audaz.2PG.+2alCARsitomaslainiciativa. Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquiercaractersticaderivadadelmismo. Casanova.2PG.+3enlastiradasdeseduccin contraelgneroopuesto. Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Porcadanivel,seganauninformador. Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados. Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa. Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen unapenalizacinextrade4.
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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares. Membresa.3PG cada nivel. El personaje poseeuncargopblico,elcualpuedeexplotar ensubeneficio.
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Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de unbuffetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel5:Ayudantedelpresidente.
Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosaqueencuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarteloquenecesites.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas conunsentido(odo,vista,olfato,etc.).
CREACIN DE PJS.
Desventajas.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PGextrasalpersonaje. Altivo. 2 PG. Carisma 2 entre personas de rangoinferior. Arrogante. 2 PG. Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo.3PG.Elpersonajeesespecialmentebajo (menosde1,50).Tiene1 enConstitucin,solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde0,8. Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracin de dificultad25. Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin de2enlassituacionesdondesedesobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo. Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda. Deber. Similar a Cdigo, pero relacionado con unaprofesinocondicinsocial. Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier otraenfermedadmentalqueseteocurra.Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automticamente denivelsielPJpierdevariospuntosderazn. Manco. 4 PG. 4 en las tiradas que requieran ambasmanos. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2atodaslastiradasdeatletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estar buscando Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Tmido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presenciadeextraos. Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. 3 entodaslastiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso. 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuandoseesadulado. Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacindeescalamundial.
ZOMBIS
COMO PJS.
Ahora que ya sabemos como crear un personaje corriente y moliente, es hora de aprender como se crea un personaje zombi (ZJ). Qu por qu lo hemos puesto a parte? Muy sencillo: queremos que experimentis al gracia y regocijo de la transformacin de vuestro personaje. Adems, como el reglamento de este juego, el CSystem, es multiambientl y genrico, es posible que os apetezca aplicar la transformacin zombi a otros personajes ya elaborados (o fallecidos) deotrosjuegos. Bsicamente, un zombi es un cacho cadver devuelto a la vida. Puede ser a causa de la magia vud, del Virus T, de un experimento cientfico, un vertido radiactivo, una invasin aliengena, o por que el infierno se ha quedado sin sitito. La cuestin es que lo que estabamuerto,ahoraestvivo. Un zombi fue, en su da, un ser vivo. Es decir, se transforma. Por eso, lo adecuado sera que los jugadores creasen su ficha como si se tratase de un humano normal y corriente (bombero, mdico, polica, agente de bolsa, etc.) y luego se aplicasen las particularidades de la anatoma del zombi. De esta forma limitas bastante el muchkinismo (como un zombi no puede poseer mucha destreza al principio, me gasto todos mis PGS en Fuerza y cambios mega poderosos, ja, ja). Yo dara 24 PCy40PGparaempezar. Una vez realizada la transformacin, otorga una cantidad de 16 PG extras, para que tus jugadores se personalicen su zombi a gusto (y, depaso,lohaganmspoderoso).
ALTERACIONES FISIOLGICAS.
Como zombi, tu cuerpo es notablemente distintoaldeunhumanocorriente:
1.
Loszombissoncriaturasnomuertase inmortales.Nosientesnielmiedoniel cansancio,noduermes,nosienteseldolor. Tampocopuedesenvejecer,nienfermar.Los zombisnotienenniaturdimientoniraciocinio.
2.
Eresbastantemsdifcildematar.Lavitalidad delospersonajeszombis(ZJS)nosecalcula comoenlosseresvivos,enlugardeeso,el zombiposeeciertaszonasdelcuerpo,cada unaconunavitalidaddeterminada:
Zonadelcuerpo Piederecho Manoderecha Cabezaderecha Brazoderecho Piernaderecha Hombroderecha Pechoderecho Pechoizquierdo Abdomen Muslos, entrepierna Hombroizq. Piernaizquierda Brazoizquierdo Cabezaizquierda Manoizquierda Pieizquierdo Tipo de parte Muydbil Muydbil Dbil Dbil Dbil Dbil Fuerte Fuerte Dbil Dbil Dbil Dbil Dbil Dbil Muydbil Muydbil Calculo de vitalidad Constitucinx0.5 Constitucinx0.5 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx1.5 Constitucinx1.5 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx1 Constitucinx0.5 Constitucinx0.5
Es decir, un ZJ con Constitucin 8, tendra 12 PV en ambos lados del pecho, 6 PV en manos y pies, y 8 PV en el resto de las zonas de su cuerpo. Cuando el ZJ reciba un dao, comprueba la zona que ha sido alcanzada y resta el dao en dicha zona. Si una zona se queda sin PV, queda completamente destrozada (o incinerada, o con un agujero, tododependedeltipodeataque).
3.
Un zombi pierde todas sus ventajas, desventajas y posesiones (estaba muerto). Peroganadiversoscambiosypoderes.
9.
Los zombis tienen tres nuevas caractersticas derivadas:Terror,PoderyReservadeCarne. Terror se suma a las tiradas de intimidar y se resta en el resto de tiradas sociales. Inicialmente est a uno, pero el uso de poderes y la adquisicin de cambios (ms abajo)acrecientansuvalor. Poder vale Voluntad x 2, y se usa para activar los poderes especiales de los zombis y mantenerloactivo(vermsabajo). La reserva de carne vale Constitucin, y mide lollenaqueestlabarrigadenuestrozombi.
4.
Eres completamente descerebrado. Como mucho, sers capaz de subir una escalera a rastras, o entrar por una ventana abierta en un piso a ras de suelo. Lo nico que saben hacer es perseguir comida y comer comida. La Inteligencia y Habilidad del zombi es de 1 y no puedeaumentar.Tampocosepuedeaprender habilidades nuevas, por lo que el ZJ solo poseer las habilidades bsicas (las que comienzan a nivel 3). El cambio inteligencia humanasolventaesteproblema.
5.
Tu capacidad de habla es bastante limitada. Solo se podr balbucear palabras inteligibles (comidaaaa,micasaaaa).Elcambiohabla humanasolventaesteproblema.
6.
Solo puedes moverte a paso de zombi. La Destreza y la agilidad no podr sobrepasar el nivel 2. El cambio agilidad humana solventa esteproblema.
7.
Poseen un tono de piel cadavrico y amarillento.Cualquieraqueteveaamenosde una legua sabr lo que eres. El cambio color saludablesolventaesteproblema.
8.
Por alguna extraa razn, el tejido muerto de tu cuerpo es bastante ms duro que antes. La defensa contundente del zombi pasa a llamarse resistencia, y sirve para absorber ataques contundentes como punzocortantes, energticos, pirotcnicos, mgicos, corrosivos, insultantes,ytodoloqueseteocurra.
10
DAOYSALUD.
Heridas.
Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el zombi la perder hasta que se recupere, pero elrestodesuserpermanecerperfectamente activo. Esto puede dar situaciones molonas donde los ZJS tengan que valerse sin una pierna, o queden con medio pecho desgarrado a causa de un escopetazo. Por si nadie te lo ha dicho antes, este es un juego algogore. Un zombi no muere por perder una parte vital desucuerpo(puedeandarperfectamentecon media cabeza, o con un bonito agujero en el estmago), pero se ver impedido si pierde determinadaspartesdesucuerpo: Perderunapiernareducesudestreza alahorademoverseenun50% (mnimo1). Perderunaextremidadreducesu fuerzaun25%. Perdertodoelpecho(ladoizquierdoy derecho)tedejahechotrocitos, aunquepodrsarrastrarunasolade tusextremidadescadaturno,siempre queestmsomenosentera.Elresto detucuerpo,quedarinmvil. Perderelabdomenylaentrepiernate parteporlamitad.
AlimentacinyCuracin.
Como buen muerto viviente que eres, no posees capacidad de curacin, y tus rganos han dejado de funcionar. Es cierto que El Poder mantiene tu cuerpo movindose, pero noporellotedejaotravezcomonuevo. Cada da requiere consumir tantos puntos de carne como el valor en Constitucin se posea. Si nuestro ZJ se quedas sin carne, perder un punto en Constitucin por da de ayuno hasta quedar convertido en un amasijo de pellejo y huesos. Inicialmente, un ZJ posee tantos puntos de carne como su valor en Constitucin. Esto hace que los zombis ms grandes y resistentes tengan que pasar ms tiempoalimentndose,je,je. Si un ZJ se queda incapacitado de esta forma, puedes probar echar trocitos de carne sobre susrestosparadevolverlealavida. Un ZJ puede almacenar (Fuerza + Voluntad) x 10 puntos de carne. Si come ms, ha de superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad18cadada,mientrasquesureserva de carne supere esa cifra. Si falla, devolver el 50%desureservadecarne. Porotraparte,porcada30puntosdecarne,el zombi engorda 10 Kg, y pierde un punto en Destreza. Si la reserva de carne de tu ZJ queda por debajo de 5, sufrir El Ansia. El Ansia obliga al Zombi a alimentarse del primer cacho de carne vivo que encuentre. Para evitar el Ansia durante una escena, es necesario superar una tiradadeVoluntad+Corajeadificultad18. Dependiendo de lo fresco que est el cuerpo, sepuedensacarmsomenoscarne.
Estado Arrancadadeunservivo. Carnedeunmuertoreciente Carnepodridaocongelada PuntosCarne Constitucinx3 Constitucinx2. Constitucin.
Perdertodalacabezateimpideusar losojos,elolfato,elodoylaboca. La nica forma de acabar con un zombi es destruir todas las partes de su cuerpo, y no dejar ni un solo trocito con vida. Olvida esa chorradadedispararlesalacabeza.
Cada punto de carne puede invertirse para recuperar un punto de salud de una zona determinada. No hace falta mascarla, con agregarlaatucuerpo,elorganismoseencarga dedeglutirlaporsisolo. Los zombis son muy generosos, y a menudo organizan festines y comilonas para los colegas. Si lo deseas, puedes repartir los puntos de carne entre tus compaeros zombis,ofrecindolesunpedacitodecadver. 11
Poder.
El Poder es la esencia del Zombi, sin el, solo seras un cacho de carne muerta. Un zombi gastaunpuntodePodercadadaallevantarse desutumba.Adems,elusodedeterminados poderestambinconsumepuntosdepoder. Si un zombi se queda sin ningn punto de Poder, quedar inanimado de forma permanente, y ninguna clase de ritual, mstico ocientfico,podrtraerledenuevoalavida. Para recuperar puntos de Poder, es necesario comer cerebros frescos. Un cerebro de un ser vivo permite regenerar tantos puntos de Poder como Inteligencia tuviese su propietario. Un zombi nunca se sacia de comer cerebros, por lo que puede acumular tantos puntos de podercomoquiera. Absorber el cerebro de una vctima estropea todo su cuerpo, por lo que no es posible aprovechar su reserva de carne. Tampoco es posible repartirse un cerebro entre ms de un zombi.
CAMBIOSPOSITIVOS.
Los zombis pueden haber pasado por una serie de cambios, en su mayora fsicos, debido a, o en el transcurso, de su muerte. Debido a ello cuando llega el momento de revivir tendrn que afrontar dichos cambios para bien o para mal, y el jugador tendr que interpretaralzombiconformeaesoscambios. Segn el tipo de juego que el dj pretenda dirigir, el jugador podr elegir l mismo los cambios o no, o tendr que decidir entre unos determinados cambios (por ejemplo, si en la partida los personajes simplemente murieron y ahora reviven sobrenaturalmente, no sera lgico que tuvieran implantaciones monstruosas, pero si hubiera un cientfico loco por medio al que le gusta jugar al Dr. Frankstein,puesigualsquedarabien). Si la modalidad de juego lo permite, los jugadores crearn a su personaje tal y como deseen,gastandoPGSensuadquisicin. Los cambizo son, ni ms ni menos, que ventajasydesventajasaptassoloparazombis. Los cambios positivos son ventajosos y cuestan PG adquirirlos, los cambios negativos danproblemas,yotorganPGadquirirlos. Si has hecho las cosas como es debido, es decir, te has creado PJS humanos y luego los has transformado, los jugadores no tendrn muchos PGS para gastar en los cambios y poderes (solo ese 10% que otorgaste despus). Eso es muy bueno. De esta forma, los jugadores debern adquirir cambios negativos para poder escoger los positivos y lospoderesdesuzombi. No pueden comprarse nuevos cambios una vezhayacomenzadolapartida(anoserqueel DJ lo permita), as que el zombi creado tendr que ser interpretado hasta el final con todas sus consecuencias. Si tiene heridas supurantes, stas no se curan al regenerarse; si al zombi le falta un brazo debido a los cambios, ste nunca crecer (a no ser que se implanteunonuevoconelpoderadecuado). Si el zombi tiene implantaciones monstruosas, hay que tratar el nivel de vida de la implantacin como parte muy dbil o parte dbil, segn se especifique, que se regenerarnormalmente.
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CAMBIOSNEGATIVOS.
A la hora de elegir cambios negativos hay que tener en cuenta que pueden no poder aplicarseporposeerciertoscambiospositivos. Por ejemplo, si el zombi tiene el cambio positivo sangre cida, no podra elegir el cambio negativo sin sangre, porque ambas soninaplicablesjuntas. Carneputrefacta. Puntos:de+1a+3. La carne del zombi sta medio podrida por la descomposicin tras la muerte. Con 1 punto se tendran un par de zonas podridas en el cuerpo, con 2 puntos se tendran varias zonas podridas por el cuerpo y con 3 puntos se tendraprcticamentetodoelcuerpopodrido. Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuacinelegida. Carnequemada. Puntos:de+1a+3. El zombi posiblemente muri abrasado, y tiene quemaduras de mayor o menor intensidad dependiendo de la puntuacin elegida. Con 1 punto se tendran un par de zonasquemadasenelcuerpo,con2puntosse tendran varias zonas quemadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendra prcticamente todo elcuerpoquemado. Terror: 3 cuando la puntuacin elegida es 3. Con menos puntuacin dar algo o bastante asco, pero hay mucha gente con quemaduras en la realidad y la gente no suele huir de ellos Cicatriz. Puntos:1. El zombi tiene una gran cicatriz (de mnimo 20 cm) en algn lugar del cuerpo. No parece una herida de hace tiempo, sino algo reciente y que tiene pinta de estar algo infectado. ste cambiopuedeelegirsevariasveces. Terror:+1cuandoseavisible.
Ciego. Puntos:3. El zombi no tiene ojos. No es que los tenga pero sea ciego, sino que tiene las cuencas totalmente vacas. Su percepcin (visual) es 0. A la hora del combate, cada vez que ataque tiene un 20% de acertar al enemigo elegido, un 5% de acertar a cualquier otro cercano, ya seaamigo,enemigooquesolopasabaporall; yelrestodeporcentajeseconsiderafallo. Terror:+2siesvisible. Colordeojosextrao. Puntos:1. Tienes unos ojos fuera de lo normal. Todo tu ojo es del mismo color. No tienes iris, simplementetodotuojoesazul,verde,negro, rojo Terror:+1siesvisible. Colorextrao. Puntos:1. Tu cuerpo tiene un tono de color fuera de lo normal.Puedesserrojizo,verdoso,grisceo Terror:+1siesvisible. Despellejado. Puntos:de+1a+3. El zombi tiene parte del cuerpo despellejado. Con 1 punto se tendran un par de zonas despellejadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendran varias zonas despellejadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendra prcticamentetodoelcuerpodespellejado. Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuacinelegida. Dientespodridos. Puntos:1. El zombi tiene los dientes totalmente amarillentos, sucios, ennegrecidos en parte, con restos de sangre seca y carne podrida, y quenoespropia. Terror:+1siesvisible.
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PODERES.
Lospoderessonhabilidadessobrenaturalesde los zombis. Los hay de 3 niveles, desde los menores de nivel 1 hasta los ms poderosos de nivel 3. Varios de estos poderes dan muchas posibilidades al portador, dndole as muchajugabilidadalasaventuras. Los poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada uno. No se pueden optar por poderes de nivel superioralcrearelzombi. Con experiencia, cuestan 10 PX por nivel del poder cada uno. No obstante, no se pueden optarporlospoderesdeunniveldeterminado si no se poseen al menos 2 del nivel inferior correspondiente. Para activar un poder, es preciso consumir una determinada cantidad de puntos de poder, cuanto ms poderoso es el poder que usa el zombi, ms puntos se consumen. Hay que tener mucho cuidado y usar los poderes con moderacin, de lo contrario te llevars casi toda la partida comiendo cerebros Aunque, eres un zombi, as que, en qu otra cosaspuedesperdereltiempo? Si por alguna psicodlica razn existen PJS no zombis con estos poderes, para activarlos es necesarioquegasten5puntosdeaguante por cada punto de poder requerido (y que no se quejen, que el aguante se recupera sin tener quecomercerebroscrudos).
Nivel1.
Colmillosvenenosos. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: el zombi puede inyectar veneno de nivel 3 al morder con sus colmillos. Cada nuevo mordisco, aumenta la dificultad de sobreponersealvenenoen1. Requisito:cambiopositivocolmillos. Terror:+0.
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Nivel2.
Agrandarmandbula. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: la mandbula del zombi se agranda exageradamente. La parte superior de la mandbula se agranda unos 20 centmetros hacia delante y hacia abajo. La mandbula inferior sufre una gran transformacin, llegando hasta la barriga. Estas poderosas mandbulas hacen que le penalizador en Destreza sea de1, en vez de3.El dao ser de 2 puntos, 4 si tienes el cambio positivo implantacin monstruosa y te has injertado unoscolmillos. Terror:+2. Aspectoilusorio. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: el zombi crea una imagen ilusoria sobre s mismo. Ante los dems es l mismo antes de morir, sin ningn rasgo caracterstico deloszombis.Enelmomentoenqueataquea alguien o haga algo parecido la ilusin desaparecer. Terror:+0.
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Nivel3.
Autodestruccin. Poder:3. Duracin:instantneo. Funcin: el zombi puede autodestruirse en una gran explosin que lo desintegra totalmente, un punto de dao por punto de vitalidad que posea el zombi (cuanto menos quede del zombi en pie, menos dao har la explosin). Slo explota la parte mayor del zombi, por lo que puede dejar una pequea parte,comoundedo,paraqueseaalimentada yseregeneredenuevo. Terror: +0 (crees que va a quedar alguien paraasustarse?). 28
Bicfalo:2cabezastipodragn, cuyosmordiscoscausan+3aldao (perosufrendeDestreza3),que atacanalavez. Cuando el poder finaliza, la forma horrenda se licua, y de su interior emerge el ZJ en su aspectonormal. Terror:+5.
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SISTEMA DE JUEGO.
SISTEMA DE
JUEGO.
LATIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada delrival.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND Ejemplos Moverunobjetopequeo, 9 encenderunavela. Quemaroromperalgode 12 madera.Lanzarunkga8metros. Resistirunresfriado,levantarun 15 adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente 18 severo.Navegarenzigzag. Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun 21 obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar 27 enunatempestad.Lanzarunkg a256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi 30 mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen 36 erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje lograofracasaensucometido.
ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara
6 m s
5a 3
2 1 1o 2 3 4 5 6
xitoporlos pelos
Aguantar una hora la 42 respiracin. Levantar un tanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, Legendaria 45 provocar un terremoto. Levantar17t. Sacar a flote un barco. Superheroica 48 Romperadamantino.32km. Titnica 54 Resistirunbaodelava Csmica 60 Moverplacastectnicas Divina 69 Ponerenrbitaunamontaa Increble
7u 8
9 m s
Limitedela perfeccin
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SISTEMA DE JUEGO.
Narrandolosucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.
Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas.
Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.
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SISTEMA DE JUEGO.
Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
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LAACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.
Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha. Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.
Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.
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SISTEMA DE JUEGO.
Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Poderesyhabilidadesextraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica, o cualquier otra que uses en tu juego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + Psinica, y para lanzarunproyectilmgico,PER+Magia. Defensamental Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa 36 Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.
SISTEMA DE JUEGO.
Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles puedensalirdelarmacadaturno. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.
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Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada,serecargaalcompletoen1turno. Recarga(R)enarmasdeenerga:Opcional.En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido toda su cadencia, y podemos volverausarla. Modos: Explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples.
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Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples,peroesprecisorecargarelarma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparoporaccin.Silacadenciadelarma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de lahabilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida.
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SISTEMA DE JUEGO.
DAOYSALUD.
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.
Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.
Sobreelniveldedesafo.
Es una pequea medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente,denivel10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucin+Proteccinx2)/10.
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SISTEMA DE JUEGO.
Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.
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SISTEMA DE JUEGO.
Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn.
Sustancias nocivos.
elementos
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9
Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar
Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha
Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema
Nivel 3 5 7 9
Nivel 3 5 7 9
Nivel 3 5 7 9
Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoqueteproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita.
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SISTEMA DE JUEGO.
EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.
Costedelosrasgos.
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivelasubir. Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX ser el mismoqueelcosteinicialenPG,multiplicado porelnuevonivelasubir.
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SISTEMA DE JUEGO.
VEHCULOS
Atributos
Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la mquina. La bonificacin se aplica a Fortaleza y al dao en combate, la penalizacin a la ManiobrabilidadyalMovimiento. Automatizacin [Auto]: La inteligencia artificial del vehculo. Sustituye la INT y HAB delpiloto. Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. La MV puede mejorarseacostade5PGporniveladicional. Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG porniveladicional. Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la ManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento. PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntosdedaoestructural.
Armas. (2PG por cada punto de dao). El armamentodelvehculo. Aerodinmica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratgica).Cadaxitosuponeunos10kphen vehculos terrestres y 50kph en vehculos areos.
Tiradas
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonosdetamaodelasmquinas. Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera (o equivalente). El dao se calcula como en un combate normal, pero sumando losbonosdetamaodelasmquinas. Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o equivalente, segn el tipo de vehculo) VS una dificultad adecuada segn la situacin y juicio delDJ. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el pilotonointervieneparanada.Porejemplo,si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usaelsentidocomn. Otros: A los vehculos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidadespecfica. Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso,usalahabilidaddeAnimales,enlugarde la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitucin, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolucin de acciones sigue las mismas normas que usamosconlospersonajescorrientes.
Trasfondos
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la mquina.SesumaaFortalezaenlastiradasde empuje,colisin,ycargadepeso. Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepcin del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepcin del piloto si existe piloto automtico. Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) enlastiradasderastreoybsqueda. Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) enlastiradasdepunteraydisparo.
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CONSEJOS
PARA EL
CONSEJOSDE
AMBIENTACIN.
Para crear el ambiente idneo para jugar a Immortal Zombies, lo primero que se puede aconsejaresquejueguesdenoche.Eslosuyo, indudablemente. Adems, as pasarn menos coches, no oirs a las vecinas cotilleando a gritos, no te molestarn los ruidos de la obra de al lado, etc. Todas estas cosas se cargan un poco el ambiente de la partida, as que si juegas de da intenta buscar un sitio donde te salves de la mayor parte, o de todas, las cosas dichasanteriormente. Lo siguiente a tener en cuenta es la luz. Otra razn para jugar de noche. Intenta conseguir un ambiente oscuro (tampoco hay que pasarse, no vayas a tener que encender la luz del mvil cada vez que tires un dado para ver quhasalido),normalmenteconponerunpar de velas, dejar slo una bombilla encendida o poner un solo flexo apuntando a la pared, se creaunbuenefecto. Mscosasatenerencuenta:lamsica.Sisois heavys bestiacos y os mola el black y el death, pues igual os sirve para ste tipo de juego (yo an no comprendo como le puede gustar esamsicaaalguien). Yo por mi parte os aconsejo el Doom metal, si soismsbienmetaleros,oelElectroGothic,si sois ms de msica electrnica. Para mi gusto estos estilos son los mejores para ste tipo de juegos, hay algunos grupos que directamente, dan miedo. Si vas a jugar en poca medieval tambin podras probar con Mortiis, msica ambientaloscuraqueenciertosmomentosda suacojone. Pongas lo que pongas, que est de fondo, bajito, vayas a tener que levantar la voz por encima de los gritos de Los Cradle Of Filth o algo as, y tampoco se trata de eso (Aparte que si ests jugando en casa de tus padres de noche,noes aconsejable porrazonesdesalud propia, ya que si los despiertas a las 3 de la maanaconesetipodegritero).
ZOMBI MSTER.
ste captulo es slo para el director de juego, narrador, mster o como quieras llamarlo. Si eres un jugador listillo que pretende echarle un vistazo a los secretos del captulo para luego hacer meta juego a tu favor, has de saberquesaldrasdecepcionado. Este no es un juego de grandes misterios y secretos por desvelar (aunque, mster, si tu vas a hacer que s lo sea, ole tus webs), sino un juego simple y entretenido para pasar el rato. No slo no encontrars nada interesante para tus maquinaciones metajuegueras, sino que puede que te enteres de qu va la aventura antes de empezar y pierdas el intersporello.Estsavisado.
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IDEASPARAAVENTURAS.
1. Eras una persona normal y corriente que viva tranquilamente hasta que un da llega una mafia de matones y te mata a ti, a tu mujer, a tus hijos, al perro y hasta al pobre pececito de colores. Ahora te has levantado de tu tumba para vengarte de todos ellos. Tipo el cuervo de toda la vida, adems, tan inmortal como l y sin pajarracoalquepuedanputear. 2. Las fuerzas del mal te han levantado de tu tumba para que persigas a tal persona porque quieren su alma, pero esa tal persona tiene a su cachas caza zombis personal para protegerla. Tipo el fin de los das pero siendo el jugador el malo. Podra ser bastante interesante y hasta podra jugarse enfrentando a dos bandos dejugadores. 3. Las fuerzas del mal han levantado a un grupo de zombis malignos para matar a cierta persona. Las fuerzas del bien te han levantado a ti para protegerla. Lo mismo deantesperoalrevs.TipoTerminator. 4. Una empresa multinacional quiere hacerse con el monopolio a nivel mundial, pero hay veces en que no se puede hacer todo legalmente, as que el jefe se busca su cientfico loco particular y revive a un grupillo de muertos para usarlos de equipo especial a sus rdenes para realizar ciertas misiones, tipo quitarse gentedeenmedio,parasubirpuestosms rpidamente. 5. Eres revivido por una fuerza misteriosa arrojado aun vrtice espacio temporal. Cuando recobras el conocimiento, te das cuenta que ests en un mundo neo medieval, completamente devastado por las fuerzas de la oscuridad, y que un puado de sper vivientes te llama El Elegido. Si, vale, es clavadito a El ejercito de las Tinieblas. Pero no me digas que luchar contra hordas de esqueletos siendo unzombiinmortalnomola.
6. Pongamos que ests jugando a otro juegodeCSystem,ytuPJmueredeforma traumtica, jodiendo toda la partida. Sin problema, para eso est este juego, para que vuelva a la vida como zombi, y el pobremstersetiredelospelos. 7. Eres levantado (otra vez) de tu tumba por una fuerza misteriosa y acto seguido arrojado aun vrtice espacio temporal. En este caso, te encentras en una tierra extraa, un tipejo llamado Skeletor quiere conquistar no se que castillo de Grayskull, y un metrosexual en taparrabos va gritando cada dos por tres yo tengo el poder!. No, no es el mster halla perdido la poca cordura que le queda, es que ests en Eternia, y vas a jugar una partidita mezclando zombis con los Mster del Universo. Es ms, puedes crearte un ejrcito de unos cuantos millones de zombis, y que los PJS deban defender Eterniadelahordamaligna. 8. Unatribuhasidomaldecida.Elbrujodel clan usa sus grandes poderes para despertar a sus grandes hroes de antao para que vayan a por la tpica piedra mgica que los liberar. No se me ocurre de dnde he sacado sta idea, as que debe ser ma propia. Espera no se parecealodeConan?Ops 9. Sois un grupo de soldados en tal guerra que mueren. De pronto, reviven para terminar su misin. Para que sea realista haz que sean americanos, todo por la patria,hastaresucitarsihacefalta 10. Un ejrcito de muertos vivientes pretende conquistar el mundo, pero las fuerzas divinas despiertan a un grupo de iguales para impedrselo. Algo tipoPainKiller,elvideojuego. 11. Pongamos que la muerte no es tan rallante y tan aburrida, sino que t descansas plcida y tranquilamente cuando de pronto despiertas, y para colmo no ests vivo, sino que eres un horrendo muerto viviente. Tendrs que buscar al responsable y obligarle a que te devuelva alsueoeterno.Ideapropia,ueee!
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HUMANOSENUNMUNDO DEZOMBIS
Puede que por alguna extraa y bizarra razn no te apetezca jugar como zombis degenerados, devoradores de carne putrefacta, sdicos y violentos, y prefieras usar personajes humanos normales y corrientes.
En tal caso, poco puedo hacer por ti, eres un sosaina XD. Sin embargo, con las reglas de Immortal Zombie puedes crearte toda clase de muertos vivientes, aberraciones biolgicas, quimeras fantsticas, y bichos extravagantes. Por lo que an puedes aprovechar este documento para montarte unas cuantas batallitas, dignas de ser recordadas durante muchotiempo. Ms adelante, dejo mundos y personajes de ejemplo. Puede usarlos perfectamente tanto para montar partidas con personajes zombis, como para partidas con personajes humanos (oconambasclases,quetodoesposible).
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Partidasdecombate.
Los humanos ests armados hasta los dientes, y el juego se convierte en un saja y raja de toda la vida. Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego ser cumplir unos objetivos determinados (purgar una zona de zombis, una operacin de salvamento, recuperar una muestra del virus, recoger documentos, sabotearunaoperacin,etc.),ylospersonajes sern tos entrenados y dispuestos a dar caa (fuerzas especiales, o brbaros cimmerios, lo mismoda,lacuestinesqueseanlobastante cachasparadarbuenasostias). De este tipo de partidas poco hay que decir. Bsicamente, las sesiones se dividen en tres partes: - Informacindelobjetivo,descripcin delossucesos,ypuestaenescena. CuandolosPJSlleguenalazonadel conflicto,empezarnacargarse zombis. - LosPJSseguirncargndosezombis, cadavezmsdurosytraicioneros.De camino,esposiblequetenganque resolveralgnacertijo,rescatara algninocente,ocumpliralguna misinsegundaria(tododependede laimaginacindelmster). - Mscaceradebichos.Alfinal,losPJS habrnconseguidocumplirelobjetivo desumisin,ohabrnperecidoenel intento.Esmuyprobablequeantes debanderrotaraalgnjefefinal,y quelainstalacincomienceelproceso deautodestruccin. Los PJS se vern acosados por multitud de engendrosdistintos,cadacualmshijoputa,y laaccinestarporencimadelterror.
Partidasdesupervivencia.
Esto es lo ms comn. Todas las pelis de Romero estn cortadas con este patrn. Bsicamente, consiste en dejar a un puado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales de ningn tipo, en un entorno plagado de zombis (una granja, un centro comercial, un pueblo aislado, o toda una ciudad de muertos). La gracia est en que los personajesnotendrnmodoalgunodevencer contra la enorme y agobiante marea de muertos, por lo que debern usar su astucia e ingenioparasobrevivir,ybuscarunasalidadel infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas, con profesiones triviales (reporteros, maestros,veterinariosycosasas). La excusa es lo de menos, puede ser a causa de un derrame radiactivo, o de un virus experimental que se ha propagado. La cuestin es que los PJS quedarn en un ambiente aislado, sin posibilidad de ayuda, y no tendrn la ms mnima idea de lo que les espera. El miedo y el agobio han de ser la constanteenestetipodepartidas. Dependiendo de lo cabroncete que sea el mster, los jugadores puede que encuentren armas y utensilios para su defensa, o puede que tengan que valerse solo con trozos de sillas y las patas de una mesa. De todas formas, eso ser lo de menos, ya que por muchos zombis que maten, siempre aparecern ms para agobiarles, para asustarles,yevitarqueduermantranquilos. Otra cosa jodida sern los dems supervivientes. En una situacin desesperada, lo ms normal es que la histeria y el pnico estn desbordados, por lo que los vivos sern tanpeligrososcomolosmuertos,yesmsque probable que tengamos que competir a muerte por los alimentos, lugares seguros, o losmediosdetransportes. Para ms detalle, leeros la gua de Sobreviviendo en un mundo de zombis (que nosedigaquenoapoyoalacompetenciaXD).
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TIPOSDEPERSONAJES
CSystem es multi ambiental. Eso, para bien o para mal, te permite crear personajes, tanto humanos como zombis, de muy distinto nivel, regulandolacantidaddePCyPGSalahorade la creacin de personajes y monstruos. Usa estatablaparaorientarte:
Nivel Tipode humano PNJS segundarios, de los que mueren pronto, como oficinistas o maestros. Personajes humanos sin entrenamien to, PNJS algo mejores, como bomberos o policas. Tpicos personajes de accin, como Rambo,o los tpicos ZJS recin sacados de latumba. Soldados de lite, gente dura y muy preparada para la supervivenci a, en plan Terminathor . Tipode zombi/monst ruo El tpico zombilento Puntuacio nes 32PCy 20PG
Nivel Tipode zombi/monstru o Tipos Tipos sobre sobre humanos y con humanos grandes y con poderes, en grandes plan Spider poderes, Man, pero en en plan versinzombi. Spider Man. Versin Versin ms ms poderosa que la poderosa anterior. que la Servidores de la anterior. muerte o sper Entidades hroes csmicas zombificados menores muypoderosos o sper hroes muy poderoso s (tipo hulk y Sper man) Dioses y Si quieres meter entidades un muerto de csmicas este nivel en tu de gran juego es que calibre. estslocoXD. Tipode humano Puntuacione s 104PCy 115PG
Sper heroico
Realista
Csmic o
120PCy 190PG
Avanzad o
40PCy 30PG
Heroico
pico
Legendar io
Los elegidos de las profecas, como Ash, de la saga Evil Death, o Neo, de Matrix.
Aberraciones biolgicas, como los Haunters y Linkers que salen en los videos juegos de Resident Evil. Como lo anterior, pero ms bestiajo. Bichos del estilo Predalien o Yautja veterano (ver juego AvP para ms detalle). Bichos duros de verdad, tipo reina Alien, o Nmesis, de Resident Evil 3.
48PCy 40PG
Divino
184PCy 380PG
56PCy 50PG
En partidas de tipo supervivencia, lo ms adecuado es que los PJS sean de nivel Avanzado, y los zombis de nivel realista, pero muy numerosos. Tambin puedes meter alguna criatura de nivel avanzado, pero hazlo conprudenciaolosPJSdurarnmuypoco. En ambientaciones con ms accin, es mejor usar personajes heroicos o picos, y crearte todo un surtido de criaturas distintas, reservando los niveles superiores para las tpicasbestiassorpresaylosjefesfinales.
80PCy 90PG
El nivel Sper heroico y posteriores solo deberan de usarse en caso que se te valla mucho la hoya, y desees montarte un mundo plagado de sper zombis, y los jugadores sean lanicalneadedefensadelahumanidadysu ltima esperanza de salvacin (mira por donde, ya tienes otra idea para montar tus partidasXD).
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La gran mega corporacin Weyland Yuanty (llamadaLaCompaaenlaspelis,porsihay algn despistado) descubre una nave aliengena con formas de vida xenomorfas. Su estudio termina con la liberacin de las criaturas y la destruccin de la colonia de Achern (ver las dos primeras pelis de Alien). Poco despus nuevos informes confirman nuevosfocosdeinfeccin.Pareceserqueotra raza aliengena, denominada Yautjas, se dedica a soltar las formas de vida xenomorfas en distintos mundos para luego cazarlas, usando una poderosa tecnologa, muy superior a la humana (trajes de invisibilidad, caonesdeplasma,yesascosas). Las ambiciosas corporaciones ven esto como una oportunidad para enriquecerse. Los experimentos con ambas razas aliengenas se suceden, muy a menudo acabando en desastre, y los MCC se ven incapaces de contener ni a las corporaciones, ni a ninguna delasrazasaliengenas.
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Unnuevomundo:Vaus.
Vaus es un pequeo planeta neutral, de un tamao similar a Marte, gobernado ntegramenteporelICC.Supeculiaratmsfera permitiunrpidoprocesodeterraformacin, ynumerosascoloniasminerasseinstalaronen l en el pasado. Su clima es seco y clido, aunque suele llover una docena de veces al ao. Paraadecentarlavidahumana,ensussperas praderas fueron diseminadas diversas especies de plantas, alteradas genticamente, que arraigaron con diversos grados de xito. Como consecuencia, existen grandes zonas desrticas, grandes praderas tipo salvaje oeste, donde se cran grandes cantidades de ganado, y, en algunas zonas, sorprendentemente han aparecido frondosas selvas. Este inaudito hecho ha propiciado investigacionescientficasdediversandole.Al parecer,elsuelodeVausesricoenunextrao mineral, llamado Validudita, que, bajo determinadas circunstancias (como un proceso de terraformacin artificial), es un potentevigorizanteparalosvegetales. Este descubrimiento, ha hecho que las corporaciones vean a Vaus como un filn de oro que hay que obtener a toda costa. Como medida cautelar, el ICC ha designado dos destacamentos permanentes de marines colonialesenelplaneta: Uno est situado en la colonia de Nuevo Hait, ubicada cerca de las sospechosas selvas de Vulcano, situadas cerca de los montes de Vulcano. Nuevo Haitesthabitadaprincipalmenteporun contingente cientfico, y casi todo su personal se dedica a labores de investigacin, tanto biolgicas como geolgicas. Aunque ltimamente han tenido bastantes problemas con la desaparicin misteriosa de miembros del personal. ElotroestsituadoenlalunadeVaus, Frigia, en una imponente base de operacionesquedasoportetantoaVaus como a otros mundos colindantes. Algunos rumores indican que tambin analizan una gran nave de origen desconocido. 49
A parte de Nuevo Hait, Vaus posee otras tres grandescolonias: Metor. La principal colonia minera en Vaus. Est situada en la falda del monte Lao, el ms alto de todo Vaus, y se expande debajo de ella, en una serie de intrincados complejos que alcanzan miles de kilmetros cuadrados. La colonia se subdivide en diversos sectores subterrneos, cada uno de ellos administrados de forma independiente, y est bastante bien acondicionada (baretos, puticlubs y esas cosas). Esto ha dado problemas en el pasado, ya que los gerentes de las zonas menos ricas estn deseosos de echarle el guante a otras con recursos mineros ms apetecibles, por lo que el subterfugio, la intriga y las pualadas traperas son frecuentes entre ellos. Aqua. Esta colonia flotante est ubicada en mitad del ocano ecuatorial de Vaus. A costa de una gran suma de dinero (y de alguna extorsin y soborno que otro),lacompaaWeilanYaunticonsigui colocar una plataforma minera en la zona, similar a las antiguas plataformas petrolferas. Se supone que su nico objetivo es la extraccin de minerales, pero el ICC desconfa en extremo. Diferentes agentes del ICC estn ubicados en la plataforma, y tienen el cometido de informar con todo detalle de las maniobras de la compaa, pero ltimamente nadie ha mandado nuevos mensajes Texas Express. Esta colonia est ubicadaenlazonaorientaldelasbonitasy clidas estepas de Vaus. Su principal cometido es organizar las diferentes operaciones ganaderas, adems de contener el nico puerto espacial de Vaus (nadie comprende an por que se coloc elnicopuertoespacialdelplanetaenuna zonataninaccesible).Dadoqueeslanica colonia con trfico espacial, tambin contiene sucursales de algunas compaas privadas, entre ellas, Hyperdrine, la mayor competidora de Weilan Yaunty; y Oxtel, una faccin misteriosa y desconocida, que muy bien podran ser una secta que adoranalosxenomorfoscomoadiosesde ladestruccin.
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LOSPERSONAJES
En esta ambientacin, existen otras clases de personajes a parte de los zombis. Se aconseja usar las puntuaciones dadas en el apartado de Humanos en un mundo de zombis para crearte a los enemigos y PNJS de tus partidas, de todas formas dejar algunas indicaciones y seres de ejemplo para los que tengan ms prisa o sean ms vagos (que yo tambin lo soy,nocreisXD). Marinescoloniales Tipos bien entrenados que se dedican a mantener la ley y el orden en toda la galaxia. Estn bajo las rdenes del ICC, y son tipos y tipas muy duros. Aunque de poco les sirve tantocorajecontralosaliens,todoseadicho. Los marines coloniales, como todo humano normal y corriente, siguen exactamente las reglas de creacin de personajes, sin ningn tipodemodificacinnipoderesespeciales. Adems de las tareas tpicas de exterminio de xenomorfos, te puedes currar misiones de investigacin, tareas de salvamento, mantenimiento de instalaciones gubernamentales,etc. Un marine suele recibir 100 crditos libres ($) por da de misin, adems, de toda clase de equipamiento(adeterminarporelDJ). Mercenarios. Otros de los grupos humanos ms frecuentes. Son soldados que, a diferencia de los marines, solo sirven al mejor postor. Un mercenario ha de costearse su propio equipo, por lo que si nocobra,notendrniparapipas. Los mercenarios son muy socorridos, ya que puedenser contratadosparacualquiertipo de misin que se te ocurra. Por tanto, son los personajes perfectos para meterlos en cualquier sitio (ruinas de instalaciones abandonadas, saqueo de naves corporativas, sabotaje de centros de investigacin, recoleccin de huevos de xenomorfos, exterminiodezombis,etc.).
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Rangos
Sangrados. Son jvenes, temerarios y llenos de ambiciones. Muchos de ellos estn orgullosos de sus insignificantes trofeos, lo cual divierte a los cazadores ms experimentados. Conforman aproximadamente el 30%delapoblacintotal. Honornecesario:10. Premios: Aceptacin de otros, Acolchado y Mscara de Cazador. Cazador. La nica diferencia entre los Cazadores de Sangre y los Jvenes Sangrados, es que los primeros tienen ms experiencia, aunque todava no tienen un rango muy alto entre los grandes cazadores. Representanel20%delapoblacinYautja. Honornecesario:15. Premios:CuchillasdeMueca,Amigodeconfianza. Guerrero. Violentos y respetados cazadores solitarios, equipados con la ms alta tecnologa Yautja, que recorren el Universo en busca de caceras honorables. Hay muchas historias acerca de estos poderosos guerreros,quepasandegeneracinengeneracin. Honornecesario:30. Premios:Armaduradecazador,Unalanzadera,Yelmode Cazador. Ms amigos y posibilidad de emparejamiento (50%). Honorable.stoscazadoressonlalitedelasociedad. No solo han sobrevivido a muchas caceras, sino que adems han conseguido muchos ms trofeos que la mayora de los cazadores y son ms habilidosos (en todos los aspectos) que cualquier otro cazador de castas inferiores. En ocasiones se trata de Cazadores que han realizado un gran servicio para toda la comunidad Yautja. Constituyen una fuerza de ejecutores y protectores, encargados de que su tecnologa no caiga enposesinnoYautja.Sonlosnicosqueprotegenalos mundos Yautja de ser descubiertos, y de caer bajo cualquier otro tipo de leyes. Comprenden aproximadamenteun10%deestaraza. Honornecesario:70. Premios:Armaduraceremonial,Familiapropia. Anciano. Son los ms poderosos de los Yautja que jams hayan existido. Son grandes guerreros, pero tienen demasiados trofeos como para seguir preocupndose por ellos. Como resultado, son ms compasivos y disciplinados que la mayora de los Yautja. Muchos han aprendido nuevas tcnicas de combate a travs de los aos. Representan menos del 1% de la poblacin. Honornecesario:100 Unanavedeclan,mltiplessubordinados. rbitros. Las fuerzas de seguridad de los Yautja consistenbsicamenteenAncestrosqueestnaburridos deCazar.Ellosrepresentanaljuez,eljuradoyelverdugo en una sola persona. No hay apelaciones ante sus decisiones. Conforman aproximadamente un 50% de los Ancestros. Honornecesario:200. Premios:Autoridadsobrelosinferiores.
YDNDEENCAJANLOS ZOMBIS?
Porsiyasetehaolvidado,estoesunjuegode zombis, y todo lo dems es segundario (o casi), por lo que, antes de seguir, tendremos que introducir a los ZJS en esta ambientacin espacial. Como soy un tipo que se toma su trabajo muy a pecho (cof, cof), no me voy a contentar con decir los zombis aparecen as y as, si no que voy a soltar cuatro chorradas es decir, teoras, para que cada uno introduzca a sus zombiscomomejorquiera(opueda). Aunque tambin puedes mezclar todo lo que se te antoje y crearte varias clases de zombis distintos(peroresburradashevisto). Opcin1:Lamagiavud. LacoloniadeNuevoHaitnotieneesenombre por mi cara bonita. La mayor parte de sus habitantes son jamaicanos, venezolanos, hastes, y dems pueblos sudamericanos, que emigraron cuando sus tierras nativas quedaron devastadas. Muchos de ellos, an conservan parte de sus costumbres ancestrales,entreellas,lamagiavud. La cosa est en que el chamn de turno ha resucitado a un grupo de zombis para que le sirvan(protectores,vengadores,etc.) Estos zombis tienen a su disposicin la mayora de los cambios y poderes, salvo aquellos que sirvan para implantarles cosas encima (implantar objeto, implantacin monstruosa, implantar miembro y otras similares). Estos zombis son seres ancestrales y msticos, no remiendos de cadveres muertos.
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LOSCACHARROS
En este mundo futurista y espacial, existen toda clase de objetos, armas, y vehculos modernos.
Cssppaaff Reaper. Armamento. Descripcin Son comunes en ciudades y otras zonas donde se necesiten patrullas de vigilancia. Necesita de un Piloto y un artillero, puede alcanzar una altura de 15.000Km, y tiene soporte vital para 5 personas. (Dao, puntera) Can automtico de 25mm (8, +0)
M242Combat BUGGY MV:1 Descripcin Armamento. (Dao, puntera) 2 Caones automticos de 25mm (8, +0)
Todo terreno muy usado en Fotaleza:14 incursiones en Blindaje: 26. desiertos. Motor:18 Aerodinmica: 10 Sensores:0 Radar:0 Sistemas:0 Elevador de cargasp5000 MV:4 Descripcin
Armamento
Muy usado para acarrear Fotaleza:18 materiales Blindaje: 26. pesados. Sale en Motor:18 la pelcula de Aerodinmica: Alens,elregreso. 0 Sensores:0 Radar:0 Sistemas:0
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Carguero clase Conestoga Armamento. Descripcin (Dao, puntera) 8 Misiles orbitales XIM28 (130,+9). 2 Generador de partculas (130,3). 6 Caones lser (13,0) 4 Caones a rales de 30mm (29, +0) 60 minas orbitales (13,0)
Bases militares intergalcticas estn equipadas con lo ltimo en tecnologa, no slo en cuestin armamentstica MV:8 sino en sistemas de soporte vital, Fotaleza:52 medicina y Blindaje:104. confort. Su hangar esta preparado Motor:52 para albergar 2 de Aerodinmica: dotaciones combate 0 completas con sus respectivos Sensores:14 vehculos con sistema de Radar:14 expulsin de emergencia. Los Sistemas:14 sistemas de evacuacin estn preparados para evacuar, ya sea individualmente o en grupos dentro de sus cpsulas de soportevital.
Can Carro de combate RE700de por excelencia, Fotaleza:25 20mm(8, utilizado para la Blindaje:26. +0) insercin rpida de un comando Candoble Motor:22 bien adiestrado y deplasma (39,+2) preparado. Puede Aerodinmica: transportar en su 4 totalidad 12 Sensores:4 combatientes con su respectivo Radar:8 equipo y armamento. Sistemas:0 Propulsado por la turbina de gas R 370 con una salidade286Kw.
MV:3
Aeronave UD4L CHEYENE MV:1 Armamento. Descripcin (Dao, puntera) Can automtico de25mm(8, +0). 7Proyectiles antibunker AGM220 (75,+9, blancos terrestres) 3xMisiles Guiados TSAM(29, +10)
Transporte tctico y verstil. Fotaleza:20 Tiene la habilidad Blindaje:13. de entrar y salir Motor:22 por propio pie de Aerodinmica: la rbita 9 planetaria. Sensores:6 Preparado para Radar:9 casi cualquier Sistemas:0 tipo de terreno: comparte la fuerza y resistencia de un carguero con la rapidez y un alto poder ofensivo. Es por eso que se ha convertido en el vehculo preferido de los Marines Coloniales en sus incursiones. Su bodega esta adaptada en su totalidad para el transporte del un tanque M577 APC.
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Artculopara Descripcin Coste humanos ($) Juegode +1 en artesana. 200 herramientas Permite realizar chapuzas. Autograppnel Sistema para lanzar 100 (2000lbs) clavijasdealpinistas Sacode Unasplaza 25 dormir Binoculares De alta calidad. Visin 50 nocturna Estufade Estufa porttil. 30 acampada Incluyebateras. Cantimplora Agua para una 75 persona durante 3 das. Soldadorde Pequeo dispositivo 100 mano para realzar soldaduras Gafas Para detectar el calor 200 infrarrojas corporal Transde Trasmite las 30 datos constantes vitales del personales. marine, y todo lo que ve. Computadora Un ordenador porttil 1000 personal resistente al cido y a losgolpes. P5000 Generador porttil de 40 powerloader corriente. 000 Cuerdade 100 metros de 100 nailon cuerda.(120kg.) Herramientas +1 en electrnica o 25 mecnica, permite del cosas de electricistao hacer electrnica o mecnico mecnica Botiqunde +1 en medicina, 10 primeros permite realizar auxilios curas. Racionesde Para 1 persona 50 campaa duranteunasemana. Elcontador Detectaradiaciones. 90 geiger(10m) M94flares Bengalas que duran 30 (9pack) 2d6 +10 minutos encendidas.
Mandaca Neruda MV:5 Descripcin Armamento. (Dao, puntera) 4 rayos de plasma (13, +2). 3 caones de partculas (52,+1). 1 torreta pesada ( 91, 1)
Nave interplanetaria Yautja. Es usada Fotaleza:35 tanto para el Blindaje:52 combate Motor:42 espacial, como Aerodinmica:9 para el Sensores:16 transporte. Radar:19 Pueden llevar Sistemas:10 contenedores con organismos xenomorfos, a fin de usarlos como presas en otrosplanetas.
Jagdjaatoll Neruda MV:10 Fotaleza:49 Blindaje:70 Motor:52 Aerodinmica: 0 Sensores:14 Radar:14 Sistemas:14 Descripcin Naves nodrizas yautjas. Autenticas fortalezas espaciales Armamento. (Dao,puntera) 2 rayos de plasma (13, +2). 3 caones de partculas (52,+1). 3 torretas(91,1)
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Artculopara Descripcin humanos Demokit 5 paquetes de c15 (dao20) Comunicador Sistema de depulso comunicacin del cmc porondaselctricas. Nuetralizer Spray que anula los spray efectos de un cido. 100usos Presurizada. 12 horas Tiendade campaa(1 deoxgeno. 2plazas) Holgrafo Trasmisor de porttil imgenes 3d de hasta 2metrosdealtura. Localizador Permite localizar al personal portador en un radio de1000metros. Permite comunicarse Kitde comunicacin enelespacioexterior. orbital Tnrlamp 200 metros. Acoplablealhombro. Adrenalina* +1 en fuerza y constitucin durante unaescena. Anfetamina* +1 en destreza e inteligencia durante unaescena. Anula la ferocidad de Sistemade los xenomorfos. (tira suspensin Vol. + coraje a infrasnica dificultad30) Abrazadera Impide que un huevo xenomorfa alienseabra.
*(1unidad,15enaguante)
100
Blindajes Valor DES Bdu 4 0 M3 suit 8 0 ligero* M3suit* 10 0 M3 12 0 mejorado* Casco M10 15 0 * Geesuit 4 0 Ghilliesuit 6 0 Z110* Neutragel Suit* Polymer armor* Disyuntor elctrico* Wy shielded
Armas ligeras M4A3 ATM2 Medina ATM1 Sabot Pistol
($) 1000 1600 2000 2400 1500 2000 6000 18000 1000 16000 2000
18 1 16 0
1 0 0
50
30
6000
1.500
Puntera Rango Dao Cargador ($) 0 +1 +3 100m 200m 80m 2 3 3 12 16 16 400 900 800
200 100
100
20 000
50
Armas medias M41A1 Pulse Rifle* PN 30mm renada Launcher * M42A Scope Rifle* M41AE2 Pulse RifleMk2 Escopeta M21A Escopeta de asalto m68 L96 Sniper Rifle Duchamp Blaster ATM3 Shiva Mk. 1*
Punter a 1
Rang o 900
Da o 5
Cargado r 100
100
+5
3800
12
900
300
2 +1
50 100
6 4
12 30
+3
2500
12
2 1
500 900
5 4
300 120
60
Armas pesadas Arma inteligente M199 Mk2* M240A1 Lanza llamas* GC20 Plasma Rifle* ATM5 Shiva Mk.2* M23 "Thumper" * Ametrallad ora Gargoyle M36A1*
Punter a +3
Rang o 1500
Da o 8
Cargad or 500
Cost e 1500 0
Armas para yautjas guerreros Cuchillas de mueca resistentes al cido Pistola de Red mejorada Lanza extensible RifledeLanzas Disco Inteligente (vuelve al lanzador) Can de Plasma (hombro) Maulespecial Can de Plasma(brazo) Autodestrucci n Discos Lapa (se pega a todas partes) DE S +1 Da o 5 Carg a Hono r 3 Nota s AP, AR, 1H ENT AP, 2H 1H AP, 1H, AR
350
10
60
1000
500
0 +1 +3 +2
3 7 5 12
3 1 60
1 5 6 7
1500
270
50
12
1500
600
1500 0
+1
60
+2 1 0 +1
7 9 6M 20
60 1 1
3 7 10 7
Armas DES Dao Cargador Honor Notas para yautjas jvenes Hoja de +1 3 1 AP cinto Pistola de 0 2 3 1 ENT Red Pistola de +1 3 30 2 1H dardos Cuchillas 0 2 2 AP, de mueca 1H simple
1H,A R
Armas DES Dao Cargador Honor Notas para yautjas cazadores Pistola de +1 4 30 2 1H dardos mejorada Maul (una +2 5 3 1H porra de polica con cuchillas) Cuchillas +1 4 2 AP, de mueca 1H normal Pistola de 1 6 60 7 plasma Lanza 0 5 1 5 AP, simple 2H Can de 0 6 30 5 Plasma menor (hombro)
+2
+3
+3
16
2H a dos manos 1H a una mano AP Dao perforarte. Las armaduras no metlicas protegenlamitad. AR resistente al cido. ENT estrangulamiento.
61
+1
4 +1
4 3
Mscarade cazador
10
15
Disruptor elctrico
Visin predtech
Resistenci a
DE S
Resistencia alcido (1/2dao) Las mejoras pueden aplicarse hasta4 veces. +6en ocultarse. Intilsise moja mucho. Anulala penalizaci nvisualdel yautja tilesde medicina (Medicina +3) +3en puntera +3en localizar aliens.Ver descripcin . Detecta camuflajes. Notas
14
15
3 6
6 Hono r
16
Mscara ceremonial
16
+1
+2
+1
Sirviente
Anticido. Para grandes cazadores .CAR+1 Anticido. Para grandes cazadores .CAR+1 +8en ocultarse. Muy elegante CAR+1. Unyautja ohumano adoptado como pupilo
n/a
20
20
20
62
CRIATURASDEEJEMPLO.
Aqu dejo las fichas de algunos individuos, paraquetesirvanentuspartidas.
Abraza caras. Bichos asquerosos que sete enganchan a al cara y usan tu cuerpo como incubadora. INT:4 DES:9 HAB:0 FUE:13 PER:7 CON:3 CAR:2 VOL:3 Pelea:2 Sigilo:3 Atletismo:6 Persuasin:0 Alerta:2 Ventajas: Sangre cida, estrangular e impregnar conunembrin;exoesqueletonivel1 Alien. Miembro productivo de la colmena. Su lealtad hacia la reina xenomorfa est ms all de todaduda. INT:4 CON: 7 VOL:6 CAR: 6 DES:12 PER:10 HAB:2 FUE:11 Pelea:8 Exoesqueleto:2 Persuasin:0 Sigilo:7 Intimidacin:6 Alerta:8 Coraje:6 Escupircido:4 Regeneracin:1 Supervivencia:4 Telepata:4 Atletismo:6 cido:23 Acrobacias:12 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia. Alien Pretoriano. Guardia de lite de la reina. Ms duroanquelosalienesnormales INT:5 CON: 10 FUE:13 HAB:2 DES: PER:10 VOL:8 CAR:8 14 Persuasin:0 Coraje:6 Atletismo:10 Alerta:8 Sigilo:8 Exoesqueleto:8 Pelea:8 Liderazgo:5 Intimidacin:9 Telepata:6 Regeneracin:6 Acrobacias:5 Escupircido:6 cido:3 Supervivencia:12 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia.
Alien Runner. Aliens gestados en un animal cuadrpedodetamaomoderado,comounperro. Sonmuygiles,peromenosresistentes. INT:5 CON:6 FUE:9 HAB:2 DES:15 PER:15 VOL:12 CAR:7 Pelea:8 Atletismo:15 Persuasin:0 Exoesqueleto:1 Sigilo:12 Coraje:15 Intimidacin:9 Alerta:13 Liderazgo:5 Escupircido:4 Regeneracin:4 Supervivencia: Telepata:1 10 cido:2 Acrobacias:8 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia. Alien Predatorean. Tambin conocido como Predalien. Es lo que ocurre si un yautja es infectadoporunxenomorfo. INT:5 CON: 10 FUE:15 HAB:3 DES:10 PER:10 VOL:12 CAR:12 Pelea:8 Atletismo:14 Persuasin:0 Exoesqueleto:6 Sigilo:6 Coraje:6 Intimidacin:6 Alerta:11 Liderazgo:5 Escupircido:6 Regeneracin:4 Supervivencia:4 Telepata:6 Acrobacias:8 cido:3 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia. Reina Alien. La duea de toda la colonia. Generalmente est tranquila, en el centro de su colmena, poniendo huevos. Pero si alguna amenaza pone en peligro su nidada, se convierte enleenemigomsferozydespiadadoqueexiste. INT:8 CON: 20 FUE:22 HAB:2 DES:15 PER:12 VOL:15 CAR:15 Pelea:16 Atletismo:18 Persuasin:0 Exoesqueleto:10 Sigilo:5 Coraje:15 Intimidacin:15 Alerta:12 Liderazgo:10 Escupircido: Regeneracin:8 Supervivencia:15 Telepata:15 Acrobacias:4 cido:6 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola. Desventajas:Miedoalfuego,furia.
63
Sinttico corporativo. 35 PV. Modelo bsico. 55000$. Modelo estndar para trabajar como asesorcientfico. INT:8 CON:5 VOL:3 CAR:3 DES:6 FUE:6 HAB:7 PER:6 Alerta:8 Disparo:3 Pelea:3 Sigilo:3 Persuasin:8 Educacin:5 Puntera:5 Investigacin:8 Atletismo:8 Psicologa:5 Informtica:4 Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rpida. Memoria prodigiosa. Sentido del tiempo.Ambidiestro.Calculadoramental Desventajas: imposibilidad de daar a un humano, Cumplir misin. Equipo: Equipo cientfico estndar. Pistola. Sinttico de combate. Polmica versin, diseada paralalucha,inclusocontrasereshumanos. INT:5 CON:9 VOL:3 CAR:3 DES:7 FUE:11 HAB:3 PER:4 Alerta:8Pelea:3Persuasin:8Atletismo:8 Sigilo:6Puntera:8Disparo:8Conducir:5 Artillera:4Pilotar:6Supervivencia:6 Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Visinnocturna.Sentidodeltiempo.Ambidiestro. Desventajas: Cumplir misin. Equipo: Pistola. Arma automtica.Packmdico. Yautja guerrero. Un yautja si demasiada experiencia. INT:5 CON:9 VOL:5 CAR:5 DES:7 FUE:13 HAB:5 PER:5 Alerta:6Pelea:8Persuasin:3Atletismo:9Sigilo:5 Puntera:8Intimidar:7Coraje:6Medicina:2 Pilotar:2Supervivencia:3Concentracin:3 Equipo:Candeplasma,lanza,acolchadode cazador,mscaradecazador,visintrmica.
Yautja Honorable. Un yautja con bastante experiencia. INT:6 DES: 12 CON:14 FUE:15 VOL:7 HAB:6 CAR:7 PER:7
Sacerdote vud. Humano con la capacidad de hacerritualesvud. INT:7 CON:4 VOL:8 CAR:5 DES:5 FUE:5 HAB:6 PER:6 Alerta:4Pelea:5Persuasin:4Atletismo:5Sigilo:4 Puntera:4Disparo:3Acrobacias:2Coraje:3 Medicina:5Concentracin:6Ocultismo:8 Poderes:PoderzombiMagiavud(15PG) Marine colonial. El tpico humano con adiestramientomilitar. INT:6 CON:5 VOL:5 CAR:6 DES:6 FUE:7 HAB:5 PER:6 Alerta:6Pelea:5Persuasin:3Atletismo:5 Puntera:4Disparo:6Intimidar:3Coraje:6 Medicina:2 Artillera3:Seducir3Sistemas5 Pilotar:3Supervivencia:3Concentracin3 Equipo:rifledepulso,Cascomilitar,ChalecoM3. Oficial cientfico. Humano representante de una corporacin. Son famosos por traicionar a sus compaeros y tratar de enriquecerse realizando investigacionessobrexenomorfos. INT:9 CON:5 VOL:6 CAR:3 DES:6 FUE:5 HAB:5 PER:7 Alerta:5Pelea:3Persuasin:3Atletismo:4Sigilo:4 Puntera:4Disparo:5Intimidar:3Coraje:3 Medicina:8 Subterfugio:8Ciencia:9Sistemas:8 Zombiinmortal.ZJrecinsacaditodelatumba. Terror:5.Resistenciainicial:5 INT:6 CON:6 VOL:5 CAR:6 DES:6 FUE:7 HAB:5 PER:6 Alerta:6Pelea:5Persuasin:3Agilidad:5Sigilo:5 Concentracin:3Puntera:4Disparo:6Intimidar: Coraje:6Medicina:2Lucha:5 Cambios y poderes: tumores: 3, Despellejado: 2. Fuerza aumentada: 4. Constitucin aumentada: 4. Resistencia extra: 7. Capacidad mental humana. Velocidad humana. Capacidad de habla. Lengua elstica.Moldearaspecto. Mercenario. El tpico sicario que se vende por dinero INT:4 CON:7 VOL:5 CAR:4 DES:6 FUE:9 HAB:5 PER:6 Alerta:6Pelea:5Persuasin:3Atletismo:5 Puntera:4Disparo:6Intimidar:6Coraje:6 Medicina:2Artillera3:Sistemas5 Pilotar:3Supervivencia:3Concentracin3 Equipo:rifledepulso,Cascomilitar,ChalecoM3.
64
MUNDO DE
EJEMPLO:
SperZombisalacarta.
Todo el mundo conoce a los zombis, total, de vez en cunando hay un escape radiactivo que resucita a los muertos, o a algn cientfico loco le da por resucitar un cadver, y nunca falta la mega corporacin ambiciosa experimentando con no se que Virus T. Es el pan nuestro de cada da, y no pasa nada. Para eso estn los sper tipos, un par de porrazos, unos cuantos abracadabras y amenaza resuelta. Eso fue hasta que un buen da llegaron ELLOS. Duros como zombis, poderosos como Meta Humanos, y con ms habr que un obeso en un campo de adelgazamiento. Para diferenciarlos de los zombis corrientes se les empez a llamar Zombis Inmortales, Sper Zombis,oNecroMorfers. No se saben de donde vienen, ni cuales son sus intenciones. Algunos expertos dicen que son el resultado de resucitar unos sper hroes, otros dicen que es un complot para dominar el mundo, y otros que es una invasinaliengena.
65
ELJUEGO.
Pues todo depende de cmo quieras montrtelo. Tienes zombis, y tienes a gente consperpoderesqumsnecesitas?Enfin, aqutedejoalgunasideas.
SPERPODERES.
Lo nico que diferencia a un humano de un sper humano (SPJ) es que estos ltimos adquieren ciertas cualidades sobre humanas, llamadas sper poderes. Todo sper poder cuesta PG, por lo que lo nico que hay que hacer para crearse un meta humano es invertirpartedesusPGenpoderes. Guate de los niveles que se indicaban en el apartado humanos en un mundo de zombis para imponer la puntuacin inicial. A niveles bajos crears humanos con alguna cualidad especial (como un agente psquico, por ejemplo), a niveles altos tendrs a un sper hroe de los que salen en los cmicas o inclusoaunadeidadpersonificada. Un zombi tambin puede tener sper poderes, pero debera tenerlos ates de convertirseenzombi.Esdecir,primerosecrea al personaje humano, luego se escogen los sper poderes, y por ltimo se aplican los cambiosypodereszombi.
ModoPatrullaZ.
La Patrulla Zombie es un grupo de zombis con consciencia y humanidad que ha decidido oponerse a los zombis malvados. En un mondo que los odian y los teme, ellos son la nica barrera entre la humanidad y la insaciablehambredelosmuertos. Ms o menos es como jugar a la Patrulla X, peroconmuertosenlugardeconmutantes.
ModoInvasinZombi.
Si una invasin de zombis es mala, imagnate unainvasindezombisconsperpoderes. En esta partida los jugadores seran tipos con sper poderes, que se vern sorprendidos por una inmensa marea de zombis normales y, msadelante,conzombisconsperpoderes. El tpico Survival Horror de toda la vida, pero con mucha pirotecnia y efectos especiales para simular los sper poderes de los personajes.
Clarividencia.5PG.
Otorgalahabilidaddeclarividenciaanivel1. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver objetos lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo. Tira Percepcin + clarividencia a una dificultad variable en funcin de la distancia a la que se quieraver.
Juiciofinal.
Gracias a los Necromorfers, el mundo a sucumbido a al invasin zombi. Las ciudades han sido arrasadas, la estructura social a sucumbido, la mayora de los meta humanos se han convertido en zombis. Ya no hay ni orden,nigobiernosniley. El mundo se divide en parcelas de caza donde losZombissediviertencazandoyesclavizando alossupervivientes. Todo parece acabado hasta que un hecho inslito ocurre. Una parte de los Sper Zombis recuperasuconcienciahumana,ysedisponen adefenderloquequedadelahumanidad. Lospersonajesdebernrecuperarprovisiones, defender baluartes, ayudar a los escasos humanos que encuentren y luchar contra la ingentemareadelasfuerzasNoMuertas.
Cambiarapariencia.5PG.
OtorgalahabilidadMimetismoanivel1. El PJ puede cambiar su aspecto al de otra persona. Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Carisma + Mimetismo contra Inteligencia + percepcin delobservador. Se suma +5 a la dificultad si el observador conoca a la persona que se imita, y +1 1 por cada nivel de carisma que tenga ms o menosqueeldelPJ.
66
Controlmental5PG.
Otorga la habilidad Control a nivel 1. Funciona como telepata, pero permite dar rdenes a la vctima. Con un xito se controla durante un turno, con cinco una escena y con diez un da entero.
3. Por cada xito extra, podrs realizar una pregunta al mster a cerca del personaje.
Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de VOL+telepata.
Magnetismo.5PG.
SeganalahabilidadMagnetismoanivel1. Este poder permite mover, golpear y moldear objetosmetlicosconlafuerzadelamete. A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma que usaras Fuerza+vigor. Este poder tambin crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno del personaje de origen magntico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por cada dos niveles que se posea.
Telepata.5PG.
Otorgalahabilidadtelepataanivel1. Permite mandar y recibir informacin de la mentedeotrapersona. El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habr que tirar primero para tratardelocalizarlo. La tirada es de Voluntad + telepata. Aplica las dificultades y modificadores propios de distanciaslejanas. Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habr que realizar una triada enfrentada de Voluntad + telepata VS Voluntad + concentracin. Dependiendo de los xitos, se contendrunresultadouotro:
-
Telekinesia.5PG.
SeganalahabilidadTelekinesiaanivel1. Este poder permite mover, golpear y moldear objetos slidos con la mente. Usa Voluntad + telekinesia de la misma forma que usaras Fuerza+vigoroFuerza+pelea.
Armasanimales.4PG.
El PJ gana unas garras retrctiles que causan +2 al da. Tambin obtiene unos colmillos que causan +4 si muerde con ellos (aunque la dificultad de la accin impone un penalizador de2enlatriada).
1.Lavctimatedescubre 0.Noobtienesresultadoalguno 1. Averiguas un pensamiento reciente ysuperficial. 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregntale al mster algo no muy comprometido.
67
Volar.5PG.
SeganalahabilidadVolaranivel1. Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen50Km/h.envelocidaddevuelo. Para poder optar a este poder, es necesario una explicacin de por que se puede volar (Alterar densidad, Se es ms ligero que el aire, propulsores, se tienen alas, o cualquier otra cosaqueseleocurraaljugador).
Cambiodedensidad.20PG.
El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y Constitucin, y viceversa. No son permitidos otros cambios. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitucin, el PJ se volver intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar. Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo sufrir un punto de dao no absorbible por puntodeConstitucinquetengaelpersonaje. Este poder requiere de un punto de aguante porpuntodeatributomodificado.
Electrokinesia.15PG.
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayoanivel1. Estahabilidadtienetresusos: Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes elctricas. El dao causado es de 1 punto por xito sacado en la tirada de Puntera + Electrokinesia. Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje de origen elctrico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por nivelqueseposea. Interfaz. Permite manejar cualquier aparato elctricoporcontrolremotoconunahabilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distanciaslejanas.
Invisibilidad.5PG.
SeganalahabilidadInvisibilidadanivel1. Este poder permite anular la energa luminosa, haciendo un objeto invisible. Cualquiera que intente ver el objeto ha de superarunatiradadePercepcin+alertaVSla Voluntad+invisibilidaddelpersonaje. Paracubrirporcompletounobjeto,sehade tener 1 punto en invisibilidad por cada 10 PDE del objeto (o por cada 2 puntos de Constitucin,sisetratadeunservivo).
68
Manipular.5PG.
SeganalashabilidadManipularanivel1. Esta habilidad permite crear formas slidas de un tipo concreto de energa o sustancia. Es preciso definir que tipo concreto de energa o sustanciasemanipula. Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energavital,viento,agua,fro,calor,etc. Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean deunasolapieza. Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa alguna fuente quelasuministre. Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular, usar las reglas de levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza+vigorporVoluntad+luz) Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una triada de Voluntad + manipular contra el ataque o fuerza que trate dedestruirlos. Si se manipula una sustancia material (tierra, aire, agua, etc.), puede usarse esta habilidad para arrojarla o moverla. En tal caso, usa Voluntad + manipular como si fuese Fuerza + vigor.
Emanar.5PG.
SeganalahabilidadEmanaranivel1. Esta habilidad permite disparar un haz de energa o sustancia mediante una tirada de Percepcin + Emanar. Es preciso definir que tipo concreto de energa o sustancia se dispara,yporquepartedelcuerpo. Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energavital,viento,agua,fro,calor,etc. A efectos prcticos, esta habilidad se usa comolahabilidaddisparo. Algunos tipos de energa (luminosa, energa vital, etc.), no causan dao, pero pueden cegar,sanarheridas,etc.
Absorber.Variable.
Estepoderpermiteabsorberunadeterminada sustancia para recuperar puntos de aguante o vitalidad. Es preciso definir que tipo concreto deenergaosustanciasemanipula. Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energavital,viento,agua,fro,calor,etc. Es preciso que el PJ est todo el turno concentrado y en contacto con dicha sustancia.LuegotiraVoluntad+concentracin a dificultad 15. Por cada xito, recupera un puntodeaguanteodevitalidad. Estepodernopermiteabsorberlaenergaque unomismolance.
69
Alteracincorporal.10PG.
Se gana 1 nivel en una habilidad de alteracin (a elegir). Para escoger otra, hay comprar este poderdenuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as como su ropa. La transformacin no requiere nitiradanigastodeturno,nilimitedetiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como corpulencia tenga el PJ. Una vez transformado,sepodrestareltiempoquese desee. Hay que ser conscientes de las limitaciones fsicas de los cambios de estado. El agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc. Las habilidades disponiblesparaestetrasfondoson: Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleableyligerocomoelaire.Noser capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune tanto al dao fsico como al calor, al fro y al elctrico. El PJ puede aadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su destreza y su fuerza tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Puede lanzar corrientes de aire tirando Fuerza + habilidadgaseosa. Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en lquido. En estado lquido se es inmune a los ataquesfsicos.ElPJpuedeaadirasu masa toda clase de lquidos, aumentando su destreza y corpulencia tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Su cuerpo ser tan maleable como el agua. Se podr lanzar chorros a presin tirando Fuerza + habilidad lquida. Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares. En este estado el dao fsico, por electricidad y por calor es reducidoalamitad.ElPJpuedeaadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su fuerza y corpulencia tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Se podr lanzar chorros de arena tirando Fuerza + habilidad arenosa. Su cuerpo 70
ser tan maleable como la arena de la playa. Habilidad Elstica: El cuerpo del PJ es de goma. Esto le permite estirarlo, aplanarlo y contraerlo, aumentando su resistencia al dao fsico tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Un PJ podr estirar su cuerpo [Niveles] metros de distancia. Unaextremidadsolopodrestirarsela mitad de ese valor. Esta habilidad hace el cuerpo ms blando, por lo que cualquier presin superior a la mitad de la corpulencia del PJ deformar su cuerpo, aunque no le haga verdadero dao, aplastndolo o doblndolo. El PJ se puede volver tan fino como un hilo, otanplanocomounparacadas. Habilidad Mltiple: El PJ puede crear dobles suyos con unos atributos de [Niveles] puntos. Los PV del PJ se repartenentrelosdobles. Habilidad Energtica: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energa, pero no podr manipularla. Se es inmune a esa energa y al dao fsico. Gana un bono al dao por contacto de un punto por nivel de habilidad. (Segn el tipo de energa, el daosercontundenteoletal). Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo convertirla en seudpodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado ser el de una extremidad del PJ. El limite mximo ser de [Constitucin + piel maleable x10] cm. De piel. Cada 20 cm. De piel modificada supone un puntodefatigaporturno. Habilidad Huesos maleables. Una variante de piel maleable. Permite modificar los huesos en objetos rgidos. Los huesos tienen una dureza y capacidad de dao igual a la puntuacin en esta habilidad. La longitud del hueso no puede sobrepasar la Constitucin del personaje en metros, dividido entre dos.Cada20cm.Dehuesomodificado suponeunpuntodefatigaporturno.
GRUPOSDEPODER.
En este mundo existen multitud de organizaciones conspirando en la sombra. Todos los pases desean tener a los meta humanos ms poderosos bajo sus rdenes, y las grandes corporaciones han visto un filn porexplotarenestanuevasarmasbiolgicas. Si ya conocas CSystem, seguro que estos grupos te suenan. Est hecho a posta, precisamente una de las gracias de usar un sistema genrico es poder importar personajesdeunjuegoaotro,mezclartodoa tu gusto, y montarte cualquier berenjenal que imagines.
LosIluminatis.
Organizacin criminal y clandestina cuyo principal objetivo es enriquecerse y controlar elmundo.Poseenunbastoarsenalcientficoy tecnolgico que les permite crear criaturas deformes y malignas (quimeras, golems, zombis, etc.), que no dudan en usar para sus propsitos. ConsultalaambientacindeWizards(tambin disponible para CSystem) para ms informacin.
LoshijosdeSet.
Grupodehechiceroscorruptosadoradoresdel maligno dios Set. Su nico objetovo es preparar la llegada del avatar de Set, el devastar todo el planeta y sumir a la humanidadenuneradeoscuridadeterna. Entre sus filas podemos encontrar toda clase de seres y criaturas malignas, como licntropos,vampirosyespectros. ConsultalaambientacindeWizards(tambin disponible para CSystem) para ms informacin.
ElF.E.M.O.
Fuerzas estatales para el mantenimiento del orden. Se trata de una organizacin gubernamental dedicada a la caza y captura de meta humanos renegados. Su principal objetivoesqueningntipoconsperpoderes se pase de la raya, o se pase a una potencia extranjera. El ltimo proyecto que han comenzado ha sido la reanimacin de muertos y adaptarlos para el combate. Es decir, los jugadores llevarn a zombis que trabajan para esta organizacin. Consulta la ambientacin de The Furious (tambin disponible para CSystem) para ms informacin.
LosenviadosdeSelene.
Enviados de la diosa de la tierra Gea, y enemigos acrrimos de los Hijos de Set. Entre sus filas se encuentra seres fricos y dems espritus de la naturaleza, cuyo nico fin es preservar el medio natural y luchar contra la corrupcinquesuponeSetysusseguidores. ConsultalaambientacindeWizards(tambin disponible para CSystem) para ms informacin.
RamaEdelservicioEuropeo.
De origen britnico, esta organizacin creci y evolucion hasta convertirse en al agencia paranormal ms importante del mundo. Su principal objetivo era controlar y estudiar las fuerzasocultasyparanormalesqueexistenen elplanetadesdelosalboresdelahumanidad. Su principal caracterstica, a parte de una basta red de informacin, es que poseen agente psquicos, cuyos poderes no fueron otorgadosporlePolvoNegro. Conalaparicindelosmetahumanos,hasido relegada a un segundo plano, pero an permaneceactiva. Consulta las ambientaciones de Wizards y Crnicas Necromnticas (tambin disponibles paraCSystem)paramsinformacin.
71
EQUIPAMIENTO.
En esta ambientacin, 1PG puede ser canjeado por 100, por lo que un jugador puede obtener objetos gastando dinero o gastandoPG. Tambinesposiblequeeljugadortengaalgn nivel en el trasfondo Riqueza. El jugador decide que comprar y, si el nivel de trasfondo eseladecuado,elmasterdarelvistobueno. No obstante, como zombi que eres, no es que tengas muco dinero, por lo que debers apartelas como puedas, y rogar la mster paraquetedealgoalcomienzodeljuego.
Armamento Revolver Descripcin Arma de fuego. Dao +6, precisin+0.6disparos. Pistola Arma de fuego. Dao +5, precisin+1.20disparos. Subfusil Arma de fuego. Dao +8, precisin1.30disparos. R. Arma de fuego. Dao +10, francotirador precisin+2.20disparos. Escopeta Arma de fuego. Dao +10, precisin+0.2disparos. Lanzallamas Arma de fuego. Dao +9, precisin1. 30 disparos. Usa napalm. Granada Arma de fuego. Dao +7, precisin+0. Lanzamisiles Arma de fuego. Dao +16, precisin3.1disparo. Ballesta Arma blanca. Dao +8. Precisin+1.1disparo. Riflelaser Arma experimental. Dao +9. Precisin+0.100disparos.
Descripcin PG Proteccin+3 3 Proteccin+3 3 Proteccin+5 4 Proteccin+6. 3 Proteccin+4. 2 Proteccin +8. Penalizador de 6 2acausadelpeso.
Vehculos Coche
PG 2 3 6 5 7 10
1 13 8 11
Armas Descripcin PG blancas Espada Arma blanca. Dao +6. Precisin 5 +0. Hacha Arma blanca. Dao +7. Precisin 6 +1. Maza Arma blanca. Dao +5. Precisin 2 +0. Arco Arma a distancia. Dao +5. 5 Precisin2. Cuchillo Arma blanca. Dao +2. Precisin 0.1 +0.
Descripcin PG Fortaleza: 30. 260 Maniobrabilidad:4 Moto Fortaleza: 14. 160 Maniobrabilidad:+2 Furgoneta Fortaleza: 36. 300 Maniobrabilidad:6 Camin Fortaleza: 42. 360 Maniobrabilidad:8 Fortaleza: 30. 280 Helicptero Maniobrabilidad:2. Barca a Fortaleza: 24. 200 motor Maniobrabilidad:4 Nota: Fortaleza es una caracterstica de los vehculos que equivale a FUE y CON. PDE= Fortalezax5. Equipo Descripcin PG Packmdico Pararealizar tiradas de 2 medicinasinpenalizadores. Herramientas Para realizar tiradas de ese 2 tiposinpenalizadores. Raciones Comida enlatada para una 1 semana Equipo de Un par de Visores nocturnos, 10 espa una cmara y un equipo de escucha. Equipo Ganzas, mscaras, palancas, 5 ladrn cloroformo,etc. Mvil. GPS, radio y cmara 3 integrados.
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FICHA DE ZJ
CONCEPTODEPERSONAJE
FICHA DE ZJ
EXPERIENCIA
ATRIBUTOSDERIVADOS PODER RESERVADECARNE HUMANIDAD TERROR HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ACTUAR ARTILLERA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIN LIDERAZGO MANOTORPE PSICOLOGA SISTEMAS SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+ ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:
Saludtotal/actual / / / / / / / / / / / / / / / /
ATLETISMO EDUCACIN PERSUASIN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO
CAMBIOSYTRASFONDOS
Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao:
NOMBRE
NOMBRE
FICHA DE PJ
CONCEPTODEPERSONAJE
FICHA DE PJ
NOMBRE DESCRIPCIN MOTIVACIN PERSONALIDAD Ganada: Gastada: Restante: ESTADOS HERIDOO AGOTAMIENTOO INVENTARIO PROTECCIONES NOMBRE
EXPERIENCIA
ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(CON+VOL)x3 VITALIDAD(CONx5) RAZN(VOLx2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ACTUAR ARTILLERA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIN LIDERAZGO MANOTORPE PSICOLOGA SISTEMAS SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+ ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:
HISTERIAO
TRASFONDOS
ATLETISMO EDUCACIN PERSUASIN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO
OTROS
NOMBRE NOMBRE
Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao:
NOMBRE
NOMBRE
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