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EL JUEGO

SADOWS IN THE NIGHT


SOMBRASENLANOCHE

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NDICE
ELJuego ............................................... 1 ndice ............................................... 3 Licencia............................................ 3 Prlogo. ........................................... 4 Dequvalacosa............................. 4 Esenciadeljuego............................. 5 Puntualizaciones ............................. 5 Loscazadoresdelastinieblas ......... 6 CreacindePJS .................................... 8 Caractersticas ................................. 8 Habilidades...................................... 9 Trasfondos..................................... 10 LosOcultistas................................. 16 LosElegidos ................................... 19 Militares ........................................ 21 CriaturadelasTinieblas ................ 22 Equipamiento ................................ 26 Sistemadejuego ................................ 27 LaTirada ........................................ 27 Laaccin........................................ 29 Daoysalud .................................. 32 Experiencia .................................... 34 Vehculos ....................................... 35 Apndices........................................... 36 Montandopartidas ....................... 36 Aventuraintroductoria.................. 37 Ideasparapartidas........................ 39 Criaturasdeejemplo ..................... 40 Criaturasdeejemplo ..................... 40 FichadePJ.......................................... 42

LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol,yNacinRolera. Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadasporDragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ,Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de C System: http://www.rolgratis.com/csystem/

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PRLOGO.
Lo presenta, mucho antes de verlos, mucho antes de notar su nauseabundo olor, mucho antes incluso de entrar en el cementerio, Matew lo presenta. Esta noche tendran diversin. Mir un momento a su izquierda. Su compaera sonrea, ese fulgor rojizo en su mirada que tanto el gustaba haba vuelto. Estaba disfrutando del momento tanto como l, y ansiaba tanto como el lanzarse contra ellos. Los muertos ya se haban alzado. Algunos an estaban escarbando y saliendo de la tierra, pero al mayora ya estaban caminando, torpe y lentamente, hacia ellos. Cercndolos, rodendolos, debera de haber por lo menso veinte. Los idiotas crean que iban a tener una cena fcil. Sus gemidos de ultratumba retumbaban por todo el pramo, sus lastimeros pasos les acechaban cada vez ms. Cualquier otro estara aterrado. Pero no ellos, ellos haban nacido para esto, era su cometido, su fin, su razn para vivir. Y jams tendran miedo. Su espada vibraba en sus encallecidas manos, casi se podra decir que tena vida o, ms bien, hambre. Hambre de carne zombi y sed de su rancia sangre. Pero no haba prisa, tenan toda la noche. Cada vez estaban ms cerca. Rosana ya haba preparado su recortada. De hecho, hace rato que podra haber empezado. Pero esperaba, ella siempre esperaba hasta el final. Le gustaba esperar, le gustaba notar el ansia, notar su sudor deslizarse por su piel justo antes de empezar a matar. Matew casi se poda oler su sudor y escuchar sus latidos. Las nubes se despejaron y el brillo de la luna daba un aspecto fantasmagrico al lugar. Un aullido de lobo se escuch en la lejana. Matew sonri. Al parecer, esta noche iban a tener algo ms grande entre manos. Esta noche iban a tener algo mucho mejor que un puado de muertos andantes. Esta noche iban a tener una cacera de verdad.

DEQUVALACOSA
SOMBRAS EN LA NOCHE es un juego basado en series como Embrujadas y Buffy Cazavampiros o juegos de rol como Cazadores deSombrasyCazador:LaVenganza. Este juego est ambientado en un mundo igual que el nuestro, las mismas ciudades, las mismas gentes y los mismos problemas medioambientales. Pero con una diferencia: lascriaturasdelanocheexisten. A pesar de la aparente normalidad, de la seguridad de la civilizacin, la humanidad est constantemente asediada y acosada por las tinieblas. En la oscuridad de la noche existen formas, seres, criaturas tan horribles y espeluznantes que la psique humana reniega de su existencia por ms evidencias que tengan.Peroexisten,nosmatanynoscazan. Solo unos pocos tienen la facultad de ver la verdad, de percibir la amenaza. Y de esos pocos,solounoscuantos consigansuperarsus miedos y alzarse en contra de esta infernal amenaza. SOMBRAS EN LA NOCHE es terror con un punto cinematogrfico. El horror, en forma de monstruos y situaciones sobrenaturales, debe ser intenso y sobrecogedor. Sin embargo, al contrario que en las campaas normales de terror, los hroes son capaces de luchar contra los monstruos y, con suerte y perseverancia,deganar. Eljuegopuededesarrollarsedondetquieras. Los habitantes de las tinieblas amenazan el mundo entero. Los jugadores pueden operar en una nica ciudad o pueblo, o pueden vagar porelmundoenbuscademonstruosalosque destruir. T eres uno de esos pocos. Eres un CAZADOR, yellostuspresas.

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ESENCIADELJUEGO
Las criaturas de las tinieblas siempre han existido. Siempre han acompaado a la humanidad, y sembrado sus noches de terror y pesadilla. Ellas han hecho nacer nuestras msterriblesleyendasypeoresmiedos. Generalmente, estas criaturas son poco activas y muy escasas, casi inexistentes. Pero cada determinado ciclos lunares, tal vez a causa de la posicin de los astros, su actividad aumenta. De las sombras aparecen incontables seres de ultratumba, en las oscuras calles se escuchan los agnicos gritos desuspresasyelmundopareceenloquecer. Sin importar la poca, cuando los habitantes de la oscuridad se ciernen sobre el mundo, aparecenciertosindividuosqueseenfrentana ellos. En todas las generaciones hay unos pocos que, por diferentes circunstancias y mala suerte, son capaces de ver a las criaturas de la oscuridad tal y como son realmente. De estos pocos, aquellos con la suficiente fuerza de espritu y la voluntad de marcar la diferencia,aquellosquesedefiendenyvivena pesar de la omnipresente locura, se convierten en campeones de la luz, en defensores de la humanidad. Se convierten en CAZADORES. Por supuesto, el resto del mundo considera a estoscampeones(cuandosedancuentadesu existencia) como personas excntricas, raras, o completamente locos. Algunos se ren a sus espaldas, y otros se mofan abiertamente de ellos. Pero ellos no pueden parar de perseguir a las sombras. Hacer eso significara rendirse, dejar que las Cosas de la Oscuridad campen a sus anchas, y por tanto condenar al mundo a uninfiernoquenisiquierapodemosimaginar. Con el nacimiento del nuevo milenio, el mundo de las tinieblas est ms activo que nunca. Sus olas oscuras baan las costas de nuestro mundo con una multitud de malvadas criaturas hambrientas. Se trata de una poca de terror, de una poca de locura. Para algunos, se trata del principio del fin del mundo. Es hora que nuevos hroes surjan y que la caceradecomienzodenuevo.

PUNTUALIZACIONES
Existen varios conceptos que deberas de tenerencuenta.Cogeelmundoreal,mzclalo con estos rasgos y tendrs una campaa lista para jugar en un mundo tan familiar como el nuestro, y tan fantstico y terrorfico como permitalaimaginacindetugrupo. Las criaturas del las tinieblas existen. Vampiros, hombres lobos, momias, zombis y toda clase de engendros que imagines estn entre nosotros y ms cerca de lo que nadie podra sospechar. Andar de noche por un parque puede suponer que una banda de licntropos te devore, un antiguo vampiro puede tener el control de una multinacional, y un grupo de nigromantes puede usar un cementeriocomozonadeexperimentos. El mundo de SOMBRAS EN LA NOCHE es nuestro mundo. Esto es muy importante. Las fuerzasdelmalestnaquyahora. Nadie quiere ver la realidad. Aunque los monstruos existen, muy poca gente puede verlos tal y como son en realidad. La inmensa mayora de la gente jams creera en lo sobrenatural aunque lo estn contemplando con sus propios ojos. La psique humana es dbil,yelojoterminaviendoloquequeremos creer que vemos. Es mucho ms fcil creer que un marido psicpata a asesinado a su mujer que reconocer que ese to que est devorando un cadver delante nuestra es un zombi. Existen individuos capaces de ver la forma verdadera por el rabillo del ojo o con un barrido de las luces del coche. Son parcialmenteconscientesdelarealidad,porlo que estos individuos a menudo se vuelven locos a causa de las efmeras visiones que tienen. Algunos mantienen la cordura y creen en secreto que los monstruos existen. Intentan seguir con sus vidas lo mejor que pueden, pero cuando se van a la cama sufren pesadillas que no han creado sus mentes. Adivinos, parapsiclogos, pitonisas, msticos, lunticos y ms tipos de gente emergen de estegrupo.

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Para aumentar el misterio y el desconocimiento de la realidad, cuando un monstruo muere o es destruido, sus restos rpidamente se disipan, derritindose y evaporndose como un cubito de hielo en bajo el sol. En otros casos, la forma sobrenatural desaparece, y solo queda el cadverde unserhumanonormalycorriente, o se convierten en cenizas. Esto hace que las evidencias de criaturas sobrenaturales sean casinulas. Los Cazadores comienzan siendo gente normal. Estudiantes, trabajadores, gente que una vez, no hace mucho, tuvieron una vida corriente y pacfica. Solo cuando se toparon con la cruda realizad fueron capaces de percibirelhorrortalycomoes. Todos los Cazadores sufren una evolucin similar: un suceso, algn encuentro casual con los entes de Sombra, desencadena la percepcin en un individuo. El odio, la venganza o el genuino deseo de representar a la luz motivarn a esa persona, por lo que comenzar su cruzada que slo acabar cuando exhale su ltimo suspiro, pues nadie confa en derrotar a los habitantes de las sombras. En un determinado momento, el Cazador se encontrar con otros. Pertenecer a un grupo proporciona seguridad y fuerza por igual, y parece razonable combinar esfuerzos en esta guerra interminable contra las criaturas de la noche. Pero no te confundas, los hroes son porigualpresasycazadores. Siempre se estn moviendo, buscando monstruos a los que derrotar mientras intentannoconvertirseenlasvctimasdeesta guerra sin fin. La vida de un Cazador no es fascinante. La mayora de la gente que incluso ha tenido una mnima prueba de la existencia de los monstruos les toma por charlatanes, timadores o lunticos. No obstante, ellos continan con sus esfuerzos, sin terminar de estar preparados para adentrarse silenciosamenteenlanoche. Los hroes pueden trabajar para alguna institucin privada, para alguna agencia gubernamental, para la antigua orden de los Cazadores, o quizs vayan por cuenta propia, pudiendo acudir slo a ellos mismos cuando los monstruos aparezcan por la esquina. Los monstruos estn aqu. Quizs siempre hayan estado, pero por alguna razn se han vuelto msactivosltimamente. Como la mayor parte del mundo no reconoce o no puede reconocer la existencia de las criaturas de las tinieblas, es tarea de los hroes ponerse del lado de los buenos y proteger a los inocentes de los terrores de la noche. Una vez que hayan atisbado la oscura realidad que se cierne en torno a ellos, podran tardar algunas aventuras en ponerse altantodelaverdaderanaturalezade nuestro mundo, pero en algn momento deberan decidir enfrentarse a ella, o los monstruos (y lalocura)acabarnpordevorarles.

LOSCAZADORESDELAS TINIEBLAS
Por la razn que sea (destino, intervencin divina, gentica, una vieja maldicin o por simple coincidencia), una pequea parte de la raza humana est predispuesta a percibir Sombra. Estos individuos perciben parcial o completamente la realidad, igual que los lunticos, los adivinos y las pitonisas. Lo que les une a pesar de sus diferencias es el deseo de proteger al mundo de los habitantes de Sombra.Ahorabien,notodosesoshroesson altruistas ni bien intencionados. Pueden batallar contra la oscuridad por el instinto de conservacin, por beneficios, por venganza o porqueeslocorrecto. Los Cazadores son hroes que saben y comprenden que los monstruos existen, y tienen las habilidades y aptitudes necesarias para combatir a esas amenazas sobrenaturales. Defienden al mundo de los habitantes de las sombras, luchando en cada escaramuza en la que participan con todas las armasymagiaquepuedanreunir. Sienten que hacerlo, y porque son ellos los quesabenloqueseestcociendo(oalmenos saben ms que una persona media). Y, habitualmente, por encima de un Cazador de sombras hay una autoridad, sentimiento o destino. Al menos, una vez que se enteren de loquesucede,deberancomportarseas.

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OtrosCazadores
Aunque a veces puede parecerte que tus Cazadoresestnsolosfrentealaoscuridad,en el mundo hay ms gentes que luchan en la mismaguerra. No todos los que pueden ver entre las sombras reciben el nombre de Cazadores. Tambinexistenaquellosquehanadvertidoel peligro pero que no estn equipados o no son capaces de levantarse contra los monstruos. Estos individuos, una vez que son descubiertos, pueden convertirse en los mejores amigos que un Cazador de sombras puede tener. Pueden proporcionar informacin, avisando a los Cazadores de sombrasdeloquesediceenlacalle,dndoles aconocer que algo malo ha invadido elbarrio, o que se ha instalado en una estacin de metro. Pueden ver, pero no son hroes. Son empleados de tiendas o quioscos que abren toda la noche. Son vagabundos excntricos y propietarios de pequeas tiendas que venden los objetos ms extraos que puedas imaginar.

Recursos
Los Cazadores no tienen mucho en lo que confiar, incluso si trabajan para una organizacin. Casi todo el mundo piensa que estn locos, y cualquiera que se encuentren puede ser un enemigo disfrazado. Cuando alguno les toma en serio a ellos y a su misin, suele acabar siendo un aliado de Sombra o algn instituto privado o gubernamental interesado en el estudio de algn fenmeno o enacabarconlosCazadoresdesombras. A pesar de ello, hay algunos que proporcionarn dinero y recursos cuando exista necesidad. Habr mecenas que quieran devolver alguna jugarreta a los habitantes de Sombra, o clientes que estarn dispuestos a pagar por la ayuda de los Cazadores de sombras. Algunos Cazadores intentan mantener vidas normales entre las escaramuzas con los monstruos, y tienen algn trabajo que les permita pagarse la comida y el alojamiento. Otros viajan por el mundo, buscando las intrusiones de Sombra dondequiera y cuando quiera que estas tenganlugar. Incluso cuando disponen de una buena fuente de ingresos o de un mecenas adinerado, los equipos de Cazadores de sombras no tendrn los suficientes recursos como para confiarse. Es posible que tengan un arma o dos y acceso a algn laboratorio, o biblioteca o taller arcano cuando la aventura lo exija; pero tambin muchas veces como parte de una aventura necesitarn tomar prestado, comprar, fabricar o robar aquello que necesitan para deshacerse del monstruo en cuestin.

CREACIN DE PJS

CREACINDE PJS
Descripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma deactuar. Personalidad: cmo es el personaje a los ojos delosdems(arrogante,impulsivo,etc.)

Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 7, y solo pueden subirse de nivel si le quitamosaotroatributodichosniveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos eninteligenciayastenerfuerzaanivel10.

CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Comoelcasoanterior,pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencialhumano. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajespropiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales. Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidades csmicasydioses. 8

Caractersticasderivadas
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad: 5 x CON en personajes principales y CON x2 en enemigos menores y personajes segundarios. Los modificadores de vitalidad, sesumanorestanaCON,antesdecalcularla. Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia antecontusiones. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos deterrorpsicolgico. Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

CREACIN DE PJS

HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).

Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. En una ambientacin fantstica, sirve para examinar y utilizar artefactosexticos. Coraje:paraevitarelmiedo. Conducir:manejarvehculoscomunes. Disparo:usodearmascongatillo. Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos,etc.) Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y

Lashabilidadesnaturales
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas,criptozoologa,yrituales. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales. Medicina: para atender la salud de los dems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Luchar:usodearmasblancas. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Sistemas: manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin fantstica, equivaldra a montarydetectartrampasocultas. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.

Habilidadesadquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcar cosas como carpintera y herrera, en otras ms modernas cosas como mecnica o cerrajera. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Animales:paratratarconanimales. Artillera:usodearmaspesadas.

CREACIN DE PJS

TRASFONDOS
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. Cuanto mejor es el trasfondo, ms PG cuesta obtenerlo. Un trasfondo cuesta tantos PG como beneficio de (una espada de +5 al dao, cuesta 5PG). 1PG tambin equivale a unas 100unidadesmonetarias.

Carcter.2PGcadanivel. Aadeunafirmezadepensamientoyvoluntad fueradelocomn.


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Ventajas
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partidaparafavoreceralpersonajeyotorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplosdeventajas. Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos especialmentedesarrollados.
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Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradasdecoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntadx3,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultadextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.

sentidos

Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas dealertarelacionadasconelodo. Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradasdepercepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad parasorprenderalPJcuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertirpeligropotencial.

Amistad.1PGcadanivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
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Nivel1:Unamigodeconfianza. Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico.Adefinir. Nivel3:Pactoentrehermanos Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familiacompletasepreocupaporti. Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta.Definir.

Concienzudo.1PGcadanivel. Eres meticuloso y perfeccionista al mximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la msleveimperfeccin.
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Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intencionesypensamientos. Nivel2:Deductivo.+2enInteligenciaa lahoraderesolverenigmas. Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparacin, creacin y montajedeobjetos. Nivel 4: Intuicin. +2 en las tiradas de alertaeinvestigacin. Nivel5:Tenaz.Voluntad+1.

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CREACIN DE PJS
Durodematar.2PGcadanivel. El personaje tiene ms vidas que un gato, es ms duro que el acero y ms difcil de matar queunacucaracha.
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Membresa.3PGcadanivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puedeexplotarensubeneficio.


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Nivel 1: Constitucin +2, pero solo aplicablealcmputodevitalidad. Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la proteccinyarmaduracorporal. Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades fsicas, drogas y venenos. Nivel 4: Las heridas del personaje se curanenlamitaddetiempo. Nivel 5: Constitucin +4, pero solo aplicablealcmputodevitalidad.

Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcaide de una prisin, jefe de unbufetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno

Favor.3PGcadanivel. Alguien te debe una, por lo que deber de ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir


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Pericia.2PGcadanivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripcin del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehculo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un rea determinada. Pericia en el uso de pistolas, no esaplicablesidisparoconunaescopeta.
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Nivel1:Unpequeofavor,muydevez encuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida,hartodoloquetquieras. Nivel 3: Algn dignatario medio te debeunpardefavores. Nivel 4: Alguien importante te debe unamuygorda. Nivel 5: Ms de un gobernante de te debesucargo.

Logia.1PGcadanivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico ogremio,ypuedebeneficiarsedesusrecursos ycontactos.


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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Nivel 1: +1 a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contar como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumara nadayfallaralatirada. Nivel2:+1extraalosxitosobtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizadoralguno. Nivel4:+1extraalosxitosobtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizadoralguno.

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CREACIN DE PJS
Riqueza.5PGcadanivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
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Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosaqueencuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, si no que pueden fabricarteloquenecesites.

Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy ducho en el arte de relacionarse con los dems.
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Reddeinformacin.5PGcadanivel. Contactos a escala masiva. Determinada informacin puede requerir pasar tiradas de Carisma+subterfugio.
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Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel5:Casanova.Nadiesercapazde negartenadasisabescmopedirlo.

Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda econmica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema para nuestro personaje, ganamos unos PG para invertirlosenotracosa. Para evitar la explotacin de los trasfondos, no est permitido escoger ms de tres desventajasporpersonaje. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo ms "diplomtico" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la desventaja que "olvide" obligndole a eliminarla antes de gastar puntosenotracosa. Tambin hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamosalnivel5condichotrasfondo.

Nivel1:Contactosmenores. Nivel2:Contactosanivelnacional. Nivel 3: Contactos en el servicio secretoyenelgobierno. Nivel 4: Una buena red de espas a nivelmundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapandetucontrol.

Rangosocial.1PGcadanivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influirpositivamenteenloscargosempeados enlostrasfondosdeMembresayLogia(noes lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcaldedelacapital)
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Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

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CREACIN DE PJS
Antisocial.2PGcadanivel. Lo importante que es el personaje dentro de lasociedad.
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Nivel 1: Fro y arisco.2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn. 2entodaconversacin. Nivel3:Pocoagraciadofsicamente.2 encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. No sabes comportarteenpblico. Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

Deber.1PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
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Nivel 1: Cdigo moral personal. Definir. Nivel 2: Obligacin propia de un cargo deimportancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Cobarde.2PGcadanivel. El personaje no es precisamente un derroche devalor.


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Enemigo.5PGcadanivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estimaprecisamente.


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Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentracin a dificultad 20, se actuar el ltimo durante le primer turno de un conflicto. Nivel 2: Miedoso. 2 en todas las tiradasrelacionadas. Nivel 3: Pusilnime. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene un bonoextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad pauprrima. 2 en Voluntad.

Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada. Nivel 4: Cierta organizacin internacionaltebuscavivoomuerto. Nivel 5: Medio mundo te quiere muertoyelotromedioteodia.

Enfermedad mental: Acto compulsivo.1PG cadanivel. El personaje tiene una mana especfica (a definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cadavezmayor. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico, violento,frentico,fobia(definir),etc.
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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

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CREACIN DE PJS
Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel. El PJ queda paralizado durante las situaciones crticas.Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo. Enfermedadmental:Esquizofrenia.5PGnivel. ElPJalucinayactadeformaviolenta.
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Enfermedadmental:Fbia.5PGcadanivel. Miedoirracionaleincontroladohaciaalgo.
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Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dar cuando se encuentreensituacionestensas Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentana23vecesporpartida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: El personaje montar su propiaversindelarealizad,yactuar de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse iguala27.

Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelvemsirracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarseiguala27.

Enfermedad mental: Megalomana. 3PG cada nivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbiaytemeridad.

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CREACIN DE PJS
Enfermedad mental: Obsesin.5PG cada nivel. El personaje tiene una fijacin permanente y obsesiva con algo, una metodologa y modo deactuarpredeterminadoyenfermizo. Nivel 1: Se gana una obsesin menor (definir), que solo entra una vez en cada sesin, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad15. - Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida. - Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse iguala21. - Nivel 4: Se gana una nueva obsesin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, serequierenchequeosemocionales. - Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje son casi incontrolables. Dificultadparacontrolarsea27.
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Favoradeber.3PGcadanivel. El personaje le debe un favor a alguien, y ha depagarsudeuda.


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Nivel1:Favoraunapersonacorriente. Nivel 2: Favor a un sper hroe o spervillano. Nivel 3: Favor a algn empresario sin escrpulososimilar. Nivel 4: Libertad condicional so pena demuerte. Nivel 5: Ests hasta el cuello de mierda.

Minusvala.2PGcadanivel. EL personaje posee una minusvala fsica de diversandole.


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Enfermedadmental:Vicio.3PGcadanivel. El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentneamenteasuvicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntosderazn(1pordaderetraso). Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o algosimilar.Dificultad15paracontrolarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversin que se imagine el mster. Nivel 3: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la automutilacinoaalgoigualdesrdido. Nivel 5: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala27
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Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, voz,tacto). Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel5:Minusvlido,ciegooalgoigual degrave.

Pasadooscuro.2PGcadanivel. El personaje acarrea una carga a causa de su vidapasada.


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Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel2:Problemasconlajusticia. Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Nivel4:Buscadointernacionalmente. Nivel 5: El personaje es el enemigo pbliconmerouno.

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CREACIN DE PJS

LOSOCULTISTAS
Elocultistasemueveentrelaestrechabarrera que separa la luz del da de la oscuridad de la noche. Se relaciona con los asuntos de la oscuridad para aprender de ellos, para dominarlos y, en ltimo grado, para controlarlos. No considera que la destruccin sea el nico curso de accin posible al tratar con los habitantes de Sombra, por lo que no se niega a hacer tratos ellos para evitar males mayores, y su curiosidad sobre los asuntos de Sombra es tan fuerte como su deseo de protegeralmundodesuinvasin. Elocultistapracticaunjuegopeligroso:utilizar las fuerzas de Sombra para sus propios fines. Ambicioso, estudioso y deseoso de caminar por el sendero intermedio, el ocultista utiliza SombraparacombatiraSombra.Sinembargo, si su tenue control falla, no ser capaz de dominar esas fuerzas, y puede que tampoco sea capaz de tratar con el peligro que representaparasucuerpoyparasumente. Los ocultistas no son hechiceros, ni brujos, ni nada parecido. No rinden culto a un dios o a un demonio para obtener poder. Estos personajes son ms bien investigadores de lo oculto, individuos que una vez se toparon con unas fuerzas oscuras y ahora tratan de aprendersobreellastodoloquepueden.

Habilidadesarcanas
Un ocultista tiene acceso a las habilidades arcanasquesedescribenacontinuacin. Concentracin: Los ocultistas no psoeen poder mgico propio, ni ninguna entidas divina que se lo proporcione. Para poder acumular poder mgico (PM) es preciso superar una tirada de Voluntad + concentracin a una dificultad variable (15 en estadotranquilo,18encombatey21encasos extremos). Cada xito en la tirada acumula un punto de PM, que luego puede ser usado para producirmagia.Cadatiradaconsumeunturno completo. Ocultismo: Conocimientos cabalsticos sobre ciencias ocultas y rituales msticos. Esta habilidad, exclusiva de los ocultistas, mide el conocimiento arcano del personaje. Puedes emplear esta habilidad para activar dispositivos mgicos, como pergaminos o varitas,opararealizarmagia. La tirada exacta depender de la situacin y del juicio del Mster. Por ejemplo, para averiguar el funcionamiento de un aparato mstico, se puede tirar INT + ocultismo, para lanzar un conjuro de control a un espritu VOL + ocultismo, y para lanzar un proyectil mgico PER+ocultismo. Teologa: Habilidad social para tratar con entidades sobre naturales. Se usa igual que persuadir, pero con la ventaja de que la criatura, como mnimo, te escuchar en lugar de intentar matarte. Los personajes con buenos niveles en esta habilidad son medianamente aceptados entre los seres sobrenaturales.

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Hechizos
Los hechizos son frmulas preconcebidas para causar efectos mgicos. Un ocultista va aprendiendo hechizos a medida que adquiere conocimientosarcanos. Lalistadeconjurosesmuyamplia(elgrimorio de CSystem, incluido en el compendio de trasfondos, incluye 700, pero nada te impide meter los conjuros de otros juegos si lo deseas),peroinicialmentesolosedisponende unoscuantos. Los conjuros tambin estn englobados en niveles, que miden su potencia y el consumo de aguante que requiere la tirada de concentracin (un punto de aguante por nivel de conjuro). Si un ocultista no logra los suficientes PM con una sola triada de concentracin(serequiereunPMpor nivelde conjuro),deberdegastaraguantedenuevoy realizarunanuevatiradaparasumarmsPM.

Los conjuros aprendidos pueden ser cualquiera del grimorio, siempre que el nivel del conjuro no sobrepase la mitad (redondeando hacia arriba) de la puntuacin enOcultismodelpersonaje. En el grimorio, los conjuros estn divididos en escuelas (magia blanca, druidismo, etc.), pero eso no tiene importancia para un ocultista. Puedenaprenderconjurosdecualquierclase.

ContactodeSombra
Por cada 3 niveles en la habilidad de Teologa el ocultista obtiene un contacto entre los habitantes de Sombra. Esta proporcionar informacin uotrotipodeayudamenorcomo si su actitud hacia el ocultista fuera amistosa. An as podra omitir uno o dos detalles, en funcin de su relacin con el personaje. La criaturadeSombranoacompaaralocultista en sus aventuras, y es posible que no est disponiblesiemprequeselanecesite. Normalmente, el personaje podr acudir al contacto una vez por semana, y la criatura esperar que se le devuelva el favor o se le compense de alguna forma. Si la criatura muere, ser reemplazada por otra nueva cuando el ocultista alcance un nuevo nivel en Teologa.

Resistenciamgica
Un ocultista tiene una resistencia especial contra los conjuros adversos. Cualquier clase de magia que trate de afectarle tendr un penalziador de5 en su tirada. La resistencia mgica nunca interferir con sus propios conjuros,nicontralosconjurosbeneficiosos.

Investigacinarcana
El ocultista puede investigar conjuros e inscribirpergaminos.Dehecho,lanicaforma que tiene el ocultista para lanzar conjuros es inscribir pergaminos. El mtodo y el proceso sonparticularesdelosocultistas. Un ocultista descubrir pergaminos de conjuros a travs de la investigacin y el estudio. Se aprenden tres conjuros del grimorio por nivel en la habilidad de Ocultismo. El DJ determinar al azar cules son los conjuros que contienen los pergaminos, aunque el ocultista podr realizar una prueba de INT + Investigar (Dificultad = nivel del conjuro x 6) para elegir un determinado conjuro.

Investigacinarcana(objetos)
Un objeto mgico no es ms que un objeto corriente al que se le ha imbuido, de forma permanente,unconjurodellaclaseMagiade Objetos. A partir de nivel 7 en Ocultismo, se pueden realizar investigaciones para encontrar estos objetosmgicos. Cuando el ocultista alcanza el nivel 7 y por cada dos niveles posteriores, descubrir un objeto mgico a travs de la investigacin y el estudio arcano. El Mster determinar al azar el objeto, aunque el ocultista podr realizar una prueba de INT + Investigar (Dificultad = nivel del conjuro del objeto x 6) para especificareltipodeobjetoobtenido. Si se prefiere, en lugar de darlo directamente, sepuededarelparaderodesulocalizacin.

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Corrupcin.
La magia provoca obsesin y maldad en los humanos. Cada vez que se realice un conjuro, el DJ puede tirar en secreto Voluntad + concentracin a la dificultad del conjuro que realice el Ocultista. Si no se supera dicha tirada,elPJperderunpuntodehumanidad. Cuando a un Ocultista le queden menos de 10 puntos de humanidad empezar a obsesionarse con al magia. Se gana un penalizador de 1 punto por cada valor en humanidad inferior a 10 en todas las tiradas deautocontrol. El DJ puede pedir tiradas de autocontrol (Voluntad + coraje) en situaciones dramticas, cuando el personaje est cerca de algn objeto mgico deseable, o para comprobar si controla su ambicin o es desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione a sus amigos para obtenermspoder). Los Ocultistas recuperan humanidad luchando contra las fuerzas de la oscuridad. Despus de cada sesin de juego, el mster ha de evaluar laconductadelpersonaje:
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Desterrar
El ocultista puede pronunciar una palabra de poder que forzar a un habitante de Sombra a regresar a su dimensin o, al menos, alejarla lomximoposible. El ocultista ha de realizar una tirada enfrentada de VOL + Teologa contra la VOL +coraje de la criatura. En funcin de los xitos obtenidos,seproducirunacosauotra: 13. La criatura permanecer alejada del ocultista tantos metros y turnos como xitos sacados. 45. La criatura se alejar de mala gana y no atacarduranteunaodoshoras. 57. La criatura saldr despavorida a ocultarse en el rincn ms profundo que encuentre hastaqueselepaseelpnicoalpersonaje. Ms de 7. La criatura quedar completamente desterrada de este mundo para toda la eternidad.

Si solo utiliza la magia por causas muy justificadas, recuprale toda su humanidad. Si su comportamiento es aceptable, restaura2d6puntosdehumanidad. Si su conducta es reprobable, no restauresningnpunto. Si el personaje hace lo que le da la gana, rstale 1d6 puntos de razn ms.

Con este sistema, los jugadores tendrn muchocuidadoconlamagia.

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LOSELEGIDOS
El elegido tiene un destino que no puede negar. En todas las generaciones aparecen unos campeones para combatir a las fuerzas de la oscuridad, y derrotar a los habitantes de las sombras. Tiene un don que les encamina hacia los lugares en los que la oscuridad es ms profunda y una aptitud para llamar la atencin de las criaturas malvadas. El Elegido puede no reconocer inmediatamente su destino, pero en algn momento su vocacin seharevidentesegnlamareadeSombrase hagamsfuerte. Escoge esta clase si quieres que tu personaje se dedique en cuerpo y alma al combate contra los habitantes de Sombra. El Elegido sabe instintivamente cmo combatir a las criaturas de la oscuridad y obtiene aptitudes queleharnmsfcilelcamino.

Defensaanteelmal
Un Elegido obtiene reduccin del dao contra las armas naturales de las criaturas (garras, mordiscos y dems), pudiendo usar su Defensa contundente como armadura ante este tipo de daos. La inmunidad no reduce el daoproducidodeotramanera.

Curacinrpida
Los Elegidos se curan mucho ms rpido que un ser humano comn. Por cada minuto de reposo recuperan una cantidad de vitalidad igualalamitaddesuconstitucin.

Habilidades
Adems de las habilidades comunes, un Elegido puede optar por desarrollar estas habilidades: Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas,lanzas,etc.)demodoprofesional. Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano,oprotegerseconunescudo. Si la habilidad de mano torpe posee y la de Luchar legan al nivel 3, el Elegido podr realizar una accin con cada mano por turno, sin que ello le suponga penalizador extra alguno.

Percibircriaturas
Los asesinos de sombras son expertos en localizar a criaturas y en advertir la verdadera naturaleza de la realidad. El hroe podr realizaruna tiradaenfrentadadePercepcin + investigarVS laDestreza+ sigilodeal criatura. En funcin del xito de la tirada, el hroe recibirmsomenosinformacin. 1 xito: Se notar una leve presencia o ausencia de criaturas de Sombra. No se podr detectarasimplevista,perosepercibiralgo. 2 xitos: nmero de auras de Sombra (criaturas u objetos) en el rea y el poder del auramspoderosaquesehallepresente.Siel poder del aura es abrumador, la Voluntad de la criatura es superior a la del personaje, el personajequedaraturdidodurante1asaltoy perder la concentracin. Mientras est aturdido, no podr actuar, perder cualquier bonificador de Destreza a la Defensa y los atacantes obtendrn un bonificador +2 a las tiradasdeataquequerealicencontral. 3 xitos: averigua el poder de cada aura que se halle en el rea. Si un aura est fuera del campo visual del asesino, ste conocer su direccin,peronosulocalizacinexacta. 5 xitos: Se sabr la localizacin exacta de cadacriaturadetectada.

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Ataquesconarmaspotenciado
Se la aptitud de potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo o de esgrima. Un arma potenciada se comporta como una arma mgica en las manos del personaje, y proporciona un bonificador de mejora igual a la mitad de los xitos obtenidos en una tirada deVoluntad +corajeadificultad18durantela batalla. El elegido puede potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo, incluyendo sus propios impactos sin arma. Se necesita una accin de asalto completo para potenciar un arma, y slo acta como tal cuando se halle en las manos del asesino de sombras que la potenci.

Estigma
Los Elegidos son a la vez cazadores y presas. Igual que poseen la capacidad de ver y delatar alascriaturasdelassombras,tambinsonun foco continuo y permanente para los servidores del Mal. Cualquier criatura sobrenatural puede percibir el aura del Elegidoy,potencialmente,descubrirle. Esta desventaja funciona igual que la ventaja Percibir Criaturas, pero a la inversa, permitiendo a las huestes malignas descubrir la verdadera naturaleza del personaje como noseasigiloso.

Ansia
El papel del cazador es mucho ms intenso y acuciante en el caso de los elegidos. En momentos dramticos o de estrs el personaje puede perder el control y atacar de forma violenta e irracionala cualquier criatura maligna que tenga delante, aunque eso supongaelsuicidio. Cuando el mster lo crea oportuno, puede pedir tiradas de Voluntad + concentracin al personaje, para comportar si logra dominarse, ocaevctimadesuansiaasesina.

Enemigopredilecto
El personaje elige un tipo de criatura como enemigo predilecto. Gracias al amplio estudio de estos enemigos y al entrenamiento en las tcnicas apropiadas para combatirlos, el personajeobtieneciertosbeneficios. El primer nivel es gratuito, los otros han de adquirirse mediante experiencia, como si fueseunahabilidadms. Nivel 1. Se gana bonificador +2 a las pruebas de alerta, supervivencia, investigar, persuadir e intimidar que realice contra criaturas de ese tipo. Nivel 2. Se recibe un bonificador +2 a las tiradas de dao causado por armas contra las criaturasdeltipoelegido. Nivel 3. Se puede escoger un enemigo predilecto ms y aplicar los bonos obtenidos a dichaclasedeenemigo. Nivel 4 al 6. Por cada nivel superior a 4, suma un +1 al valor del bonificador otorgado en los niveles 1 y 2 contra cualquiera de sus enemigospredilectos. Nivel 7 al 10. Por cada nivel de trasfondo superior a 6, puede escoger un nuevo enemigo predilecto, al que se las aplicar todaslasventajasyaadquiridas.

Pariasocial
Debido a su vida y naturaleza, los elegidos tienen muchas dificultades para relacionarse. 2 en Carisma cuando trastean con seres humanosnormales.

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MILITARES
Agentes secretos, espas, grupos de fuerzas especiales o miembros del ejrcito en general. Un militar es un personaje entrenado y adiestrado para el combate moderno, experto en armas de fuego y tcnicas de supervivencia. Generalmente, este tipo de personaje ser usado como componente humano en tus partidas (matones, soldados, agentes del gobiernoomercenariosdealgunacorporacin ambiciosa), pero no tiene por que quedar solo en eso. Es posible que en tu juego exista alguna agencia secreta de investigacin o exterminio, o que el gobierno est interesado en las criaturas de las tinieblas, o sencillamente que un personaje militar cualquiera descubra los horrores de la oscuridad y abandone su trabajo para convertirseencazador.

Habilidadesmilitares
Adems de las habilidades comunes, un Militar puede optar por desarrollar estas habilidades: Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles lser, etc.) de forma profesional. Artillera: Para manejar armamento pesado o armasmontadasenunvehculo. Pilotar: Para manejar aviones o usar vehculos exticos. Sistemas: Manejo y manipulacin mecanismos y sistemas avanzados que pueden ser englobados en la habilidad mecnica, como pueden ser elementos electrnica, informtica, sistemas seguridadavanzados,etc. de no de de de

Nivel 2: Puo de hierro. +2 al dao ocasionado con los puos desnudos. Eldaosiguesiendocontundente. Nivel 3: Llave. +3 en las tiradas para bloquear un ataque con las manos desnudas. Siempre que el PJ consiga realizar un bloqueo exitoso, tendr la opcin de realizar una presa sobre la extremidad del enemigo. Un rival as sujeto tiene un 6 en cualquier tirada quedeseerealizar. Nivel 4: Agilidad felina. +3 en las tiradas destinadas a esquivar, desplazarse sigilosamente y trepar. El daoporcadasinferioresa20metros serreducidoalamitad. Nivel 5: Golpes mortales. El dao causadocuerpoacuerposerletal,en lugardecontundente. Nivel 6: Resistencia mejorada. El personaje gana 2 puntos de armadura gracias a la dureza de sus msculos duramenteentrenados. Nivel 7: +2 en la habilidad de lucha y pelea.ElPJadquiereeltalentodeusar armasblancasenergticas. Nivel 8: Reflejos mejorados: +3 en Disparo,agilidadyalerta. Nivel 9: Chi. El PJ podr golear y desviar con la fuerza de su concentracin, sin necesidad de tocarlos fsicamente. Usa Voluntad + contraccin como si fuese Fuerza + pelea. Nivel 10: Fortaleza mejorada. El personaje gana +1 en Fuerza y Constitucin.

Artesmarcialeses.
Cualquier personaje con entrenamiento militar est familiarizado con el combate cuerpo a cuerpo. El primer nivel es gratis, el resto hay que comprarlo como si fuese una habilidad.

Nivel 1: +2 en lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas.

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CREACIN DE PJS

CRIATURADELAS TINIEBLAS
Criaturas de las tinieblas, no muertos, engendros, Nosferatu, bestias, creaturas, abominaciones.Criaturasdelassombras. Procedentes de las ms oscuras regiones del cosmos, u ocultos entre la raza humana, las criaturas de las sombras acechan a la humanidad como un lobo acecha al ganado. Son el enemigo natural, la nmesis, de los cazadores. Generalmente, este tipo de seres ser el enemigo a abatir, la infantera de las fuerzas del mal, pero eso no quita que puedan usarse comopersonajes. Un vampiro que lucha por conservar su humanidad, un licntropo que ha aprendido a controlarse o un zombi que an conserva su inteligencia son ejemplos de criaturas que puedenusarsecomofuerzasdelbien.

Deformaciones
Por defecto, una criatura es similar a un humano. Escoge uno o ms de estos trasfondos para darle el aspecto que desees. Cada deformacin resta un punto de humanidadalpersonaje. Movimientoreptante(+2PG). La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las serpientes. Este movimiento permite desplazarse a la mitad de velocidad de lo indicado en el reglamento poder, como contrapartida, permite a la criatura escurrirse porhuecosyrendijasangostas. Tentculos(2PGporpar) Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y golpear siguiendo las normas descritas en la seccin de combate, pero no podr manipular ni utilizar objetos. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentculos por turno, a menos que quiera realizar una accin doble. Por cada nuevo par, la criatura ganarunnuevoataqueporturno. Brazos(4PGporpar) Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. Permiten una manipulacin perfecta de objetos. Por cada par de brazos, la criatura consigue un movimiento extra, pero no es posible utilizar los dos brazos del mismo par sin que sea consideradounaaccindoble. Cabezaextra(1PGporunidad) Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga ningn beneficio, pero se le pueden acoplar mandbulas y astas. Por cada cabeza, se gana un ataque de mordisco por turno. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden sumar el dao de las astas de varias cabezasenunsoloataque. Cola(2PGporunidad) Una cola robusta y poderosa, capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola cuentacomounaaccincompleta.

Transformacin.
Por el simple hecho de convertirse en un ser anti natural, el personaje pierde cinco puntos de humanidad. Este nivel ir bajando a medida que la criatura cometa crmenes o se comporte de forma excesivamente violenta (se pueden aplicar de forma similar las reglas de corrupcin que se dieron en el arquetipo deOcultista). Tambin sufrir un 2 en todas las tiradas de Carisma (salvo la de intimidar) que tengan relacin con seres humanos. Este penalizador se ir incrementando un nivel por cada 5 puntosdehumanidadquepierda. Debido a estos cambios, una criatura de las sombras gana 15 PG adicionales para adquirir alguno de los trasfondos expuestos a continuacin. Juegos como Wizards o Immortal Zombie poseen su propia coleccin de personajes sobrenaturales. Si decides usarlos, usa el proceso de creacin especialmente descrito paraellos.

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CREACIN DE PJS
Espinas(2PGporgrupo) Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentculos o colas. Transforman el dao contundentedelosgolpesendaoletal. Astas(4PGporgrupo) Un par de cuernos largos y afilados que pueden colocarse en tentculos, colas o cabezas. Transforman el dao contundente de los golpes en dao letal, adems de dar una bonificacinde+2aldao. Mandbulas(3PG) Unas poderosas mandbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura. Otorga un +5 al dao, pero supone una prdida de2 en la tirada de ataque. Se puede intentar un ataque de mordisco por cabeza que posea la criaturasinquesupongaaccindoble. Garras(2PG) Unas fuertes uas retractiles que ocasionan un dao letal +2 cuando se golpee con brazos opatas. Alas(6PG) Unas correosas alas similares a las de un murcilago. La criatura las llevar compltamele plegadas a su cuerpo, sin que apenas se noten, y solo las extender cuando desee volar. La velocidad de vuelo ser el tripledelavelocidadencarreradelacriatura. Tamaomediano(2PG) La criatura posee un tamao similar al de un oso polar. Otorga + 1 a su vitalidad y a sus tiradasdemovimiento. Tamaogrande(3PG) La criatura posee un tamao mayor que el de un toro. Otorga + 2 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta 1 a sus tiradasdesigiloyesconderse. Tamaogigante(6PG) La criatura posee un tamao superior al de un elefante. Otorga + 4 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta 2 a sus tiradasdesigiloyesconderse. Subterrnea(2PG) La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Este acto le lleva un turno completo. Mientras est bajo tierra, gana un +6entodaslastiradasdesigiloyocultarse. Acutica(3PG) La criatura est perfectamente adaptada a vivir en el medio acutico. Con esta habilidad, la criatura puede respirar bajo el agua, ver perfectamente por enturbiada que est el agua, y nadar a una velocidad igual a su desplazamientocompetoentierrafirme. Armaduranatural(1PGpornivelextra). Exoesqueletos, escamas, cochas o tejidos endurecidos que dan mayor resistencia a la criatura. Esta armadura no protege ante el dao causado por cualquier debilidad que posealacriatura.

Otrascaractersticas
A parte de las deformaciones, existen otras cualidades que se pueden adjudicar a una criatura y que no consumen humanidad adicional. Alteracindeatributos5PGpornivel. Un aumento o disminucin de un atributo. Cadaniveldemsodemenoscuestauotorga 5PG.

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CREACIN DE PJS
Nomuerto.15PG Esta opcin se ha de aplicar a una criatura orgnicafallecida.Lacriaturaestcnicamente muerta. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plido y mas cadavrico. Un no muerto pierde 2 puntos de Carisma al transformarse. Si sufri heridas serias al morir (mordiscos, desgarros y similares), la perdida serde6puntos. Tampoco podr morir de inhalacin, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada tantos das como Constitucin posea) perder las fuerzas y la capacidad de moverse. Una criatura no muerta solo puede alimentarse de carne (o sangre) de una criatura viva que posea su misma estructura orgnica. Puede que la criatura no necesite alimentarse pero, a dems del gasto de PG, requiere dar una explicacin como, por ejemplo, que es una criatura embalsamada (unamomia). El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criatura es consumir ms alimento para regenerar las heridas que sufra. Se puede recuperar un punto de vida por cada tres puntos de vida consumido de la vctima (mediante mordisco o drenaje, depende del tipodecriatura). Regeneracin.5PGpornivel. Porcadacincopuntosdeaguanteinvertidos, lacriaturaregeneratantosPVcomonivel poseaenestacualidad. Tejidoresistente.10PG Una criatura con tejido resistente no le afectan igual las heridas. Puede usar su resistencia para absorber heridas punzo cortantes (Cortes, pualadas, disparos, aplastamientos, etc.), pero no podr absorber el dao por quemaduras (fuego y cido), ni tampoco el dao causado por cualquier debilidaddelacriatura. Resurreccin.20PG La capacidad de curacin seguir funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Si se llegase a sufrir tanto dao como para estar muerto, se seguira consciente, pero por cada 5 puntos de dao negativo, se perder un punto en Constitucin, Fuerza y Destreza hasta que se cure. La nica forma de acabar con el PJ es atacarle con armas de dao masivo (fuego, cido, explosiones, presiones masivas, etc.), o armas que exploten su punto dbil, hasta reducir tanto su vitalidad que no le queden puntos de Constitucin, se considera entonces que el cuerpo del PJ ha sidocompletamentedestruido. Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar tambin el de vulnerabilidad o zonavulnerable Secreciones.1PGpornivel. La tela de una araa o la saliva de una avispa son ejemplos vlidos. La secrecin tiene Niveles puntos de resistencia. Cada secrecin otorga 10 PDE por punto de aturdimiento consumidoalaconstruccin. Alterarpropiedad.20PG Modifica las propiedades de algo (agua, roca, apariencia, etc.). Tira Voluntad + concentracin VS la Dureza o Constitucin del objeto, por cada xito, modificas 10PDE, o un metro cbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego, roca, metal,) permite moverlo y darlesforma. Visinenlapenumbra:3PG. El personaje ve especialmente bien con poca luz.Seanulanlospenalizadoresporescasezde luz. Rabia.+5PG Esta desventaja hace que la criatura sea irascible y muy violenta. En situaciones violentas o de estrs el mster puede pedirle tiradas de Voluntad + contraccin para ver si logra dominarse, o se comporta como un animalsalvaje.

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CREACIN DE PJS
Insustancial.50PG/30PG La criatura es completamente insustancial y translcida. Inmune al ataque fsico, e incapacitado para manipular objetos materiales. Con 50 PG, podr pasar del estado etreo al slido, con 30 PG ser siempre insustancial. Criaturascompuestasespiritualesodeenerga handeescogerestaopcin. Adhesin5.PG La criatura es capaz de escalar por superficies planassinnecesidaddegarrasouas,conuna velocidadigualasudesplazamientoporsuelo. Glndulasvenenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier vctima que toque la zona donde se encuentren.Siseesenvenenado,cadaminuto se pierden tantos PV como nivel posea el veneno Unaglndulaconveneno cuesta2PGpornivel que posea el veneno (la dificultad para resistir un veneno es 18 + el nivel del veneno). Luego, si quieres, puedes aadirle algunas opciones extras:
Opciones Efecto La glndula segrega un cido en vez de veneno. Los antdotos son intiles. La cido potencia del cido, y su dao, disminuir en 1 por turno hastadisiparse. Paraliza 1d6 turnos por nivel Paralizante queposea. El veneno actuar en turnos, Instantneo envezdeenminutos Puede ser lanzado a FUE Arrojadizo metros Causa ilusiones en vez de Alucingeno dao. Aturdidor Daocontndete. PG

vulnerabilidades son incalculables, por eso mismovamosaponerunsistemaparadisear flaquezas. Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de comn es la fuente, cunto dao hace y de que clase es el daoquehace,esdecirletalocontundente.
Frecuencia Muyraro Raro Inusual Comn Muycomn Intensidad Dbil Fuerte Severo Extremo Mortal Tipodedao Contundente Daoletal Valor +1 +2 +3 +4 +5 Ejemplo Materiaextica Qumicaextica Radiacin Metal Agua Dao 2 4 8 10 12 Valor /2 /1

Valor +1 +2 +4 +6 +8

Es posible que una criatura tenga miedo de susdebilidades. Zonavulnerable:+7PGporzona Una zona vulnerable es un lugar donde, si se es alcanzado, se sufre un dao especial. Existentresvariantes: Criaturas con armadura corporal. En este caso no se aplica un dao extra, simplemente laarmadura corporalnocubredichazona,por loquenolaprotege. Criaturas completamente inmortales o no muertas. Aunque la criatura no pueda morir, la destruccin de dicha zona, o sufrir una heridamortal(llevarlospuntosdevidaacero) al ser golpeados en ella, acabarn con la criatura.Unejemploesdispararleenlacabeza aunzombi. NOTA: Si la criatura est muerta solo hasta que alguien la cure, o se le retire elartefactoquelada (comolaestaca en el corazn de un vampiro) cuesta slo5PG. El resto de casos. Golpear una zona vulnerable causa el doble de dao (como un rganovital).

+5

+2 +2 +2 +1 /2

Resistenciaelemental.1PGpornivel. Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra un tipo de dao en concreto (fuego, fro, etc.). El bono es de un punto por cada niveladquirido.Vulnerabilidades Las vulnerabilidades son flaquezas especiales de cada especie. La cantidad de

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CREACIN DE PJS

EQUIPAMIENTO
Armas IN Precisin Dao TA PG Cuchillo +1 +0 2 P 0.1 Espada mediana o 0 +0 4 M 4 machete. Hacha de 2 +0 6 G 6 leador. Maza o martillo de 2 +0 5 G 5 guerra Porra,bate,etc. 6 +0 +0 M 3 (contundente)

Equipo Brazobinico Cuerpo binico Equipo de espa Equipo de ladrn Herramientas Kit de campaa. Iluminacin Ojobinico Packmdico Mvil. Raciones Armadura Chaleco antibalas Escudo

Armas Revolver Revolverpesado PistolaCompacta Pistola Media(9mm) PistolaPesada RifleCerrojo Rifle EscopetaCorredera EscopetaSemiautomtica Subfusil FusilSubcompacto FusildeAsalto MO SA SA SA SA SA TT SA TT SA SA/FA SA/FA SA /FA SA /FA TT TT SA/FA SA/FA TT TT SA SA SA/FR SA SA/FR SA/FR SA SA/FR CA 3 3 4 4 4 3 3 3 4 15 12 12 10 1 1 12 12 1 1 1 2 6 4 6 15 10 4 AL 60 60 40 60 60 600 900 40 40 60 150 200 300 100 250 250 400 100 100 4 20 30 10 20 500 1000 1000

Mallas metlicas. Peto R 2 2 2 2 1 1 1 1 C 6 6 7 13 14 5 10 8 6 30 30 30 20 1 1 Cinta Cinta 1 1 6 15 20 10 15 100 500 100

Descripcin PG Fuerza +6 cuando seuse el brazo. Solo en 18 ambientacionesexticas. Constitucin +6. Blindaje extra +5. Solo 40 enambientacionesexticas. Un par de Visores nocturnos, una cmara 10 yunequipodeescucha. Ganzas, mscaras, palancas, cloroformo, 5 etc. Contiene todo lo necesario para realizar 2 tiradasdeartesanasinpenalizaciones. Tienda de acampar, utensilios de cocina, 2 algoparaencenderfuego,etc. Un foco, linterna o candil (depende de la 1 tecnologadetujuego). Percepcin +3. Solo en ambientaciones 15 exticas. Contiene todo lo necesario para realizar 2 tiradasdemedicinasinpenalizaciones. GPS,radio,ycmaraintegrados. 3 Comidaenlatadaparaunasemana. 1 Proteccin +8. Penalizador de 2 a causa 6 delpeso. Proteccin +3. Intil contra ataques con 2 armablanca. Proteccin +3. Permite bloquear ataques 3 conarmasblancassinpenalizador. Proteccin +5. Penalizador de 1 a causa 4 delpeso. Proteccin+4.Soloprotegeeltorso. 2 IN +2 +1 +3 +3 +2 2 2 +0 +0 +1 +0 2 2 2 3 2 2 2 3 +4 +3 1 +2 3 0 2 1 PU +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +0 1 +1 +1 2 +1 +0 +1 +0 +1 +1 1 +0 +2 D 5 6 3 4 5 7 15 8 8 4 5 5 6 12 15 5 6 5 4 5(contundente) 5 8 7 9 5/12(granada) 5 4 TA M M P M M MG MG MG G M G MG MG G MG MG MG G G P P G P MG G MG MG PG 2.2 2.6 1.2 1.4 2.8 5.6 8.8 4.58 5.18 4.3 4 6.3 7.8 8 32 6.5 8 5 4 3 4 6 5 7 10 8 10

Fusil combate Lanzagranadas LAW Ametralladora5.56 Ametralladora.7,62 Arco Ballesta Aturdidor PistolaLser LserAsalto Blaster RifleBlaster Rifleconlanzagranadas RiflePlasma RifleLser

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SISTEMA DE JUEGO

SISTEMADE JUEGO
LATIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada delrival. Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero procura que el valor mximo del dado sea similar al valor mximo permitido para caractersticasyhabilidades.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND Ejemplos Moverunobjetopequeo, 9 encenderunavela. Quemaroromperalgode 12 madera.Lanzarunkga8metros. Resistirunresfriado,levantarun 15 adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente 18 severo.Navegarenzigzag. Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun 21 obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar 27 enunatempestad.Lanzarunkg a256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi 30 mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen 36 erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje lograofracasaensucometido.

ndicedexito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

Complicada Difcil Muydifcil Casiimposible pica

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

7u 8

Aguantar una hora la 42 respiracin. Levantar un tanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, Legendaria 45 provocar un terremoto. Levantar17t. Sacar a flote un barco. Superheroica 48 Romperadamantino.32km. Titnica 54 Resistirunbaodelava Csmica 60 Moverplacastectnicas Divina 69 Ponerenrbitaunamontaa Increble

9 m s

Limitedela perfeccin

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SISTEMA DE JUEGO

Narrandolosucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.

Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Tiradasostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

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SISTEMA DE JUEGO

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

LAACCIN
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Floriturasconarmablanca Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha. Desplazarseoesquivar Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

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SISTEMA DE JUEGO
Accinmltiple Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Poderesyhabilidadesextraas Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica, o cualquier otra que uses en tu juego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + Psinica, y para lanzarunproyectilmgico,PER+Magia. Defensamental Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

Sobreelniveldedesafo.
Es una pequea medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente,denivel10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucin+Proteccinx2)/10.

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SISTEMA DE JUEGO

Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles puedensalirdelarmacadaturno. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.
-

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada,serecargaalcompletoen1turno. Recarga(R)enarmasdeenerga:Opcional.En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido toda su cadencia, y podemos volverausarla. Modos: Explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples.
-

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples,peroesprecisorecargarelarma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparoporaccin.Silacadenciadelarma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de lahabilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida.

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SISTEMA DE JUEGO

DAOYSALUD
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.

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SISTEMA DE JUEGO
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Sustanciasyelementosnocivos
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoqueteproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita. Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. 33

SISTEMA DE JUEGO
Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Costedelosrasgos
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivelasubir. Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX ser el mismoqueelcosteinicialenPG,multiplicado porelnuevonivelasubir. 34

EXPERIENCIA
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos.

SISTEMA DE JUEGO

VEHCULOS
Atributos
Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la mquina. La bonificacin se aplica a Fortaleza y al dao en combate, la penalizacin a la ManiobrabilidadyalMovimiento. Automatizacin [Auto]: La inteligencia artificial del vehculo. Sustituye la INT y HAB delpiloto. Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. La MV puede mejorarseacostade5PGporniveladicional. Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG porniveladicional. Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la ManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento. PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntosdedaoestructural.

Armas. (2PG por cada punto de dao). El armamentodelvehculo. Aerodinmica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratgica).Cadaxitosuponeunos10kphen vehculos terrestres y 50kph en vehculos areos.

Tiradas
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonosdetamaodelasmquinas. Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera (o equivalente). El dao se calcula como en un combate normal, pero sumando losbonosdetamaodelasmquinas. Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o equivalente, segn el tipo de vehculo) VS una dificultad adecuada segn la situacin y juicio delDJ. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el pilotonointervieneparanada.Porejemplo,si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usaelsentidocomn. Otros: A los vehculos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidadespecfica. Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso,usalahabilidaddeAnimales,enlugarde la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitucin, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolucin de acciones sigue las mismas normas que usamosconlospersonajescorrientes.

Trasfondos
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la mquina.SesumaaFortalezaenlastiradasde empuje,colisin,ycargadepeso. Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepcin del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepcin del piloto si existe piloto automtico. Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) enlastiradasderastreoybsqueda. Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) enlastiradasdepunteraydisparo.

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APNDICES.

APNDICES.
MONTANDOPARTIDAS
Montar una partida en este juego debera de ser fcil. Bsicamente, solo has de pensar en el monstruo. Todo lo dems puede desarrollarsesolo. Cualquier pelcula de zombis, cualquier capitulo de Buffy cazavampiros, puede servirtecomofuentedeinspiracin. Este juego se presta mucho a al estructura dungeonera, es decir, entrar en un lugar cerrado (una cripta, una mansin abandonada, un complejo del gobierno, etc.) atestado de seres infernales, y abrirse paso a base de golpes hasta el gran jefe final. Este tipo de partidas sirven muy bien como partidas introductorias o de inicio rpido, y se pueden montar en un momento (una escusa para entrar en la zona, unas cuantas escenas de riesgo, un par de puzles, todo sazonado conunbuenmontndebichos,ylisto). Para jugadores ms exigentes, tambin es muy fcil meter situaciones de investigacin. Las criaturas no tienen por qu ser conocidas por los personajes, por lo que puede ser muy necesario informarse y buscar pistas. Otra posibilidad es que el villano sea una cara pblica, y siempre tenga cuartada o ni organizacin clandestina, de la que nadie sepa nada. Otra cosa es el terror. Se supone que los hroes de verdad no tienen miedo, pero eso no se lo cree ni mi hermano de ocho aos. Procura mantener siempre un ambiente ttrico y oscuro, al ms puro estilo de La Llamada de Chuthulu, mantenlos en vil con situaciones insospechadas y peligrosas. Puede que tus jugadores no griten de pnico, pero seguro que tendrn ese gusanillo de inquietud enlabarrigatodoelrato.

Tambin deberas de plantearte la correlacin de aventuras. Lo suyo es que la primera aventura sea introductoria, con unos personajes que an no sean cazadores y que no sepan nada del mundo socoro en el que viven realmente. En posteriores aventuras puedes ir introduciendo elementos e ir haciendo comprender a los jugadores que las amenazas oscuras estn ms cerca de lo que parece. Por ltimo, est el tema de al organizacin. Tus jugadores son cazadores errantes o pertenecenaalgunaorganizacinsecreta? Lo segundo es mucho ms sencillo, ya que de unplumazotusjugadorestienenujefequeles dice que tienen que hacer y les suministra todo lo que necesiten. Solo tienes que buscar unaexcusayyatienespartidadesajaraja. No obstante, la verdadera esencia de SOMBRAS EN LA NOCHE es la primera opcin. Jugar con un grupo recin creado, que apenas posea recursos y ayuda. Los personajes debern de buscar informacin en bibliotecas pblicas, sudar por la ayuda de cierto bibliotecario ocultista, trastear en los bajos fondos para encontrar al monstruo, y recaudar fondos de cualquier forma para mantener su actual estilo de vida. Las organizacionesocultistasyelgobiernopueden venirmsadelante,cuadodeseesdarungiro alosacontecimientos.

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APNDICES.

AVENTURA
INTRODUCTORIA
Una pequea aventura introductoria para entrar en calor. La principal finalidad de esta historia es agrupar un puado de personas corrientes en una situacin lmite y que, cuando logren sobrevivir, salgan convertidos enCazadoresdelasTinieblas.

Si existen muchos supervivientes sanos, `improvisa una pequea emboscada en la oscuridad. Los perroszombis son especialmentebuenosparaello. En mitad de su huida hacia la oscuridad, prepara un encuentro con una furgoneta. Puedes optar por que tenga un accidente, u obligar a tus jugadores que traten de detenerla. Apremia a los supervivientes con algunos gemidos de zombis. Los supervivientes hostiles tratarn de apoderarse del vehculo, y dejar a los dems afuera. Sera bueno que algn perro zombi se cargase a algunos supervivientes antes de continuar a la marcha. Tambin sera interesante que los jugadores perdiesen cualquier telfono mvil que lleven (tranquilo, casi nadie gasta PG en comprar uno de estos al comienzo de la aventura).

Carreterahaciaelinfierno.
Los personajes viajan en un autobs de noche en compaa de unos cuantos viajeros. Ellos no se conocen an, pero uno de los viajeros (en realidad una vidente) parece que les reconocequevealgoenalgunodeellos. Antes de poder das ms explicaciones el autobs girar de golpe, intentando esquivar lo que parece un hombre en mitad de la autopista, el conductor perder el control, y volcar. Da tiempo a que los jugadores reaccionen y que algunos de los viajeros salgandelautobssiniestrado. Cuando lo estimes oportuno, que un nutrido grupo de zombis ataque al grupo y devoren a alguno de los viajeros. No tardes mucho, para que no haiga posibilidad de que llegue la ayuda mdica (qu seguramente se habr pedidopormvil). Que los jugadores se las apaen como puedan. Los jugadores no dispondrn de armas (si buscan, pueden que encuentren alguna caja de herramientas y un par de trozos de hierro para usarlos a modo de bate) y, presumiblemente, los personajes no deberan de saber cmo acabar con un zombi (destrozarles el cerebro). Haz que tengan que huir (la muerte de algunos civiles debera de animarlosaello). La vidente debera de salir mortalmente herida para defender a alguno de los protagonistas y soltar alguna frase dramtica (sois los elegidos, los cazadores de la oscuridad, aquellos que devolvern al luz al mundo, mi muerte no significa nada, o algo as). Sera conveniente que existiesen un par de heridos, y que algunos de los supervivientes quisiesen abandonarlos para ir ms rpido, habercmoreaccionantusjugadores.

Lagasolinera.
Los supervivientes debern parar en una lgubre estacin de servicio (la escusa ms sencilla es que se pinche una rueda, o que el depsito est agujereado, pero sera ms realista que uno de los heridos amenace con desangrarse). La estacin de servicio est compuesta por una pequea cafetera y una gasolinera. Hay un par de camiones, pero sus dueos dudo que quieran llevar a unos personajes sucios y manchadosdesangre. Lascomunicacionesquedarncortadasylaluz se chorar (los jugadores escucharn como un poste telefnico cae). Una nueva horda zombi asediarlacafetera. En la cafetera puede haber algunas cosas tiles (un botiqun, cuchillos, ao que sirva de maza,inclusoalgunaarmadefuego). Si lo deseas, puedes alargar la partida con un ataque preliminar, si no, puedes pasar directamentealaescenafinal.

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APNDICES.

Ataquepreliminar.
Los zombis pueden entrar por ventanas o puertas. Si los jugadores son u inteligentes, tratarn de bloquear las entradas, en tal caso, puedes usar el tpico recurso de un monstruo en el trastero, o hacer que algunos muertos entrenporlapuertadeatrs. Es de esperar que los personajes se atrincheren bien y traten de pedir ayuda al exterior. Para dar ms realismo, puedes hacer que algn coche pare en la gasolinera y sus ocupantes sean devorados delante de las naricesdelossupervivientes. Altera los momentos de calma con los de tensin, si los muertos no logran entrar en la cafetera, que alguno de los heridos se transformeenzombi,parapodersorprendera tusjugadoresporlaespalda. Por ltimo, ve reduciendo el nmero de supervivientes. Al final de la aventura solo deben de quedar los protagonistas en pie, as quevequitndotedeencimaalgunosya.

Epilogo.
Al final, solo los hroes han de sobrevivir a esta aventura. Desorientados y solos, las ltimas palabras de la vidente resonarn en susmentes. Al final de la aventura, los personajes deben de quedar con la sensacin de que un nuevo captulo de sus vidas ha comenzado, y que su vida anterior ha dejado de tener sentido. A partirdeahora,lastinieblasestarnsiemprea su acecho, siempre esperando a que bajen la guardia. Apartirdeahora,pasanaserCazadores.

Escenafinal.
El jefe de la horda zombi es un ghoul armado con moto sierra y acompaado con algunos zombisperro (equilibra el nmero en funcin del estado de los personajes, que no es cuestin de cargrtelosdegolpeenlaprimera aventura). Al parecer, este Gol a recibido el encargo de asesinar a todos los ocupantes del autobs, ya que su amo, un brujo, ha presentido que en el haba algunos individuos dotados, y que, en el futuro, podran suponer algn inconveniente para las fuerzas de las tinieblas.

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APNDICES.

IDEASPARAPARTIDAS
Lamomia.
Los personajes reciben una nota o un rumor de que alguien est asesinando a mendigos por la noche. Las vctimas terminan completamentesecasysinfluidos. Si investigan un poco sabrn que los asesinatos empezaron a la misma noche en que algn vndalo asalt un museo de historia. Al aparecer, haba una exposicin sobre arte egipcio, y se expona el atad de unanuevamomiarecindescubierta. Al parecer la momia perteneca a un antiguo brujo, que averigu el secreto de absorber la energa vital de otros. Si la momia consigue absorber suficiente energa vital, dejar de ser unamomiayelbrujovolveralavida. Elporqulamomiaresucitaahoradependede ti. Tal vez pueda ser obra del mismo brujo de la aventura introductoria, as la momia tendr algunos zombis para ayudarla. Otra opcin es que la momia ataque a la comisara o al psiquitrico donde estn recluidos los jugadores (como consecuencia de la aventura introductoria).

EnbocadelMiedo.
Aventura larga basada en cierta serie juvenil convampiros. Los personajes son guiados hacia la ciudad costera de Sunny Day. Al parecer uno de los profesores de la universidad se ha enterado del incidente con los zombis en la autopista y precisadesuayuda. Hace un milenio, en los terrenos que ahora son la ciudad, fue destruido un vampiro muy antiguo y poderoso. No obstante, su espritu era demasiado fuerte y amenazaba con volver a la vida. Para evitar eso, su cuerpo fue enterrado en lo ms profundo de la tierra, y selladoportresreliquiasancestrales. Con la llegada del nuevo milenio (o gracias a los servicios de cierto brujo), su espritu se ha hechomsfuerteyhaempezadoaconvocara toda clase de criaturas y seres de ultratumba, mientras espera que sus segadores encuentres las tres reliquias para poder liberarlo. Los personajes debern de hacer frente a vampiros adolescentes que buscan presas en pubs y el campus de la universidad, a una manada de licntropos que acecha en los bosques cercanos, a criaturas marinas que atacan por la noche a los descuidados que pasean por la playa, a seres ultra terrenos que abatan en las alcantarillas y en el cementerio. Todo eso mientras protegen a los inocentes habitantes de Sunny Day, sobrevive a los mltiples ataques de los seguidores del vampiro, y tratan por todos los medios de encontrar las tres reliquias antes de que sea demasiadotarde.

Elalmacnmaldito.
Los personajes son guiados a un almacn custodiadoporesqueletosrevividos. Los esqueletos pueden ser destruidos por mtodos convencionales, pero tienden a reconstruirse cuando son ecos pesados. La nica manera de eliminarlos definitivamente es quitarles las dos monedas que tienen en suscuencasoculares. Lo que haya almacenado en el establecimiento es cosa tuya, y puede dar pie a otra aventura. Tambin puedes sustituir el almacn por una cripta, mausoleo, o casa abandonada.

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APNDICES.

CRIATURASDEEJEMPLO
Cuando crees enemigos para tus personajes, puedes usar la cantidad de PC y PG que desees. Solo ten en cuneta el nivel de desafo paradarunbuencombatealoshroes. Aqu dejo algunas plantillas a modo de ejemplo. Solo tienes que aplicarlas a un personaje normal y ya tienes un monstruo listoparatujuego. Si alguno de tus jugadores quiere ser un monstruo,solohadepagarsucosteenPG. Nombre:Vampiro. CosteenPG:38. Descripcin: Criatura no muerta que se alimenta de la sangre de los vivos. Pueden desarrollar poderes mentales y atributos sobrehumanos. Atributos FUE:+3;DES:+3;PER:+3;CAR:2 Trasfondos: No muerto; Resurreccin; Colmillos; Debilidad (Sol); Zona vulnerable (corazn);Zonavulnerable(cabeza). Observaciones: Los personajes vampiros pueden gastar PG para obtener poderes psquicos.

Nombre:Ghouls. CosteenPG:13. Descripcin: Semejantes a los zombis, pero ms rpidos e inteligentes. Suelen ser creados por brujera o mezclando la sangre de un vampiroconladeunhumano. Atributos CAR:3 Trasfondos: No muerto; Resurreccin; Zona vulnerable(cabeza). Observaciones:

Nombre:Licantropos. CosteenPG:30. Descripcin: Muertos reanimados mediante brujera, virus experimentales o por la mordeduradealgunascriaturas. Atributos Trasfondos: Transformacin (FUE, DES y CON +6, PER +3, INT, VOL, HAB y CAR4). Debilidad a la plata (+12 al dao). Garras y mandbulas. RegeneracinNV1.Rabia. Observaciones: La transformacin conlleva 4 turnos y consume 36 puntos de aguante, por lo que la criatura, una vez cambiada, quedar exhaustaunratoytendrunhambrevoraz. Gemelamente, el cambio se dan en situaciones de peligro o por las noches, para poder controlarse, o transformares a voluntad hay que pasar una tirada de Voluntad + concentracinadificultad21.

Nombre:Zombis. CosteenPG:4. Descripcin: Muertos reanimados mediante brujera, virus experimentales o por la mordeduradealgunascriaturas. Atributos FUE+1;CON:+2;DES:3;INT:3;CAR:3 Trasfondos: No muerto; Resurreccin; Zona vulnerable(cabeza). Observaciones: La mordedura de un zombi se trata como un veneno de nivel 3. Las vctimas contagiadas se transforman en zombis pasado untiempo.

Nombre:Esqueletos. CosteenPG:15. Descripcin:Restosanimadosdeunmuerto. Atributos Trasfondos: No muerto. Piel resistente. Debilidadaldaoporaplastamiento(dao+4). Observaciones: Un hueso es resistente contra cortesypinchos,peronocontraunamaza.

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APNDICES.
Nombre:Grgolas. CosteenPG:35. Descripcin: Estatuas horripilantes cobranvidadurantelanoche. Atributos FUE+2;CON:+2;DES:+2;CAR:3 Trasfondos: Garras, mandbulas, alas, piel resistente Observaciones: Durante el da se vuelven de piedra pero, a cambio, todas sus heridas se curanalanochecer.

que

Nombre:Trolls. CosteenPG:30. Descripcin: Criaturas horripilantes hediondasconungranfactorcurativo. Atributos FUE+3;CON:+3;DES:3;INT:3;HAB3;CAR: 3 Trasfondos: Regeneracin NV3, Debilidad al fuego(Dao+12). Observaciones: Los trozos seccionados tambin tienen capacidad de regeneracin, con lo que, con el tiempo, pueden llegar a desarrollar un nuevo Troll (cuando regeneren todosuPV). y

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FICHA DE PJ
CONCEPTODEPERSONAJE
FICHADEPJ

ATRIBUTOSPRINCIPALES FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA 3+ 3+ 3+

NOMBRE DESCRIPCIN MOTIVACIN PERSONALIDAD Ganada: Gastada: Restante:

EXPERIENCIA

ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(CON+VOL)x3 VITALIDAD(CONx5) RAZN(VOLx2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ACTUAR ARTILLERA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIN LIDERAZGO MANOTORPE PSICOLOGA SISTEMAS SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+ ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

ESTADOS HERIDOO AGOTAMIENTOO INVENTARIO PROTECCIONES NOMBRE

HISTERIAO

TRASFONDOS

ATLETISMO EDUCACIN PERSUASIN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO

OTROS

Valor: Notas: Valor: Notas: Valor: Notas:

Pena: Pena: Pena:

NOMBRE NOMBRE

Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

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