You are on page 1of 52

1

REGLAS DE
JUEGO

SISTEMA
TIRADASDEHABILIDAD
Lanza1d12ysumaelniveldehabilidadpertinente, ms el atributo que ms relacin tenga con la accin a desarrollar. Si el total es 15 ms, el intentohatenidoxito.

CREACINDEPJS
1) Piensa un nombre, raza (Terran o Protoss) y el tipodeunidadquesertupersonaje. 2) Reparte 28 puntos entre los atributos Fuerza, Inteligencia,ReflejosyEgo). 3) Los puntos de vida se calculan como Fuerza x5. LospuntosdeaguantesonigualalaEgox3. 4) Reparte 50 puntos (PG) entre las habilidades. Computadora, Conducir, Luchar, Medicina, Reparar, Ciencia, Disparar, Pilotar, Conducir, Persuadir, Liderazgo, Sigilo, Concentracin, Coraje, Subterfugio, Atletismo, Supervivencia, Artillera. Aade tantas como necesites. Puedes invertir 5PG parasubirteunnivelunatributoprincipal. 5) Ningn atributo puede estar por debajo de 3, ni ninguna habilidad puede sobrepasar el nivel 5 a la horadecrearelpersonaje. 6)PuedesusarpartedelosPGparaadquirirrasgos especiales, Psquicos, o fsicos. Determinados rasgos estn restringidos a cierto tipo de unidades. Estos rasgos tambin pueden ser escogidos medianteexperiencia(PX)acumuladaalolargodel juego. 7) Los personajes tienen 70 crditos para comprar material. Se puede canjear un PG por 10 crditos extras y viceversa. Los PG que no inviertan en equipo pasan a la reserva comn para crear nuestraunidaddecombate(leermsabajo). 8)Piensaunahistorialomscompletaposible.

Modificadoresalashabilidades
Cosas Fciles: +5. Cosas Normales: +0. Cosas Difciles:58.

COMBATE
Tira Reflejos + Alerta para comprobar el ndice de iniciativaencombate.Quecadapersonajedescriba su accin, y pide las tiradas oportunas para resolver el conflicto. Los personajes se pueden mover y disparar simultneamente con un 2 en la tiradadehabilidad. DAO: La diferencias entre las tiradas de ataque y defensa sealan el dao ocasionado en un enfrentamiento. Si el atacante tiene xito, suma el dao del arma a la hora de calcular los puntos de salud perdidos. Si el defensor tiene armadura o alguna clase de proteccin, resta su valor al dao sufrido. Un personaje que con cero puntos de vida hafallecido. AGOTAMIENTO: Resta entre 1 y 5 puntos de aguante cuando el PJ use poderes psinicos, haga grandes esfuerzos, o sea sometido a condiciones ambientales severas. Un PJ sin aguante queda inconsciente.

EXPERIENCIA
Todos los personajes ganan entre 1 y 5 punto por aventura, en funcin del xito de la misma. Da entre1y5puntosmsporbuenroleo. Subir una habilidad cuesta un PX por el nivel a subir.Nosepuedesubirmsdeunnivelalavez,ni sobrepasarelnivel15.

Personajes controlados por el DJ (PNJS)


LosPNJSexpertossehacencomolosjugadores,los segundarios estn limitados, y solo tienen 16 puntos para sus atributos, 20PG para habilidades y rasgos,ysuSaludsecalculacomoFuerzax2. 3

VEHCULOS
Atributos
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al Movimiento. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras implantadas, este valor variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. La MV puede mejorarseacostade5PGporniveladicional. Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por niveladicional.porcada cincopuntosenFortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. Puntos de dao estructural (Fortaleza x2). Equivalenalospuntosdevidaenlosvehculos.

Aerodinmica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratgica). Cada xito suponeunos10kphenvehculosterrestresy50kph envehculosareos. Blindaje(1PGpornivel).Serestaaldaosufrido. Otros: A los vehculos se les puede aadir algunas de las ventajas y habilidades que a los personajes, como pueden ser la capacidad de Reparar, o de crear campos de fuerza. En estos casos la puntuacin en Sensores del vehculo sustituye al atributo que normalmente empleara un personaje ensutirada.

Tiradas
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma blindaje). Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera. El dao se calcula como en un combate normal(xitosdelatirada+armablindaje). Tiradadeevasin:MV+HAB+Conducir(oPilotar, o Navegar, depende del tipo de vehculo). Echa un vistazo a las reglas de intercepcin en combate (msadelante)paramsdetalles. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todoterreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas yelDJdeberdeusarelsentidocomn. Otros: Igual que pasa con los PJS, a los vehculos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor)+habilidadespecfica.

Rasgos
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la los Reflejos del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Fuera delalcance,lastiradasdepercepcinsoninviables. Los Sensores pueden sustituir a los Reflejos del pilotosielvehculoestconpilotoautomtico. Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisin,ycargadepeso. Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreoybsqueda. Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) en las tiradas de punteraydisparo. Armas. (3PG por cada 3 de dao). El dao del armamentodelvehculo.

Laexperienciaenlosvehculos.
Al finalizar una sesin de juego, otorga a cada vehculo entre 1 y 5 puntos de experiencia, dependiendodeltratoyutilidadquehayatenido. Esta experiencia representa los cuidados y mejoras recibidas por parte de los personajes, y as no tener que meter precio y dinero en la construccin delosvehculos. La experiencia puede ser invertida en cualquiera de los rasgos del vehculo. Subir un rasgo un nivel cuesta tantos puntos de experiencia por el nivel a subircomoPGcuesteinicialmentedichorasgo.

esa cantidad. Deja tiempo para que los jugadores confeccionenlaunidad. La extraccin de minerales y gas otorga un PG comunitario a la hora por cada trabajador implicado,hastaqueseagoteelyacimiento.

Combatesmasivos
Los ejrcitos se dividen en batallones, generalmente del mismo tipo. El nmero de unidades genera un bono y un penalizador al batalln.
Unidades Bono Pena 2 +5 2 4 +10 4 8 +15 6 16 +20 8 32 +25 10 64 +30 12 128 +35 14 256 +40 16 Unidades Bono 512 +45 1024 +50 2048 +55 4096 +60 8192 +65 16284 +70 32.568 +75 x2 +5xNivel .Pena 18 20 22 24 26 28 30 2xNivel

PODERES
Los poderes psinicos son una serie de rasgos que otorgan habilidades mentales sobre naturales a determinadasunidades. Para poder activar un poder psinico es preciso superar una tirada de Atributo + Psinica a dificultad 15. Aunque en determinadas circunstancias el Mster puede optar por imponer algunadificultadadicional. Psinica es una habilidad nueva, solo disponible paraaquellasunidadesquepuedanoptarporestos poderes. El atributo relacionado vara segn la situacin: Ego para los poderes para resistir ataques mentalesocrearcamposdefuerzapsquica. Reflejosparadispararodesplazarte. Inteligencia para mentalmente. analizar o controlar

Como armas y armaduras, sencillamente escoge el valor ms comn entre las tropas de un batalln y smaleslabonificacinpertinente. La vitalidad del batalln se calcula con (Fuerza ms comn+bono)x5. La moral inicialmente valdr el Ego del lder ms el bono por tamao, por cada batalla ganada se gana un punto, por cada tirada de liderazgo fallida o batalla perdida, se pierde un punto. Un ejrcito con baja moral sufre penalizadores frente a otro con una moral ms alta, adems de ser ms difcil dedirigir. El penalizador se aplica a las tiradas de liderazgo (EGO o Inteligencia + liderar). Estas tiradas pueden ser requeridas para reagrupar una tropa, infundirles valor o para que realicen maniobras coordinadamente. Cuandodosbatallonesseenfrentan,elcombatese realiza como un combate sencillo entre dos unidades,peroteniendoencuentaelbonoacausa deltamaodelbatallnylavitalidaddelmismo. Para simplificar la cosa, realiza tiradas solo en las situaciones en las que influyan los personajes, en batallas muy grandes puedes realizar una sola tirada para comprobar el resultado de la batalla cadaXtiempo. 5

Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo. En estecaso,lavctimapuedelucharcontraelPJ.

LOSEJRCITOS.
Los jugadores cuentan con 1500 PG comunitarios para crear, entre todos, su unidad de combate. A dicha unidad se le puede aadir vehculos y unidades, equipo adicional, y PNJS segundarios (cadaunocostara100PG). Si quieres que tus PJS formen parte de un ejrcito ms numeroso, puedes multiplicar por 2 o por 5

RASGOS

RAZAS
PROTOS
HISTORIA
Hubo un tiempo en que los Protoss se consideraban a s mismos la especie ms poderosa delagalaxiagraciasasuavanzadsimatecnologay potenteshabilidadespsinicas. Sin embargo, la guerra contra los Zerg les ha demostrado lo contrario: incluso el guerrero ms apto es incapaz de salvar la insuperable ventaja numrica de los Zerg. Ha sido una dura leccin para los Protoss, ya que su sociedad se basa en filosofas de ncleo que han seguido con rigidez durante unos mil aos. Pero la invasin por parte de los Zerg de Aiur, mundo natal de los Protoss, ha situado a la raza ante una encrucijada: los Protoss han de aceptar el cambio si quieren sobrevivir y prevalecer. Ahora han puesto en juego nuevas tcticas y tecnologas para hacer frente a la cada vez ms desesperante batalla contra los Zerg, y estn desempolvando antiguas y terribles armas quedesecharonhacetiempo. LosProtossnuncahansidounpueblomuyprolfico y tradicionalmente han utilizado mquinas de guerra robotizadas para aumentar su presencia. En un enfrentamiento individual, las habilidades de los Protoss son insuperables, ya que son realzadas por una tecnologa y fuerza psinica formidables. Sin embargo, los Protoss han de apoyarse en la movilidad y el factor sorpresa para maximizar sus ventajassinperderlabatallaanteelagotamiento. Uno de sus puntos ms fuertes es su flota, que cuenta con gran variedad de naves lo suficientemente poderosas como para reducir a tomosalenemigo.

ARTES MARCIALES (6PG): +3 a combate cuerpo a cuerpo TOLERANCIAALDOLOR(6PG):+3alaarmadura. ODIO AL ENEMIGO (6 PG): +3 combate cuerpo a cuerpo cuando luche contra la faccin que elija comosuenemigo. PODERES PSIONICOS (10 PG): Este rasgo permite sumar el atributo Inteligencia a las habilidades psinicas. CUCHILLAS DE ENERGIA (10 PG): Causan 1d6 +3 de dao al golpear cuerpo a cuerpo. Se invocan consumiendounpuntodeaguanteporturno. PREDECIR (5 PG): Otorga la habilidad predecir el futuro a nivel uno. Por cada cinco minutos de tiempofuturo,ladificultadaumentaunpunto. RECISION MORTAL (4 PG por nivel): +1 al dao por nivel adquirido, ya sea en combate cuerpo a cuerpooadistancia. ESQUIVAR (10 PG): Solo para psinicos. Tras superar la tirada psinica podr contraatacar directamenteaniveldedificultadfcil.

CONVERTIRSE EN ENERGIA (10 PG): El personaje podr convertirse en energa pura durante 1d6 turnos en los que ser inmune al dao fsico, su velocidad en carrera de multiplicara por 5, y podr atacar con cuchillas de energa sin gastar aguante adicional.Consume5deaguante. INVISIBILIDAD (5 PG): Si se supera la tirada de psinica,elrivalnopuedeverteniorte. ESCUDO DE ENERGIA (5 PG): Este poder puede usarse en combate para bloquear cualquier clase de dao. La dificultad aumenta un nivel por cada cincopuntosdedaoquecauseelataque. TORMENTA PSIONICA (15 PG): el personaje invoca una tormenta psinica que hace 2d6 de dao a todo ser viviente que se encuentre en un radio de 10 metros de l. EL enemigo puede tratar de escapar superando en una tirada enfrentada los Reflejos+alertadelpersonaje. TELETRANSPORTE (5 PG): Si se supera la tirada, el personaje, se ve tele transportado al lugar que el decida. La dificultad aumenta un nivel por cada 10 metros de distancia y otro nivel por cada pasajero que se lleve consigo. Consume 3 de aguante por salto.

UNIDADES
Zelots

Durante ms de mil aos la casta templaria de los Protoss ha defendido a su gente, tanto de las amenazas internas como de las externas, dedicando sus largas vidas a la consecucin de la perfeccin material. Los fanticos son guerreros templarios sin par, que an han de alcanzar los ms altos rangos del Khala. Siempre deseosos de entrar en combate, los fanticos Zelots entrenan constantemente para sintonizar ms de cerca con las disciplinas del Khala y para demostrar que son dignosdeseguiravanzando. Ilustran la ferocidad desenfrenada de los Protoss enelcombate. Elformidablefsicodeunfanticoesmejoradopor implantes cibernticos y por sus codiciados trajes de energa. Pero un fantico es mucho ms que la tecnologa que lleva puesto. Cada fantico ha entrenado durante dcadas en tcnicas de combatecuerpoacuerpo,estrategias,toleranciaal dolorydisciplinasmarciales. A los fanticos se les ensea a odiar a sus enemigos con una pasin desmedida y a destruirlossinpiedad. Todos los Protoss poseen poder psinica, y los fanticos concentran su poder tan solo en la guerra.

Los cristales de enfoque en los antebrazos de sus unidades pesadas permiten a los fanticos canalizar su fuerza de voluntad en cuchillas de energa psinica pura, su arma principal de combate cuerpo a cuerpo. Usando una forma limitada de precognicin, los fanticos pueden predecir los movimientos del enemigo, atacar con una precisin mortal y esquivar ataques por milmetros. Algunos fanticos han desarrollado incluso la habilidad de convertir sus cuerpos en energa pura durante algunos microsegundos. Esto les permite moverse a la velocidad del rayo y atacar repentinamente a enemigos que se creen fuera de alcance. En los ltimos tiempos, la invasin Zerg en Aiur, el mundo de los Protoss, ha forzado su evacuacin al lejano y ttrico mundo templario de Shakuras. La casta templaria al completo y los fanticos en particular, hierven de vergenza ante este deshonor. Son muchas y muy altas las voces alzadas que exigen el regreso a Aiur, cuna de la civilizacin Protoss. Los fanticos han iniciado un programa de entrenamiento an ms estricto comopreparacinparaelgloriosodaenelquesus serviciosvuelvanasersolicitados Requisitos para usarlos como personajes: Requieren el poder de cuchillas psinicas, y la habilidaddeluchaycorajeabuennivel.

Inmortal

Funcin:Apoyodeasalto. Antes de la prdida de Aiur, los guerreros Protoss veteranos que haban sido mutilados en la batalla podan continuar en el servicio siendo trasplantadosenexoesqueletosdragn. El santuario que estaba dedicado a la creacin de los dragones fue infestado por los Zerg y se perdi junto con el mundo de los Protoss. Ahora los dragones del pasado han desaparecido casi del todo. Los dragones que quedaron se han convertido en losinmortales,reparadosconinterruptoresdefase gemelos y escudos de energa reforzados que pueden rechazar los ataques de las armas ms poderosas, aunque a costa de hacerlos ms vulnerables a los pequeos y molestos ataques de enemigos menores. Los inmortales, con sus armas y escudos pesados, son un apoyo crtico para las feroces legiones de fanticos, ya que eliminan la artillera enemiga y a los atacantes a distancia, lo que permite a los fanticos acercarse y completar sudestructivotrabajo. Pero la prdida de cada inmortal es una carga pesada. Estos antiguos guerreros son una especie en extincin, dedicada a darlo todo en los tiempos finalesdesupueblo. Se mantienen en primera lnea de combate, sacrificndose para conseguir a su raza un poco msdetiempo.Prontonoquedarninguno. Requisitos para usarlos como personajes: Requieren el poder de Escudo psinico, y alguna armapesada.

PNJsegundariodeejemplo:
Fuerza:3 Reflejos:5 Inteligencia:4 Ego:4 Rasgos: Lucha (5), Alerta (3), Atletismo (4), Coraje (3),Pelea(4),Supervivencia(1). Cuchillasdefrecuencia,Armadurabsica

Acechador/Persecutor
Los templarios ttricos son una rama de la raza Protoss que se neg a sacrificar su individualidad por la gestalt psinica del Khala que todo lo abarca. Hace aos se exiliaron de Aiur, el mundo de los Protoss. Finalmente encontraron un nuevo hogar enellejanoplanetaShakuras. Privadosdelapoyodelasgrandesforjasyarmeras de Aiur, los templarios ttricos se vieron obligados a encontrar nuevas formas de defenderse ante un universo hostil. Concentrndose en su fuerza psinica interior y extrayendo el poder del Vaco, los templarios ttricos aprendieron a ocultar su presenciayaatacarocultosdesdelassombras.Los exiliados desafiantes perfeccionaron tcnicas para sembrar el terror y la confusin entre sus enemigos, asesinando a sus lderes y destruyendo sus estructuras vitales. Finalmente los templarios ttricos llegaron a ser capaces de competir incluso conlospoderososfanticos. Sin embargo, el abatimiento de Aiur ha demostrado que el engao a secas no puede venceraunenemigotanimplacablecomolosZerg. Inspirados por los antiguos y venerados caminantes dragn, los templarios ttricos han comenzado a construir sus propias mquinas de guerra. El acechador es una mquina controlada por la esencia de las sombras de un guerrero templario ttrico, fundido en un cuerpo de metal para protegeralossuyos. Veloces y mortferos, se les han supuesto muchos poderesfantsticosalosacechadoresenconflictos recientes. A pesar de ello, el nico que se ha visto con frecuencia ha sido la habilidad de tele transportarse instantneamente, o traslacin de un lugar a otro. Esta habilidad permite a los acechadores atacar desde lugares inesperados, atrapar a un enemigo que huye, o huir de un encuentrodesfavorable. La habilidad de traslacin de los acechadores Protoss les permite acceder a posiciones elevadas paratenermejorlneadevisin.

Los mortferos interruptores de partculas colocadosen elcaparazn delacechadorsontiles para atacar tanto a objetivos en tierra como en el aire. Las emboscadas de grupos de acechadores han llevado la perdicin a muchos grupos de ataquequesecreanasalvo. Requisitosparausarloscomopersonajes: invisibilidadyteletransporte.

Altotemplario

Templariottrico
Funcin:Infiltracinsilenciosa Los templarios ttricos son poderosos guerreros psinicos cuyos antepasados fueron exiliados del mundo de los Protoss, Aiur, hace ms de mil aos. Los Protoss que ms tarde se convertiran en los templarios ttricos, fueron exiliados por su negativa a unirse al Khala emergente, el nexo mental comn compartido por todos los Protoss y el sistema de castas reforzado por el Cnclave de losProtossqueibaunidoal. Algunos Protoss rechazaron este movimiento, creyendo que eliminara su identidad individual para fortalecer las asfixiantes reglas del Cnclave. Incluso llegaron a cortarse los largos zarcillos de nervios tan caractersticos de losProtoss. Este acto cort el vnculo principal con su raza, tanto simblicacomoliteralmente.ElCnclaveconsider a estos disidentes una amenaza para el nuevo orden y encomend a los templarios que los encontraranydestruyeran. Los templarios, encabezados por el guerrero idealista Adun, no fueron capaces de matar a sus semejantesProtossyporesolosocultaron.

Los Altos Templarios son los guerreros ms experimentados de los ejrcitos protoss, un grupo de lite que ha sobrepasado a los Zelots y alcanzado un plano de disciplina marcial an ms elevado. Aunque destacan en combate mel, los Altos Templarios prefieren utilizar los ataques psinicos que han desarrollado a travs de intenso entrenamiento. Los protoss poseen facultades psinicas tan poderosas que su mera presencia altera a otras formas de vida sin que stas se den cuenta. Con la orientacin correcta, los Altos Templarios pueden aprender a incrementar dicho efecto, creando tormentas de energa psinica pura capaces de hacer pedazos las mentes de las especiesinferiores. Requisitos para usarlos como personajes: Requieren el poder tormenta psinica, y la habilidaddeluchaycorajeabuennivel.

10

Los temores del Cnclave se vieron justificados cuando Aiur fue azotado por una violenta oleada de tormentas psinicas desencadenadas por las indisciplinadas mentes de los rebeldes. El Cnclave no estaba dispuesto a disciplinar abiertamente a los templarios, ya que revelara la existencia de los rebeldes. Sin embargo, los disidentes Protoss fueron enviados a una antigua nave Xelnaga que anfuncionabaylanzadosalespacio. Los Protoss exiliados vagaron mucho antes de establecer un nuevo hogar en el mundo crepusculardeShakuras. Desarrollaronunaculturasolitariaeindependiente en la que los individuos a menudo se dispersaban por el espacio en sus propias naves para explorar y contemplar los misterios del universo. Con el paso del tiempo, estos templarios han aprendido a usar un tipo de fuerza psinica muy diferente a la del Khala: las energas del Vaco, los oscuros espacios entrelosmundos. Los templarios ttricos son conocidos por su habilidad para curvar la luz alrededor de sus cuerpos y volverse invisibles a voluntad. Un verdadero maestro del Vaco puede lograr proezas muy superiores a esta. Armados con sus potentes cuchillas de frecuencia, los templarios ttricos son enemigos letales e implacables, capaces de mutilar a enemigos convencionales con sus devastadoresataques. Los templarios ttricos pueden desplegarse rpidamenteusandotecnologadeentrada. A pesar de haber sido expulsados de su mundo y temidos por sus hermanos durante muchos siglos, lostemplariosttricosnuncadejarondeamarAiur. Recientemente se unieron a los Protoss de su mundo natal, cuando los hroes Tassadar y Zeratul sealiaronparalucharcontralaSperMenteZerg. LaSperMentefuederrotada,peroelplanetaAiur sufri grandes estragos en el proceso y fue tan brutalmente invadido por los Zerg que los supervivientes tuvieron que retirarse a Shakuras. Ahora los Protoss que un da fueron exiliados hacen las veces de anfitriones para los refugiados desuantiguomundo. Requisitos para usarlos como personajes: Invisibilidadyhabilidaddesigiloaunnivelalto. 11

Observador

Los protoss utilizan estos pequeos robots para explorarvastospramosoparagrabarbatallasque posteriormente sern almacenadas en los archivos protoss. Su compleja red de sensores puede detectar enemigos invisibles con facilidad, haciendo del Observador una unidad auxiliar invaluable en el campo de batalla. Sin embargo, sus sensores consumen la mayor parte de su energa, lo que debilita su capacidad defensiva. Para compensar su falta de blindaje, los Observadores poseen un microcampo de camuflaje que los hace completamente invisibles. Gracias a su tamao, el pequeo robot es capaz de mantenerestecampoactivoduranteperiodosmuy largos consumiendo muy poca energa de su fuentedepoder. Fortaleza:3 Maniobrabilidad:+0 Rasgos: Sensores (6); Radar (15), Aerodinmica (15).Invisibilidad. Dao:. Coste:140. Movimiento:12

Arcontecrepuscular

Requisitos para formar un arconte: En necesario que dos o ms Protoss con Tormenta psinica sacrifiquen parte o al totalidad de sus puntos de vida. Por cada 10 puntos de vida perdidos, la tormentapsinicagana1d6puntosdedaoextra, ysureadeinfluenciaaumenta2metros.

Sondas

Todos los Protoss tienen un nivel de capacidad psinicaqueesmuypococomnentrelosTerran. LosProtossdelacastatemplariadedicansuslargas vidas a perfeccionar sus poderosas habilidades para la guerra. De entre todos estos individuos, slo los ms adeptos y disciplinados en las costumbres del Khala pueden optar a alcanzar el honorable rango de alto templario. El aterrador poder del alto templario es muy temido por los enemigos de los Protoss. Un puado de estos poderosos individuos puede derrotar a ejrcitos enemigosenteros. Los templarios ttricos tienen races muy diferentes, pero los poderes que dominan no son menossobrecogedores. Mientras que los altos templarios pueden desatar el fuego y el rayo, los templarios ttricos acechan desde las sombras, envueltos en la oscuridad. De todos modos, ambas ramas de la tradicin templariacompartenlahabilidaddeunirsusalmas paraformarunmortferoarconte. Estas arremolinadas efigies ardientes del espritu Protoss irradian un poder incalculable. Sus devastadoras tormentas psinicas pueden desatarsecontralasfuerzasenemigasdesdeelaire o desde la tierra. Con ambas mitades de la raza Protoss reunidas, puede crearse un arconte mediante la unin de dos altos templarios o dos templarios ttricos o incluso mediante la unificacin de un templario ttrico y un alto templario. A pesar de que los Protoss odian sacrificar valiosos templarios, los que consiguen alcanzar este nivel final de compromiso son honrados eternamente en la memoria de su pueblo. 12 Unidad ligera que construye estructuras y recolecta recursos. Slo pueden atacar objetivos terrestres. Muy vulnerables a los ataques enemigos. Es posible que sean objetivos de alta prioridad, as que protegerlas es algo esencial. Si no tienes otra opcin, puedes utilizarlas para repeler ataques tempranos del enemigo. Las Sondas efectan la transposicin de edificios en lugarde construirlos,porlotanto,una Sondatiene la capacidad de trasposicionar cuantos edificios quieras (si tienes los recursos necesarios).Utiliza el Impulso Cronal del Nexo para aumentar tu produccin en las etapas iniciales del juego o cuandonecesitesmsSondas. Diseadas originalmente por la casta Khalai para construir los cimientos de los puestos de avanzada protoss. Las Sondas son robots que dan mantenimiento al Nexo y recolectan los recursos necesarios para desplegar la tecnologa protoss. Las Sondas tambin fabrican y colocan los microfaros que anclan las matrices de teleportacin de las estructuras. Dichos faros permiten a los protoss trasposicionar estructuras prefabricadas desde su mundo natal. Las Sondas tambin sirven como espas rudimentarios y se les enva a investigar sitios donde el enemigo pueda tenerbases. Fortaleza:2 Maniobrabilidad:+0 Rasgos: Sensores (5); Radar (5), Aerodinmica (5). Reparar(5). Dao:. Coste:40. Movimiento:3

Fortaleza:20 Movimiento:0

Prismasdefase

Maniobrabilidad:

Rasgos:Sensores(10),Radar(12),Sistemas(10), Blindaje(10) Dao:. Coste:142. DurantemilesdeaoslosProtosshanestudiadola naturaleza del tiempo y el espacio. Gracias a sus concienzudos estudios y experimentos, los investigadores Protoss han descubierto muchos de los secretos del universo. Usando procesos psinicos de manufacturacin, los Protoss han descubierto como crear una mente robtica cuya programacin se basa en las molculas de una red de Bravais avanzada. Este ordenador de cristal puede manipular la energa y la materia con una precisin que ninguna mente orgnica comn podracomprender. Los Protoss usan estos prismas de fase de diversas maneras. La funcin principal de un prisma de fase estransportaralasfuerzasProtossenelcampode batalla. Objetos vivientes e inorgnicos se transforman en energa y su marca particular queda grabada dentro del ncleo de la red de Bravais del prisma. Al llegar a su destino la operacin se realiza a la inversa y las marcas de energa almacenadas se reconfiguran en forma de materia cerca del prisma defase. La capacidad energtica del prisma de fase, en conjuncin con las entradas Protoss, permiten un rpidodesplieguederefuerzos. Unafuncinsecundariadelprismadefase,perono por ello menos importante, es actuar como foco mvilparalamatrizpsinicadelosProtoss. Una vez que el prisma haya sido desplegado podr proveer de energa a las estructuras Protoss cercanas. Los prismas de fase pueden utilizarse de este modo para reemplazar temporalmente los pilones destruidos de una colonia o para permitir la creacinrpidadeunabasedeoperaciones. 13

Centinelas

Los Centinelas son robots de combate equipados con generadores de campos de fuerza y holoproyectores. Estos letales autmatas sirven para reforzar los nmeros cada vez ms limitado de la raza protoss y para manipular el resultado de las batallas importantes. Los Centinelas tienen la capacidad de desplegar escudos guardianes masivos para proteger a las unidades aliadas, reduciendo el dao que reciben de los ataques a distancia. Tambin pueden proyectar campos de fuerza para obstaculizar o dividir a las fuerzas del enemigo.LosCentinelastambintienenlafacultad de crear alucinaciones para atraer los disparos del enemigo mientras la verdadera fuerza de asalto se colocaenposicinparadarelgolpedegracia. Unidad de apoyo ligera que puede atacar objetivos terrestres y areos. Excelente como complemento para tus Zelots y Persecutores. Capaz de proyectar un Escudo Guardin que reduce el dao de los ataques a distancia. Puede desplegar un Campo de Fuerza que impide el paso. Esto es muy efectivo para bloquear cuellos de botella o separar a las tropas enemigas. Es posible utilizar un Portal de Transposicin para enviarlo inmediatamente al campodebatalla. Fortaleza:12 Maniobrabilidad: Movimiento:0

Rasgos: Sensores (10), Radar (12), Sistemas (10), Blindaje(8).Campodefuerza. Dao:12 Coste:120.

NaveNodriza Portanaves

Las naves nodrizas Protoss son poderosas naves construidas hace siglos durante el apogeo de la expansin de los Protoss. En un principio fueron ideadas como naves de mando para liderar vastos ejrcitos de exploradores Protoss en la oscuridad del espacio intergalctico y traerlos de vuelta sanosysalvos.Peroaquellostiemposhanquedado atrs y las naves nodrizas supervivientes se convirtieron en santuarios para los Protoss, pues representan una vida de honor y una parte de la gloriosahistoriadeestaraza. El interior de la nave nodriza alberga un cristal de Khaydarinimbuidoconunacantidadasombrosade energa psinica. Utilizando esta energa, una nave nodriza puede incluso distorsionar o romper las barrerasdelespacioydeltiempo. La energa devastadora de la nave nodriza puede barrer escuadrones de naves enemigas en un abrir ycerrardeojosoarrasarplanetasenteros. Cuando la edad de oro alcanz su apogeo, las naves nodrizas permanecieron como monumentos titnicos en los lugares ms remotos que los Protoss alcanzaron en su exploracin. Creyeron quenuncavolverananecesitarlas. Pero tras la prdida de Aiur se requiri el servicio de las naves nodrizas desde lejanos rincones de la galaxia. Ahora no estn tripuladas por msticos e historiadores, sino por guerreros. Las ms antiguas ypoderosasarmasdelosProtosshanrenacidoyse hanpuestoapuntoparaarrasarlagalaxiayvengar laprdidadesuhogar. Fortaleza:70Movimiento:2 Maniobrabilidad:14 Rasgos: Motor (70), Sensores (20), Radar (25), Sistemas(25),Aerodinmica(5),Blindaje(50) Dao:100. Coste:600. 14

Los enormes Portanaves sirven como centros de mando para los lderes de la flota protoss. Gracias a su pesado blindaje y escudos, los Portanaves pueden romper los bloqueos enemigos gracias a sus escuadrones de Interceptores robticos. Estas pequeas naves guiadas por computadora poseen gran maniobrabilidad y son capaces de despedazar escuadrones enemigos; as como descargar plasma implacable contra objetivos terrestres lentos. Los Interceptores son fabricados y reparados de manera automtica dentro de las bahas de los Portanaves, que pueden lanzar varios de estos vehculos en sucesin rpida. Durante la batalla, los Portanaves tienen la apariencia de avisperos, mientras los veloces Interceptores entran y salen delasbahas. Fortaleza:26 Maniobrabilidad:5 Movimiento:4

Rasgos: Sensores (15), Radar (25), Sistemas (20), Blindaje(30),Aerodinmica(5). Dao:70. Coste:315 Las PortNaves pueden acarear y reparar hasta un mximode8interceptoresrobticos: Fortaleza:4 Maniobrabilidad:+0 Rasgos: Sensores (6); Radar (5), Aerodinmica (10). Dao:3. Coste:118. Movimiento:10

ElFenix
El fnix es una nave espacial veloz y letal, que est sustituyendo rpidamente a los antiguos exploradores y corsarios, las unidades cazas de los Protoss. Las patrullas fnix ya forman parte del paisaje de las fronteras Protoss, donde escrutan el espacio en busca de amenazas aliengenas. El armamento de los fnix, el obs de iones gemelo, se adapta perfectamente al combate areo y tambinsepuedeusarparabombardearpequeos objetivosterrestres. A pesar de ser enormemente sofisticados y letales, los escuadrones de fnix se ven a menudo ampliamente superados en nmero por enemigos Zerg o Terrans. Para superar este punto dbil, los pilotos fnix han desarrollado un temible sistema decontraataque. Un piloto fnix puede lanzar una tormenta de destruccin de corta duracin sobrecargando su campo de trnsito mediante explosiones de los obusesdeionesdesunave. El efecto de rea de la descarga es devastador y puededestruirungrannmerodeenemigosdeun golpe, pero tiene un alto precio: despus del lanzamiento, la energa del fnix se agota y la nave queda paralizada. Los avispados enemigos han aprendido a huir de los ataques del fnix para arremeter momentos despus y as destruir la nave. Por su parte, los pilotos fnix han comenzado a utilizar descargas sucesivas para atraparasusenemigosenunareddedestruccin. Estas tcticas desesperadas no estn bien vistas por los comandantes Protoss, pero se aceptan tcitamente en estos arduos tiempos que sufren. Gracias a su arrojo y dedicacin, estos valientes pilotos han logrado ponerse a la altura de las circunstancias. Fortaleza:15Movimiento:20 Maniobrabilidad:3 Rasgos: Motor (10), Radar (10), Aerodinmica (20),Blindaje(10) Dao:18. Coste:223. La reunificacin de los protoss de Aiur y los Templarios Oscuros ha permitido que ambos grupos combinen su divergente tecnologa, algo que ha producido avances impresionantes. La Mantarraya del Vaco est construida con base en elrecindesarrolladoncleoprismtico,quefunge como fuente de poder cuasi eterna. Cuando la Mantarraya del Vaco fija un objetivo y despliega sus proyectores de campos de flujo, es capaz de disparar abrasadores rayos de energa que se vuelven ms potentes conforme pasa el tiempo. An estructuras y naves de guerra con blindaje pesado han sido incineradas por las Mantarrayas del Vaco, haciendo creer a algunos terran que eventualmente reemplazar al Portanaves como la naveinsigniadelaflotaprotoss. Fortaleza:50Movimiento:6 Maniobrabilidad:10 Rasgos: Sensores (15), Radar (15), Sistemas (15), Aerodinmica(20),Blindaje(40) Dao:80. Coste:520.

Mantarrayadelvaco

15

Coloso

Tras destruir un objetivo, las lanzas pasan al siguiente instantneamente para que los rayos del coloso vuelvan a mltiples enemigos en un halo de destruccinabrasadoraencadacicloofensivo. El coloso es una unidad inusual, ya que se cre exclusivamentecomounamquinadeguerra. LamayoradelosrobotsProtosssecrearonconun propsito industrial o como herramientas de recoleccin de recursos. Incluso el tan temido Conceptor es, en principio, una unidad de fabricacin mvil a la que se ha asignado la nueva tarea de crear Scarabs para el bombardeo de gran alcance. La matanza que los errantes colosos desataron sobre los Kalathi constern a los Protoss. En aquel momento, el Cnclave prohibi la fabricacin de colosos y orden la desactivacin y la reclusin de las mquinas existentes en asteroides y lunas deshabitadas. Siglos despus, la guerra contra los Zerg ha provocado que estas mquinas de destruccin se encuentren en primeralneadecombateunavezms. Fortaleza:30Movimiento:6 Maniobrabilidad:6 Rasgos: Motor (25), Sensores (10), Radar (15), Sistemas(15),Aerodinmica(5),Blindaje(30) Dao:50 Coste:370.

El imponente coloso es un diseo robtico Protoss que data de los sangrientos conflictos de la Intercesin de Kalath. Recorre a grandes zancadas el campo de batalla con sus cuatro largas y delgadas patas, que le otorgan un alto grado de movilidad. La fabulosa altura de esta mquina le permite subir y bajar colinas y otras abruptas elevaciones con facilidad, proporcionndole ademsuncampodedisparodominante. La descomunal altura del coloso le hace vulnerable frente a los ataques de las unidades y las estructurasofensivasdetierrayaire. La coraza del coloso, fuertemente blindada, est dotada de dos potentes lanzas trmicas: una a cada lado de su cuerpo. Sus complejos sistemas de enfoqueypunteralogranaprovecharalmximoel daocontinuoquestassoncapacesdeinfligir. 16

LOSTERRAN
HISTORIA
LosTerranllegaronalsectorKoprulurelativamente tarde. Son los descendientes de una fatdica expedicin de colonos enviada desde la Tierra siglos atrs, cuya tripulacin estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedicin establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder ms significativos del espacio Terran: la Confederacin, la Asociacin KelMorian y el ProtectoradoUmojan. La corrupta Confederacin fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasin Zerg. Ahora, el Dominio Terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederacin como el poder absoluto, gobernadoporelmismsimoEmperadorArcturusI. LosTerransonunaclaramuestradesupervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayora carentes de vida. Aunque los Terran no poseen la avanzada tecnologa Zerg ni la destreza de los Protoss, s cuentan con un variado conjunto deunidades. Desdelainfanterabsicacomolossoldados,hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades Terran disponen de slidas armaduras,abundantepotenciadefuegoyungran nmero de unidades para resistir ante el enemigo. Los Terran destacan en situaciones defensivas en lasquesusbnkeresytanquesdeasediodominan.

POTENCIAL PSIONICO (5 PG): Otorga al personaje la habilidad de Psinica. Sin este rasgo, los Terrans nopuedentenerpoderespsinicos. FISICO MEJORADO (10PG por nivel): Cada nivel suma+2alosReflejosdelpersonaje. VELOCIDAD (5 PG): Solo para personajes psquicos. Si se supera una tirada de Ego + concentracin duplicalavelocidaddedesplazamiento. ATRAVESAR PAREDES (15 PG): Poder psinico que permite atravesar objetos slidos. Consume 5 de aguante. SALTO (6 PG): el personaje saltara 1d6 metros verticalmente y 3d6 horizontalmente extras. Consume3deaguante. TELEPATIA (5PG): Poder psinico que permite comunicarse mentalmente y leer las mentes ajenas. Por cada 10 metros de distancia la dificultad aumenta un nivel. Las vctimas de este poder puede resistirse mediante tiradas de Ego + Concentracin. TELEQUINESIS (5PG): Poder psinico que se puede usarseparagolearomoverobjetosconlamete.La distancia y el peso adicional puede, a juicio del mster, aumentar la dificultad. Consume 5 de aguante. CONTROL MENTAL (5PG): Poder psinico que permite controlar mentalmente a los dems durante una escena. Por cada 10 metros de distancia,ovctimaadicional,ladificultadaumenta unnivel.Consume5deaguante.

RASGOS
FRANCOTIRADOR (3 PG): +1 al dao con armas de largoalcance. COMBATIVO (3 PG): +2 a la habilidad de combate cuerpoacuerpoycombateadistancia+1. PUNTERIACERTERA(2PG):+1aldao. RECIO(10PG):+2enFuerza.

17

UNIDADES
Soldados
Los soldados son la primera lnea de defensa para la mayora de los mundos Terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederacin, la amplia mayora de los soldados eran criminales o rebeldes que haban sufrido una resocializacin neuronalcontrasuvoluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologas, estos intrpidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederacin con sus vidas. El alistamiento de soldados resocializados ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la cada de la Confederacin, pero an es una prctica habitual ya que casi nunca hay suficientesvoluntariosparaestospuestos. La gruesa armadura que portan los soldados es efectiva contra el fuego de pequeas armas y les proporciona un mantenimiento vital completo y cobertura contra elementos NBQ (Nuclear/Biolgico/Qumico) en las operaciones en el espacio lejano y en otros entornos hostiles. Los escudos de combate de aleacin balstica tambin se han desarrollado aprovechando la experiencia adquirida durante la Brood War, mejorando la condicin de los soldados que se enfrentan con un campodebatallacadavezmsletal. Los refuerzos de los soldados llegan normalmente por medio de naves de evacuacin y mdulos de transporte. Los soldados normalmente van armados con rifles gauss empalador C14, que disparan puntas metlicas de 8 mm a velocidades hipersnicas. Las cargas bsicas estn diseadas para proporcionar penetracin mxima contra todo tipo de armaduras, pero tambin existen varias cargas especializadas. De entre estas, la punta de uranio empobrecido U238 es la ms popular porque aumenta el alcance letal de los rifles gauss hasta en un 25%. Para ahorrar municin y minimizar los requisitos de energa, el rifle utiliza un sistema de condensacin que realiza descargas cortas y controladas. Esta arma, que se lleva en el costado, sepuedeusartantocontraenemigosareoscomo terrestres. 18

Si la prctica de usar soldados resocializados an provoca controversia, el uso de paquetes de estimulantes es un tema an ms peliagudo. Estos sistemas de administracin de sustancias qumicas incorporados a los soldados les administran una dosis de adrenalina sinttica, endorfinas y un amplificador de agresividad psicotrpico. Los soldados bajo los efectos de los estimulantes se benefician de una velocidad y unos reflejos mucho mejores, pero sufren efectos secundarios a largo plazo,entreotros:insomnio,prdida de peso, mana/hipomana, ataques, alucinaciones paranoicas, hemorragias internas y deterioro cerebral. No obstante, tanto los comandantes como los mismos soldados consideran el uso de estos estimulantes esencial para su supervivencia y efectividadenelcampodebatalla. Requisitos para usarlos como personajes: Habilidadesdedisparoyluchaanivelalto.

PNJsegundariodeejemplo:
Fuerza:4 Reflejos:4 Inteligencia:4 Ego:4 Rasgos: Disparo (5), Alerta (3), Atletismo (4), Coraje(3),Pelea(4),Supervivencia(1). Rifledemetralla,cargador.

VCE

Merodeador.

Fueron utilizados inicialmente durante la reconstruccin de las antiguas plataformas orbitalesconfederadasdeTarsonis.ElVCET280es un elemento esencial en toda operacin de reparacinoconstruccinquerealiceelDominio. El VCE es el caballo de batalla de los planetas Terran gracias a su capacidad de efectuar una diversidad de tareas, incluyendo: erigir edificios nuevos, reparar estructuras y unidades daadas, as como recolectar y transportar materias primas. Su versatilidad e incomparable fiabilidad convierten al VCE en una herramienta invaluable para la creacin de puestos de Marines en cualquierterreno. Requisitos para usarlos como personajes: La habilidaddeRepararanivelalto.

Unidadprimariadeapoyo.ElpesadotrajeCamazot rediseado consta de cuatro lanzagranadas Castigador que destrozan estructuras y vehculos enemigos a distancia. Conforme el ejrcito del Dominio comenz a reevaluar sus sistemas, se dio cuenta de que su armamento slo serva para luchar en batallas Terran contra Terran que fueron concebidas en la poca anterior a los Zerg. Era necesario aumentar la cantidad de unidades de combate capaces de destrozar blindaje, equipadas con armas que pudieran penetrar el duro caparazn de los Zerg. La respuesta fue el Merodeador. Estos tanques andantes proporcionan al Dominio el apoyo slido y fcil de producirquefaltabaenlaslneasfrontales. Requisitos para usarlos como personajes: La habilidad de Artillera a nivel alto, armas pesadas ygruesasarmaduras.

19

Segadores

Durante el combate, los segadores atacan con pistolas gauss duales, la representativa arma que encarna su credo ataca rpido, ataca fuerte. Contra objetivos ms duros, los segadores a menudo estn equipados con un dispositivo de demolicin de deuterioocho inestable, o cargas D 8,talycomoseconocencomnmente. Estas cargas se lanzan a corta distancia y detonan tras un periodo igual de corto. El uso de las cargas D8 es una habilidad adquirida que pocos segadores dominan, pues no viven el tiempo suficienteparaello. La velocidad y agilidad del segador le permite interrumpir y hostigar al enemigo. La armadura de los segadores es ligera y no est pensada para enfrentamientosfrontalesconfuego. La clave de su xito reside en sus mochilas reactor personales. Estas mochilas otorgan a los segadores un alto nivel de movilidad, incluyendo la habilidad de escalar y descender precipicios, sortear ros, grietasyotrosobstculos.Lastcnicasdecombate de los segadores enfatizan el asalto relmpago, preferentementecontraestructurasytrabajadores enemigos para poder infligir el mximo dao posible y despus retirarse antes de que el enemigopuedaresponder. Quiz no sorprenda saber que los segadores tambin sienten entusiasmo por el uso de los paquetes de estimulantes. Este peligroso cctel de sustancias qumicas que mejora el rendimiento en combateseadaptaperfectamenteasustcticasde alta velocidad y hay muy pocas posibilidades de quelosefectossecundariosalargoplazosupongan unproblema. Requisitos para usarlos como personajes: La habilidaddesaltoounamochilapropulsora.

Los segadores son los criminales Terran ms reincidentes, que provienen de las crceles ms peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso despus de la resocializacin se envan a la Casa del Hielo en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento. Los soldados segadores son alterados qumicamente para hacer de ellos unidades an ms agresivas que antes. Durante semanas estn encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Adems aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos aos de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad quedasaldada.Encincoaosdefuncionamientoel Cuerpo de Segadores an no ha visto a ninguno de susmiembrossobreviviraseismesesdeservicio.

20

Fantasmas

quirrgicamenteparaprevenirqueunosindividuos tanletalespuedanrebelarse. La efectividad de esta medida es cuestionable ya que corren rumores de la existencia de fantasmas que actan sin control gubernamental. La ms infame de todas es la lder actual del enjambre Zerg, Sarah Kerrigan, que originariamente era un fantasma leal a Arcturus Mengsk antes de ser capturada e infestada por un virus Zerg hiperevolucionario.

Lanzamientonucleardetectado
En el campo de batalla, la habilidad como francotiradores de los fantasmas provoca gran temor, pues poseen una habilidad preternatural con el rifle de botes de metralla C10. Pesada y difcil de manejar en mano de otros, el C10 es un arma capaz de matar de un solo disparo cuando lo usa un fantasma. La responsabilidad tctica principal de los fantasmas es localizar las estructuras o unidades enemigas y eliminarlas invocando vainas de lanzamiento o armas nucleares tcticas. El C10 est equipado con un lser de baja frecuencia inferior para ubicar los objetivosdurantelosataques. La habilidad ms desconcertante de estos agentes es su capacidad para ocultarse del enemigo. Esta invisibilidad ha devengado a los fantasmas una reputacin aterradora con respecto a sus misteriosas tcticas de combate. El dispositivo de invisibilidad, que funciona con energa psinica, es unobjetodeedicinespecialdisponiblesolamente mediantepedido.Unavezequipado,el dispositivo se combina con el traje para entorno hostil para que, con solo desearlo, su portador pase a ser completamente imperceptible para cualquiera que no vaya equipado con un equipo sensorial especializado. Requisitos para usarlos como personajes: El rasgo de atravesar las paredes y la habilidad de sigiloabuennivel.

Los fantasmas son la personificacin de la cima de la evolucin y la forma fsica Terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psinico increble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energas psinicas para aumentar su fuerza fsica natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificialsensiblealaenergapsinica.Porlotanto, los fantasmas son generalmente ms resistentes, fuertes y rpidos que un Terran bien entrenado peronormal. Existenfantasmasexcepcionalescapacesde atravesarparedes,correraunavelocidad sorprendenteysalvarobstculosdegranaltura. Losmediosdifundeninquietantesrumoressobre telepatadelargoalcance,telequinesiaeincluso controldelamenteuotrospoderesexticosque sehanatribuidoalatruculentareputacindelos fantasmas,queestosysusmaestrosseencargan decultivar. Como medida de prevencin, a todos los fantasmas les implantan un inhibidor neuronal

21

Vikingo

Tanto en aire como en tierra, la versatilidad del vikingo es su gran ventaja. El alto grado de movilidad de los vikingos tambin les ha permitido expandirse ms all de las limitaciones del apoyo en tierra. Los ataques a escala completa de los escuadrones de vikingos pueden infligir un dao devastador y suponen un problema grave. Para derrotarlos,elenemigonecesitaunidadesdetierra yairedegranpotencia. Los terran tenan dificultades para encontrar pilotos capaces de dominar ambos modos de combate. Normalmente, los pilotos vikingos mueren rpidamente en su primer enfrentamiento intentando manejar esta compleja mquina. Si tienen talento suficiente para sobrevivir, durarn cientos de batallas se convertirn en los mayores asesTerran. Fortaleza:30 Movimiento:8 Maniobrabilidad:6 Rasgos: Motor (30, 20 en modo areo), Sensores (8), Radar(15),Sistemas(15),Aerodinmica (5,15 enmodoareo),Blindaje(30,20enmodoareo). Dao:50,35enmodoareo. Coste:385.

La Brood War revel puntos dbiles crticos en la capacidad antiarea Terran. Los cazas de combate espectro y las fragatas de misiles valquiria demostraron ser una combinacin difcil de manejar contra los giles organismos areos Zerg. El refuerzo antiareo terrestre de los caminantes de asalto Goliat prob tener una movilidad excesivamente limitada: demasiado a menudo, los atacantes que se encontraban en el aire no tenan ms que apartarse del alcance de los Goliat y buscarobjetivospeordefendidosquedestruir. Tras la guerra, los tcnicos de armas Terran propusieron un concepto totalmente nuevo para resolver estos dos problemas. Basado en gran medida en el diseo de transformacin del tanque de asedio Terran, el Vikingo fue diseado para ser el sistema de armas antiareas y de apoyo terrestreporexcelencia. Capaz de modificar su funcin en el combate de caminantedeasaltoauncazaquedemuestragran superioridad en el aire, el vikingo alterna estas funciones sin dificultad para adaptarse a sus necesidades tcticas siguiendo el desarrollo de la batalla. 22

AH/G24Artropodos

Se decidi que no sera necesario ningn tipo de armamento aireaire, ya que la nave tropos atacara nicamente a objetivos terrestres. Por lo tanto, la equiparon con cohetes de racimo aire tierradegranpotencia. No obstante, gracias a que era ms ligera y mucho ms mvil que un tanque de asedio, la nave tropos pronto adquiri una temerosa reputacin, a pesar de la opinin de sus detractores. En particular, destac como caza tanto en selva como en desierto, capaz de exterminar enemigos en vastas zonas de terrenos inhspitos y de atacar sbitamente fuerzas enemigas desprevenidas. El valor del ataque por sorpresa de las tropos se ha aumentadograciasaotrasmodificaciones,quehan permitido rescatar los campos de camuflaje de los espectros para que las naves tropos ataquen inclusocuandoelenemigodominaelcielo. Cuando el Dominio terran conquist ms territorios,seatribuyunanuevafuncinalanave tropos. Los luchadores de las milicias por la libertad que asaltaban las fuerzas del Dominio y se retiraban de inmediato, se vieron presa de las tropos, que respondan con rapidez suficiente en su huda hacia sus bases ocultas. En los ltimos aos, la tropos se ha forjado mala fama como armadeterrordelDominio,puessehausadocada vez ms en conflictos urbanos, donde sus ataques indiscriminados se han llevado la vida de numerososciviles. Fortaleza:15 Maniobrabilidad:3 Rasgos: Motor (15), Sensores (10), Radar (10), Sistemas(10),Aerodinmica(25),Blindaje(7). Dao:18. Coste:260. Movimiento:10

Los Terran han llevado a cabo numerosos experimentos para desarrollar unidades de ataque airetierra exclusivamente. Estudiaron varias opciones, como la incorporacin de artillera a las naves de evacuacin o la creacin de VCE remotos semiautnomos y de plataformas de artillera areas, pero todas estas ideas terminaron siendo descartadas. Con este esfuerzo continuo lograron desarrollar una variante ms moderna de los espectros, cazas areos superiores. Esta nave dispone de un lser explosivo en la parte inferior y suplira esta necesidad de momento. An as, el problema de encontrar un medio de apoyo areo efectivomsligeroqueelcrucerodebatallasegua sinresolverse. El resultado es una nave de bajo coste, relativamente slida y bien adaptada para asestar golpesestratgicosenelcampodebatalla.Lanave tropos fue adoptada por el Dominio Terran como apoyo ligero de infantera con capacidad de desplazarse rpidamente a cualquier territorio. A pesar de los excelentes atributos de la nave tropos, al principio los comandantes del Dominio semofarondesuaparentefaltadeadaptabilidady relegaron estas naves a una mera funcin de apoyodelasmiliciasenlaretaguardia. Procyon Industries fue la ltima en abordar el asuntodndoleunanuevaperspectiva:enlugarde intentar adaptar naves ya existentes a otra funcin diferente de aqulla para la que fueron diseadas, lostcnicosdeProcyonelaboraronlanavetropos partiendo de cero. Al ser una nave planetaria, la nave tropos no necesitara motores demasiado potentes para lograr velocidad de retirada y luchar en rbita, as que los tcnicos incorporaron turboventiladoresgemelosmsasequibles. 23

THOR

piezas del rompecabezas, el equipo Umojan no tenanada. Los Umojan comenzaron a sentirse frustrados ante la falta de progreso, y la frustracin puede dar lugaralaimprudencia.Unajovenespadelequipo, Ulli Trey, se ofreci voluntaria para infiltrase en la instalacin y correr un gran riesgo. El lder del equiposemostrreacioenunprincipio,peroalno tener ms opciones, finalmente dio el visto bueno al plan. El acercamiento de Trey fue perfecto: elimin al conductor del Comandante del Dominio y lo suplant. Tal y como haba previsto, los controlesdeseguridadnecesariosparaatravesarel cordn exterior de la instalacin se centraron en el oficial de alto rango en vez de en su humilde conductor. Una vez dentro de la instalacin, Trey liber un puado de microespas nanotecnolgicos para que siguieran al Comandante al adentrarse en la instalacin.. En cuestin de horas, la agente Trey se encontraba fuera de peligro y posea informacin vital acerca del desarrollo militar ms importante del Dominio desde la Guerra de Razas: el proyecto Thor. Las imgenes de los microespas mostraban una enorme mquina de guerra bpeda armada con dos gigantescos haces de partculas y una batera de artillera lateral que nada tena que envidiaraladeuncrucerodebatalla. Lo ms preocupante de todo era que quedaba demostrado que este monstruo poda construirse desde cero con vehculos de construccin ordinariosenmuypocotiempo. El equipo Umojan, terriblemente conmocionado por el descubrimiento y rezando para que se encontrara un modo de contrarrestar a esa bestia, informalProtectorado. Fortaleza:35 Maniobrabilidad:7 Rasgos: Motor (40), Sensores (10), Radar (10), Sistemas(10),Aerodinmica(5),Blindaje(40). Dao:75. Coste:380 Movimiento:3

Funcin: Vehculo robtico supremo de asalto pesado. El proyecto Thor ha estado envuelto en el ms absoluto misterio desde su comienzo. Algunos agentes del Protectorado Umojan fueron los primeros en encontrar indicios de que el Dominio Terran intentaba crear una nueva arma de terror. La curiosidad de los Umojan creci cuando escucharon rumores que afirmaban que la gigantesca instalacin de municiones de guerra Simonson de Korhal IV haba sido cerrada de manera preventiva por orden de las fuerzas del Dominio. Algo grande estaba a punto de ocurrir, tan grande que los trabajadores de la planta Simonson haban sido retenidos para evitar la menorfiltracin. El excelente equipo de espas se puso manos a la obra para tratar de encontrar pistas que desvelaran el trabajo que se estaba llevando a cabo. Informes robados de mercanca revelaban que se estaban realizando entregas de corazas de neoacero del tamao de un crucero de batalla desdehacaunao. Los sensores pasivos que los espas haban colocado por toda la instalacin registraron descargas electromagnticas ocasionales de intensidad industrial y golpes ssmicos regulares. El aumento del nmero de oficiales de alto rango pertenecientes al Dominio que iban y venan indicaba que el proyecto estaba a punto de completarse. Pero ms all de estas sospechosas

24

Crucerodebatalla

Los torpedos de plasma otorgan a los cruceros de batalla un armamento capaz de saturar un rea objetivo con un diluvio de fuego, ideal para destrozar oleadas de atacantes o causar estragos en una posicin defensiva. Al igual que el can Yamato, los cruceros de batalla tienen que acumular energa suficiente en la reserva para desatarunbombardeodetorpedosdeplasma. Fortaleza:45Movimiento:6 Maniobrabilidad:9 Rasgos: Sensores (14), Radar (20), Sistemas (15), Aerodinmica(15),Blindaje(50) Dao:100. Coste:520.

Funcin:Naveprincipal Estas enormes naves de combate con armamento pesado son fortalezas voladoras virtuales construidas para mantener la paz y dominar las rutas espaciales del sector Koprulu. Equipados con mltiples bateras lser y una gruesa coraza de neoacero,estosimponentesbuquesse encuentran entre los ms poderosos que se pueden encontrar enelespacioTerran. Muchos comandantes usan cruceros de batalla como naves de mando durante campaas de gran extensin. Existen algunos ejemplos de naves especficamente reparadas con este propsito como las Norad II y Norad III del general Duke o el crucero de batalla Hyperion bajo las rdenes de JimRaynor. El antiguo crucero de batalla de tipo Behemoth ha demostrado serun diseoduraderosisemantiene al da con mejoras peridicas. Incluso las naves ms modernas de tipo Hrcules y Minotauro han conservado la forma distintiva de cabeza de martillo que define al crucero de batalla Terran clsico. Gracias a la investigacin se han desarrollado dos mejoras armamentsticas alternativas que se pueden aadir al casco del crucero de batalla para complementarsuyaformidablearmamento. El can Yamato es un arma terrorfica que usa un intenso campo magntico para concentrar una explosinnuclearenunhazdeenergacohesivo.El can necesita una gran reserva de energa para disparar, pero su efecto sobre un objetivo es, cuandomenos,impresionante.

Torretaautomtica

Torreta defensiva automtica. Ataca a unidades areasyterrestres Fortaleza:20 Movimiento:0 Maniobrabilidad: Rasgos: Sensores (10), Motor (0), Radar (0), Sistemas(10),Aerodinmica(0),Blindaje(10). Dao:30. Coste:210.

25

Crucio

Funcin:Apoyoblindadoyartilleramvil El Crucio es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio Arclite del Dominio. El tanque de asedio Arclite fue clebre en la Confederacin por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tcticas. Diseado originalmente para servir de can de seguridad de defensa final, el tanque de asedio adopt una configuracin de dos fases en su forma final: un modo de asalto mvil y unmodode asediodesplegadoqueponaenjuego su enorme can de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que poda avanzar y desplegarse como artillera pesada result ser todo un xito, y su diseo se copi hastalasaciedad. Aunque el tanque de asedio Arclite cumpli con sumaeficaciasufuncindeartillera,tenaalgunos defectos como tanque de batalla. Como unidad defensiva era extraordinaria, pero para las operaciones ofensivas necesitaba apoyo considerable para llegar a un emplazamiento avanzado. Los enemigos a menudo efectuaban arduos esfuerzos para aproximarse a la batera de un tanque de asedio que se haba emplazado y as aprovecharse de su vulnerabilidad. Si lo conseguan, esta tctica se saldaba con la destruccin de los tanques de asedio Arclite, ya que incluso en modo de asalto, las mquinas tenan poco armamento y estaban muy poco blindadas para repeler un asalto enrgico a bocajarro.

El diseo del Crucio incorpora una torreta y un casco ms grandes y mejor reforzados que proporcionan una probabilidad de supervivencia mayor. El diseo de la nueva torreta incluye un paquete armamentstico de modo de asalto mejorado que permite al Crucio defenderse solo en el campo de batalla abierto con ms garantas de xito. El coste de despliegue de fuerza del Crucio es mayor que el del antiguo Arclite, pero la versatilidad aumentada del nuevo y potente tanque de asedio compensa con creces el gasto adicional. Fortaleza:30 Movimiento:8 Maniobrabilidad:6 Rasgos: Sensores (8), Motor (30), Radar (10), Sistemas(15),Aerodinmica(8),Blindaje(25). Dao:40 Coste:358.

TF620Nomada

El TF620 nmada es una nave todoterreno que desempea una doble funcin como centro de industria ligera y como puesto de observacin al mismo tiempo. Muy comn en las fronteras entre bases, el nmada es un vehculo robusto con movilidad area concebido para operar con independenciaencasitodotipodeclimasduros. Aunque comparte ciertas caractersticas con su hermano pequeo, el VCE, el nmada est mucho ms especializado y preparado en la construccin deingeniera. Fortaleza:18 Movimiento:10 Maniobrabilidad:3 Rasgos: Sensores (10), Motor (15), Radar (15), Sistemas(10),Aerodinmica(10),Blindaje(5). Dao:. Coste:245.

26

Evamed

Erebion

ElErebionesunvelozvehculodeasalto,apodoEl Demonio que consta de un ligero chasis de cuatro ruedas. Los Demonios, gracias a sus Lanzallamas Infernales, son capaces de causar una cantidad de dao desproporcionada con respecto a su tamao, en particular contra infantera enemiga. Adems, su aceleracin excepcional permite emplear tcticas de improvisacin en el campo de batalla. Algunos conductores de Demonios aventajarn deliberadamente a sus enemigos, slo para dar un giro de 180 grados una vez que lleguen a distancia mxima de tiro y atacarles. Su bajo costo, maniobrabilidad excepcional y devastador poder de fuego los han hecho muy populares entre compaasdemercenarios. Fortaleza:14 Movimiento:16 Maniobrabilidad:2 Rasgos: Motor (18), Aerodinmica (12), Blindaje (8). Dao:18. Coste:216

Segn el anlisis militar que se llev a cabo despus de la Guerra de Especies, 37% de las tropas del Dominio que se encontraban en el campo sufran heridas severas y se les retiraba de la zona de combate para recibir atencin mdica. Dicha estadstica era alarmante y tena consecuencias desastrosas, ya que las tropas estaban en bahas mdicas y no rumbo a las lneas frontales. Por orden directa del emperador Mengsk, se incorpor tecnologa mdica a la Nave de Transporte para que sta desempeara una doble funcin: transportacin y triaje. De este modo, los Marines del Dominio pasan ms tiempo en el campo de batalla sin importar las heridas sufridas. No pas mucho tiempo antes de que el Protectorado de Umoja y la Coalicin Kelmoriana adoptarantambindichainnovacin. Fortaleza:19 Movimiento:10 Maniobrabilidad:3 Rasgos: Motor (15), Sensores (10), Radar (10), Sistemas(5),Aerodinmica(10),Blindaje(10). Dao:. Coste:210.

Sancin5PG.
Las tropas almacenadas dentro de uno de estos transportes regeneran un puntodesalud cadadiez minutos.

27

HISTORIA

LOS ZERG

Los Zerg son una raza completamente diferente a los Terran o Protoss. Se componen de muchas especies diferentes integradas en el Enjambre mediante la infestacin Zerg. Estas criaturas evolucionan de forma rpida y selectiva hasta convertirse en eficientes y mortales asesinas para promover el imperativo Zerg de lograr la dominacin absoluta. Los Zerg no utilizan tecnologa para crear sus armas, armaduras o naves. Sin embargo, estas funciones se satisfacen eficientemente a travs de la adaptacin biolgica y las mutaciones planificadas de las variedades Zerg. Incluso los edificios Zerg son en realidad rganos especializados dentro del creciente organismovivoqueesunnidoZerg. Cuando los Zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu, estaban unificados por su absoluta obediencia a la conciencia colectiva de los Zerg conocida como la Supermente. La Supermente era quien diriga las acciones de todas las criaturas ZergdelEnjambre,queserigeporunajerarquade conciencias menores. La primera y ms importante capa de esta jerarqua estaba conformada por los Cerebrados, cada uno de los cuales se encargaba del control directo de una seccin considerable del Enjambre. Las rdenes de los Cerebrados se diseminaban a su vez entre los superamos que daban rdenes y controlaban directamente a un grupodecriaturasZerg,. A pesar de que la Supermente se guiaba principalmente por su deseo de consumir y asimilar a la avanzada raza protoss, tambin encontr materiales tiles pero sin desarrollar entre la humanidad. Tomando a una poderosa psinica Terran, Sarah Kerrigan, la Supermente consigui crear mediante evolucin una nueva criaturanica:laReinadeEspadas. Cuando los Protoss destruyeron a la Supermente durante la invasin de Aiur, la Reina de Espadas manipul a los templarios ttricos para que se deshicierandelosCerebradossupervivientes. Como resultado, ella se hizo con el dominio del Enjambre.

28

RASGOS
GARRAS (3PG por nivel). Causan 1d6 puntos de daoalimpactar.Cadanuevoniveladquiridosuma 1d6 de dao adicional. Solo permiten realizar ataquescuerpoacuerpo. PAS ARROJADIZAS (3PG por nivel). Causan 3 puntos de dao al impactar. Cada nuevo nivel adquirido suma +3 de dao adicional. Solo permitenrealizarataquesalargadistancia. ESCUPIR (3PG por nivel). Permite escupir cidos, caros asesinos, o cualquier otra cosa similar, a definir en el momento de comprar este rasgo. Causan 3 puntos de dao al impactar. Cada nuevo nivel adquirido suma +3 de dao adicional. Solo permitenrealizarataquesalargadistancia. MORDISCO (5PG por nivel). Causan 6 puntos de dao al impactar, aunque la tirada de combate sufreunapenade1.Cadanuevonivelaade+6al daoyrestaun1Adicionalalatiradadecombate. Solopermitenrealizarataquescuerpoacuerpo. CORAZA (1PG por nivel). Suma +1 a la armadura personal.Serestaaldaosufrido. ENTERRARSE (5PG). El zerg puede enterrarse y ocultarse bajo tierra invirtiendo un solo turno. As oculto, es completamente invisible a la vista, y gana un +10 en sigilo ante mtodos de localizacin nocomunes(radares,poderespsinicos,etc.) EXCAVAR (5PG). Permite a un zerg enterrado desplazarse bajo tierra a la misma velocidad que lo harasobrelasuperficie. VOLAR (5PG). Permite a un zerg desplazarse volando, a una velocidad 10 veces superior a lo queloharasobretierrafirme. REGENERARSE(5PG).Aquelqueposeaestaventaja regeneraunpuntodesaludporturno. PARSITO NEURONAL (5PG). Esta cualidad permite lanzarunhuevoenformadeproyectilencontrade un enemigo. Si logra impactar, el huevo penetrar en al vctima y de l saldr un gusano parasitario quetomarelcontroldesucerebro. EXPLOSIN (7PG): A costa de autoinmolarse, el zerg causa 3 puntos de dao por punto de Fuerza queposea.

ENGENDRAR UNIDAD (5PG). El zerg es capaz de enmendar un tipo concreto de unidad, a definir en el momento de escoger este rasgo. Requiere un punto de Aguante por PG que cueste la unidad, o, ensudefecto,invertiralgunodelosPGderecursos comunitarios de nuestro ejrcito. La engendracin tarda un turno por punto en Fuerza que posea la criaturaengendrada. CONTROL DEL ENJAMBRE (5PG). El Zerg es un cerebrado, una reina o cualquier otro alto mando dentro del ejrcito Zerg. Las tropas regulares te obedecern, sin embargo, sers un objetivo ms codiciadoparalosenemigosdelEnjambre. CARRIER (2PG por nivel). El Zerg puede transportar aotrosseresvivosensuinterior.ELnivelEnFuerza del Zerg transporte ha de duplicar, como mnimo, al de la criatura que transporte. Cada nivel otorga unaplazadentrodelzerg. RAPIDEZ (4PG). Suma +8 a la iniciativa cuando ataques. FEROMONAS POSITIVAS (5PG). El zerg segrega una serie de olores o gases que otorgan un bono de +5 a todo aquel que lo huela. El bono se aplica a una sola habilidad durante tantos turnos como xitos sacados en una tirada de Ego + Concentracin a dificultad 15. El nombre particular de la feromona, y la habilidad a la que afecta ha de ser descrita en el momento de adquirir este rasgo, y no puede cambiarse posteriormente (aunque el jugador es libre de adquirir este rasgo de nuevo, con otros efectos diferentes). Ejemplos: estmulo metablico para aumentar la iniciativa, glndulas suprarrenales para aumentar la habilidad de Pelea, etc. FEROMONAS NEGATIVAS (5PG). El zerg segrega una sustancia que otorga una pena de 5 a todo enemigo que entre en contacto con ella. La pena se aplica a una sola habilidad durante tantos turnos como xitos sacados en una tirada enfrentada de Reflejos + Pelea. El nombre particular de la feromona, y la habilidad a la que afecta ha de ser descrita en el momento de adquirir este rasgo, y no puede cambiarse posteriormente (aunque el jugador es libre de adquirir este rasgo de nuevo, con otros efectos diferentes). Ejemplo: lquido pegajoso para reducir lainiciativa. 29

UNIDADES
Obreros

Zeguezno

Las salvajes avispas Gashyrr de Eldersthine fueron incorporadas al Enjambre para servir como recolectores de recursos. Con el tiempo se convirtieron en Obreros, entes capaces de descomponer su propio cdigo gentico y transformarse en rudimentarias estructuras zerg. Un Obrero que se encuentra en estado de pupa requiere del talo para recibir los nutrientes y la biomateria necesaria para sustentar su nueva forma. Al igual que las Larvas, los Obreros se encuentran bajo el control de los Amos Supremos, los cuales monitorean su progreso a travs de telepata instintiva. Estas criaturas realizan sus tareas sin pensar en otra cosa, trabajando con diligencia an cuando se desarrolla una batalla o existe la posibilidad de que la colmena sea destruida. Requisitos para usarlos como personajes: Tener Inteligencia y la habilidad de Reparar a un nivel decente.

Los pequeos y salvajes corredunas del arenoso mundo de Zzgash fueron asimilados por el Enjambre para servir como vigas y tropas de asalto. Aunque los Zergueznos son poco ms que animales salvajes, son muy tiles en grupos grandes bajo las rdenes de zerg de mayor tamao. Los voraces Zergueznos gustan de despedazar a sus enemigos utilizando sus afiladas garras con forma de hoz y sus colmillos. Como es muy sencillo replicar el cdigo gentico del Zerguezno, una Larva puede engendrar dos al mismotiempo. Requisitos para usarlos como personajes: Tener Reflejosaunniveldecente.

PNJsegundariodeejemplo:
Fuerza:3 Reflejos:7 Inteligencia:2 Ego:4 Rasgos: Pelea (3), Alerta (3), Atletismo (5), Coraje (2)Garras(3),Supervivencia(2),Intimidar(2)

Ejemplo:
Fuerza:2 Reflejos:4 Inteligencia:7 Ego:3 Rasgos: Pelea (3), Alerta (7), Atletismo (5), Reparar(7)Garras(3),Supervivencia(5)

30

Hidralisco

Gracias a la destacable musculatura de los Hidraliscos (4.000 msculos en comparacin a los 629 de los Terran) la fuerza de penetracin de sus pas es bastante asombrosa. Una sola pa puede penetrar fcilmente 2 centmetros de neoacero slido incluso desde gran distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de Hidraliscos han de ser abordados con extremada precaucin y, a poder ser,conelapoyodetanquesdeasedio. Requisitos para usarlos como personajes: Tener pasycorazaalmenosaniveluno.

Las pacficas manadas de perezosos herbvoros fueron asimiladas por el Enjambre Zerg para dar lugar a una de las ms feroces y diablicas ramas de los Zerg. La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como Hidraliscos. Estas criaturas, otrora dulces, estn sedientas de sangre y violencia, y son conocidas por su actuacin especialmentesalvaje. Los larguiruchos Hidraliscos con aspecto de serpiente albergan en la parte superior de las placas de su caparazn cientos de pas capaces de atravesar armaduras. Estas pas han evolucionado a partir de los pelos urticantes defensivos de los perezososysehanadaptadoasunuevopropsito. Los Hidraliscos se valen de potentes contracciones musculares para lanzar las pas en rfagas a los enemigos que se acercan tanto por mar como por tierra. A los Hidraliscos les gusta de manera especial esperar a sus presas. Se han observado grupos de Hidraliscosocultndosebajolatierraeneltrayecto de trabajadores civiles, saliendo a la superficie cuando sienten que un enemigo se encuentra cerca. Tender emboscadas ocultndose bajo tierra es una de las tcticas de batalla preferidas de los Hidraliscos. Parece que prefieren esperar hasta que los enemigos han pasado antes de aparecer para atacar, o acorralar a un grupo de enemigos para destruirlosconunmortalfuegocruzado.

PNJsegundariodeejemplo:
Fuerza:6 Reflejos:5 Inteligencia:2 Ego:3 Rasgos: Pelea (3), Alerta (2), Atletismo (4), Coraje (2)Pas(3),Intimidar(2),Coraza(1),Puntera(3)

31

Mutalisco

Los Mutaliscos conforman la principal de las fuerzas areas de los Zerg, dndose a la fuga despus de atacar instalaciones vulnerables y revoloteando por el cielo en grandes nmeros sobrenidosZergosobrefuerzasdetierra. Muchos intentos de ataque a los Zerg han fracasado debido a la rpida intervencin de grandes cantidades de Mutaliscos antes de que se pudieranreunirdefensasareassignificativas.Bajo estas circunstancias, la prdida total de las fuerzas implicadasestprcticamentegarantizada. Encambio,algunasdefensasareaspoderosashan logrado mantener a los Mutaliscos a cierta distancia, ya que estas criaturas tienen una vida limitada. Sin embargo, siguen siendo oponentes gilesypeligrosos. Un mutalisco puede atacar a su enemigo tanto en el aire como en la tierra expulsando gujas dragn: una voraz simbiosis capaz de atacar rpidamente a varios oponentes, ya que se desintegran explotando. En nmeros elevados, o contra defensas dbiles, losMutaliscossonunaamenazamortal.

El Mutalisco ha cambiado poco desde su forma original, la errante mantis Anhimidae del desolado sector Dinares. En sus formas originales, estas criaturas eran capaces de realizar vuelos atmosfricos y a travs del espacio intergalctico, aunque apenas existen datos que permitan comprender cmo conseguan semejante hazaa. Segn parece, eran tambin capaces de migrar entre las estrellas, presumiblemente mientras se encontrabanenalgntipodeestadolarvario. Se han hallado pruebas de esta impresionante habilidad interestelar en los altsimos nidos de las mantis Anhimidae que conforman un paisaje muy comn en los deshabitados mundos de varios sistemasestelares.Lamayoradeestosnidosestn vacos y abandonados ahora que esta especie tan prsperayadaptablehasidoinfestadaporlosZerg yhaevolucionado,dandolugaralosMutaliscos.

Requisitos para usarlos como personajes: Tener lacapacidaddevuelo.

PNJSsegundariodeejemplo:
Fuerza:5 Reflejos:6 Inteligencia:2 Ego:3 Rasgos: Pelea (3), Alerta (3) Coraje (2), Puntera (4)Pas(3),Vuelo.

32

Cucaracha

Amosupremo

Durante los aos posteriores a la Guerra de Especies, Kerrigan se obsesion con los cdigos genticos de las entidades con cualidades hiperregenerativas. El ejemplo ms impresionante son las simples babosas Zantar que habitan en las profundidades montaosas y hmedas de Garrxax. Esta pequea criatura tena la capacidad de sanar rpidamente y tambin excretaba un moco capaz de corroer el neoacero; razones por las cuales el Enjambre la asimil con presteza. As surgi la Cucaracha, una criatura capaz de sanar rpidamente y escupir letales chorros de cido. En una batalla uno contra uno, pocas cosas pueden acabarconestamonstruosidadqueseregenera. Requisitos para usarlos como personajes: Tener losrasgosescupircidoyregeneracin.

Se cree que los Gargantis Proximae, leviatanes semiinteligentes que surcan el espacio, fueron incorporados al Enjambre con la finalidad de que sus sentidos aumentados pudieran beneficiar a los zerg durante el combate. Sea cual fuere su punto de partida, los Amos Supremos rpidamente fueron adaptados para comunicar rdenes y mantener al Enjambre coordinado durante las batallas. La importancia de esta funcin queda perfectamente clara al ver la gran cantidad de Amos Supremos que acompaan a las fuerzas de los zerg. Estas criaturas son extremadamente flexibles en su papel de apoyo y en general fungen como exploradores de avanzada; escupiendo Talo para preparar el camino de futuras conquistas zerg. Adems, con el estmulo apropiado de crecimiento, los Amos Supremos son capaces de obtenerlacapacidaddetransportarguerreroszerg enelinteriordesuscaparazoneshuecos. Fuerza:15 Reflejos:10 Inteligencia:3 Ego:3 Rasgos: Alerta (10), Atletismo (10), Coraza (10). Carrier(8),Vuelo. Coste:206

PNJSsegundariodeejemplo:
Fuerza:5 Reflejos:5 Inteligencia:3 Ego:3 Rasgos: Pelea (3), Alerta (3) Coraje (2), Puntera (4)escupircido(3),Regeneracin.

33

Reina

Unidad de apoyo.Proporciona capacidad antiarea en el periodo inicial del juego, muy valiosa como auxiliarenladefensadelabase.Puedeaumentarla velocidad de produccin gracias a su facultad de Engendrar Larva.Posee la facultad de crear Tumores de Talo, los cuales sirven para diseminar dicha sustancia. Tal acto permite ampliar el rea disponible para construir estructuras y aumenta la velocidad de movimiento de los zerg que se encuentren sobre l. El uso de dichos tumores puede tambin entorpecer la expansin del enemigo, ya que slo los zerg pueden colocar estructuras sobre el Talo.Tiene la capacidad de sanar unidades o estructuras con su facultad de Transfusin.Obtiene la capacidad de enterrarse unavezqueinvestigueslamejoraEnterrar.

Larvas.
Las Larvas son lo ms similar a los insectoides zerg originales. Cada una de stas contiene la composicin gentica de las razas zerg que tiene la colmena a su disposicin. Una colmena joven slo tendr acceso al cdigo gentico de las entidades ms bsicas, como el Obrero, pero conforme crezca y desarrolle nuevas estructuras, el archivo genticodelasLarvasseexpandir.Conunaorden delosAmosSupremos,lasLarvasentranenestado de pupa y comienzan la metamorfosis a cualquier cosaquerequieralacolmena. Una larva puede convertirse en cualquier clase de unidad, sin embargo, si dicha unidad cuesta ms de 100 PG habr que pagar la diferencia de nuestrareservacomunitariadePG.

Fuerza:21 Reflejos:9 Inteligencia:9 Ego:10 Rasgos: Alerta (10), Atletismo (10), Coraje (7). Coraza (10). Pelea (15), Supervivencia (15), Liderazgo (10). Garras (29). Liderar enjambre. Enmendarlarvas. Csote:410 Durantelaprimerainvasinzerg,lasReinaspodan engendrar gran cantidad de parsitos capaces de infestar estructuras terran, ah era posible crear tropas suicidas bajo el control de la Mente Suprema. En el periodo posterior a la Guerra de Especies, las nuevas reinas son criaturas ms resistentes con papel de mando limitado, ya que cuidan de los nidos zerg. Su nueva morfologa parece indicar la asimilacin de ADN terran, protoss, o quiz los genes alterados de la misma Reina de las Cuchillas. Esta evolucin implica que existe un cambio generalizado en la jerarqua zerg; una redistribucin de poder que har ms difcil combatiraestosseres.

34

Vigasupremo

Fuerza:2 Reflejos:2 Inteligencia:8 Ego:3 Rasgos: Pelea (2), Alerta (3). Sigilo (10), Subterfugio(10) Coste:100

LosVigasSupremossonAmosSupremosalterados genticamente que constan de una gran cantidad de cuencas adicionales, stas albergan receptores pticos muy evolucionados con retinas hipersensibles. Dichos ojos han pasado por muchas iteraciones y cada ciclo de desarrollo ha servido para mejorar la capacidad ptica de la evolucin previa. Los zerg estn obsesionados con detectar hasta el movimiento ms sutil, as como tcnicas avanzadas de camuflaje. La mutacin ms reciente permite al Viga Supremo detectar a cualquier unidad enemiga oculta, incluyendo todas aquellasqueseencuentrenenterradasoinvisibles. Quiz lo ms inquietante sean los reportes de que estos seres transportan, o engendran, a los Cambiaformas; organismos de infiltracin capaces de asumir la apariencia de las tropas zerg, terran o protossenemigas. Fuerza:20 Reflejos:14 Inteligencia:3 Ego:3 Rasgos: Atletismo (20), Alerta (20), Crrier (10), Engendrar cambia formas, Vuelo. Feromonas negativas (contaminar, 5 en Sensores de vehculosenemigos)2Coraza(15) Coste:305

Infestador

Los Infestadores son una de las adiciones ms nuevas e insidiosas del Enjambre. Su evolucin proviene de la Matriarca Borbu, una criatura poco comn que se asemeja ms a un nido ambulante que a un organismo individual. A diferencia de la mayora de los guerreros zerg, los Infestadores tienen la capacidad de moverse cuando estn enterrados. Estos horrores pueden lanzar una voltil plaga sobre sus objetivos, provocando efectos terribles. Tambin se sabe que se tragan Marines Infestados, los transportan a una zona de combate y los regurgitan para que luchen en nombre del Enjambre. Quiz la caracterstica ms peligrosa del Infestador es el Parsito Neural, una criaturasimbiticaqueresidedentro delmonstruo y que, al ser lanzada, se adhiere al enemigo; controlando su mente por un breve periodo de tiempo. Al caer en la cuenta del inmenso potencial de dicho parsito, la Reina de las Cuchillas est ocupada incubando nuevas cepas que tengan la capacidad de vivir por ms tiempo afuera de su husped. Fuerza:11 Reflejos:10 Inteligencia:5 Ego:7 Rasgos: Pelea (11), Alerta (6), Atletismo (7), Concentracin (14) Garras (18). Enterrarse, excavar, carrier (8), parsito neuronal, Feromonas negativas(plaga,daoenemigo5).Coraza(10) Coste:280 35

Cambiaformas
Criaturas que pueden mimetizarse y hacerse pasar por otros. Pueden ocultarse tirando Inteligencia + Sigilo VS reflejos + Alerta, y engaar a otras unidades tirando Inteligencia + Subterfugio VS Inteligencia+Alerta.

Uetzi

Al principio, el Pesteling fue identificado como una mutacin Zerg inestable de un gnero no especificado. Las observaciones posteriores han revelado que es una mutacin del Zergling, el subgnero ms numeroso de los Zerg. Se ha observado a Zergling entrando en una breve fase decrislidaantesdeemergerconsunuevaforma. Este alarmante desarrollo ha demostrado la avanzada habilidad de las reinas Zerg para manipularasudescendencia. Aunque los Pesteling son qumicamente voltiles y lo suficientemente inestables como para explotar en cualquier momento, las reinas han diseado una mutacin que puede contener sus energas hastaelmomentoadecuado.

Comnmente llamados Pesteling. Es una criatura que posee unos sacos tan llenos de fluido que apenas puede caminar. En cambio, se mueve enroscndose formando una bola hermtica que rueda. Sin embargo, este desgarbado aspecto oculta el hecho de que es un organismo extremadamente peligroso, uno de los nuevos especialistas Zerg que se han visto recientemente en el campo de batalla. Cuando un pesteling se acerca lo suficiente a un enemigo, la criatura desencadena una reaccin dentro de sus voltiles cargas qumicas que provoca una explosin de una fuerzadevastadora,regandoinmediatamentetodo lo que le rodea con un cido abrasador. El Pesteling queda destruido tras la explosin, lo que puedecausarunagrancantidaddedao. Estas bombas vivientes son muy efectivas contra estructuras y fuerzas de tierra; de hecho, unos cuantos Pesteling son capaces de borrar del mapa a un grupo de vehculos o infantera en un abrir y cerrardeojos. LapredileccindelosZergporenterrarseaumenta la letalidad de los Pesteling. Una zona aparentemente segura puede convertirse rpidamente en una trampa mortal cuando estas monstruosidades surgen entre sus enemigos, sin darlestiempoareaccionar.

Fuerza:5 Reflejos:6 Inteligencia:2 Ego:2 Rasgos: Pelea (2), Alerta (2), Atletismo (5), Garras (3).Coraza(3),Explosin(15) Coste:100

36

Corruptor

GusanoNydus

Las fuerzas protoss y terran temen a los Corruptores. Por fortuna, slo es posible hallar a estas gigantescas criaturas con apariencia de cerebro y tentculos colgantes, cuyos picos se abrenysecierranconviolencia,enlascercanasde los nidos zerg ms avanzados. El Corruptor es una maravilla de la gentica que pueden baar de cido a las unidades enemigas, haciendo que recibandaoadicional. Unidad voladora de superioridad area. Puede transformarse en Amo de la Colonia, una unidad deataqueairetierra. Provoca que los enemigos reciban dao extra graciasalafacultadCorrupcin. Fuerza:17 Reflejos:15 Inteligencia:5 Ego:7 Rasgos: Puntera (14), Alerta (7), Atletismo (11), Coraje (4). Escupir cido (48). Vuelo, Feromonas positivas(corrupcin,daoaliado+5).Coraza(25) Coste:40 El Gusano Nydus es una evolucin del Canal Nydus de los zerg, una estructura orgnica subterrnea que interconectaba las reas cubiertas por talo. Los Gusanos Nydus habitan dentro de una estructura similar a un nido, conocida como Red Nydus. Un Gusano Nydus puede viajar desde dicha Red hasta cualquier ubicacin cercana, cavando un tnel debajo del campo de batalla en el proceso. Esta enorme criatura es capaz de estirarse de manera prodigiosa para sostener el tnel con su propia piel y costillas. Los guerreros zerg pueden entrar a dicho tnel a travs de la cabeza del Gusano o la Red Nydus, donde viajarn a gran velocidad gracias a una combinacin de movimientos peristlticos y estimulantes qumicos. Los Gusanos Nydus presentan una gran amenaza en lo que respecta a zonas que previamente se creanseguras. Fuerza:20 Reflejos:10 Inteligencia:7 Ego:3 Rasgos: Atletismo (20), Alerta (10), Crrier (10), enterrarse,excavar.Sigilo(10)Coraza(15) Coste:300

37

Ultralisco

Amodelacolmena

Con un parecido mnimo a los dciles Brontolitos que sirvieron como punto de partida de su evolucin, los Ultraliscos son lo ms poderoso que tienen las fuerzas terrestres zerg. Fungen como la espina de los ejrcitos del Enjambre y son tan peligrosos como cualquier vehculo blindado. Estas monstruosidades de tamao masivo son empleadas como arietes vivientes contra el enemigo y sus alongadas guadaas de hueso les permiten rebanar con facilidad casi cualquier material conocido. El material gentico de los Ultraliscos pasa por incontables pruebas y experimentos, y slo el cdigo que resulta de stas, es utilizado por las Larvas para crear nuevos Ultraliscos. Fuerza:40 Reflejos:5 Inteligencia:7 Ego:3 Rasgos: Atletismo (40), Alerta (10), Enterrarse, Coraza(45).Garras(110). Coste:500 Estas enormes criaturas voladoras con apariencia similar a las mantarrayas desempean la funcin deunidadesdeasediodelEnjambre,aunqueporlo general slo hacen su aparicin en los conflictos ms grandes. El Amo de la Colonia posee la facultad de lanzar simbiontes que fungen como municin viviente. Las criaturas regurgitadas se concentran en el objetivo, atacndolo hasta destruirlo o encontrar la muerte; lo que suceda primero. Esto hace que los Amos de la Colonia sean muy peligrosos para las instalaciones enemigas, no obstante, pese a sus impresionantes facultades ofensivas, no son muy resistentes y presentan un blanco fcil para la mayora de las unidadesareas. Fuerza:18 Reflejos:8 Inteligencia:7 Ego:7 Rasgos: Atletismo (17), Alerta (10), Vuelo. Coraza (15).Escupirarcaros(93). Coste:350

38

HISTORIA
PRIMERCONTACTO
Los Terran viajaban hacia el lejano horizonte de la galaxia cuando un fallo en su sistema de navegacin precipit las naves automatizadas de su colonia fuera de rumbo. Pasando de largo su objetivo, las naves se estrellaron en tres mundos diferentesrepartidosporelsectorKoprulu. A lo largo de varias dcadas los Terran establecieron colonias, se extendieron por otros planetasyentraronenconflictounosconotros.En la dcada posterior a la Guerra de los Gremios, la Confederacin Terran no tuvo rival alguno en su supremacasobreelespaciocolonial. Las colonias Terran se dieron cuenta de que no estabansolaseneluniversocuandounareluciente flota de naves de guerra Protoss surgi repentinamente sobre el mundo confederado de Chau Sara. Las sofisticadas naves aliengenas incineraron la superficie del planeta sin previo aviso. Sobresaltada por este ataque no provocado, la Confederacin envi una flota liderada por el coronel Edmund Duke para proteger la colonia cercana de Mar Sara. Sorprendentemente, los Protoss se retiraron y el coronel Duke describi orgulloso esa retirada como una victoria para la Confederacin.

MARSARA
De vuelta en Mar Sara, el comandante local Jim Raynor respondi a una llamada de socorro desde los baldos. Encontr un puesto de avanzada Terran que haba sido infestado por organismos aliengenas no identificados. Asumiendo que era imposible que hubiese supervivientes, l y sus hombreslodestruyeron. LaConfederacinreaccionencarcelandoaRaynor y a sus hombres. Nuevos ataques aliengenas tuvieron lugar en el planeta. Fue necesaria la llegada de un grupo rebelde antiConfederacin conocido como los Hijos de Korhal para comenzar una resistencia organizada contra los aliengenas,alosquesehabadenominadoZerg. Los bestiales Zerg se expandan demasiado rpido como para detenerlos. Liberado por los rebeldes, RaynordescubripruebasdequelaConfederacin haba anticipado la llegada de los Zerg. l y el lder rebelde,ArcturusMengsk,evacuaronatantagente comofueposiblede MarSaraantesdequelaflota Protossreaparecieraeincineraraelplaneta.

ANTIGUAPRIME
Extremadamente desilusionado, Raynor se uni a los Hijos de Korhal. En el planeta de Antigua Prime trabaj junto a la segunda a bordo de Mengsk, Sarah Kerrigan (anteriormente un fantasma, uno de los asesinos psinicos de lite de la Confederacin) a quien Mengsk haba liberado del condicionamiento neural del gobierno. Raynor y Kerriganllegaronaformarunequipoformidable. Mengsk provoc rpidamente una revuelta a gran escala contra las fuerzas confederadas en Antigua Prime. Ahora convertido en general, Duke intent intervenir, pero su nave fue vctima de un ataque Zerg. Con gran ingenio, Mengsk persuadi al General para que se uniera a los Hijos de Korhal a cambio de salvar al comando de Duke y su vida de manos delosaliengenasdesbocados.

39

La confederacin no tard en enviar tropas de refuerzo al planeta, pero Kerrigan y Mengsk descubrieron un terrible secreto: cientficos de la Confederacin haban construido un emisor psinico, un aparato que serva de faro para los Zerg. Las pruebas de esta arma definitiva haban atrado a los Zerg hasta Mar Sara y las dems colonias. Mengskordenquesecolocaraunemisorpsinico enlabaseconfederadadeAntiguaPrimeylosZerg llegaron en tropel a destruir las fuerzas confederadas. Poco tiempo despus, los Protoss incineraron el planeta desde la rbita, al igual que habanhechoconChauSarayMarSara. Rodeada de zerg, pidi que la evacuaran del planeta condenado. Pero, traicionndola de forma escandalosa, Mengsk abandon a Kerrigan y a sus tropas a su suerte. Furioso, Raynor abandon la Hyperion el buque insignia de Mengsk y regres a Tarsonis, pero lleg demasiado tarde paraevitarqueloszergcapturaranaKerrigan.

LA ASCENSIN DEL DOMINIO TERRAN


(Nadie me parar. Ni vosotros, los confederados, ni los Protoss ni cualquier otro! Dominar este sector o lo ver arder en cenizas a mialrededor.) ArcturusMengsk A pesar de este pequeo contratiempo, la victoria de Arcturus Mengsk an no era total. Con la destruccin de Tarsonis, la Confederacin se derrumb. La mayora de los supervivientes confederados se unieron rpidamente a los Hijos de Korhal, que se convirti en la fuerza militar principal de la oposicin contra los invasores aliengenas. Los otrora rebeldes salvaron muchas vidas Terran. Tan solo dudaron cuando un planeta no dio la bienvenidaasuintervencin.Alfinyalcabo,como Mengsk tristemente coment, el gobierno local de un planeta ostenta la autoridad absoluta. Adems, los Hijos de Korhal tenan recursos limitados y corrantiemposdeguerra. A medida que un planeta tras otro peda ayuda a los Hijos de Korhal, Mengsk anunci que era necesaria la creacin de un nuevo gobierno el Dominio Terran para vigilar estos mundos. Se autoproclam Emperador del Dominio y prometi lavictoriasobrelosaliengenas. Por otro lado, Raynor se dio cuenta demasiado tarde de que haba comenzado a enamorarse de Sarah Kerrigan. Incapaz ya de salvarla, decidi buscarjusticiaensunombre.

TARSONIS
(Kerrigan : Jimmy, no montes ahora el numerito del caballero deshacedor de entuertos. Te queda muybienaveces,perono...Ahorano. Nonecesito que me rescaten. S lo que hago. Los Protoss vienen a destruir el planeta entero, no slo a los Zerg.Losporque... Bueno, lo s. Soy un Fantasma, recuerdas? Cuando haya acabado con los Protoss podemos ocuparnos de los Zerg. Arcturus vendr, s que lo har.) Despus, Mengsk fue a por el premio gordo, el mundo de Tarsonis, capital de la Confederacin. Hizo caso omiso de la desazn de sus tenientes e hizo que el general Duke colocara emisores psinicos en el inmaculado y densamente poblado mundo. Cuando los zerg descendieron sobre Tarsonis,Raynorseempezacuestionarlacordura de Mengsk: ningn medio era lo suficientemente extremoparaMengsksilograbasusfines.Peroan as, Raynor no comprenda cun malvada era la intencindeMengsk. En esta ocasin, el lder de la flota Protoss, el ejecutor Tassadar, despleg tropas de tierra en un esfuerzo por salvar el planeta. Haba muchas posibilidades de que los Protoss tuvieran xito, as que Mengsk orden a Kerrigan que derrotara a los ProtossenTarsonis.Apesardesusdudas,Kerrigan obedeci y se asegur de que el planeta sucumbieraantelosZerg.

40

SUPERMENTE
Los Terran estaban equivocados al creer que los Zerg eran una sociedad de colmena guiada por el instinto, pues en realidad una conciencia suprema, la Supermente, controlaba a los Zerg mediante intermediarios llamados Cerebrados. Lo que es ms, la Supermente haba adquirido una criatura muy prometedora en Tarsonis, una criatura cuyas funcionesenelenjambreseguansinconocerse. Esta criatura fue envuelta en una crislida protectora y transportada al remoto mundo de cenizas Char, donde esperara su renacimiento en el enjambre. Las poderosas emanaciones psinicas de la criatura atrajeron a las fuerzas Terran y Protoss a Char, pero los Zerg lucharon contra los invasores y protegieron la crislida hasta que se abri. Un nuevo ser surgi: alguien que alterara el futurodelsectorKopruluenteroparasiempre. Sarah Kerrigan surgi de la crislida convertida en una leal sirviente de la Supermente. Su evolucin haba desencadenado el fabuloso potencial de sus poderes psinicos e increble fuerza. Despojada de la tica y moralidad humanas, se entreg despiadadamentealasupervivenciadelenjambre. Durante su estancia en la crislida, Kerrigan haba estado confundida y angustiada. Haba contactado telepticamenteconsusantiguoscompaeros: Arcturus Mengsk y Jim Raynor. Raynor haba ido a Char a salvarla. Mengsk haba enviado al general Duke, quiz con la esperanza de recuperar a Kerrigan como aliada, o quiz solo con la intencin decapturaryestudiarloquequedaradeella. Fueran cuales fueran sus esperanzas, ambos hombres llegaron demasiado tarde. Su confusin habadesaparecidoynolecostdeshacersedelos Terran. Pero la Supermente tambin sufri un terrible golpe. Los Protoss, liderados por el ejecutor Tassadar, mantuvieron ocupados a la Reina de Espadas y a los otros Zerg, mientras un templario ttrico llamado Zeratul asesinaba a uno de los cerebrados de la Supermente. Los Zerg que eran controlados por el teniente asesinado se volvieron locos y

comenzaron a atacar al resto del enjambre, no dejndolesmsopcinqueladedestruirlos. (Zeratul: Bien dicho, concubina de los Zerg. Mas aunque te ataquemos desde las sombras, no creas que carecemos del coraje para mantenernos en la luz.) Pero los Zerg no lo haban perdido todo. Cuando Zeratul mat al Cerebrado, mantuvo un fugaz contacto teleptico con la Supermente. En aquel instante, la Supermente descubri el emplazamiento secreto del mundo natal de los Protoss,Aiur. La Supermente haba buscado el mundo natal de los Protoss durante mucho tiempo. Con el emplazamiento de Aiur y los Terran como nuevos sirvientes, la Supermente confiaba en que el enjambre pudiera al fin derrotar y asimilar a los Protoss. Usando ADN de los Protoss, la Supermente creara mquinas de matar perfectas: un nuevo tipo de Zerg que conquistara al resto de lacreacin.

41

LAINFESTACINDEAINUR
La Reina de Espadas persigui a los Protoss en Char, mientras que la fuerza principal de los Zerg parta para asaltar Aiur. A pesar de que los habitantes de Aiur resistieron valientemente, los Zerg se introdujeron en las exuberantes selvas del planeta y la Supermente se incrust en la superficie. Como casta predominante de los Protoss, la casta de los Judicatores impona su autoridad sobre todoslosprotossdeAiur.Elcuerpodegobiernode la casta, el Cnclave, estaba escandalizado. El ejecutorTassadar,lderdelacastadeguerrerosde los protoss, estaba luchando en el lejano Char y desafiando las rdenes del Cnclave de incinerar cualquier mundo Terran infestado por los Zerg. AhoraloszergamenazabanconinvadirAiur. Se eligi a un nuevo ejecutor, Artanis, y se le envi a la batalla, obteniendo una victoria crucial en la provincia de Antioch. Poco despus Tassadar contact con Artanis y le habl de las batallas en Char, el descubrimiento del templario ttrico y la victoriadeZeratulcontraelCerebrado.

PorrecomendacindeTassadar,Artaniscambide tctica en Aiur fijando como objetivo a un cerebrado con un destacamento pequeo, mientras su fuerza principal mantena a los Zerg ocupados. La muerte del Cerebrado confundi a sus esbirros, pero se recuperaron cuando la Supermente reencarn al lder asesinado. Solo las potentes energas de un templario ttrico podan asegurar la destruccin permanente de un Cerebrado. El Cnclave exigi a Artanis que volviera a las tcticas tradicionales y gan otra batallaenlaprovinciadeScion,aunqueaunprecio muyalto.

ELJUICIODETASSADAR
(Zeratul: Detened vuestra mano, Judicator. Los servidores de Tassadar no sucumbirn mientras viva el templario ttrico. Llamad a vuestros guardias y mantened la distancia, quizs as consigisverlalunaelevarsedenuevo.) Seguro de su victoria final, el Cnclave envi al ejecutor Artanis para que llevara a Tassadar de vuelta a Aiur para ser juzgado. Artanis viaj hasta Char y, con pesar, inform a su predecesor de los deseos del Cnclave. Tassadar acept regresar en son de paz si el ejecutor le ayudaba a liberar a Zeratul y a los dems templarios ttricos de una instalacin Terran donde haban sido atrapados porlosZerg. Artanis accedi y Jim Raynor y su tripulacin tambin se unieron a la pelea. Despus, Raynor y el templario ttrico compaaron a Tassadar de vuelta a Aiur, donde planeaban ayudar en la lucha contra la invasin. Por desgracia, el Cnclave se mostr intratable en lo eferente a trabajar junto coneltemplariottrico.LacastadelosJudicatores luch contra los leales seguidores de Tassadar y susaliados. Incapaz de soportar la visin de su gente destruyndoseasmisma,Tassadarseentregala justicia de los Judicatores. A pesar de ello, sus aliados fueron rpidamente liberados de su encarcelamiento para enfrentarse a la crisis que se avecinaba.

HERMANOSTTRICOS
Haca mucho que los templarios ttricos haban sidoexpulsadosdeAiurpornegarseaformarparte del Khala, una profunda conexin teleptica que antiguamente haba unido a todos los Protoss. La mayora de los Protoss crean que el restablecimiento del Khala haba puesto fin a mileniosdeguerracivilyhabasalvadoasurazade laextincin. Por ello, la decisin de Tassadar de trabajar codo con codo con el templario ttrico, incluso contra los Zerg, se consideraba como una hereja ante los ojos del Cnclave. Los horrorizados Protoss exigieron que regresara a Aiur, pero Tassadar se neg, afirmando que regresara cuando llegara el momento.

42

MUERTEDELASUPERMENTE
El Cnclave haba infravalorado seriamente a los Zerg. Las fuerzas militares de los Protoss estaban casi exhaustas, mientras que los Zerg parecan ms numerosos que nunca. Continentes enteros eran invadidos y Zeratul tena noticias an peores que comunicar. Cuando mat al Cerebrado en Char, una unin teleptica le haba conectado a la Supermente durante un instante. Haba visto que la evolucin de los Zerg, al igual que la de los Protoss, haba sido dirigida y acelerada por una razaconocidacomolosXelnaga. (Tassadar: Recurdanos, ejecutor. Recuerda qu ocurriaquhoy.QueAdunteguarde.) Al final, la Supermente haba sobrepasado el control de los Xelnaga y haba devorado a la antigua raza. Ahora la Supermente pretenda consumir a los Protoss tambin. Si lo consegua, nadiepodraenfrentarsealosZerg. Tassadar reuni a los debilitados Protoss para un ltimo ataque contra sus enemigos, haciendo las paces con el Cnclave poco antes de la batalla. l y los otros hroes solo consiguieron debilitar a los Zerg, mientras ellos sufran grandes prdidas. En un ltimo intento desesperado, Tassadar canaliz la energa del templario ttrico a travs del casco de su nave, la Gantrithor, y fij un rumbo para colisionarcontralaenormeSupermente. LamasivaexplosinmatalaSupermenteydeja sus esbirros en Aiur confundidos. Los Protoss tenan pocos motivos para estar alegres, pues gran parte de Aiur qued en ruinas. Lo que es ms, la raza de los Zerg como tal no haba sido vencida. Lejos, en el planeta Char, Kerrigan sinti la muerte de la Supermente y al fin se dio cuenta del verdadero propsito de su creacin. El reino de la ReinadeEspadasestabaapuntodecomenzar. El valiente sacrificio de Tassadar haba destruido a la Supermente, pero incontables Zerg seguan arrasando

Aiur y sin duda alguna acabaran con los Protoss supervivientes.ZeratulofreciasiloenShakuras,el hogaradoptadodelostemplariososcuros.Aunque la decisin fue difcil, el Ejecutor Artanis y los miembros supervivientes del devastado Cnclave acordaron que su primer deber era salvar tantas vidascomofueseposible. Las fuerzas de Jim Raynor y los Protoss se abrieron paso a travs de los Zerg hasta alcanzar una antigua entrada de los Xelnaga, una reliquia de tiempos pasados. Con esta entrada, Zeratul abri una va de conexin con una segunda entrada en Shakuras. Durantelabatalla,cortaronlaretirada de Raynory algunos Protoss, pero Artanis y Zeratul lideraron a muchos otros Protoss a travs de la entrada hasta unlugarseguroenShakuras. Horrorizados, vieron que los Zerg les haban seguido a travs de la entrada. Los evacuados unieron fuerzas con sus hermanos oscuros y lucharon contra la invasin. Mientras tanto, las fuerzas de Raynor y un puado de Protoss eligieron quedarse en Aiur y cerrar la entrada para asegurarse de que los refuerzos de los Zerg no lograban llegar a Shakuras. Sin salida posible, este grupodevalientesparecaestarcondenado.

43

ALIADOSIMPROBABLES
(Raszagal: Muy bien, Kerrigan. Oiremos lo que tengas que decir; pero te lo advierto, aqu no toleraremostuperfidia.) Con tristeza, los templarios oscuros lideraron a sus visitantes hasta Raszagal, la antigua matriarca que gobernabaShakuras. La prioridad nmero uno de los Protoss era luchar contra la plaga de Zerg que se extenda por Shakuras.Raszagaldeclarque un temploXelnaga en Shakuras podra limpiar el planeta, pero para activarlo eran necesarios dos cristales perdidos hacemuchotiempo:elKhalisyelUraj. Kerrigan lleg inesperadamente e inform a los cautelosos Protoss de que, con la muerte de la Supermente, ya no era la asesina despiadada que haba sido. Sin embargo, los Cerebrados supervivientes haban confluido para crear otra Supermente que pronto controlara el Enjambre y transformaraaKerrigandenuevoensuttere. Kerrigan se ofreci a ayudar a conseguir el Khalis y el Uraj, y Raszagal acept su oferta desoyendo las objeciones de Artanis y Zeratul. Los hroes Protoss y Kerrigan partieron hacia el planeta Braxis, donde se encontraba el Uraj bajo proteccin. En su camino se encontraron con una fuerza Terran desconocida queseidentificabacomo elDirectorio de la Unin Terrestre (UED). Les ordenaron rendirse, los Protoss se negaron y huyeron cuando intentabancapturarlos. Su prximo destino era Char, donde los Protoss haban localizado el Khalis, peligrosamente cerca de la Supermente en desarrollo. Haciendo frente a los zerg y a la joven Supermente, Kerrigan y los protoss recuperaron el Khalis y lo llevaron de vueltaaShakuras.

TRAGEDIAENSHAKURAS
(Zeratul Aqu hay algo que no encaja. La Matriarca siempre ha tenido un alma sabia y bondadosa. Aunque su decisin tiene cierta justificacin, no es algo propio de ella. Artanis Es posible, pero ahora tenemos que matar a un amigo.QueAdunnosperdone.) A su vuelta fueron informados de que algunos de los evacuados de Aiur se haban rebelado contra sus aliados, los templarios oscuros. En plena crisis, Raszagalnoestabadehumorparanegociaryhaba ordenado a los templarios oscuros que aniquilasen a los disidentes. A Zeratul la orden le pareci perturbadora, pero sus aliados obedecieron. A medida que la resistencia de los traidores desapareca, el templario oscuro pidi que el lder rebelde se entregase. ste se neg aludiendo que los otros Protoss estaban condenados y que Raszagalocultabaunrepugnantesecreto. Antes de que el traidor pudiese dar detalles sobre suacusacin,KerriganysusesbirrosZergacabaron con su vida. Zeratul orden enfadado que Kerrigan se marchase de Shakuras. sta obedeci con gusto yleespetqueyahabalogradoelobjetivodeesta alianza. Los Cerebrados se haban negado a seguirla y ahora, con la ayuda de los templarios oscuros,casitodoshabansidodestruidos. Los Zerg arrasaran Shakuras a menos que los Protoss liberasen el poder del templo de los XelNaga. Por lo tanto, los desesperados Protoss decidieron hacerlo siendo conscientes de que al hacerlo asistan a Kerrigan en sus planes. Artanis y Zeratultransportaronloscristaleshastalomsalto del templo, canalizaron sus astronmicas energas y obliteraron a todos los Zerg sobre la faz de Shakuras.

44

ELDISRUPTORPSINICO
Durante un tiempo, el UED haba mantenido bien controladas las colonias terran del sector Koprulu. Con el descubrimiento de los Protoss y los zerg, el consejo gobernante del Directorio decidi que haballegadoelmomentoderestablecerelcontrol sobreestosprimoslejanos. El UED envi una flota expedicionaria liderada por el almirante DuGalle. Sus rdenes eran derrotar el DominioTerranycapturaralajovenSupermente. Primero,conlaayudadeSamirDuranysusfuerzas de la resistencia de la Confederacin, la flota del UEDtomelplanetaBraxiscomopuntodeescala. El vicealmirante Stukov, el consejero tctico de DuGalle,reclutalgrupodeDuranparaelUED. Despus, DuGalle lanz un ataque sorpresa sobre los depsitos de naves de Dylarian y se apropi de muchas de las naves de batalla del Dominio ah acopladas. Los refuerzos del Dominio llegaron liderados por el generalEdmundDuke,perofueronsobrepasados en potencia de fuego y tuvieron que retirarse. El triunfante UED arras los depsitos de naves y llam a filas a los defensores de Dylarian an con vida. Las fuerzas del UED se enteraron de la existencia de una misteriosa arma en el planeta Tarsonis: el disruptor psinico, capaz de bloquear las comunicaciones zerg. Si el Dominio se hiciese con esta arma, podra evitar que el UED utilizase a los zergtalycomotenaplaneado.Porlotanto,Duran recomend la destruccin de esta arma y DuGalle consintiapesardelasobjecionesdeStukov. DuranyelrestodelasfuerzasdelUEDcapturaron eldisruptorpsinico,perovariosfantasmasdel UEDllegaronrpidamenteyanunciaronque Stukovleshabaordenadodesmontarel dispositivo.Durannotenamsopcinque cedrselo.

ELDESAFODESTUKOV
(DuGalle Ja! El hombre que se hace llamar Emperador me habla a m de atrevimiento? Has sobrevivido con creces a tu reputacin, ciudadano Mengsk. Capitn, preprese para tomar al emperadorbajocustodia.) La flota del UED se dirigi al planeta Korhal IV, capital del Dominio. Atacaron la ciudad principal de Korhal, Augustgrad, y la flota de DuGalle termin rodeando lo que quedaba de las fuerzas deMengsk. Las fuerzas del UED se prepararon para detener al emperador destituido, pero Jim Raynor lleg en el viejo crucero de batalla de Mengsk, el Hyperion, junto con una pequea flota protoss. Momentos despus, Raynor, sus aliados protoss y Mengsk haban escapado y la flota del UED les persegua furiosa. El UED sigui a Raynor y a Mengsk hasta Aiur, donde los fugitivos activaron una entrada para huir.Lasenergasdelaentradaincitabanaloszerg que les rodeaban a atacar, y para sorpresa de Stukov, las fuerzas de Duran abandonaron su posicin y dejaron a las fuerzas del UED en el planeta a merced del Enjambre. Incapaz de repeler a los zerg y capturar a Mengsk al mismo tiempo, Stukov retir sus fuerzas para reunirse con la flota. StukovsemarchaBraxisrepentinamente. DuGalle no poda creer que Raynor y Mengsk hubiesen escapado, y que Stukov hubiese abandonado la batalla de Aiur. Cuando el UED detect un disruptor psinico en Braxis, Duran lleg a la conclusin de que Stukov haba montado el dispositivo de Tarsonis para sabotear los objetivos del UED. Ante la imposibilidad de negar los hechos, DuGalle orden a Duran encontrar y mataraStukov. (DuGalle: No me lo puedo creer, pero las pruebassonindiscutibles.AlexeiQuhashecho?)

45

Duran dispar a Stukov y despus se escabull. Herido de muerte, Stukov le revel a DuGalle que eltraidoreraDuranyqueseguramentehabrasido infestado por los Zerg. Duran haba permitido que Mengsk y Raynor escapasen. Es ms, Duran haba sugerido destruir el disruptor psinico que haba vuelto a montar Stukov, porque estaba seguro de queeravitalparasalvaraloshumanosdelosZerg. El mensaje de Stukov convenci a DuGalle, que estableci una guarnicin en Braxis antes de liderar la flota del UED hasta Char. Las fuerzas del UED superaron las defensas de la joven Supermente y le administraron fuertes estmulos neuronales para que el UED se hiciese con el controldelaSupermente.

ELCONTROLDELENJAMBRE
A medida que las drogas hacan efecto, Duran y la Reina de Espadas de repente aparecieron en medio del UED. Kerrigan se present como la lder delosZerg.NoquedabadudadequeDuranestaba infestado. DuGalle amenaz con interrumpir su control sobre los Zerg con el disruptor psinico, pero Kerrigan dijo que destruira el arma. Agradeci a DuGalle que hubiese acabado con Stukovysemarch. Al establecer una base en Char, el UED tom el control de los esbirros de la Supermente, que constituan la mayora del Enjambre. Este control le dio al UED una ventaja decisiva sobre Kerrigan, ya que el disruptor psinico le impeda controlar a los Zerg que an no estaban bajo el control de la jovenSupermente. (Kerrigan Lo nico que puedo asegurarte, Arcturus, es que sin mi ayuda sers el emperador de tu propia celdita de ocho metros cuadrados paraelrestodetuvida.) Se puso en contacto con Shakuras y convenci a JimRaynoryalosprotossdequedebanrecuperar los restos de la flota del Dominio, ahora en el poder del UED. Raynor y los Protoss se mantenan recelosos, pero les inform de que controlar a los Zerg no era ms que el primer paso en el plan del Directorio. Era inevitable que la Tierra bloquease todoelsector. Es ms, Kerrigan afirm que no deseaba mal alguno a Mengsk. Necesitaba los emisores psinicos de Mengsk para recuperar esbirros Zerg adicionales, destruir el disruptor psinico y derrotar a la flota del Directorio. A cambio, ofreca ayuda a Mengsk para recuperar Korhal IV. Sin alternativas aceptables, Mengsk consinti. El plan de Kerrigan funcion a la perfeccin y destruy el disruptorpsinico.

46

ALIANZASROTAS
Kerriganhizohonorasupartedeltrato,reforzlas filas de sus esbirros Zerg y ayud a Mengsk a recuperar Korhal de manos del UED. Despus, sin previo aviso, envi a los Zerg contra el Dominio y los campamentos Protoss. El general Duke cay en la batalla, pero Kerrigan le perdon la vida porque quera saborear su sufrimiento mientras ella ascendaalpoder. ConrespectoaJimRaynor,escapyjurquealgn dalamatara. (Kerrigan: Tienes razn, Fnix. Te utilic para rematar el trabajo y actuaste tal y como saba que haras. Vosotros los Protoss sois tan testarudos y predecibles,soisvuestrospeoresenemigos. Fnix: Es curioso. Recuerdo que Tassadar te enseunaleccinsimilarenChar.) Despus Kerrigan hizo secuestrar a Raszagal y la llevaron a Char. Como era de esperar, Zeratul sigui el rastro de la matriarca de los Protoss y exigisuretornosanaysalva.Kerrigan propusoun intercambio: si Zeratul y sus compatriotas destruan la joven Supermente, Kerrigan permitira a Raszagal volver con su pueblo. Puesto que la Supermente era indiscutiblemente enemiga de los Protoss al igual que de Kerrigan, Zeratul acept de malagana. Solo despus de que l y sus compatriotas hubiesen destruido la Supermente, Zeratul se enter de que Kerrigan haba esclavizado y corrompido a la matriarca de los templarios oscuros. La Reina de Espadas haba superado tcticamente a los Protoss con maestra. Con la muerte de la Supermente y de sus Cerebrados, todos los Zerg del sector Koprulu volvan a estar bajoelcontroldeKerrigan. An as los templarios oscuros se negaron a abandonar. Rescataron a Raszagal de manos de los zerg, pero los esbirros de Kerrigan rodearon la base de Zeratul antes de que los templarios oscuros pudiesenescaparconsumatriarca.

Cuando Kerrigan y sus esbirros se acercaban, Zeratul hiri de muerte a Raszagal para evitar que pudiese ser capturada de nuevo. En sus ltimos momentos, Raszagal le dio las gracias por liberarla delainfluenciadeKerrigan. KerrigandecidiperdonarlelavidaaZeratulenvez de ofrecerle la paz de la muerte. Desconsolado por la pena y la culpabilidad, Zeratul jur que vengara aRaszagal.

UNPODERMUYSUPERIOR
(Duran: Esta criatura es el fin de un ciclo. Su papelenelordencsmicofueauguradocuandolas estrellas eran jvenes. Contemplad la culminacin devuestrahistoria.) AmedidaqueZeratulysugenteabandonabaChar, detectaron lecturas de una energa Protoss en una luna inexplorada cercana. Zeratul y otros Protoss investigaron el fenmeno y vieron que alguien haba estado usando la recombinacin de ADN para crear hbridos con una mezcla de Zerg y Protoss. Enalmenosuncaso,elintentohabatenidoxito. Observando la abominacin con horror, Zeratul se sorprendi cuando un Terran macho de repente se hizovisiblefrentealacluladeestasis.ElTerranse presentcomoSamirDuran. Zeratul reconoci el nombre y le pregunt si Kerriganhabainstigadoelproyectodehbridos. Duran neg la acusacin y dijo que servan a un poder superior. Los hbridos Zerg Protoss eran el ltimo paso en un inmenso ciclo que llegaba a su fin. Sembrados en miles de mundos diferentes, los hbridos se despertaran ahora y el universo cambiara para siempre. Profundamente desazonado, Zeratul y el resto de los Protoss volvieron a su nave y continuaron su camino hacia Shakuras.

47

LAASCENSIONDEKERRIGAN
La Reina de Espadas pronto hizo frente a otra amenaza,ynolehizoningunagraciadescubrirque Duran haba desaparecido en el momento menos oportuno. Aparentemente Arcturus Mengsk se habra cobrado un par de favores y haba logrado montar una nueva flota. Artanis tambin se haba transportado hasta la zona con una flota de naves Protoss desde Shakuras. Y en ltimo lugar, pero no menos importante, el almirante DuGalle estaba encabezonado en derrotar a la mujer detrs del plandelamuertedeStukov. (DuGalle: Me subestimas en gran medida, querida. Kerrigan Nada de eso, admirante. Vers, en estos momentos... Soy prcticamente la Reina Zorra del Universo. Y ni uno solo de tus soldaditos onavesseinterpondrenmicaminodenuevo.) Kerrigan haba dado una leccin a las tres flotas y stas no volveran a cometer el error de menospreciar al Enjambre. Enfrentados a una derrota inminente, Mengsk y Artanis se vieron obligados a retirarse del campo de batalla. Por fin quedclaroquelaflotadelUEDnopodralograrla victoria que se les haba escapado a las otras dos flotas. DuGalle se ofreci a rendirse si Kerrigan perdonaba la vida de sus soldados. La Reina de Espadas, sin embargo, no tena inters alguno en hacer prisioneros. Al contrario, le dijo a DuGalle que dirigiese sus naves hacia la Tierra y que huyesen. Le dara una ventaja razonable antes de enviar al Enjambretrasellos. DuGalle y sus daadas naves obedecieron, ya que no tenan otra opcin. A bordo del buque insignia Aleksander, DuGalle escribi una ltima carta a su mujer. Su misin era un fracaso. Los Zerg no haban perdido ni un pice de poder; los mundos de las colonias no haban sido conquistados. Su orgullo haba matado a Stukov y haba llevado a la flotadelDirectorioaestasituacindesesperada.

El almirante se suicid poco antes de que las fuerzas de Kerrigan tomasen y arrasasen con la flota del UED. Ni una sola de las naves del Directorio alcanz la Tierra para informar de los acontecimientos que haban tenido lugar en el sectorKoprulu.

SECUELA
La Reina de Espadas no se regocij en autosatisfaccintrassuvictoria.Siguivelandopor el Enjambre desde el ncleo de su colmena en Char. La Guerra de Razas le propici el dominio del sectorKoprulu.Laexpansinexplosivainicialdelos Zerg pas a ser durante cuatro aos un silencio que haca presagiar algo, pero ninguna expedicin de exploracin enviada a mundos controlados por elEnjambrehasobrevividoparainformardeloque allvio. Por lo tanto, slo se puede especular sobre lo que la Reina de Espadas ha estado haciendo, o lo que habuscadoduranteestosltimoscuatroaos. Muchos creen que los Zerg aumentan su fuerza e investigan nuevos organismos antes de la prxima ofensiva. Otros sostienen que Kerrigan ha estado contenindose gracias al atisbo de humanidad que queda en lo ms profundo de la criatura en la que sehaconvertido.Aquellosquesehanenfrentadoa su furia despiadada saben que no son ms que ilusiones. En el frente Terran Mengsk y sus fuerzas se haban reagrupado en Korhal IV. Su prioridad era reconstruir el Dominio Terran. Kerrigan se haba convertido en un nuevo objetivo de venganza y siempre le haba gustado trabajar con un objetivo concreto en mente. Desde entonces, el Dominio se haba convertido en la fuerza ms poderosa entre las facciones Terran, y haba tomado el poder de muchos de los mundos de la Confederacin original.

48

La Asociacin KelMorian y el Protectorado Umojan se haban estado preparando para la inevitable guerra, bien con los Zerg, bien con Mengsk. El destacamento especial del UED haba sido destruido casi por completo en la Guerra de Razas, solo algunos grupos aislados de supervivientes se mantienen ocultos en el sector Koprulu. Jim Raynor ha liderado un movimiento de resistencia contra el Dominio, pero no ha logrado ningn xito. Arcturus Mengsk ha usado sus mejores armas los medios y la propaganda para marginar los esfuerzos de Jim. Raynor parece estar perdiendo la fe, bebe mucho y los fantasmas de su pasadoleobsesionan. Nunca se ha perdonado que los Zerg capturasen a Kerrigan. Los recuerdos de Raszagal han invadido a Zeratul, que adems se siente angustiado por su encuentrocon Samir Duran y el hbrido zerg protoss que aparentemente Duran haba estado creando. Poco despus de decir adis a Raynor en Shakuras,Zeratulabandonelplanetaynosesabe nada de l desde hace aos. A da de hoy an intenta entender qu presagia Duran y el hbrido que estaba creando. ltimamente ha descubierto algoquepuedetenerrelacinconlosXelNaga,los creadoresdeambosProtossyZerg,ybuscanuevas pruebasquedesentraenelmisterio.

REINTEGRACIN DE LA RAZA PROTOSS


Los Protoss evacuados desde Aiur han estado luchando para recuperarse de la prdida de su planeta natal mientras buscan formas de integrar su sociedad y la de los templarios oscuros, que consideranShakurassuhogar.Latransicinhasido difcil para ambas partes y el nombre de Raszagal ha tenido que ser invocado ms de una vez para mantenerlapaz. El viejo Cnclave ha desaparecido y en su ausencia muchos Protoss han comenzado a buscar liderazgos y una identidad en sus afiliaciones tribales ancestrales. Con el pueblo Protoss trabajando conjuntamente como hicieron otrora y estudiando la tecnologa XelNaga de Shakuras, los Protoss han visto grandes avances tecnolgicos que les facilitaran una continuacin de la guerra contralosZerg.

49

EQUIPO
EQUIPOTERRRAN
Armascuerpoacuerpo Cuchillo Espada Lanza Armasligeras Pistolagaussdual Rifledemetralla Riflegaussc14 Cargasd8(unidad) Municin Puntascorrientes Puntasdeuranioempobrecido Coste 15 30 30 Coste 30 30 60 30 Coste 5 25 Dao 3 6 6 Dao 5 7 6 12 Dao +0 +2 Disparos* 1 Disparos* 2 1 3 1 Disparos** 100 100 reaafectada reaafectada 3m reaafectada
2

Alcance Fuerx2 Alcance 80m 150m 100m Fuerx2 Alcance

*Reflejaelndedisparosporturnodelarma **Reflejalacantidaddemunicindelcargador. Pesadas*** Canyamato Torpedosdeplasma Candeimpacto Cohetesderacimo Hazdepartculas RifleGaussPesado ArmadurasTerran Armaduradeneoacero Armadurafantasma Escudodecombate Coste 50 220 60 Coste 130 270 150 120 110 110 Dao 13 27 15 12 11 11 Disparos 1 1 1 1 1 2 Particularidades Soportevital,proteccincontraelvacoylas radiaciones. Fuerza+2,+1habilidadpsinica. Susefectospuedencombinarseconuna armadura. reaafectada 20m 50m 2m 20m 2m
2 2 2 2 2

Alcance 200m

Daoabsorbido. 5 4 6

50

EQUIPOPROTOS
Armascuerpoacuerpo Cuchillasdefrecuencia Cuchillasdefrecuenciamejoradas Armasligeras*** Rayo Armaspesadas*** Interruptordepartculas Obsdeiones Lanzastrmicas ArmadurasProtoss Armadurabsica Armaduradeenerga Escudodeenerga Coste 40 130 80 Daoabsorbido. 4 6 8 Particularidades +1fuerza,+2aldaocuerpoacuerpo. Susefectospuedencombinarseconuna armadura. Coste 30 60 Coste 60 Coste 180 190 150 Dao 3 6 Dao 6 Dao 18 19 15 Disparos Disparos 1 Disparos 1 1 1continuo reaafectada reaafectada 3m2 reaafectada 20m 40m 3m
2 2 2

Alcance Alcance 200m Alcance

***Alasarmasdeenerganoselesacabalamunicin.

ARTCULOSDIVERSOS.
Artculos Mochila Unidadde comunicacin Linterna Habitacin Kitmdico Raciones Kitdeherramientas Cuerda Pasajeennave Pasajedelujo. Microespas Inhibidorneuronal Campodecamuflaje Mochilaareaccin Sistemade invisibilidad Implanteciberntico Estimulantes Coste Notas 5 10 5 25 45 6 18 15 15 40 50 40 50 100 90 100 100 10objetospequeos 5Kmdealcance,4horas. 20horas.15mdealcance. Porda. 8usos. Comidaparaunapersona. +2enlahabilidadpertinente Fuerte.50mdelongitud. Porda. Porda. 4horasdegrabacin. Impidetraicionaralqueotorgalamisin. Creaunespacioenelquereflejaalluz,permitiendoocultardichazona. Permitedarsaltosde2d10metrosyplanear Campodecamuflajeporttilqueofreceinvisibilidadalportador. Cadaimplanteaumenta+1laFuerzaolosReflejosdeformapermanente. Cadadosisconsume30puntosdeaguanteysubelaFuerzaylosReflejostres nivelesduranteunaescena. 51

52

You might also like