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TAMESHI YABAN

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TAMESHIYABAN
NDICE
TameshiYaban............................................... 3 ndice. ........................................................3 Licencia ......................................................3 ElTameshiYaban .......................................4 Eltorneo ....................................................5 Lacrudarealidad .......................................7 Losparticipantes ............................................ 8 LosPJSylosclanes.....................................8 ClanZujin ...................................................9 ClanTrowj................................................10 Cngaros ...................................................11 MonjesShaoLin.......................................11 ClanKreistof.............................................13 ClandelSolRojo ......................................14 ClanSombra.............................................15 ClandelCrculoNegro .............................16 ClandelHielo...........................................17 Yakuzas ....................................................18 ClandelOjoDorado.................................19 Fuerzasmilitares......................................20 Otrasorganizaciones ...............................21 Creacindepersonajes ................................ 22 Elconcepto ..............................................22 Atributos ..................................................23 Habilidades ..............................................24 Trasfondos ...............................................26 Tcnicasdelucha.....................................34 Sistemadejuego.......................................... 38 Tirandolosdados.....................................38 Laaccin ..................................................42 Daoysalud ............................................45 PuntosdeProtagonismo .........................47 Experiencia .......................................... 49 Luchabrutal ................................................. 50 Artesmarciales ........................................50 UsodeTcnicas .......................................55 Reglasespeciales .....................................57 Estrategiasdecombate ...........................60 Equipoinicial ............................................... 61 Ficha ............................................................ 64

LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol,yNacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara, HeroMan, Daedroth. Para ms informacin, consulta la Web de C System: http://www.rolgratis.com/csystem/

TAMESHI YABAN

ELTAMESHIYABAN
Prlogo
Durante miles de aos luchadores de todo el mundo se dan cita en torneos clandestinos de artes marciales, donde los combates son a muerte, con el nico fin de medir su destreza en el arte de la lucha. La victoria final ha estado en el corazn de todos ellos, pero solo uno ser el Campen Brutal. Tameshi Yaban: Trmino japons que puede traducirse como Prueba Salvaje, lucha brbaraocombatebrutal. Si,losabemos,estetituloyalotieneunacutre pelcula espaola. Y si no lo sabas, ya ests tardando en buscarla en tu videoclub y ver esa joyadelcinecontemporneo.

Luchadorescallejeros
Existenmilesdeluchadores,talvezdecenasde miles. Hombres y mujeres de cualquier edad, condicin, nacionalidad o raza, con una idea fija en la mente: superar a todos sus rivales, mejorarcadavezms,llegaraserelmejor. No importa el escenario, lujosos clubes de lucha, callejones de las urbes modernas, o caminos embarrados de cualquier aldea tercermundista. Cualquier lugar y momento es bueno para combatir, para perfeccionar nuestratcnica,paramejorar.

Loscampeonesmundiales
La Federacin de Lucha Internacional (IFF) celebra numerosos y prestigiosos torneos de lucha en cada nacin, en cada continente, as como a calibrar y promocionar gran cantidad deluchadoresprotodoelmundo. Estos torneos poco tienen que ve con la esencia del Torneo. Son retransmitidos por canales de pago, se maneja muchsimo dinero, sus luchadores promocionan toda clase de productosysonfiguraspblicasfamosas. A los mejores luchadores de la IFF se les denomina World Champions, Campeones Mundiales y, se supone, que representan la cream de la cream de la comunidad luchadora terrestre. En la otra cara de la moneda tenemos las apuestas ilegales, los combates clandestinos y las luchas callejeras entre luchadores vagamundos. Estos combates no los patrocina nadie pero, segn algunos, es la nica forma delograrserunverdaderocampen. La IFF trata por todos los medios de acaparar a los mejores guerreros, pero no siempre lo logra, y existen multitud de historias sobre personajes legendarios y misteriosos, que recorren el mundo en busca de mejores adversarios. De todas formas, poco importa esto. En El Torneo solo destacan los mejores, sin importar suorigenomtododeentrenamiento.

Lahistoria
Durantemilenios,elTameshiYabanhareunido a los ms poderosos y afamados luchadores de todo el planeta que, en busca de fama y gloria, nodudanenarriesgarsusvidasenlostorneos. Nadie sabe cuando empez ni cuales son sus oscuros orgenes. Algunos dicen que el torneo sirve para comprobar le poder entre facciones de ninjas rivales, otros afirman que organizaciones criminales financian el torneo en busca de cobayas humanas con las que crear el guerrero perfecto, unos pocos creen que el torneo sirve para complacer a los dioses, algunos incluso creen que el futuro del mundoestligadoalresultadodeltorneo. En realidad, poco importa. Una vez cada diez aos los luchadores ms prestigiosos de todo el globo son convocados, y solo uno alcanza la victoriafinal.

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ELTORNEO
Elorigen
Segn la leyenda, una antigua asociacin de hechiceros conocida como Los Monjes Prpuras ayud a los primeros artistas marciales a manejar su energa interior y proyectarla en forma de asombrosas tcnicas delucha. El Torneo Brutal garantizara que los humanos protegiesen y perfeccionasen dichas enseanzas, para as dar luz a cada vez ms grandesguerreros. De esta forma, los seres humanos corrientes tendran un mtodo para defenderse de los demonios, y preservar la paz en el caso de que las fuerzas del mal tratasen de dominar el mundo. Por supuesto, todo esto queda en el mito. El torneo se ha convertido en la prueba definitiva, el mayor reto al que un luchador puede aspirar para alcanzar gloria y dama, y el principal mtodo para los diversos clanes de demostrarsupoder. No hay constancia alguna de que existan hechiceros, ni demonios, ni dioses, ni criaturas sobre naturales de ninguna clase en este mundo. Al menos, claro, que se te haya ocurrido leerte otrosjugosdeCSystem

Losescenarios
El lugar y momento de cada combate es planteado de manera que nadie sabe contra quienocuandovaatenerquelucharalmenos, enteora. Son los altos dirigentes del torneo, o lo que es lo mismo, el master, los que determina el escenario y las condiciones exactas de cada combate. Esto es importante, ya que entre combate y combate se pueden introducir otras tramas para que la partida avance, haciendo posible, por ejemplo, que un personaje participe en El Torneoytengavidadeestudiante. Si optas por no mezclar El Torneo con otros elementos, pues entonces es ms lgico que El Torneo se celebre en un lugar aislado, como una isla desierta, donde los participantes puedan explorar, convivir y describir secretos ocultos.

Laconvocatoria
Solo los mejores pueden participar en el torneo. No importa a que clan participen, ni si son asesorados por la IFF, o si solo son simples vagamundos. Al Torneo Brutal solo se accede mediantemritospropios. Un pergamino dorado lacrado, con una direccin en su interior. Eso es todo lo que el convocadorecibe. Dependiendo de las circunstancias, puede que los luchadores sean convocados en una isla paradisaca, en un almacn abandonado, o, sencillamente,selesdeunadireccin dondele esperasuprximocontendiente. Dicho de otro modo, los participantes jams saben que les depara El Torneo, aunque ya hayanparticipadoantes.

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LasLeyes
Durante los combares hay pocas normas, no obstante, hay ciertos comportamientos que, por el bien de la propia integridad fsica, convienenoolvidar. La voluntad del consejo de clanes es la ley. Ellos determinan quienes participanycuandohandeluchar. Los combates siempre son uno contra uno y en igualdad de condiciones. El vencedor no podr ser tocado por otro luchador hasta que se restaure de sus heridas. Derrotar a un rival significa poder disponer de su vida como mejor te plazca.Cualquierluchadorderrotado,y que no perezca en el combate, puede permanecer expectante a los hechos, perohabrperdidoelderechoaluchar porelttulo. Un excampen del torneo que sobreviva a su derrota tiene derecho a desafiaralnuevocampen. Las disputas entre clanes quedan fuera del torneo. Si se desea zanjar una disputa personal, hay que esperar a las rondasfinales. Las rondas finales se dan cuando quedan diecisis combatientes. En estas rondas se puede desafiar a cualquiera, siempre y cuando est en perfectas condiciones de salud. El ltimo combatiente en pie ser el CampenBrutal.

Elladooculto
En teora, el torneo se resuelve siempre de forma justa e imparcial. Los luchadores no pueden ser atacados estando heridos, y hay docenas de jueces, tambin expertos en combate, ocultos y vigilando que las reglas se cumplan. No obstante, hay demasiados intereses en juego. Las apuestas ilegales mueven miles de millones de dlares, los luchadores mejor valorados valen su peso en oro, un clan que quede en mal lugar muestra su debilidad al mundoentero. Losluchadoresnopuedenseratacadossiestn heridos, cierto, pero nadie tendra la culpa de que no pudiese comparecer a su combate si es atacado por una banda de desalmados encapuchados. Los combates estn vigilados por jueces desconocidos e instruidos, cierto, pero incluso el ms imparcial de los jueces puede ser coaccionadoosobornado. Las rencillas han de quedar fuera del torneo, pero las viejas enemistades y el odio entre ciertos luchadores sobrepasan cualquier ley. Dentrodeltorneosepuedenhacerlosmejores amigos, pero tambin a los ms encarnizados enemigos. El torneo es organizado por el Sagrado Comit de Clanes, pero, quin organiza el comit? Qu existe exactamente detrs del torneo? Nadielosabe.

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LACRUDAREALIDAD
El mundo no es tan bonito y dulce como parece. La vida es dura, y ser artista marcial no lafacilitamucoquedigamos. Aqu tienes algunos asuntos turbios que pueden afectar a los personajes, especialmente si son buenos en el arte de la lucha.

Alahoradelaverdad,sonestaspeleaslasque cuentan para el ojo experto, y son aqu donde realmente se reclutan los mercenarios y guerreros que posteriormente engrosan las filasdelosdiversosclanesygruposmafiosos

Asesinatosencubiertos
Aunque es algo que suele evitarse en la IFF, la muerte es algo comn en una lucha de verdad, y todo combatiente ha de estar resignado a ella. A pesar de todo, los mayores riesgos no se sufrendentrodeunring,sinofuera. Un luchador que desaparece misteriosamente no podr combatir en su siguiente combate; si un lder poltico fallece en misteriosas circunstancias no podr presentarse a las elecciones; un alto rango militar puede ver como toda una misin se va al traste por que una sola persona misteriosa ha aniquilado a todasuunidadespecialmenteadiestrada. En el mundo de Tameshi Yaban las artes marciales pueden ser el arma ms peligrosa que exista, y como tales, pueden usarse tanto paraelbiencomoparaelmal.

Traficoilegal
Eltrficodearmas,elnarcotrfico,laextorsin y el soborno es algo comn en el mundo del hampa, y muchos clanes y organizaciones los usanpararecaudarfondos. No obstante, de lo que aqu hablamos es del trfico de personas, concretamente, el de luchadores. Un guerrero diestro es un arma formidable, un instrumento letal mucho ms eficaz que toda una unidad militar entrenada de mercenarios comunes. Es por eso que muchos clanes alquilan o incluso venden a sus guerreros al menor postor, encargndole toda clase de cometidos y misiones, imposibles para cualquier humano, perofactiblesparaalguiendesutalento. A parte, est el secuestro y el lavado de cerebro, mediante el cual organizaciones criminales del mundo entero se aseguran la fidelidad de ese guerrero tan formidable, cuesteloquecueste.

Peleasclandestinas
Los torneos de la IFF son espectaculares, promocionados a nivel mundial, y mueven cantidades industriales de dlares. No obstante, segn muchos, pecan de ser demasiadonobles,yalejadosdeunapeleareal avidaomuerte. En los torneos clandestinos no existe ese problema. En ellos los combatientes ms despiadados y sin escrpulos pueden hacer lo que sea para demostrar que son los mejores, y valersedecualquiermedioparalograrlo.

LOS PARTICIPANTES

LOSPARTICIPANTES
LOSPJSYLOSCLANES
La antigua sangre recorre las venas de los personajes. Ancestrales linajes de luchadores llevan incontables siglos compitiendo entre ellos, amasando poder econmico e influencia social. Estos antiguos y orgullosos linajes de combatientesconformanelncleodelTameshi Yaban. Durante incontables generaciones han competido entre ellos para demostrar quienes sonlosmejores. BajolatuteladelSagradoComitdeClanes,los clanes del Tameshi Yaban han coexistido desde hace generaciones en un precario equilibrio de fuerzas. Todos los personajes de este juego pertenecern a uno de estos clanes. Puedes montarte la partida con todos los personajes bajo un mismo clan, o que cada personaje represente a uno distinto, como prefiris, solo has de tenerlo e cuneta antes de empezar a hilarelargumentodetupartida. Escoger un clan no modifica en nada a tu personaje, pero te ayudar a definir su concepto, y el puesto que ocupar en el mundo. Entre clanes siempre hay enemistades, rencillas y alianzas ocasionales, pero la sagrada orden de Los Monjes Prpuras jams ha permitido una guerra abierta. Para eso est el TameshiYaban. Nombre: El nombre oficial del clan. Ten en cuenta que suelen ser organizaciones ancestrales, as que pila un nombre apropiado. Tambin puedes usar el nombre de otras organizaciones que aparecen en toros juegos deCS,yascrearunnexoentreambosjuegos. Otros nombres: Otros nombres y apodos, tanto del clan como de sus integrantes, por los que el restote la humanidad los conocen. Se creativo. Origen: El fundador de la orden, el motivo, y unafechaaproximada. Estereotipos: Comportamientos y descripciones, en ocasiones exageradas, que han hecho famoso al clan. Se les atribuirn a losPJSnadamsporperteneceralclan. Miembros: Una descripcin de los personajes estndar que pertenecen a ese clan, as como cualquier rito de iniciacin o requisito queselespidaparaperteneceralclan. Descripcin: Descripcin general del clan y de sufuncionamientoyjerarqua. Principios: Las ancestrales pautas que siguen a rajatabla cualquier miembro del clan. Estarn siempre muy relacionadas con los estereotipos ylosrequisitosexigidosasusmiembros. Recursos: Los diferentes recursos financieros y elreadeinfluenciaprincipaldelclan. Especialidades: Las caractersticas generales que definen las artes marciales del clan. Cuando un personaje cree sus estilos de lucha y movimientos de combate, ha de hacerlo pensando en estos principios, al menos, en los primeroscompasesdeljuego. Objetivos: Los objetivos a medio y largo plazo del clan. Miden sus aspiraciones y ambiciones, ypuedendarteideasparapartidas. Relaciones: Cualquier enemigo confirmado del clan o alianza temporal con otros clanes y, por consiguiente,conlospersonajesinvolucrados.

Creandounclan
Perteneceraunclansignificatenerelapoyode gente importante a tu lado, pero tambin la obligacin de seguir sus preceptos y obedecer las rdenes de tus superiores. Por tanto, si un jugador escoge algn clan, debera de ponerse algunosnivelesenlostrasfondosapropiados. Tambin pueden existir clanes (como, por ejemplo, una familia de gran tradicin como luchadores famosos) sin tanta influencia social y econmica, por lo que la eleccin no tiene porquesertantraumtica. Unclansedefineporunaseriedeapartados:

LOS PARTICIPANTES

CLANZUJIN
Otrosnombres
Los seores del viento, los bucaneros del pacfico, Grupo EmpresarialComplex.

De piratas supieron evolucionar a prsperos mercaderes, y, con el auge de la tecnologa a ingenieros,losquelesfacilitelpasoaJapn,y arivalizarconlaYakuza,lamafiajaponesa. La prosperidad del pas del sol naciente ha ido unida a la prosperidad del propio clan, por lo que tanto gobierno como clan han estado siempremuyunidos. Con la revolucin informtica, el clan Zujin demostr de nuevo su capacidad de cambio y fue remodelado completamente, centrndose enlainformticaylaingenierarobtica.

Origen
Se dice que este clan apareci en Las Islas del Viento, un archipilago perdido en mitad del ocano pacfico, hacemsdetrescientosaos. Segn el mito, el ancestral maestro Maw Heriochi emprendiunviajedebuscade conocimiento a lo largo del mundo, y naufrag en tan inhspita isla. Durante 15 aos `permaneci perdido, coexistiendo con los indgenas y perfeccionando su arte en ese entorno salvaje hasta que fue encontradoydevueltoalacivilizacin. El mito tambin cuenta como, encontrando imposiblevolveralosvicioseinmundiciasdela vida civilizada, volvi de nuevo a aquella isla maldita y cre la banda de piratas que posteriormentedaraorigenalclan.

Miembros
Los miembros de Zujin son escogidos entre los altos ejecutivos de las empresas controladas porelclan. Jvenes emprendedores de mentalidad abierta y gran capacidad de adaptacin son los mejor valorados.

Principios
Perseverar, flexibilidad, adaptacin a los cambios,neutralidadenlosconflictos. Un miembro de Zujin sabe siempre lo que mejorleconviene.

Recursos
Mega corporacin asitica de robtica einformtica. Trafico ilegal de componentes e implantescibernticos. Multitud de contactos comerciales en todotemundo.

Estereotipos
Oportunistas que siempre saben como obtener beneficio de cualquier situacin. Amantesdelosbienesmateriales. Frosycalculadoresempresarios.

Especialidades
Ataquesgilesyrpidos. Tcnicasbasadasenelvientoyelrayo.

Descripcin
Ya desde sus comienzos, cuando solo eran una banda de piratas que operaban en el Mar de China, el clan Zujin siempre se ha mostrado como una organizacin de rpidos cambios, muy maleable, y capaz de modificar su estructura rpidamente para adaptarse a las circunstancias.

Objetivos
Expansineconmicaysocial. Entorpecer y frustrar cualquier intento deexpansindelaYakuza.

Relaciones
Rivalidad considerable con el clan Yakuza. Fuerteslazosconelgobiernojapons.

LOS PARTICIPANTES

CLANTROWJ
Otrosnombres
Los desterrados, Los Enviados de Selene.

Miembros
El clan se divide en tribus y familias, y todo recinnacidoesadoctrinadoenlasenseanzas delclan. Cualquier personaje o criatura que desee abrazar las enseanzas de la Madre Tierra tambinesbienrecibido.

Origen
Segn sus propias creencias, el clan se form cuando los primeros hombres aprendieron a escuchar a la Madre Tierra y comenzaronadifundirsus enseanzas.

Principios
Conservacin, firmeza y coraje. Nunca doblegarseanteelenemigo. Un Enviado de Selene ha de saber, ante todo, escuchar la voz de la tierra y defenderloqueessuyo.

Estereotipos
Chamanes msticos e idealistas. Ecoterrositaslunticos. Indiosamericanos.

Recursos
Mltiples empresas y negocios de toda ndole en Norte Amrica y Canad. Poseen numerosas naturalesbajosucontrol. reservas

Descripcin
Segn ellos, han permanecido ocultos a la humanidad durante milenios, pero solo hasta ahora, con la degradacin el mundo natural, y el auge de la corrupcin, es cuando se han vistoobligadosamostrarsems abiertamente. Su primera aparicin fue como un clan de nativos norte americanos y canadienses que, despus de sobrevivir a duras penas durante la colonizacin europea, y al nacimiento de los Estados Unidos, han logrado estabilizarse y expandir su influencia por buena parte de Norte Amrica. No obstante, se cree que su origen es bastante anterior, e incluso que exista una rama similar a la americana en el viejocontinente. Con el paso del tiempo, su influencia se ha ido expandiendo por Asia y Europa, adquiriendo los derechos de diversos entornos naturales y promoviendoeldesarrollosostenible.

Conocimientossobremitosycriaturas quesecreanleyenda.

Especialidades
Poderofsicoyespiritual. Tcnicas de tradicionales. lucha con armas

Objetivos
Preservarelmedionatural. Luchar contra la corrupcin que representan La Hermandad Negra y NecroTecnologies.

Relaciones
Dados sus ideales, se llevan especialmente bien con los clanes del CirculoNegroylosMonjesSahoLin. Dado el conflicto de intereses, hay continuas rencillas y desacuerdos con losclanesZujin,Yakuza,ySombra. Dada la corrupcin que representan, la Hermandad Negra y NecroTecnologies sonenemigosacrrimos.

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LOS PARTICIPANTES

CNGAROS
Otrosnombres
Losdesamparados,LaHermandad.

Miembros
La familia a es la estructura bsica del clan. Todo hijo de un miembro del clan es automticamente convertidoenmiembrodelclan. No obstante los verdaderos guerreros del clan, los representantes en El Torneo, son adiestrados y entrenados desde nios,seleccionadosentrepadres que, a su vez, fueron seleccionadoscomoguerreros.

Origen
De origen rumano, se desplazaron por toda Europa durante casi ochocientos aos hasta asentarse principalmente enEspaayPortugal.

Estereotipos
Narcotraficantesinteresados. Forofos equipo. del trabajo en

Principios
El honor, la familia y la tradicin. Ojoporojoydiente pordiente.

Fanticosdelafamilia.

Descripcin
Desde que se recuerda, los gitanos han sido un pueblo nmada y sin races. Cuenta la leyenda que el prncipe gitano Antonio Arjona de Villalobos, arto de que su gente estuviese dispersa y sin nadie que defendiesesusintereses,diopieala sociedad Cngara, la precursora de lo que hoy endaseconocecomoelClanCngaro. Durante seiscientos aos una sutil red de contactos y aliados fue tejindose y expandindose por todas las regiones y pases donde llegaron los gitanos, creciendo en riquezaypoderpocoapoco. Si bien las artes marciales no son una prioridad enesteclan,silofueelestudiodelocultismo,y las aplicaciones prcticas del mismo, desarrollando con el paso de los siglos un conjunto de tcnicas propias y un particular mtodo de combate que ha ido evolucionando a medida que se empapaban de culturas extranjeras.

Recursos
Dominio casi completo del comienzo en torno al Mediterrneo. Dominio del narcotrfico en torno alMediterrneo.

Especialidades
Acrobacias, lucha conarmacorta.

Dominio de las artes ocultas y la parapsicologa.

Objetivos
Expansineconmicaypoltica. Preservacin del patrimonio cultural centroeuropeoylatino.

Relaciones
Por similitudes culturales, estn bastante unidos al clan del Circulo Negro. No se sabe cuando, empezaron a tener serias influencias en la mafia italiana y griega.

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LOS PARTICIPANTES

MONJESSHAOLIN
Otrosnombres
Budistas,MonjesPrpuras.

Principios
Justiciayrespetohacialosdems. Superacinindividual.

Recursos
Aunque son poco numerosos, se han ganado el respeto y apoyo de casi toda Asia. Existen multitud de ramas y clanes menores influenciados por sus doctrinas repartidas por todo el sudeste asitico.

Origen
Su origen se pierde en el tiempo, en las montaasdeLaosyTailandia.

Estereotipos
Santosreligiososalejadosdelmundo real. ExpertosenKungFu. Calzonazospacifistas.

Descripcin
Tal vez, esta sea la sociedad ms antigua y trascendental en la historiadelartedelalucha. Desde hace siglos, los monjes Shao Lin han cultivado el espritu, la paz interior y su disciplina en las artes marciales, dando una enorme variedad de estilos de lucha y formas de combate, a la vez que fomentaban un culto a la espiritualidadylapazinterior. A diferencia de otros clanes, se han preocupado bien poco en desarroyar su poder econmico y poltico a lo largo de los siglos, centrndose ante todo en preservar la pureza y los ideales del TamesiYaban.

Especialidades
Karma, concertacin, y enfoque de fuerzas. Lucha cuerpo a cuerpogilyelegante.

Objetivos
Apoyarlaimportanciadel Torneo. Defender el equilibrio del mundo.

Relaciones
Los Monjes no amenazan a nadie, por lo que no son amenazados pornadie.

Miembros
Losdiscpulossonescogidosdesdeelmomento de su nacimiento, reencarnados de una vida anterior segn las creencias budistas, y adiestradosdurantetodasuvida. La relacin maestro y discpulo es la piedra angulardetodoelclan.

Dado la similitud de sus objetivos, se llevan especialmente bien con el clan delCirculoNegroyelclanTrowj.

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LOS PARTICIPANTES

CLANKREISTOF
Otrosnombres
LaSociedaddelaHoz,LaFederacinRusa.

Recursos
Gran influencia poltica y social en Rusia. Mantienen contactos y ayudantes en prcticamente todo el antiguo territoriosovitico.

Origen
Estepas rusas, hace poco ms de seiscientos aos.

Especialidades
Llaves y tcnicas cuerpo a cuerpo. Residencia fsica y fuerte presencia.

Estereotipos
Fros y severos como la estepa rusa. Patriotasempedernidos. Implacablescomunistas.

Objetivos
Expansin econmica y social. Unificacinydefensade lamadreRusia. Demostrar supremacarusa. la

Descripcin
Cuentalaleyendaqueelprimermiembro de la familia Kreistof vino al mundo el da en que la madre Rusia fue fundada como tal. Y que, desde entonces, siempre ha habido un Kreistof en la sombrasalvaguardandolaintegridadde lanacin. LosKreistof,msqueunclan,sonunagran familia. Un linaje ancestral, cuyas races se remontanalnacimientodelanacinrusa. Desde siempre, los Kreistof han crecido a medidaquecrecaRusia,involucrndoseen su poltica, aumentando su riqueza a medida que la nacin prosperaba, y vigilandosuprogresodesdelassombras.

Relaciones
El clan y el gobierno ruso siempre han estado ntimamente relacionados. Respetan a todos los clanes, siempre que sean respetados por estos, pero solo se han

Miembros
Los miembros, como tales, pertenecen siempre a la familia Kreistof, siendo los matrimonios escrupulosamente escogidos entre personajes influyentes oqueaportenalgoalclan. Todo nuevo descendiente es adoctrinado desde su nacimiento para convertirse en un dignosucesordelafamilia.

relacionado espordicamente con el clandelSolRojo. Los pases que defienden al mximo el capitalismo no andan muy contentos consusactividades. Recientemente, parecen que han empezado a tener contactos con la turbiaempresaNecroTecnologies.

Principios
Honoryrespeto. Defender de lo que es de uno hasta la muerte. Respetoydevocinporelclan.

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LOS PARTICIPANTES

CLANDELSOLROJO

Miembros
Los miembros son escogidos entre los mejores artistas marciales chinos por inteleccin directa del mismo gobierno federa. Existe una inmensa base de datos con todas las escuelas oficiales del pas y de todo alumno con potencial real. Y no siempre es posible escoger si se desea o no pertenecer a este clan.

Principios
Honor y

Otrosnombres
LosHijosRojos,FuerzadePacificacinChina.

coraje. Defensadelastradiciones.

Origen
Reciente, fue creada junto al gobierno comunista chino por el alto general Chow Yug Lee.

Recursos
Cuenta con todo el apoyo del gobierno chinoalcompleto.

Especialidades
Agilidadydestrezaenlosmovimientos Dominioenelusodearmasblancas. Resistenciamentalyespiritual.

Estereotipos
Federalescomunistasempedernidos. Servidoresimplacablesdelaleychina. Estrechosdemiras.

Objetivos
Defensa y preservacin del gobierno chino. Expansin y prosperidad de la nacin china.

Descripcin
Con la cada del comunismo, la posicin de China respecto al mundo qued muy debilitada, ms an si se tena en cuenta la aparicin de cada vez ms artistas marciales y armas vivientes al servicio de otras potencias polticas. Debido a ello se puso en prctica con urgencia el proyecto Sol Rojo, mediante el cual se pretenda la creacin, con la mayor diligencia posible, de un cuerpo de lite que defendiese los intereses de China, y demostrase el potencial de esta nacin, cuna de las artes marciales,enelTamesiYaban.

Relaciones
El Clan del Sol Rojo solo responde ante elgobiernochino. Por similitud en su poltica, mantienen ciertas relaciones con la familia Kreistov.

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LOS PARTICIPANTES

CLANSOMBRA
Otrosnombres
El Imperio de las Sombras, Los HijosdeSet.

Especialidades
Poder en estado puro. Cualquier cosa sirve con tal de ganar.

Origen
Indeterminado. Se tienen constancia de cultos que ya usabanesenombrehace12.000 aos, aunque se desconoce si existerelacinono.

Principios
La ley de las sombras. Solo los fuertes sobreviven.

Recursos
Podereconmico y contactos ilegales en todo el mundo gracias al trfico ilegal de toda clase de materiales y sustancias.

Estereotipos
Viles serpientes de la oscuridad. Mafiosospeligrosos. Guerreroshonorables.

Descripcin
Organizacin terrorista que se dedica a prcticamente todo lo que es ilegal, cuya ubicacinactualpareceestarenTailandia. De dudoso origen, el clan de las Sombras siempre se ha caracterizado por un nico objetivo: la acumulacin de poder. Cualquier mtodo es vlido, cualquier situacin es propicia, se puede hacer lo que sea con tal de cumplirconlosobjetivos. Lo nico que ha impedido que a estas alturas dominen el mundo es las continuas rencillas con los otros clanes y toda clase de conflictos conmultitudderganosjudicialesypolticos.

Los contactos y el prestigio de ser la organizacin ms antigua y temida del mundo.

Objetivos
Acumulacinderiquezaypoder Demostrar la superioridad del clan al mundoentero.

Relaciones
No se llevan especialmente bien con ningn clan, pero impera el descontento sobre todo con los clanes Towj y Shao Ling, con los que continuamente tienen conflictos menores. El culto a Set y otras deidades politestasegipciasfuesustituidoporel Islam, por lo que an existe un gran recelo contra el Clan del Ojo Dorado, aunque no mostrado abiertamente. An. Poseen en beneplacito de toda Tailandia y buena parte del hampa mundial, ya sea por admiracin o por terror.

Miembros
La cpula directiva est constituida por un ancestral cnclave de ancianos, cuyo rol van legandodepadresahijos. Los puestos ms inferiores siguen una estricta jerarqua de mando, basada en el poder personal y en los recursos que se van acumulandoenvida. No obstante, el poder en si mismo no es suficiente, los altos lderes valoran igual o ms la sabidura del buen guerrero y el cdigo de honordelluchador.

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LOS PARTICIPANTES

CLANDELCRCULONEGRO

capaz de dar a luz a grandes artistas marciales, y, a pesar de su reciente aparicin, hacer un buenpapelenElTorneo.

Miembros
El clan cuenta con un exhaustivo servicio de examinacin y espionaje que continuamente mandareportessobreposiblescandidatos. A parte, multitud de clubs de lucha y escuelas de artes marciales predican las enseanzas del clan en todos los pases implicados, a todo aquelqueestinteresado.

Principios
Justiciaypacificacin. Dilogo y conservacin antes de la violencia. Alegraantelaadversidad.

Especialidades
Agilidaddemovimientos. Granjuegodepiernas.

Recursos Otrosnombres
DanzarinesdelAmanecer. Su reputacin les precede en todo el continente. Apoyo e influencia en todos los pases hispanohablantes.

Origen
Creado en secreto justo despus de la segunda guerramundialporelgobiernobrasileo.

Objetivos
Preservar la riqueza cultural y medio ambientaldetodasurAmrica. Aumentar el prestigio de toda la comunidad hispanohablante a nivel mundial.

Estereotipos
Noos peinados a rastas que no saben loquehacen. Pardillosquesolosabendarbrincos. Metete con ellos, y te meters con todaLatinoamrica.

Relaciones
Procuran llevarse bien con todo el mundo, aunque parece ser que los nicos que corresponden abiertamente son el clan Shao Lig y el clanTowj. Debido a su poltica proteccionista, ciertos colectivos polticos y econmicos los tienen ene le punto de mira.

Descripcin
Despus de la Segunda Guerra Mundial, y con el comienzo de la Guerra Fra, qued palpable cuales las naciones con mayor poder, y cuales eranlasmenosinfluyentes. Para compensar esto, se recurri al Tameshi Yaban. Si los latinos contaban con u clan que repercutiese de verdad en el torneo, todas las nacionesrespetaranestacomunidad. De este modo, toda la comunidad hispana apoy a Brasil en la confeccin de un clan

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LOS PARTICIPANTES

CLANDEL HIELO
Otrosnombres
LosVikingos,Berserkers.

Miembros
Algunosdelosantiguoslinajessiguen estando presentes hoy en da. Los hijosdelclanpertenecenalclanyson educadosdentrodeeste. A parte, el clan tiene informes de todos los conflictos blicos de la actualidad, y de los personajes combatientes ms destacados en ellos. Cualquier guerrero temerario que no dude en arriesgar su vida por una buena pelea es un firme candidatoaingresarenelclan.

Origen
Descendientes de los vikingos y valkirias noruegas, sus orgenes se perdieron con el paso delossiglos.

Estereotipos
Grandes e impagables guerreros con el cerebro de un mosquito. Intimidantes gigantes que no temen a nada ni anadie.

Principios
Gloriaatravsdelcombate. Coraje y perseverancia, inclusoantelamuerte. Disfrutar de cada combate, yaquepuedeserelltimo.

Recursos
Entidades bancarias y grupos militares por todo el Norte deEuropa. Conocimientos ocultos sobre mitos y rituales que se crean leyenda.

Descripcin
Ya existan clanes viquingos durante la Baja Edad Media, empecinados en viajar, conquistar y saquear. Con el auge de la civilizacin, estos clanes fueron en su mayora, diluyndose entre la sociedad,peronodeltodo. Ya fuese por un subconsciente colectivo, por gusto de las antiguas costumbres, o por la adoracin de ancestrales deidades politestas, muchos de los antiguos vikingos decidieron hacer una causa comn, unirse, y preservar parte de su patrimonio cultural y de la esencia queundaloshizograndes. Y as, aunque con el paso de los siglos los aviones sustituyesen a los Dakar, y los bonos del tesoro a las monedas de oro, los miembros del clan de hielo siguen disfrutando de una buena pelea, emborrachndose en ruidosas bacanales y creyendo que el Valhala est reservado solo a los grandes guerreros que muerenenbatalla.

Especialidades
Poderofsicoyusodearmaspesadas. Tcnicas de lucha basadas en el hielo y elagua.

Objetivos
Disfrutardelavida. Morirencombate.

Relaciones
Parece ser que el Clan Trowj adora tambin a deidades primigenias anteriores al catolicismo, por lo que se respetanmutuamente. No se llevan especialmente bien ni con el catolicismo ni con cualquier colectivo que use las intrigas y el subterfugioparaadquirirpoder.

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LOS PARTICIPANTES

YAKUZAS

de la Yakuza, y la tensin entre ambas faccionesescadavezmsinsostenible.

Miembros
El circulo interno est formado por familias de antiguo linaje, que se remontan a la poca feudal. El crculo ms externo es confeccionado por todos los mercenarios, especialistas y artistas marcialesqueeldineropuedecomprar.

Principios
Obligacinyhonor. Preservarlastradiciones.

Recursos
ControlanlamafiaenJapnychina. Poseen ancestrales clanes de asesinos asuservicio.

Especialidades
Uso de armas blancas y tcnicas de ninjutsu. Sigilo, infiltracin y tcnicas de asesinato.

Objetivos Otrosnombres
Mafiosos,Ninjas. Expansineconmicaypoltica. Entorpecer y aniquilar cualquier plan delClanZujin.

Origen
Susorgenesseremontanalosclanesdeninjas asesinosdelJapnfeudal.

Relaciones
La mafia tradicional japonesa se opone directamentelaClanZujin. Las diversas fuerzas del orden no estn muy conformes, aunque son sobornables. Eldinerocompratodolodems.

Estereotipos
Mafiososimplacables. Asesinosasangrefra. Ninjasdefrreocdigodehonor.

Descripcin
Durante la poca feudal japonesa, eran frecuentes los clanes de asesinos y las mafias criminales de toda ndole. Con el crecimiento de la nacin, estas organizaciones fueron unificndose bajo una red criminal que terminaraafectandoatodalanacin. Esta organizacin terminara conocindose comoYakuza,ydominaratodaactividadilegal enorientehastabienentradoelsigloXX. Muy recientemente, el Clan Zujin se ha mostrado abiertamente como un competidor 18

LOS PARTICIPANTES

CLANDELOJODORADO.
Otrosnombres
La liga de Naciones rabes, Los Guardianes del Islam

Principios
Preservarloqueesdeuno. Feydisciplinaantetodo.

Recursos
Trfico ilegal y numerosos grupos terrositasbajosucontrol. La fe de religiosos. incontables fanticos

Origen
Ya en plena Edad Media exista cierta organizacin en todas las naciones islmicas, aunque fue despus de la primera Guerra Mundial cuandofue nombradatalycomosele conocehoyenda.

Especialidades
Disciplina, armas de asta y lucha greco romana. Tcnicas basadas en el fuego y la arena.

Estereotipos
Fanticosterrositas Liberadoresdesupatria. GuerrerosdelaYihad.

Objetivos
Conquistayexpansin. Luchacontraelinfiel.

Descripcin
Desde que el Islam dio sus primeros pasos, el Ojo dorado siempre ha estado expectante, ntimamente relacionado con los gobiernos rabes. El Clan siempre ha prosperado al lado del imperio,yenlaactualidadsehaexpandidopor todoelNortedefricahastaOrienteMedio. Miembros El Ojo Dorado siempre se ha valido del fervor religioso de sus conciudadanos para aunarlos a sucausa. Desde jvenes, los discpulos son frreamente instruidos en las creencias del clan, e inducidos a luchar por su causa.

Relaciones
Obviamente, no se llevan lo que se dicenbienconloscristianos. Todos los grupos militares y sociales relacionados con el Islam estarn siempreasuservicio.

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LOS PARTICIPANTES

FUERZAS
MILITARES
Otrosnombres
CIA, MI5, Rama E del ServicioEuropeo.

Objetivos
Cazarterrositas. Desbaratar narcotrfico. el

Deshacer entuertos.

Origen
Cada grupo militar tiene origen en su propiopas.

Relaciones
Suelen ser apoyados y bien recibidos por cualquier gobierno al que brinden ayuda. Cualquier organizacin terrositaocriminal les tendr siempre en el punto de mira.

Estereotipos
Fachas fascistas. Tipos duros que no dudan en apretar el gatillo. Los tipos buenos que dan caza a losmalos.

Principios
Obedecerrdenes. Salvaguardar ley. la

Descripcin
Individuos entrenados por el ejrcito americano, el MI6 britnico, la Guardia Civil espaola, o cualquier otro similar que se te ocurra. Dado la inmensa actividad ilegal que generan muchos de los clanes y los enfrentamientos clandestinos de lucha, prcticamente todos los cuerpos de seguridad de todos los gobiernos tienen especialistas en artes marciales bajo su mando. Las fuerzas militares trabajan la premisa de combatirelfuegoconfuego.

Recursos
Los propios de la fuerza militar a la quepertenezcan.

El apoyo de cualquier pas u organizacin que est en contra de la actividad ilegal contra laqueseluche.

Especialidades
Variables, generalmente basados en tcnicas de defensa personal y de la concertacin. Las fuerzas especiales suelen complementar su entrenamiento con disciplinas marciales estudiadas en el mundoentero.

Miembros
Miembros de alguna rama militar altamente entrenadosycualificados. No es raro que diversos cuerpos de seguridad trabajen en equipo para resolver un caso a nivelglobal.

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LOS PARTICIPANTES

OTRAS
ORGANIZACIONES
Existen algunas organizaciones y grupos de poder que no estn relacionadas con el Tameshi Yaban. Aunque pueden emplear a luchadores en ocasiones, estas organizaciones no siguen en absoluto las doctrinas del Consejo de Clanes, y siempre actan en beneficio propio.

LamayorpartedelosbeneficiosdeParallaxse producen gracias a la venta de armamento futurista, a los experimentos ilegales con luchadores y al alquiler de tropas de asalto mejoradasartificialmente. Los rumores ms morbosos les atribuyen incluso la creacin de formas de vida cibernticas o extraos experimentos con tejidomuerto.

Otras
Si por casualidad te has ledo el manual de Crnicas Nocturnas, o el de CyberShock (ambos juegos disponibles para CSystem) seguramente habrs cado en la cuentaquealgunasorganizacionesy grupos de poder se repiten, de un modo u otro, en este juego, o bien sonmencionadosdepasada. Esto no es coincidencia. CSystem ha sido concebido desde el comienzo para crearte lo que quieras, y poder mezclarlo de la formaquemejorosplazca. Nosotros no vamos a incluirlo todo, ya que adems de redundante puede resultar contraproducente incluir tantas cosas de golpe en un juego. Eso es decisin vuestra. A la hora de confeccionar vuestras partidas podis incluir cualquier cosa que os imaginis, usar cualquier clase de personaje e inventar toda clase de historias. Antetodo,imaginacin.

La Hermandad Negra
Tambin conocidos como Los Cados, o los Engendros de Tyamath. Se grata de un grupo de misteriosos y oscuros ocultistas, adoradores de alguna deidad primigenia olvidada hace siglos. Grupodeanarquistasyviolentos, su objetivo principal parece ser sumir el mundo en el mscompleto caos. Las malas lenguas dicen que entre sus filas existen individuos que nosonhumanos. Elementos caticos por naturaleza, se valen del temor y la fuerza bruta para inspirar respeto entre sus enemigosyseguidoresporigual.

Parallaxs
Megacorporacin sper cientfica poseedora dealtatecnologa. A simple vista, Paraxas es una inmensa corporacin norteamericana que suministra toda clase de componentes electrnicos, expertaenmaquinariainformticaymediosde transportedeltimageneracin.Excavandoun poco, se descubre que en realidad, Prallaxs es una tapadera de multitud de operaciones ilegales.

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CREACIN DE PERSONAJES

CREACINDE PERSONAJES
Crearunpersonaje(PJ)constadetrespasos: Establecer un concepto. Qu tipo de personaje representaremos, y como queremos que sea. Est claro que todos los personajes de este juego van a ser cazadores, pero estara bien desarrollarunpocomsesaidea. Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas. Las Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el PJ, y se adquierenmediantelosllamaospuntos decaractersticas(PC). Escoger sus trasfondos y habilidades. Los trasfondos y las habilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del personaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generacin de personaje (PG). A la hora de crear un persnaje hay una distincin: los seres humanos normales y ordinarios, y los luchadores. Aunque ambos se crean igual, los luchadores poseen unos atributos mucho mejores, pueden crear tcnicas de lucha, y son bastante ms resistentesquelospersonajesmundanos.

ELCONCEPTO
No obstante, antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje? Cmo es? Culessupasado? Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carcter, e inventarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que ayudan mucho a meterseenelpapel. Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos concepto de personaje. Cuando se repartan puntos en caractersticas y trasfondos, ha de hacerse con la idea de representar fielmente el concepto que hayamos imaginado, no en conseguirelmejorperso jeposible.
na

Secoherenteytedivertirsms. Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados: Nombre:Cmosellamaelpersonaje. Concepto: Que es lo que somos, el papel quehemosescogidoenlavida. Carcter: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, as como una lista de lascosasmsimportantesparaelpersonaje. Historia: Una pequea sinopsis de lo que lehaocurridoalpersonaje. Sueos y motivaciones: Lo que hace que elpersonajeselevantetodoslosdas.

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CREACIN DE PERSONAJES

ATRIBUTOS
Tambin conocidas como atributos principales. Sonnmerosqueseusanparadefinirelestado fsicoymentaldelpersonaje. Anivelcerooinferior:Elpersonajeno tieneeseatributo,ynopuederealizar accionesasociadasconl.SiunPJ poseeunvalordeceroomenos,ser obligatoriogastarpuntosparasubirlo almenosanivel1. Anivel1seesunintiltotal.Se fallarnautomticamentetodaslas tiradasrelacionadascondichoatributo cuyadificultadseade10osuperior. Anivel2elpersonajeestorpeo discapacitado.Comoelcasoanterior, peroladificultades16osuperior. Anivel5seconsideraunpersonaje normal,conunnivelestndarparaun humanoordinario. Losniveles7y8sonelmximoparaun humanorealista,propiodeatletasy cientficos. Losniveles9y10soncasos extraordinariosyreflejanelpinculo delpotencialhumano. Parapoderteneratributosanivel15se hadeserclaramentesobrehumano, comoalgunosanimales,personajes propiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales. Losnivelessuperioresa20sonpara superhroesmuypoderosos,entidades csmicasydioses. Todoslospersonajescomienzanconsus atributosanivel3,ypuedencanjearsusPCpor nivelesenlosatributosquedeseen,siemprey cuandorespetenlaslimitaciones anteriormenteimpuestas. Lospersonajesluchadoresposeen40PC,los realistassolo16. Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.UnpersonajeconFuerza0esunser intangible(unespritu,porejemplo). Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningn movimientofsico(porejemplo,unrbol).

Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitucin, ya que significara que no tiene ningn tipo de sustancia,porloquenoexistira. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje(vista,odo,olfato,etc.). Un PJ sin Percepcin carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea. Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidadno podrusarnilamsinsignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienenmuybajoesteatributo. Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significara que no podra procesar ni la ms insignificante orden (estaraencomacerebral). Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social del personaje, as como el respeto que impone entre sus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase derelacinsocialniconversacin. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carcter y la determinacin del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por s mismos, como unglem,ounzombi.

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CREACIN DE PERSONAJES
Atributosderivados
Vitalidad (VIT). La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morir. Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a la Constitucin, antes de calcular el vigor. En personajes humanos se calcula como CON x2, enluchadorescomo5xCON. Aguante (PM, ENV). Tambin conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energa o Chi. Se calcula como (Voluntad + Constitucin) x3,x6enpersonajesfantsticos.Representala resistencia a la fatiga. Va disminuyendo a medidaqueelpersonajeseagota. Defensa = CON/2. Sirve como una armadura natural ante el dao. En personajes humanos solosirveantecontusionesygolpesmenores. Puntos de Protagonismo. (PP). Tambin llamados puntos narrativos, de destino, o de gloria. Miden la capacidad del personaje para cambiar su destino e influir en la historia. Inicialmente el contador est en dos, pero su valor va incrementndose o reducindose a medidaquesejuega.

Habilidadesbsicas
Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qu estilo de vida se lleve, hay cosas que se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Igual que ocurre con las caractersticas, tienen una puntuacininicialde3. Alerta:Paramedirlainiciativa,evitarsorpresas ypresentirloseventos. Concentracin: Para estar atento, evitar tentacionesyengaos. Educacin: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el mster puede determinar que la educacin del personaje est ms centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrn vagabundo no sabr nada de idiomas o historia, sino de culturalocalydebajosfondos. Pelea:Parapegardelolindousandolospuos. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear deunapeleacallejera. Persuasin:Regatear,convencer,negociar. Puntera: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse tambin para manejar pequeas armas de fuego, como una pistola, peroconlasarmasdemayorcalibreseganaun penalziadorde3. Sigilo: Pasar desapercibido, ocultarse, y hacer cosassinquenadieseentere. Atletismo: la agilidad y resistencia fsica del personaje,ascomosupoderofsico.

HABILIDADES
Las habilidades son valores numricos que reflejan la experiencia adquirida por el personaje en un rea determinada. Van siempre por niveles, y suman su puntuacin a unacaracterstica. El mximo que puede alcanzar el nivel de una habilidadcoincideconellmiteimpuestoenlas caractersticas. Los personajes mundanos comienzan con 30PG,losluchadorescon50PG. Aalhoradecrearsuspersonajes,losjugadores no pueden ponerse habilidades por encima del nivel seis, a menos que tengas pensado crear unapartidacorta.

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CREACIN DE PERSONAJES
Habilidadesadquiridas.
Reflejan la experiencia ganada en un rea determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la prctica. Ejemplos: conducir, manejararmasdefuego,mentir,robar,etc. Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Tambin mide el equilibrio del personaje. Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentosmusicales. Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales. Si en el juego no hay una habilidad especfica, tambin sirve para usarlos comomontura. Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento. En juegos de corte medieval estar enfocada a la carpintera, cerrajera y la herrera, y en otras ms modernas a la mecnica, o a la albailera. PuedesrenombrarlacomoHerreraoMecnica sitesuenamejoras. Artillera:Paramanejararmamentopesado. Ciencia: El anlisis emprico de sustancias y hechos. Incluye disciplinas como fsica, qumica o biologa. En una ambientacin ms medieval o fantstica puede servir para examinar y utilizarartefactosexticosymisteriosos. Conducir: Para manejar los vehculos ms comunes del juego, generalmente, a motor y con ruedas. En juegos de corte medieval o fantstico, puede que te interese sustituirla por la habilidad Montar, ya que los vehculos sernanimales,comocaballosomulas. Coraje: Para evitar el miedo o la manipulacin mental. Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas,rifleslser,etc.) Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba tcnicas de protocolo, seduccin, buenasmaneras,etc. Intimidar: Usar la presencia fsica y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los dems. Puedes sustituir Persuadir por esta habilidad encasodecrearcriaturassalvajes. Investigacin: Bsqueda de indicios de forma consciente. 25 Liderazgo: Para controlar a las masas o dar rdenesaunatropa. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar laprestidigitacin,juegosdeilusionismo,etc. Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas,etc.)demodoprofesional. Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano,oprotegerseconunescudo. Medicina:Paracuidardelasaluddelosdems, preparar pociones, venenos, ungentos o reconoceringredientesmdicos. Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo. Oficio: Cualquier profesin que no pueda ser representada con estas habilidades y creas que tiene verdadera importancia en tu juego (informtico,albail,fotgrafo,escritos,etc.) PilotaroDirigir:parausarvehculosfueradelo comn y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Si en tu juego hay varias clases de vehculos exticos (barcos, aviones, robots gigantes), debers especificar la clase de vehculo (dirigir o pilotar aviones, dirigir o navegarenbarco,etc.). Sistemas: Manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de mecnica, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin ms medieval o fantstica equivaldra a montar y detectartrampasocultas. Subterfugio: Para engaar, mentir, aprovecharlasleyesentubeneficio. y

Psicologa: Para saber cmo piensan los dems, manipular el subconsciente y tratar enfermedadesmentales. Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes. Puedes sustituir Educacin por esta habilidad en caso de crear criaturassalvajes.

CREACIN DE PERSONAJES

TRASFONDOS
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playasonejemplosdetrasfondos. La descripcin de cada trasfondo un poco al aire. El mster ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje, y de cmo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea ms oportuno. El jugador, por su parte, deber de usar el ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el mster le de vistobuenoensusacciones. Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere adquirir en el mercado negro un arma snica para aturdir a cierto enemigo, por lo que decide usar su trasfondo de riqueza para obtenerla. El mster considerapocoelnivel2enriqueza,porloque comunicaquenopuedecomprarla.Entoncesel jugador decide poner en juego tambin su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a ese personaje que estaba en deuda con l. El mster decide acceder finalmente, pero informa al jugador que no podr pedir favores denuevoduranteunbuentiempo.

Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos especialmentedesarrollados.


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sentidos

Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas dealertarelacionadasconelodo. Nivel2:Olfatoagudo.ELPJescapazde distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas depercepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad parasorprenderalPJcuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertir peligropotencial.

Carcter.2PGcadanivel. Aade una firmeza de pensamiento y voluntad fueradelocomn.


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Ventajas
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos deventajas. Amistad.1PGcadanivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
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Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradasdecoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimodelpersonajeserlegendaria.El clculoderaciocinioserdeVoluntadx 3,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultadextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.

Concienzudo.1PGcadanivel. Eres meticuloso y perfeccionista al mximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la ms leveimperfeccin.
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Nivel1:Unamigodeconfianza. Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico.Adefinir. Nivel3:Pactoentrehermanos Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familiacompletasepreocupaporti. Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta.Definir.

Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones ypensamientos. Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a lahoraderesolverenigmas. Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparacin, creacin y montajedeobjetos.

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CREACIN DE PERSONAJES
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Nivel 4: Intuicin. +2 en las tiradas de alertaeinvestigacin. Nivel5:Tenaz.Voluntad+1.

Favor.3PGcadanivel. Alguien te debe una, por lo que deber de ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir


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Nivel 1: Un pequeo favor, muy de vez encuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hartodoloquetquieras. Nivel 3: Algn dignatario medio te debeunpardefavores. Nivel 4: Alguien importante te debe unamuygorda. Nivel 5: Ms de un gobernante de te debesucargo.

Nivel 2: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel3:El personajepuederealizardos acciones en un turno sin penalizador alguno. Nivel 4: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel5:Elpersonajepuederealizartres acciones en un turno sin penalizador alguno.

Membresa.3PGcadanivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puedeexplotarensubeneficio.


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Logia.4PGcadanivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de unbuffetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno

Pericia.2PGcadanivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripcin del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehculo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un rea determinada. Pericia en el uso de pistolas, no esaplicablesidisparoconunaescopeta.
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Nivel 1: +1 a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contar como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumara nadayfallaralatirada.

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CREACIN DE PERSONAJES
Riqueza.5PGcadanivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
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Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy duchoenelartederelacionarseconlosdems.


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Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarteloquenecesites.

Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel 5: Casanova. Nadie ser capaz de negartenadasisabescmopedirlo.

Reddeinformacin.5PGcadanivel. Contactos a escala masiva. Determinada informacin puede requerir pasar tiradas de Carisma+subterfugio.
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Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde1,2. Ambidiestro. 3 PG. Se anula la penalizacin de 3 por accin mltiple cuando se usen las dos manosalavez. Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa. Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquiercaractersticaderivadadelmismo. Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin contraelgneroopuesto. Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, seganauninformador. Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados. Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa. Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el gruposocial.

Nivel1:Contactosmenores. Nivel2:Contactosanivelnacional. Nivel 3: Contactos en el servicio secretoyenelgobierno. Nivel 4: Una buena red de espas a nivelmundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapandetucontrol.

Rangosocial.2PGcadanivel. El renombre que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeados en los trasfondos de Membresa y Logia (no es lo misoserelalcaldedeun pueblo,que elalcalde delacapital)
-

Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas conunsentido(odo,vista,olfato,etc.).

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CREACIN DE PERSONAJES
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares. Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta conunafacilidadpasmosa,haciendomuydifcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacinextrade4. Mascota. 10PG. El personaje cuenta con un animalillo, con cierto aire de peluche, que le sigue a todas partes, y le obedece, siempre y cuando el personaje cuide de l. El animalito, que puede ser cualquier cosa a invencin del jugador, cuenta con todos sus atributos y habilidadesbsicasanivel3(aunqueeljugador puede reorganizar esos niveles) y cuenta con 20PG para invertirlos en atributos, habilidades y poderes. La mascota gana experiencia como cualquierotropersonaje. Antisocial.2PGcadanivel. Lo importante que es el personaje dentro de la sociedad.
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Nivel 1: Fro y arisco.2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn.2 en toda conversacin. Nivel 3: Poco agraciado fsicamente.2 encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. No sabes comportarteenpblico. Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

Deber.2PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
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Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda econmica son ejemplos de desventajas. Las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema ganamos unos PG parainvertirlosenotracosa. Para evitar la explotacin de los trasfondos, no estpermitidoescogermsdetresdesventajas porpersonaje. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo ms "diplomtico" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la desventaja que "olvide" obligndoleaeliminarlaantesdegastarpuntos enotracosa. Tambin hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondoanivel3da un+2enalgo,yanivel5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos alnivel5condichotrasfondo.

Nivel1:Cdigomoralpersonal.Definir. Nivel 2: Obligacin propia de un cargo deimportancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Enemigo.5PGcadanivel. Hayalguienquenotetieneenmuyaltaestima precisamente.


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Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada. Nivel 4: Cierta organizacin internacionaltebuscavivoomuerto. Nivel 5: Medio mundo te quiere muertoyelotromedioteodia.

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CREACIN DE PERSONAJES
Enfermedadmental:Esquizofrenia.5PGnivel ElPJalucinayactadeformaviolenta.
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Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere un chequeodeautocontroladificultad15. El impulso solo se dar cuando se encuentreensituacionestensas Nivel2:Elpersonajeempiezaaalucinar (definir).Sus ataquesaumentana23 vecesporpartida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel5:Elpersonajemontarsupropia versin de la realizad, y actuar de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.

Enfermedad mental: Megalomana. 3PG cada nivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funcionaigualqueesquizofreniaperoforzando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad. Enfermedadmental:Vicio.3PGcadanivel El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentneamenteasuvicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razn(1pordaderetraso).
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Enfermedadmental:Fobia.5PGcadanivel. Miedoirracionaleincontroladohaciaalgo.
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Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeodeautocontroladificultad15. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelvemsirracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarseiguala27.

Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversin que se imagine el mster. Nivel 3: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala21. Nivel4:Adictoalapederastia,alaauto mutilacinoaalgoigualdesrdido. Nivel 5: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala27

Arrogante. 3 PG. Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde0,8. Cleptmano. 5 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracin de dificultad25. Rebelde. 3 PG. 2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Tmido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presenciadeextraos.

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CREACIN DE PERSONAJES
Vanidoso 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuandoseesadulado. Favoradeber.3PGcadanivel Elpersonajeledebeunfavoraalguien,yhade pagarsudeuda.
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Dones
Los dones son trasfondos particulares que otorgan al personaje cualidades inslitas o fantsticas.

Poderesdiversos
Algunos dones diversos para representar ciertos rasgos muy usados en mangas y animes japoneses. Rasgoanimal(5PGpornivel) Elpersonajeposeeciertosrasgosqueledanun aspecto levemente animal, generalmente felino. A nivel uno se gana la capacidad de oler los rastros y atacar con garras (+2 al dao cuando golpean). A nivel 2 se gana la cualidad de regeneracin, que permite regenerar un punto de salud por cadacincodeaguanteinvertidos. Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un +2 en las habilidades de Alerta, Pelea y Atletismo, pudiendo sobrepasar el lmite humanosiespreciso. Rasgomstico(5PGpornivel) El personaje posee unas orejas puntiagudas, unos colmillitos afilados y cierta mirada chula, queledanciertoaspectodemonaco. A nivel uno se gana la capacidad de ver en la oscuridad y volar (se gana la habilidad vuelo a nivel 3, que sustituye Atletismo cuando se desplaceporelaire). A nivel 2 se gana la cualidad de regeneracin, que permite regenerar un punto de salud por cadacincodeaguanteinvertidos. Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un +2 en las habilidades de Magia, Psinica y Etiqueta, pudiendo sobrepasar el lmite humanosiespreciso.

Nivel1:Favoraunapersonacorriente. Nivel2:Favoraunsperhroeosper villano. Nivel 3: Favor a algn empresario sin escrpulososimilar. Nivel 4: Libertad condicional so pena demuerte. Nivel5:Estshastaelcuellodemierda.

Minusvala.2PGcadanivel El personaje posee una minusvala fsica de diversandole.


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Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. Nivel2:Tuerto,mancooalgoparecido. 4enlastiradasrelacionadas. Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, voz,tacto). Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. 4enlastiradasrelacionadas. Nivel 5: Minusvlido, ciego o algo igual degrave.

Retrasado.5PGpornivel Canjea un nivel en un atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando quede por debajo de tres. De esta manera, se puede llevar un personaje con un atributo inferior a tres,contodoloqueelloconlleva. Pasadooscuro.2PGcadanivel El personaje acarrea una carga a causa de su vidapasada.
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Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel2:Problemasconlajusticia. Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Nivel4:Buscadointernacionalmente. Nivel 5: El personaje es el enemigo pbliconmerouno.

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CREACIN DE PERSONAJES
Poderespsinicos
Soloadquiriblessielpersonajetienenivelesen lahabilidadPsinica. Cuchillasdeenerga(3PG) Causan+3dedaoalgolpearcuerpoacuerpo. Telekinesia(3PG). Permite mover y golpear objetos con la fuerza delamente. Predecir(5PG) Otorga la capacidad predecir el futuro. Por cada cinco minutos de tiempo futuro, la dificultadaumentaunpunto. Convertirseenenerga(10PG) El personaje podr convertirse en energa pura durante tantos turnos como xitos sacados en la tirada. En este estado ser inmune al dao fsico, su velocidad en carrera de multiplicara por 5, y podr atacar con cuchillas de energa singastaraguanteadicional. Tormentapsinica(6PG) El personaje invoca una tormenta psinica ataca con una descarga de energa (+6 al dao) a todo ser viviente que se encuentre en un radio de 10metros de l, y no consigaesquivar elataque. Invisibilidad(5PG) Ofuscas los sentidos con la fuerza de la mente. Si se supera la tirada de psinica, el rival no puedeverteniorte. TeleTransporte(5PG) Si se supera la tirada, el personaje, se ve tele transportado al lugar que l decida. La dificultadiniciales0.+3porcadaexponentede 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.) y otro +1 por cada pasajero queselleveconsigo. Drenaje (5PG) Permite absorber un tipo de energa (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto fsico. Cada vez que el personaje sea expuesto a esa energa, gana tantos puntos de aguante como xitos sacados en la tirada. Si el dao ocasionado por esa energa supera el dao absorbido, el personaje sufrireldaodemaneranormal.

Poderesmsticos
Solo adquiribles si el personaje tiene la habilidadMagia. Curar(5PG) Permite recuperar tantos PV como valor se saque en la tirada. Un PJ totalmente curado por este conjuro purga cualquier maldicin, enfermedad o veneno que estuviese afectndole. Clarividencia(5PG) Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3aladificultadporcadaexponentede2m. Escudo(5PG) Crea un escudo de energa que bloquear los ataquescomosifueseunatiradadecombate. Ilusin(5PG) Permite crear una ilusin o disfraz. Para descubrir a un personaje disfrazado es preciso superar una tirada enfrentada de Percepcin + Investigacin contra la tirada del mago, o usar Clarividenciaysacarmspuntosenlatiradade magia. Invocar(10PG) Invoca a una criatura o un arma determinada durante una escena. FUE, CON, DES, PER y las habilidades bsicas sern iguales al valor de la tirada. El resto de las caractersticas, o el dao delarma,alamitad. Portal(5PG) Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. Ladificultadiniciales0.+3porcadaexponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,512,1024,etc.) Crecimiento(40PG) El personaje puede alcanzar el tamao y beneficios de una criatura de Estructura 4 durante tantos turnos como xitos sacados en latiradademagia. Si se comprase por segunda vez, el tamao sera equivalente a una Estructura de nivel 8. Y si se comprase por tercera, y definitiva, vez, la Estructura del personaje pasara a ser de nivel 12mientrasdurelosefectos.

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CREACIN DE PERSONAJES
Trajepsicodlico(15PG) El personaje puede convocar alguna clase de traje de batalla estrambtico y de colores chillones, que le cubrir tantos turnos como xitossacadosenlatirada. El traje confiere la capacidad de dar enormes saltos(deunos2metrosporxitoenlatirada), hacer piruetas de toda clase (+5 en cualquier tirada para esquivar), y resistir bastante bien el dao(armadura+5). Este poder puede adquirirse hasta 5 veces a lo largodeljuegoeirsumandolosefectos. Rfagamgica(2PG) Golpea con un haz de energa, causando tanto dao como xitos obtenidos en la tirada.Controlremoto(5PG) Permite controlar vehculos a distancia, solo congritaryhacerposesestrambticas. Ladificultadiniciales0.+3porcadaexponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,512,1024,etc.)

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CREACIN DE PERSONAJES

TCNICASDELUCHA
Una tcnica de combate no es ms que un mtodo ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la prctica. Son todos los movimientos y ataques especiales quevemosenlaserie. Las tcnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus tcnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus tcnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada. Esto quiere decir que no se pueden aprender tcnicas de combate si no se tiene ninguna habilidadespecial.

para congelar alguna parte del adversario, comolospies,aslogramosinmovilizarlo. Pero crear una tcnica no es gratis, cada poder que queramos aadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este ser ms elevado segnelniveldelpoder: Tcnica:ControldelHielo Controlar2.Coste:5PGpornivel=5x2 = 10 PG Dirige el hielo durante dos turnos. Rango3.Coste:1PGpornivel=1x3=3 PG8mdedistancia. CosteTotal:13PG Tambin es interesante aadir una descripcin a nuestra tcnica, as que seguro tendremos una informacin bsica para interpretar y ara msdivertidoeljuego. Ejemplo: El personaje alza las manos y una pequea franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial. Las tcnicas son movimientos especiales de combate con efectos sorprendentes. El Ha Do Ken de Ryu o el Galaxy Explosion de Saga son ejemplosdetcnicas. Los efectos, o poderes, son los componentes de una tcnica. Cada tcnica de lucha es la unin de uno o ms poderes, que pueden ser combinadossegnlaimaginacindeljugador. Algunos poderes tienes subdivisiones, sub poderes. Estos no son ms que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que subpoderenconcretoseescogeyaqunivel.

CreacindeTcnicas
Las tcnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podra hacer. Las tcnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso quemerecelapenacomenzarconunaodos. La creacin de tcnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinacin de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto comn. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distanciadeterminada. Para saber qu efecto concreto pose la tcnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una tcnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una LogiaHieHie(hielo): Tcnica:ControldelHielo Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia. Aqu el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un mximo de 8 metros desde el punto deinicioyelControlar2nossirveparadirigirel ataque contra nuestro objetivo durante dos turnosseguidos,obligandoanuestroobjetivoa esquivar cada turno para no ser alcanzado. Para qu sirve esta tcnica? Un ejemplo seria

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CREACIN DE PERSONAJES
Apuntar
PuntosdeGeneracin:2PG/Nivel. El personaje pose una puntera asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su rea de alcance y disprale como sifueseaquemarropa.
Nivel rea 1 2 2 4 3 8 4 16 5 32 Nivel rea 6 64 7 128 8 256 9 512 +1 x2

Rango
PuntosdeGeneracin:2PG/Nivel Otorga la a tcnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen.
Nivel 1 2 3 4 5 Alcance 5metros 10metros 20metros 40metros 80metros Nivel 6 7 8 9 +1 Alcance 160metros 320metros 640metros 1280metros x2metros

rea
PuntosdeGeneracin:3PG/Nivel. Creaunrea efecto queafectaatodo persona ajenaallanzador. Latabladedistanciaeslamismaqueenelcaso anterior.

Movimiento
PuntosdeGeneracin:2PG/Nivel. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundosiguiendolatablasiguiente:
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 Velocidad 6m/s 9m/s 12m/s 15m/s 18m/s 21m/s 24m/s 27m/s 30m/s +3m/s

Aumentar
PuntosdeGeneracin:Variable. Las capacidades bsicas del afectado aumentandependiendodesuniveldepoder. SubPoderes: Dao (+1 PG/Nivel). Aade un punto de dao a la tcnica por nivel de poder. El daseaplicarunavezsesuperelatiradade combate. Defensa (+1 PG/Nivel). Aade un punto de defensa a la tcnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localizacin donde actulatcnica. Iniciativa(+0.5PG/Nivel).Aadeunpuntode iniciativa a la tcnica por nivel del poder. La tcnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinarelordendereaccin. Habilidad (+1 PG/Nivel). Aade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinaraquhabilidadserefiereelpoder en el momento de crear la tcnica y nicamente se puede aumentar habilidades yaentrenadas.

El movimiento puede ser terrestre, acutico o areo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la tcnica.

Convocar
PuntosdeGeneracin:5por nivel.

Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de caracterstica al Ser/Objeto convocado, ha repartiravoluntad. El objeto/ser convocado siempre ser el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la tcnica, pero puede hacerse ms poderosoamedidaquelatcnicamejore.

Maniobras
PuntosdeGeneracin:3PG/Nivel Permite hacer una accin extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada accin mltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene xito en su tirada, se le aplicarn todos los beneficios de todas las maniobrasquehayarealizadoalavez.

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CREACIN DE PERSONAJES
Efecto
PuntosdeGeneracin:Variable. Este poder ayuda a aadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de dao, la curacin o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede aadir un mximo de dos Sub poderesaelPoder[Efecto]. Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver cualquier ataque. Selecciona un tipo de daoespecfico(yasealetalo contundente) en el momento de crear la ficha, este podersolosurgirefectoenestetipodedao o parecidos. Para devolver un poder se tendr que supera una tirada (a especificar) condificultadiguala15+Nivelesdexitoenla tirada del Atacante. SI tiene xito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrir automticamente el dao bsico del ataque ms los niveles de xito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibir el dao mximo (restando el normal por defensas y armaduras). Tipo de Dao (Letal) (+3 PG) La tcnica produce dao a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acstico, Cortante, Elctrico, Fsico, Fri, Fuego, Psquico, Perforarte,entreotros. Tipo de Dao (Contundente) (+4 PG) La tcnica produce dao al aguante, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnfero, entre otros. La victima tendr que superar una tira de VOL+atletismo con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Tcnica] o no podr reaccionar en tantos turnoscomofracasossacadosenlatirada.

SubPoderes:
Dao elemental (+2 PG/Nivel). Aade un punto de dao a la tcnica por nivel de poder. El da seaplicaruna vez se supere la tirada de combate. A parte, el golpe produce cierto efecto elemental (fuego, fro, electricidad, etc.); que puede producir otros efectosadicionales. Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de mtodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de xito de una tirada bsica definida por el Mster, generalmente a dificultad 15. Se aade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede aadir este poder si ya se posee el sub poder[Dao]. Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para aadrselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de xito en una tirada bsica de VOL contra una dificulta igual a el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se aade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede aadir este poder si ya se posee el sub poder[Dao]. Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de infligir el dao utilizando todo tipo de substancias que intoxican a su objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que supera una tirada de CON+atletismo con dificultadiguala18+niveldeestepoder.Se puede adquirir repetidamente esta tcnica paraaadirotro1d6Turnos.

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CREACIN DE PERSONAJES
Manipular
PuntosdeGeneracin:Variable. Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energaconcreta.Astodoslossubpoderesde este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la tcnica. Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20PDEo5kgdematerialesensustancia. Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras slidas utilizando sustancia.Puedeusarseparalevantarmuros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendr como limite el uso dedichamateria. Por cada nivel se podr moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algn cuerpo, aadir 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la tcnica. La forma que tenga no atribuir ninguna propiedad extra, aunque puedatenerdiferentefuncin.

SubPoderes:
Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prcticamente sin recursos.Porcadanivelsepuedegenerar10 PDE de dicha materia. El peso depender de la sustancia, cuanto ms dura sea, menos Kg. sern necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5decera,etc.).Lamateriadisidirdeunpunto dearmadurapornivelenestesubpoder. Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capazdecontrolarelestadodelasustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puedemanejartotalmentedichamateriaa unadistanciamximade3metrospornivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materiamientrasestapermanezcaenjuegoy est en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una nica vez y nonecesitadecontactofsico.

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SISTEMA DE JUEGO

SISTEMADEJUEGO
TIRANDOLOSDADOS
Los dados setiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del resultadodeunaaccin.Esunmtododeintroducirazaryemocineneljuego.

Tiradabsica.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + tirada de un dado con doce caras y compara el resultado con un nmero de dificultad (oND).Silasumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan inauditoquesolosedaraenambientacionespicas. Enelcasoquedeseemosresolverunconflictoentrepersonajes(unacompeticin,unapelea,seducir aalguien,etc.),elNDessustituidoporelresultadodelatiradadelrival.
ND 3 6 9 12 15 16 18 21 24 Peso/Distancia 2Kg./m 4Kg./m 6Kg./m 8Kg./m 16Kg./m Unnio. 32Kg./m Doblar Plstico Madera. Tabla. Salud Aguantar30s.larespiracin. Aguantarlarespiracin1minuto. Colisin a menos de 60 Km./h. Resistir el efectodelaanestesiaoelalcohol. Colisinaunos100Km./h. Resistirunresfriado. Colisinaunos150Km./h. Resistir una enfermedad normal o resistir unentornoriguroso. Resistirunvenenomoderado. Colisinamenosde200Km./h. Resistir una neumona o similar. Resistir enunentornohostil. Habilidadypilotaje Retroceder,arrancar. Accinmuysencilla.

27 30 33 36 39 42 45 48 51 52 54 57 60 63 66 69 72 75 78 81 84 87 90

Accinsencilla Frenaruncoche.Algonormal. Girar180conunvehculo. Accincomplicada. Conducirenzigzag. 62Kg/m. Levantar a Plomo. Una accin difcil en la vida real. unamujer. Esquivarconduciendo. 125Kg./m Aluminio. Accinmuydifcil. Levantar un hombre Pasarentre2objetosorecuperar corpulento elcontrolpilotando. 250Kg./m Evitarborrachera.Colisina300km/h Pilotarunavinenunhuracn. 500Kg./m Hierro. Resistir los efectos de una droga Accinhumanamenteimposible. peligrosa.Resistiralgocasimortal. 1t/Km. Aguantarmediahoralarespiracin. 2t/Km.Uncoche. Acero. Resistirelvenenodeunacobra. Accinpica. 4t/km. Levantarunafurgoneta. 8t/Km. AceroPLUS. Aguantarunahoralarespiracin. Accinincreble. 16t/Km Titanio Alzaruntanque Algolegendario 32t/Km. Accinsuperheroica. 64t/Km. Resistirelvacodelespacioexterior. Levantaruntren. 128t/Km. Adamantino. Accintitnica. 256t/km. Levantarunbuque 512t/Km. Sobreviviraunainmersinenmagma. Accincsmica. 1024t/km. 2050t/Km. 4100t/Km. Loquesea Accincasidivina. 8200t/km. AguantarlatemperaturadelSol. 16.400t/km 33.000t/km LanzarunamontaaalSol 66.000t/km 132.000t/km Sobrevivirdentrodeunagujeronegro 265.000t/km 500.000t/km Reconstruirununiversoentero

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SISTEMA DE JUEGO
Escogercaractersticayhabilidad
Lo importante en este sistema es combinar de forma lgica y adecuada atributo y habilidad quemejorseajustenalasituacinaresolver. El nombre de las habilidades y caractersticas suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos ms amplio,aqudejolosejemplosmsfrecuentes.
Tiradacontralasorpresa:Percepcin+alerta. Darsecuentadealgo:Inteligencia+alerta. Buscaralgo:Inteligencia+investigar. Sospechardealguien:Inteligencia+psicologa. Embaucar:Carisma+persuasinopsicologa. Regatear:Inteligencia+persuasin Seduccin:Carisma+etiqueta. Composturaenunafiesta:Voluntad+etiqueta. Dominar:Fuerza+persuasin. Asustarconelaspecto:Constitucin+intimidar. Intimidarconlavoz:Carisma+intimidar. Impresionar:Habilidad+persuasin. Apuntar con concentracin. un arma: Percepcin + Animaralasmasas:Carisma+liderazgo. Sostenerunengao:Inteligencia+subterfugio. Ocultarunobjeto:Habilidad+subterfugio. Montarunapantomima:Carisma+subterfugio. Escalarrpido:Destreza+atletismo. Mantenerunesfuerzo:Constitucin+atletismo. Soportareldolor:Voluntad+atletismo. Mantenersefirme:Voluntad+coraje. Analizarunasustancia:Inteligencia+ciencia. Hablarenotroidioma:Inteligencia+educacin. Montar trampa supervivencia. de caza: Habilidad +

Desmontarantirrobo:Habilidad+sistemas. Forzarunacerradura:Habilidad+artesana. Pedir un favor a un contacto: Carisma + subterfugio. Obtenerinformacin:Inteligencia+subterfugio. Robarorepararuncoche:Habilidad+bricolaje. Deducirunresultadoemprico:INT+ciencia. Deducir comportamiento: psicologa. Inteligencia +

Engaar:Inteligencia+subterfugio. Famadeprofesin:Carisma+oficio. Cuidardeunanimal:Habilidad+animales. Amaestrarunanimal:Carisma+animales. Rastrearunanimalconcreto:PER+animales. Descifrarunjeroglfico:Inteligencia+ocultismo. Realizarunritual:Voluntad+ocultismo. Usarunescudo:Habilidad+manotorpe. Disparar con dos armas: Percepcin + mano torpe. Asaltar un ordenador: INT +sistemas + ventajas detuordenadorvsresistenciadelsistema. Averiguar funcionamiento: INT + sistemas o mecnica,ociencia(segnartefacto) Conducir: HAB + conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un parmetro de los vehculos que vara con su tamao, en un coche suele ser3 y en un camin6. Ver creacin de vehculosparamsdetalle.

Memorizarcosas:Inteligencia+concentracin. Evitarunengao:Inteligencia+alerta. Seguirunrastro:Percepcin+investigar. Fijarseendetalles:Inteligencia+investigar. Camuflarse:Inteligencia+supervivencia. Carterista:Habilidad+sigilo. Esconderse:Inteligencia+sigilo. Desaparecerderepente:Destreza+sigilo. Mantener la respiracin: Constitucin + atletismo. Corrernormal:Destreza+atletismo. Lanzarunobjetolejos:Fuerza+puntera. Acertarenunadiana:Percepcin+puntera. Esquivarunobjeto:Destreza+atletismo. Esquivarunataquedirecto:Destreza+pelea. Esquivarunataqueporsorpresa:DES+alerta. Extraerunaflecha:Habilidad+medicina. Crearunantdoto:Inteligencia+medicina. Desarmarconlaespada:Habilidad+lucha. Darundiscurso:Inteligencia+liderazgo.

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SISTEMA DE JUEGO
Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributosantesdetirar.

ndicedexito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremosdefracasos.
Val. 6 ms Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo INTyPER Pista completamente falsay desconcertante, quellevaralPJ endireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1.Silenciototal.Sorpresa.Equipoapropiado.Fama local. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

5a 3

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que del jugador de la situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De estaformatusjugadoresseesforzarnmspor darbroydinamismoalaspartidas. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

Desagradoy Nosedescubre habladuras nada entucontra 1o xitoporlos Tedirigenla Sedescubrelo 2 pelos palabraa mnimo regaadientes imprescindible 3 xitonormal Conversacin Informacin 4 amenay Concisay trivial suficiente 5 xito Conexinreal Informacino 6 especialmente yautntica ayudaadicional. bueno entrelos personajes 7u Unaproeza Granfamay Pistaso 8 dignadeun respetopor elementos genio. partede crucialesdela todoslos trama. presentes 9 Limitedela Lafamadetu Informacin ms perfeccin proezaser insospechadae recordaday inauditaque narradapor jamsnadie muchos sospechara

2 1

Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor

Tiradasdeapoyo
Permiten resolver una situacin donde puede intervenir ms de un factor. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso restaunxito.
Ejemplos Tiradanormal Tiradaapoyo Salto FUE+atletismo DES+Agilidad Levantarpeso FUE+atletismo VOL+Coraje. Apualar DES+Lucha DES+Sigilo. Engaar INT+Subterfugio CAR+Etiqueta Correr DES+atletismo FUE+atletismo

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Narrandolosucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para queestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Antetodo,lgicaeimaginacin.

Tiradasostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos)obtenidos,ashastaquese consigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, perorepararrequiere2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidaddexitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar que ha fracasado.

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Simplificandolacosa
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestroy siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el master o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso delasreglasdejuego:

LAACCIN
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. El queobtengalatiradamsaltaserelquelogre culminarsuaccinconxito. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar talycomohayanespecificado.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin.

Si la interpretacin del jugador da pie a ello,puedesadjudicarxitoautomtico,sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema, no es necesario realizartiradas,sinoquesepuededeclarar perfectamentequehalogradoligar.

Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accinquelesupongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa

Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.

Peleacuerpoacuerpo
Unataqueviolentousandoslolafuerzabruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.

Ataqueadistancia
Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

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Floriturasconarmablanca
Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha o HAB + manotorpe,segncorresponda.

Elniveldedesafo
Elniveldedesafoesunapequeamedidapara calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Defensa+CONx3+armadurax2)/10. Ataque es la suma del atributo y habilidad que elPJuseparacombatirconmsfrecuencia. Defensaeslasumadelatributoyhabilidadque elPJuseparadefenderseconmsfrecuencia. Si el enemigo puede realizar ms de un ataque simultneo, multiplica el dao por el n de ataquescuandocalculeselniveldedesafo. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitaran34hroesdenivel10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10.

Accinmltiple
Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones.

Desplazarseoesquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no semencionaenlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

Defensamental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin.

Poderesyhabilidadesextraas
Para poder activar un poder es preciso superar una tirada de Atributo + Psinica o Magia a dificultad 15. Aunque en determinadas circunstancias se puede imponer alguna dificultadadicional. Elatributorelacionadovarasegnlasituacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderseconunatiradaenfrentadadeVOL+ coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede luchar contra el personaje). Etc. 43

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Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Toda arma tiene un bono al dao que se aplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Si se desea, se puede jugar solo teniendo en cuenta el dao del arma, y obviar el resto. En tal caso, solo tienes que suma el dao a la tiradadeataque.Pocorealista,perosencillo.
-

Estadsticasentodaslasarmas.
Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedassegnnosconvenga. Dao(D):eldaoestndarquehaceelarma. Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN) Bono, positivo o negativo, que otorgaelusodelarmaenlatiradadeataque.

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidaddelpersonaje. Fuegoautomtico(FA).Permitevaciartoda lacadenciadelarmaconunasolaaccin.Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cincodisparos,ofraccinsuperiorados,se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir a partes iguales entre todos los objetivosexistentesenlazonabarrida.

Tamao.Eltamaodelarmaesorientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance mximo efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientacin.
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Estadsticasdelasarmasadistancia.
Cadencia(CAD): escuantosproyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Tambin se le puede llamar rango de fuego o RatedOfFire(ROF) Modos: explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que nopermita gastartodasucadenciaen unasola accin, para gastar toda la cadencia en un turnosedeberusaraccionesmltiples.

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada esque larecargasecompletaenun turno.

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DAOYSALUD
Daoencombate.
El dao se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un xito en su tirada de ataque.Secalculacomo: Diferencia entre las tiradas+ Dao del arma atacanteArmaduradelPJagredido. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chalecoantibalas,lacorazadeunatortuga,oel exoesqueletodeunarazaaliengena. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente, el dao infringido se resta de la Vitalidad(PV)delPJ.Sieldaoescontundente, serestadesusPuntosdeAturdimiento.SielPJ sequedasin Aguante, caerinconscientehasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daoserestardesuVitalidad.

Sustanciasnocivas.
Estetipodedaosesufrealentrarencontacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la electricidadoelfuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad deldaoquepuedencausar.
Nivel 3 5 7

Ambiente Inhspito Daino Mortal Fuego Una antorcha Una hoguera Unapira

Veneno Belladona Arsnico Cobra Electricidad 220V 330V Unafarola

Droga Alcohol Pentatol sdico LSD cidos Aguafuerte cido clorhdrico cido sulfrico

Enfermedad Malestar Neumona Plaga Cansancio Correrun poco Nadar, luchar Escalar

Nivel 3 5 7

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin. Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarsedurantedasosemanas. Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por unaataquevenenoso,hadesuperarunatirada de Constitucin + Vigor con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedar envenenado.ElniveldelvenenoindicarlosPV quesepierdenporminuto. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el daodelataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar).

Heridasyrecuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si lequedan menos de 15 de Aguante (estar aturdido o cansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajocuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores,porheridaalda.Porcadaxito enlatirada,elheridorecuperaunPV.

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Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,el daoserestardelAguante,ynodeVitalidad. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as (primero se pierde la razn y luego se coge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear estetipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o daos especiales. Enestecaso,mediantetiradasenfrentadas. Por supuesto, esto es solo una gua, y el sentidocomnesloprimero. Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoquerealiceunser humanoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un sper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se logra hacerunboquete.

Coberturaydaoaobjetos.
Lospuntosdedaoestructural(PDE)equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas y estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,lafortalezadelmaterial,yloheroicode laambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), crista. 1 Cerradura. Rocas(porm),puertametlica,muro(1m) 6 rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacin se tenga en la caracterstica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate o poderes sobrenaturales consume tanto aguante como Niveltengamosenelpoderempleado. Otras cosas,como realizar una carrera,nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al mster le parece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcularigualquelaperdidadevitalidaddeun servivo(xitosdelatirada+daodelarma).

Otrosdaos
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el dao es de 6 puntos por metro decada.

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PUNTOSDE PROTAGONISMO
Queson
Tambin llamados puntos de destino o reptacin. Miden la capacidad del personaje para cambiar la historia de la trama e introducirhechosqueleseanfavorables. Como en todos los cmics y series de TV, los personajes ms importantes son los que mayores posibilidades tienen de modificar el argumento de la aventura, por tanto, aqu ocurrir igual. Los personajes que ms participen en la historia, ms puntos de protagonismo adquirirn y, en definitiva, mayor poder para alterar los acontecimientos tendrn. A medida que el personaje cumple con su cometido, ir acumulando puntos de narracin quepodrinvertirdemuchasformasdistintas.

Sipodemos,sinembargo,gastarunpuntopara hacer que un personaje no jugador haga algo. No obstante en este caso sera mejor intentar ahorrarnos el punto y tratar que nuestro personajelepersuadiesedeotromodo. Aparte,existenotrasfuncionesespecficasque seirndetallandomsadelante.

Adquisicin
Al comenzar el juego, los personajes cuentan tan solo con dos puntos de protagonismo. Son tristes personajillos sin importancia, que deberndedemostrarsuvala. La cantidad de PP va fluctuando segn el comportamiento del jugador a lo largo de la partida. En general, cuanto mejor se rolee a un personaje mayor ser los puntos de protagonismoobtenidos.
Accin El personaje logra cumplir uno de sus objetivos personales o de una misin o causa en la que se vea implicado. Elpersonajeagradaasussuperiores El jugador rolea correctamente su personajedurantetodalapartida El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. El personaje divierte muy mucho alosdemsdurantelapartida Aun aumento considerable de una relacinconotropersonaje. El jugador acta de forma rastrera para obtener ms puntos de protagonismo. El personaje acta en contra de sus creencias La misin fracasa por la mala actuacindelosjugadores El PJ acta de mala forma, confiado en los puntos de protagonismo que tiene. El PJ se salva gracias a la intervencindelasuerte. Las acciones del jugador hacen peligrar la integridad o diversin de lapartida. Puntos +2 +1 +1

Funcin
Los puntos de protagonismo de un personaje midensugradodeparticipacinenlahistoriay su capacidad para controlar el curso de los acontecimientos. La principal funcin de estos puntos es mantener al personaje dentro de la historia. Si no se dispone de al menos un punto de protagonismo,eljugadornopodrcontrolara supersonaje. Tambin se pueden usar para introducir elementos y sucesos adicionales en la trama, como puede ser un nuevo personaje no jugador que haga algo que queramos, un cambio de clima, o cualquier cosa siempre que no afecte de manera directa a un personaje jugador(estoincluyealnuestro). Por ejemplo, no podemos hacer que el personaje del jugador de al lado se caiga, pero podemos decidir gastar un punto de narracin e incluir el elemento la limpiadora ha dejado el suelo encerado y crear una situacin donde dichopersonajesipodracaerse.

+1

+1 +1 2 De1a3. 1 2 1 3

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Salvamento
Si por lances de la partida un personaje principal pierde todos sus puntos de protagonismo, puede pedir un prstamo al jugadorconmspuntos. Para evitar los, lo mejor es que el jugador sin puntos tire un dado al azar y que el nmero sacadosealacantidaddepuntostransferidos. Tambin es posible salvar a un personaje (jugador o no) de una muerte segura invirtiendounoomsPP. Un personaje endeudado se convierte en el sirviente del que le prest los puntos. El personaje endeudado deber una orden por partedelprestamistaporpuntocedido. Un personaje ya esclavizado no puede ser influido por otro jugador hasta que pague su deudaconelprimero. Ignorar las deudas puede acarrear toda clase defatalidades,adecisindelprestamista. hacer que el enemigo final de turno se suicide porvoluntaddivina).
-

MejorarunaRelacinconotropersonaje.

Apariciones milagrosas. Se puede hacer que un personaje desparecido, o aparentemente muerto, vuelva y aparezca de improviso para ayudar o putear a los personajes. Es preciso dar una explicacin plausible y coherente de porque aparece de repente. Si un personaje anteriormente muerto resucitase de esta manera, ya no sera el personaje de un jugador, si no un personajenojugador,controladoporelDJ.
-

Salvamentos milagrosos. Gastando un punto de protagonismo un personaje puede salvarse inextremisdeunamuertesegura.

Posiblesusos
Durante su turno, adems de narrar las acciones de su personaje, el jugador puede aadir uno de estos elementos a la historia, a costadeperderunpuntodeprotagonismo. De esta manera, los jugadores tambin tienen la capacidad de crear parte de la historia, y no depender enteramente de lo que diga el master.
-

- Realizar hechos extraordinarios, pero moderadamente plausibles (ligar con una profesora, ganarse cierto respeto de una entidadpoderosa,saltareseprecipicio,etc.)En caso de ser algo muuuy ido de olla, es preciso superar una tirada a la dificultad que el DJ estimeoportuna,peroconunbonode+10. -

Un nuevo personaje no jugador, que interactuarenlaescenaactual.

Imprecisar alguna tcnica o movimiento de combate para poder derrotar a un enemigo. Gastando un punto de protagonismo se ganan 5 PX que, sumados a los que el PJ tenga sin gastar, permitirn al personaje improvisar o mejorar un poder, un movimiento de lucha o una nueva habilidad. Esto permite emular lo que sucede en muchos animes y mangas, que el protagonista, casi por inspiracin divina, logra aprender una tcnica nueva y derrotar a suenemigoenelltimomomento.

- Un elemento general al escenario, como una tormentaounanoticiaporTV. -

Obtener un favor especial o un objeto que normalmentenoestdisponible.

Unsucesoextico,peroquenoleafecteal directamente, si no a otro de los personajes. Por ejemplo, se podra hacer que un enemigo tropiece colocando una piedra delante. En estos casos, la vctima siempre puede resistirseintentandosuperarunatirada,cuya naturaleza y dificultad depender del juicio del DJ,ydelcambiointroducido.
-

Es preciso que, a nivel de historia, se de un porque sucede las cosas. Es decir, si un PJ le debe" PP a otro, hay que inventarse ese favor (le presta dinero, le atiende de sus heridas, le ayuda a olvidar a su exnovia, etc.); si un PJ se salva o vuelve de la muerte, hay que explicar por que; si aprende un nuevo poder o habilidad,sehadedarunaexplicacin,etc.

Narrar las acciones de uno de los personajes no jugadores. Siempre y cuando sean hechos plausibles y no se cargue completamente la trama ya ideada (No se podra, por ejemplo,

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EXPERIENCIA
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PX acadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso, malambiente. 2 PX: Desarrollo normal de lapartida. 3 PX: Partida memorable, todossatisfechos. Ensegundolugar,valorael comportamiento de cada jugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente,pocaparticipacin. +0 PX: Participacin regular, sin muchointers. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora interpretacindeljugador: la 9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Costedelosrasgos
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que elmasterlopermita,solosepuedesubirun nivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivelasubir. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX ser el mismo que el coste inicial enPG,multiplicadoporelnivelasubir. El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (aumentar el Aguante de 20 a 30 requiere10x2=20PX).

3 PX: El jugador no interpreta las caractersticas de su personaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes de su personalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tusjugadorescuandosuperanciertosdesafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival.

LaregladelaX
Setrata deunasimplereglaparalimitarel poder de en la campaa que dice que el valor mximo de una Caracterstica o de una habilidad no puede superar X, siendo X un parmetro que vara segn del herosmo de lacampaa.
Estilo Real Avanzada Heroica pica Legendaria Superheroica Csmica Divina X 7 8 9 12 15 22 25 35 Mx.inicial(habilidades) 3 4 5 6 8 10 12

Opcionalmente, tambin puedes limitar el nivel mximo en las habilidades al comenzar la partida, para as evitar que tus PJS tengan demasiado en una habilidad al comienzo

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LUCHA BRUTAL

LUCHABRUTAL
ARTESMARCIALES
Un estilo de arte marcial refleja el estilo propio decadapersonajealahoradegolpearunrival. A efectos de juego, un estilo de lucha es un cmulo de movimientos nuevos, con ciertas modificaciones al movimiento, al dao y a la iniciativa. Cuando el personaje realice la tirada de combate, se aplican los modificadores propiosdelamaniobraarealizar. Obtener un estilo marcial cuesta determinados puntos de experiencia y otorga dos beneficios principales: Nuevas maniobras bsicas en combate. No importa que estilo de lucha sea, todosincluyenderegalociertosataques, como patadas voladoras, presas y derribos. Maniobras de lucha. Cada estilo facilita ciertas tcnicas especiales o beneficios en habilidades o caractersticas. Estas mejorassonpropiasdecadaestilo,yvan aumentando a medida que se obtienen msnivelesendichoartemarcial.

Maniobrasbsicas
Cualquier personaje que posee un estilo de arte marcial,poseeciertosmovimientosextras: Patada: un golpe bsico con la pierna, es ms lenta (DES 1) pero ms fuerte (FUE +2) que el puetazo. Barrido/ Zancadilla: Para derribar a alguien. El derribado sufre 2 en sus ataques hasta que se ponganenpie.Tdisfrutasdeun+2. Rodillazo/patadabaja.Consistebsicamenteen ungolpebajoconlapiernaenalgunazonacomo una rodilla, o la entrepierna. Otorga +1 al dao, y 1 en la tirada de destreza. Puede usarse tambin en cosas como quebrar la espalda de alguien con la rodilla, o golpear con la rodilla el costadodeunenemigo. Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo. En un derribo exitoso, la vctima sufre FUE puntos de dao. La vctima sufreunmodificadorde2asusataquesyelque le derribo de +2 a los suyos, mientras no que no se levante (que le cuesta una accin). Una vez quederribasaalguien,puedesvolveraagarrarlo para intentar otro derribo. Al menos que seas una conversin ciberntica, o una armadura corporal (como las escamas de un dragn), la armadura no te protege del dao producido en underribo.

Un luchador puede acumular todos los estilos que desee, pero solo se aplicarn las mejoras de lamaniobraqueuseenesemomento.

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LUCHA BRUTAL
Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero enfocada hacia la cabeza. Ante una maniobra exitosa de estrangulamiento, el defensor tiene un modificador negativo de 2 a todas sus acciones, excepto en la finta. Si estas realizando una presa, puedes estrangular /aplastar automticamente, ya que el defensor estar inmovilizado (no necesitas realizar tirada alguna). Si el defensor no realiza un finta de manera exitosa, el estrangulamiento /aplastamiento se realiza de manera automtica hasta que el atacante decida realizar otra accin distinta. El dao realizado por esta maniobra lo recibe el defensor una vez por asalto mientras dure dicha maniobra. El dao por estrangulamiento es la fuerza del agresor mas el daoporahogarse(reglasbsicas). Lasarmadurasnotienenefectoanteesteataque al menos que estn especficamente diseadas para proteger el cuello ante dicho dao. Si el agredido no posee cuello, esta maniobra no es aplicable. Finta: Esta es la maniobra defensiva. Con una tirada exitosa de Destreza mas esquivar, te puedes liberar de diversas situaciones. Si ests sufriendo una presa o agarre, realizas la finta a presa, y, si tienes xito, te liberas. Puedes realizar esta maniobra como una accin activa (de ataque). El defensor debe usar la maniobra apropiada a la situacin (Agarre /Presa /Estrangulamiento) para defenderse. Si superas a tu adversario, tendr un 4 en esquivar duranteelprximoturno. Quebrar: Esta accin solo puede realizarse una vez que se halla realizado de forma exitosa una maniobra de estrangulamiento o presa. La maniobra consiste en intentar fracturar el hueso delazonasujeta.Elatacanterealizarunatirada de fuerza contra una dificultad fija igual a la corpulencia del agredido, por cada xito, el agredido sufrir un punto de dao letal en la zona afectada (puedes aplicar los modificadores dedaopor zona).Si usaslasreglasde daopor zona, la fractura se realizar cuando todos los puntosdelazonaafectadasepierdan,sinousas esas reglas, la fractura se realizar cuando el dao supere el doble de la constitucin del agredido. Embestir: Normalmente, al atacar mientras se est en movimiento se realizan dos acciones. Esta maniobra es un tanto especial, y se basa sobre todo, en la distancia que se recorra y en la propia Fuerza corporal. Por cada turno que pases corriendo ganas un +1 al dao y un 2 en Destreza (mximo 3 turnos). Cuanto ms lejos empieces la maniobra, ms grande ser el dao, pero tambin ser ms fcil que lo esquiven. Para defenderse de estos ataques, la maniobra defensivaquesedeberealizareslaEsquiva.Siel defensor falla su esquiva, puede realizar una segunda tirada de Fuerza contra el dao que realice el atacante. Si falla, el defensor cae al suelo, sufriendo el dao por aturdimiento que sacase el agresor en su tirada. Adems, sufrir unapenalizacinde2asusiguienteataque,yel agresor dispondr de un +2 al suyo. En cambio, sitienexito,elagredidonosecaerynosufrir dao alguno. El agresor sufrir un penalizador de2alaDestrezaensuprximoturno. Patada voladora: Para realizar esta maniobra, debers realizar un salto y golpear con la patada de manera simultnea al blanco. Podrs saltar sobre pequeos obstculos. Las reglas sin idnticas a la de la maniobra Embestir, pero con una diferencia. Si el agredido falla su tirada de esquivar, automticamente sufrir el dao de Fuerza + bonificador por la distancia. En el caso de fallar, el agresor no sufrir penalizacin en la destreza. Para poder realizar esta maniobra se ha de tener un espacio mnimo de la de la distanciademovimientodelPJ. Golpear sin daar: Significa una maniobra no letal para aturdir a un enemigo de alguna manera. Se golpe un punto vital controlando la potencia del golpe. Para eso, sufres una penalizacin de 6, ya que debes golpear en un sitio exacto controlando tu fuerza. Si el ataque tiene xito, tu oponente sufre el triple de dao por aturdimiento, pero no sufrir ninguna clase dedaoletal.

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LUCHA BRUTAL
Maniobrasdelucha
Los estilos de artes marciales estn compuestos por movimientos especiales de lucha, llamadas maniobras.

Ejemplos
Aqu dejo algunos ejemplos, creados con las reglasdeedicindetrasfondos. Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero t puedes crertelas con el coste que prefieras. Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +4 al dao,2aesquivar. Rodar: El PJ est entrenado para rodaral caerse. dedaoalcaer Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ mejorasu esquiva. +4 en Pelea cuando se defienda.2enPeleacuandoataque. Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Hado ken (Street Fighter). Dao normal a una distanciaenmetrosigualaFUE Golpe Asesino: El luchador causa +4 al dao con susgolpes.2enlatiradaparagolpear. Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar armasblancasconlahabilidaddePelea. Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear. Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2 duranteelforcejeo Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para escapardeunapresa Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. El dao de la cada es igual a la FUE del PJ que efectaellanzamiento Golpe Sensible: Golpe en el que el luchador usa toda su concentracin. Dao+6.3 a la tirada,2 alainiciativa. Golpe Volador: Saltarygolpearenel aire(con el puo o el pie). Dao +5;2 a la tirada y a la iniciativa. Musculatura Mejorada: Msculos muy desarrollados. +2 en Atletismo y Pelea, 2 en Destreza. PatadaLateral:Patearaalguiensituadodetrso aunlado.Patadacon+4alainiciativa Siempre Alerta: El PJ es difcil de sorprender. Alerta+2contraataquessorpresa. 52

Creacin
Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o conjuro. Es decir, son trasfondos que puedencrearseconlasreglasdetrasfondos. Paranoenredarte,puedesusaresto: Un PG o PX equivale a un punto de puntera o bonificacin, es decir, a un +1 en unatiradadecombatedeterminada. Un punto de dao equivale a un punto debonificacinopunteraenlatirada. Un punto de puntera equivale a dos de iniciativa. Unpuntoenmovimientoequivaleauno depunteraoaunodedao. Obviamente, dos puntos de iniciativa equivalen a uno de dao o a uno de movimiento. Salvo que el personaje haya gastado experiencia en aprender un movimiento en particular, la suma entre dao, iniciativa y puntera ha de valercero.

Uso.
Las maniobras que causen dao (como un puetazo) se usan como un arma. El personaje realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplicanlosefectosdescritosenlamaniobra. Las maniobras que no causan dao se activan cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectossinms. Usar una maniobra, salvo que el mster determine otra cosa, se considera una accin que consume aguante. Una maniobra consume tantoaguantecomoPGoPXcueste. Generalmente, una maniobra consume una accin completa, por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones mltiples. No obstante, existen algunas maniobras especficas que permiten realizar ms deunmovimiento.

LUCHA BRUTAL
Sacrificar la Defensa: El luchador ataca con todo supeso.+2alapresa. Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas.+3aldao,1alatiradadelucha. Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Dao2;+4aesquivar. Gancho:Golpeenlabarbilla.Pelea2,dao+4. Barrido Frontal: Derribo mediante una patada enlapierna.IgualquePatada;elrivalcae ResistirelDolor:ElPJpuederesistireldolorpor lasheridassinsufrirpenalizaciones. Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonasmsfcilmente.+2alatirada Sangre Fra: No se pierde nunca la compostura. +2enCoraje. Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponenteparaderribarlo.+2enpararyderribar. Seconsideraunasolaaccin. Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja, dardos,etc.+2allanzar. Combo: Permite concatenar una accin adicional.Cadaaccinsuponeunapenade1. Contraataque:Contraatacarsingastarturno. SaltoEspecial:Saltoparaesquivarosorprender. +2alsaltar Reflejos:Mayoriniciativa.+4alainiciativa Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros rganos.+2paraapuntardurantelalucha EscudodeChi:Barreradeenerga.Armadura+2 Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como accinmltiple

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LUCHA BRUTAL
Estilosdelucha
Un estilo de lucha o arte marcial no es ms que una acumulacin de maniobras de lucha. Como puedes crearte todas las maniobras que imagines, pueden existir tantos estilos de artes marcialescomodesees. Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha, adquiere todas las maniobras que se incluyen en dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras de una en una, para no tener que pagar de golpe todo el estilo completo. Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque,Reflejos. Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva, Gancho, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal,PatearManosyCabezas. KickBoxing (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Frontal, PatearManosyRodillas. Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial, Reflejos, GolpearZonasVitales,GolpeCoordinado. Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar, Escudo deChi. Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho, Contraataque,Reflejos. Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales, Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un arma),SangreFra,Combo. Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y Manos, Reflejos, GolpesCoordinados. Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Gancho, Sacrificar Defensa, Lanzar Armas Ninja, Golpear Zonas Vitales, Combo, Golpe Coordinado.

Ejemplos
Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con susconsiguientesmaniobras.Entreparntesisva elcosteenPG. Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo, Desarme,Zafarse,Presa,Lanzar. Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y Reflejos. Krate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar, Reflejos. Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar,SacrificarDefensa,EsquivarYDerribar. Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa, Lanzar,SacrificarLaDefensa Street Fighting: Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador,PatadaLateral,BarridoFrontal.

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LUCHA BRUTAL

USODETCNICAS
La
El uso tcnicas un sino que qu tipo uses. Cuando ataques, usars la tirada apropiada: Cuerpoa cuerpo:usaFuerza +pelea. Siconsisteen lanzarunrayo: Percepcin+puntera. Siesunasalvade disparos: Destreza+ puntera. Sies algotipo poder mental:

tirada
de las diferentes vara mucho, no hay denominador fijo, depende de

Pero tambin puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse.Elmstersiempredeterminaraque tiradahayquehacerparacadaocasin. Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre que se use una tcnica se gastare una cierta cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantneas o duren varias acciones no requerirn ningn gasto ms hasta su prximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientrasestasestnenproceso.

Elaguante
A menos que se diga lo contrario, la suma de PG y PX invertidos PGS en la tcnica sealan la cantidad de energa que dicha tcnicaconsumir. Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate tambinrequierealgode estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, adems de favorecer la interpretacinyhacermsameno el juego, puede llegar a salvarte la vida.

Voluntad +coraje. Siesunatcnicade movimiento:Destreza+atletismo. Sisetratadeungolpegily certero:Habilidad+pelea. Sisetratadeunataquecertero conunarmablanca:Habilidad+ lucha. Siesungolpebrutoconun arma:Fuerza+lucha. Parabloquearunataque: Habilidad+peleaolucha,sise bloqueaconunarmaoescudo. Controlmentalocontrolar undemonio:Carisma+ ocultismo. Etc.Usaelsentido comn.

Eldao
Cada tcnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta cantidad al dao, y tiene ciertos efectos especficos. Pero en lugar de mirar t casilla de armas, mirars y usaras tu casilladetcnicas. Cuando quieras calcular el dao, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el dao de la tcnica. Aunquesiexisteunagrandiferenciadenivel,el factorsuertequedabastanteatenuado.

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LUCHA BRUTAL
Tcnicasderivadas
Un luchador puede crear una tcnica derivada a partirdeunaqueyasabe.Existendosclases: Tcnicas inferiores. Se trata de la misma tcnica, pero que emplea niveles inferiores en sus efectos para consumir menos aguante, y as manejar con ms eficiencia nuestra ENV. Puede aprenderse superando una tirada de INT + concentracin (dif. 20), o invirtiendo 2PX. Tcnicas ampliadas. Se trata de mejorar una tcnica agregndole un nuevo efecto, o potenciando uno que ya tenga. El coste en PX ser el coste de dicha mejora. as), para dejar claro que es una tenia derivadadeotraanterior.

Lainmersin
Con el fin de aumentar la inmersin en el juego, puedesdarmodificacionesadicionalesenciertos casos: Gritar muy fuerte y alto el nombre de la tcnica otorga un +3 en la tirada de ataque de dichatcnica. Levantarse e imitar la pose heroica de nuestro PJ mientras hablamos otorga 5 puntos de aguanteadicionales Soltarunafrasehperheroicaenmitaddela batalla nos otorga un +3 en nuestra prxima tirada de defensa. Si se suelta al comienzo, y se leaadeunapose,aloSailorMoon,seaplicaal ataque y la defensa de todos los miembros de nuestro bando durante el primer turno de accin.

En ambos casos, la tcnica ha de agregarse a la lista con un nuevo nombre, aunque es buena idea poner un nombre derivado del anterior (onda de choque de nivel 2, o algo

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LUCHA BRUTAL

REGLASESPECIALES
Combinacionesencombate
En una lucha entre artistas marciales, hay una seriedecombinacionesposibles: Se puede esquivar y mover sin que suponga accindoble. Se puede mover para atacar sin penalizacin, siempre y cuando antes del movimiento no haya que oponer resistencia a un ataque, sea estecerteroono. Se puede atacar y mover al tiempo, aunque la tirada de ataque, y solo esa, sufre un 3 por accinmltiple. Se puede esquivar, mover y atacar, aunque se aplicanlasreglasdeaccinmltiple. Siempre que al movimiento le acompae una accin, ste se puede reducir a la mitad para quenocuentecomoaccin. EJ: Chriln esquiva los proyectiles de su enemigo Satans, y le intenta dar una patada en la nuez. Aqu, Satans poda haber previsto semejante reaccin y poda haber declarado esquivar y atacar con el proyectil. Si no lo declar, y Chriln esquiva su ataque, se tragar lapatadasinpoderoponerresistencia.

mismo turno de forma que nuestro adversario no pueda reaccionar (o sea, que no le quede ms acciones, o que sea sorprendido), entonces tambin se entra en una posicin de ventaja.

Elchoquedepoderes
Para usar esta norma, es preciso tener una idea, aproximada, de la distancia entre los combatientes, y que esta se refleje en las descripcionesquesehagadelcombate. Enlasseriesesmuycomnquedospersonajes lanzaran sus respectivas ondas de energa a toda potencia y estas, al chocar, se llevasen un rato forcejeando hasta que todo saltase por losaires. Para que esto ocurra, ambos contendientes han de lanzar sus respectivos ataques a la vez o, al menos, con el suficiente tiempo para que elataquebloqueeeldelcontrario. Alacorrespondientetiradadeataque,sehade sumar un +1 extra por cada 10 puntos de ENV que consuma nuestra tcnica, el vencedor avanzar con su onda de energa tantos metros como diferencia entre las tiradas. Si el ataque no alcanza al rival en un asalto, se deber realizar de nuevo la triada, con el consiguientegastodeENV. Despus de cada asalto de choque, el DJ ha de lanzar un dado en secreto, si el valor del dado es 3 o menos, ambas ondas explotan en ese instante, y la explosin resultante sumar eldaodeambosataques. Cada punto de dao suele equivaler a un metro, por lo que comprueba la distancia aproximadadecadacontendienteparacalcular el dao de cada uno. Este tipo de explosiones no pueden ser esquivadas, a menos que el combatiente hubiese declarado antes de comenzar algo como disipo el ataque con mi boladeenergayleatacoporlaespalda,pero eso solo tendr efecto si nuestro ataque de es lo bastante potente para disipar el ataque enemigo, de lo contrario nos lo comeramos antesdepodermovernos.

Emboscada/sorpresa
Un combatiente puede intentar escabullirse entre el polvo, esconderse tras una explosin, etc. Esto puede lograrse con un tiro de Habilidad + Sigilo contra la Percepcin + alerta del oponente. As mismo hay penalizaciones a la tirada de percepcin por la distraccin. Un ataque por sorpresa o una emboscada bien realizada otorga un bono en la iniciativa de 20 puntos.

Posicinventajosa
En cualquier momento en que un combatiente est en una posicin ms elevada, cubierto o conmayormovilidad,suoponentetieneun10 en la iniciativa en el prximo asalto. Para determinar en un momento dudoso si se gozar de ventaja o no, tirar (no es una accin) DES+alertadeformaenfrentada. Tambin se consigue una posicin de ventaja en un contra ataque que sorprenda al rival. Si conseguimosbloquearunataqueyatacarenel

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LUCHA BRUTAL
Elndicedexitoenunataque
Este apartado es opcional. Con esto, las tcnicas de combate y los ataques de los PJS sernmuchomsdevastadoresyexagerados. Si no usas esta opcin, el juego perder bastante potencia de fuego (Por ejemplo, un ataque de 100 puntos de dao, en lugar de destruir medioplaneta,soloharaun agujero a una montaa), alejndose un poco del espritu de muchas series, pero haciendo mucho ms fcil de controlar las salvajadas de tusjugadores. Lacosaesbiensencilla: Enelreglamentobsicoyacomentbamosque no es lo mismo sacar una tirada justa, que hacerlo por un amplio margen. El ndice de xito se calcula restando la dificultad (o la tirada rival, en caso de un enfrentamiento) al resultado de nuestra propia triada, y cuanto mayor fuese esa diferencia, mejor realizbamos la accin. Pues eso mismo puede aplicarse en los combates. A ms xitos, ms dao.
xitos Menosde5 5 10 15 20 25 Dao /2 x2 x3 x4 x5 x6 xitos 30 35 40 45 50 55 Dao x8 x10 x12 x14 x16 x20

Esquivar
Una persona puede esquivar en un asalto tantas veces desee. Para ello, aplica las reglas de accin mltiple y resta3 a cada tirada por cadaaccinsimultaneaadicional.

Movimientoencombate
En combate, si se realiza alguna accin o se esquiva,elmovimientosereducealamitad.

Variosadversarioscontrauno
A un mismo combatiente le pueden atacar hastaunmximode6personassiestvolando al descubierto, o por 4 si posee algn flanco cubierto. En estas situaciones, el solitario debe dividir sus acciones de ataque entre el nmero de atacantes que desee bloquear o golpear. Los ataques ignorados, no requieren tirada enfrentada, y pasan a seruna tirada simple (un golpe casi seguro). Esto mismo sucede si alguien puede atacar varias veces en un asalto, en cuyo caso, cada ataque extra es como otro combatiente para el que se ha de defender (a no ser que muera antes de dar su segundo o tercergolpe). As mismo, el grupo atacante se entorpece mutuamente, por lo que tienen un3 por cada personaqueacompaealprimero.

Incrementodenivel
Este apartado es opcional, solo aplicable en campaas largas, donde los personajes alcancenundesmesuradopoder. Cada vez que el PJ alcance los 100 PX, el personajesubedenivelgratuitamente. Automticamente, por cada nivel subido, se gana20puntosmsenenergayenvitalidad. Adems, se obtiene un punto en 4 de los atributos principales, a determinar por el jugador (con el consiguiente aumento en Vitalidad y Energa que eso puede conllevar, si se suben los atributos Voluntad o Constitucin). De esta forma se refleja el aumento desmesurado que alcanzan los personajes en determinadasseriesmanga.

Como ves, la progresin es muy sencilla de recordar. Pero, por supuesto, t puedes realizar las modificaciones que desees, ajustandodeestemodoelniveldedevastacin deloscombates. En un combate entre guerreros equilibrados, esto tendr poca relevancia, ya que la diferencia de xitos ser normalmente pequea, pero si al PJ le da por lanzar un ataque contra la superficie del planeta (que sera una msera tirada a dificultad 15), podra fcilmente alcanzar los 40 xitos, con lo que una tcnica lo suficientemente poderosa (de unos 150 puntos de dao) podra daar seriamentelasuperficie,oinclusocargrselo.

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LUCHA BRUTAL
Explosiones
Cuando una bomba explota, o una onda de energa colisiona, suele provocar una onda expansivaquedaatodoloqueseencuentraa su alrededor. Esta onda va perdiendo potencia hastaquedejadeactuar. Por norma, una explosin tiene tantos metros de dimetro como puntos de dao ocasione. Si causa 20 de dao, tendr 20 metros de dimetro. Casos excepcionales, como una escopeta, o un lanza llamas, tambin les ocurrir lo mismo, pero en este caso el radio de accin ser de un metro por cada dos puntosdedao. Para esquivar una explosin no vasta con esquivar el ataque. Es necesario salir del rea de impacto. Por tanto hay que realizar dos accionesenelmismoturno:esquivarelataque (accin esquivar), y desplazarse a un lugar lo suficientemente lejano (accin de movimiento). Fallar la tirada de esquivar supone comerte todo el dao de lleno, fallar al tirada de movimiento, supone ser alcanzado por la onda expansiva. Por cada metro que nos alejemos del epicentro, el dao de la explosin ser reducido en un punto. Arrasar una ciudad o devastar medio planeta con un ataque de energa es algo que no se contempla en las reglas bsicas, pero que podra llegar a suceder si terminas usando personajesrealmentepoderosos. Aqu te dejo una tabla con la resistencia aproximada de algunos objetos que, por lo general, no deberan de ser destruidos as comoas,peroquenuncasesabe.
Objeto Fortaleza Muralla 40 Ciudad 200 Satlite 1.000 Objeto Fortaleza Montaapequea 100 Montaagrande 600 Planeta 3.000

Daopormuertes
Solo aplicable a personajes completamente realistas o a enemigos menores. Nunca a personajesheroicosyenemigosserios. El dao por muerte (M) es un dao mortal y absoluto de necesidad, que refleja la letalidad de ciertos ataques (ningn humano realista sobrevive a quelepiseunelefante). Esta norma dice que por cada punto de dao superior a 15, un personaje muere automticamente. Es decir, si lanzamos un ataque de 60 de dao, nos cargamos a 45 enemigosdegolpe. Usareldaopormuertestienedos efectosdistintos: Por un lado te aseguras que un personaje realista no sobrevira de casualidadaunataquemortal. Por otro, haces que los ataques de personajes heroicos sean muchomsespectaculares. El dao por muertes tambin afecta a las explosiones y a los objetos: El radio de efecto de una explosin que cause dao por muerte es de 20 metrosporpuntodedao,ynouno. Este tipo de dao causa muchos destrozos. Toma los PDE de los objetos como Fortaleza x1, salvo que se trate de algn vehculo u objeto especialmenteimportante.

Destruccin de objetos a mansalva


Con fines dramticos, en las series manga los personajes suelen causar estragos a su alrededor sinnisiquieraproponrselos. El mero echo de acumular energa causa dao al entorno. Por cada punto de ENV empleado o acumuladoenunataque,elentorno colindante sufre un punto de dao, en forma de grietas, descargas elctricas, piedras flotando y esas cosas. Si el ataque falla, o es desviado, no te olvides de describir donde cae y describir sus efectos. Los personajes pueden legar a acumular un gran poder, as que el jugador ha de ser realmente consciente de ello para que se involucreenlatramacomoesdebido.

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LUCHA BRUTAL
Laconcertacindelaenerga
Un personaje solo puede manejar en un turno tanta ENV como puntuacin en Voluntad posee. Siquiererealizarunatcnicaqueconsumams energa, ha de realizar una tirada de concentracin. Para poder realizar este movimiento, se ha de sacrificar un turno completo y realizar una triada de Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por cada valor positivo, se consigue recopilarunpuntodenuestrareservadeENV.

Elinflado.
Esto viene a ser lo que yo llamo el efecto Mutenroi, por que se da por primera vez cuando en Dragon Ball, cuando el Maestro Muten Rossi lanz el Kame Hame Ha para apagarelincendiodelcastillodeGyuma. La cosa consiste en que el personaje acumula una gran cantidad de ENV para potenciar uno de sus atributos fsicos durante un asalto. A costa de consumir 10 puntos de energa, se gana un punto en una caracterstica durante la prximatirada. Por cada 5 puntos de Fuerza, Voluntad o Constitucin (la reserva de ENV no vara) obtenidos de esta forma, se pierden dos de Destreza, y por cada 5 de Destreza aumentados,sepierden2deFuerza. Los personajes que usan esta tcnica aumentan de manera desmesurada los msculos u rganos relacionados, adquiriendo una grotesca e increble masa muscular en un instante.

ESTRATEGIASDECOMBATE
Reducirniveldefuerza
Un ser de fuerza extraordinaria puede controlarsevoluntariamenteanivelhumano,si bien,estolecuesta(tirarconcentracin+VOLa una dificultad variable, en funcin de las circunstancias). Dependiendo del xito de la tirada, puede reducir sus atributos a la mitad o menos si as loestimaoportuno.

Intervalos
Aunque los personajes suelen tener mucha energa, esta puede bajar a ritmos vertiginosos en un combate. Si te fijas, en las series y mangas japoneses, los personajes suelen tomarse unos momentos para pararse y decir cuatrochorradas,antesdevolveralacarga. Silosjugadoreshacenlomismo,podrnactivar la maniobra de Recuperar durante esos turnos que se lleven hablando, y recuperar tanta ENV comoCON/2setengacadaturno. Una frase bien interpretada se considera un turnocompleto.

Acostumbrarseaunatcnica
Una misma tcnica sobre el mismo adversario que est acostumbrado a ella puede ser realizada varias veces, pero con un 3 en la tiradadeluchaporcadavezsucesiva. Para acostumbrarse a una tcnica hay que superar una tirada de INT+ investigar a una dificultad 25. El personaje no tiene por que estar presente, puede espiar al PJ desde una esquinaocultaoatravsdeunavideocmara. Esto es muy til para que los jugadores deban de inventarse nuevas tcnicas distintas, y no apalancarse en su mega ultra hper ataque de lamuerte.

Impresionando
Liberar tu energa de golpe puede causar impresin en tu rival, o viceversa. Cuando esto suceda, realiza una tirada enfrentada de ENV+ Voluntad +coraje. El perdedor quedar impresionado por al fuerza del rival y tendr un10alasaccionesdurantedosomsasaltos (unasaltoextraporcadadiezfracasos).

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EQUIPO INICIAL

EQUIPOINICIAL
Un PJ puede comenzar con ms o menos equipo. Segn la misin, es posible que se otorgue ms o menos equipamiento, pero, por lo general, solo se suele otorgar el material imprescindible. Si un personajequierealgoms,deberaparselasporsucuentaybuscarselavida. A continuacin se detallan otros objetos ms interesantes, as como su coste en PG. Si se desea pasarelprecioadineroefectivo($),multiplicalosPGpor1.000. Invirtiendo un punto narrativo, cualquier personaje puede hacerse con uno de estos objetos en cualquier momento. Eso si, si no lo llevaba desde el principio, es preciso que invente una buena excusaparaexplicarcomodemoniostienedichoobjetoahora.
Derango Arco Ballesta Granadadefragmentacin Granadadecontusin Granadadehumo Gaslacrimgeno

MOD TT TT TT TT TT TT Iniciativa +3 +0 1 +1 +2 2 +0 +0 +0 +1 +1

CAD 1 1 1 1 1 1

AL 100 100 Fx3 Fx3 Fx3 Fx3

R 1 1

C 1 1 1 1 1 1

IN 2 3 0 0 0 0

PUN 2 +1 1 1 1 1 Tamao P G MG MG MG MG MG MG MG M G

D 51d6+2 41d6+1 82d6+2 41d6+1 0 0 PG 2 6 8 0.6 5 6 4 2 6 5 8 D 5 5 8 7 9 10 5 5 7

TA G G P P P P

PG 5 4 1 0.3 0.2 0.2

Armasblancas Navaja Espadabastarda Mandoble Bastn Lanza LtigodeAcero Martillodeguerra Guadaa Guadaadeguerra Falce(Hozdecombate) Katana

Puntera +0 +0 +1 +0 +1 +2 +1 2 1 +1 +1 AL 4 20 30 10 20 20 500 1000 1000 R

Dao 3 5 9 3 5 5 4 3 5 4 7 C 6 15 20 10 15 8 100 500 100 IN +4 +3 1 +2 3 2 0 2 1

Notas Parada+1 Adosmanos. +2Desarmar 2manos 2manos 2manos TA P P G P MG MG G MG MG PG 3 4 6 5 7 9 10 8 10

Exticas Aturdidor PistolaLser LserdeAsalto PistolaBlaster RifleBlaster Escopeta Blaster Rifledepulso RifledePlasma RifleLser

MOD SA SA SA/FR SA SA/FR SA SA/FR SA SA/FR

CAD 1 2 6 4 6 1 15 10 4

PUN +0 +1 +0 +1 +1 +2 1 +0 +2

61

EQUIPO INICIAL

Armasdefuego Revolvermedio(.357) Revolverpesado(.44) PistolaCompacta PistolaMedia(9mm) PistolaPesada(10mm) RifleCerrojo RifleSemiautomtico RifleAntimaterial EscopetaCorredera Escopeta Semiautomtica EscopetaAsalto Subfusil FusilSubcompacto FusildeAsalto Fusildecombate Lanzagranadas LAW(Anticarro) Ametralladora5.56 Ametralladora7,62 AmetralladoraLSW

MOD SA SA SA SA SA TT SA SA TT SA SA SA/FA SA/FA SA/FA SA/FA TT TT SA/FA SA/FA SA/FA

CAD 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 15 12 12 10 1 1 12 12 12

AL 60 60 40 60 60 600 600 900 40 40 40 60 150 200 300 100 250 250 400 200

R 2 2 2 2 1 1

C 6 6 7 13 14 5 6 10 8 6 8 30 30 30 20 1 1 Cinta Cinta 100

IN +2 +1 +3 +3 +2 2 2 2 +0 +0 +0 +1 +0 2 2 2 3 2 2 2

PUN +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +0 1 +1 +1 +1

D 5 6 3 4 5 7 7 15 8 8 8 4 5 5 6 Granada(12) 15 5 6 5

TA M M P M M MG MG MG MG G G M G MG MG G MG MG MG MG

PG 2.2 2.6 1.2 1.4 2.8 5.6 6.4 8.8 4.58 5.18 5.2 4.3 4 6.3 7.8 8 32 6.5 8 6.1

Artculo Kitdedescontaminacinqumica CuartodelHotel Gafasinfrarrojas DemoKit(4paquetesdec4,dao:20) Generadordecorriente Menaje Esqus Chaqueta,gafas Kitdecomunicacinorbital Pantalones Equipodecomunicaciones Vehculo. Armaduramediaapesada Kitdeherramientas Medidordetiempo Paquetedeherramientas* Kitiluminacin Botiqundeurgencias* Kitdevisindelargoalcance(1000m) Cpsuladedeaire(30min.20cm.) Radio NavajaSuiza Comidafresca Decodificadorderadio Trajedeproteccinqumica Binoculares Detectordemovimiento200m Visornocturno(enpenumbra) Biodetector500m Brjula Estufadeacampada Cuerda(10m.,150kg)

Precio 2 1/noche 2 5 400 5 8 5 15 4 1 3090 1625 12 0,5 1.5 0,5 0,3 1 0.3 1 0,5 2 4 3 5 2.4 8 10 1 3 1

Artculo Comunicadordepulso SoldadordeMano Esposas(acero) CinturndeUtilidades Tiendadecampaa(12plazas) Holgrafoporttil TransmisordeDatosPersonales. CmaraCinematogrfica Utilidadesdeatrincherado Conservas Equipodeescucha Detectordemicrfonosocultos Paquetedepilas Visortermal Ganzas Palanca** Cajadeherramientas** Visorultravioleta(paraveraoscuras) Zancos. Autograppnel(Ganchoeyectable,500kg) Ordenadorpersonal Ponchodecamuflaje Hornillodecampaa Cronmetro Cantimplora Equipodebuceo(4horas) Comidadecampaa(1sem.) Bebidaenunbar Kitdeelectricidad** Mascaraantigs Mechero Kitmecnico**

Precio 10 1 5 5 5/10 10 3 10 4 1 6 9 0.1 9.5 1 0.4 3 15 6 10 10 2 1 0,5 0,2 5 1 0,1a10 0,5 1.5 0,1 1

*Permitenrealizarlaaccin(curar,pequeareparacin,dependedelobjeto),peronootorgabonificaciones **Ademsderealizarlaoperacin,otorganunbonificadorde+1.

62

EQUIPO INICIAL

Protecciones Peto PetoPesado Proteccindecadera Botasmetlicas Guanteletes LigeradeKevlar* Pieldeballena* Kevlar* MediadeKevlar* PesadadeKevlar Coraza Trajeespacial* Trajeindustrial* Trajeespacialmilitar Armaduracorporal Pantalladefuerza Pantallareforzada Broquel Escudopequeo Escudo Escudogrande Resistencia 12 14 12 12 12 1 1 2 5 5 10 5 5 10 25 25 30 +1 +2 +3 +4 Pena 2 3 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 Cobertura Tronco Tronco Tronco Piernas Brazos Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo PG 9 12 4 3 3 6 12 14 16 18 25 5 6 10 18 10 14 40 100 300 500

63

FICHA

FICHA

NOMBRE CONCEPTO

ATRIBUTOS

FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD

CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA

AGUANTE(CON+VOL)x6 VITALIDAD(CONx5) RAZN(VOLx2)

ESTADOS
HERIDOOHISTERIAO AGOTAMIENTOO PUNTOSDEDESTINO

TRASFONDOS

HABILIDADES
ALERTA PERSUASIN BRICOLAJE ACTUAR LIDERAZGO DIRIGIR INVESTIGACIN ETIQUETA MAGIA

3+ 3+ ARMAS

PUNTERA PELEA PSICOLOGA ACROBACIA CONDUCIR INTIMIDAR ARTILLERA MEDICINA

3+ 3+ MOD

SIGILO ATLETISMO CIENCIA CORAJE JUEGO DISPARO OCULTISMO MANOTORPE CAD

3+ 3+ R C

EDUCACIN CONCENTRACIN LUCHAR SUBTERFUGIO SISTEMAS SUPERVIVENCIA ANIMALES PSINICA IN

3+ 3+ TA

AL

PUN

PG

PROTECCIONES INVENTARIO

PENA

VALOR EFECTOS(NIVEL)

NOTAS INVENTARIO ENV

TCNICAS

64

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