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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ABIERTA UNAD

301302-CURSO: ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

TARABAJO COLABORATIVO # 1

TUTOR: WILSO CASTAO

Grupo # 1

ESTUDIANTE:

JOSE LORENZO TORRES BELEO

Cartagena,26 de septiembre del 2013

ACTIVIDADES

1. Primera parte. Actividad Individual. Cada estudiante deber realizar mnimo dos aporte individual de calidad; si lo deseo puede hacer comentarios a los aportes de los compaeros con respecto al documento que haya subido.

ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO

Un computador es un sistema complejo; los computadores de hoy en da contienen millones de componentes electrnicos bsicos. Cmo podramos describirlos claramente? La clave est en reconocer la naturaleza jerrquica de la mayora de los sistemas complejos, incluyendo el computador. Un sistema jerrquico es un conjunto de subsistemas interrelacionados cada uno de los cuales, a su vez, se organiza en una estructura jerrquica hasta que se alcanza el nivel ms bajo del subsistema elemental. La naturaleza jerrquica de los sistemas complejos es esencial tanto para si diseo como para su descripcin. El diseador necesita tratar solo con un nivel particular del sistema a la vez. En cada nivel del sistema consta de un conjunto de componentes y sus interrelaciones. El comportamiento de cada nivel depende solo de una caracterizacin abstracta y simplificada del sistema que hay en el siguiente nivel ms bajo. De cada nivel al diseador le importan la estructura y el funcionamiento: Estructura: el modo en el que los componentes estn interrelacionados. Funcionamiento: la operacin de cada componente individual como parte de la estructura. En trminos de descripcin tenemos dos opciones: empezar por lo ms bajo y construir una descripcin completa, o comenzar con una visin desde arriba y descomponer el sistema en sus subpartes. La experiencia a partir de muchos campos nos ha enseado que de la descripcin de arriba abajo (top-down) es la ms clara y efectiva.

FUNCIONAMIENTO Las funciones bsicas que un computador puede llevar a cabo, en trminos generales son cuatro: Procesamiento de datos. Almacenamiento de datos. Transferencia de datos. Control.El computador, por supuesto, tiene que ser capaz de procesar datos. Los datos pueden adoptar una gran variedad de formas, y el rango de los requisitos de procesado es amplio. Sin embrago, veremos que hay solo unos pocos mtodos o tipos fundamentales de procesado de datos. Tambin es esencial, que un computador almacene datos. Incluso si el computador est procesando datos al vuelo (es decir, los datos se introducen, se procesan, y los resultados se obtienen inmediatamente), el computador tiene que guardar temporalmente al menos aquellos datos con los que est trabajando en un momento dado. As hay al menos, una funcin de almacenamiento de datos a corto plazo. Con igual importancia el computador lleva a cabo una funcin de almacenamiento a largo plazo. El computador almacena ficheros de datos para que se recuperen y actualicen en un futuro. El computador tiene que ser capaz de transferir datos en l mismo y el mundo exterior. Cuando se reciben o se llevan datos a un dispositivo que est directamente conectado con el computador, el proceso se conoce como entradasalida (E/S), y este dispositivo recibe el nombre de perifrico. El proceso de transferir datos a largas distancias, desde o hacia un dispositivo remoto, recibe el nombre de comunicacin de datos. Finalmente, debe haber un control de estas tres funciones. Este control es ejercido por el (los) ente(s) que proporciona(n) al computador las instrucciones. Dentro del computador, una unidad de control gestiona los recursos del computador y dirige las prestaciones de sus partes funcionales en respuesta a estas instrucciones.

ESTRUCTURA La estructura interna del computador mismo, que mostramos en su nivel ms alto, consta de cuatro componentes principales: Unidad de Procesamiento (CPU):, controla el funcionamiento del computador y lleva a cabo sus funciones de procesamiento de datos. Frecuentemente se le llama procesador.Puede que haya uno ms de estos componentes. El componente ms complejo es la CPU, sus principales componentes son: Unidad de Control: controla el funcionamiento de la CPU y por tanto del computador. Unidad Aritmtico-Lgica: (ALU): lleva a cabo las funciones de procesamiento de datos del computador. Registros: proporcionan almacenamiento interno a la CPU.

Interconexiones CPU: son mecanismos que proporcionan comunicacin entre la unidad de control, la ALU y los registros. Finalmente, hay varias aproximaciones para la implementacin de la unidad de control; una de las aproximaciones ms comunes es la implementacin microprogramada. Bsicamente, una unidad de control microprogramada acta ejecutando microinstrucciones que definen la funcionalidad de la unidad de control. Memoria Principal (MP): almacena datos. Entrada/Salida (E/S): transfiere datos entre el computador y el entorno externo. Sistema de Interconexin: es un mecanismo que proporciona la comunicacin entre la CPU, la memoria principal y la Entrada/Salida.

GENERACIONES DEL COMPUTADOR PRIMERA GENERACION (1941-158) Las computadoras emplearon bulbos para procesar la informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigos especial por medios de tarjetas perforadas.

El almacenamiento interno y externo se lograba con unos tubos que giraba rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura / estructura colocada marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos eran muchas vas anuales y generaban ms calor que los mdulos anuales ENIAC. La ms famosa de las primeras computadoras, contena ms de 18.000 tubos de vaco. Fabricada para aplicaciones balsticas del Ejrcito de EU. Manchester Mark Producida por la Universidad de Manchester; la primera computadora con "programa almacenado". Hasta ese momento, todas las computadoras tenan que ser reprogramadas mediante cambios en el alambrado. Esto fue un gran avance. UNIVAC Primera computadora creada por una firma comercial pertenecientes a John W. Mauchly y J. Prespert Eckert.

SEGUNDA GENERACION 1959- 1964 Cuando los tubos de vaco eran sustituidos por los transistores, estas ltimas eran ms econmicas, ms pequeas que las vlvulas miniaturizadas consuman menos y producian menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito poda ser aumentada sensiblemente lo que quera decir que los componentes podan colocarse mucho ms cerca unos a otros y ahorrar mucho ms espacio. TERCERA GENERACION Emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. Los sistemas de la segunda generacin eran bastantes especializados. Se les diseaba para procesar aplicaciones tanto cientficas como no cientficas, pero no se procuraba que funcionaran adecuadamente en los dos ambientes

CUARTA GENERACIN (1971-1982): (Microcircuito integrado)

Se reemplazaron las memorias de ncleos magnticos, por las de chips de silicio, y la colocacin de muchos ms componentes en un chip. Intel llev esta idea a la conclusin lgica creando el microprocesador, un chip que contiene todos los circuitos requeridos para hacerlo programable. El microprocesador es el proceso de reduccin de tamao de los componentes llega a operar a escalas microscpicas. QUINTA GENERACION Hay que mencionar dos grandes avances tecnolgicos, que sirvan como parmetro para el inicio de dicha generacin: la creacin en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japons del proyecto "quinta generacin", que segn se estableci en el acuerdo con seis de las ms grandes empresas japonesas de computacin, debera terminar en 1992. Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnologa moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generacin. Personalmente, no hemos visto la realizacin cabal de lo expuesto en el proyecto japons debido al fracaso, quizs momentneo, de la inteligencia artificial. El nico pronstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generacin, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del Word Wide web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras. El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.

Rendimiento del Sistema Para hacer un modelo de rendimiento tendramos que tener en cuenta muchos parmetros, pero esto no es rentable. Por consiguiente nos conformamos con modelos simplificados para la medida del rendimiento de un sistema. Para obtener un alto rendimiento del sistema es necesario que haya una sintona entre la capacidad de la mquina y el comportamiento del programa. La capacidad de la mquina es susceptible de mejora con las nuevas tecnologas hardware y software, adems de la gestin eficiente de los recursos. El comportamiento del programa depende bsicamente de los siguientes factores:

Diseo del algoritmo Estructuras de datos Eficiencia de los lenguajes Conocimientos del programador Tecnologa de los compiladores Las estructuras de datos proporcionan un alto grado de paralelismo y le condicionan. As mismo, los lenguajes y compiladores son muy importantes en cuenta a eficiencia de los primeros y la inteligencia de los segundos para detectar dentro del cdigo aquellas partes que pueden ser paralelizables. Los conocimientos del programador tambin son muy importantes ya que junto con el diseo del algoritmo, los desarrollos pueden adaptarse mucho mejor al hardware del sistema. El rendimiento de un sistema vara segn el programa. Esto lo podemos observar con las siguientes caractersticas intrnsecas de la relacin entre el sistema y el programa:

Imposibilidad de alcanzar un rendimiento mximo. Resultados de BENCHMARKING ligados a la composicin del programa. 4. Indicadores del Rendimiento de un Computador Los indicadores del rendimiento de un computador son una serie de parmetros que conforma un modelo simplificado de la medida del rendimiento de un sistema y son utilizados por los arquitectos de sistemas, los programadores y los constructores de compiladores, para la optimizacin del cdigo y obtencin de una ejecucin ms eficiente. Dentro de este modelo, estos son los indicadores de rendimiento ms utilizados: 4.1 Turnaround Time El tiempo de respuesta. Desde la entrada hasta la salida, por lo que incluye accesos a disco y memoria, compilacin, sobrecargas y tiempos de CPU. Es la medida ms simple del rendimiento.

En sistemas multiprogramados no nos vale la medida del rendimiento anterior, ya que la mquina comparte el tiempo, se produce solapamiento E/S del programa con tiempo de CPU de otros programas. Necesitamos otra medida como es el TIEMPO CPU USUARIO. 4.2 Tiempo de cada ciclo () El tiempo empleado por cada ciclo. Es la constante de reloj del procesador. Medida en nanosegundos. 4.3 Frecuencia de reloj (f) Es la inversa del tiempo de ciclo. f = 1/ Megahertz. 4.4 Total de Instrucciones (Ic) Es el nmero de instrucciones objeto a ejecutar en un programa. 4.5 Ciclos por instruccin (CPI) Es el nmero de ciclos que requiere cada instruccin. Normalmente, CPI = CPI medio. 4.6 Tiempo de ejecucin de programa (Tp) Es el tiempo que tarda un programa en ejecutarse. Tp = Ic * CPI * = Ic * CPI/f = C/f . Medida en

Total de ciclos de reloj en la ejecucin de un programa (C) C = Ic * CPI 4.7 Ciclo de memoria (mc) Es tiempo que se tarda en completar una referencia a memoria. mc = k * 4.8 Componentes del CPI A partir de las nuevas definiciones de referencias a memoria por ciclo y el total de ciclos del procesador, las frmulas del CPI y del Tp se pueden de la siguiente forma:

klatencia >1

Total de ciclos del procesador (p). Referencias a memoria por ciclo (mr). CPI = p + mr * k (ciclos/instruccin) Tp = Ic * CPI * = Ic * (p + mr * k) * (nanosegundos)

4.9 Relacin entre factores de rendimiento y atributos del sistema Ic Arquitectura Tecnologa compilador Implantacin y control CPU Jerarqua memoria X X p x x x mr k

En este cuadro resumen, se muestra la relacin entre los factores del rendimiento (Ic, p, mr, k y ) y algunas caractersticas del sistema (arquitectura, tecnologa del compilador, implantacin y control CPU y jerarqua de la memoria cach). 4.10 Relacin MIPS Podemos utilizar un nuevo modelo del rendimiento deducido a partir del parmetro MIPS (Millones de instrucciones por segundo). Es una medida de la velocidad del ordenador, que depende de la frecuencia del reloj (f), del total de instrucciones (Ic), y de los ciclos por instruccin (CPI). MIPS = Ic (Tp * 106) = (Ic * f) / (Ic * CPI * 106) = f / (CPI * 106) MIPS = f / (C/Ic * 106) = (f * Ic) / (C * 106) (instrucciones/segundo) A partir de la definicin de MIPS se puede utilizar la siguiente frmula para el tiempo de CPU: Tiempo CPU = Tp = (Ic * 10-6)/MIPS (segundos) 4.11 THROUGHPUT del sistema (Ws) Es la cantidad de trabajo por unidad de tiempo que realiza el sistema. Total de programas (resultados) ejecutados por el sistema en unidad de tiempo. Ws (programas/segundo) 4.12 THROUGHPUT de UCP (Wp) Es la cantidad de trabajo de la UCP. Wp = f / (Ic * CPI) = (MIPS * CPI * 106)/(Ic * CPI) = (MIPS * 106)/Ic (programas/segundo) 5. Benchmark

Un Benchmark es una prueba que mide el rendimiento de un sistema o subsistema en una tarea o conjunto de tareas bien definidas. Los Benchmarks se utilizan normalmente para predecir el rendimiento de un sistema desconocido en una tarea o carga de trabajo bien definida o conocida. Pueden ser tambin utilizados como herramientas de monitorizacin y diagnstico. Al realizar un benchmark y comparar los resultados con una configuracin conocida, potencialmente se puede precisar la causa de un rendimiento pobre. Similarmente, un desarrollador (programador) puede realizar un benchmark despus de realizar un cambio que pueda impactar en el rendimiento para determinar la magnitud del mismo. Los benchmarks son normalmente usados para asegurar un nivel mnimo de rendimiento en la especificacin procurada. Aunque el rendimiento es uno de los factores ms importante en una compra, no nos podemos olvidar que es ms importante ser capaz de realizar un job correctamente, que no obtener una respuesta errnea en la mitad de tiempo.

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