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SIMULACIÓN DE EXPERIMENTOS FÍSICOS VÍA INTERNET

Autores Celso Molina Ibáñez


Jesús Egea Payá
Belén López Ayuso
Antonia Mª Sánchez
Departamento de Informática de Sistemas
Universidad Católica de San Antonio de Murcia
España
cmolina@pdi.ucam.edu; jegea@pdi.ucam.edu;
blopez@pdi.ucam.edu
RESUMEN

La utilización de la realidad virtual en Internet, como herramienta para la simulación


de mundos reales, se plantea como una alternativa interesante dentro de la
educación a distancia, por sus ventajas tanto económicas como, de forma más
relevante, por las facilidades multiusuario que proporciona. En este artículo
planteamos un ejemplo práctico de utilización de VRML junto con Java, para la
simulación de una serie de experimentos físicos. Finalmente analizamos la idoneidad
de esta combinación con sus ventajas e inconvenientes, y establecemos los inicios
de un proyecto destinado a la realización de experimentos reales a través de Internet

INTRODUCCIÓN

En nuestro proyecto planteamos la utilización de Internet como herramienta para


permitir, a múltiples alumnos, el acceso a experimentos relacionados con el mundo
de la física. Estos experimentos, a los que se podrá acceder disponiendo
simplemente de un navegador estándar, pretenden mostrar al alumno algunos de los
conceptos más clásicos de la física, como las leyes de rozamiento o la carga y
descarga de un condensador. La realización de estos experimentos a través de
Internet, junto a su carácter eminentemente práctico, nos plantea una seria duda:

¿Simulación o realidad?, una de las preguntas que nos planteamos la gran mayoría
de los investigadores en el campo de la educación a distancia. ¿Es mejor mostrar los
contenidos educativos empleando simulaciones de la realidad?¿ o por el contrario, el
alumno necesita comprobar que la teoría se cumple bajo condiciones reales y no
ideales?.

La simulación entendida como: la realización de una teoría, suceso o efecto, en un


medio distinto al entorno a simular, pero que es capaz de imitar las condiciones que
dominan los sucesos de dicho entorno, nos ofrece una serie de ventajas interesantes
para nuestros entornos educativos:

1. Contamos con ventajas económicas, ya que los materiales


necesarios no son reales. Se trata de mundos virtuales, por lo tanto no
existe el riesgo de deterioro por un mal uso, intencionado o no, por
parte de los alumnos.

2. Las condiciones necesarias siempre están a punto para poner a


prueba el entorno.

3. Capacidades de multiusuario, que nos permiten que, el mismo


experimento, pueda ser realizado por múltiples alumnos a la vez, ya
que no es necesario disponer de tantos materiales físicos como
experimentos se quieran realizar.

Ante esta situación, y aun siendo conscientes de que pueden existir algunas
desventajas, planteamos un proceso de experimentación a través de Internet,
utilizando la simulación de mundos virtuales, descritos con escenas VRML y
controlados con applets de JAVA
La elección de VRML como lenguaje de descripción de escenas, se fundamenta en
la necesidad de ofrecer un aspecto, lo más real posible en tres dimensiones, de cada
uno de los experimentos. Los ficheros de descripción de las escenas en VRML son
de escaso tamaño, lo cual nos permite crear mundos muy atractivos visualmente, sin
necesidad de sobrecargar la conexión del usuario.
La interacción necesaria, que no podemos establecer sólo con VRML, la
conseguimos combinando la escena con applets de JAVA, que controlan el proceso
en todo momento, y facilitan al alumno alterar los parámetros del experimento, en
función de los datos del mismo.
DESCRIPCION DE LOS EXPERIMENTOS
a) Esquema general de funcionamiento

La simulación se presenta en una única página web en la que el alumno podrá


encontrar los siguientes elementos:
1.- Introducción teórica, que recuerda al alumno cuales son los conceptos a
estudiar en el experimento, y le explica cuales son los pasos que tiene que seguir
para llevar a cabo la práctica.
2.- Simulación en VRML, que muestra el entorno del experimento.
3.- Applet de Java, que controla el experimento.
Este esquema permite que el alumno, no necesite tener ningún programa instalado
mas allá del navegador y un visualizador de escenas VRML, software que, en caso
de no estar ya instalado, podría ser descargado fácilmente de la red.
b) Descripción del primer experimento

El objetivo de este experimento es, mostrar al alumno el efecto del rozamiento sobre
los cuerpos en un plano inclinado, a través de una práctica guiada por pasos.
Las fórmulas que gobiernan el experimento son:
Siendo ‘a’ la aceleración que toma el objeto en función del ángulo de la tabla (alfa), el
coeficiente de rozamiento (mu) y la gravedad (g). El parámetro que controla el
experimento es por tanto el factor de rozamiento (mu).
El experimento consiste en disponer una tabla sujeta por dos soportes, situados a
ambos lados de la tabla en su eje central [Figura 1]. Sobre uno de los extremos de la
tabla está situado un taco de forma cúbica. La tabla comienza a inclinarse sobre los
soportes que están en el centro y, cuando se alcance la inclinación adecuada, para
que los cuerpos puedan vencer el coeficiente de rozamiento de la superficie,
comenzarán a desplazarse sobre la misma.

Figura 1. Esquema del Experimento 1.


En la primera fase del experimento la tabla tendrá una longitud inicial de 2 metros, y
el coeficiente de rozamiento en principio es de 0.2. Se invita al alumno a calcular el
tiempo de caída del cuerpo para un ángulo determinado por el alumno, conociendo el
ángulo umbral para iniciarse el movimiento y la longitud de la tabla.
Con intención de poder plantear diferentes situaciones sobre el mismo experimento,
se ha establecido que el coeficiente de rozamiento pueda ser fijado en tiempo de
ejecución, a través de un parámetro de la página web. De esta manera podemos
cambiar las condiciones del experimento, para que el mismo alumno no se aburra de
realizar siempre la misma simulación, e incluso, que podamos plantear diferentes
simulaciones para diferentes alumnos en el mismo instante a través de una simple
página de servidor (JSP-Servlet o ASP).
El experimento completo consta de una segunda fase consecutiva, es decir, es
necesario completar la primera fase para poder iniciar la segunda.
En la segunda fase, alteramos el largo de la tabla hacia una medida desconocida
para el alumno, de tal forma que, inclinado de nuevo la superficie y empleando los
datos obtenidos en la fase inicial, debe ser capaz de descubrir cual es el nuevo largo
de la tabla.
En este experimento, los datos de entrada al mismo son recabados por un applet,
que establece el coeficiente mu y permite que el alumno actúe sobre la inclinación de
la tabla representada en la escena VRML [Figura 2]. Igualmente, el applet, cuenta
con un pequeño display, en el que mostraremos al alumno la información precisa
sobre la evolución del experimento.

Figura 2. Esquema de Comunicaciones Experimento 1

c) Descripción del segundo experimento

En el segundo experimento, totalmente independiente del primero, se propone al


alumno el estudio de la curva de carga y descarga de un condensador, en función de
la capacidad del condensador y del valor de una resistencia, conectados como indica
el siguiente esquema [Figura 3]

Figura 3: Esquema del Experimento 2


Un voltímetro virtual muestra al alumno como va cambiando la carga del
condensador en dos fases, primero se carga por completo y luego se descarga. El
alumno puede elegir entre tres resistencias diferentes de 100, 200 y 330 Kohmios, y
tres condensadores diferentes de 220, 470 y 1000 micro Faradios, pudiendo realizar
cualquier combinación de resistencia y condensador que él considere oportuna.
El objetivo de este experimento no es sólo estudiar la mencionada curva de carga-
descarga, sino también que el alumno compruebe como influyen los factores de
resistencia y capacidad de condensador, sobre el tiempo que consume el proceso de
carga y descarga.
De forma dinámica podemos establecer el voltaje de la pila que alimenta el circuito,
ya que este valor es un parámetro de inicialización del applet que controla el
experimento y que, como en el primer caso, podemos fijar en tiempo de ejecución a
través de una página de servidor (JSP-Servlet o ASP).
Sin embargo el flujo de comunicación más relevante en este caso se dirige, al
contrario que en el primer experimento, de la escena VRML hacia el applet que lo
acompaña, y que emplea esta información para mostrar la salida de tiempo
transcurrido y nivel de carga del condensador, dibujando la gráfica ya mencionada en
un eje de coordenadas.
CONCLUSIONES Y NUEVAS VÍAS
En el desarrollo de este proyecto hemos podido constatar la idoneidad de la
combinación JAVA-VRML para la generación de mundos virtuales, en los que se
requiera una fuerte interacción con el alumno.
VRML consigue presentar escenas visualmente muy atractivas, con ficheros de muy
reducido tamaño, lo que permite que usuarios con escaso ancho de banda, en su
conexión a Internet, puedan acceder a los experimentos sin necesidad de esperas
interminables delante de la computadora.
También facilita la definición de objetos con propiedades más allá de las puramente
gráficas de color, tamaño o forma, podemos establecer relaciones entre objetos, que
se acercan mucho al comportamiento real del objeto en el mundo físico.
Las carencias, que hemos encontrado en VRML, se reducen al campo de la
recolección de datos en tiempo de ejecución, estas carencias se han visto
satisfactoriamente cubiertas empleando JAVA, como lenguaje de obtención e
interacción con el usuario.
Los applets de JAVA se han revelado como idóneos para controlar aquellas
situaciones que se escapaban a la definición de los objetos de la escena VRML,
constituyendo por tanto el complemento ideal que nos ha permitido simular casi
perfectamente el mundo de nuestros experimentos.
Sin embargo no queremos cerrar este artículo sin realizar una pequeña reflexión que
nos abrió el camino hacia un proyecto actualmente en estado de desarrollo. Es cierto
que las simulaciones son capaces de reflejar las condiciones idóneas para la
realización de un experimento dentro de un entorno definido; nosotros pensamos que
el inconveniente está precisamente en esa idoneidad, es imposible que en el mundo
real se den siempre las condiciones ideales, además el alumno que estudia con una
simulación puede verse inclinado a pensar que ese experimento funciona,
precisamente, por que es una simulación, y dudar por tanto de si, bajo condiciones
reales, sucedería lo mismo que la simulación plantea.
Es por este motivo que, actualmente, estamos continuando el proyecto de simulación
experimentos físicos, con el desarrollo de una aplicación que permita controlar un
laboratorio de física a través de Internet. En este laboratorio se permitirá realizar
cualquiera de los experimentos aquí presentados, y los demás que seguirán a estos,
y visualizar, a través de una cámara web, la evolución y los resultados del
experimento, esta vez bajo condiciones reales.
Estos experimentos reales incluirán la posibilidad de, en el primero, comparar el
movimiento de dos cuerpos, para establecer la independencia de sus características
de masa y dimensiones respecto al tiempo de caída. En el segundo experimento,
incluiremos la posibilidad de colocar un elemento desconocido y determinar su valor
estudiando la curva de carga.

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