You are on page 1of 12

1

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

Avatares Universales y el
Grupo de Trabajo Humanoide

Contenido CAPÍTULO 9

• Universal Avatares
• El Grupo de Trabajo de Animación humanoide
2

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

• El futuro

Avatares universales

El Grupo Universal Avatares está tratando de hacer frente a una gama muy
amplia de cuestiones relacionadas con los avatares. Su mandato consiste en
"normalizar lo que son los avatares y hacer", y sus objetivos parece que todo lo
abarca. Ellos están tratando de normalizar no sólo la representación visual de
los avatares y de su comportamiento, sino también su identidad, información
3

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

transaccionales, intransitiva y transitiva acciones, agentes personales, las


comunicaciones con otros avatares, y específicos del fabricante de apoyo.

Es un desafío conjunto de objetivos, y el tiempo dirá cómo es el grupo con


éxito en el cumplimiento de ellos. Por lo menos, sus esfuerzos de proporcionar
un marco para examinar muchas de las cuestiones implicadas en la
normalización de los avatares.

Convenciones de nomenclatura y los formatos de


archivo

El Universal Avatares especificación indica que los usuarios se describen los


avatares de los archivos que se almacenan en un sitio seguro gestionado por
una organización de confianza, con el fin de proporcionar seguridad y
disponibilidad, así como de gran ancho de banda. Sin embargo, este no es un
requisito del pliego de condiciones; Universal Avatar de archivos se pueden
almacenar en cualquier lugar de HTTP.

Universal Avatar archivo se guardan usando sintaxis VRML y contendrá una


serie de contextos avatar. Estos contextos esencialmente avatares estar
separados, uno para cada una de varias situaciones diferentes. La propuesta
señala una serie de contextos estándar: Sociales, Negocios, Juegos, Compras,
Anónimo, Pareja, y otros. Estos contextos serían seleccionados por la aplicación
y podrían utilizarse para limitar la cantidad de información disponible sobre el
avatar. Cada contexto consistiría en un indicador del tipo (como el social o
social y devocional), junto con la URL del avatar que debe utilizarse en ese
contexto.

No es del todo claro por qué se escogió la sintaxis de VRML para este archivo.
No es particularmente fácil de analizar, y el fichero no es de interés para los
navegadores de VRML. Es posible que este archivo puede convertirse en un
simple conjunto de etiqueta / valor pares, tal vez de la forma social / url =
devocional ".

Los seis componentes de un Avatar

Los avatares de referencia en los Avatar de archivo universal que también se


expresarán utilizando VRML sintaxis, y cada uno de ellos sirven como un
contenedor de seis tipos diferentes de información: Perfil de usuario, y el
comportamiento de los modelos, la confianza y la transacción de información,
comunicaciones, gestión de personal de agente, y de proveedores Extensiones.
4

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

Perfil del usuario

El perfil de usuario se especifica como la dirección URL de un archivo HTML que


proporciona información personal sobre el avatar. Esto puede o no ser el mismo
que un usuario de la página de inicio, la idea es que habrá una página de
información sobre el avatar que es distinta de la del usuario.

La propuesta lugar algunos requisitos en el archivo HTML. En particular, exige


que haya campos de datos para el avatar del nombre, ubicación, intereses, etc,
así como un mailto: tag. Estos campos serían etiquetados de manera que sea
transparente para un navegador HTML (por ejemplo, mediante el uso de
códigos de comentario HTML) y sólo sería analizada por el sistema de Avatares
Universal.

Por supuesto, esto plantea la pregunta de por qué se debe utilizar HTML.
Wouldn'ta simple etiqueta / formato del valor de nuevo ser la solución? El
avatar puede tener un ser humano de lectura página por la que se especifica
una dirección URL en el archivo de avatar. Es posible que la propuesta de
Universal Avatares pueden evolucionar en esa dirección.

Y modelos de comportamiento

La segunda categoría es la más compleja. Abarca la mayor parte de lo que


pensamos como un avatar, incluido su aspecto y el comportamiento.

El Universal Avatar intentos propuesta para incluir no sólo basada en los


avatares de VRML, pero otros formatos, como el 2-D los sprites para los
sistemas como El Palacio. Se logra esto permite al usuario especificar un
número de diferentes tipos de avatar, que se distinguen por mayor y menor
versión nombres. Por ejemplo, se remite a browser/vrml2/live3d un VRML 2.0
avatar Live3D con extensiones. Esto sería seguido por la URL de los datos
necesarios (por ejemplo, un archivo VRML, o un mapa de bits de algún tipo).

El comportamiento se especifica de manera similar, con mayores y menores


tipos. El principal tipo que indique la tecnología que se utiliza para representar
el comportamiento, y el menor tipo de nombre de la conducta en sí. Por
ejemplo, se remite a vrml2/java/walk un VRML 2.0 caminar comportamiento
implementado en Java. Esto sería seguido por la URL de la walk.class archivo.

Este enfoque tiene sentido, aunque de nuevo estos etiqueta / valor pares se
5

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

expresan en VRML, por razones que no están totalmente claras. El Universal


Avatares propuesta también recomienda que el tamaño estándar para ser
avatares 1,0 metros, o poco más de 3 pies. No es claro por qué el diminutivo
tales avatares sean mejores que los que se escalan en el mundo real de
unidades.

La propuesta también sugiere tener varios tipos de avatares, con diferentes


ajustes de complejidad polígono. Por supuesto, exactamente lo mismo se
puede hacer en VRML utilizando el nodo de LD; la única razón para reproducir
este mecanismo es permitir que los no-mundos VRML.

Avatares universal no trata de especificar la estructura jerárquica o de la


representación geométrica de un avatar, lo que es el área que el Grupo de
Trabajo de Animación humanoides se ha centrado en, y se discutirá más
adelante en este capítulo.

En el área de comportamiento, Universal Avatares distingue entre acciones


intransitiva y transitiva. Esta distinción es importante y útil: intransitivo
conductas son realizadas por un avatar y no tienen efecto directo sobre
cualquier otra cosa en el medio ambiente, mientras que las conductas
transitivo se llevan a cabo en o en o para algo más. Por ejemplo, "saltar hacia
arriba y hacia abajo" sería intransitivo, mientras que "dar las flores a Karen" se
transitivos.

La propuesta presenta una lista de verbos primitivas, las cosas como eMote,
locomote, propulsar, ingerir, y transformar. También prevé la transferencia de
objetos virtuales o conceptual de los objetos (tales como tarjetas de visita) a
otros usuarios. La idea es que una clasificación jerárquica puede construirse
utilizando los verbos como las raíces. Transitivo conductas de interacción, la
propuesta recomienda la adopción de un enfoque similar al utilizado en los
sistemas de MOO.

La confianza y las transacciones

El Universal Avatares propuesta reconoce la necesidad de algún método de


establecer la confianza, especialmente en lo que se refiere a cuestiones tales
como identidad, derechos de autor, y la transferencia electrónica de fondos.
Desafortunadamente, no dice mucho sobre cómo estos pueden ser
implementados. El grupo tiene plan para cubrir esta área con más detalle en el
tercer borrador de su propuesta.
6

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

Comunicaciones

Sobre el tema de las comunicaciones de voz y texto entre avatares, Universal


Avatares propuesta se remite a las normas existentes, como el IRC (Internet
Relay Chat) y H.323. Más información acerca de H.323 se puede encontrar en
la http://www.databeam.com/H323/H323_Primer/ o en el sitio de la Asociación
Internacional de Teleconferencia (www.itca.org).

Además, la propuesta de Universal Avatares sugiere la inclusión de una lista de


preferencia a campo natural (es decir, humanos), los idiomas que el avatar
puede hablar o entender.

Agente de gestión de personal

El Universal Avatares propuesta anule una parte de su formato de archivo para


vincular a los agentes de usuario. Agente de la tecnología ha caído en el
descrédito de un poco últimamente, pero la propuesta sostiene que los nuevos
sistemas, como IBM Aglet de trabajo y de la Mitsubishi Concordia, que va a
cambiar.

La idea es que un avatar del usuario que estar equipados con un número de
agentes inteligentes, que interactúan con otros agentes en el medio ambiente
para simplificar y racionalizar la experiencia del usuario del mundo. La
propuesta ofrece un centro comercial como ejemplo, la tienda en la que los
agentes interactúan con el usuario del agente con el fin de obtener información
sobre el perfil de usuario y coordinar el envío de "adbots" para ofrecer
información sobre el producto.

Extensiones de proveedores

El Universal Avatares propuesta también contiene disposiciones específicas de


su proveedor de extensiones con el fin de apoyar cosas como los juegos
multijugador. Se remite los datos a un proyecto de futuro de la especificación.

Cuestiones de aplicación

La propuesta sugiere formas concretas de la aplicación universal Avatares. El


concepto de un servidor se introduce avatar, lo que sería una especie de base
de datos de los avatares que están protegidos por nombre de usuario y
contraseña. Una aplicación podría crear nuevos avatares, recuperar los
avatares, y actualizar los parámetros en el avatar (por ejemplo, el perfil de
7

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

usuario, la tecnología, y así sucesivamente). El avatar mismo servidor se utiliza


para almacenar avatar comportamientos y otros parámetros.

Cabe señalar que gran parte de este trabajo que los duplicados de la base de
datos del Grupo de Trabajo, que está examinando las cuestiones relativas a la
persistencia y la escalabilidad de bases de datos utilizando la tecnología.

El futuro de Universal Avatars

Mientras que el Universal Avatares propuesta introduce una serie de


importantes conceptos, hay varios aspectos de su diseño que podría usar un
nuevo examen. En particular, el uso de sintaxis para VRML VRML datos no es
una carga innecesaria aplicación. El Universal también parece Avatares
propuesta para duplicar el trabajo de otros grupos, tales como la Base de Datos
Grupo de Trabajo y la Vida Mundos grupo.

De mayor preocupación es el hecho de que la propuesta pretende ser un


estándar que abarque todos para todo tipo de avatares. Si bien este es un
noble objetivo, es considerablemente más difícil aplicación. Tampoco es claro
qué beneficios reales que ofrece, ya que el número de multiusuario 3-D que no
son compatibles con VRML está disminuyendo rápidamente.

El Grupo de Trabajo de Animación humanoide

En claro contraste con el Grupo Universal Avatars, el humanoide Animación


Grupo de Trabajo se está concentrando en un muy estrecho y problema
específico: en representación virtual de los seres humanos y su
comportamiento en VRML.

El Grupo de Trabajo se formó en el 97 Simposio de VRML, y como este libro va a


la imprenta su trabajo apenas comienza. Sin embargo, varias cosas son claras
desde sus primeras notas de trabajo.

Objetivos

Los principales objetivos de la animación del Grupo de Trabajo humanoides son


en 3-D permite a los modeladores virtuales crear seres humanos que son
fáciles de animar y permitir a los animadores para crear secuencias de
fotogramas clave que pueden ser compartidos entre un número de seres
humanos virtuales. Siempre que un nuevo avatar humanoide se crea, tendrá
acceso a todo el repertorio de conductas que ya se han creado. Siempre que un
nuevo comportamiento se crea, estará disponible a todo el humanoide
8

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

avatares.

Los tipos de comportamientos que el grupo está interesado en cosas como son
el movimiento de extremidades, expresiones faciales, y, finalmente, la
sincronización de labios con el habla.

Objetivos a más largo plazo incluyen tratar con cosas como apoyo para la
ejecución de sistemas de animación, cinemática inversa de software, y la cara /
cuerpo de las secuencias de animación del tipo que se producen por el MPEG-4
Natural Sintético-Híbrido Codificación (SNHC) grupo. Información sobre SNHC y
MPEG-4 se puede encontrar en la http://drogo.cselt.stet.it/mpeg/, así como en
otros sitios Web.

El humanoide Animación Grupo de Trabajo está haciendo un punto de no hacer


frente a cualquier otro de los temas complejos que el Grupo Universal Avatares
está tratando de lidiar con, como la identidad, la información de la transacción,
los agentes inteligentes, transitiva comportamientos, proveedores de
información, y así sucesivamente. Además, al centrarse estrictamente en
humanoide avatares, el grupo aspira a simplificar la tarea que tenemos por
delante de ellos.

Definición de una virtual Humanos

El primer paso del grupo será la de decidir sobre una forma de describir como
un humano virtual de una jerarquía de las entidades geométricas. Cada
conjunto es probable que se representa como una transformación, con la
orientación de las articulaciones están fijados por el control de los
comportamientos que humanoide.

Además, la información sobre el avatar que deben estar disponibles. Por


ejemplo, algunos comportamientos se necesita tener un conocimiento de las
dimensiones del avatar con el fin de calcular el conjunto de los ángulos
correctos para el avatar. Además, la información sobre el avatar de la longitud
de zancada es necesario, a fin de que la traducción de la avatar coincide con
sus pasos, de lo contrario, el avatar se parece deslizarse sobre el hielo o barro
a avanzar a través de invisibles. También es preciso que haya un espacio para
la información de copyright en la práctica humana. Esto no es lo mismo que la
información sobre el avatar virtual que utiliza el cuerpo humano como, por
ejemplo, un humanoide puede ser creado por un profesional en 3-D modelador
que poner un aviso de derechos de autor sobre el mismo, pero ese mismo
humanoide sería utilizarse como un avatar para un cliente de ese modelador.
9

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

Definir comportamientos

El segundo paso será especificar un conjunto de comportamientos para el


humanoide. Los comportamientos se centrará principalmente en "motores" que
impulsan la rotación de las articulaciones, la deformación de la cara de las
expresiones emocionales y de expresión, y la traducción del avatar a través del
entorno virtual.

Hay varias fuentes de datos de comportamiento. El más obvio son simples


secuencias de animación de fotogramas clave, expresado como
OrientationInterpolator nodos. Dado que estas secuencias pueden ser muy
voluminoso, de alguna forma de compresión de datos sean necesarios.
Afortunadamente, con un conocimiento de los datos comprimido permite un
mayor ratio de compresión que se desea alcanzar.

Animaciones también pueden ser generados dinámicamente a partir de un


guión o nodo computa utilizando un sistema de cinemática inversa. Sistemas
de rendimiento de la animación (también llamados sistemas de captura de
movimiento) se podría utilizar para impulsar directamente los movimientos de
los humanoides.

Sin embargo, otra fuente de la animación se humanoide datos transferidos


mediante el próximo estándar MPEG-4. Norma que incorpore tanto BAP (Cuerpo
Animación Parámetros) y PAF (Animación Facial parámetros), que puede ser
transferido directamente a la práctica humana que se ha construido en VRML.
La estructura del cuerpo humano en VRML

Un número de compañías han construido humanoides avatares en VRML. Entre


estas se encuentran 3Name3D, Protozoos, Zapa Digital Arts, Atico Graphics, OZ
interactivo, y muchos más. El problema es que no hay dos avatares tienen
suficiente en común que puedan compartir las animaciones o ser impulsados
por fuentes de datos externas, tales como MPEG-4 de un flujo de datos.

La solución es estandarizar un conjunto de segmentos corporales y de la


conexión de las articulaciones y para permitir a las aplicaciones acceder a las
articulaciones con el fin de modificar los ángulos de rotación y, por ende, la
reposición de las extremidades.

Expresiones faciales en VRML

Así como es necesario que haya un conjunto de parámetros para describir la


10

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

animación corporal, es necesario que haya otro conjunto para describir


cambios en las expresiones faciales. En particular, alterando la boca en
posición de sincronización de datos con el habla es un paso importante, ya que
aumenta el realismo de un humano virtual.

Geometría facial en VRML es generalmente modelada utilizando un


IndexedFace-Set y, a cambio de la forma de que la geometría de las diferentes
expresiones y fonema de datos se logra al alterar la coordinación de datos.

Enfoques posibles

Hay una serie de enfoques para la definición de un humano virtual en VRML.


Una muestra que una gran cantidad de promesas es utilizar un PROTO para el
avatar, lo que ha eventIns o exposedFields para las diferentes rotaciones, junto
con una para la ubicación y orientación de todo el avatar y una de las
coordenadas de la IndexedFaceSet que define el cara.

Por ejemplo, un PROTO puede tener este aspecto:

#VRML V2.0 utf8


PROTO Humanoid [
exposedField SFVec3f whole_bodyTrans 0 0 0
exposedField SFRotation whole_bodyRot 0 0 1 0
field MFString information [] # copyright, author, etc
field MFFloat dimensions [] # segment lengths, diameters, etc
eventOut MFFloat dimensions_changed
exposedField SFVec3f scale 1 1 1
exposedField SFColor skinColor 1 1 1
exposedField SFColor faceColor 1 1 1
exposedField SFColor eyeColor 1 1 1
exposedField SFColor hairColor 1 1 1
exposedField SFColor beardColor 1 1 1
exposedField SFColor shirtColor 0.601 0.0739 0.115
exposedField SFColor pantsColor 0.054 0.233 0.39
exposedField SFColor shoeColor 0.8 0.8 0.8
exposedField SFRotation pelvisRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation torsoRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation v8Rot 0 0 1 0 # head
exposedField SFRotation v7Rot 0 0 1 0 # neck part 2
exposedField SFRotation v6Rot 0 0 1 0 # neck part 1
exposedField SFRotation l_hipRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_hipRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_kneeRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_kneeRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_ankleRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_ankleRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_shoulderRot 0 0 1 0
11

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

exposedField SFRotation r_shoulderRot 0 0 1 0


exposedField SFRotation l_elbowRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_elbowRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_wristRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_wristRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_clavRot 0 0 1 0 # clavicle
exposedField SFRotation l_scapRot 0 0 1 0 # scapula
exposedField SFRotation r_clavRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_scapRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation v1Rot 0 0 1 0 # first vertebra
exposedField SFRotation v2Rot 0 0 1 0
exposedField SFRotation v3Rot 0 0 1 0
exposedField SFRotation v4Rot 0 0 1 0
exposedField SFRotation v5Rot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_subtalarRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_midFootRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation l_toeRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_subtalarRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_midFootRot 0 0 1 0
exposedField SFRotation r_toeRot 0 0 1 0
field MFVec3f faceShape [] # resting position of face
eventOut MFVec3f faceShape_changed
exposedField MFVec3f faceExpression]
Este es un gran PROTO, pero proporciona acceso a toda la base de las
articulaciones del cuerpo. Deja las manos, que tienen el mayor número de
grados de libertad como todo el resto del cuerpo.

Las dimensiones del campo de tiendas de longitudes y diámetros de los


diversos segmentos corporales. El faceShape es el conjunto inicial de los
vértices de coordenadas para el rostro en una expresión, a la que puede añadir
comportamientos desplazamientos y, a continuación, enviar los resultados a la
set_faceExpression eventIn. La escala permite al exposedField avatar hacerse a
escala en un tamaño diferente.

Cada avatar diferente tendría su propio PROTO, aunque varias instancias de un


avatar podrían compartir el mismo PROTO. Que se pueden personalizar
cambiando los colores y factores de escala.

El futuro

El trabajo de la Universal Avatares Grupo, el Grupo de Trabajo de Animación


humanoide, el Grupo de los mundos de vida, el Open proyecto comunitario, la
Base de Datos Grupo de Trabajo, y otros finalmente convergen para producir un
conjunto de normas que permitan la creación de mundos virtuales
multiusuario. Voy a ser el seguimiento de los progresos de esta cantidad de
encabezados por el esfuerzo de normalización en mi página Web:
http://ece.uwaterloo.ca/ ~ broehl / vrml.
12

VRML 2.0 con Java CAPÍTULO 9

En el ínterin, es posible que desee comprobar el capítulo 20 para una


descripción más detallada de cómo los avatares de trabajo y la forma en que
está construido.

You might also like