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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA

NUCLEO CARABOBO-EXTENSION GUACARA

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS NIOS Y NIAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA.

Elaborado por: Alvarez Jos C.I.: 18783701 Jimnez Yuleidy C.I.: 16580493 Manoche Lisbeth C.I.: 17449036 Mndez Franklin C.I.: 13146867 Morales Mara C.I.:19481411 Vzquez Armelinda C.I.: 14383132 Educacin Integral Sec.: G-002-D Fac.: Lic. Douglas Salas

Guacara, Noviembre de 2009

1.1 EL PROBLEMA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los nios. Tras una rpida evolucin, en 1986, la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios y adolescentes. La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades,

revistas y publicaciones estn haciendo un hueco a la preocupacin por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos. Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carcter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situacin con un poco ms de la mitad del mercado. Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis juegos ms votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El nico juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, est dedicado al deporte del ftbol. En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse como medios a travs de los cuales los nios y adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de manera negativa, necesaria para moverse en los mundos virtuales. Cabe destacar que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opcin de ocio y cada da con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica. Por otra parte los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educacin de los nios y adolescentes, dirigidos a desarrollar reas cognitivas en el infante, donde ste pueda aprender a travs de la actividad en la formacin

ldica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno. Desde el punto de vista psicolgico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socializacin que lleva consigo la desaprobacin de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destruccin es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el nio empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destruccin de un enemigo, all es donde se incorpora la violencia y se trivializa la consecuencia del acto. Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte en un valor meditico de gran repercusin. Las causas, como en todo hecho humano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparicin, hace unas dcadas atrs, de los primeros videojuegos, hace que hablemos de un fenmeno nuevo que ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta. En la actualidad Venezuela est brindando una respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurdico y sociolgico con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Blicos que discute, en la actualidad, el Parlamento nacional.

Ahora Bien, en la Unidad Educativa Bolivariana Vicente Wallis, se presentan casos de nios y nias que por medio de videojuegos han bajado

rendimiento acadmico, tienen falta de hbitos de estudios, desercin escolar y la repitencia. Con relacin a este problema, se hace evidente que las trayectorias escolares de los nios y nias que presentan esta situacin los caracteriza personal y socialmente. Es por esto, que se plante a realizacin de un estudio dirigido a analizar la situacin de los nios y nias de la Unidad Educativa Bolivariana Vicente Wallis. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente interrogante: Cmo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los nios y adolescentes?

1.2 OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Disear una propuesta para determinar el ndice de Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los nios y nias de la II etapa de educacin bsica.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los nios y adolescentes.

- Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los nios y adolescentes.

- Disear estrategias para la prevencin de la Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los nios y adolescentes.

1.3 JUSTIFICACIN

La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los nios y adolescentes a travs de un conocimiento ms preciso a cerca de los videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la complejidad, abriendo mbitos de reflexin y de libertad que impliquen a todos los involucrados en el hecho social y educativo.

El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevencin y administracin de las distintas formas de violencia.

La importancia de este trabajo de investigacin radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta investigacin representan un material didctico importante. As como tambin representa un material que ayuda a fomentar concienciacin y mejora de la conducta.

Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de investigacin es contribuir con el desarrollo de planes de prevencin,

adopcin de medidas y programas de reduccin cuando se pronostiquen superaciones en los niveles de violencia por constituir sta un peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que se produce a travs de los videojuegos.

2.1 ANTECEDENTES

Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el tema y la naturaleza del presente trabajo de investigacin, destacan los siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la relevancia y la pertinencia de lo planteado.

En este capitulo, se establecen los diferentes planteamientos, acerca de las Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que

desarrollan los nios y nias en la II etapa de educacin bsica de la Escuela Vicente Wallis del municipio Guacara, estado Carabobo.

La

investigacin

que

se

expone fue extrada

de

revisiones

bibliogrficas, las vinculadas al estudio, as mismo se mencionan los antecedentes que se incorporan en el estudio, como tambin las areas temticas que sustentan la investigacin.

Para algunos investigadores los video juegos es una herramienta que encierran dentro de si un potencial aun no explotado con un gran futuro y porvenir para otros esta maravilla tecnolgica, genera una gran cantidad de expectativas que se transforman unas e admiracin, otras en temor y otras buscan la solucin a las afecciones que padece el hombre tratando de justificar, beneficiarse o llenar el vacio de algn problema aun si solucin.

Los estudios y anlisis hechos de los videojuegos y sus influencias no cesan, siempre y cuando se crea que las consecuencias de dicho juegos afectan de manera positiva y negativamente a los nuos y nias y lo que incide en la educacin de estos.

Citando autores conseguimos a Merril (1961) quien afirma que mientras en la escuela se desarrolla un currculo especifico con la intencin de desarrollar armnicamente al nio y la nia de acuerdo con sus necesidades, en la casa se encuentra un potentsimo fuente de aprendizaje (que es la internet) que no intenta ensea pero que ensea y en mucho casos contenido que no benefician al nio y a la nia pues estos redundan es su comportamiento e inciden es su rendimiento escolar.

As tambin Arena (1975). Dice que lo preocupante de este punto de vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar a los nios y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio del pas. Es este el punto donde corren peligro los nios y nias que pueden tomar fcilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura.

En estas mismas ideas, Freire (1985), apunta que la invasin cultural que sirve a la conquista, implica siempre la visin focal de la realidad, la percepcin de esta como algo esttico, la superposicin de una visin del mundo sobre otra, la imposicin de criterios, la posesin del individuo, el miedo a perderlo.

Para continuar, D`Armata (1989), afirma que los teleadictos estn privado de todo razonamiento profundo, no tienen tiempo para pensar, resaltar u objetar, llegan a adoptar un patrn a la hora de hablar, desenvolverse aumentando as el individualismo y aislando al nio y la nia de la propia familia, de las tareas escolares, de la lectura, del ejercicio fsico del deporte, relacin y sociologa.

Cada una de estas investigaciones expone y describe las causas y consecuencias de los videojuegos adems de analizar el problema que causan los mismos en los nios y nias, lo cual se relaciona directamente con la investigacin considerando que el objeto principal de la misma es analizar l influencia de estos en el proceso de aprendizaje de los nios y nias. Segn psiquiatras del Centro de Estudios Libre-Mente, la influencia negativa que ejercen los videojuegos blicos en los menores de edad radica en la banalizacin de la violencia, afectando la personalidad y desenvolvimiento de los nios, nia como vctimas de un arma silenciosa de dominacin poltica

Los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educacin de los nios, nias y adolescentes, dirigidos a desarrollar reas cognitivas en el infante, donde ste pueda aprender a travs de la actividad ldica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno La exposicin de motivos sugiere que el juego sea entendido como una recreacin que desarrolle capacidades que repercutirn en las futuras

actuaciones de nuestros nios. No se trata de satanizar los juguetes o videojuegos en general, sino de prestar atencin a aquellos que promueven la violencia.

Desde el punto de vista psicolgico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socializacin que lleva consigo la desaprobacin de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destruccin es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el nio empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destruccin de un enemigo, all es donde se incorpora la violencia y se trivializa la consecuencia del acto, indica Alzualde.

Los juegos de video de alto contenido violento poseen caractersticas perjudiciales para el usuario y la usuaria, entre las que resalta: trivializan la violencia, promueven al ser individual, incentivan el egosmo, crean una relacin violencia-logro, no permiten la socializacin, no incorporan la responsabilidad del acto y poseen un alto potencial adictivo.

Una manera de saber si un nio, nia o adolescente est siendo influenciado de forma negativa por los videojuegos es reconociendo elementos propios de una conducta de dependencia, como por ejemplo: permanece o pretende permanecer demasiadas horas jugando, no comparte con amigos fuera de casa, no tiene otros intereses aparte del videojuego, comete hurtos o vende objetos personales para obtener dinero para ir un centro de computacin a jugar, pone en segundo lugar actividades bsicas como comer, dormir, ir al bao, etc. De igual manera, si demuestra cambios en la conducta: se torna violento, egosta, individualista y demasiado

competitivo.

Segn el especialista, est demostrado que la mayora de estos videojuegos se disean en pases capitalistas impulsores de todo lo que tiene que ver con los valores del imperialismo y en la mayora de los contenidos violentos de stos, a los sujetos que hay que destruir, aquellos catalogados como seres perversos y negativos para el mundo, son personajes vinculados a los pases dominados por el imperio, por ejemplo, lderes de los pases rabes o latinoamericanos, los cuales son vistos como enemigos de la humanidad, terroristas, guerrilleros, asesinos, etc. ,

2.2 BASES TERICAS

La Constitucin venezolana expresa en su Artculo N. 78 que Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarn protegidos por la legislacin, rganos y tribunales especializados, los cuales respetarn, garantizarn y desarrollarn los contenidos de esta Constitucin, la Convencin sobre los Derechos del Nio y dems tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la Repblica. El Estado, las familias y la sociedad asegurarn, con prioridad absoluta, proteccin integral, para lo cual se tomar en cuenta su inters superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promover su incorporacin progresiva a la ciudadana activa y crear un sistema rector nacional para la proteccin integral de los nios, nias y adolescentes.

Es precisamente en este artculo en el cual se basa el Proyecto de Ley para la Prohibicin de Videojuegos y Juguetes Blicos, aprobado por la Asamblea Nacional en su primera discusin el pasado 25 de agosto. Normativa que tiene como finalidad la prohibicin de la fabricacin, importacin, distribucin, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes blicos, segn lo informara en su momento el diputado Jos Albornoz, proponente de la misma.

Ley orgnica de educacin en el capitulo XI de la Educacin Extra Escolar los artculos

Artculo 44. La educacin extraescolar atender los requerimientos de la educacin permanente. Programas diseados especialmente proveer n a la poblacin de conocimientos y prcticas que eleven su nivel cultural, artstico y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo. El Estado proporcionar en todos los niveles y modalidades la orientacin y los medios para la utilizacin del tiempo libre. Artculo 45. La educacin extraescolar aprovechar las facilidades o recursos que para esta clase de educacin posean las instituciones docentes pblicas o privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y dems posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizar al mximo la potencialidad educativa de los medios de comunicacin social.

Por otra parte existe una gran cantidad de trabajo de investigaciones de los videojuegos y sus aplicaciones en el rendimiento escolar, pero aun no esta

expuesto claramente hasta el punto los investigadores se han detenido a analizar. Cmo el alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o para ver televisin, dos tipos de aprendizaje, una intencional y otro n intencional sobre los cuales algunos tericos han planteado diversos criterios.

De esta manera Skinner (1983), sostiene que las conductas no son simples respuestas ante los estmulos, si no acciones deliberadas u operantes. De acuerdo con el, estos operantes afectados por lo que sucede despus de ellos. De esta manera el condicionamiento operante implica control de las consecuencias de la conducta. Es reforzarte la conducta es sentido positivo en educacin, cuando se emplea la competencia entre grupos, ya que a veces en forma individual funciona en sentido negativo igualmente asignando responsabilidades al nio y nia tmida que demuestre su capacidad.

Otro aspecto al que Skinner hace referencia, es al aprendizaje observacional, presentndose este en dos formas. Primero tiene lugar a travs del conocimiento vicario que ocurre cuando se ve que otro es recompensado o castigado por acciones particulares, entonces se incrementa o disminuye la conducta como si nosotros se hubiese recibido la conciencia. El segundo caso de aprendizaje observacional es cuando el observador esta presente. Los modelos no tienen que ser gente real, se puede usar personajes ficticios como modelos y tratar de comportarse como se imagina que el personaje lo hara.

Siguiendo este ejemplo Bandura (1977), es responsable de mucho de lo que hoy se sabe dentro de la teora social cognoscitiva sobre aprendizaje observacional. En este estudio clsico demostr que despus de observar un modelo agresivo o una caricatura que mostrara violencia, los nios se tornaban ms agresivos de lo que eran antes cuando vean un modelo no agresivo o no vean modelo alguno. Mas tarde (1986) seala cuatro elementos por considerar en el aprendizaje observacional: atencin, retencin, produccin y motivacin o reforzamiento. Atencin: es cuando se llama la atencin de los dems, si es atractiva, popular, competitiva, respetada o admirada. Retencin: debe recordarse, representar mental, ensayar mentalmente. Produccin: practica de la conducta. Motivacin o Reforzamiento: debe haber incentivo para hacerlo y un reforzamiento-

El aprendizaje de conductas nuevas por observacin puede ser ms eficiente que el aprendizaje por razonamiento. Este hecho significa un sin fin de oportunidades como tambin la necesidad de tomar precauciones. Es ah, donde funciona el fortalecimiento de las conductas ya aprendidas a travs de la adopcin del vestuario y arreglo de los dolos de la televisin.

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