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UNIVERSIDAD DEL VALLE FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y COMPUTACION CURSO: PROGRAMACION INTERACTIVA Grupo 80-1 LABORATORIO 5

OBJETIVOS: 1. Aprender a utilizar el API Timer para generar aplicaciones que requieran visualizar algn tipo de animacin en Java. 2. Integrar los conceptos de programacin hasta ahora vistos en clase, en el desarrollo de applets que incluyan aspectos de animacin grfica. 3. Desarrollar habilidades en el manejo y el entendimiento de las tcnicas de animacin en Java. 4. Comprender de manera prctica los conceptos asociados al tema de los hilos y la programacin multihilo.

PROBLEMA: Juego de la Escalera


Se requiere implementar una versin en Java del juego de la escalera, el cual consiste en un numero determinado de casillas que deben recorrerse conforme el valor de un dado lanzado, el cual indica cuntas casillas desde la posicion actual se deben avanzar. En este caso, en el juego participan dos jugadores, quienes deben ingresar sus nombres al iniciar el juego. Cada jugador tendr una ficha de un color diferenciador. Debe rifarse el orden en que parten, es decir, si el jugador 1 empieza primero que el 2 o viceversa. El juego de escalera debe tener 40 casillas, de las cuales algunas estarn etiquetadas como casillas de premios, de castigos o de penitencias. Las casillas que contienen premios son : la casilla 7, casilla 16, casilla 30 y casilla 38 Las casillas que contienen castigo son: la casilla 5, la casilla 12, la casilla 21 y la casilla 35 Las casillas con penitencia son : la casilla 25 y la casilla 39. El jugador que llegue a la casilla 40 de primero, es el jugador ganador. A continuacin se muestra una tabla con las descripcin de los premios, castigos o penitencias de las casillas de la escalera:

Numero Casilla 7 Avanzar 3 casillas ms 12 Retroceder 1 casilla 16 Lanzar el dado de nuevo 21 Retroceder 4 casillas 25 Esperar 2 turnos 30 Avanzar 5 casillas ms

Descripcin 5 Devolverse al punto de partida es decir casilla 0

Numero Casilla 35 Retroceder 6 casillas

Descripcin

38 Avanzar 2 casillas ms, es decir lleg a la final y gan 39 Ceder el turno


Cada vez que el jugador lance un dado, debe imprimirse en el label del jugador correspondiente el valor de las posiciones que el dado indica para avanzar y su nombre, as mismo en el label turno, debe indicar qu jugador tiene en este momento el turno y en el label de la jugada actual, debe decirse el numero de casillas avanzadas y si cay en alguna casilla debe indicar textualmente es el premio, castigo o penitencia que debe cumplir el juagdor. Estos detalles pueden observarse en los archivos que se adjuntan a este laboratorio y que contienen el cdigo necesario para que usted
   animacin. En los archivos de este ejemplo, la animacin implemente el objeto Timer que


   
    
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Fecha de realizacin: Octubre 29 de 2003 Fecha de entrega: Noviembre 5 de 2003

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