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Introduccin

Bushido es un juego de miniaturas fantsticas en un entorno Oriental para dos jugadores. Cada jugador est al mando de una banda compuesta por no ms de unos cuantos individuos representados con miniaturas de metal a 32mm de escala. Las bandas se enfrentan en el campo de batalla y los comandantes los jugadores! tratan de frustrar los planes" vencer y sobrevivir a la banda enemiga y" a la ve#" cumplir sus objetivos de batalla y negar los del enemigo. $i has jugado juegos de miniaturas anteriormente" Bushido pertenece a la categor%a de escaramu#as& todas las miniaturas representan individuos y tu banda est compuesta por un grupo pe'ue(o de caracteres )nicos en lugar de un ej*rcito enorme sin rostro. +na partida de Bushido es rpida ,e-ible y repleta de estratagemas" contra.estratagemas y contra.contra estratagemas. /u perspicacia tctica es importante" pero como los dados a(aden un elemento aleatorio" tambi*n es tu habilidad de pensar sobre la marcha. +na partida 0pica se juega entre una y dos horas" un poco ms si estas aprendiendo" menos si eres un jugador veterano.

Preparando la Partida
1ara jugar una partida de Bushido. Cada jugador necesitar& 2 +na copia de las reglas 2 +na facci3n de miniaturas de Bushido para representar tu banda. Las miniaturas pueden estar pintadas o no" pero todo el mundo sabe 'ue las miniaturas pintadas combaten mejor. 2 +na cinta m*trica" para medir la distancia de 4ovimiento de las miniaturas. Bushido usa pulgadas como la unidad de medida en el juego. +na pulgada e'uivale a 2.5 cm en el sistema m*trico. 2 6arios dados de 7 caras de dos colores diferentes" doce dados" 7 de un color y 7 de otro" son su8cientes. Los ejemplos en este pan,eto usan los de color blanco para representar los dados de 9ta'ue y los de color negro para representar los dados de :efensa" pero el color e-acto de los dados es el 'ue decidan los jugadores" siempre y cuando se pongan de acuerdo sobre 'u* color representar los ata'ues y cul las defensas. 2 6arios marcadores ;<.2<! para mantener un seguimiento de la energ%a => en cada modelo de tu banda. Las tiendas de juegos venden este tipo de marcadores para este prop3sito" pero puedes usar monedas" botones o marcadores de otros juegos. 1ara la partida" tambi*n necesitars& 2 +n rea de juego donde poder mover las miniaturas. +n espacio de 2? - 2? 7< cm - 7< cm! suele ser su8ciente" aun'ue normalmente es necesario un poco ms de espacio 'ue d* cabida a los dados" cartas" meriendas" bebidas" etc. +na mesa de cocina de tama(o normal" por lo general" funciona bien como rea de juego. 2 9lgunas cosas para poner en la mesa para representar escenogra@a. La mayor%a de los 2

jugadores construyen y pintan sus propias pie#as de terreno" pero t) puedes usar cual'uier objeto 'ue tengas a mano" siempre y cuando ambos jugadores estn de acuerdo en lo 'u* ese objeto representa.

Las Tarjetas de Perfil


/odos los modelos de Bushido estn representados por una /arjeta de 1er8l. Las tarjetas de per8l contiene toda la informaci3n 'ue se utili#ar durante una partida para un modelo. La /arjeta de 1er8l tambi*n se utili#an para contabili#ar las heridas sufridas por tu modelo .cada modelo s3lo puede recibir tantas heridas como tenga en la tarjeta antes de 'ue se 'ue se considere muerto y se retire del juego.. 9 veces tambi*n es necesario no perder de vista otras cosas en la /arjeta de 1er8l" por ejemplo" si el modelo tiene un Rasgo 'ue es s3lo utili#able una ve# por juego" es bueno marcar en la /arjeta de 1er8l ese Rasgo cuando se usa para 'ue no lo use de nuevo por error. La mayor%a de las tiendas de juegos venden fundas de plstico transparente de tama(o estndar para tarjetas. /e recomendamos 'ue inviertas en algunas de *stas 'ue son bastante baratas! para poner tus cartas en ellas cuando juegues. :e esa manera" puedes utili#ar un rotulador borrable para indicar las heridas" el uso de habilidades" etc*tera en las fundas transparentes y luego simplemente limpia la funda al 8nali#ar la partida" manteniendo las tarjetas de per8l en su estado original. 9 continuaci3n" vers una muestra de una /arjeta de 1er8l seguida de una lista de los signi8cados de los t*rminos y los s%mbolos usados en la tarjeta. Ao te preocupes si las e-plicaciones introducen nuevos t*rminos t*cnicos 'ue no se han e-plicado todav%a" vamos a llegar a esas cosas ms adelante.

1. Nombre: Bl nombre del individuo 'ue la miniatura representa. 2. tributos: Bl n)mero inferior ms grande es el valor base del atributo. 9lgunos modelos tambi*n tienen un n)mero menor encima del valor baseC este n)mero representa el coste de marcadores de energ%a =i necesarios para aumentar el valor del atributo base en uno para una sola tirada de dados o el uso del atributo. +n jugador puede aumentar varias veces el valor base del atributo" siempre y cuando disponga de su8ciente marcadores de energ%a =i para hacerlo. Bsto se considera una Proe!a de "i y una ccin Libre ver 1roe#as =i y Deneraci3n de =i!. #. R$P: Eeserva de Combate 1ersonal. Bste es el n)mero de dados 'ue el modelo usa en una pelea. Bste n)mero normalmente oscila entre el ; para malos combatientes! al 7 para guerreros con muy mala leche!. %. R$&: Eeserva de Combate a :istancia. Bste es el n)mero de dados 'ue el modelo utili#a a la hora de hacer un ata'ue con armas a distancia. '. (o)imiento: :istancia 'ue el modelo puede moverse en pulgadas. *. "i& Los dos n)meros representan cuan sintoni#ado est el modelo con la fuer#a vital =i. Bl primer n)mero indica la cantidad de marcadores =i 'ue este modelo genera durante la fase de =i. Bl segundo n)mero indica el m-imo n)mero de marcadores 'ue puede tener en un momento dado. Com)nmente" los marcadores de =i se colocan en la /arjeta de 1er8l para indicar la cantidad de =i a la 'ue el modelo tiene acceso durante el turno y cuando se utili#a =i" se retiran los marcadores.

+. ,eridas: La cantidad de heridas 'ue el modelo puede recibir antes de considerarlo muerto y ser retirado del juego -. Rasgos: Cada modelo tiene una serie de caracter%sticas 'ue describen c3mo se comporta en el juego y si tiene alguna ventaja o desventaja especial. $i un Easgo aparece en letras rojas" esto indica 'ue es un Easgo desfavorable. Bn caso contrario es decir" si aparece en negro! se considera un Easgo ventajoso. .. Proe!as "i: +na breve descripci3n de la 1roe#a" como su nombre y su coste" se muestran en la parte delantera de la tarjeta. La descripci3n completa de los efectos de la 1roe#a se muestra en el reverso de la tarjeta. 1/. Tabla de armas: La mayor%a de los modelos en el Bushido estn armados de alguna manera. La tabla de armas contiene el tipo de armamento utili#ado por el modelo. Gay dos categor%as de armas& las 9rmas Cuerpo a Cuerpo y 9rmas a :istancia. 9lgunas armas tienen tambi*n Easgos de armas" estos se muestran en la tabla de Easgos de armas. Los modelos pueden tener uno o ms Hfactores desencadenantesI detonantes!& los efectos especiales 'ue pueden ocurrir cuando el arma se utili#a. Bl efecto :etonante s3lo ocurrir si la tirada iguala o supera el valor del :etonante" pero los Easgos de armas estn siempre en vigor. 11. 01mbolo de 2accin: Bl s%mbolo te informa a 'ue facci3n de B+$G>:O pertenece el modelo. /u banda se compone solamente con modelos de la misma facci3n 12. 32ecto 4nico: Otras reglas especiales 'ue se aplican a este modelo y 'ue no estn cubiertas en ninguna otra parte del libro. 1#. rro!: Bl coste en arro# para reclutar a este modelo en tu banda. $i ests utili#ando las cajas de ej*rcito disponible para jugar no tienes 'ue preocuparte de este n)mero" pues las cajas de ej*rcito estn e'uilibradas entre s%. $i deseas modi8car o construir tu propia banda" entonces necesitars tener en cuenta el valor de arro# a pagar para construir tu banda.

(ec5nica de 6uego 7 $onceptos


Bn Bushido" los jugadores mueven las miniaturas de sus respectivas bandas en un rea de juego con el 8n de llegar a una posici3n donde puedan cumplir con sus objetivos estrat*gicos" atacar y matar a los modelos de la banda oponente. Como en todos los juegos de miniaturas" hay algunos conceptos bsicos y una mecnica 'ue dicta c3mo mover los modelos y c3mo funciona la interacci3n con otros modelos. 6amos a introducir estos conceptos clave y e-plicar las diferentes acciones 'ue los modelos pueden hacer. Luego pasaremos a e-plicar el combate. Bstos conceptos son la mecnica y en el cora#3n de Bushido" sin embargo" los efectos y las reglas escritas en la /arjeta de 1er8l de un modelo" en general" tienen prioridad sobre todas las reglas del juego. 8 (edicin de distancias: Las distancias s3lo se puede medir despu*s 'ue se haya declarado la acci3n o el efecto de juego deseado. $i un modelo es incapa# de completar la 5

acci3n declarada" pues no tienen su8ciente 4ovimiento o est fuera de rango para 'ue el efecto tenga lugar" la acci3n se sigue considerando como usada. 8 Lan!ando dados: al tirar los dados en Bushido" un es generalmente un fracaso. 9 e-cepci3n de las tiradas de da(o y los efectos especiales del juego" todos los dados 'ue resulten se desechan y nunca se contabili#arn para determinar si un efecto de juego tiene lugar o sucede. $i todos los dados de la tirada resultan en se asume 'ue el resultado es J<J para el clculo de los efectos del juego. 1or el contrario" cuando lan#as ms de un dado y obtienes ms de un dado con un resultado de los dados adicionales a(aden K; al resultado 8nal. /en en cuenta 'ue" en los combates" s3lo los dados del mismo color es decir" dados de 9ta'ue o dados de :efensa! son elegibles para este modi8cador. 8 Peana con Peana: 9lgunas acciones re'uieren 'ue el modelo est* en contacto 1eana con 1eana abreviado 1c1! con otro modelo amigo o enemigo!. Bsto simplemente signi8ca 'ue la base del modelo tiene 'ue tocar la base del otro modelo o la pie#a del terreno! 'ue se desea afectar. 1uede ser 'ue la postura dinmica del modelo impida la colocaci3n de tal manera 'ue est* en contacto 1eana con 1eana. Bn ese caso" se puede colocar un marcador de alg)n tipo al lado de su modelo para indicar 'ue est en contacto 1eana con 1eana con el otro modelo. Lo importante es 'ue es 'uede claro y transparente a tu oponente 'ue tu modelo est en contacto peana con peana" aun'ue no lo pare#ca. $i dos modelos estn separados por una pie#a de terreno estrecho ;L2 J o menos!" tienen L%nea de 6isi3n ver ms abajo! entre los dos y sus respectivas peanas estn en contacto con dicha pie#a de terreno" entonces se considera 'ue los modelos tambi*n estn en contacto 1c1. +n combate Cuerpo a Cuerpo s3lo puede ocurrir si dos modelos estn en 1c1. 8 9rientacin: Bl frente de un modelo est determinado por la direcci3n a la 'ue el modelo est mirando. $i es necesario" los jugadores deben aclarar el frente de cada modelo antes del inicio de la partida indicando claramente la orientaci3n del modelo usando una marca en el borde de la peana" por ejemplo. 8 L1nea de :isin: 1ara 'ue un modelo pueda llevar a cabo ciertas acciones es re'uerido 'ue tenga L%nea de 6isi3n abreviado Ld6! .Las miniaturas tienen un campo de visi3n de M< grados a cada lado de la marca en la peana ver Orientaci3n!. Bsta es una manera elegante de decir 'ue el campo de visi3n se compone de los ;N< grados del frente de la miniatura. La Ld6 se determina tra#ando una l%nea imaginaria desde el centro de la base del modelo activo hasta un punto central en la base del modelo objetivo o a cual'uier punto dado en la mesa" por si alguna ve# tienes 'ue tra#ar L%nea de 6isi3n a un objeto o pie#a de terreno" etc.! $i esta l%nea imaginaria no est obstruida por ninguna caracter%stica del terreno o cual'uier otro modelo amigo o enemigo!" se considera 'ue se ha establecido Ld6. $i no se puede tra#ar esta l%nea imaginaria" pero el modelo objetivo es visible" se considera 'ue la Ld6 est establecida pero la miniatura objetivo est a cubierto esto permite tra#ar Ld6 a un modelo 'ue est medio escondido por una pared o cercas" vallas" toneles" etc.!.

8 ;ona de $ontrol: Bn Bushido" todos los modelos a menos 'ue sea modi8cado por un Easgo o efecto! tienen una Oona de Control abreviado OdC! 'ue se e-tiende una ;J del borde del frente y ;N< grados de la base del modelo ver Orientaci3n y Ld6!. Bs decir" la OdC no se e-tiende a donde el modelo no puede tra#ar L%nea de 6isi3n. Los modelos no pueden circular libremente dentro de la OdC de miniaturas enemigas. Cuando un modelo entra en la OdC de un modelo enemigo" el modelo debe ;! parase en el borde de la OdC del modelo" o 2! entrar en contacto 1eana con 1eana con ese modelo. $i un modelo ya se encuentra en la OdC de una miniatura enemiga cuando comien#a su acci3n" tiene dos opciones ;! se mueve en direcci3n opuesta al modelo en cuya OdC se encuentra" o 2! entra en contacto 1c1 con esa miniatura.

Reali!ando cciones
/odos los modelos en Bushido pueden reali#ar dos acciones en un turno de juego vamos a e-plicar e-actamente lo 'ue constituye un turno ms tarde!. Cuando un modelo se activa puede intentar una acci3n $imple o una acci3n Compleja. +na acci3n Compleja contar como las dos acciones de ese modelo en ese turno. Bsto signi8ca 'ue en cual'uier turno dado" cual'uier modelo puede hacer dos acciones $imples o una acci3n Compleja. /ambi*n hay acciones 'ue son designadas JlibresJ. Eeali#ar una acci3n Libre no cuenta contra la asignaci3n de las dos acciones. Bl te-to de la /arjeta de 1er8l te dir si una acci3n Libre en particular re'uiere 'ue el controlador del modelo sea el jugador activo o no. Cuando un modelo se activa y reali#a una acci3n $imple" a su ve# la /arjeta de 1er8l es rotada M< grados o se usa alg)n tipo de marcador! para mostrar 'ue ha reali#ado una de sus acciones permitidas esta es otra ra#3n para tener un rea de juego grande 'ue permita colocar las cartas de per8l al lado del campo de batalla" para 'ue t) y tu oponente puedan ver fcilmente 'u* modelos han sido activados y cules no!. Cuando un modelo ha reali#ado una acci3n $imple y su /arjeta de 1er8l se gira M< grados" se considera 'ue el modelo est Cansado. Cuando un modelo ha reali#ado una acci3n Compleja" o cuando reali#a una segunda acci3n $imple" la /arjeta de 1er8l es rotada ;N< grados. Cuando el modelo ha reali#ado dos acciones $imples o una acci3n Compleja" su tarjeta es rotada ;N< grados. Bntonces el modelo se considera 9gotado. +n modelo 9gotado no se puede activar de nuevo hasta el siguiente turno. +n modelo 'ue no ha reali#ado ninguna acci3n y su tarjeta no ha rotado se considera en estado Eeposado. Bstar Cansado o 9gotado puede penali#ar al modelo v*ase la secci3n de Combate!. Ao obstante" el estado de Cansado y 9gotado s3lo surtirn efecto despu*s 'ue se haya resuelto la acci3n declarada esto signi8ca 'ue siempre se puede reali#ar una acci3n sin sufrir las penali#aciones asociadas al estado en 'ue acaba de ingresar al reali#ar esa acci3n!.

cciones 0imples
8 puntar: Bl modelo escoge un objetivo al 'ue pueda tra#ar Ld6. $i la siguiente acci3n de este modelo es un 9ta'ue a :istancia contra el objetivo seleccionado" el modelo recibe P

un incremento a su Eeserva de Combate a :istancia ver la secci3n de Combate a :istancia!. 8 3scalar<Natacin: Bl modelo puede mover la mitad de su 4ovimiento base" indicado en su /arjeta de 1er8l en pulgadas" en cual'uier direcci3n. 9lgunas pie#as de escenogra@a pueden re'uerir una tirada a objetivo para moverse a trav*s de ellas. 8 &estrabarse: Bl modelo trata de alejarse del modelo con el cual est en contacto. /rata esta acci3n como un combate Cuerpo a Cuerpo" pero el modelo 'ue trata de destrabarse tienen 'ue tirar todos los dados de su EC1 como dados de defensa. $i tiene *-ito y gana la tirada de defensa puede moverse libremente en cual'uier direcci3n hasta una distancia igual a su 4ovimiento base siguiendo las reglas del juego 8 Proe!a "i: Bl modelo intenta una 1roe#a =i $imple. 8 ta=ue $uerpo a $uerpo: Bl modelo puede intentar entrar en contacto 1c1 con una miniatura enemiga usando su valor base de 4ovimiento y luego intentar golpear al enemigo iniciando un combate Cuerpo a Cuerpo. 9ntes 'ue el combate Cuerpo a Cuerpo comience" la miniatura 'ue sufre el ata'ue debe girarse hasta 'ue tenga Ld6 con la miniatura atacante. $i el modelo est ya en contacto 1c1 con una miniatura enemiga" puede reali#ar un ata'ue Cuerpo a Cuerpo" lo 'ue inicia un nuevo intercambio de combate Cuerpo a Cuerpo. Bn este )ltimo caso" el modelo tambi*n se puede mover libremente alrededor de la miniatura enemiga con la 'ue est luchando" siempre y cuando ;! se mantiene en contacto 1c1 con *l" y 2! no pasa por ninguna OdC de otro enemigo mientras se mueve de esta manera. 8 ta=ue a &istancia: Bl modelo reali#a un 9ta'ue a :istancia. 1ara hacer un 9ta'ue a :istancia" el modelo debe cumplir los siguientes re'uisitos& ;. Bl modelo debe ser capa# de hacer un 9ta'ue a :istancia. 2. :ebe tener un objetivo vlido" es decir" una miniatura enemiga dentro de su L%nea de 6isi3n. 3. Bl modelo no se encuentra en una Oona de Control enemiga o en contacto 1eana con 1eana con una miniatura enemiga. F. Bl modelo objetivo no est en contacto 1eana con 1eana y en Combate con un modelo aliado. $i se cumplen estos re'uisitos ve a la secci3n de Combate a :istancia para resolver el ata'ue. 9ntes o despu*s de haber hecho un 9ta'ue a :istancia" el modelo se puede mover libremente hasta una distancia igual a su 4ovimiento base aun'ue" si lo hace" su 9ta'ue a :istancia ser penali#ado con una disminuci3n a su EC: ver la secci3n de Combate a :istancia!. 8 Recargar: Bl modelo puede eliminar un marcador de Eecarga de su /arjeta de 1er8l. 8 $orrer: Bl modelo se mueve en l%nea recta hasta una distancia igual a ;.5 veces su 4ovimiento base por ejemplo" un modelo con un 4ovimiento de F pulgadas puede reali#ar una acci3n $imple de Correr igual a 7 J en l%nea recta!. $i este modelo reali#a un N

ata'ue Cuerpo a Cuerpo o un 9ta'ue a :istancia en el mismo turno" sufrir un .; a su EC1 y EC:. 8 Le)antarse: un modelo 'ue haya sido :erribado puede ponerse de pie o eliminar su marcador de :erribado" dependiendo de c3mo hayas elegido indicar 'ue un modelo ha sido derribado!. 8 $aminar: Bl modelo se mueve a una distancia en pulgadas igual a su valor de 4ovimiento base en cual'uier direcci3n.

cciones $omplejas
8 $argar: La miniatura tiene 'ue moverse hasta una distancia igual al doble de su valor de 4ovimiento base. Bste movimiento es en una l%nea recta y directamente hacia una miniatura enemiga con la cual tenga L%nea de 6isi3n. $i al moverse" la miniatura termina en contacto 1c1 con un modelo enemigo podr reali#ar una acci3n de ata'ue Cuerpo a Cuerpo. Bl modelo atacado debe rotarse hasta 'ue enfrente y gane Ld6 al atacante. Bn el primer intercambio de golpes el modelo 'ue reali#a la Carga gana K; a su Quer#a. $i el 4ovimiento de carga no es su8ciente para entablar contacto con su objetivo" la miniatura debe recorrer toda la distancia 'ue pueda en direcci3n a su objetivo y detenerse. 8 Proe!a "i: Bl modelo intenta reali#ar una 1roe#a =i Compleja. 8 >ocali!acin: La miniatura gana un n)mero de marcadores de =i igual al primer valor de =i en la /arjeta de 1er8l.

cciones 3speciales
Las acciones especiales son simples o complejas. 1or lo tanto no son un tipo de acci3n completamente diferente. Las llamamos especiales pues re'uieren un Rasgo espec%8co. $olamente los modelos 'ue tengan este Easgo espec%8co pueden reali#ar acciones especiales. La habilidad de reali#ar una acci3n especial se indica en la /arjeta de 1er8l de la miniatura.

Aota& Las 9cciones Bspeciales previamente detalladas en R$E han sido movidas a la secci3n de las reglas& Easgos de los 4odelos.

3stados
Las miniaturas pueden" a trav*s de un efecto del juego" entrar en una serie de diferentes estados. 9lgunos de estos estados son permanentes" otros no lo son. 9 continuaci3n se muestra una e-plicaci3n de los diferentes estados. 8 gotado: +na ve# 'ue un modelo ha utili#ado todas sus acciones" se considera 9gotado. $i el modelo es atacado en Cuerpo a Cuerpo puede defenderse" pero lo hace con una penali#aci3n de .; a su Eeserva de :ados de Combate ver la secci3n de combate Cuerpo a Cuerpo!. 8 sustado: 9lgunos modelos tienen el Easgo 4iedo. Cuando este modelo ataca a un modelo enemigo en Cuerpo a Cuerpo a trav*s de una acci3n de ata'ue Cuerpo a Cuerpo M

o una acci3n de Carga!" la miniatura enemiga tiene 'ue pasar un test de 4iedo. Bsto es un test de Objetivo de =i el objetivo es el valor de 4iedo de la miniatura 'ue ataca y 'ue posee el Easgo de 4iedo!. $i falla el test" la miniatura pasa al estado 9sustado. +n modelo 'ue se proponga atacar a una miniatura enemiga 'ue posee el Easgo de 4iedo a trav*s de una acci3n de 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo o una acci3n de Carga! tambi*n debe pasar un test de 4iedo. $i falla el test" la miniatura pasa al estado 9sustado. 9dems" la acci3n declarada se pierde y no se le permite iniciar el combate Cuerpo a Cuerpo con el modelo 'ue causa miedo. Los modelos en el estado 9sustado deben poner ms dados en :efensa 'ue en 9ta'ue y no pueden moverse voluntariamente a contacto 1eana con 1eana con modelos enemigos. Los costes de =i de todas sus 1roe#as y otros efectos tambi*n se aumentan en K;. :urante la Qase Qinal" un modelo bajo los efectos de 4iedo puede intentar pasar un nuevo test de 4iedo con el mismo valor de 4iedo como objetivo. $i tiene *-ito" el modelo deja de estar 9sustado. $in embargo el modelo puede asustarse otra ve# si falla otro test de 4iedo. 8 $ontrolado: los modelos Controlados estn bajo el control del oponente. 4ientras el Oponente tenga el control del modelo" puede declarar cual'uier acci3n con *ste" pero no puede utili#ar sus 1roe#as de =i" aun'ue el modelo controlado sigue generando =i. $e considera al modelo a todos los efectos como Hmodelo ControladoI" no como Hmodelo 9liadoI 8 &erribado: 9lgunos de los efectos del juego harn 'ue un modelo termine derribado. Bl modelo se coloca de lado" o un marcador de :erribado se coloca al lado del modelo. Los modelos 'ue estn derribados no podrn desempe(ar ninguna otra acci3n 'ue no sea Levantarse. $in embargo si al declarar la acci3n de Levantarse acaba en 1C1 con un modelo enemigo" resuelve la acci3n como un 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo con un .; a EC1. +n modelo derribado no tiene OdC" deja de estar en contacto 1eana con 1eana con modelos enemigos y no blo'uea la L%nea de 6isi3n. $u orientaci3n se mantiene sin cambios. 8 3n)enenado: $i un modelo tiene marcadores de 6eneno en su carta de 1er8l" se considera 'ue est Bnvenenado. :urante la Qase Qinal retira el marcador de 6eneno de mayor valor" el modelo sufre un n)mero de heridas igual al valor del marcador de 6eneno retirado" ignorando el Easgo H9rmaduraI. 8 3n Llamas: $i un modelo tiene marcadores de Quego en su carta de 1er8l" se considera 'ue est Bn Llamas. :urante la Qase Qinal retira el marcador de Quego de mayor valor" el modelo sufre un n)mero de heridas igual al valor del marcador de Quego retirado" esas heridas ignoran los Easgos H9rmaduraI y HQortale#aI. +n modelo con marcadores de Quego en su carta de 1er8l" o un modelo amigo en 1c1" si no est trabado ni dentro de la OdC de un enemigo" puede reali#ar una acci3n $imple para retirar todos los marcadores de Quego de la carta de 1er8l de un modelo. 8 Reposado: Bl estado Eeposado es el estado HnormalI de todas las miniaturas. +n modelo se considera Eeposado si no ha reali#ado ninguna acci3n o no ha sido for#ado a reali#ar ninguna acci3n en cual'uier turno. ;<

8 0orprendido: $i un modelo es el blanco de un efecto en el juego por lo general un ata'ue! procedente de fuera de su L%nea de 6isi3n se considera $orprendido" pero s3lo para la resoluci3n de dicha acci3n. Los modelos 0orprendidos no pueden utili#ar 1roe#as =i y sufren desventajas tanto en combate Cuerpo a Cuerpo como en sus dados de :efensa contra 9ta'ues a :istancia" como se indica en las secciones de Combate a :istanciaLCuerpo a Cuerpo. +n modelo no puede ser sorprendido por otro modelo 'ue comien#a su acci3n en contacto 1c1 con *l. 8 turdido: $i un modelo Eeposado es 9turdido" pasar al estado Cansado. $i un modelo Cansado es 9turdido" pasar al estado 9gotado. $i un modelo 9gotado es 9turdido" sufrir un .; a todas sus reservas de dados hasta el 8nal del turno. 8 $ansado: :espu*s 'ue un modelo realice una acci3n $imple se considera Cansado.

Tipos de Test
9lgunas acciones re'uieren 'ue el modelo pase un test para ver si la acci3n pretendida tiene *-ito o fracasa independientemente del resultado" una ve# reali#ada la acci3n se considera JgastadaJ!. $i una acci3n no establece la necesidad de pasar un test tiene *-ito de manera automtica. Gay dos tipos de test en Bushido& /est de Objetivo y /est de Oposici3n. 8 Test de 9bjeti)o: estos test estn indicados por el atributo utili#ado en el test" seguido del n)mero 'ue indica la di8cultad del test. 1or ejemplo" una miniatura 'ue es obligada a pasar un test de 4ovimiento 5! o un test de =i F!. Bl jugador tira el n)mero de dados indicado en su atributo en el primer caso" F dados si el modelo tiene 4ovimiento S F" en el segundo" 2 dados si el modelo tiene =i S 2!. +na ve# 'ue se tiren los dados" se compara el dado de mayor puntuaci3n obtenido con la di8cultad del testC si es igual o superior a la di8cultad del test" se pasa el test con *-ito. :e lo contrario" se falla y no ha logrado la acci3n. La tirada de dados para el test puede ser modi8cada" si as% lo indican las reglas o la /arjeta de 1er8l de los modelos. Cual'uier efecto 'ue va a modi8car este resultado debe ser declarado antes de lan#ar los dados. 8 Test de 9posicin: La miniatura 'ue trata de reali#ar una acci3n 'ue re'uiere un /est de Oposici3n lan#a tantos dados como sean indicados por el atributo utili#ado en el test igual 'ue el /est de Objetivo!. La miniatura enemiga en algunos casos puede usar el mismo atributo" en otros casos utili#ara un atributo diferente o un n)mero determinado de dados. Bsto se indica en otros puntos de las reglas o en la /arjeta de 1er8l. $e pueden aplicar modi8cadores a cual'uiera de los lan#amientos de dados de los modelos yLo al n)mero de dados usados. $i un efecto o modi8cador hace 'ue a un jugador se le acaben los dados a lan#ar" el jugador lan#ara un solo dado" pero el oponente gana un dado adicional por cada dado 'ue el otro jugador hubiera tenido por debajo de uno por ejemplo" si un efecto de juego causa a un jugador reali#ar una tirada de .2 dados. Bl jugador tira un dado" pero su oponente lan#ara 3 dados adicionales!. +na ve# 'ue ambos jugadores han determinado el n)mero de dados 'ue utili#arn y los modi8cadores a aplicar" *stos lan#an sus dados respectivos al mismo tiempo. Cual'uier ;;

efecto 'ue va a modi8car este resultado debe ser declarado antes 'ue se lancen los dados. Cada jugador selecciona su dado con mayor resultado y lo compara con los del oponente. Bl jugador con el mayor resultado es el vencedor y reali#a la acci3n de la miniatura vencedora. $i los resultados de los dados son iguales" los jugadores comparan el n)mero de dados 'ue lan#3 cada uno. Bl jugador 'ue lan#3 una mayor cantidad de dados es el vencedor y la acci3n de su miniatura es e-itosa. $i los jugadores tambi*n lan#aron el mismo n)mero de dados" entonces comparan el segundo resultado ms alto de los obtenidos" luego el tercero" y as% sucesivamente... $i el empate todav%a no se puede romper" entonces el valor base ms alto del atributo utili#ado determina el ganador. $i el valor base del atributo es el mismo y el empate no se puede 'uebrantar" los jugadores tienen 'ue repetir la tirada de dados.

ta=ues 7 $ombate $uerpo a $uerpo


Bl combate es en el cora#3n de cual'uier juego de miniaturas. Bn Bushido" los modelos se enfrentan en desesperados combates individuales en un sistema 'ue permite a los jugadores muchas opciones tcticas diferentes. Bn el combate Cuerpo a Cuerpo" los jugadores tratan de burlar su oponente y ganar una ventaja tctica mediante la asignaci3n de dados de la Eeserva de CombateC ya sea para ata'ue o defensa. Bl problema es" por supuesto" 'ue tienes 'ue asignar tus dados sin saber c3mo tu oponente asignar los suyos. Centrarse solo en atacar te dejara vulnerable a un contragolpe. Centrarse en defender te priva de la oportunidad de golpear a tu oponente y ganar una ventaja tctica. Bl combate Cuerpo a Cuerpo ocurre cuando se reali#a una acci3n de Carga o de ata'ue Cuerpo a Cuerpo contra una miniatura enemiga. Bl modelo 'ue inici3 el intercambio de golpes se asume 'ue tiene la iniciativa y se denomina el modelo 9ctivo. Los jugadores primero resuelven los efectos del golpe reali#ado por el modelo cti)o y luego" si el defensor sigue vivo" los efectos derivados del golpe del defensor. /en en cuenta 'ue los modelos sin tabla de 9rma de Combate Cuerpo en sus tarjetas de per8l pueden participar en intercambios Cuerpo a Cuerpo" pero la efectividad de sus ata'ues se ver afectada como se describe en los siguientes apartados de las reglas.

$ombate $uerpo a $uerpo en &etalle


1ara reali#ar ata'ues Cuerpo a Cuerpo" se utili#a el atributo de Eeserva de Combate 1ersonal EC1!. La EC1 indica n)mero de dados 'ue el modelo tiene disponible para asignar como dados de :efensa o 9ta'ue. La EC1 de los participantes en un combate puede modi8carse sumando o restando dados" tal y como se indica en la tabla a continuaci3n&

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$9N&I$I9N 9gotado 9sustado >nferioridad num*rica :erribado Corri3 $orprendido

R$P 3?PLI$ $I@N .; Bl modelo objetivo de un ata'ue esta en el estado 9gotado .; Bl modelo sufre los efectos del 4iedo Gay dos o ms miniaturas enemigas en contacto 1c1 con el modelo 'ue .; no estn en Cuerpo a Cuerpo con ning)n otro modelo. .; por cada oponente e-tra! .; Bl modelo es atacado mientras est derribado en el suelo .; Bl modelo reali#o una acci3n de Correr en este turno .; Bl ata'ue contra el modelo se origina fuera de su L%nea de 6isi3n

/odos estos modi8cadores son acumulativos. $i los modi8cadores reducen la EC1 de un jugador por debajo de ;" entonces el jugador lan#ara un solo dado. $in embargo" el oponente recibe un dado adicional por cada dado 'ue el enemigo pierde por debajo de ;. 1or ejemplo" si la EC1 de un jugador cae a .2 dados debido a una combinaci3n de modi8cadores" el jugador lan#ar un solo dado pero su oponente gana 3 dados adicionales en su EC1. +na ve# 'ue los jugadores hayan calculado el n)mero de dados de su EC1" decidirn en secreto como los asignaran entre 9ta'ue y :efensa. 1or eso necesitas dados de dos colores diferentes" un color para 9ta'ue y un color para :efensa. 1or ejemplo& un jugador con una EC1 de 3 puede lan#ar 3 dados de 9ta'ueC 2 dados de 9ta'ue y ; de :efensaC ; dado de 9ta'ue y 2 de :efensa o 3 dados de :efensa Cuando los jugadores hayan designado sus dados de 9ta'ue y :efensa" los lan#arn todos juntos y simultneamente. Bl jugador activo compara su dado de 9ta'ue de mayor resultado con el dado de :efensa de mayor resultado de su oponente. $i el dado de 9ta'ue es mayor 'ue el de :efensa" el ata'ue Cuerpo a Cuerpo es e-itoso y se pasa a calcular el Aivel de T-ito. 1osteriormente" se reali#a la tirada de :a(o. $i el dado de 9ta'ue es menor 'ue el de :efensa" el ata'ue falla. Los empates se resuelven como se indica en la secci3n de /est de Oposici3n de las reglas. Bl Aivel de T-ito AB! es la diferencia entre el dado de 9ta'ue de mayor valor del jugador activo y del dado de :efensa de mayor valor de su oponente. 1or ejemplo" si tu dado de 9ta'ue de mayor valor es valor de tu oponente es y el dado de :efensa de mayor " entonces el Aivel de T-ito es 3 5 U 2 S 3!.

Tste Aivel de T-ito indica en cul columna de la /abla de Geridas se obtendr el resultado de la tirada de :a(os&

;3

Tirada de &aAo B1&* C modificadorD < ; 2 3 F 5 7 P N M ;< < < < ; ; 2 3 F 5 7 ; ; ; ; ; 2 3 F 5 7 P 2 ; ; ; 2 3 F 5 7 P N

Ni)el de EFito BN3D 3 ; ; 2 3 F 5 7 P N M F ; 2 3 F 5 7 P N M ;< 5 2 3 F 5 7 P N M ;< ;; 7 3 F 5 7 P N M ;< ;; ;2

$i el Aivel de T-ito del ata'ue sobrepasa 7 a trav*s de modi8cadores o efectos de juego!" a(ade K; a la tirada de :a(o por cada rengl3n por encima de 7. Cuando hayas determinado el Aivel de T-ito de un ata'ue" reali#a una tirada de :a(o. La tirada de :a(o se hace con un solo dado" y el resultado es modi8cado por cual'uier modi8cador de Quer#a" efecto :etonante ver tabla de 9rmas!" Easgos o 1roe#as =i relevantes y si lo indican las reglas o en una /arjeta de 1er8l. Cual'uier modi8caci3n o una combinaci3n de modi8cadores y efectos de juego no pueden reducir el resultado por debajo de la 8la J;J. Con el resultado 8nal se hace una referencia cru#ada con la columna de Aivel de T-ito AB! con el 8n de determinar la cantidad de Geridas causadas por el 9ta'ue. 4odelos sin una tabla de 9rma de combate Cuerpo a Cuerpo en sus /arjetas de 1er8l reducen a la mitad el n)mero de heridas obtenido por un ata'ue e-itoso en la /abla de Geridas redondeando hacia abajo!.

&etonantes de las rmas


6arios modelos tienen un efecto especial 'ue desencadena lo llamaremos &etonante! un ata'ue especial 'ue ocurrir si un ata'ue en Cuerpo a Cuerpo o a :istancia es e-itoso. $i el Aivel de T-ito AB! es igual o mayor al valor del :etonante aplica los efectos del mismo antes de hacer la tirada de :a(o. 9lgunos modelos tienen un detonante negativo el te-to est marcado en rojo en la /arjeta de 1er8l!.Bstos funcionan en la misma manera 'ue un :etonante normal pero se activan cuando el AB del oponente iguala o sobrepasa el valor del :etonante. 9lcan#ando el valor necesario para activarlo. 9lgunos modelos tienen :etonantes :efensivos marcados en blanco en su tarjeta!. Bstos se activan cuando un modelo se de8ende con *-ito de un ata'ue. Bs decir" cuando el AB de la defensa iguala o supera el valor del :etonante. ;F

$i el AB del ata'ue Cuerpo a Cuerpo es igual o mayor 'ue 7 y la tirada de da(o es un sin modi8car" se dice 'ue ha ocurrido un Dolpe Cr%tico y el modelo herido es inmediatamente retirado del juego y no podr volver a la partida por ning)n efecto de juego. Los :etonantes de :efensa y 9ta'ue son opcionales. Bl jugador puede decidir si los va a utili#ar. 1ero lo debe hacer antes de reali#ar la tirada de da(o. $i el ata'ue no tienen *-ito o si el golpe no fue su8ciente para reducir el n)mero de heridas del oponente a cero <! entonces" si el modelo objetivo puede contraatacar" el oponente compara su mayor dado de 9ta'ue con el mayor dado de :efensa del jugador activoC para determinar si su ata'ue tienen *-ito. Bl AB" la tirada de :a(o y su resoluci3n se llevan a cabo de la misma manera como se han e-plicado. Bs muy posible 'ue ambos jugadores" el activo y su oponente" sufran heridas en una pelea. +na ve# 'ue los dos jugadores han resuelto sus ata'ues" se considera 'ue la pelea ha terminado. Los jugadores rotan las tarjetas de per8l para indicar 'ue sus modelos estn Cansados o 9gotados. /odo modelo tiene 'ue participar en una pelea si ha sido atacado directamente" usando una de sus acciones $imples.

3jemplo de $ombate $uerpo a $uerpo


Carlos mueve a Voshio" el cual est armado con un Vari" en contacto 1c1 con uno de los 0teres =airai de Dordon usando una acci3n de 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo acci3n $imple!. Carlos es el jugador activo" por lo 'ue Voshio tiene la iniciativa. Voshio tiene una EC1 Eeserva Combate 1ersonal! de 3 dados y el 0tere =airai una de 2 dados. Los jugadores consultan la tabla de 4odi8cadores de Combate y ven 'ue ninguno afecta sus EC1. Como Voshio es el modelo activo. Carlos decide tratar de eliminar el 0tere de una ve# por todas y asigna todos los dados de su reserva como dados de 9ta'ue *l decide esto en secreto colocando 3 dados de color blanco en una de sus manos!. Dordon es un poco ms cauteloso y asigna ; dado de 9ta'ue y un ; de :efensa" decide esto poniendo un dado blanco y uno negro en una de sus manos. Los jugadores lan#an los dados obteniendo los siguientes resultados& Carlos Dordon

Como Voshio es el modelo activo" Carlos compara su dado de ata'ue ms alto ;5

con el

dado de defensa ms alto de Dordon . Como el valor de Carlos es ms alto" ha asestado un golpe y puede ahora reali#ar una tirada de :a(o. Bl nivel de *-ito del ata'ue de Voshio es ; 5 U F S ;! por lo 'ue Carlos lee el resultado de la tirada de da(o en la columna ??;??" tira el dado y a(ade el modi8cador de Quer#a" el cual es < si Voshio hubiese cargado contra el 0tere usando una acci3n Compleja" el modi8cador de Quer#a seria K;! Carlos obtiene y consulta la /abla de :a(o. Voshio in,ige 2 heridas al 0tere =airai de Dordon. Como el 0tere tiene el Easgo de H>ortale!a B1DI solamente sufre ; herida. Dordon marca la herida en la /arjeta de 1er8l del 0tere. Como el da(o no es su8ciente para matarlo" y por'ue lan#3 al menos un dado de 9ta'ue" Dordon pasa a resolver el ata'ue de su 0tere a Voshio. Bl )nico y mas alto dado de ata'ue de Dordon obtuvo un y como Carlos no asigno ning)n dado de :efensa" se asume 'ue el obtuvo un resultado de <. Bl nivel de *-ito del /%tere =airai es igual a 3 3 U < S 3!. Dordon comprueba su tirada de :a(o en la columna ??3??. Lan#a el dado sin a(adir modi8cadores" pues no tiene ninguno" obteniendo un W X 9l consultar la /abla de :a(o Dordon ve 'ue su =airai ha in,igido 5 heridas a Voshio. 9fortunadamente" Voshio tiene el Easgo H rmadura B1DI en su /arjeta de 1er8l" por lo 'ue solo sufrir F heridas. Voshio est severamente herido" pero vivo. La 1elea ha terminado. 9hora los dos jugadores rotan sus respectivas tarjetas de per8l M< grados para indicar 'ue ambos modelos estn $ansados Voshio por reali#ar una acci3n de 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo y el 0tere =airai por defenderse de un ata'ue! Los dos modelos siguen en pie por el momento! y podrn reali#ar una segunda acci3n $imple en este turno. 9hora el turno pasa a Dordon el cual puede activar uno de sus modelos" continuando la partida.

ta=ues 7 $ombate a &istancia ta=ues a &istancia en &etalle


$olamente los modelos con el atributo de EC: Eeserva de Combate a :istancia! podrn reali#ar 9ta'ues a :istancia" e-cepto 'ue sean autori#ados por el te-to en su /arjeta de 1er8l o por otro efecto de juego. $i un modelo es elegible para reali#ar un 9ta'ue a :istancia" lo har solamente si tiene un objetivo vlido& tiene un modelo enemigo en su L%nea de 6isi3n" y el modelo 'ue reali#a el ata'ue no est en la OdC o en contacto 1c1 con otro modelo enemigo. Bl jugador del modelo objetivo del disparo puede nominar a un modelo diferente como el objetivo si se cumplen los siguientes re'uisitos& ;. La Ld6 del modelo 'ue reali#a el ata'ue atraviesa la base o la OdC de otro enemigo 2. Bste enemigo tambi*n tiene Ld6 al modelo 'ue dispara. ;7

Cual'uier modelo enemigo 'ue cumpla estos re'uisitos puede ser designado como objetivo en lugar del objetivo seleccionado por el jugador activo. Bl jugador activo mide la distancia y los dos jugadores calculan el n)mero de dados 'ue asignaran a 9ta'ue y :efensa. Los dados de EC: son siempre asignados como dados de 9ta'ue. Ao hay necesidad de seleccionar una combinaci3n de 9ta'ueL:efensa cuando se reali#a un 9ta'ue a :istancia. Bl jugador activo usa sus dados de EC: y el jugador pasivo usa un n)mero determinado de dados basado en la distancia como se indica en la siguiente tabla&
&istancia :ados de :efensa $orta ; (edia 2 Larga 3

9mbos jugadores modi8can la cantidad de dados disponibles de acuerdo a la siguiente /abla de 4odi8cadores de Combate a :istancia&
tacante 9punt3 en este turno Corri3 en este turno Camin3 o caminar en la activaci3n :efensor en cobertura &e2ensor :erribado Corri3 en este turno $orprendido Drande 1e'ue(o (odificador K; .; .; .; (odificador .; .; .; .; K;

Bl test de Combate a :istancia 'ue se reali#ara es un /est de Oposici3n normal. La tirada de :a(os sigue las mismas reglas del combate Cuerpo a Cuerpo y utili#a la misma tabla de heridas&

;P

Tirada de &aAo B1&* C modificadorD < ; 2 3 F 5 7 P N M ;< < < < ; ; 2 3 F 5 7 ; ; ; ; ; 2 3 F 5 7 P 2 ; ; ; 2 3 F 5 7 P N

Ni)el de EFito BN3D 3 ; ; 2 3 F 5 7 P N M F ; 2 3 F 5 7 P N M ;< 5 2 3 F 5 7 P N M ;< ;; 7 3 F 5 7 P N M ;< ;; ;2

9lgunas armas poseen el Easgo H(unicinI. $i este es el caso" retira el marcador de 4unici3n de la /arjeta de 1er8l cuando se declara el ata'ue este marcador se perder independientemente de si el ata'ue tiene *-ito o no!.

3jemplo de ta=ue a &istancia


4inuro" el arcabucero" est listo para la acci3n. Tl tiene uno de los 0teres =airai de Dordon en su campo de visi3n y con Ld6 y no est en contacto o en la Oona de Control de ning)n otro modelo enemigo. 4inuro cumple los re'uisitos para efectuar una acci3n de ta=ue a &istancia. Dordon comprueba si hay alg)n otro de sus modelos 'ue podr%a ser nominado como el objetivo en lugar de su 0tere. :escubre 'ue la Ld6 de 4inuro no est obstruida por ninguno de sus modelos y su /%tere no est en contacto 1c1 con otro de sus modelos. Bso son malas noticias para el 0tere. 4inuro tiene un atributo de EC: igual a 3. Carlos mide la distancia. Bl 0tere =airai est a ;< pulgadas de distancia. Lo cual lo coloca ms lejos de las 7?? del alcance Corto del arcabu#" pero dentro de las ;2I del alcance 4edio. Como 4inuro dispara a media distancia el =airai recibe 2 dados de :efensa La acci3n 1revia de 4inuro fue puntar la cual se indica colocando un marcador de apuntar en su /arjeta de 1er8l!. 1or lo 'ue se ben*8ca de un modi8cador de K; a su EC:" aumentando el n)mero de dados de ata'ue a F recuerda 'ue todos los dados de la EC: son de ata'ue! Bl 0tere =airai no es de tama(o inusual" no est detrs de cobertura" $orprendido o :erribado por lo no hay ms modi8cadores a aplicar. Los jugadores lan#an los dados&

;N

Carlos Dordon

Bl disparo de 4inuro es un *-ito y su Aivel de T-ito es igual a F P U 3 S F!. Bl resultado de Carlos es P y no 7" pues obtuvo ms de un en su tirada y a(ade K; a su resultado 8nal por cada e-tra 'ue obtenga despu*s del primero. Carlos comprueba la tirada de da(o en la columna ??F?? Carlos reali#a la tirada y a(ade el bonus de Quer#a del arcabu#. Carlos obtiene un " al cual a(ade el bonus de Quer#a del arcabu# K2! in,igiendo F heridas al 0tere =airai. Como el 0tere tiene el Easgo HQortale#a ;!I solo sufrir 3 heridas" lo 'ue no es su8ciente para despachar al 0tere =airai.

Proe!as "i 7 Generacin de "i


La mayor%a de los modelos en Bushido son capaces de manipular la energ%a natural 'ue los rodea. Bsta energ%a es llamada =i. Cada modelo manipula el =i de forma particular. Bn cada Qase de =i ver turnos de juego" en la secci3n Qases! los modelos generan un numero de marcadores =i igual al primer valor en el atributo =i impreso en su /arjeta de 1er8l. Bstos marcadores se colocan en la /arjeta de 1er8l del modelo. +n modelo no puede tener en su /arjeta de 1er8l un n)mero de marcadores mayor 'ue el segundo valor de su atributo =i. $i un modelo genera marcadores por encima del segundo valor de =i" los marcadores e-tra son desechados y no pueden ser recuperados. Cuando un modelo re'uiere pasar un test de =i" por cual'uier ra#3n o efecto de juego" el modelo utili#ar el primer valor del atributo =i para determinar cuntos dados lan#ar en el test. $i un modelo reali#a cual'uier tipo de acci3n 'ue re'uiere el uso de =i" el n)mero re'uerido de marcadores =i ser retirado de la /arjeta de 1er8l. 1ara el prop3sito de los efectos del juego" las acciones 'ue re'uieren el gasto de marcadores =i se consideran Proe!as "i. Bl coste de cada 1roe#a =i est indicado en su descripci3n. $i un modelo no tiene su8cientes marcadores =i en su /arjeta de 1er8l ser incapa# de reali#ar esa 1roe#a. $i la 1roe#a =i no est precedida por el s%mbolo costar un marcador e-tra si se reali#a cuando se est en contacto 1c1 con un modelo enemigo. Las 1roe#as pueden ser utili#adas en diferentes momentos y situaciones y se clasi8can igual 'ue otras acciones&

;M

8 Libre: 1roe#as Libres no cansan o agotan al modelo 'ue las reali#an y pueden ser usadas en cual'uier momento" incluso fuera de la activaci3n normal de modelo cuando el ejecutor no es el modelo activo!. 8 Libre cti)a: 1roe#as Libres 9ctivas no cansan o agotan al modelo 'ue las reali#a" pero son solo utili#ables cuando el due(o del modelo es el jugador activo. 8 0imple: +na 1roe#a $imple re'uiere la reali#aci3n de una acci3n $imple. Bl modelo reali#ando una 1roe#a =i puede moverse una distancia igual al valor base de su atributo de 4ovimiento antes o despu*s de reali#arla" siempre y cuando pague un marcador de =i e-tra. 8 $ompleja: 1roe#as Complejas re'uieren una acci3n Compleja y hacen 'ue el modelo ejecutor pase al estado de 9gotado. Las 1roe#as =i tambi*n se clasi8can dependiendo a 'uien afectan& 8 Propia: 9fectan solo al 'ue las reali#a. 8 9bjeti)o: Bsta 1roe#a afecta a un objetivo especi8co nominado por el jugador 'ue controla el modelo 'ue la reali#a. 8 ura: Bstas 1roe#as afectan un rea 'ue puede ser 8ja o variable. Bl rea se compone de 37< grados de dimetro" medida desde el centro de la base del modelo 'ue la origina. 9 menos 'ue lo declaren" las auras ignoran Ld6 y obstculos. /odo modelo enemigo yLo amigo" dependiendo de la descripci3n de la 1roe#a! 'ue se encuentre dentro del rea ser afectado. 8 3special: Bl efecto de la 1roe#a es )nico" de alguna manera" y se describen con ms detalle en la /arjeta de 1er8l del modelo.

$omen!ando el juego
9ntes de 'ue comience el juego" los jugadores tienen 'ue ponerse de acuerdo respecto a 'u* cantidad de arro# gastarn en la construcci3n de sus bandas. Bl costo de todos los modelos de la banda no puede superar este l%mite. /odos los modelos de una banda deben tener el s%mbolo de la misma facci3n en sus tarjetas o tener un efecto de juego 'ue les permite ser utili#ados como aliados. 9ntes de la partida" los jugadores deciden el escenario a jugar. Bl escenario indica cules son los objetivos 'ue los jugadores tendrn 'ue conseguir para ganar el juego. Auevos escenarios estarn disponibles de manera regular en el sitio de YBB de G$T 0tudios. Bl escenario tambi*n describir si se necesita representar alguna pie#a espec%8ca de escenogra@a y c3mo se desplegaran las bandas en la mesa de juego. +na ve# 'ue se haya decidido el coste de arro#" el escenario y el reclutamiento de la banda" se inicia la partida.

Turnos 7 >ases de 6uego


+n juego de Bushido procede en turnos. +n turno termina cuando todos los modelos de los dos jugadores se han agotado se encuentran en el estado 9gotado!. :urante un 2<

turno" los jugadores se alternan para activar sus modelos& el jugador ; activa un modelo de su elecci3n y reali#a una acci3n con el mismo simple o compleja!" y cuando esa acci3n se ha completado y resuelto" el otro jugador activa un modelo de su elecci3n y reali#a una acci3n con *l. 9s%" el juego contin)a hasta 'ue todos los modelos de ambos bandos han reali#ado todas sus acciones disponibles. Cada turno de juego se divide en cuatro fases .la descripci3n en el prrafo anterior se aplica espec%8camente a la tercera fase fase de 9cci3n!.. Las cuatro fases son la fase de =i" la fase /ctica" la fase de 9cci3n y la fase Qinal& 1. >ase de "i 2 /odos los modelos 9gotados pasan al estado Eeposado rotando las cartas a la posici3n original. 2 /odos los modelos generan nuevos marcadores de =i. Eecibiendo una cantidad igual al primer valor de su atributo =i. 2. >ase T5ctica 2 Los jugadores reali#an un /est de Oposici3n para determinar 'ui*n tiene la ventaja tctica en el turno. Bste /est de Oposici3n se reali#a con un solo dado por jugador. 9lgunos Rasgos permiten a un jugador lan#ar ms de un dado o relan#ar los dados en este test. Bl ganador del /est /ctico decidir 'ui*n activar uno de sus modelos primero. #. >ase de ccin: 2 Lo primero es calcular el n)mero de 1ases. Cada jugador cuenta el n)mero de modelos NoHInsignificantes de su banda presentes en el campo de batalla. Bl jugador con menor n)mero de modelos presentes recibe una cantidad de marcadores de 1ase igual a la diferencia en la cantidad de modelos entre las bandas ejemplo& a Carlos le 'uedan F modelos en su banda" Dordon tiene 3 en la suya" por lo 'ue Dordon recibe un marcador de 1ase! Cuando un jugador 'ue posee marcadores de 1ase es el jugador activo" puede decidir gastar uno de los marcadores de 1ase en ve# de reali#ar una acci3n con uno de sus modelos" pasando la activaci3n a su oponente. 2 Bl jugador 'ue obtuvo la primera activaci3n en la fase /ctica activa uno de sus modelos y reali#a una acci3n con *l. Bste jugador se denomina el jugador 9ctivo. V pasa a resolver la acci3n declarada. +na ve# resuelta" el otro jugador activa uno de sus modelos y reali#a una acci3n con el convirti*ndose en el jugador 9ctivo y resuelve su acci3n. 2 Los jugadores contin)an alternndose repitiendo los pasos anteriormente descritos hasta 'ue todos sus modelos hayan completado sus acciones disponibles. 2 $i un jugador termina todas sus acciones antes 'ue su oponente" el oponente activar el resto de sus modelos sucesivamente hasta 'ue termine con todas sus acciones. %. >ase >inal 2 $e resuelven todos los efectos de heridas. 2 $e resuelven el resto de los efectos de juego.

2;

2 $e pagan todos los Costes de 4antenimiento algunas 1roe#as re'uieren 'ue los jugadores paguen un numero de marcadores cada turno para mantener su efecto. Bsto es lo 'ue llamamos Coste de 4antenimiento!. 2 $e comprueba si se ha alcan#ado la duraci3n del juego 7 turnos normalmente! o si se han cumplido las condiciones de victoria del juego. $i se han alcan#ado hay 'ue calcular los puntos de victoria. $i no" se pasa al pr3-imo turno el cual comien#a con la fase de =i seguida por la fase /ctica" etc*tera!.

Rasgos de los (odelos


Los 4odelos en Bushido por norma com)n tienen uno o varios Rasgos. Bstos Easgos se encuentran en la /arjeta de 1er8l de la miniatura. Bn algunos casos los Easgos pertenecen al arma 'ue posee el modelo y no al modelo mismo" a estos los llamaremos Rasgos de rma y se indican en la /abla de 9rmas en la /arjeta de 1er8l. Los Rasgos pueden ser tanto positivos crean un efecto o a(aden un modi8cador 'ue es bene8cioso para el modelo! como negativos crean un efecto o modi8cador 'ue es perjudicial para el modelo!. Los Easgos positivos se indican en negro en la /arjeta de 1er8l y los negativos en rojo. Bn las siguientes pginas notars 'ue algunos Easgos tienen un valor Z" V" O asociado con la descripci3n Z" V" O. Tstos son sustitutos del valor real indicado en la /arjeta de 1er8l del modelo. $i no hay ning)n valor impreso para un Easgo en la /arjeta de 1er8l" 'ue normalmente re'uiere uno" se asume 'ue el valor es ;!

Bjemplo;& Bl 9shigaru armado con un Vari tiene el Easgo H9rmadura ;!I. Cuando este modelo recibe los efectos de una tirada de da(o la cantidad de heridas sufridas es de una menos. $i un modelo tiene el Easgo H9rmaduraI pero su valor es 2!" recibir dos heridas menos. Bjemplo2& Bl Ai(o 4onje tiene el Easgo HCreyente monjesLFL;!I esto signi8ca 'ue todo modelo 'ue sea un 4onje y 'ue este a F?? de distancia del Ai(o 4onje reducir el coste del sus 1roe#as de =i en ;.
9 continuaci3n se presenta la lista de los Easgos disponibles en Bushido. nimal B?D: Los modelos con este Easgo se considera 'ue tienen un valor de =i igual a Z cuando reali#an /est de =i. rmadura B?D: Bl modelo sufre Z heridas menos en la tirada de :a(o sIigaru: Bste modelo es considerado un 9shigaru a prop3sito de efectos de juego J KuemarropaL: Bste modelo puede reali#ar un 9ta'ue a :istancia al comien#o de su 4ovimiento" antes de una acci3n de 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo o de Carga. Bl modelo pierde un dado de su EC: por'ue se est moviendo! y de su EC1 para reali#ar *sta y las siguientes acciones en la misma activaci3n. Bl objetivo de este 9ta'ue a :istancia tiene 'ue ser el mismo objetivo 'ue el de la acci3n de Cuerpo a Cuerpo o Carga. sesino: $i este modelo sorprende y golpea con *-ito a un oponente" reali#ar la tirada 22

de da(o con dos dados y escoger el de mayor resultado para determinar el n)mero de heridas causadas. ta=ue en &e2ensa: +na ve# 'ue se hayan lan#ado los dados de la EC1 en una pelea" este modelo puede elegir su dado de 9ta'ue de mayor resultado y convertirlo en un dado de :efensa. Bl modelo tiene 'ue ser controlado por el jugador activo para poder usar esta habilidad. ta=ue a (4ltiples 9ponentes: este modelo puede repartir sus dados de EC1 e iniciar un combate Cuerpo a Cuerpo con todos los modelos 'ue est*n en contacto 1c1 con *l. Bl modelo reparte su EC1 a conveniencia del jugador 'ue lo controla. cti)acin $ombinada B?D: Bl jugador activo puede declaras acciones simultneamente con modelos 'ue posean 9ctivaci3n Combinada Z. Bl jugador activo elige en 'u* orden se reali#arn las acciones. Ao se pueden activar ms de F modelos simultneamente. ta=ue $oordinado B?D: Bl modelo gana un dado adicional a su EC1 si es parte del mismo combate donde Z se encuentra. Bl modelo solo puede recibir un dado e-tra de este Easgo. ta=ue &escoordinado B?D: Los modelos aliados 'ue tomen parte en el mismo combate 'ue este modelo pierden Z! dados de su EC1. ta=ue a &istancia $oordinado B?D: Cuando dicho modelo reali#a un 9ta'ue a :istancia contra un modelo 'ue ya ha sido elegido como el objetivo de un 9ta'ue a :istancia en el turno por un modelo del tipo Z" recibir un dado adicional a su EC:. tento: La OdC de este modelo es de 37< grados en ve# de los ;N< grados normales. Bsta se usa tambi*n para determinar Ld6. MaNemono: Bl modelo es considerado un Ba[emono a todos los efectos de juego. Mrutal: Bn un combate" si el mayor dado de 9ta'ue de la miniatura iguala al mayor dado de :efensa del oponente" se considera 'ue el 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo es e-itoso. Murla B?D: Bste modelo puede for#ar a un oponente en combate Cuerpo a Cuerpo con *l a poner una cantidad de dados Z! como dados de 9ta'ue. $amuOaje B?<PD: Bste modelo no puede ser el objetivo de un modelo enemigo cuando se encuentra en terreno del tipo Z a no ser 'ue el modelo enemigo comience su activaci3n a una distancia de V pulgadas del modelo camu,ado al 'ue declara como objetivo. $omandar B?<PD: Bl modelo gasta una acci3n $imple y puede activar un numero Z de modelos de la categor%a V los cuales reali#an una acci3n $imple. 1or ejemplo" un modelo con el Easgo de HComandar 2L9shigaru!I puede usar una acci3n $imple para activar inmediatamente dos 9shigaru diferentes. $amina sobre el gua: Bste modelo ignora terreno lineal cuando se mueve. $anali!acin B?<PD: Bste modelo puede dar marcadores de =i de su /arjeta de 1er8l a modelos aliados del tipo Z hasta una distancia igual a V??. Bste Easgo solo puede ser usado cuando se es el modelo activo. Bl modelo puede distribuir libremente sus marcadores de =iC no es re'uerido 'ue mantenga marcadores en su tarjeta. Canali#aci3n puede ser 23

utili#ada en cual'uier momento de la activaci3n pero solamente una ve# durante la activaci3n. $arga &e)astadora: Bl modelo gana un dado adicional a su EC1 por la duraci3n de su activaci3n si reali#a una acci3n de Carga con *-ito. $ontraata=ue: $i el modelo asigna toda su EC1 como dados de :efensa y de8ende con *-ito" puede convertir el segundo dado de mayor valor a un dado de 9ta'ue. $obarde B?D: 4odelos con este Easgo tienen 'ue pasar un test de =i" con di8cultad Z" cuando declaran un 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo o una Carga. $i fallan el test no se le permite al modelo reali#ar el ata'ue o Carga y la acci3n es considerada como gastada. $i pasa el test" el modelo reali#a la acci3n normalmente. Cuando el modelo con este Easgo es el objetivo de un 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo debe pasar un /est Objetivo de =i con di8cultad Z. $i falla el /est gana el Easgo de HEetiradaI hasta el 8nal del turno. $re7ente B?<P<;D: $i cual'uier modelo de la categor%a Z se encuentra a una distancia V?? del creyente" el modelo Z podr reducir el coste de sus 1roe#as =i en O. Bl coste de la 1roe#a no puede reducirse a menos de ;. $urar B?D: $i el modelo no est trabado en combate puede gastar una acci3n simple y recuperar Z heridas o puede Curar Z heridas de un modelo aliado en contacto 1c1. &Qbil B?D: $i el modelo recibe un golpe en combate o un efecto de juego 'ue cause heridas" recibir una cantidad Z! de heridas e-tras. &Qbil de (ente B?D& este modelo pierde un n)mero de dados Z! cuando reali#a /est de Oposici3n de =i. J&e PieL: Bl modelo puede ponerse de pie desde la posici3n :erribado! como una acci3n gratuita cuando se activa. &e2ensa en ta=ue: Bl modelo puede convertir su dado de :efensa de mayor valor en uno de 9ta'ue con el mismo valor una ve# 'ue se han lan#ado todos los dados. &e2ensa Impenetrable: Cual'uier oponente en combate Cuerpo a Cuerpo con este modelo siempre debe pasar por alto el ms alto de sus dados de 9ta'ue. &es)iar Pro7ectiles B?D: el modelo gana Z dados adicionales a su Eeserva de :efensa contra 1royectiles. &estrabar B?D: Bl modelo a(ade Z dados a sus dados de :efensa cuando declara una acci3n de :estrabar. &estrabe (ejorado: $i este modelo es el modelo activo" puede decidir destrabarse despu*s de la resoluci3n de un 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo en el cual se haya defendido con *-ito es decir" no tiene 'ue declarar la acci3n de destrabar antes de 'ue se resuelva la tirada de combate Cuerpo a Cuerpo!. $olo puede hacer esto si pone todos sus dados en :efensa y si todav%a no ha movido durante esta activaci3n. &estrabe utom5tico: Bste modelo puede destrabarse sin necesidad de pasar un test. &isparo Preciso: /odo objetivo de un 9ta'ue a :istancia reali#ado por este modelo pierde 2F

un dado de su Eeserva de :efensa contra 1royectiles. &renar B?D: Cuando se activa este modelo puede absorber marcadores de =i de modelos aliados 'ue se encuentren en una distancia Z" y colocarlos en su reserva de =i. Bste Easgo puede ser usado en cual'uier momento durante la activaci3n del modelo" pero solamente una ve# por activaci3n. 3scudo B?D: Bl modelo 9(ade Z! dados a su Eeserva de :efensa contra 1royectiles. Mlo=ueo: $i este modelo esta en combate Cuerpo a Cuerpo y el valor de su mayor dado de :efensa es igual al valor del mayor dado de 9ta'ue de su oponente el ata'ue del oponente falla. $i el modelo 'ue reali#a el ata'ue posee el Easgo HBrutalI ambos Easgos son ignorados. 3lusi)o: Bl modelo ignora las OdC de todos los modelos enemigos. 3st4pido B?D: Cuando este modelo es el modelo activo tienen 'ue pasar un /est de Objetivo con un valor Z! antes de reali#ar cual'uier acci3n" si falla el test" el modelo pierde la acci3n. 3nlo=uecido: Bste modelo gana los siguientes Easgos& H$in miedoI" H>nsigni8canteI" H>mpetuosoI" H+ltima peleaI y K; a su Quer#a acumulativos con otros modi8cadores!. Bn toda pelea 'ue el modelo enlo'uecido tome parte" el jugador 'ue lo controla tiene 'ue poner toda su EC1 como dados de 9ta'ue. >ortale!a B?D: Bste modelo substrae Z! del total de heridas sufridas. >irme: Bste modelo no puede ser :erribado por ning)n efecto de juego. Golpe Imblo=ueable: Cuando se active" los oponentes de este modelo tienen 'ue ignorar su dado de :efensa de mayor valor. Golpe Mrutal: Bste modelo a(ade K; a su dado de 9ta'ue de mayor valor si es el modelo 9ctivo. Grande: Bl modelo sufre una penali#aci3n de .; a su Eeserva de :efensa contra 1royectiles. Guardaespaldas B?<PD: Bste modelo puede cambiar de posici3n con otro modelo de la categor%a Z 'ue se encuentre a una distancia de V" si no est en contacto 1c1 con un enemigo" le 'uedan acciones por reali#ar y el modelo Z es el objetivo de una acci3n enemiga este Easgo tiene efecto cuando el jugador 'ue lo posee no es el jugador activo!. Bl modelo" a todos los efectos" se convierte en el objetivo de la acci3n" resolviendo *sta con normalidad. ,orda B?D: Bste modelo puede convertirse en un miembro de la Gorda con otros modelos 'ue poseen el Easgo Gorda Z. Impetuoso: Bste modelo tiene 'ue ser activado el primero y tiene 'ue avan#ar hacia el enemigo ms cercano 'ue est* a la vista. /odos los modelos >mpetuosos deben haber reali#ado al menos una acci3n $imple antes 'ue a los modelos no.>mpetuosos en la misma banda se les permita reali#ar cual'uier acci3n.

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Incansable: los modelos con este Easgo no se Cansan ni 9gotan en combate como resultado de las peleas iniciadas por sus oponentes. Incapa!: Bste modelo solo puede ser activado con el uso del Easgo HComandarI de otro modelo aliado. Inestable B?D: Bste modelo sufre una penali#aci3n de Z! a su 4ovimiento base cuando cru#a terreno di@cil. Insignificante: Bste modelo no tiene Oona de Control y no puede controlar o manipular Objetivos de Bscenario. $in embargo" puede recoger y transportar objetos pero no cuenta como 'ue est controlando el objeto. In=uebrantable: Bste modelo elige libremente como repartir su EC1 cuando est 9sustado. Intangible: Bste modelo ignora OdC" otros modelos y el terreno. 1ero no puede terminar su 4ovimiento ocupando el mismo espacio 'ue un modelo o una pie#a de escenogra@a. Lento: Bste modelo nunca tiene la iniciativa. 9 e-cepci3n 'ue su oponente en un combate tambi*n sea Lento" este :erribado o $orprendido. Los modelos Lentos no pueden reali#ar acciones de Correr. Lidera!go: 4odelos aliados hasta una distancia de Z pueden usar el valor de =i de este modelo cuando reali#an test de 4iedo. (arca 9bjeti)o: $i no est en contacto 1c1. Bl modelo puede reali#ar una acci3n $imple y designar a un enemigo en su Ld6. Los modelos aliados 'ue declaren al modelo marcado el objetivo de un 9ta'ue a :istancia en el mismo turno" a(aden un dado adicional a su Eeserva de Combate a :istancia. (ente >uerte: el modelo gana un dado e-tra cuando reali#a un /est de Oposici3n de =i. (iedo B?D: Cuando un modelo con este Easgo declara una acci3n 'ue lo pone en contacto 1c1 con un oponente" el modelo objetivo reali#ara un test de 4iedo con una di8cultad igual a Z" usando su valor base de =i. $i pasa el test no sufrir ning)n efecto negativo. $i falla el test pasara al estado 9sustado. $i un modelo declara como objetivo a un modelo con el Easgo de H4iedoI deber pasar un test de 4iedo con di8cultad Z para poder llevar a cabo su acci3n a e-cepci3n 'ue el modelo haya empe#ado su activaci3n en contacto 1c1!. $i falla el test la acci3n no se reali#a y se considera gastada. +n modelo con el Easgo de H4iedoI nunca tendr 'ue pasar un test de 4iedo contra modelos 'ue tengan un valor de miedo menor o igual 'ue Z. (onje: Bl modelo se considera 'ue es un 4onje a prop3sito de efectos de juego. Ninja: Bl modelo se considera 'ue es un Ainja a prop3sito de efectos de juego. No 0uperado B?D: Bste modelo no puede ser superado num*ricamente por un n)mero menor o igual a Z es decir un modelo con HAo $uperado 3!I solo cuenta como $uperado si esta en 1c1 con F modelos enemigos y solo uno de ellos imparte la penali#aci3n de $uperaci3n Aum*rica. No 3ntrenado: :urante el combate Cuerpo a Cuerpo el mayor resultado de este modelo 27

9ta'ueL:efensa seg)n sea apropiado! se reducir en ; por cada dado con un resultado igual a ;. 9dio B?D: Bste modelo tiene 'ue tratar de dirigir sus acciones de Carga y 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo contra modelos de la categor%a Z si estn en su Ld6. 9bstinado: Bste modelo nunca reali#ar una acci3n de :estrabar cuando est en combate. 9ni: Bste modelo es considerado 'ue es un Oni a prop3sito de los efectos de juego. Cada ve# 'ue un Oni reali#a un /est de Objetivo o /est de Oposici3n se asume 'ue tienen un valor base de =i igual a 2. 9rden B?<P<;D: Bl modelo reali#a un acci3n Compleja e inmediatamente cambia el estado de Z cantidad de modelos de la categor%a V 'ue est*n a O distancia de *l" del estado Cansado a Eeposado o del 9gotado a Cansado. 1or ejemplo" un modelo con el Easgo Orden 2LBa[emonoL7! puede reali#ar una acci3n Compleja para cambiar el estado de hasta 2 Ba[emonos 'ue se encuentren hasta 7 pulgadas de distancia de 9gotado a Cansado o del Cansado a Eeposado. Perturbacin de >lujo B?<P<;D: $i un modelo de la categor%a Z se encuentra hasta una distancia V?? del modelo 'ue posee este Easgo" el coste de sus 1roe#as =i se incrementa en O. Pe=ueAo: Bstos modelos ganan K; a su Eeserva de :efensa contra 1royectiles. Postura agresi)a B?D: Bste modelo fuer#a al oponente a poner Z dados en :efensa. R5pido de reOejos: un modelo con este Easgo siempre se considera 'ue tiene la iniciativa en combate. 9dems" el modelo gana un n)mero de dados para su Eeserva de :efensa contra 1royectiles igual a Z. Recluta B?D: Bste modelo solo puede estar en la banda si tambi*n hay un modelo Z!. Regenerar B?D: Bl modelo recupera Z! heridas en la fase Qinal de cada turno. HEegenerarI no tiene efecto en modelos 'ue han sido retirados del juego Retirada: Bste modelo siempre tiene 'ue tratar de utili#ar una acci3n de :estrabar si comien#a su activaci3n en contacto 1c1 con un oponente. Reanimacin: $i el modelo es reducido a <! heridas. Col3calo en posici3n :erribado donde se encuentre" 9gotado y retira todos sus marcadores de herida. 0acrificio Personal B?<PD: Bl modelo puede recibir heridas 'ue han sido in,igidas en un modelo Z 'ue se encuentra a V pulgadas de distancia. Bste modelo es entonces retirado del juego" incluso si le 'uedan heridas en su tarjeta. 0alto: Bste modelo ignora obstculos de un tama(o igual a su 4ovimiento base. Bl modelo puede moverse sobre esos obstculos sin sufrir penali#aci3n. 0eFto sentido: Bl modelo no puede ser $orprendido. Bste Easgo ignora los efectos del Easgo HCamu,ajeI. 0in lma: Bste modelo pasa con *-ito todo test de Oposici3n de =i y de 4iedoLCobarde. 2P

/ampoco afecta o disputa Oonas =i u Objetivos de Bscenario. T5ctico B?D: La presencia de un modelo con el Easgo H/ctico Z!I en tu banda te permite lan#ar Z! dados e-tra en todo test /ctico mientras ese modelo est* presente en el juego. $i controlas ms de un modelo con el Easgo H/ctico Z!I solo te bene8ciaras del Easgo del modelo con el mayor valor 'ue se encuentre en el juego. Temeroso: este modelo tiene 'ue relan#ar sus tiradas de 4iedo e-itosas. Rltima $on2rontacin: $i este modelo es reducido a < heridas puede seguir reali#ando acciones hasta el 8nal del turno. 9 8nal del turno el modelo se retira del juego. Aing)n efecto de juego o Easgo puede conseguir 'ue el modelo recupere heridas una ve# 'ue *stas han llegado a <. 0in (iedo: Bste modelo no es afectado por el 4iedo. :alenSa: Bste modelo puede relan#ar un test de 4iedo 'ue haya fallado. Bl segundo resultado tiene 'ue usarse. :olar: Cuando un modelo con este Easgo declara una acci3n de Caminar" 9ta'ue Cuerpo a Cuerpo o Carga" ignora& elementos de terreno" otros modelos y OdC mientras dure esta acci3n.

2N

Rasgos de las rmas


(unicin B?D: Cuando este modelo reali#a un 9ta'ue a :istancia marca uno de los espacios en la casilla de 4unici3n de su tarjeta. $i al modelo no le 'uedan espacios libres" no podr reali#ar 9ta'ues a :istancia con esa arma. Penetra rmaduras: Las heridas causadas por armas con este Easgo en Cuerpo a CuerpoL9ta'ue a :istancia no son afectadas por el Easgo H9rmaduraI. Recepcin de $arga B?D: Los modelos con este :etonante desencadenan el efecto cuando son el objetivo de una Carga. Bste :etonante es detallado en el per8l del modelo. >uer!a de $arga B?D: Bl modelo a(ade Z! a su bono de Quer#a para el primer ata'ue de una acci3n de Carga llevada a cabo por este modelo. Incomoda: Bl modelo 'ue lleva un arma con este Easgo pierde un dado de su EC1 si no posee la iniciativa en el combate. /ampoco puede moverse en la misma activaci3n en la 'ue reali#a un 9ta'ue a :istancia con esta arma. Primer Golpe: Bl modelo 'ue posee un arma con este Easgo siempre tiene la iniciativa en el primer intercambio con un nuevo oponente si no estaba en contacto 1c1. $i dos modelos tienen este Easgo" el Easgo se cancela. rma Ligera: Cuando se usa esta arma el modelo no sufre .; EC: cuando reali#a una acci3n de 4ovimiento. :eneno B?<PD: Los ata'ues e-itosos con esta arma colocan un n)mero V de 4arcadores de 6eneno de valor Z en la Carta de 1er8l del objetivo. 6er HBnvenenadoI en la secci3n Bstados. lcance B?D: La O:C de este modelo se e-tiende Z! pulgadas adicionales. RecargarB?D: :espu*s de reali#ar un 9ta'ue a :istancia con esta arma coloca Z! cantidad de marcadores de Eecarga en la /arjeta de 1er8l. Bl modelo no podr reali#ar otro 9ta'ue a :istancia mientras tenga marcadores de Eecarga en su /arjeta de 1er8l. filada: Las heridas causadas en combate Cuerpo a Cuerpo y en 9ta'ue a :istancia con esta arma ignoran los Easgos de H9rmaduraI y HQortale#aI. >uegoB?<PD: Los ata'ues e-itosos con esta arma colocan un n)mero V de marcadores de Quego de valor Z en la /arjeta de 1er8l del objetivo. 6er HBn LlamasI en la secci3n Bstados.

2M

(odificadores de $ombate $ondicin 9gotado 9sustado >nferioridad num*rica .; por cada oponente adicional! (odificadores a &istancia tacante 9punt3 en el turno Corri3 en el turno $e movi3 o mover en la activaci3n :efensor a cubierto &e2ensor :erribado Corri3 $orprendido Drande 1e'ue(o (odificadores K; .; .; .; (odificadores .; .; .; .; K; Reser)a $ombate .; .; .;

Turnos de 6uego Qase de =i 2 /odos los modelos vuelven al estado Eeposado 2 /odos los modelos reciben nuevos marcadores de =i. Qase /ctica 2 $e determina 'uien tienen la ventaja tctica. Qase de 9cci3n 2 Calcular el n)mero de marcadores de 1ase. 2 9ctivaci3n de modelos. 2 $i un jugador termina todas sus acciones con todos sus modelos el oponente puede terminar el resto de las acciones 'ue le 'ueden por hacer. Qase Qinal 2 $e resuelven todos los efectos de heridas 2 $e resuelven el resto de los efectos de juego. 2 $e pagan todos los Costes de 4antenimiento. 2 $e che'uea si el l%mite o las condiciones de victoria del juego se han cumplido.

Tirada de &aAo B1&* C modificadorD < ; 2 3 F 5 7 P N M ;< < < < ; ; 2 3 F 5 7 ; ; ; ; ; 2 3 F 5 7 P 2 ; ; ; 2 3 F 5 7 P N

Ni)el de EFito BN3D 3 ; ; 2 3 F 5 7 P N M F ; 2 3 F 5 7 P N M ;< 5 2 3 F 5 7 P N M ;< ;; 7 3 F 5 7 P N M ;< ;; ;2

3<

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