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NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1

NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Ar-Agn
Une adaptation par Jrnimo du jeu Agn de John Harper, traduit en franais et augment par La Bote Heuhh. Cette adaptation vise revisi-
ter, dans le cadre du concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013, le Jeu de Rle des Terres du Milieu (JRTM) sorti en 1986 par ICE.

Pour plus dinformations sur la conception de cette adaptation, reportez-vous aux articles avec le tag Ar-Agn sur mon blog Lors de ces
aprs-midi en Utopie .

Le texte de ce jeu est publi sous licence Creative Commons.
Vous tes libres de partager (reproduire, distribuer et communiquer) ce document selon les conditions suivantes :
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Pour plus d'informations, visitez la page suivante : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
Les illustrations intrieures sont la proprit exclusive de John Howe, Michael Kaluta et Denis Loubert.

La couverture a t ralise partir dune image du film Le Seigneur des Anneaux : la Communaut de lAnneau appartenant de plein droit
New Line Cinema et du logo tir du jeu de cartes collectionner Middle-Earth : the Wizards dit par ICE.

LAnneau Unique, la Terre du Milieu, le Hobbit, le Seigneur des Anneaux, et les personnages, objets, vnements et lieux qui y sont dcrits sont
des marques dposes de la Compagnie Saul Zaentz exerant son activit sous le nom Middle-earth Enterprises.

Ce document a t ralis sous Microsoft Publisher laide des polices Tolkien et Ringbearer.
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Ar-Agn
Hors du doute, hors des tnbres, vers le lever du jour il chevaucha, chantant dans le Soleil
et lpe hors du fourreau. Il ranima lespoir, et dans lespoir il finit ; au-dessus de la mort,
au-dessus de la peur, au-dessus du destin lev, hors de la ruine, hors de la vie, vers une
durable gloire.
- Chant sur Thoden fils de Thengel, glowine
Introduction

Ar-Agn est une adaptation du jeu Agn qui vous permettra de jouer des hros de la Terre du
Milieu plutt que des hros de la Grce Mythique. Ce jeu nest pas complet. En lcrivant, jai
suppos que vous tiez familier avec les rgles de base du jeu original Agn, donc si vous trouvez
mon adaptation intrigante mais que vous ne comprenez pas comment y jouer, jetez un oeil au jeu
original, il est excellent. Cest pratiquement une adaptation cosmtique, car les rgles du jeu
original sont tellement prcises et quilibres, que je ne voulais pas les dsquilibrer en les modi-
fiant trop profondment. Je vais donc principalement dcrire les changements, et tout ce qui
nest pas mentionn ici marche exactement comme dans les rgles originales. Je vais toutefois
introduire des pistes pour amener ce jeu vers une exprience Sit & Play.

Ce dont vous aurez besoin pour jouer :
Une copie du jeu original Agn de John Harper,
Cette adaptation et les fiches de Hros, de Sides, de PNJ, de Lgende et de Hauts Faits,
Tout ce dont vous avez normalement besoin pour jouer au jeu original: des ds 4, 6, 8,
10 et 12 faces et des crayons papier en nombre suffisant pour tous les joueurs
(Antagoniste compris, renomm ici Seigneur Tnbreux).

Quoi dautre ?
Les tables de rfrences incluses dans cette adaptation,
Des jetons pour reprsenter les Hros, les PNJs, les Montres, etc. sur la piste de com-
bat (si vous tes comme moi encore en possession des figurines en carton de la bote rouge
de JRTM, il est temps de les ressortir !),
Une piste de combat selon votre prfrence,
Une carte dtaille de la Terre du Milieu,
Des encas et des boissons. Le lembas et le miruvor sont optionnels !
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La Compagnie de lAnneau sera de Neuf ;
et les Neufs Marcheurs seront opposs aux
Neufs Cavaliers qui sont mauvais. Gandalf
ira avec vous et votre fidle serviteur ; car
ceci sera sa grande tche ; et peut-tre la fin
de ses labeurs. Pour le reste, ils reprsente-
ront les autres Gens Libres du Monde :
Elfes, Nains et Hommes. Legolas reprsente-
ra les Elfes, et Gimli fils de Glin les Nains.
Ils sont volontaires pour aller au moins jus-
quaux cols des Montagnes, et peut-tre
plus loin. Pour les Hommes, vous aurez Ara-
gorn fils dArathorn, car lAnneau dIsildur le
touche de prs. - Elrond
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Priode historique

Avec le retour de Sauron au Troisime ge, les Tnbres menaaient une fois de plus dasservir
la Terre du Milieu. Manw choisit des moyens indirects pour combattre cette menace. Choisis-
sant des Maiar de confiance de lOrdre des Sages - les Istari - le roi Vala esprait envoyer des
missaires en Endor qui pourraient runir les Peuples Libres et les aider renverser le Seigneur
des Anneaux. Ainsi cinq Maiar partirent combattre le plus plus grand de leurs frres, le dchu
Sauron. Dguiss en vieux humains, ils entrrent en Terre du Milieu autour de T.A. 1000.

Les cinq Istari choisis comme ambassadeurs en Terre du Milieu avaient un objectif: combattre
Sauron et son Ombre. Comme Sauron tait un Maia, les Valar pensrent justifi de contrer sa
puissance. Toutefois, ils donnrent aux Sages comme instruction de travailler aussi subtilement
que possible. Lobjectif des Istari tait dunir les Peuples Libres et de travailler avec eux, de les
conseiller et de les soutenir, non de les dominer. Les Maiar devaient faire preuve de retenue et
proscrire lutilisation de la force et de la crainte. La puissance ne pouvait tre utilise que si elle
tait absolument ncessaire.

La premire tape avant de crer les Hros consiste dterminer la priode de jeu. Selon la p-
riode choisie, et la rgion considre, certaines races seront plus logiquement accessibles que
dautres. Certaines priodes prsentes ci-aprs se situent avant la Grande Peste (T.A. 1640) et
devront tenir compte de quelques changements par rapport ce qui est traditionnellement dcrit
dans les modules de JRTM publis lpoque par ICE. Quelle que soit la priode choisie, les
thmes dune campagne dAr-Agn doivent tourner autour de la ncessit de garder espoir mme
dans les heures les plus sombres et pour ceux qui veulent rester libres de savoir oublier leurs
diffrences (et leurs diffrents) pour sunir contre ceux qui dsirent les dominer par la force, la
peur, la discorde ou la ruse. Ces thmes sont le pendant de diffrents aspects soutenus par le
systme de jeu dAr-Agn: relever des dfis avec vaillance et sagacit, tester sa loyaut envers les
serments donns. Ce sont les valeurs principales quune campagne se doit de mettre lpreuve.

2


Cest pourquoi Din ma finalement
envoy prvenir Bilbon quil est recherch
par lEnnemi et apprendre, sil est pos-
sible, pourquoi celui-ci dsire cet anneau,
ce moindre des anneaux. Et aussi, nous
dsirons ardemment les conseils dElrond.
Car lOmbre crot et sapproche. Nous
dcouvrons que des messagers sont aussi
venus au Roi Brand au Val, et quil en est
effray. Nous craignons quil ne cde.
Dj, la guerre sassemble ses fron-
tires orientales. Si nous ne rpondons
pas, lEnnemi peut pousser des hommes
de son obdience assaillir le Roi Brand
et Din galement. - Glin
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Invasion
de lArnor
Lutte
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Grande Peste
Bataille de Dagorlad
Runification
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Roi-Sorcier
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Chute de
Minas-Ithil
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Paix Vigilante
Vengeance des
fils dElrond
Victoire des
Rohirrim
Long Hiver
Guerre entre
les Nains et
les Orques
Cruel
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Les Errances
dAragorn
La Traque
de Gollum
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4
Cration des hros

Avant de se lancer dans la cration des Hros, il peut tre utile de
rpondre aux questions suivantes :
Do viennent les Hros ?
Appartiennent-ils au mme peuple ?
Se connaissent-ils de longue date ou bien sont-ils amens se
rencontrer au dbut du jeu ?
En quoi sont-ils directement concerns par lobjectif principal de
la campagne ?

Les premiers lments dterminer sont la Race et le Nom de votre
Hros. Dans lunivers de J.R.R. Tolkien, les Noms sont dune impor-
tance capitale. Les Hros esprent que leurs exploits resteront dans
les mmoires travers les ges, il est donc important que votre Nom
soit marquant. Vous trouverez en annexe une liste de Noms pour les
diffrentes Races jouables de cette adaptation.

Votre Nom est en deux parties : votre Nom propre et votre Lignage.
Votre Nom propre est celui par lequel les autres vous appellent.
Cest un simple prnom comme Aragorn, Gimli, Legolas, Eowyn ou
Frodon. Votre Lignage est le nom du plus important de vos parents.

Aragorn fils dArathorn
Gimli fils de Glin
Legolas fils de Thranduil
owyn fille domund
Frodon fils de Drogon
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1


Votre Race possde un score, sous la forme dune taille de d. Les
Hros Humains et Hobbits ont un d de Race gal d6. Les Hros
Nains, ou possdant une part de sang elfique (Dunedain, Semi-Elfes),
ont un d de Race gal d8, et un Destin de 8. Enfin, les Hros pu-
rement elfiques, limits ici aux Elfes Sindar et Sylvains, bien que ces
derniers se mlent rarement des affaires en dehors de leurs domaines,
ont un d de Race gal d10, et un Destin de 10. Les Noldor ne sont
pas jouables car ils sont de plus en plus rares en Terre du Milieu.

Chaque Hros est particulier sa faon ; il est marqu par sa Race
et son ducation. Chaque Race offre en cours de jeu diffrents bonus
votre personnage. Vous pourrez choisir la Race de votre Hros et
les bonus associs dans les listes de la page suivante.

Enfin, en fonction des deux comptences de plus haute valeur que
vous aurez choisies pour votre Hros (le bonus racial de +2 dans une
comptence dpartageant deux comptences au mme niveau), vous
obtiendrez la dnomination dun Trait (vous tes bien sr libres den
crer dautres). Ce Trait viendra sajouter la Race de votre Hros
pour former un Trait Racial, compltant ses Nom et Lignage.

Aragorn fils dArathorn rdeur Dunadan
Gimli fils de Glin, guerrier Nain
Legolas fils de Thranduill, archer Elfe Sinda
owyn fille domund, cavalire Rohir
Frodon fils de Drogon, scout Hobbit
5
Races
Hommes de lOuest (Dunedain)
+2 dans deux comptences au choix parmi:
Sagacit ou Vaillance, Commandement ou Veille, rudit, Gurison ou Arpenteur, Chasseur, Protection ou Mle ou Projectiles
Elfes Sindar \ Sylvains
+2 aux jets de positionnement en extrieur
+1 la porte des armes projectiles
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Gurison
\ Chasseur : Herboriste
\ rudit : Soigneur
Arpenteur
\ Commandement : Guide
\ Erudit : Cartographe
\ Subterfuge : Scout
\ Vaillance : Explorateur
Hast
\ Commandement : Lancier
\ Vigueur : Guerrier
Commandement
\ Gurison : Thaumaturge
\ Sagacit : Diplomate
\ Vaillance : Capitaine
Athlte
\ Arpenteur : Batelier
\ Hast : Bcheron
\ Vivacit : Acrobate
Mle
\ Commandement : Cavalier
\ Vigueur : Guerrier
Subterfuge
\ Sagacit : Espion
\ Vivacit : Voleur
Chasseur
\ Arpenteur : Rdeur
\ Commandement : Dresseur
\ Erudit : Pisteur
\ Subterfuge : Trappeur
Projectiles
\ Chasseur : Chasseur
\ Vivacit : Archer
Veille
\ Arpenteur : Barde
\ Erudit : Conteur
\ Vigueur : Bambocheur
rudit
\ Mle : Forgeron
\ Sagacit : Prophte
\ Vigueur : Btisseur
Protection
\ Commandement : Chevalier
\ Veille : Garde
Traits
6
Hobbits (Semi-Hommes)
+2 dans deux comptences au choix parmi
Vivacit ou Sagacit, Veille ou Subterfuge, Arpenteur ou Chasseur, rudit, Projectiles
Bornides
+2 dans deux comptences au choix parmi:
Vigueur ou Vaillance, Commandement ou Athlte, Chasseur, Hast ou Mle
othraim \ othod \ Rohirrim
+2 dans deux comptences au choix parmi:
Vivacit ou Vaillance, Commandement, Arpenteur, Hast ou Projectiles
Nains
ignore le malus de positionnement li au port d'une armure
+2 aux jets de positionnement en intrieur par temps sombre ou de nuit
Hommes des Bois
+2 dans deux comptences au choix parmi:
Vivacit ou Vigueur, Athlte, Arpenteur, Hast ou Projectiles
Bardides
+2 dans deux comptences au choix parmi:
Vivacit ou Vaillance, Commandement, rudit, Mle ou Projectiles
Semi-Elfes
+2 aux jets de positionnement en extrieur
+2 dans une comptence au choix
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Vos comptences reprsentent le niveau dexcellence de votre hros dans diffrents domaines.
Il existe seize comptences, rparties en quatre groupes de quatre.

Vertus : Sagacit, Vivacit, Vigueur, Vaillance
Arts : Gurison, Subterfuge, Veille, Commandement
Licences : Athlte, Arpenteur, Chasseur, rudit
Armes : Projectiles, Protection, Hast, Mle

Les comptences sont dcrites en dtail sur la page suivante.

Les rgles de cration pour les comptences de votre hros sont identiques celles dcrites
dans le jeu original Agn en page 22.


Valar

Vous allez ensuite devoir choisir le Vala principal de votre Hros, celui qui lui accorde sa fa-
veur. Vous trouverez une liste des principaux Valar dans les pages suivantes. chaque Vala
sont associes trois comptences-cls. Aprs avoir choisi votre Vala, notez ces comptences-
cls. Vous les utiliserez quand vous voudrez rendre hommage votre Vala, il est donc gnra-
lement judicieux de choisir un Vala li vos meilleures comptences. Notez votre Vala favori,
ses missaires et ses comptences-cls dans les cases appropries de la fiche de Hros.

Le terme Faveur divine dAgn est renomm Faveur des Valar . Vous commencez le jeu
avec sept cases de faveur des Valar. Cochez les cases restantes. Pendant la partie, vous
pourrez dcocher des cases de faveur des Valar afin dactiver des actions spciales de jeu.

Parmi celles-ci, la capacit Arme divine est renomme Arme Sacre avec le mme
effet : les Valar bnissent votre arme, qui peut ainsi blesser des ennemis qui seraient autre-
ment invulnrables.
Derrire cela, il y avait quelque chose
dautre luvre, en dehors de tout dessein
du Crateur de lAnneau. Je ne puis le faire
comprendre plus clairement quen disant que
Bilbon tait destin trouver lanneau, et pas
par la volont de Celui qui lavait cr. Et
cest peut-tre l une pense encoura-
geante. - Gandalf
7
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Vertus

Sagacit : couvre tout ce qui a trait la perspicacit, l'intuition, la clairvoyance du personnage.
Vivacit : couvre tout ce qui a trait l'agilit, aux rflexes, la mobilit du personnage.
Vigueur : couvre tout ce qui a trait la force, lendurance et la rsistance physique du personnage.
Vaillance : couvre tout ce qui a trait la force de volont, de caractre, au courage et l'aura que dgage le personnage.

Arts

Gurison : couvre tout ce qui a trait aux connaissances thoriques et pratiques du personnage en matire de soins.
Subterfuge : couvre tout ce qui a trait aux comptences de dissimulation, de dguisement, d'illusion, en fait tout ce qui permet d'obtenir quelque
chose de manire dtourne.
Veille : couvre tout ce qui a trait aux activits effectues autour d'un feu: entretenir ce feu, faire la cuisine, fumer la pipe, raconter des his-
toires, faire de la musique, chanter, boire, monter la garde, ...
Commandement : couvre tout ce qui a trait aux capacits de meneur, de persuasion, d'intimidation et de contrle dune monture.

Licences

Athlte : couvre tout ce qui a trait aux activits physiques comme l'escalade, la natation, la course, soulever ou dplacer des objets lourds, ...
Arpenteur : couvre tout ce qui a trait aux dplacements longs sur divers terrains, l'orientation, la connaissance du climat, aux techniques de
survie dans diffrents milieux, ...
Chasseur : couvre tout ce qui a trait au pistage d'animaux, lempathie animale, aux techniques de chasse, ...
rudit : couvre tout ce qui a trait aux connaissances et savoirs, la rsolution d'nigmes, aux langages, aux runes, aux traditions et lgendes, ...

Armes

Projectiles : couvre tout ce qui a trait au type d'armes projectiles (arcs) ou de lancer (javelot, dague, ...)
Protection : couvre tout ce qui a trait au type dquipement de protection (casque, bouclier, armure, ...)
Hast : couvre tout ce qui a trait au type d'armes possdant un long manche (hallebarde, lance, hache darmes, ...)
Mle : couvre tout ce qui a trait au type d'armes utilises en mle une ou deux mains (hache, pe, dague, marteau, masse, flau, ...)
8

manw (slimo)
Roi des Valar, Seigneur du souffle dArda, Matre de lAir et du Temps,
Son souffle dirige les vents, sa vue dissipe les brumes, et sa colre sme
les temptes.

Symboles : aigle, sceptre
Comptences : Commandement, Sagacit, Arpenteur
missaires : Gandalf, Gwaihir
aul (mahal)
Pre des Nains, Matre de la Terre et des
Arts, Faiseur des Montagnes, le Forgeron.
Son caractre frise parfois la transgression.
Il trouve son panouissement dans lart.

Symboles : marteau, montagnes
Comptences : Vigueur, rudit, Mle
missaires : Saruman, Rois des Nains
yavanna (kementri)
Reine de la Terre, Gardienne des Plantes, la
Nourricire Donneuse de Fruits.
Belle silhouette dont laura brille comme un
fruit au soleil, sa bndiction assure labondance.

Symboles : arbre, pi de bl
Comptences : Vivacit, Gurison, rudit
missaires : Radagast, Sylvebarbe
orom (aldaron)
Matre des Lieux Sauvages, le Chasseur,
le Dompteur des Btes, le Seigneur des Forts.
Dun temprament enflamm, sa colre est aussi
vive que son ardeur dans la traque dune proie.

Symboles : cor, cheval
Comptences : Arpenteur, Chasseur, Projectiles
missaires : Alatar, Glorfindel
irmo (lrien)
Matre des Rves et des Dsirs, le Seigneur des
Visions.
Gnreux et concern par le bonheur des autres,
il veille sur les souhaits et espoirs de chaque me.

Symboles : miroir, lune
Comptences : Vivacit, Subterfuge, Protection
missaires : Galadriel, Celeborn
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
9
varda (elbereth gilthoniel)
Reine des Valar, Dame des Etoiles, Esprit de la Lumire.
Sage et dune beaut poustouflante, elle est aussi brillante
que la lumire quelle incarne.

Symboles : toiles, neige
Comptences : Sagacit, Vaillance, Projectiles
missaires : Galadriel, Gandalf
mandos (namo)
LOrdonnateur, Seigneur de la Destine, Matre des
Esprits, Gardien de la Maison des Morts, le Juge.
Arbitre du destin et protecteur des mes dans
laprs-vie, il prside au passage des esprits.

Symboles : tombeau, pe
Comptences : Veille, Subterfuge, Commandement
missaires : Pallando, Cirdan
ulmo
Seigneur des Ocans, Matre des Eaux, Roi
de la Mer, Esprit des Veines de la Terre.
De forme insaisissable comme sa nature, sa
voix est aussi profonde que locan.

Symboles : trident, cotte de mailles
Comptences : Athlte, Chasseur, Hast
missaires : Cirdan (Galdor), Amroth
est
Matresse de la Paix et du Repos, la Gurisseuse,
Matresse des Fontaines du Renouveau.
Paisible, attache au repos et au renouveau du corps
et de lme, elle est la protectrice de la vie.

Symboles : fontaine, caduce
Comptences : Gurison, Veille, Protection
missaires : Elrond (Erestor), Nimrodel
tulkas (astaldo)
Le Vaillant, le Fort, le Champion des Valar.
Sans colre et sans peur, il se bat comme
sil jouait, se riant des obstacles. Se lie faci-
lement damiti et honore toujours ce lien.

Symboles : ours, miel
Comptences : Vaillance, Vigueur, Athlte
missaires : Tom Bombadil, Bern
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
10
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Type Nom Porte Ds Spcial Maximum
P
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s

Arc court 4-5
1d8+1
Prenez le d darc dans votre main droite. Si vous employez un arc, vous
ne pouvez avoir aucun autre d darme dans votre main gauche.
1 Arc composite 5-6
Arc long 6-7
Javelot 2-4 1d6+1
Le javelot est utilisable sur plusieurs portes, ce qui le rend trs polyva-
lent. Le d de javelot peut tre utilis dans nimporte quelle main.
1
Hachette 2 2d6 Les ds de hachette peuvent tre utiliss dans nimporte quelle main. 2
Dague 2-3 1d6 Le d de dague peut tre utilis dans nimporte quelle main. 2
H
a
s
t

Hachette 1 2d6
Se tient une main, peut tre utilise comme projectile. Placez les 2d6
dans la main qui tient larme. Vous pouvez dplacer lun de vos ds dans
lautre main. Vous pouvez choisir de garder ensemble ou de sparer vos
ds nimporte quel moment avant deffectuer le jet.
2
Hache 1
2d6+1
(1 main)
Se tient une ou deux main(s). Placez les ds dans la main qui tient
larme. Vous pouvez dplacer lun de vos ds dans lautre main. Vous pou-
vez choisir de garder ensemble ou de sparer vos ds nimporte quel
moment avant deffectuer le jet.
1
1d8 1d6
(2 mains)
Hache de bataille,
Bigot
1 2d8
Se tient deux mains. Placez les 2d8 dans la main droite ou vous pouvez
dplacer lun de vos ds dans lautre main. Vous devez choisir de garder
ensemble ou de sparer vos ds ds le dbut de lchange. Vous pouvez
utiliser en mme temps une targe si vous portez une armure.
1
Hallebarde 2 2d8
Lance 2 1d8 1d6
La lance se tient avec les deux mains. Placez le d8 dans une main et le d6
dans lautre ( gauche pour la dfense, droite pour lattaque). Vous
pouvez changer lun pour lautre nimporte quel moment avant de jeter
les ds. Vous pouvez utiliser en mme temps un bouclier sauf le pavois.
1
11
Armes
Faites une slection parmi les armes ci-dessous. Votre hros peut transporter une arme de distance (projectiles) et trois
de contact (mle, hast ou protection). Maximum correspond au nombre darmes de ce type que vous pouvez transporter.
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1

Type Nom Porte Ds Spcial Maximum
M

e

Dague 1 1d6 Pas de malus d'attaque main gauche, peut tre utilise comme projectile. 2
Epe courte,
Sabre
1 2d6
Se tient une main. Placez les 2d6 dans la main qui tient larme. Vous pouvez
dplacer lun de vos ds dans lautre main. Vous pouvez choisir de garder en-
semble ou de sparer vos ds nimporte quel moment avant deffectuer le jet.
2
Epe large, Cime-
terre
1
2d6+1
(1 main)
Se tient une ou deux main(s). Placez les ds dans la main qui tient larme.
Vous pouvez dplacer lun de vos ds dans lautre main. Vous pouvez choisir de
garder ensemble ou de sparer vos ds nimporte quel moment avant deffec-
tuer le jet.
1
1d8 1d6
(2 mains)
Epe longue 1-2 2d8
Se tient 2 mains. Placez les 2d8 dans la main droite ou vous pouvez dplacer
lun de vos ds dans lautre main. Vous devez choisir de garder ensemble ou de
sparer vos ds ds le dbut de lchange. Vous pouvez utiliser en mme temps
une targe si vous portez une armure.
1
Marteau,
Masse darmes,
Gourdin, Massue
1
2d6
(1 main)
Se tient une ou deux main(s). Placez les ds dans la main qui tient larme,
aucun d ne peut tre mis en dfense. Nom + Mle vs Nom + Vigueur pour
tourdir (identique au pouvoir immobilisation). Cette action remplace l'attaque.
1
2d6+1
(2 mains)
toile du
matin
1 2d6
Se tient une main. Nom + Mle au lieu de Nom + Vigueur pour dsarmer,
aucun d ne peut tre mis en dfense. Cette action remplace l'attaque.
1
Flau 1 2d8
Se tient 2 mains. Nom + Mle au lieu de Nom + Vigueur pour dsarmer,
on ne peut pas mettre de d en dfense. Cette action remplace l'attaque. Vous
pouvez utiliser en mme temps une targe si vous portez une armure.
1
P
r
o
t
e
c
t
i
o
n

Targe - 1d6
Bouclier utilisable avec une arme 2 mains, mais doit alors se fixer sur une
armure. Malus de -1 en comptence Mle / Hast.
1
Ecu - 1d8 - 1
Pavois - 1d10 Malus de -1 en comptence Mle. 1
12
Les armes dcrites dans le tableau ci-avant seront celles que votre hros emporte avec lui
lors de ses aventures. Les armes perdues ou dtruites peuvent tre remplaces lors dtapes
dans des havres civiliss, prises sur les ennemis vaincus ou dcouvertes lors des aventures.

Il est conseill dutiliser un d de couleur diffrente pour le d de bouclier car si cest grce
la valeur obtenue sur celui-ci que votre personnage vite une attaque, votre d de bouclier
subira alors un handicap et diminuera dun rang (jusqu ce que vous ayez loccasion de le
rparer lors dun interlude, tout comme pour votre armure).

Votre hros peut aussi avoir une armure. Vous pouvez porter aucune armure ou un seul
type darmure, avec ou sans casque. La taille de d de votre armure dpend du type dar-
mure que vous portez. Si vous dcidez de porter un type donn darmure, cochez la case
correspondante sur votre feuille de hros. Notez votre d darmure dans la case prvue
cet effet sur votre feuille de hros.

Il existe trois types diffrents darmure. Chaque armure protge votre hros de dommages
varis, mais affecte aussi vos jets de comptences.

Larmure de cuir ne ncessite pas de porter de vtement de protection en dessous :
Armure de cuir (-1 en Athlte) : d4
Armure de cuir avec casque (-1 en Athlte et -1 en Projectiles) : d6
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Larmure de mailles se porte par-dessus un vtement rembourr, quivalent en terme de malus celui entran par larmure de cui r :
Armure de mailles (-1 en positionnement / Athlte) : d6
Armure de mailles avec casque (-1 en positionnement / Athlte et -1 en Projectiles) : d8

Larmure de plates renforce le haubert de mailles par des plaques de mtal, ces diffrentes protections supplmentaires se portent surtout au
niveau du torse, des bras et des coudes, des jambes et des genoux. Les malus des diffrentes protections sont alors cumuls :
Armure de plates (-1 en positionnement / Athlte et -1 en Mle / Hast) : d8
Armure de plates avec casque (-1 en positionnement / Athlte, -1 en Projectiles et -1 en Mle / Hast) : d10
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Exploits & Serments

En prononant un serment, un hros engage son propre Destin, par le biais du pouvoir du
verbe crateur et du langage porteur denchantement. Donner sa parole revient, pour celui
qui prononce un serment, faire un nud sur le fil de son propre destin. Un hros qui prte
serment, lie alors son destin lobjet de sa fidlit, quil sagisse dun serment dallgeance
son seigneur ou roi, sa famille ou son clan, dun serment damour ternel liant deux mes
surs ou encore dun serment de fraternit unissant les diffrents membres dune communau-
t. Un serment de fidlit peut tre mutuel entre plusieurs hros.

En termes de jeu, ce lien signifie que lauteur du serment, sil choisit de le trahir, compromet-
tra son propre Destin. Si lobjet du serment est un autre Hros, lauteur du serment pourra
faire appel son propre Destin pour le sauver. Le hros ne pourra bnficier de ce transfert
de point de Destin que si son propre capital de Destin est puis. Cette dpense devra tre
justifie en termes dramatiques, et concrtise par un acte ou une dclaration symbolique. Le
fait de manquer un serment de fidlit envers un Hros, libre tous les autres Hros de
tout serment lgard du Hros fautif, ds lors quils ont connaissance de ce manquement.

preuves

La capacit spciale appele Hubris est remplace par celle dnomme Arrt du Destin, et
cote un point de Destin. Il est en effet intrinsquement contre-nature daller lencontre de
son Destin, comme il lest de chercher augmenter son propre pouvoir au-del de ce que lon
sest vu lgitimement attribuer, ceci ne fait que prcipiter lissue fatale du Hros.

Invoquer un Signe du Destin permet de rcuprer tous ses points de Faveur des Valar en
change dun point de Destin. Cest trs utile lorsque vous venez manquer de points en plein
combat alors que vous en avez le plus besoin. Votre Hros fait simplement un pacte rapide
avec son Vala et en retour dune aide immdiate, le Hros cde une partie de son Destin.
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NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Vous avez prononc un serment sur ce que
vous appelez le Trsor. Souvenez-vous-en ! Il
vous liera lui ; mais il cherchera le tour-
ner votre propre destruction. En dernier
recours, Smagol, je mettrais le Trsor
mon doigt ; et le Trsor vous a matris il y
a longtemps. Si, le portant, je vous comman-
dais, vous obiriez, lordre ft-il de sauter du
haut dun prcipice ou de vous jeter dans le
feu. Et tel il serait. - Frodon


Voici lheure venue, Cavaliers de la
Marche, fils dEorl ! Les ennemis et le feu
sont devant vous, et vos foyers loin derrire.
Mais, bien que vous combattiez sur un
champ tranger, la gloire que vous rcolte-
rez l sera vtre jamais. Vous avez pronon-
c des serments ; remplissez-les maintenant,
envers votre seigneur, votre pays et la ligue
de lamiti ! - Thoden


Flche noire ! Je tai garde jusquau dernier
moment. Tu ne mas jamais trahi et je tai
toujours recouvre. Je te tiens de mon pre,
comme il te tenait de ceux de jadis. Si jamais
tu es sortie des vritables forges du vritable
Roi sous la Montagne, va et touche au
but ! - Bard lArcher
14
Hauts Faits

En plus du suivi des scores de Lgende, la fiche de Lgende sert aussi noter les Hauts Faits
quont accomplis les Hros. Quelques exemples sont suggrs sur la fiche, mais il est aussi
conseill dutiliser des titres plus potiques (rattachs par exemple aux objectifs primaires et
secondaires accomplis par les Hros, aux objets uniques acquis, etc.) qui viendront alors com-
plter les Noms, Lignages et Traits Raciaux de vos Hros, tel lexemple donn ci-dessous.

Aragorn fils dArathorn, chef des Dnedain dArnor, Capitaine de lArme de lOuest,
porteur de ltoile du Nord, manieur de lpe Reforge, victorieux au combat, dont
les mains apportent la gurison, la Pierre Elfique, Elessar de la ligne de Valandil,
fils dIsildur, fils dElendil de Nmenor.

Lgendes & Destine

Comme dans le livre de base, en vous inspirant du niveau de Lgende de votre Hros, vous
raconterez comment le Hros termine son existence, en vous aidant des spcificits dcrites
sur la page ci-contre pour chaque Race. Les Semi-Elfes se rfreront aux Humains ou aux
Elfes selon quils aient choisi de suivre un Destin mortel ou immortel au moment de leur pas-
sage lge adulte.

Conflits

Les conflits sont rsolus exactement tels que dcrits dans le livre de base. Il nest propos ici
quune option pour grer les combats monts. Au lieu dutiliser sa comptence dAthlte lors
du jet de positionnement, le Hros / PNJ utilisera la comptence Vivacit (Vertus) de sa mon-
ture. Attaquer depuis une monture permet de bnficier dun bonus de +1 aux dgts mais
les comptences dArmes ne peuvent alors pas dpasser la valeur de d correspondant la
comptence Commandement (Arts) du Hros / PNJ (cest dire sa capacit combattre
efficacement tout en restant matre de sa monture).
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15
O sont maintenant les Dnedain,
Elessar ? Pourquoi les tiens errent-
ils au loin ? Proche est lheure o
devraient revenir les gars et du
Nord descendre la Compagnie
Grise. - Galadriel

A lOuest, lOuest lointain, le soleil
rond descend. Navire gris, navire gris,
les entends-tu appeler, les voix des
miens qui sont partis avant moi ? Je
vais partir, je vais quitter les bois o
je suis n ; car nos jours se terminent,
et nos annes dclinent. - Legolas


Car lArkenstone de mon pre
vaut plus par elle-mme que toute
une rivire dor, et pour moi elle est
sans prix. Dans tout le trsor, cette
pierre-l, je me la rserve, et je me
vengerais de quiconque, layant trou-
ve, la dissimulerait. - Thorin

Et il tourna le dos son aventure.
Son ct Touque commenait dtre
extrmement las et le ct Sacquet
reprenait chaque jour plus de force :
Je naspire plus qu me trouver dans
mon propre fauteuil ! - Bilbon
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Humains
Le Destin des Hros Humains est intimement li leur mortalit, leur hritage, mais aussi lavenir :
dfendre, protger, vaincre, conqurir, restaurer, construire sont autant de manires pour un Hros
Humain de poser sa marque sur le prsent et de contribuer btir le futur du monde.

Elfes
Au Troisime ge les Elfes sont tourns vers la prservation de leur hritage, la fortification ou restau-
ration de la nature, la prparation de leur dpart pour Valinor et lobservation vigilante des menes de
lennemi. Les Elfes apparaissent souvent aux yeux des autres peuples comme des tres fatalistes, mlan-
coliques ou, loppos, trangement insouciants. Un Hros Elfe appartient la minorit dElfes ayant
encore un rle jouer mais tous les Elfes savent bien que le monde appartient dsormais aux mortels.
Ce Destin les pousse inexorablement se retirer peu peu du monde, en attendant leur dpart pour les
rivages de Valinor. Cet appel ne pourra plus tre ignor par un Elfe nayant plus de points de Destin.

Nains
Le Destin dun Hros Nain ne se conoit quau travers du lien qui lunit ses anctres. Au Troisime
ge, les anctres dun Hros Nain attendent de lui quil dfende dignement leur honneur et leur mmoire,
les venge dun ancien affront, quil recouvre ou restaure ce qui leur a t enlev par leurs ennemis ou le
passage du temps, quil protge une partie de lhritage dun anctre, que celui -ci soit un trsor, une
relique ancestrale (comme lArkenstone), un royaume ou un bastion menac.

Hobbits
Les Hobbits sont gnralement satisfaits de leur lot, consistant travailler la terre et vivre dans les
limites de leur territoire sans soccuper du monde extrieur. Leur plus grande ambition est un ventre bien
rempli, une pinte dale et une pipe fumer, mais certains Hobbits ressentent parfois lappel de laventure,
que ce soit parce quils ont le sang dun anctre aventureux ou quune occasion trop belle se prsente
daller vrifier que les contes et lgendes sur les Elfes, les Trolls et les Dragons sont en partie vrais. Le
vritable enjeu pour un Hros Hobbit est de savoir si au terme de son aventure, il reviendra sain et sauf
dans sa maison pour retrouver sa paisible vie davant avec de nouvelles histoires consigner et conter.
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Cration de qutes

Les Hros exploreront de nombreux sites daventures lorsquils seront au service des Valar
par le biais de leurs missaires. Le Seigneur Tnbreux cre chaque site daventures
lavance, en utilisant la mthode prsente dans le chapitre Matriser le jeu page 77.

Chaque site daventures comprendra plusieurs qutes que les missaires ordonneront aux
Hros de poursuivre. Les Hros parcourront le site daventures et affronteront ses divers
prils et dfis afin daccomplir les qutes, puis repartiront pour le site daventures suivant.
Pour crer un site daventures, vous tirerez dabord quelques lments au sort (ou les choisi-
rez si vous le voulez) laide des listes, puis en vous servant de ces indications, vous parsme-
rez votre site daventures de qutes, dallis et dennemis donner en pture aux Hros.
Lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous afin de d-
terminer lapparence gnrale et le relief du site daven-
tures (ou choisissez) :

1 - Hautes montagnes enneiges
2 - Grande et ancienne fort
3 - Falaises, cavernes et rcifs
4 - Marcages et basses collines
5 - Collines rocailleuses et arbores
6 - Plaines grasses et verdoyantes
7 - Montagnes volcaniques et dserts brlants
8 - Plaines arides et plateaux poussireux
9 - Rseaux de cavernes souterraines
10 - Contreforts rocheux et ravins
Chaque site daventures est peupl dau moins une communaut.
Pour chacune de ces communauts lancez 1d10 ou choisissez dans
la liste ci-dessous :

1 - Havre naturel isol et sous bonne garde
2 - Colonie installe sous une colline ou une montagne
3 - Majestueuse cit aux murailles dites imprenables
4 - Port prospre de commerce et d'changes
5 - Village arboricole et forestier
6 - Hameau fortifi constitu de plusieurs cultures
7 - Tour et forteresse des anciens temps
8 - Tribus guerrires cheval, nomades ou sdentarises
9 - Petite communaut de pcheurs et/ou chasseurs
10 - Clans barbares des montagnes


Dans ce rve, javais limpression que le ciel
sassombrissait lest, que le tonnerre gron-
dait de faon croissante, mais louest sat-
tardait une ple lumire, et de cette lumire
sortait une voix, lointaine mais claire, qui me
criait : Cherche lpe qui fut brise ;
Imladris elle se trouve ; des conseils seront
pris plus forts que les charmes de Morgul.
Un signe sera montr que le Destin est
proche, car le flau dIsildur se rveillera, et
le Semi-Homme se dressera. - Boromir
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Quelle est la situation quand les Hros arrivent ? Vous pouvez dtermi-
ner un lment pour le site daventures, ou bien un pour chaque commu-
naut. Lancez 1d10 ou choisissez dans la liste ci-dessous:

1 - Ftes saisonnires / festivals
2 - Clbration d'un mariage
3 - Funrailles d'un grand hros ou d'un roi
4 - Prparatifs de guerre / d'expdition
5 - Sous l'influence grandissante de l'Ombre
6 - En tat d'occupation / de sige
7 - En rcupration suite un dsastre naturel / une pidmie
8 - Echanges diplomatiques entre factions rivales
9 - Comptitions / preuves sportives
10 - Construction d'un monument / btiment
Trois Valar ont leur attention porte sur ce site daventures.
Lancez 1d10 trois fois dans la liste ci-dessous afin de dterminer
quels sont ces Valar / missaires, ou bien choisissez-en trois :

1 - Manw (Gandalf / Gwaihir)
2 - Varda (Galadriel / Gandalf)
3 - Aul (Saruman / Rois des Nains)
4 - Yavanna (Radagast / Sylvebarbe)
5 - Orom (Alatar / Glorfindel)
6 - Tulkas (Tom Bombadil / Bern)
7 - Est (Elrond (Erestor)/ Nimrodel)
8 - Ulmo (Cirdan (Galdor) / Amroth)
9 - Mandos (Pallando / Cirdan)
10 - Irmo (Galadriel / Celeborn)
Dcidez maintenant ce que chaque Vala dsire que les Hros accomplissent. Pour chacun des trois Valar, lancez 1d10 dans la li ste ci-dessous,
ou choisissez :

1 - Dtruire (quelque chose ou quelqu'un doit tre bris, abattu, dfait)
2 - Restaurer (quelque chose doit tre rpar, rassembl ou quelqu'un soign, rtabli)
3 - Drober (quelque chose doit tre subtilis ou quelqu'un enlev)
4 - Dfendre (une vie, un lieu ou un objet doit tre protg, pargn, gard ou scuris)
5 - Rechercher (quelque chose ou quelqu'un doit tre retrouv ou surveill)
6 - Cacher (quelque chose ou quelqu'un doit tre dissimul aux yeux des mortels et/ou des immortels)
7 - Dlivrer (quelque chose ou quelqu'un doit tre libr ou affranchi)
8 - Enfermer (quelque chose ou quelqu'un doit tre emprisonn, squestr ou confin)
9 - Inciter (un conflit doit tre provoqu ou entretenu)
10 - Apaiser (un conflit doit tre amen son terme ou contenu)
Vous allez maintenant dterminer une poigne dlments intressants ajouter votre site daventures. En gnral, la bonne quantit se situe
entre trois et six lments.
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Les artefacts sont des objets de pouvoir ou dimportance. Les
descriptions ci-dessous restent vagues ; vous pourrez prciser
les dtails de chaque objet plus tard.

1 - Boissons / lixirs
2 - Armures et armes lgendaires / en mithril
3 - Anneaux et amulettes
4 - Couronnes / Sceptres
5 - Anciens parchemins / Grimoires
6 - Orbes et objets de vision
7 - Gemmes / Pierres prcieuses
8 - Instruments de musique
9 - Vtements / quipements elfiques
10 - Vivres enchantes / Herbes mdicinales
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Lancez un d10 pour chaque liste ci-dessous, ou choisissez ce que vous voulez. Le plus souvent, il suffit de tirer quelques lments au hasard, et
ensuite den choisir dautres convenant lambiance du site daventures (comme par exemple des araignes gantes dans une ancienne fort).
Les Humanodes, souvent des ennemis, sont les autres communauts
que les Hros rencontreront en dehors des Peuples Libres. Ils ont
gnralement des signes distinctifs et une apparence exotique.

1 - Corsaires
2 - Chevaucheurs de Ouargues
3 - Gens des Chariots, Cavaliers Balchoth
4 - Hommes des Collines
5 - Haradrim, Suderons
6 - Orques / Ourouk-Hai / Semi-Orques
7 - Hommes Sauvages / Woses
8 - Numnorens Noirs
9 - Assassins / Bandits
10 - Variags
Les Monstres vivent en dehors du monde des Peuples Libres, et en g-
nral en sont craints mais certains peuvent tre aims des Valar. Cer-
tains Monstres sont uniques tandis que dautres vivent en groupes.

1 - Dragons / Drakes
2 - Trolls / Olog-Hai / Semi-Trolls
3 - Cratures Pukel / Gardiens Silencieux
4 - Froces Ails
5 - Ents / Huorns
6 - Gants
7 - Vampires / Wights / Nazgl
8 - Ouargues / Loups-Garous
9 - Krakens
10 - Balrogs / Dmons mineurs
Une Bte est la version suprieure et surpuissante dun animal normal. Elle
est en gnral bien plus grande que les membres classiques de sa race, et a
parfois des pouvoirs surnaturels et une intelligence quasi humaine.

1 - Oliphants / Mmakil
2 - Loups Blancs / Gris / de Guerre
3 - Grands Aigles
4 - Araignes Gantes
5 - Mouches du Mordor / Neeker-Breekers / Dumbeldors
6 - Crebain / Corbeaux / Grives / Chauve-Souris
7 - Poneys / Chevaux / Elfiques / du Mordor / Mearas
8 - Molosses / Chiens de chasse
9 - Ours Noirs / Blancs / des Cavernes
10 - Kine dAraw / Losrandir
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Cration de PNJ

Il existe trois catgories de PNJ : les Btes, les Humanodes et les Monstres. En plus de leur apparence
et caractristiques gnrales, chacune des trois catgories possde une immunit spcifique diffrente.

Les Btes sont immunises la tromperie humaine. Les mensonges, les dguisements, les nigmes
ou les plans alambiqus ne fonctionnent pas avec elles. La comptence Subterfuge na aucun effet
sur elles. Leurs comptences de Licences sont d4 et ne peuvent pas augmenter.
Les Humanodes ne possdent aucune immunit et leurs comptences ne sont pas limites.
Les Monstres sont immuniss aux armes des mortels. Un monstre peut uniquement tre bless
par des armes elfiques / numnorenes ou des attaques spciales (ou en utilisant la Faveur des
Valar qui rend sacre une arme normale). Chaque monstre ne peut tre bless que dune faon
spcifique. Les monstres commencent avec Sagacit d4, Commandement d4, Gurison d4 et
Veille d4. Une seule de ces comptences peut tre augmente (vous choisissez laquelle).

Quelques Btes, Humanodes et Monstres sont dcrits succinctement dans les pages suivantes ainsi que
la liste de leurs pouvoirs et ventuelles limitations.
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Il y a des orques, en grand
nombre. Et certains sont grands
et mauvais : des Ourouks noirs
de Mordor. Pour le moment, ils
hsitent ; mais il y a aussi l
quelque chose dautre. Un grand
troll des cavernes, je crois, ou
plusieurs. - Gandalf


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Btes

Les Mmakil ont t entrans comme btes de guerre par les Ha-
radrim et autres Suderons, mme sils sont trs difficiles contrler.
Tout cheval passant prs d'un Mmakil se doit de russir un jet
contre la terreur. En raison de la duret naturelle de leur peau et
de leur harnachement de guerre, ils ont une excellente armure.
Pouvoirs: terreur, dfense, armes naturelles.

Les Grands Aigles sont la manifestation de l'esprit de Manw, ils
btirent leurs aires sur les crtes des plus hautes montagnes septen-
trionales afin de toujours garder un il sur la Terre du Milieu et de
lui rapporter ce qu'ils verraient et entendraient. Imprieux, autori-
taires, extrmement sages et intelligents, il n'interviennent pas sou-
vent dans le cours du Monde.

Les Araignes Gantes rencontres dans les vieilles forts de la
Terre du Milieu sont intelligentes et dotes de paroles. Elles op-
rent en trs grand nombre, possdent un poison tourdissant et sont
capable de filer leurs toiles trs rapidement.
Pouvoirs: poison, immobilisation, dfense.

Les Neeker-Breekers sont des insectes bruyants, cousins gants du
moustique, vivant dans les zones marcageuses des rgions du nord
de lEndor. Leur nom vient du son incessant quils mettent la nuit.
Les Mouches de Mordor sont des insectes gristres marqus au
dos de l'il de Sauron et ressemblant plutt des taons.
Les Dumbeldors, mentionns dans les pomes Hobbits, seraient des
gupes de 3 4 kg avec un dard empoisonn (pouvoir: poison).

Les Crebain, grandes corneilles noires, vivaient l'origine dans les
fort de Fangorn et du Pays de Dun. Elles se dplacent en vole
importante afin d'amliorer leurs chances de reprer leur objectif.
Les Corbeaux sont les messagers rputs du Vala Mandos, et asso-
cis la Destine et la Prescience. Les corbeaux dErebor se li-
rent damiti avec les Nains de la ligne de Durin et les conseillrent.
Les Grives sont depuis longtemps amies avec les Hommes et les Elfes
en Erebor, ceux-ci tant capables dapprendre leur langage. Rada-
gast en a fait ses principaux messagers et claireurs.

Les Mearas, plus intelligents, rapides et robustes que les autres
chevaux, font l'objet d'une relle vnration de la part des Rohirrim.
Les Chevaux Elfiques, comme les Mearas, descendent directement
de Nahar, la monture dOrom. Ils prfrent vivre dans les rgions
boises que dans les grandes plaines. Ils font preuve de bravoure,
mme confronts des terreurs surnaturelles.

Les Molosses servaient jadis chasser les Loups, les Ouargues et
mme sagissant de Huan, chien de chasse dOrom, les Loups-Garous.

Les Kines dAraw, plus gros bovids de la Terre du Milieu, seraient
un prsent du Vala Orom. Ils sont rencontrs sur le littoral de la
Mer de Rhn et dans la grande plaine au sud et lest de Mirk-
wood. Les tribus Easterlings sont les seules avoir pu les domesti-
quer et sen servent pour tirer les grands chariots de leurs chefs.
Leurs longues cornes grises sont utilises pour raliser de superbes
arcs composites, des trompettes et des cornes boisson.
Les Losrandir sont des cerfs intrpides et grgaires, de couleur allant
du blanc au noir de jais.
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NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Les Orques ne forment des groupes importants que mens par la
volont dindividus autoritaires et forts. Leurs forgerons rivalisent
avec ceux des Nains et des Elfes. Les Orques sont aussi d'excellents
soigneurs, en dpit de leur ngligence des cicatrices. Les orques ont
une endurance formidable, peuvent voyager pendant deux jours sans
repos et courir 12 heures sans sarrter. Dans lobscurit les Orques
voient comme les Elfes. La lumire naturelle du soleil, et leau cou-
rante profonde, les handicapent, et dans une lumire artificielle, leur
activit est galement rduite (-3 tout jet par temps lumineux
lextrieur, -1 tout jet par temps lumineux lintrieur).
Les Ourouk-Hai, nouvelle race d'Orques capables d'actions intelli-
gentes et indpendantes, furent crs par Sauron aprs des sicles de
travail. Leur existence resta secrte jusqu' ce quils soient lchs en
formation de bataille en T.A. 2475. En dpit de leur prfrence pour
lobscurit, ils peuvent oprer librement la lumire du jour.
Les Semi-Orques, ns de lunion entre Humains et Orques, sont utili-
ss par Saruman comme agents, espions, lieutenants et gardes. Parti-
culirement efficaces en Eriador, car ayant une part de sang Dun-
lending, ils sont capables de se fondre dans leur socit.
Pouvoirs: embuscade, poison, dfense, +2 aux jets de positionnement
par temps sombre ou de nuit.

Les Woses sont des hommes sauvages forestiers, rputs pour leurs
sculptures de pierre et leurs connaissances des plantes.
Bonus racial: +2 dans deux comptences au choix parmi Sagacit,
Chasseur, Vigueur, Athlte, +2 positionnement en extrieur de nuit.

Les Hommes des Collines (Dunlending) vivent dans les collines et
hautes terres de la valle de lAnduin ou les vallons des montagnes.
Bonus racial: +2 dans deux comptences au choix parmi Vigueur,
Athlte, Chasseur.
Humanodes

Les Corsaires sont les descendants des Dunedain qui fuirent Gondor
pour sintaller en Umbar lorsque la Lutte Fratricide dbuta. Les Nu-
mnorens Noirs, tablis dans des colonies autour du port dUmbar,
sont les descendants des Infidles qui rompirent avec les Valar.
Bonus racial: cf. Hommes de lOuest (Dunedain).

Les Hommes de lEst (Gens des Chariots, Cavaliers Balchoth) sont
des peuplades nomades lest de la mer de Rhn, toujours la re-
cherche de territoires et de richesses.
Les Variags sont des peuples brutaux et semi-nomades, vivant dans la
rgion de Khand, plateau semi-aride au sud-est du Mordor.
Les Hommes du Sud (Haradrim, Suderons) occupent les territoires
arides et semi-arides au sud du Harondor et du Mordor.
Bonus racial: +2 dans deux comptences au choix parmi Vigueur,
Vivacit, Arpenteur, Commandement.



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NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Monstres

Les Trolls sont aussi durs et stupides que la pierre dont ils sont
faits et retournent leur substance d'origine s'ils sont exposs la
lumire du soleil. Les Trolls vivent dans des cavernes et des ruines,
gnralement aux limites des zones civilises, et y amassent tous les
colifichets brillants qu'ils peuvent obtenir. Aucune communaut ne les
attire, ils ne se rassemblent que lorsqu'ils y sont contraints par une
force suprieure la leur. Gigantesques et immensment forts, leurs
corps et leurs membres sont pais, beaucoup ont le corps couvert
d'cailles. Les Trolls ne comprennent pas la peur. Leur vision est la
mme que celle des Orques.
Les Olog-Hai sont appels Trolls Noirs en raison de leur piderme
cailleux, aussi noir que leur sang. Nombres d'entre-eux portent des
boucliers, et des marteaux de guerre mais ils sont adeptes de la pra-
tique de presque toutes les armes. Ils peuvent oprer librement la
lumire du jour et sont relativement rapides.
Les Semi-Trolls sont issus de lunion entre les Olog-hai et les Hu-
mains de la race des Variags. Ils sont plus petits, agiles et rapides, et
ressemblent vaguement des humains, dont ils galent lintelligence.
Pouvoirs: +1 porte des armes de mle, dfense, +2 aux jets de posi-
tionnement par temps sombre ou de nuit.

Les Gants sont rputs garder les passes du Rhovanion. Ils atta-
quent gnralement avec leurs massues, mais sont galement ca-
pables de lancer tout objet se trouvant porte de leurs mains, et
d'craser leurs adversaires sous leurs pieds immenses.
Pouvoirs: +1 porte des armes de mle, dfense.


Les Froces Ails nichent gnralement dans les cavernes leves ou
sur les pentes abrites de surplombs rocheux. Ils disposent dune
armure physique formidable, de griffes et de crocs. Les Froces Ailes
ont une excellente vision nocturne, sont capables de glisser dans l'air
sans bruit et d'attaquer la nuit par surprise. Ils chassent le plus sou-
vent en couple. Les grands Froces Ailes sont souvent utiliss comme
monture par les Nazgl et les Seigneurs de Guerre Olog-Hai.
Pouvoirs: armes naturelles, dfense, embuscade, +2 aux jets de posi-
tionnement en extrieur par temps sombre ou de nuit.

Les Ents sont les gardiens des forts et ressemblent gnralement
une varit d'arbres. Ils n'agissent pas inconsidrment sauf lorsqu'ils
sont dans une grande colre. Quiconque voyant un Ent enrag doit
effecteur un jet contre la terreur. Leurs membres sont trs durs et
peuvent dchirer la pierre ou l'acier. Un Ent peut utiliser n'importe
quel objet sa porte comme projectile lancer. L'piderme des Ents
est extrmement dur, rsistant presque tout sauf de puissants
coups de hache. Les Huorns sont le chanon manquant entre les
arbres et les Ents. Gnralement, ils obissent aux volonts des
Ents et se battent leurs cts.
Pouvoirs: dfense, terreur, perce-armure, immobilisation, repositionne-
ment

Les Cratures Pkel, principalement cres par la culture Druadan
(Wose), sont des monstres de pierre anims par des esprits enchants
aussi rsistants que la pierre dont ils sont faits. Ils sont gnralement
employs comme gardiens, mais peuvent devenir inactifs sils sont
briss en morceaux ou leurs traits effacs par les intempries. Sauron
en cra galement, comme les Gardiens Silencieux de la Tour de
Cirith Ungol (pouvoirs: terreur, immobilisation)
23
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Les Balrogs sont la fois d'ombre et de flamme, normes et trs russ. Leur arme physique la
plus effrayante est le fouet ardent, pouvant atteindre jusqu' 6 m et ignorant les boucliers,
mais leur autre main manie souvent une pe ou une masse d'armes. Les Balrogs sont dous
d'une imposante prsence. Entrer en contact avec le corps dun Balrog, hors de I'eau, entra-
nera des dgts de feu. Pouvoirs: dfense, dommages aggravs (feu + immense force physique),
immobilisation (fouet), incandescence, terreur.

Les Dragons sont des cratures fourbes et cruelles, capables de rves et mme de prophties.
Tous possdent un ventail de sens trs dvelopps. Certains rampent comme des serpents,
d'autres marchent et les plus labors sont capables de voler. Les Dragons sont couverts
d'cailles dures et brillantes sur toute leur longueur. Les Dragons ont une prsence horrible
qui terrifie ceux qui les regardent. Un Dragon peut attaquer plusieurs cibles la fois, une
avec chaque membre disponible, plus sa gueule et sa queue. Certains Dragons disposent dun
souffle destructeur. Les Dragons sont affligs d'une vritable faiblesse ; ils tendent ac-
crotre leur vanit s'ils ne sont pas contredits, ce qui les conduit se trahir eux-mmes dans
des discours nigmatiques. De plus il semble que chacun ait un talon d'Achille; une petite par-
tie du corps o l'armure peut tre perce facilement. Pouvoirs: armes naturelles, attaque/
dfense, coups multiples, dommages aggravs, terreur, repositionnement.

Les Krakens, gigantesques gardiens de zones d'eau sale ou douce, sont capables d'attaquer
jusqu' trois cibles grce leurs nombreux tentacules. Une fois immobilise, la victime perd
lusage de son bouclier. Pouvoirs: immobilisation, coups multiples, dfense, armes naturelles.

Les Ouargues sont plus grands que les loups ordinaires. Malicieux mais intelligents, ces
btes sont assez grandes pour servir de montures aux Orques dans les tribus avec lesquelles
ils se sont allis. Pouvoirs: embuscade, terreur, armes naturelles.

Les Loups-Garous furent les serviteurs de Sauron durant la guerre de Beleriand au Premier
ge. Is forcent leurs adversaires rsister leur horrible prsence. S'ils sont tus, leurs
esprits, momentanment retirs du plan physique, reviendront poursuivre leur assassin.
Pouvoirs: terreur, rsurrection, transformation, armes naturelles.
24
Sa crinire flottante sembrasa et flamboya
derrire elle. De la main droite, elle tenait
une lame semblable une langue de feu per-
ante, de la gauche un fouet multiples
lanires.


Mon armure vaut dix boucliers, mes crocs
sont des pes, mes griffes des lances, le choc
de ma queue est semblable la foudre, mes
ailes un ouragan et mon souffle est mor-
tel ! - Smaug
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Les Nazgl craignent les eaux profondes ou courantes, le feu, et les Noms elfiques sacrs tels
quElbereth. Ils sont pratiquement aveugles, mais possdent un surprenant odorat et peuvent
requrir I'aide d'autres cratures (comme leurs chevaux spcialement entrans). Leurs pou-
voirs sont amoindris durant le jour. Les Nazgl portent de grandes capes sombres, des hau-
berts et des casques, et utilisent des armes telles qu'pe longue ou dague empoisonne. Qui-
conque passe en vue d'un Nazgl est affect par une sensation de malaise et par la peur, et
ceux assez fous pour les combattre face face doivent russir un jet de Vigueur ou se trou-
ver immobiliss en plein combat. Quiconque touche ou est touch par un NazgI, subit une
blessure due au souffle noir (jet de Vigueur vs d de Subterfuge + d de Nom du Nazgl +
1d8). Puis la victime reoit automatiquement une blessure par jour jusqu ce quelle soit
soigne de ce malfice (difficult gale lattaque du souffle noir). La majorit des armes se
rtractent et disparaissent au contact des NazgI. Aucune arme, sauf celles de fabrication
elfique ou numnorenne, ne blessera un Nazgl. Pouvoirs: terreur, rsurrection, incandes-
cence (vs armes), poison, transformation (souffle noir), immobilisation, tnbres: peut faire dimi-
nuer dun rang la luminosit de la rencontre, -2 aux jets en extrieur par temps lumineux.

Les Wights apparaissent comme des ombres de formes dguenilles de Seigneurs Humains
aux yeux froids et cruels. Les Wights habitent les vieilles tombes des Dunedain et leur pou-
voir est en relation directe avec le pouvoir du Seigneur enterr. Les Wights sont trs difficiles
tuer. Ils ont le mme pouvoir de dissolution des armes que les Nazgl. Quiconque est touch
par un Wight, ou par une de ses armes, est affect comme par le souffle noir des Nazgl. Le
seul moyen de tuer un Wight dfinitivement consiste le dtruire physiquement, ouvrir la
tombe qu'il habite et vider son contenu l'extrieur pour que tous les passants le dispersent.
Si cela n'est pas fait, la tombe sera rapidement habite de nouveau par une crature similaire.
Pouvoirs: incandescence (vs armes), terreur, transformation (souffle noir).

Les Vampires sont d'anciennes cratures issues des Puits de Morgoth. Beaucoup de ses ser-
viteurs et messagers, ainsi que ceux de Sauron, prirent la forme de Vampires. Tous les Vam-
pires peuvent voler. Ils sont arms la fois d'armes et de serres puissantes, au bout de leurs
ailes. Ce sont des esprits et ils affectent les armes comme le font les Nazgl.
Pouvoirs: incandescence (vs armes), absorption de vie, transformation, regard.
25
Mais je ne suis pas un homme vivant !
Cest une femme que tu vois. Je suis
Eowyn, la fille domund. Tu te tiens
entre moi et mon seigneur et parent. Va-
ten, si tu nes pas immortel ! Car, vivant
ou sombre non-mort, je te frapperai si tu le
touches. - owyn
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Sit & Play

L'ide est de pouvoir jouer ds la fin de la cration des personnages et d'impliquer tous les
joueurs dans la cration de la qute raliser. Il s'agit de transformer la partie prparation
de la qute habituellement dlgue au MJ, en relle phase de jeu. Un autre intrt est de
pouvoir confronter ds le dbut de la partie les diffrentes visions de la Terre du Milieu
quont les joueurs, et ainsi d'identifier et clarifier les lments canoniques de l'univers. En
termes de rendu, il sagit de reproduire la scne du Conseil dElrond pendant laquelle il est
dcid de la mission accomplir pour mettre en chec le pouvoir de lombre et ainsi contribuer
la future victoire des Peuples Libres sur lEnnemi.

En sappuyant sur les listes pour la cration de qutes, les missions pourraient tre du type :
Chasser des Monstres, Btes ou Humanodes,
Jouer le rle de mdiateur,
Rclamer des territoires perdus,
Secourir quelquun,
Escorter des voyageurs,
Apporter des nouvelles,
Enquter sur des choses tranges,
Explorer une rgion,
Rechercher un objet.

Cette phase de jeu devra rpondre aux questions suivantes:
Quand se droulera la mission ? A quelle priode du Troisime ge ? A quelle saison ?
Quel est lobjectif de la mission ? Dans quel intrt ?
O faut-il se rendre pour laccomplir ? Quelles sont les tapes du voyage ?
Qui partira pour cette mission ? Qui fera le serment de laccomplir ? Qui seront ses
compagnons ? Quels serments dentraide feront-ils ?
26
Jai t tellement absorb par la pense de
quitter Cul-de-Sac et de dire adieu que je
nai mme pas considr la question de la
direction. Car o dois-je aller ? Et daprs
quoi me dirigerai-je ? Quelle doit tre ma
qute ? Bilbon tait parti chercher un tr-
sor, en aller et retour ; mais moi, je dois en
prendre un et ne pas revenir, pour autant
que je puisse voir. - Frodon
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Phases du Conseil
1) Prsentation
Chaque PJ / PNJ se prsente, et annonce ce qui la amen ici (rve, vision, envoy par un mis-
saire ou un Chef chercher conseil ou de laide. Tirez au hasard ou choisissez dans les listes pour la
cration de qutes). Si certains PJs ont pu raliser des exploits en commun par le pass ou lors
du trajet les menant au lieu du Conseil, suivez la procdure correspondante p. 28 du livre de base.

2) Identification des Objectifs
Le MJ donne lobjectif principal (contrer la volont de Sauron).
Les joueurs argumentent au travers de leurs Hros sur la meilleure manire daccomplir lobjectif,
les diffrents tests ci-dessous permettent dtablir et de trancher ce quElrond (ou tout autre
missaire) retient comme tant la mthode la plus sage / sense pour russir cette mission.
Test de Commandement: le vainqueur dfinit un objectif secondaire (min 3) rpondant lobjectif
principal (correspond un nombre de points dAdversit = nombre de Hros x 5).
Les objectifs secondaires peuvent tre une recherche davantages: une carte, un grimoire, des per-
sonnes tant dj alles sur les lieux, des histoires et lgendes ce sujet, ...
Test dArpenteur: le vainqueur fixe une tape du voyage pour atteindre lobjectif secondaire.
Test de Sagacit: le vainqueur dfinit quel type dpreuve (et le test associ) est susceptible
dtre rencontr dans les rgions traverses (niveau maximum de lpreuve = d de Nom du Hros)
Test drudit: quelles factions ennemies (Humanodes) rsident dans ces contres ?
Test de Veille: quels Monstres hantent ces rgions selon les contes et lgendes ?
Test de Chasseur: quelles Btes chassent sur ces terres ?

3) Cration de la Communaut
Les Hros mettent en avant leurs vertus et renomme pour montrer quils sont dignes et ca-
pables de remplir cette qute.
Test de Vaillance: le vainqueur fait un serment par rapport lobjectif principal de qute.
Chaque autre Hros fait un serment vis--vis de la Communaut ainsi forme.
27
Enfin, par un grand effort, il parla,
tonn dentendre ses propres mots,
comme si quelque autre volont se servt
de sa petite voix : jemporterai lAnneau,
encore que je ne connaisse pas le moyen
- Frodon
Quelques conseils au MJ:
Ne pas donner aux hros un objec-
tif dj entrin par les crits de
Tolkien,
Tous les lments que les joueurs
introduiront sont justes, le rle du
MJ est dapporter des complica-
tions par rapport ceux-ci et de
dfier les objectifs des Hros,
Quoi que proposent les PJs, un
PNJ prendra une posture oppose,
Les obstacles sur la route des
Hros seront choisir parmi le
climat, lenvironnement, les Btes,
les Humanodes et les Monstres,
Lenvironnement et le climat sont
considrer comme des person-
nages part entire, comme les
plus cruels et horribles ennemis.
Jouez les avec une intelligence
sournoise comme sils en voulaient
personnellement aux Hros.
Noms
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NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Hobbits
(Masculins)
Adalgrim \ Adelard \ Andwise \ Anson \ Balbo \ Balgo \ Banco \ Bandobras \ Banto \ Belbo
Berilac \ Bilbo \ Bingo \ Blanco \ Bodo \ Bowman \ Brac \ Bucca \ Bungo \ Caradoc \ Carl
Cob \ Cotman \ Cottar \ Dindonas \ Dob \ Doderic \ Dodinas \ Drodo \ Drogo \ Dudo
Erling \ Falco \ Faldo \ Fastolph \ Fastred \ Felco \ Ferdibrand \ Ferdinand \ Ferumbras
Filibert \ Flambard \ Folco \ Fortinbras \ Fosco \ Fredegar \ Frodo \ Gerontius \ Gorbadoc
Gorbulas \ Gorhendad \ Gormadoc \ Griffo \ Gundabald \ Halfast \ Halfred \ Hamfast
Hamson \ Harding \ Hending \ Hildibran \ Hildifons \ Hildigard \ Hildigrim \ Hob \ Hobson
Holfoot \ Holman \ Hugo \ Ilberic \ Isembard \ Isembold \ Isengar \ Isemgrim \ Isumbras
Lando \ Largo \ Lindo \ Londo \ Longo \ Lotho \ Madoc \ Marcho \ Marmadas
Marmadoc \ Marroc \ Meriadoc \ Merimac \ Merimas \ Milo \ Minto \ Moro
Mosco \ Mungo \ Nob \ Obo \ Odo \ Odovacar \ Olo \ Orgolas \ Otho \ Paladin
Perco \ Peregrin \ Pingo \ Pob \ Polo \ Ponto \ Porto \ Punto \ Posco \ Reginard
Rendigar \ Robin \ Rolo \ Rorimac \ Rudigar \ Rufus \ Sadoc \ Samwise \ Sancho
Saradas \ Saradoc \ Seredic \ Sigismond \ Tobold \ Togo \ Tolma \ Tolman \ Wilcome
Wilibald \ Will \ Wiseman
(Fminins)
Adaldrida \ Adamanta \ Amaranth \ Amber \ Angelica \ Asphodel \ Belba \ Bell
Belladonna \ Berylla \ Buttercup \ Camellia \ Celandine \ Chica \ Chrysoprasia
Columbine \ Coral \ Daisy \ Diamond \ Donnamira \ Dora \ Eglantine \ Elanor
Esmerelda \ Garnet \ Gilly \ Goldilocks \ Hanna \ Hilda \ Holly \ Hyacinth \ Iris \ Ivy
Laurel \ Lavender \ Lilac \ Lily \ Linda \ Lobelia \ Malva \ Marigold \ Marjoram \ May
Melilot \ Menegilda \ Mentha \ Mimosa \ Mirabella Myrtle \ Opal \ Pansy \ Pearl
Peony \ Peridot \ Pervinca \ Pimpernel \ Poppy \ Primrose \ Primula \ Prisca \ Rosa
Rosamunda \ Rose \ Rowan \ Ruby \ Saffron \ Salvia \ Tansy \ Tanta \ Valerian
28

Et quoique les vtres aient eu peu de
clbrit dans les lgendes des grands,
ils auront dsormais plus de renom
quaucun des vastes royaumes qui ne
sont plus. - Arwen


Je jure ici dtre fidle au Gondor et
au Seigneur et Intendant du royaume,
de les servir, de parler et dobserver le
silence, dagir et de laisser faire, de venir
et daller en temps dabondance ou de
disette, de paix ou de guerre, dans la vie
et dans la mort, ds ce moment et jus-
qu ce que mon seigneur me dlie, que
la mort me prenne ou que le monde
prisse. Ainsi parl-je, moi Peregrin fils
de Paladin de la Comt des Semi-
Hommes. - Pippin


Puis-je dposer sur vos genoux lpe
de Mriadoc de la Comt, Thoden
Roi ? Acceptez mon service, si vous le
voulez bien ! - Merry
Hommes des Bois
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
(Masculins)
Acbald \ Acbeorn \ Acgr \ Acgrim \ Actreo
Aldgrim \ Aldraeg \ Aldtreo \ Baldac \ Barac
Barald \ Barfara \ Bargr \ Bargrim \ Barhelm
Barhere \ Barhyrde \ Barmd \ Barmund
Barwine \ Bearugrim \ Brermd \ Grimbar
Heorot \ Iwald \ Iwgr \ Iwtreo \ Raegac
Raegwine \ Sceotan \ Treomd \ Treowine
(Fminins)
Acwyn \ Barhild \ Barwyn \ Bearuwyn \ Brerwyn
Raegwyn \ Treowyn
Bardides
(Masculins)
Alwis \ Asabiarn \ Bard \ Biarn \ Bondi \ Booth
Brand \ Brander \ Dag \ Delling \ Einar \ Eric
Erland \ Farman \ Gus \ Gustaw \ Hakon \ Hallam
Halstein \ Halward \ Hamar \ Harald Holgeir
Ingemar \ Ingar Iwar \ Kell \ Knut \ Lif \ Lunt
Odell \ Olaf \ Ranulf \ Ric \ Roald \ Rutland \ Sigurd
Skip \ Stig \ Storr \ Sutherland \ Swain \ Tate
Thor \ Thorald Thorburn \ Tor \ Tore \ Torwald
(Fminins)
Asta \ Astrid \ Brenda \ Dagmar \ Dagna \ Erica
Gerda \ Gudrun \ Gunnhild \ Helga \ Hulda \ Inga
Ingaberg \ Ingaborg \ Inge \ Inger Ingrid \ Kelda
Liw \ Raghild \ Ronalda \ Run \ Signy\ Sigrid \ Sigrun
Solweig \ Thora \ Thorberta \ Thordis \ Walda
Eothraim \ Eotheod \ Rohirrim
(Masculins)
Aldor \ Baldor \ Baldred \ Bregdan \ Brego \ Brytta \ Ceorl \ Dor
Dorbrand \ Dorgar \ Dorhelm \ Dormund \ Dorthain \ Dorwine
Dernfara \ Derngar \ Dernhelm \ Dernwine \ Dnhere \ Elfhelm
Elfwine \ adig \ admd \ oblod \ ogar \ ohere \ oheort
omer \ omd \ omund \ orl \ oman \ orcanstan \ ored
othain \ owine \ Erkenbrand \ Fasthelm \ Fastred \ Fengel \ Folca
Folcred \ Folcwine \ Fram \ Fra \ Fralf \ Frawine \ Freca \ Frumgar
Fulgar \ Fulgrim \ Fulor \ Fulthain \ Glmd \ Gamling \ Grbald \ Grulf
Grwine \ Globeam \ Glomer \ Glomund \ Glothain \ Glowine
Goldwine \ Gram \ Grma \ Grimbold \ Guthbrand \ Guthlf \ Guthmer
Guthmund \ Guthred\ Haleth \ Hma \ Helm\ Hostor \ Herefara
Herubrand \ Herumer \ Herumund \ Heruthain \ Heruwine \ Holdred
Holdwine\ Horn \ Lod \ Lofa \ Lofara \ Lofred \ Lofwine \ Lonere
Thengel \ Thoden \ Thodred \ Walda \ Wdfara \ Wulf
(Fminins)
Dorhild \ Dorwyn \ Dernhild \ Dernwyn \ Elfhild \ Elfwyn \ ohild
owyn \ Glowyn \ Guthwyn \ Holdwyn \ Heruwyn \ Hild \ Lofwy
Thodwyn
Nains
(Masculins)
Anar \ Balin \ Beli \ Bifur \ Blin \ Bofur \ Bombur \ Borin \ Burin
Din \ Dori \ Durin \ Dwalin \ Farin \ Fli \ Fli \ Frr \ Frerin
Frr \ Fundin \ Gimli \ Ginar \ Glin \ Grin \ Grr \ Hanar \ Kli
Lfar \ Lni \ Narvi \ Nin \ Nli \ Nr \ Ni \ Nori \ in \ nar
ri \ Pri \ Regin \ Thorin \ Thrin \ Thrr \ Vidar
(Fminins)
Ds \ Hn \ Kna \ Mr
29
Bornides
(Masculins)
Aegnor \ Aerandir \ Alphanor \ Amras \ Anglas \ Angrod
Annael \ Aredhel \ Arminas \ Beleg \ Beleganor \ Beleghir
Belegon \ Belegorn \ Calanaglar \ Calangil \ Calanhir
Calanlas \ Calanlr \ Calanon \ Calanros \ Caranlas
Caranmr \ Caranthir \ Carmagor \ Carmenel \ Celebithil
Celeborn \ Celebrimdor \ Celebrond \ Celegorm \ Crdan
Cthalion \ Daeron \ Dagorhir \ Durandir \ Edrahil
Elentir \ Elernil \ Elladan \ Elrohir \ Elrond \ Elros
Elthoniel \ El \ Ereinion \ Erestor \ Estelmr \ Estelon
Fanor \ Fincalan \ Fingalanor \ Fingalithil \ Fingon \ Finrod
Firithlr \ Firithros \ Fuinlr \ Galdagor \ Galdor \ Galion
Galithil \ Galmr \ Gelmi \ Gil-galad \ Glincalen \ Glorcalan
Glorestel \ Glorfindel \ Guilin \ Gwindor \ Haldir \ Hirimlad
Hthlas \ Ithilas \ Ithilorn \ Ithiluin \ Lascalan \ Legolas
Linaith \ Lincalan \ Lindir \ Linhir \ Lrestel \ Lrthoron
Mablung \ Maedhros \ Maeglin \ Maglor \ Malanor
Malcalan \ Menelr \ Nauros \ Orgalad \ Orodreth
Orophin \ Orthalion \ Pelethanor \ Pelethorn \ Saeros
(Fminins)
Arwen \ Berthiel \ Calanmr \ Caranloth \ Carwen \ Celebereth
Celebran \ Celebrindal \ Elbereth \ Eltathar \ Elwen \ Elwing
Fimlas \ Finduilas \ Fingalanor \ Fingalithil \ Galadriel \ Hithriel \ Idril
Ithilbereth \ Ithiloth \ Linwen \ Lrbereth \ Lrloth \ Lrwen
Lothbereth \ Lothmr \ Lothwen \ Luinloth \ Luinmr \ Lthien
Malbereth \ Meneloth \ Mrithil \ Mrwen \ Narloth \ Nauriel
Nimloth \ Nimrodel \ Orbereth
Elfes
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Hommes de lOuest
(Masculins)
Adrahil \ Alpharan \ Amlaith \ Anborn \ Angbor \ Arador
Araglar \ Araglas \ Aragorn \ Aragost \ Arahad \ Arahael
Aralas \ Aranarth \ Arannel \ Aranor \ Aranuir \ Araphant
Araphor \ Arassuil \ Arathorn \ Araval \ Aravir \ Aravorn
Arestel \ Argeleb \ Argonui \ Arvedui \ Arvegil \ Arveleg
Baranor \ Belecthor \ Beleg \ Beleganor \ Belegon \ Beleghir
Belegorn \ Beregond \ Beren \ Bergil \ Boromir \ Calanaglar
Calanhir \ Celepharn \ Cirion \ Dagorhir \ Damrod
Denethor \ Derufin \ Dervorin \ Drhael \ Duilin \ Duinhir
Ecthelion \ Egalmoth \ Eldacar \ Eradan \ Faramir \ Findegil
Finduilas \ Forlong \ Golasgil \ Halbarad \ Hallas \ Hirgon
Hirluin \ Hrin \ Ingold \ Iorlas \ Mablung \ Malbeth
Malvegil \ Orodreth \ Orthalion \ Pelethanor \ Thorondir
Thorongil \ Turgon
(Fminins)
Arbereth \ Calanmr \ Caranloth \ Gilraen \ Ioreth \ Ithiloth
Ivorwen \ Lrloth \ Lothbereth \ Lothriel \ Lothwen \ Luinloth
Luinmr \ Meneloth \ Mrithil \ Mrwen \ Morwen \ Narloth
Orbereth
(Masculins)
Bern \ Beran \ Beranald \ Beranbold \ Berangr \ Berangrim
Beranhame \ Beranhelm \ Beranhere \ Beranmd \ Beranmund
Beranor \ Beranwine \ Grim \ Grimald \ Grimbeorn \ Grimbold
Grimfast \ Grimgr \ Grimhelm \ Grimhere \ Grimwine
(Fminins)
Beornhild \ Beornwyn \ Beranhild \ Beranwyn \ Grimfara
Grimhild \ Grimwyn
30
Aprs la submersion de Nmenor suite l'ambition folle d'Ar-Pharazn et la dfaite de
Sauron lors de la Guerre de la Dernire Alliance, les Valar ont dcid de couper court
toute intervention directe en Terre du Milieu.

Un millnaire est dj pass en ce Troisime ge, et les premiers signes du retour d'une
ombre menaante commencent poindre en diffrents lieux de la Terre du Milieu. C'est
ce moment prcis que cinq missaires dbarquent aux Havres Gris avec pour mission d'unir
les Peuples Libres contre cette nouvelle menace. Ils formeront alors, avec les derniers
Hauts-Elfes bnis du royaume d'Aman, le Conseil Blanc, visant unir les Hros de chaque
Peuple Libre et leur insuffler le courage de s'opposer aux forces tnbreuses.
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
NAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH11NNAH1KH1
Cest vous quil reviendra de former une Communaut de
Hros sous lgide du Conseil Blanc, la table duquel, avec les
missaires des Peuples Libres, vous dciderez de la meilleure
manire daffronter la menace des forces tnbreuses.

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