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NDICE

INTRODUCCIN 1. LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE INNOVACIN, DISEO Y DESARROLLO DE PRODUCTO. 2. PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD. 3. LA PERSONALIDAD CREATIVA. 4. FASES DEL PROCESO CREATIVO. 5. PROCESO DE GESTIN DE IDEAS. 6. CLASIFICACIN DE TCNICAS CREATIVAS. 7. GRUPO DE TCNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS.
PREGUNTAS ESTIMULANTES - EL ARTE DE PREGUNTAR DIAGRAMA CAUSA-EFECTO

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8.GRUPO DE TCNICAS PARA DESCUBRIMIENTO DE SOLUCIONES


BRAINSTORMING SCAMPER LISTA DE ATRIBUTOS ANLISIS MORFOLGICO RELACIONES FORZADAS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

31 31 36 42 47 50 52 57 57 58 61

7 9 10 14 17 19

9.GRUPO DE TCNICAS PARA SELECCIN E IMPLENTACIN DE ALTERNATIVAS


MULTIVOTACIN MATRIZ MULTICRITERIO

10. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Y PAGINAS WEB

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INTRODUCCIN

El Instituto Tecnolgico Metalmecnico, AIMME, tiene como n impulsar la mejora de la competitividad de las empresas del sector de transformados metlicos a travs de la I+D+I (Investigacin, Desarrollo e Innovacin) tanto en sus procesos productivos como en sus productos. La consecucin de estos nes se pretende alcanzar mediante las siguientes actividades: Realizacin de Proyectos de I+D+I. AIMME concurre, tanto de modo individual como en rgimen de cooperacin, a las principales convocatorias de organismos autonmicos, nacionales y europeos. Transferencia de Tecnologa Formacin avanzada Servicios tcnicos: Asesoramiento y asistencia tcnica Anlisis y ensayos de laboratorio Informacin y documentacin

Este documento es parte del proyecto Estructuracin de la Creatividad en el Proceso de Diseo, enmarcado en el programa de promocin al Diseo del IMPIVA. El proyecto ha sido desarrollado por los tcnicos del Departamento de Ingeniera de Producto de AIMME, que han analizado, evaluado y puesto en prctica las tcnicas de creatividad ms representativas. Uno de los objetivos principales del proyecto ha sido seleccionar, difundir las herramientas de mayor utilidad y aplicabilidad, para la generacin de ideas y resolucin de problemas en las empresas del sector metalmecnico. El documento incluye una serie de procesos y herramientas de estructuracin de la creatividad.

CUADERNO DE TCNICAS DE CREATIVIDAD LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE INNOVACIN, DISEO Y DESARROLLO DE PRODUCTO. 4

1. LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE INNOVACIN, DISEO Y DESARROLLO DE PRODUCTO.


La innovacin es una gran fuente de ventaja competitiva para sobrevivir a los mercados tan exigentes que nos encontramos inmersos en pleno siglo XXI. En un mundo tan globalizado, las empresas de nuestro entorno han de aprender a competir mediante la incorporacin de nuevas tecnologas, tcnicas organizativas y desarrollo sistemtico de nuevos conceptos, procesos y productos, y la diferenciacin permanente sobre los competidores. La innovacin parte del afn de desmarcarse de la competencia, buscando nuevas formas de hacer las cosas y con diferentes vas de actuacin, introduciendo nuevas tecnologas, nuevas formas de organizarse, nuevas formas de cultivar y utilizar el Know-how interno y evidentemente, nuevos valores estticos y de uso para los nuevos productos diseados. La innovacin trata de reinventar el futuro, pero en general la innovacin quiere responder a los cambios que se producen en las vidas de las personas mediante la modicacin y adaptacin de los productos y servicios, de las tecnologas que los producen, comercializan y distribuyen. Desde este punto de vista, el diseo puede actuar como herramienta de innovacin, diferenciando productos, identicando nuevas condiciones de uso y aplicaciones en nuevos mercados. Estas son las principales aportaciones de la actividad del diseo a la innovacin y el desarrollo de producto competitivos.

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La innovacin tecnolgica, se ve en ocasiones como proceso nico, creativo y carente de estructura, sin embargo las tcnicas de normalizacin utilizadas para otras actividades, como la gestin de la calidad, la gestin medioambiental y los sistemas de gestin tica y social de las organizaciones, son aplicables igualmente a los sistemas de innovacin, basados en la aplicacin de la metodologa conocida como Planicar-Hacer-Vericar-Actuar El diseo ha pasado de ser entendido como una funcin esttica a formar parte integral del proceso conceptual y productivo de muchas empresas. Para identificar su importancia, hemos de considerar estas actividades en un contexto empresarial. Es en el proceso de diseo donde se crea el valor del producto, la relacin consciente e inconsciente que tiene el consumidor entre las funciones fsicas y psicolgicas que aporta el producto y su coste real o percibido. Por lo tanto est claro que una mayor dedicacin y mejores recursos en la fase de concepto, pueden aumentar las funciones y disminuir el coste para que sea percibido por el consumidor y aumentar las posibilidades de xito del producto. La Creatividad es un proceso bsico en el que se puede aplicar en cualquier mbito de la organizacin, y fundamental en el proceso de innovacin y diseo de producto. Existen muchas teoras y deniciones ms o menos complejas y acertadas sobre creatividad e innovacin, desde nuestro humilde conocimiento queremos denirlas de la forma ms sencilla y entendible por todos.

Creatividad es la capacidad de generar ideas nuevas, tiles y viables Innovacin es la aplicacin prctica y explotacin de la idea en el mercado. Por tanto, la creatividad como fuente de generacin de ideas, base u origen de todo proceso innovador ser, a nuestro entender, un punto clave en el que se fundamenta la estrategia de innovacin. Existe una fuerte vinculacin entre el proceso creativo y el proceso innovador al ser procesos continuos. El resultado del proceso creativo la idea es el inicio del proceso innovador que naliza con la explotacin y difusin de la idea en el mercado producto o servicio. El conjunto de fases que vamos a comentar funde la creatividad e innovacin, mostrando la inconsistencia que supondra no tener en cuenta la creatividad en toda su amplitud para la innovacin y el cambio permanente en la empresa. Hay que entender que el pensamiento creativo debe su originalidad o excepcionalidad a procesos ms intuitivos, cercanos al azar, la casualidad y el juego, por lo que diere del proceso requerido en la implantacin y desarrollo de una innovacin, ms prximo al pensamiento racional y lgico de resolucin de problemas. El proceso creativoinnovador combina ambos aspectos para conseguir respuestas metdicamente analizadas y contrastadas pero creativas, lo que permite conseguir mejores ideas.

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2. PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD
La creatividad es una capacidad humana que hace que de manera inusitada y original, el ser humano se ample y profundice individual y colectivamente en distintos mbitos. La creatividad puede potenciarse a travs de la utilizacin de determinadas herramientas o tcnicas que han sido desarrolladas sobe todo a nivel prctico. La aplicacin de las distintas tcnicas creativas lejos de resultar inmediata y sencilla requiere una preparacin que implica, adems de la comprensin del proceso creativo, el conocimiento de los objetivos y del procedimiento a seguir para cada una de las herramientas, as como un adecuado entrenamiento prctico en temas reales o simulados. La praxis de la creatividad, se agrupa en una serie de principios de creatividad que constituyen normas bsicas que se recomienda cumplir para evitar determinados bloqueos y generar el mayor nmero de ideas

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CUADERNO DE TCNICAS DE CREATIVIDAD LA PERSONALIDAD CREATIVA 9

3. LA PERSONALIDAD CREATIVA
La persona creativa es un ser que tiene fe, que posee la capacidad de creer, de sentir pasin por la vida y por lo que hace. Es perseverante, y frente a las frustraciones encuentra el camino para seguir adelante; busca el sentido de las cosas, el porque y que aprendizaje le deja. Es un ser que aprovecha su potencial y su energa para vivir y crear; toma conciencia del tiempo, del aqu y el ahora, y en el compromiso que tiene consigo mismo y con los dems. Otra caracterstica de la persona creativa es la capacidad de hacer combinaciones y crear sntesis originales, la capacidad de asociar y tomar ideas de un lugar y de otro. Las caractersticas de las personas creativas son las siguientes: CARACTERSTICA
Flexibles Fluidos Tolerantes Originales Curiosos Independientes Reexionan Orientan su accin Se concentran Persistentes Comprometidos Sentido del humor

DESCRIPCIN
Van ms all de lo obvio, diferente e inusual Generan muchas ideas entorno de un problema Tolerantes a ambigedad, soportan conictos Van ms all de las ideas comunes Deseo de conocer ms y estar abiertos a nuevas ideas y experiencias Piensan por si mismos, toman decisiones Consideran y evalan sus ideas y las de otros Traducen sus ideas en acciones Trabajan conscientemente y en profunda concentracin Actan con determinacin y no se dan por vencidos Se preocupan y se involucran profundamente Usan el humor para mantener el equilibrio en la vida

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4. FASES DEL PROCESO CREATIVO- INNOVADOR


Es una tcnica operativa o proceso completo a travs de la cual se producen las ideas, que puede ser aprendida y controlada. La tcnica permite seguir una metodologa de generacin de ideas, que se desarrolla en ocho fases en un orden determinado. Ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida: 1. DEFINICIN DEL PROBLEMA. 2. RECOGIDA Y ESTUDIO DE LA MATERIA PRIMA RECOPILADAS. 3. INCUBACIN INCONSCIENTE. 4. INSPIRACIN o ILUMINACIN. 5. EVALUACIN DE LA IDEA. 6. DESARROLLO DE LA IDEA. 7. EXPLOTACIN DE LA IDEA. 8. DIFUSIN DE LA INNOVACIN. Podemos decir que el proceso creativo-innovador es un sistema coherente y estructurado de etapas de contenido diferenciado, y es el marco en el que operan las tcnicas de creatividad. Cuando queremos generar ideas, podemos poner en marcha intencionalmente el proceso creativo. Dentro del proceso creativo es importante destacar el proceso de gestin de las ideas, el cual describe las actividades sistemticas para la generacin, anlisis y seleccin de ideas innovadoras. En el siguiente grafico se explica las fases del proceso creativo y la relacin entre la creatividad-innovacin.

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Fase 1. Cuestionamiento. Es una etapa previa basada en una reexin donde juega la intuicin y las emociones, recogiendo un problema o una visin del entorno que resulte de inters o genere preocupacin o necesidad. Esta fase requiere centrarse en el problema para poder denirlo correctamente. Adems de intentar percibir el problema desde muchas perspectivas para intentar provocar el mayor numero de ideas. Fase 2. Bsqueda de informacin. Es una bsqueda deliberada de datos, informacin para estudiar contrastar y adquirir conocimiento, supone una accin racional, ms o menos organizada y sistemtica. Fase 3. Incubacin. En esta etapa acta el subconsciente asimilando la idea, sobre todo en momentos inactivos sobre el problema. Esta fase necesita tiempo para operar y se requiere pensar en el problema aunque sea de forma indirecta. Fase 4. Iluminacin. Coincide con el momento en el cual aparece la solucin y se conoce como el momento Eureka. Picasso deca: que la inspiracin existe pero te tiene que pillar trabajado y se podra aadir, con un papel y lpiz en la mano, para no olvidar las ideas creativas cuando surgen en momentos inesperados.

Fase 5. Vericacin. En esta fase se comprueba la validez de la idea o solucin, su realismo, utilidad, factibilidad, coste, tiempo empleado y su posible aceptacin en el mercado. Es una fase de trabajo duro y fundamental para la ecacia de la creatividad. Edison deca: el genio es un 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin. Fase 6. Desarrollo. Es un trabajo de renamiento de la idea viable a la vendible. La adaptacin de la idea a la situacin concreta que se quiere abordar, y supone que el proceso creativo debe continuar junto al racional porque prevalece el criterio de viabilidad tcnico-econmica, buscando la mejor adaptacin a las necesidades del mercado. Fase 7. Innovacin. La innovacin hace referencia a explotar con xito la idea. El momento innovador se produce cuando la empresa introduce por primera vez en el mercado la idea vendiendo un producto, prestando un servicio o aplicando un nuevo proceso. Fase 8. Difusin. Una vez la idea ha sido aplicada y comercializada por la empresa a travs del producto o servicio nuevo, se extender progresivamente desde los primeros consumidores adoptantes de la innovacin hasta su adquisicin y uso generalizado por la mayora de los clientes potenciales. La difusin se producir en mayor o menor agilidad en funcin de mltiples variables, entre ellas el grado en que la innovacin satisface la necesidad creada o resuelve el problema.

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En el proceso de gestin de ideas vendr implcita la utilizacin de las tcnicas de creatividad, que pueden ser tambin aplicadas de forma aislada. Podemos elegir una u otra tcnica o aplicar sucesivamente diversas tcnicas, en funcin de la necesidad. Entre las ms eficaces podemos citar, brainstorming, analogas, listas de atributos, cuadros morfolgicos, mapas mentales, cuestionamiento, scamper etc. Para la fase de vericacin o desarrollo de ideas se pueden utilizar otras herramientas para la seleccin de las mejores ideas, como son la parrilla de priorizacin, matriz multicriterio, feedback, mtodo del balance, etc. Ser por tanto la innovacin la cumbre de la creatividad, y su puesta en marcha y el grado de difusin de la misma la medida de su xito y de su utilidad.

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5. PROCESO DE GESTIN DE IDEAS


Qu es?
Es un proceso importante para gestionar la innovacin. Describe las actividades sistemticas para la generacin, anlisis y seleccin de ideas innovadoras. El proceso es de aplicacin a la generacin de cualquier tipo de idea relacionada con procesos, proyectos, servicios y productos.

Cmo?
La implementacin del proceso de gestin de ideas es compleja y requiere de la participacin de la Direccin para crear el clima adecuado y otorgar los recursos necesarios (asignar responsable, formacin y tiempo). Las personas deben trabajar con libertad de expresin, sin miedos, inseguridades y dudas. Es necesario una formacin contina en herramientas de creatividad, para poder producir un cambio de actitud, teniendo en cuenta los siguientes principios: generar tantas ideas como sea posible, toda idea es bienvenida, toda crtica est prohibida y es necesario aplazar el juicio. Es importante realizar una correcta seleccin de las personas que van a participar en los equipos creativos para no producir bloqueos y conictos personales. Es recomendable al implementar el proceso y procedimiento de Gestin de Ideas, una ayuda externa para la dinamizacin de los equipos creativos.

Para qu sirve?
Para dirigir y controlar la generacin de ideas aumentando la probabilidad de xito en el proceso de mejora continua e innovacin. Todo ello a travs de: Denir y comunicar objetivos de mejora e innovacin. Establecer responsabilidades y funciones en el proceso Establecer un proceso individual y grupal para generar ideas Motivar e incentivar entre las personas la generacin de ideas. Utilizar herramientas de creatividad adecuadas para generar ideas Denir criterios de priorizacin, evaluacin y seleccin de ideas Es muy til para el diseo y desarrollo de nuevos productos y/o la solucin de problemas.

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Las condiciones y caractersticas recomendables para sacar el mximo partido a los equipos creativos y sesiones creativas son: Orientacin a un objetivo: Todos los integrantes deben tener claro el objetivo por el que se renen. Dimensin del grupo: 6 a 10 personas es lo ideal. Ms personas pueden aadir confusin, y menos resta ecacia al cruce de ideas y asociaciones. Heterogeneidad: El equipo creativo es mas eficaz cuando esta compuesto por personas de caractersticas personales y profesionales diferentes. Jerarqua: Lo ideal es que desaparezca cualquier grado de jerarqua entre los participantes. Siendo importante la participacin de miembros de los altos niveles de mando de la empresa. Tiempos de trabajo: Las sesiones de creatividad tienen una duracin y una periodicidad. La duracin de cada sesin no debera ser superior a 2 horas. Integracin de nuevos miembros: El ambiente del grupo debe ser exible a la entrada de nuevos participantes, aunque lo ideal en grupo de creatividad es su mantenimiento durante un periodo prolongado para optimizar su funcionamiento.

Clima de trabajo: en el grupo de trabajo debe existir un clima de conanza entre sus miembros, de estabilidad y cohesin. Lugar: El lugar ideal es una habitacin ni muy pequea ni grande, las personas deben estar colocadas de forma que les permita interactuar y comunicarse. Dotada de los recursos (proyector, pizarra, rotafolios, etc.) y ambientada de forma que estimule la creatividad (logros conseguidos, psters, slogans, fotos, etc.) Figura de dinamizador: Dirige los trabajos de la sesin, instruye a los participantes sobre las normas y procedimientos que se aplicarn, estimula la participacin, coordina la sesin y permite llegar a consensos sobre las ideas generadas. Figura del secretario: Puede existir esta gura aunque muchas veces la lleva a cabo el dinamizador. Escribe y anota todas las ideas que vayan surgiendo durante la sesin. Debe ser capaz de escribir con rapidez, legiblemente y expresar una idea con otras palabras.

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CUADERNO DE TCNICAS DE CREATIVIDAD CLASIFICACION DE TECNICAS CREATIVAS 17

6. CLASIFICACIN DE TCNICAS CREATIVAS


A continuacin se establece una clasicacin de las diferentes tcnicas de creatividad (tanto para la deteccin de problemas como para encontrar soluciones), que se pueden utilizar en las diferentes fases del proceso creativo. Debido al gran nmero de tcnicas existente, hemos tomado como principales aquellas que a nuestro juicio son ms importantes por difusin y aplicabilidad en las PYMES.

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GRUPO DE TECNICAS
1. PREPARATORIAS

OBJETIVO Y TECNICAS PRINCIPALES


Sirven para que el grupo de trabajo se prepare, tome conciencia, ponga en funcionamiento la mente para utilizarla con creatividad. a) Actividades para crear atmsfera distendida b) Semntica general (ejemplo acepciones de una palabra) 1) Tcnicas para el descubrimiento de problemas, se utilizarn en la primera fase del proceso. a) Preguntas estimulantes

2. PARA ENCONTRAR, ANALIZAR Y DEFINIR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS

b) Entrevista y recoleccin de datos 2) Tcnicas para analizar y denir correctamente los problemas, nos ayudarn a la enunciacin clara del problema. a) Mapas Mentales b) Diagramas causa-efecto Se trata de encontrar ideas con las que podamos solucionar los problemas. Destacamos las siguientes herramientas: a) Brainstorming y sus variantes b) La sinctica y sus variantes (Analogas y metforas) - Analoga personal, Analoga directa, Analoga simblica, Analoga fantstica, Relaciones forzadas.

3. PARA DESCUBRIR SOLUCIONES

c) Tcnicas combinatorias - Anlisis morfolgico, Lista de atributos o anlisis funcional, Scamper. d) Tcnicas prospectivas - Delphi e) Tcnicas de cambio de personalidad - 6 sombreros para pensar Aportan ideas que facilitarn la seleccin de la mejor alternativa y su posterior implantacin

4 . PA R A L A S E L E C C I N E IMPLANTACIN DE ALTERNATIVAS

a) Matriz multicriterio b) Multivotacin c) Feed-back

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7. GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS


PREGUNTAS ESTIMULANTES - EL ARTE DE PREGUNTAR Corto Racional Individual x x x Largo
QU?

Lista de control de preguntas


INTERROGANTE Pregunta
En qu consiste, realmente, el asunto o tema que se est analizando? Qu es?

Intuitivo Grupal

De qu se trata? Podra ser que el problema aparente fuese, en verdad, solo un sntoma? El conocimiento de la situacin, se basa en opiniones o en hechos y datos ables? Es un problema interno o externo de la empresa?

Qu es?
Un conjunto fundamental de interrogantes bsicos, cada uno de los interrogantes se desglosa en mltiples preguntas, cada usuario puede aadir preguntas adicionales para disear el listado de preguntas a las necesidades del problema a solucionar, la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas.

Es un problema tangible o intangible? Cules son sus caractersticas principales? Cules son sus principales consecuencias? Cul es la situacin global de la que forma parte el asunto bajo anlisis? Se puede dividir la situacin en partes para facilitar su anlisis? Cules son esas partes? Existen otras situaciones relacionadas con las que se est analizando? Cules son sus vinculaciones? Qu es lo que est funcionando mal? Se trata de un problema usual o nico, extraordinario? Son conables las informaciones que posemos?

Para qu sirve?
Los listados de preguntas se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

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INTERROGANTE
CUANDO?

Pregunta
En qu momento se produjo? Cundo se detecto? Ha existido por algn tiempo? Hay algo que antes funcionaba bien y que ahora no lo hace? Es un problema permanente, ocasional, repetitivo? Es una situacin vieja que se esta repitiendo? Cmo se resolvi antes? Dio resultado? Por qu no funcion? Existen matices o caractersticas nuevas en esta nueva situacin? En que momentos incide ms la situacin? Cundo debe estar resuelto el problema? Implica un problema que podra repetirse en un futuro? Cules son las probabilidades que se resuelva por si solo?

INTERROGANTE
DNDE?

Pregunta
En qu reas de la empresa se estn produciendo? En qu rea se origino? Cules son las reas mas afectadas? Dnde debemos buscar la situacin? Qu reas deberamos modicar para lograr la solucin? Si la solucin es ecaz, Cules seran las reas que mas se beneciaran? Quin es el responsable de la situacin o del rea en la que se esta produciendo? Quin es el responsable de darle solucin? A quin deberamos consultar en el proceso de bsqueda de la solucin? Deberamos recurrir a personas externas de la empresa? Cmo se detect la situacin actual?

QUIN?

CMO?

Cmo se inicio? Cules fueron los primeros sntomas? Por qu no se reacciono ante los primeros sntomas de la situacin? Es un problema tcnico, operativo, humano, nanciero?

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INTERROGANTE
CUL?

Pregunta
En qu momento se produjo? Cundo se detecto? Ha existido por algn tiempo? Hay algo que antes funcionaba bien y que ahora no lo hace? Es un problema permanente, ocasional, repetitivo? Es una situacin vieja que se esta repitiendo? Cmo se resolvi antes? Dio resultado? Por qu no funcion? Existen matices o caractersticas nuevas en esta nueva situacin? En que momentos incide ms la situacin? Cundo debe estar resuelto el problema? Implica un problema que podra repetirse en un futuro? Cules son las probabilidades que se resuelva por si solo?

INTERROGANTE
CUNTO?

Pregunta
Cules son las dimensiones de la situacin? Cul es su importancia? Se trata de un problema crtico? De que forma afecta a los resultados de la empresa? Esta afectando el logro de las metas? Cules metas? Qu sucedera si la situacin se mantiene tal como est ahora? Cules son las principales consecuencias actuales? Cules seran sus peores consecuencias si no se hace nada para solucionar la situacin? Qu se logra al resolver el problema?

QUE SUCEDERA?

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Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema. 3. Establecer un tiempo limite aproximadamente 25 minutos. 4. Hacer una introduccin sobre el problema a resolver. 5. Someter el problema al listado de preguntas planteadas. 6. Analizar las respuestas dadas para profundizar en el problema o tener otra perspectiva del mismo. 7. Actuar poner en marcha las ideas, replantear el problema o iniciar herramienta de creatividad.

Desventajas Puede ser necesaria la participacin y consulta de varias personas para responder a las preguntas Puede llevar tiempo responder a algunas preguntas Ejemplo: Desafo/Problema: Cmo disminuir el Absentismo al trabajo? Exploracin mediante listado de preguntas adaptadas al problema. Preguntas a plantear: En qu consiste, realmente, el asunto o tema que se est analizando? En qu momento se produjo? Cundo se detecto un aumento elevado del absentismo? Por qu no se reacciono ante los primeros sntomas de la situacin? Qu sucedera si los niveles de absentismo se mantienen tal como estn ahora? Cules son las causas y orgenes de un aumento brusco del absentismo? Qu se lograra al resolver el problema? A quin deberamos consultar en el proceso de bsqueda de la solucin?

Ventajas y desventajas
Ventajas Es fcil de utilizar. Permite profundizar en el problema.

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Deberamos recurrir a personas externas de la empresa? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

Desventajas Puede ser necesaria la participacin y consulta de varias personas para responder a las preguntas. Puede llevar tiempo responder a algunas preguntas. Ejemplo: Desafo/Problema: Cmo disminuir el Absentismo al trabajo? Exploracin mediante listado de preguntas adaptadas al problema. Preguntas a plantear: En qu consiste, realmente, el asunto o tema que se est analizando? En qu momento se produjo? Cundo se detecto un aumento elevado del absentismo? Por qu no se reacciono ante los primeros sntomas de la situacin? Qu sucedera si los niveles de absentismo se mantienen tal como estn ahora? Cules son las causas y orgenes de un aumento brusco del absentismo? Qu se lograra al resolver el problema? A quin deberamos consultar en el proceso de bsqueda de la solucin?

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Ejemplo:
Desafo/Problema: Cmo disminuir el Absentismo al trabajo? Exploracin mediante listado de preguntas adaptadas al problema. Preguntas a plantear: En qu consiste, realmente, el asunto o tema que se est analizando? En qu momento se produjo? Cundo se detecto un aumento elevado del absentismo? Por qu no se reacciono ante los primeros sntomas de la situacin? Qu sucedera si los niveles de absentismo se mantienen tal como estn ahora? Cules son las causas y orgenes de un aumento brusco del absentismo? Qu se lograra al resolver el problema? A quin deberamos consultar en el proceso de bsqueda de la solucin? Deberamos recurrir a personas externas de la empresa? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

MAPAS MENTALES Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal

Qu es?
Un mapa mental consiste en una herramienta de visualizacin, creada por Tony Buzan, que ayuda a pensar y aprender de una manera ms eciente. Un mapa mental es un diagrama grco usado para representar pensamientos e ideas, tareas u otros temas relacionados a una idea clave central. Es utilizada para generar, visualizar, estructurar y clasicar ideas. Los mapas mentales se utilizan como una ayuda en el estudio, organizacin, resolucin de problemas y toma de decisiones. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grca que permite acceder al potencial del cerebro.

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Los mapas mentales es un mtodo contrastado para compartir ideas e informacin con otra gente. En suma, no se extrae solo el signicado, sino el contexto, mostrando las relaciones entre las ideas.

- Planicacin y gestin de un proyecto: las tareas, los recursos a asignar, los tiempos, todo puede ser organizado con un Mapa Mental. - Planicar una presentacin, un artculo, un libro...: delimitando los puntos a tratar partiendo de la idea principal, desarrollar esos puntos, relacionarlos... - Aprendizaje ms eciente: redaccin de esquemas, anlisis de conceptos. - Toma de notas: puede utilizarse un Mapa Mental para la toma de notas de una presentacin, de un libro, etc.

Para qu?
Los mapas mentales pueden ser aplicados a cada aspecto de la vida donde se requiera un aprendizaje mejorado y un pensamiento ms claro para mejorar el rendimiento del ser humano. Mapas mentales es la forma ms efectiva para convertir ideas desorganizadas y lineales en pensamientos dentro de un mapa visual estructurado. Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Aplicaciones de los mapas mentales: - Generacin de ideas y estrategias: los mapas mentales son probablemente una de las mejores tcnicas para realizar un brainstorming. Siempre que hagan falta ideas nuevas es posible que se desarrollen y creen mejor con un mapa mental. - Desarrollo prctico de dichas ideas: es decir, el siguiente paso natural al anterior. Se trata de concretarlas, ver cmo se pueden llevar a tierra.

Cmo?
Los mapas mentales es una tcnica grca potente que proporciona una llave universal para abrir el potencial del cerebro. Debido a la combinacin de palabras, imgenes, nmeros, lgica, ritmo, color y conciencia espacial. Los conceptos fundamentales son: Organizacin Palabras Clave Asociacin Agrupamiento Memoria Visual Enfoque Participacin consciente

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Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos: 1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual. 2. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja (tambin puede dibujarse una imagen estimulante que represente el problema). 3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. Durante 15 minutos aproximadamente se debe dejar que las ideas uyan con la mayo rapidez posible, aceptando y respetando incluso las ideas mas absurdas. 4. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 5. Hacemos una breve pausa para que el cerebro integre y asocie las ideas generadas. 6. Elaboramos un nuevo Mapa Mental, identicndolas ramas principales, las Ideas Ordenadoras Bsicas (IOB), combinando, categorizando, estableciendo jerarquas, descubriendo asociaciones nuevas. 7. Revisamos el Mapa y si es necesario hacemos los retoques oportunos.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.

Ventajas y desventajas:
Ventajas: Los mapas mentales son fciles de aprender, y es una forma rpida de grabar las ideas en un formato visualmente atractivo. Se pueden aadir ms ideas a posteriori. Ayuda a concentrarse en la estructura de la informacin y las relaciones entre ideas ms que en hechos desconectados. Se pueden aadir dibujos, colores, echas cualquier smbolo graco que permita recordar y relacionar de forma mas fcil las ideas. Desventajas: El mapa puede ser tan personal que sea difcil de entender por otros. Puede ser inconsistente. Puede convertirse en un mapa complejo.

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Ejemplo: Desafo/Problema Cmo elaborar un Mapa Mental

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DIAGRAMA CAUSA-EFECTO Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal

Seleccionar y jerarquizar esas causas. Investigar segn el orden jerrquico establecido, desarrollando un plan de recoleccin de datos. Vericar los resultados.

Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1.Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas.

Qu es?
Es un mtodo grco de anlisis que permite obtener un cuadro detallado, sencillo y de fcil visin, de las posibles causas de un problema.

2.Elegir y escribir en un rotafolio el problema, el efecto cuyas causas debe ser identicadas. 3.Establecer un tiempo limite aproximadamente 25 minutos. 4.Hacer una introduccin sobre el problema a resolver. 5.Dibujar el eje central (columna vertebral de la espina del pez) y colocar el efecto enmarcado en una caja al extremo derecho del eje. 6.Identificar las posibles causas que contribuyen al efecto (posibilidad de utilizar Brainstorming). 7.Dibujar las espinas principales que parten del eje central. Clasicar las causas principales e incluirlas en el diagrama, enmarcada en una caja la causa principal, en el extremo de cada espina.

Para qu sirve?
El Diagrama de causa-efecto (espina de pez), sirve para establecer las posibles causas que pueden intervenir en un problema, as como la interdependencia entre ellas y el efecto que producen. El uso del diagrama causa-efecto permite: Fomentar la reexin. Relacionar exhaustivamente las causas que concurren el problema.

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8.Clasicar e identicar para cada causa principal las causas subsidiarias o concretas. 9.Comprobar la validez lgica de cada cadena causal. 10.Seleccionar las causas mas probables. 11.Recopilar datos sobre las diferentes causas y colocar en el diagrama. 12.Establecer acciones para eliminar las causas. 13.Implementar y comprobar las acciones.

Desventajas Para que sea efectivo es necesario que el problema est bien denido. Los diagramas causa-efecto nicamente identifican causas posibles. Puede ser difcil establecer que causas estn relacionadas entre s o son, a su vez, causa unas de otras. Solamente los datos pueden establecer las causas de los problemas.

Ventajas y desventajas
Ventajas Herramienta graca que permite entender de una visin las diferentes causas de un problema. Ayuda a los equipos a tener una concepcin comn de un problema complejo. El uso del diagrama permite a los equipos pasar de opiniones a teoras comprobables. La participacin del diagrama entre personas permite aprender del problema, es educativa.

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Ejemplo: Desafo/Problema Incidencias en facturas

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8. GRUPO DE TECNICAS PARA DESCUBRIMIENTO DE SOLUCIONES


BRAINSTORMING Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal Para qu?
El Brainstorming, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Se deber utilizar la lluvia de ideas se utiliza cuando exista la necesidad de: Liberar la creatividad de los equipos. Generar un nmero extenso de ideas. Involucrar oportunidades para mejorar. Nos permite: Plantear y resolver los problemas existentes. Plantear posibles causas. Plantear soluciones alternativas. Desarrollar la creatividad. Discutir conceptos nuevos. Superar el conformismo y la monotona.

Qu es?
Brainstorming (Tormenta de ideas) es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Se trata de poner en juego la imaginacin y la memoria de forma que una idea lleve a otra. El mtodo trata de fomentar las asociaciones de ideas por semejanzas o por oposicin. Es fundamental el entorno en el que se desarrolla la sesin y el crear un clima que facilite la exposicin de ideas sin cortapisas. Se fomenta la participacin de todos los miembros del equipo y en un principio las ideas de los dems no se critican por muy descabelladas que puedan parecer.

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Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema. 3. Establecer un tiempo limite aproximadamente 25 minutos. 4. Hacer una introduccin sobre el problema a resolver. 5. Empezar la generacin de ideas transmitiendo la idea individualmente al grupo. 6. Escribir las ideas en el rotafolio o pizarra con el menor nmero de palabras posibles. 7. Revisar la lista de ideas para vericar su compresin. 8. Eliminar las duplicaciones o problemas no importantes mediante consenso. 9. Clasicar las ideas por temas. 10. Evaluar y seleccionar las ideas. 11. Actuar poner en marcha las ideas.

Ventajas y desventajas:
Ventajas: Desarrolla la imaginacin creadora. Promueve la bsqueda de soluciones distintas. Facilita la participacin de todos los miembros con autonoma y originalidad. Genera un gran nmero de ideas en un breve espacio de tiempo. Fcil de preparar, aprender y ensear. Desventajas: Se puede divagar si no se establecen bien las reglas del juego . Poco til para generar ideas sobre temas que ya estn trabajados. Procesar y ordenar las ideas puede convertirse en un procedimiento complejo. Participantes con la habilidad para expresar sus ideas de forma rpida y efectiva ganan la atencin general del grupo. Se pueden formar liderazgos dentro del grupo, que puede hacer sentir a los dems intimidados.

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Ejemplo Desafo/Problema Cmo hacer cumplir al personal con el horario de trabajo? Empresa de transformados metlicos de 150 empleados. Estructura organizativa por departamentos (comercial, compras, diseo, produccin, administracin, recursos humanos, informtica, servicio posventa) IDEAS
Fichaje de huellas tctiles Flexibilizar el horario de entrada y salida Invitar a desayunar a las personas puntuales Poner alarma de entrada y salida Colocar foto en tabln de anuncios de las personas que se retrasan Comunicar semanalmente los retrasos Premio mensual por sorteo entre las personas que son puntuales. Subvencionar comida en empresa a las personas puntuales

Mtodo

Materiales

Mano obra

Muestras

* * *

* * * * * * *

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Despus de analizar y consensuar las actuaciones se decide comenzar por las cosas sencillas. Acciones inmediatas: 1. Comunicar semanalmente los retrasos. 2. Colocar foto en tabln de las personas con retrasos. Acciones futuras: 1.Flexibilizar el horario de trabajo.

b) Brainstorming Secuencial Es una variante de brainstorming en la que el moderador va pidiendo secuencialmente a los participantes que expongan sus ideas. Se ha dicho que con este mtodo se obtienen el doble de ideas en una sesin de brainstorming. El moderador pide a un participante que exponga sus ideas. Posteriormente se recogen las ideas y se exponen a todos los participantes en la sesin. El moderador va pidiendo secuencialmente a cada uno de los participantes que expongan sus ideas, que se anotan. Si un participante no tiene ninguna idea, sencillamente dice paso. Acabada la primera ronda, se contina con una segunda y as hasta que no hay ms ideas o se acaba el tiempo prejado. c) Brainstorming individual El brainstorming individual sigue las mismas pautas denidas para el brainstorming, (suspender el juicio, libertad de pensamiento, buscar la cantidad de ideas ms que la calidad, combinar ideas para producir otras nuevas, etc.) pero est falto de la interaccin que da el grupo. El Brainstorming Individual acostumbra a producir un espectro ms amplio de ideas que el Brainstorming de grupo, pero tiende a no desarrollar las ideas tan efectivamente, quizs porque los individuos solos se han de enfrentar a problemas que no pueden resolver.

Variantes del brainstorming:


Desde su creacin, se han derivado un considerable nmero de variantes. A continuacin se describen brevemente unas cuantas: a) Stop-and-go brainstorming El Stop and Go Brainstorming es una forma de Brainstorming en que se alternan ratos de generacin pblica de ideas con ratos de silencio. Al principio de la sesin los participantes generan ideas en pblico por un perodo de 3 a 5 minutos. Posteriormente se recogen las ideas y se exponen a todos los participantes en la sesin. Los participantes estn en silencio (y pensando) durante un periodo de 3 a 5 minutos, para posteriormente exponer sus ideas por otro periodo de 3 a 5 minutos. Este esquema se va repitiendo a lo largo de la sesin.

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d) Brainstorming con post-it Esta variante facilita el reaprovechamiento de las ideas de los dems y tambin ayuda a la ordenacin y convergencia de las ideas. Cada miembro del grupo tiene un taco de post-it y un rotulador. Cuando uno piensa una idea, la anota en un Post-it de manera bien legible, la dice en voz alta y la pasa al moderador. Posteriormente el director/moderador pega el post-it en una cartelera u otro lugar donde todos la puedan ver. Los miembros del grupo generan nuevas ideas aprovechando las expuestas por los otros. e) Mtodo Phillips 66 Es una variante del brainstorming, en la cual un grupo grande se divide en pequeos grupos de seis personas. Los grupos tienen seis minutos por generar ideas, que despus se comparten en el grupo ms grande para recogerlas. Los periodo de seis minutos de brainstorming se puede repetir varias veces para permitir la combinacin de ideas. Este mtodo es interesante para estimular la creatividad en grupos muy grandes, con los que no se podra llevar a cabo un brainstorming convencional.

f) Brainstorming Annimo. Es una forma de brainstorming en que se suprime la interaccin mutua en la produccin de ideas. En este caso lo importante es que cada participante pueda expresar una idea de solucin del problema sin inuencia de los dems. Todos los participantes en el brainstorming anotan lo que se les ocurre para resolver el problema en chas. El moderador recoge las chas y presenta las propuestas de solucin del problema una tras otra. Finalmente se establece una discusin abierta en la que, combinando las propuestas presentadas, se intentar encontrar las mejores soluciones y profundizar en ellas. g) Brainstorming didctico Es una forma de brainstorming en la que el moderador conduce en grupo en su proceso de bsqueda de ideas mediante la cesin gradual de informacin. Consiste en que el moderador introduce gradualmente al grupo en el problema, mientras le va facilitando cada vez ms informacin. Despus de cada fase, se organiza una nueva sesin de brainstorming. Eso impide que los participantes puedan concretar una va de solucin demasiado pronto.

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h) Mtodo 635 Ideada por Wareld, es una tcnica ms sencilla y fcil de controlar que el brainstorming. Se trata de una reunin de seis personas, que deben escribir tres ideas y disponen de cinco minutos para escribirlas. Despus de ese tiempo, se pasar la hoja al compaero de al lado y se repetir el proceso.

Listado de vericacin: S = Sustituir? (Substitute?) C = Combinar? (Combine?) A = Adaptar? (Adapt?) M = Magnicar? (Magnify?) Modicar? (Modify?) P = Ponerle otros usos? (Put to other uses?) E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)

SCAMPER Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal

R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?) Listado de Vericacin Sustituir: Pregntate a ti mismo qu partes del producto, servicio o proceso puede ser sustituida por otras cosas. Esto puede incluir componentes, objetos, materiales del producto, las personas y los roles que participan en un proceso, etc. Combinar: Buscar formas para reunir juntos las cosas que estn separadas, a n de integrar medidas y operaciones. Adaptar / Ajustar: Hacer el producto o el servicio o parte de ella, mejor adaptados a su medio ambiente o para las cosas que entran en contacto con ella, o para un grupo especco de clientes. Modicar: Cambiar las propiedades del producto o servicio para que sea ms grande, ms pequeos, de diferentes colores, gustos, etc.

Qu es?
Scamper es un listado de vericacin (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de accin que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este listado fue creado por Bob Eberlee partir de la lista de vericacin verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming.

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Pon a otros usos: Encontrar otros usos para el producto o servicio, que son diferentes de la intencin original. E liminar: Eliminar una de las principales funciones o componente del producto o servicio. Esto puede parecer extrao a primera vista, ya que se ven tentados a ofrecer cada vez ms caractersticas de los productos. Sin embargo, a menudo puede dar lugar a innovadores, sencillos e inesperados productos que tienen un alto contenido de la demanda. Reorganizar o inversa: Cambia el orden de operacin, a su vez las cosas al revs, o arreglar los componentes de un nuevo orden.

2. Establecer un tiempo limite aproximadamente 25 minutos. 3. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el producto o servicio a modicar. 4. Hacer una introduccin sobre el problema a resolver. 5. Establecer los atributos esenciales. 6. Formular preguntas SCAMPER. Aplicar cada uno de los verbos y preguntas establecidas en la lista de comprobacin. 7. Anotar las ideas que van surgiendo. 8. Clasicar las ideas. 9. Evaluar y seleccionar las ideas. 10. Actuar, poner en marcha las ideas.

Para qu?
La herramienta se utiliza para sugerir cambios e ideas que mejoren nuestro proceso, producto o servicio. Por medio del listado de preguntas que generan acciones, conseguimos respuestas imaginativas que nos permiten cuestionarnos la situacin actual mediante el anlisis y la discusin en grupo.

Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas.

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Para cada producto o servicio se debe personalizar la lista de chequeo. Verbo Preguntas de Acciones Relacionadas
Quin ms puede ser sustituido? SUSTITUIR? Qu ms puede ser sustituido? Podemos cambiar las reglas? Otros ingredientes? Otros materiales? Otro proceso o procedimiento? Otra fuerza? Otro sitio? Una aproximacin diferente? Otra parte en vez de esta?

Verbo

Preguntas de Acciones Relacionadas


Qu ideas se pueden combinar? Podemos combinar propsitos, intenciones? Qu tal una coleccin? Qu tal una mezcla, una aleacin, una agrupacin? Combinar unidades? Qu otros artculos podramos mezclar con este? Cmo podramos empaquetar una combinacin? Qu se puede combinar para multiplicar los posibles usos? Qu materiales podramos combinar? Combinar atractivos?

COMBINAR?

ADAPTAR?

Qu ms es como esto? Qu otra idea te sugiere esto? El pasado nos ofrece algn paralelismo? Qu podramos copiar? Qu podramos emular? Qu idea podramos incorporar? Qu otro proceso se podra adaptar? Qu ms se podra adaptar? En qu diferentes contextos puedo incluir mi concepto? Qu ideas de otros campos diferentes al mo puedo incorporar?

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Verbo

Preguntas de Acciones Relacionadas


Qu podemos magnicar, ampliar, o extender? Qu podemos exagerar? Qu podemos sobredimensionar? Qu podemos aadir? Ms tiempo? Ms fuerte? Ms alto? Ms largo? Qu tal con ms frecuencia? Caractersticas adicionales? Qu puede dar valor aadido? Lo podemos duplicar? Cmo lo podramos llevar a un extremo absoluto?

Verbo

Preguntas de Acciones Relacionadas


Cmo lo podemos alterar para mejorarlo? Se puede modicar? Hay alguna peculiaridad? Cambiar el signicado, el color, el movimiento, el sonido, el olor, la forma, la medida? Cambiarle el nombre? Otros cambios? Qu cambios podemos hacer en los planes? En el proceso? En el marketing? Qu otra forma podra tomar esto? Qu otro embalaje? Podramos combinar el embalaje con la forma? Para qu ms se podra usar?

MAGNIFICAR?

MODIFICAR?

PONERLE OTROS USOS?

Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como est? Otros usos si lo modicamos? Qu ms se podra hacer a partir de esto? Otras extensiones? Otros mercados?

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Verbo

Preguntas de Acciones Relacionadas


Qu pasara s fuese ms pequeo? Qu habra que omitir? Lo tendra que dividir? Trocearlo? Separarlo en diferentes partes? Reducir? Hacer ms eciente? Hacerlo en miniatura? Condensar? Compactar? Restar? Eliminar? Se pueden eliminar las reglas? Qu hay que no sea necesario? Qu nos revelara un diagrama del proceso?

Verbo

Preguntas de Acciones Relacionadas


Qu otras organizaciones podran ser mejores? Intercambiar componentes? Un modelo diferente? Una distribucin diferente? Otra secuencia? Cambiar el orden? Transponer causa y efecto? Cambiar la velocidad? El ritmo? Cambiar la planicacin? Puedo transponer positivo y negativo?

ELIMINAR O MINIMIZAR?

REORGANIZAR?

INVERTIR? (REVERSE?)

Cules son los opuestos? Cules son los negativos? Lo podemos girar? Le podemos dar la vuelta? Lo de arriba en vez de lo de abajo? Lo de abajo en vez de lo de arriba? Considerarlo retrospectivamente? Invertir los papeles? Hacer lo que no se espera?

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Ventajas y desventajas:
Ventajas: Fcil de utilizar por cualquier persona. Promueve plantearse la bsqueda de soluciones distintas. Facilita la participacin de todos los miembros con autonoma y originalidad. Desventajas Las ideas propuestas no suelen ser radicales. Hay que adaptar el cuestionario al tipo de producto, proceso o servicio.

Qu pasara si cambiramos los platos por bandejas para compartir? Qu podemos cambiar de la decoracin? Ejemplo: Sustituir la carta de platos escrita, por fotografas y descripcin de componentes y valor nutritivo. Combinar (temas, conceptos, ideas, emociones...) Cmo combinar la comida con el entretenimiento? Y si durante las comidas hubiera un espectculo? Ejemplo: Msica de relajacin en vivo. Adaptar (adaptar ideas de otros contextos, tiempos, personas...) Cmo se come en Japn? Cmo nos gustara que fuera dentro de 50 aos? Ejemplo: Un da a la semana hacer comida japonesa comiendo con palillos. Modicar (aadir algo de una idea o producto, transformarlo) Cmo comer en el restaurante sin ruido? Qu pasara si solo fuera para mujeres? Ejemplo: Auriculares wi conectados al televisor.

Ejemplo
Desafo/Problema Mejoras en un restaurante Procesos: Reserva, recepcin, servicio en mesa, servicio en barra, cocina... Necesidades: atencin personalizada, profesionalidad, servicio rpido... Medios y recursos: camareros, mesas, sillas, decoracin, msica, ambiente. Sustituir (cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)

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Utilizar para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de otras cosas) Qu hay en las empresas? Qu hay en los centros de ocio? Ejemplo: Ofrecer comidas para llevar empresas, catering. Eliminar (sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Si no pudiramos beber alcohol? Qu pasara si tuviramos que ir solos al restaurante? Ejemplos: Adquirir mesas adaptables. Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles) Qu pasara si el cliente hace de camarero? Qu pasara si abriramos solo de madrugada? Ejemplo: Aumentar el horario de noche. Despus de analizar y consensuar las actuaciones se decide comenzar por las cosas sencillas. Acciones inmediatas: 1. Sustituir la carta de platos por fotografas y descripcin de los componentes y valor nutritivo. Acciones futuras: 2. Ofrecer comidas para llevar empresas, catering...

LISTA DE ATRIBUTOS Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal

Qu es?
Es una herramienta de creatividad que se debe enunciar la lista de las caractersticas o atributos del producto o servicio, para a continuacin explotar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o las caractersticas de los atributos.

Para qu sirve?
Es ideal para la generacin de nuevos productos, servicios o proceso. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. La ecacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y denidos. Si hablamos de un producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustracin, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta ms difcil identicar los atributos, aunque el mtodo es aplicable.

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Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla. Lista de atributos n 1 ( Axon)

Altura Anchura Color Componentes Fecha Distancia Duracin Estructura Estado Estatus Hecho de Fiabilidad

Finalidad Flexibilidad Profundidad Forma Fortaleza Frecuencia Identicador Importancia Lugar Medida Origen Peso

Posicin Propietario Cantidad Cantidad Parecido a Tiempo Textura Tipo Velocidad Volumen

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Lista de atributos n 2 ( M.Michalko)

DESCRIPTIVOS

Sustancia Estructura Color Forma Textura Sonido Sabor Olor Espacio Densidad Responsabilidades Poltica Tabes

DE PROCESO

Marketing Fabricacin Venta Funcin Tiempo

SOCIALES

DE PRECIO

Coste del fabricante Coste del mayorista Coste del detallista Coste del consumidor

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Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema del producto o servicio. 3. Establecer un tiempo limite aproximadamente 25 minutos. 4. Hacer una introduccin sobre el problema a resolver. 5. Elaborar lista de las caractersticas o atributos del producto o servicio. 6. Anlisis de los atributos, con la nalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios. 7. Seleccionar los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. 8. Estudio y anlisis de todas las posibilidades modicaciones de los atributos (se podra hacer un SCAMPER con cada atributo). 9. Evaluar y seleccionar las ideas. 10. Actuar poner en marcha las ideas.

Ventajas y desventajas
Ventajas Es una tcnica ecaz. Es el punto de partida de otros mtodos. No hay que tener mucha preparacin para usarlo. Es muy prctico en la mejora de productos. La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analtico-combinatorios, como el Anlisis Morfolgico. Desventajas La identicacin de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de anlisis. El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo. El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto.

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Ejemplo:
Desafo/Problema Una empresa desea identicar algunas ideas para mejorar una exprimidora de naranjas) Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As: Fabricado en plstico. Forma cilndrica. Se realiza a mano, con la ayuda de un motor. Velocidad constante. Giro en ambos sentidos. Puede utilizarse por cualquier persona. Se necesita una mano para utilizarlo. Diferentes elementos (depsito, exprimidor, ltro) (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos) Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo: Fabricado en plstico: Se podra hacer el exprimidor de otro material? Podra tener menos elementos? Podra utilizarse plstico en diferentes colores?

Forma cilndrica: Podran tener un diseo completamente diferente? Podra tener una forma triangular? Diferentes elementos (depsito, exprimidor, ltro) Podran exprimirse las dos mitades a la vez? Cmo se podra disminuir el peso del exprimidor) Se podra reducir el tamao del exprimidor? En vez de tener mltiples elementos, se podra hacer todo de una pieza? Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior.

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ANALISIS MORFOLGICO Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal

Nuevos productos o servicios o modicaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identicacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.

Qu es?
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.

Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema. 3. Establecer un tiempo limite aproximadamente 25 minutos. 4. Hacer una introduccin sobre el problema a resolver. 5. Elaborar una matriz, seleccionado los parmetros esenciales del problema y colocndolos en la primera la para elaborar la matriz.

Para qu sirve?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo. Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

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6. Hacer una lista de las variaciones debajo de cada parmetro. 7. Probar combinaciones diferentes, haciendo recorridos al azar entre parmetros y variaciones para forzar crear ideas nuevas. 8. Clasicar las ideas por temas. 9. Evaluar y seleccionar las ideas. 10. Actuar poner en marcha las ideas.

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Ejemplo:
Desafo/Problema Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin. Matriz de las ideas para editorial: CLASE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ficcin No Ficcin Clsicos Libros cmo (cocina, cuidado del hogar, etc.) Negocios Libros de texto Infantiles Religin Misterio Deportes

PROPIEDADES
Sonido (audio, libros) Color Textura Responsabilidades sociales Ilustraciones Esencia: papel o disco exible Olor Ejercicios, juegos o rompecabezas Sabor Forma grande, pequea o estructura rara

PROCESOS
Adquisicin de originales Produccin Marketing Distribucin tradicional o no tradicional Software de escritura Saldo Publicidad Tiempo desde el manuscrito al producto acabado Conocimiento y entretenimiento Diseo y formato

FORMAS
Libros para regalo de gran formato Boletn Antologas Software Encuadernado Rstica Premio Revista Hojas sueltas Empaquetado con otros productos

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Idea resultante: Libro de cocina que emita un olor de especias aromticas (regalo de promocin)

RELACIONES FORZADAS Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal

Ventajas y desventajas:
Ventajas: Fcil de utilizar por cualquier persona. Promueve plantearse la bsqueda de soluciones distintas. Facilita la participacin de todos los miembros con autonoma y originalidad. Genera gran cantidad de combinaciones Desventajas Puede resultar dicultoso establecer correctamente los parmetros. El producto, servicio o problema debe permitir establecer parmetros.

Qu es?
Relaciones forzadas es una herramienta de creatividad, que nace de un principio combinar lo conocido con lo desconocido. Fuerza una conexin entre dos conceptos desiguales y distintos para crear una idea.

Para qu sirve?
La herramienta se utiliza para tener ideas originales, generar nuevos conjuntos de patrones en la mente. Permite aprender de relaciones que pueden no producirse de forma espontnea, emparejando dos cosas que no tienen nada en comn y viendo lo que surge. Es muy til para generar ideas que complementan el Brainstorming.

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Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. 2. Escribir en un rotafolio la frase que represente el problema. 3. Establecer un tiempo limite aproximadamente 25 minutos. 4. Hacer una introduccin sobre el problema a resolver. 5. Seleccionar una palabra, objeto o imagen al azar. 6. Pensar y anotar cosas asociadas a la palabra elegida, usos, caractersticas, etc. 7. Forzar las conexiones entre las asociaciones realizadas con la palabra al azar y nuestro problema. 8. Anotar todas las ideas. 9. Clasicar las ideas por temas. 10. Evaluar y seleccionar las ideas. 11. Actuar poner en marcha las ideas.

Ventajas y desventajas
Ventajas Nos permitir obtener ideas ms rompedoras que si hubiramos utilizado tcnicas de generacin de ideas racionales. Es una tcnica til para cualquier tipo de problema.

Desventajas:
Se requiere conocimiento y practica de la tcnica por parte del grupo creativo. Es necesario que la persona que dirija el proceso creativo tenga experiencia en el tema, para intentar centrar la tcnica.

Ejemplo
Desafo/Problema: Nuevas ideas para delizar al cliente de un hotel . Seleccin de una palabra, objeto o imagen: Lpiz. Caractersticas, usos del lpiz: escribe, recordar cosas, diferentes tamaos, color amarillo-negro, utilizan en el colegio, lleva goma, es de madera, dibuja Conexiones: Diferentes tamaos / Colchones que se puedan adaptar (dureza, ergonmicos, etc.) al cliente.

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Recordar cosas / Hacer fotos de los clientes y elaborar video personalizado de la estancia en el hotel. Es de madera / Entregar un souvenir de madera del hotel para recuerdo del cliente. Utilizan en el colegio / Promocin de prxima visita, los nios tienen entrada gratis al cine, zoo, teatro infantil, etc. Despus de analizar y consensuar las actuaciones se decide comenzar por las cosas sencillas. Acciones inmediatas: 1. Hacer fotos de los clientes y elaborar video personalizado de la estancia en el hotel.

Qu es?
Es una herramienta de comunicacin, creada por Edward De Bono, utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Ampliar nuestras posibilidades de abordar los problemas, nos permite un anlisis del mismo desde distintas pticas, y nos ofrece el hallazgo de mltiples soluciones.

Para qu?
Es una metodologa para pensar, que permite asumir diferentes roles (aptitudes) y poder utilizar el pensamiento creativo y el pensamiento reactivo para convertir las ideas en realidad. El pensamiento reactivo, consiste en el dilogo y en la argumentacin dialctica y cuya utilidad consiste en saber reaccionar ante un interlocutor, pero no para generar propuestas. El pensamiento creativo se centra en cambio en producir propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar alternativas. De Bono explica que en el pensamiento se presentan dos fases: Una es la percepcin, es decir, cmo miramos el mundo. La otra es el procesamiento, es decir, qu hacemos despus con esa percepcin.

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR Corto Racional Individual x x x Largo Intuitivo Grupal

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Diferentes estudios demuestran que los errores de pensamiento son errores de la percepcin y no de la lgica, porque la mayor parte del pensamiento se origina durante la percepcin. Por lo tanto, si la percepcin es equivocada, no importa cul sea la lgica: el resultado estar mal. La tcnica de los sombreros racionaliza y secuencia esta mirada o percepcin del mundo y de los problemas concretos que se nos plantean a diario. As, la percepcin detallada del mismo ser, seguramente, garanta de un procesamiento exitoso y de una solucin creativa para los problemas, incluso los mnimos que a diario se presentan.

Fomenta el pensamiento paralelo. Fomenta el pensamiento en toda amplitud. Separa el ego del desempeo. Una sola cosa a la vez. Hay seis sombreros, metafricamente hablando, y el participante puede ponerse y quitarse estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando. La accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Los sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los individuos, aunque su comportamiento parezca inducirnos a hacerlo. Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Edward de Bono lo que nos propone es un mtodo que nos permitan ensear a pensar de manera ms ecaz. Desarrollar el pensamiento creativo a travs de los seis sombreros es bueno porque los sombreros nos permiten: Representar un papel: Mientras alguien en un grupo se pone un sombrero esta representando un papel, y por lo tanto est de alguna forma liberndose de las defensas del ego, que son responsables de los errores prcticos del pensar. Dirigir la atencin: Ponerse un sombrero implica dirigir la atencin de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.

Cmo?
Edward Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos tomar en cuenta al resolver algo: blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul. Al hacer que en un grupo, todos piensen bajo el mismo color de sombrero, eliminamos algo que obstaculiza encontrar soluciones: la lucha de egos. El sistema de los seis sombreros fomenta el desempeo ms que la defensa del ego. Las personas pueden contribuir bajo cualquier sombrero aunque inicialmente hayan sustentado un punto de vista opuesto. La clave es que cada sombrero es una direccin de pensamiento en vez de ser una etiqueta de pensamiento. La justicacin terica para utilizar los seis sombreros del pensamiento es que:

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Crear exibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le esta pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se le est dando permiso para ser puramente emocional. Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el juego de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir. Se propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema. Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:

SOMBRERO

PENSAMIENTO
Una mirada objetiva a los datos y a la informacin. Los hechos son los hechos.

CARACTERSTICAS
Neutral y objetivo. No hace interpretaciones ni da opiniones

Legitimizan los sentimientos, presentimientos y la intuicin, sin necesidad de justicarse.

Un modo conveniente para entrar y salir del modo emocional y de explorar los sentimientos de los dems. Nunca se debe intentar justicar los sentimientos o basarlos en la lgica.

Simboliza el optimismo, lgica positiva, factibilidad y benecios.

Intento objetivo de poner en el mapa los elementos positivos de una idea de forma fundada. Va desde el aspecto lgico prctico hasta los sueos, visiones y esperanzas. Es constructivo y generativo y se ocupa de hacer que las cosas ocurran

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SOMBRERO

PENSAMIENTO

CARACTERSTICAS
La bsqueda de alternativas es un aspecto fundamental; hace falta ir ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. El lenguaje del movimiento reemplaza al juicio: Se procura avanzar desde una idea para alcanzar a base de explorar nuevas alternativas en las que la provocacin es lo que importa.

La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.

El mtodo consiste en utilizar los seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. En cualquier momento un pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o se le puede pedir que se lo quite. Todas las personas de la reunin pueden usar un sombrero de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado. Los sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental. Los sombreros son ms efectivos usados a ratos, utilizando un sombrero en cada momento para obtener un determinado tipo de pensamiento. Cuando es necesario explorar un tema completamente y de manera efectiva, se puede crear una secuencia de sombreros y despus usarlos cada uno por turnos: Sugiero que empecemos con el blanco y despus cambiemos al verde y ... El sombrero azul se utiliza para componer estas secuencias, para comentar sobre el tipo de pensamiento que se est produciendo, para resumir lo que se ha pensado y llegar a conclusiones.

Legitimizan los sentimientos, presentimientos y la intuicin, sin necesidad de justicarse.

Dene los temas a los que debe dirigirse el pensamiento y determina las tareas de pensamiento que se van a desarrollar. Es responsable de la sntesis, la visin global y las conclusiones.

Ventajas y desventajas:
Signica la crtica, lgica negativa, juicio y prudencia. El porqu algo puede ir mal. Intento objetivo de poner en el mapa los elementos negativos. Confronta una idea con la experiencia pasada y tambin la proyecta en el futuro. Puede hacer preguntas negativas.

Ventajas: Es fcil de aprender y utilizar y tiene un atractivo inmediato. La visualizacin de los sombreros y de los colores ayuda a ello. Permite la expresin legtima de sentimientos e intuiciones en una reunin sin justicaciones ni disculpas.

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Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes capaces para poder examinar un tema ms completamente. Proporciona un mtodo prctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del pensamiento en la mejor secuencia posible. Hace las reuniones mucho ms productivas. Desventajas: Personas que no estn familiarizadas con las tcnicas de creatividad, pueden perder el objetivo de la misma y quedarse slo con que se trata de una tcnica en la que hay sombreros de colores. El moderador debe tener experiencia en la combinacin de los sombreros, utilizacin de la herramienta.

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9. GRUPO DE TECNICAS PARA SELECCIN E IMPLENTACIN DE ALTERNATIVAS


MULTIVOTACIN Corto Racional Individual Qu es?
La multivotacin es una tcnica en grupo para reducir una larga lista de elementos a unos poco manejables. 2. Escribir en un rotafolio la relacin de ideas o temas a votar, revisar la lista y combinar los elementos similares.

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Largo Intuitivo Grupal

3. Asignar un numero o letra a cada opcin. 4. Establecer los criterios de seleccin y el numero de opciones a elegir. 5. Explicar las reglas de la herramienta. Ejemplo, dar a cada miembro del equipo un numero de votos (se recomienda un 20% del numero de elementos de la lista) que debe repartir como quiera entre tres elementos de la lista. 6. Cada participante entrega por escrito su votacin al facilitador. 7. Se punta cada uno de los elementos de la lista. 8. Las opciones ms puntuadas se identicar mediante circulo. 9. En caso de quedar ms opciones de las deseadas, se puede realizar una segunda ronda de votacin solamente con los elementos sealados.

Para qu sirve?
La Multivotacin se utiliza cada vez que una herramienta de creatividad como Brainstorming o una herramienta similar ha producido una lista larga de ideas que necesita reducirse. La herramienta tambin puede utilizarse al nal de un Diagrama Causa-efecto para seleccionar las primeras 3 o 5 causas para ser investigadas.

Ventajas y desventajas
Ventajas Podemos utilizar multitud de reglas que se adapten al equipo y problema. Es una herramienta sencilla de aplicar.

Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a utilizar la herramienta.

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Desventajas No establecer o entender de forma clara los criterios de votacin pueden dar resultados no deseados.

Cmo?
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a utilizar la herramienta. 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la relacin de factores (ideas o temas a seleccionar). 3. Establecer los criterios de priorizacin o seleccin. 4. Establecer y consensuar la ponderacin de los criterios de decisin en funcin de su importancia (ejemplo 1: Importancia Baja; 2: Importancia media; 3 : Importancia Alta; si el criterio tiene un sentido negativo, el signo de su valor de ponderacin ser negativo). 5. Construir la matriz de puntuacin y anotar (Factores, Criterios de seleccin/decisin y Valores de ponderacin de cada criterio) 6. Fijar el criterio de puntuacin de cada factor (ejemplo de 1 a 5) 7. Valorar por consenso cada uno de los factores y multiplicar por el factor de ponderacin, para cada uno de los criterios y sumar las puntuaciones de cada factor. 8. Se jerarquizan los factores en funcin de las puntuaciones y se analizan los resultados obtenidos.

MATRIZ MULTICRITERIO Corto Racional Individual Qu es?


La Matriz Multicriterio es una herramienta utilizada para la toma de decisiones en base a factores cualitativos o a mltiples factores no homogneos que interviene en un suceso.

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Largo Intuitivo Grupal

Para qu sirve?
La Matriz Multicriterio se utiliza cuando se han seleccionado de 3 a 5 ideas por otro mtodo en el proceso de creatividad, y se quieren jerarquizar o tomar decisiones para seleccionar la que mejor se adapte a los criterios establecidos.

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9. Se genera una discusin nal sobre los resultados, volviendo a repasar: La lista de los criterios de decisin. El factor de ponderacin de cada criterio. El valor relativo de cada criterio para cada una de las alternativa. 10. Seleccionar la idea y establecer acciones para implementarla.

Ventajas y desventajas
Ventajas Permite establecer los criterios y su ponderacin de forma consensuada que se adapten al grupo y al problema. Es una herramienta sencilla de aplicar. Desventajas La priorizacin o seleccin no ser adecuada cuando los componentes del grupo no dispongan de la informacin necesaria para evaluar factores o priorizar segn el criterio seleccionado. La priorizacin o seleccin estar sesgada cuando algunos de los componentes del grupo evale los factores atendiendo a criterios diferentes de los seleccionados.

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Ejemplo
Desafo/Problema Falta de motivacin del personal

CRITERIOS Factibilidad
Ponderacin Soluciones 1. Implementar programa de sugerencias 2.Dar formacin interna a tcnicos 3. Flexibilizar el horario de trabajo V 4 3 3 Ponderacin:1 VxP 4 3 3

Innovacin
Ponderacin:1 V 4 2 4 VxP 4 2 4 V 3 2 4

Coste
Ponderacin:2 VxP 6 4 8 TOTAL 14 9 15

En la columna V se punta de 1 a 5, siendo 5 el rea ms valorada, y 1 la peor valorada. La solucin seleccionada para implementar es la 3, Flexibilizar el horario de trabajo

CUADERNO DE TCNICAS DE CREATIVIDAD REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS Y PGINAS WEB 61

10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS Y PGINAS WEB


BIBLIOGRAFIA
Michael Michalko. Thinkertoys. Como desarrollar la creatividad en la empresa. De Bono. Seis sombreros para pensar. COTEC. Creatividad e Innovacin en la prctica empresarial.

PAGINAS WEB
Fundacin Neuronilla para la Creatividad e Innovacin. http://www.neuronilla.com/

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