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Universidad Francisco de Paula Santander Unidad de Deportes Ajedrez

GUA DE TRABAJO EN CLASE (PROBLEMAS Y TEST BSICO)


A continuacin se presentan algunos problemas de jaque mate en 1 jugada. Estos problemas primarios sirven para aplicar la lgica simple del juego, en la que es obvio que la respuesta est dada en un movimiento que da jaque al rey negro, pues en todas las posiciones juegan las blancas y dan mate en 1, en algunos de ellos se aplican las jugadas especiales como el enroque, el pen al paso y la coronacin: 1roblema 23 1. 4iempo para la solucin: 0 minutos 1roblema 23 ,. 4iempo para la solucin: minutos 1roblema 23 . 4iempo para la solucin: , minutos

7aciendo un enroque del rey con la torre blanca

8oviendo el al(il blanco a la posicin e0


1roblema 23 0. 4iempo para la solucin: 5 minutos

8oviendo el al(il blanco a la posicin a6


1roblema 23 5. 4iempo 1roblema para 23 la 6. 4iempo para la solucin: minutos solucin: minutos

9apturando al paso 9oronando al pen al al(il blanco negro

8oviendo al rey blanco a la posicin d

En los anteriores problemas se aplican algunos conceptos bsicos del juego tales como: pen al paso, la coronacin del pen, el doble jaque y el enroque; entre otros. Seguidamente veremos un test que consta de ! preguntas, las cuales deben ser resueltas sin usar el tablero de ajedre", tomando como gu#a $nicamente los diagramas de las posiciones.

Nombre______________________________________________________ Cdigo ___________________________ 1. ,.


1

%&e qu' pa#s, seg$n la teor#a ms di(undida, es originario el ajedre") *a +ndia %-u' casillas con(orman la diagonal e1./0. e1, (,, g , /0

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. 0. En un tablero vac#o %A cuntas casillas puede jugar una dama situada en e0) : casillas %A cul de estas pie"as negras puede capturar un pen blanco situado en d0) a. 1ie"a situada en d5. b. 1ie"a situada en c5. ..... c. 1ie"a situada en e0. %En qu' lugar del tablero se da el mate de ;<= K y ;&= Q contra ;<= k) a. En el centro. b. En cualquier casilla. c. En la banda ;columnas a y / y (ilas 1 y := +ndique todas las casillas a las que puede jugar un al(il blanco situado en g1, considerando que en e /ay un caballo negro (,, e %9ul es el mayor n$mero de jugadas posibles que puede e(ectuar un caballo desde una casilla central) 6 %9undo est a/ogado un rey) cuando el jugador al que le toca mover no tiene su <ey en jaque y no puede reali"ar ninguna jugada %&e cuntas jugadas dispone un pen negro situado en b,, considerando que /ay un caballo blanco en c1)

5.

6. >. :. ?.

1!. %En cul de estos casos no es posible el enroque corto de las blancas) a. 9on un al(il negro en a6. ..... b. 9on un al(il negro en e0. c. 9on un caballo negro en (0. 11. En la siguiente posicin las blancas, aunque aparentemente sin ninguna posibilidad, pueden /acer tablas. %9ul es esa jugada)

1,. %1or qu' no es posible el enroque corto de las negras) a. b. c. 1orque lo impide el al(il. 1orque lo impide el caballo. 1orque lo impiden ambas pie"as blancas. ....

1 . %Es posible el enroque de las blancas) a. b.


2

2o, lo impiden la torre y el pen negros. ..... 2o, lo impide la torre.

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c. d. 2o, lo impide el pen. S#, es posible

10. En la siguiente posicin las blancas ya /an movido la torre de /1, aunque /a regresado a su casilla de origen. %1ueden las blancas enrocar) a. b. c. d. S#, corto. S#, largo. 2inguno. S#, ambos .....

15. %1ueden las negras enrocar) a. b. c. d. S#, corto. S#, largo. S#, ambos. ..... 2inguno

16. Esta posicin se /a producido por tercera ve", aunque no de manera consecutiva. %1ueden las negras reclamar tablas) a. b. c. S#. .... 2o. Slo si ambos estn de acuerdo.

1>. %1uede el pen blanco de c capturar al paso a alguno de los peones negros)

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Si puede capturar al paso al pen negro d5

1:. @uegan las blancas. %-u' pie"a blanca es la ms valiosa en esta posicin) %1or qu') El caballo, porque podr#a resultar capturado por la torre negra sino se me mueve de esa posicin

1?. @uegan las negras. %-u' pie"a negra es la ms valiosa en esta posicin) %1or qu') 2inguna

,!. @uegan las blancas. %-u' pie"a blanca es la ms valiosa en esta posicin) %1or qu') *a torre, porque podr#a resultar capturada por el al(il negro sino se me mueve de esa posicin

,1. @uegan las blancas. %-u' pie"a blanca es la ms valiosa en esta posicin) %1or qu') El caballo, porque podr#a resultar capturado por la reina negra sino se me mueve de esa posicin

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,,. *as blancas /an jugado el pen de g, a g0. %9ul es la l#nea de jaque mate de las negras)

*#nea g

, . %-u' serie de jugadas deben /acer las blancas para sacar tablas)

8over al rey blanco /asta la posicin c6

,0. @uegan blancas y dan jaque mate en tres jugadas. 4/> 4g6 4a6 ;9aptura pen negro=

,5. %-u' jugadas deben /acer las blancas para ganar la partida)

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,6. @uegan las blancas %9untas y cuales jugadas puede /acer el pen de d>) jugadas

,>. @uegan blancas. %-u' serie de jugadas deben e(ectuar para ganar) g6, g>, g: ;9oronacin del pen=

,:. @uegan blancas. %-u' serie de jugadas deben e(ectuar para sacar tablas)

,?. @uegan blancas y dan jaque mate en dos jugadas %9ules)

&g1
6

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&g,

!. @uegan blancas y dan mate en dos jugadas %9ules)

9(> <g>

1. @uegan blancas y dan mate en dos jugadas %9ules)

&/, <g,

,. @uegan blancas y dan mate en dos jugadas %9ules) &/5 <(:

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