You are on page 1of 12

MODELO INSTRUCCIONAL ADDIE Y KEMP PARA EL DISEO DE CURSOS EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ADDIE MODEL AND KEMP INSTRUCTIONAL

DESIGN COURSES FOR VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS Juvenal Alexis Nieto Vargas Universidad Caribbean Internacional juvenal.nieto@gmail.com

Resumen

La construccin de cursos virtuales conlleva un proceso donde se deben conocer los distintos enfoques tericos y de diseo, con el objetivo estructurar de manera eficiente los caminos de aprendizaje que el aprendiz debe seguir para lograr la construccin del conocimiento. Existen diversos modelos instruccionales que pueden apoyar el trabajo del diseador instruccional, al momento de definir una estructura lgica, para llevar a feliz trmino el diseo e implementacin de un curso virtual. En este artculo se hace un anlisis comparativo entre el modelo ADDIE, muy difundido y popularizado para la creacin de cursos virtuales y el modelo KEMP cuyo enfoque es un poco ms amplio, al ser un modelo que apoya el diseo de cursos masivos y de libre difusin. Se presentarn mapas conceptuales para mostrar los diferentes componentes de cada modelo y cuadros comparativos sobre las ventajas y desventajas de cada uno. Palabras claves Diseo Instruccional, Modelo ADDIE, Modelo KEMP.
Abstract

The construction of virtual courses involves a process where you must know the different theoretical approaches and design, in order to efficiently structured learning paths that the learner has to follow the construction of knowledge. A variety of instructional models that can support the work of instructional designer, when defining a logical structure, to bring to fruition the design and implementation of an online course. This article makes a comparative analysis of the ADDIE model, widespread and popular for creating online courses and Kemp model whose focus is a little wider, to be a model that supports the design of courses and free diffusion mass . Concept maps are presented to show the different components of each model and comparative tables on the advantages and disadvantages of each. Keywords Instructional Design, ADDIE Model, Model KEMP.

Introduccin. Dcadas atrs, el impacto de la Tecnologa de la Informacin y Comunicacin, fue considerado como de muy poca ayuda, para fomentar la creacin de espacios de aprendizaje acorde a la era del conocimiento en la cual estbamos viviendo. Con el transcurrir de los aos, esta percepcin ha ido cambiando al considerarse que las TIC han impactado significativamente en la manera como los individuos aprenden e interactan socialmente. Es tanto el impacto, que incluso, se hablan de nuevas teoras de aprendizaje, de la modificacin y evolucin de taxonomas que haban perdurado en el tiempo, las cuales han sido adaptadas a los entornos actuales de aprendizaje, eliminando y agregando verbos acorde a nuestros tiempo y reacomodando las estructuras de manera que se adapten a los nuevos modelos y requerimientos del aprendizaje. Segn Isabel Vsquez (Mayo 2013) "La gran evolucin y desarrollo del e-learning ha motivado a numerosos profesionales, desligados del mbito educativo y del aprendizaje, a compartir sus contenidos en la red con una comunidad. As, vemos como numerosos expertos en materias concretas, como investigadores, coaches o, cualquier profesional independiente, estn aprovechando las diferentes posibilidades que brinda el medio digital y las plataformas de aprendizaje online para hacerse un hueco en la red compartiendo sus conocimientos tericos y prcticos. Al ser algo tan en constante evolucin, el e-learning contempla una serie de tendencias en los usos y aplicaciones didcticas que, segn los expertos en esta materia, van a revolucionar este sector para ofrecer, cada vez ms, un sistema perfecto en el que adquirir conocimientos de la mejor forma". Segn Germn Ruiperez (2011) "A pesar de que el eLearning surgi como una derivacin del aprendizaje presencial, est claro que se consolidar como una forma de aprendizaje que poco tendr que ver con ste, pues se trata de un nuevo espacio virtual, donde se aprende de otra manera, y donde los estilos de aprendizaje y de tutorizacin poco o nada tendrn que ver con el aprendizaje presencial. De esta manera, los estudios comparativos entre aprendizaje presencial y eLearning irn desapareciendo paulatinamente, pues sern dos realidades diferentes que apenas permitirn comparacin". Los entornos virtuales se estn convirtiendo en el sistema de aprendizaje, que la sociedad del conocimiento empieza adoptar, pero este incremento en el uso de estos espacios crean nuevos retos y circunstancias que deben ser resultas para elevar la calidad y el nivel de los aprendizajes, que estos modelos de enseanza pretenden alcanzar. Se hace necesario entonces evaluar todo el entorno utilizando herramientas que permitan medir, detectar y corregir las fallas para desarrollar planes de accin que conduzcan a ubicar a los entornos virtuales, como una alternativa de calidad para la construccin de aprendizajes significativos, desarrollo de competencias y mejora del sistema educativo a travs de la virtualidad. Con lo antes expuesto, es evidente que el desarrollo de Nuevos Diseos Instruccionales toma gran importancia, al tener que disearse cursos que integren mltiples elementos de aprendizaje como es la incorporacin de la multimedia, aprendizaje colaborativo y tomar en cuenta los nuevos enfoques pedaggicos que han sido afectados por el impacto de teoras como el conectivistmo, constructivismo social y la cada da ms fuerte tendencia de incluir en los

entornos virtuales de aprendizaje aquellas experiencias aprendidas de los llamados juegos interactivos, donde es indudable que su xito est marcado por el transfondo metodolgico de su diseo, en el cual el participante se sumerge en un mundo donde el error se convierte en oportunidad, aprendizaje y donde el entorno impulsa al participante a autoaprender para as alcanzar los nuevos retos que se le presentan.

utilizar estos equipos para lograr altos niveles de conectividad, elevar el nivel de comunicacin de los colaboradores y clientes, aprovechar el creciente desarrollo de cursos virtuales para dispositivos mviles, ha definido una fuerte tendencia que posiciona al mobile learning como una parte inseparable del futuro de los entornos e-Learning. Las tablets en el 2013 ha superado la venta de porttiles. A la fecha se han vendido 240 millones de unidades vendidas.

Tendencias Elearning Sin duda el Elearning est tomando mucha fuerza como modelo de aprendizaje que aprovecha los avances tecnolgicos y los nuevos modelos basados en tecnologa, para impactar todos los sectores tanto educativos como corporativos. Surgen algunas interrogantes sobre Cul ser el futuro de la educacin? Cmo impactar el modelo Elearning al sector educativo y corporativo? Qu nuevas teoras de aprendizaje aparecern o evolucionarn para adaptarse al cambio propuesto por los nuevos entornos de aprendizaje? Si escribimos dentro del buscador de google, la palabra Elearning el resultado es 25 millones 900 mil resultados. Ver link de bsqueda https://www.google.com/#q=elearning Para poder contestar estas preguntas se hace necesario conocer las tendencias de crecimiento, en cuanto al impacto de los entornos Elearning, para ello revisemos algunas tendencias impulsadas por e-Elerning: mLearning & mEnablement (eLearning en Tablets y smartphones): La aparicin de dispositivos porttiles como las tablets y los telfonos inteligentes y la visualizacin de las empresas, al Aprendizaje generalizado y Aprendizaje Ubicuo: Es el aprendizaje que se puede desarrollar en cualquier lugar o momento y esto es posible gracias a la interconexin de dispositivos, plataformas, comunidades de aprendizaje y donde el aprendizaje puede darse de manera formal, informal o socialmente, individual o de manera grupal.

Responsive Learning / MultiDevice: En nuestra era es muy comn que las personas porten un telfono inteligente, una porttil o una tablet. Esta multiplicidad de dispositivos permite que se puedan tener acceso a un sin nmero de recursos compartidos con slo acceder a travs de internet. Esto caractersticas de los dispositivos es aprovechada por los diseadores de cursos virtuales, los cuales desarrollan cursos multiplataformas de manera que se pueda tener acceso desde cualquier dispositivo a los cursos virtuales.

Tin Can API: Por mucho tiempo los formatos de intercambio contenido como los estndares scorm han permitido cierta compatibilidad entre distintas plataformas LMS pero presentan algunas incompatibilidades que hacen que el intercambio no sea

transparente y fluido, teniendo que seguir ciertas reglas para poder transportar un curso de una plataforma a otra. El proyecto Tin Can API es uno de los ms ambiciosos y promete hacer mejoras a estos formatos de intercambio con la promesa de poder intercambiar cualquier tipo de contenido independientemente de la plataforma.

plataformas de aprendizaje, esto impulsado por el incremento de los nuevos anchos de banda para la navegacin web. Algorithmically Generated Content en el aprendizaje: Lo que diferencia al buscador de google de los dems es la velocidad y la manera como presenta resultados exactos y precisos a solicitud del usuario. Este tipo de inteligencia de bsqueda tarde o temprano se aplicar a los entornos de aprendizaje lo cual permitir que el entorno elearning sugiera temas, materiales o cursos adaptados a nuestras necesidades.

Videos en eLearning: Una de las limitantes de las dcadas pasadas, en cuanto al uso de video va web, era la demanda del ancho de banda y la utilizacin de formatos adecuados para el uso online. El impulso de videos bajo formatos de streaming, google tv, apple tv entre muchos, ha potenciado el uso de este recursos en innumerables

De acuerdo con las predicciones del mercado de GSV asesores, basadas en estadsticas norteamericanas, todo indica que el mercado global de eLearning crecer un 23% por ao en 2012-2017. En dlares, esto indica un incremento de $ 90 millones a $ 166.5 millones en 2012 y $ 255 millones en 2017. Algunas curiosidades sobre la evaluacin de cursos Elearnig (Sacado del vdeo Evolucin del E-Learning (http://www.youtube.com/watch?v=FmbWh4OyD-U): En 1997 California Virtual University (Consorcio de Universidades) ofrecen ms de 1000 cursos online. En 1999 se introducen nuevas herramientas educacionales como eCollege y Blackboard. 2002 se hace disponible The OpenCourseWare Project, un recurso gratis va online inicialmente con 500 cursos. 2008 Khan Academy ofrece educacin de clase mundial con recursos va online. 2009 ms de 5.5 millones estudiantes al menos han cursado una clase en lnea.

2010 el 83% de los Directores Ejecutivos y Pequeos Empresarios en Estados Unidos consideran los ttulos acadmicos en lnea tan crebles como los ttulos acadmicos tradicionales 96% de las universidades tradicionales ofrecen cursos en lnea. El 70% de las educadores aprueban que las redes sociales son herramientas pedaggicas. La palabra "e-Learning" genera ms de 2 millones y medio de bsquedas mensuales en Internet.

Modelo ADDIE - Diseo Instruccional Es considerado un modelo genrico por poseer las cinco etapas bsicas de un modelo de diseo instruccional: Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin. Sus etapas constituyen su nombre con las letras iniciales de cada una y se han convertido en los elementos ms comunes de los diferentes modelos existentes [8]. (McGriff, S. (2000) Project Management for Instructional Design in Higher Education. Annual conference of the Pennsylvania Association for Educational Communications and Technology (PAECT). Harrisburg, PA. Caractersticas: 1. Deriva su nombre de las 5 etapas del proceso: Anlisis Diseo Desarrollo Implementacin Evaluacin 2. Es un modelo conductista 3. Es un modelo simple para desarrollar cualquier tipo de entrenamiento. 4. Por su simplicidad permite a las personas que no tienen una preparacin en tecnologa utilizarlo como gua para el desarrollo de un programa o curso 5. Es genrico, concreto, adaptable 6. Es similar a la educacin tradicional pero bajo el enfoque online 7. Por su carcter global, sirve como marco de trabajo general para el desarrollo de diferentes proyectos tanto presenciales como virtuales. 8. El modelo puede ser tanto iterativo como recursivo, no teniendo por qu desarrollarse de manera lineal-secuencial, lo cual puede suponer una ventaja para el diseador

El modelo ADDIE es un proceso de diseo Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluacin formativa de cada fase pueden conducir al diseador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. Steven J. McGriff. Instructional Systems, College of Education, Penn State University 09/2000

En el ao 2003, luego de una revisin crtica al modelo ADDIE por Pedro S. Cookson, surge el modelo PRADDIE. El modelo ADDIE haba sido criticado en ocasiones por ser cerrado y poco flexible, adems de pasar por alto las consideraciones filosficas, financieras, institucionales, entre otras. Cookson aade al modelo ADDIE una fase de preanlisis para evitar las limitaciones de un modelo cerrado, y esta apertura la seala con flechas de dos puntas interrelacionando las diferentes etapas del modelo; lo cual indica que estas relaciones se caracterizan por reciprocidad mutua. Aunque el diseo de aprendizaje puede particular, tambin es posible que ocurran variaciones en la secuencia. Otra caracterstica de este modelo es que la evaluacin puede aplicarse a todas las dems fases, lo que garantiza la oportunidad de revisin, reflexin y cambio en cualquier etapa del proceso.

Mapa Conceptual. Modelo ADDIE }}}}M

Mapa Conceptual. Modelo Instruccional ADDIE

Modelo Instruccional KEMP Es un modelo en la que la evaluacin formativa y sumativa debe llevarse a cabo durante todas las fases del desarrollo del mismo y hace est fundamentado en las necesidades del estudiantes, las metas y limitaciones. Es un modelo ms completo puesto que se inclina hacia un enfoque holstico en el cual todo el funcionamiento del sistema depende en la perfecta interaccin de todas sus partes. Caractersticas del Modelo: 1. Inicialmente estaba basado en un enfoque cognitivista y luego evoluciona a un enfoque constructivista. 2. Es holstico Interactivo 3. Cclico 4. Utiliza estrategias Heursticas 5. Utiliza el mtodo cientfico 6. Flexible, permite utilizar nuevas ideas y enfoques 7. El estudiante es el centro para el desarrollo de las actividades propuestas por el modelo 8. Utiliza de manera continua la evaluacin formativa y sumativa 9. La revisin es una constante que se desarrolla en cada fase 10. Elementos de interaccin se desarrollan dentro del modelo 11. Por su flexibilidad y adaptabilidad permite introducir cambios y aplicar modificaciones si es necesario.

Segn Francisco Javier Jardines Garza (2011) "es esencial desde el punto de vista de la teora general de sistemas donde todos los elementos son interdependientes y pueden ser afectados y afectar a otros de manera simultnea. Este modelo requiere un marco de trabajo convencional y se sugiere que el desarrollador comience diseando el anlisis de tareas. El modelo tambin hace nfasis en los contenidos de los temas, metas y propsitos y seleccin de recursos que lo haga ms atractivo. La evaluacin es doble es decir enfatiza la evaluacin formativa y la evaluacin sumativa como un continuo de todas las actividades dentro del contexto de las metas.

Mapa Conceptual. Modelo Kemp.

Cuadro Comparativo entre los Modelos ADDIE y KEMP Modelo ADDIE Modelo Kemp 9 Pre-Prueba Caractersticas de los Estudiantes Empleo - Producto Propsito Anlisis de Tarea Objetivos Instruccionales Actividades de Enseanza Recursos Instruccionales Servicios de Apoyo Evaluacin del Aprendizaje Cognoscitivista Constructivista Educacin Superior Entrenamiento Empresarial No Lineal - Sistmico No estn conectados por flechas Puede que no se requieran los 9 elementos

Fases

5 Anlisis Diseo Desarrollo Implementacin Evaluacin

Enfoque Aplicable a Modelo Conexin de Elementos Aplicacin en Proyectos

Conductista - Enfoque Tradicional Cualquier Nivel Educativo / Corporativo por su carcter Genrico Aunque parece ser un modelo lineal - secuencial, puede desarrollarse de manera no lineal Est conectado por flechas Se requieren las 5 fases

Dentro de estos dos modelos existen actividades comunes que se realizan en distintas fases, a continuacin se sealan algunas actividades comunes: Actividad Presupuesto Determinacin de Caractersticas y Necesidades de Aprendizaje Seleccin de Estratgicas Pedaggicas y Modelos de Enseanza Interaccin con el Estudiante Determinacin de Metas de Aprendizaje Resolucin de Problemas Diseo del Contenido del Curso Evaluacin Duplicacin y distribucin de materiales Bosquejo de Unidades, Lecciones, Mdulos Aplicacin en el Modelo ADDIE Fase de Anlisis Fase de Anlisis Aplicacin en el Modelo KEMP Fase de Servicios de Apoyo Fase Necesidades de los Estudiantes Fase Caractersticas de los Estudiantes Pre-Prueba Caractersticas de los Estudiantes Objetivos Instruccionales Actividades de Enseanza Empleo Producto Propsito Actividades de Enseanza Empleo Producto Propsito Anlisis de la Tarea Objetivos Instruccionales Servicios de Apoyo Recursos Instruccionales Pre - Prueba Actividades de Enseanza Anlisis de Tarea Evaluacin del aprendizaje Servicios de apoyo Recursos Instruccionales Anlisis de Tarea Objetivos Instruccionales Actividades de Enseanza

Fase de Diseo Fase de Desarrollo Fase de Diseo Fase de Implementacin Fase Diseo Fase de Evaluacin Implementacin Anlisis Fase Diseo

En el mapa se presentan las distintas fases de los modelos ADDIE Y KEMP, las actividades que se realizan dentro de cada una de las fases dentro de los modelos. El diagrama muestra lo genrico del modelo ADDIE en comparacin con el MODELO KEMP el cual define mayor cantidad de actividades para su desarrollo e implementacin.

Conclusiones 1. Es indudable que el crecimiento de los entornos virtuales de aprendizaje estn teniendo mayor presencia dentro del entorno educativo y corporativo y se representan como una fuerte alternativa de formacin que est cambiando e influenciado los entornos de enseanza aprendizaje de hoy y con alto potencial de convertirse en el modelo de aprendizaje del futuro prximo. 2. El diseador instruccional debe conocer enfoques pedaggicos, instruccionales y estar en constante estudio de las nuevas tendencias y cambios en los entornos de aprendizaje, de manera que pueda aadir , al diseo instruccional, elementos que se adecuen a los requerimientos del participante y sea capaz de crear verdaderos entornos dinmicos de aprendizaje donde se consideren el desarrollo de competencias, inteligencias mltiples e integracin de variedad de herramientas facilitadas por las tecnologas de la informacin y comunicacin. 3. Las tendencias de los entornos elearning en cuanto al desarrollo cursos y contenidos para dispositivos mviles, aprovechamiento e integracin de caractersticas propias de los juegos interactivos, el nacimiento de nuevos formatos de intercambio de contenidos para los LMS hace suponer que el escenario de la educacin basada en tecnologa para los prximos aos, presentar cambios importantes, en los cuales la necesidad de personas competentes, en el diseo instruccional de cursos virtuales, tendr una gran demanda. 4. Los modelos presentados en este documento presentan sus ventajas y desventajas, pero es cierto que los mismos tendrn que adaptarse a las nuevas necesidades instruccionales o necesariamente quedarn obsoletos producto de los avances tericos en cuanto a las nuevas formas de aprendizaje, al aprendizaje interactivo al afianzamiento de teoras como el conectivismo, constructivismo social y a las nuevas formas de interaccin de una sociedad que cada da est ms interconectada. 5. Las nuevas tendencias en el diseo de aprendizaje plantean que el profesor o diseador debe producir programas y materiales de naturaleza mucho ms facilitadora que prescriptiva (Guardia, L. 2005). Mientras que en los modelos lineales de diseo de enseanzaaprendizaje solo existe un camino de planeacin, los de corte constructivista ofrecen varios caminos alternativos de conduccin del proceso, es decir, diversas rutas y patrones a seleccionar. El desarrollo de nuevos modelos de diseo de aprendizaje exige un preciso control de calidad, lo que implica un riguroso trabajo de evaluacin y colaboracin. En este artculo se asumen estos enfoques, donde el profesor se contempla como un mediador y su metodologa debe promover el cuestionamiento de los fenmenos y la investigacin. As el protagonismo es del que aprende, y el docente deviene facilitador del aprendizaje. (Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal)

Referencias

Abernathy D. (2001). Get Ready for M-Learning - mobile learning - Statistical Data Training & Development. Gngora Parra, Yisell; Martnez Leyet, Olga Lidia. (2012) Del Diseo Instruccional Al Diseo De Aprendizaje Con Aplicacin De Las Tecnologas. McGriff, S. (2000) Project Management for Instructional Design in Higher Education. Annual conference of the Pennsylvania Association for Educational communications and Technology (PAECT). Harrisburg, PA.) Muoz Carril, Pablo Csar. Modelos De Diseo Instruccional Utilizados En Ambientes Teleformativos. Revista de Investigacin Educativa ConeCT@2. Octubre 2010 - Enero 2011 Ao. 1, Nm. 2 Ordoez, R. (2013) La Tiendita del Gerente. En R. Ramrez y A. Pastrana (Dirs). El Futuro de la Gerencia en Amrica Latina (pp. 50-60). Madrid. Ediciones El Ejemplo. Sistema de Informacin Cientfica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin, vol. 13, nm. 3, noviembre, pp. 342-360. Universidad de Salamanca. Ruiprez G. (2011) Introduccin al eLearning. Ventajas, inconvenientes y tendencias futuras. eLearning y Formacin Corporativa 2.0 Sanchez, Gonzalez y Nieto. (2013). Resumen de Debate. Materia: Evaluacin de Entornos Virtuales de Aprendizaje. Caribbean International University. Vazquez Isabel. (2013). Principales tendencias de aprendizaje virtual en E- earning. Disponible: [http://www.innovaxp.com/es/blog/principales-tendencias-deaprendizaje-virtual-en-e-learning] [Consulta 2013 -Noviembre 6]

You might also like