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Estereotipos de clases

El rectngulo que simboliza la clase puede contener tambin un estereotipo y propiedades. Un estereotipo es un mecanismo que se utiliza para categorizar las clases (patrn idea o imagen tomada como modelo) UML

Define 3 estereotipos primarios:<<Borde>>(boundary), <<Control>>y <<Entidad>>(entity). Las propiedades designan los valores vinculados a un elemento de modelado, como atributos, asociaciones y etiquetas. Para llevar a cabo la transicin del modelo de requisitos al modelo de anlisis se deben identificar los objetos necesarios para implementar todos los casos de uso. En general, los cambios ms comunes a un sistema son los de funcionalidad y bordes. Los cambios de las interfaces deben afectar solo a los objetos borde. Los cambios a la funcionalidad son ms difciles de administrar, ya que sta puede abarcar todos los tipos de objetos.

Tipos de clases y cul es objetivo o responsabilidad de cada una. Las clases o tambin estereotipos se pueden clasificar en 3:

Clase borde o interfaz


Las clases borde en otras palabras, describen la comunicacin bidireccional entre el sistema y los actores (en otras palabras la entrada y salida de datos).

Las clases borde son bastante fciles de identificar, donde se cuenta con al menos tres estrategias:

1. Se pueden identificar con base a los actores. 2. Se pueden identificar con base en las descripciones de las interfaces del sistema que acompaan al modelo de requisitos. 3. Se pueden identificar con base en las descripciones de los casos de uso y extraer la funcionalidad especfica a los objetos bordes.

Estrategia correspondiente a los actores. Cada actor necesita su propia clase borde para comunicarse con el sistema. En muchos casos un actor puede necesitar de varios objetos borde. Es evidente que los objetos borde no son totalmente independientes de cada uno, ya que, en ciertos casos deben saber la existencia de los dems.

Estas incluyen todos los formularios, reportes, interfaces a hardware (printers o escaners) e interfaces a otros sistemas, paneles etc.

ENTIDAD
Se utilizan objetos entidad para modelar la informacin que el sistema debe manejar a corto y largo plazo. La informacin a

corto plazo existe durante la ejecucin de un caso de uso, mientras que la informacin a largo plazo trasciende los caso de uso, por lo que es necesario guardarla en alguna base de datos o archivos.

Durante la identificacin de objeto entidad, se encontrara que objetos que objetos similares aparecen en varios casos de uso.

Clases entidad: 1. Validar Usuario: Este casi de uso requiere validar informacin exclusivamente guardada en el registro de usuario, lo que se hace en la clase entidad RegistroUsuario, utiliza tambin por el caso de uso RegistroUsuario. 2. Ofrecer Servicios: Este caso de uso administra las opciones de servicio y no requiere de ninguna clase entidad. 3. Registrar Usuario: Este caso de uso requiere guardar informacin exclusivamente acerca del usuario, lo que se hace en la clase entidad registrar usuario. 4. Registrar Tarjeta: Este caso de uso requiere guardar informacin exclusivamente acerca de la tarjeta del usuario lo que hace en la clase entidad RegistroTarjeta. 5. Consultar Informacin: Este casi de uso requiere de toda la informacin relacionada con consultas. Se puede tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registros y reservaciones. 6. Hacer reservacin: Este caso de uso requiere de la informacin relacionada con reservaciones. Se pueden tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registros. 7. Pagar Reservacin: Este caso de uso requiere de la informacin relacionada con reservaciones. Dado que es una extensin al caso de uso Hacer Reservacin, no es necesario volver a repetir todas las clases entidad, sino ms bien especificar cualquier clase adicional.

Especificacin de Caso de Uso 1. Cliente ingresa tarjeta 2. Cajero valida tarjeta de cliente 3. Cliente somete password 4. Cajero valida password 5. Cajero muestra pantalla de operaciones 6. Cliente solicita operacin de retiro 7. Cajero valida operacin 8. Cajero muestra pantalla de retiro 9. Cliente requiere monto de retiro 10. Cajero valida posibilidad de atender retiro 11. Cajero solicita a servidor de Banco operacin de retiro 12. Servidor verifica cuenta cliente 13. Servidor actualiza cuenta de cliente con monto de retiro 14. Cajero ordena a dispensador entregar monto de dinero de retiro

15.Cajero ordena impresin de vaucher de retiro 16.Cajero muestra pantalla de operaciones 17.Cliente cierra sesin (puede elegir continuar.......)

CONTROL
Es la que se encarga de modelar los clculos y algoritmos complejos del sistema.

Son las responsables de coordinar los esfuerzos de otras clases. Hay tpicamente una clase control por caso de uso, la cual controla la secuenciacin de eventos a travs del caso de uso. La clase control no ejecuta alguna funcionalidad por si misma y otras clases no envan muchos mensajes a ella. En lugar de ello enva un lote de mensajes a otras. La clase control simplemente delega responsabilidad a las otras clases, por esta razn son llamadas clases administradoras. Cuando se est realizando una anlisis orientado a objetos el primer paso es extraer las clases que debieran de existir en el sistema para poder convertir los datos en informacin. Para ello se vale de los casos de uso dnde se generan los escenarios y de ah se van detectando las clases entidad, de control y las de borde.

Representan coordinacin, secuencia, transacciones y control de los objetos y se usan para encapsular el control de un caso de uso en concreto.

BIBLIOGRAFIA

http://mmc.geofisica.unam.mx/LuCAS/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiplehtml/x194.html http://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa_social#Estereotipos http://es.thefreedictionary.com/estereotipo http://books.google.com.mx/books?id=MOviEp0ApQcC&pg=PA258&lpg=PA258&dq=objetos+borde&so urce=bl&ots=OWBKjgNuiC&sig=Gn89loa7gH0dshidD2j4TU79u4&hl=es&sa=X&ei=Im12UsufOordsASEooDQBw&ved=0CFAQ6AEwBw#v=onepage&q=objetos%20bord e&f=false http://www.lawebdelprogramador.com/foros/UML/755806-Clases_entidad,borde_y_control.html

http://ivan.rico.org.mx/?p=1028 http://www.galeon.com/zuloaga/Doc/UML03.pdf

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