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Entornos invisibles
(de la ciencia y la tecnologa)

Parque de diversiones
Captulo 1
Autor | Eduardo Rodrguez

Gua didctica

Autoridades
Presidente de la Nacin Dra. Cristina Fernndez de Kirchner Ministro de Educacin Dr. Alberto E. Sileoni Secretaria de Educacin Prof. Mara Ins Abrile de Vollmer Directora Ejecutiva del Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica Lic. Mara Rosa Almandoz Director Nacional del Centro Nacional de Educacin Tecnolgica Lic. Juan Manuel Kirschenbaum Director Nacional de Educacin Tcnico Profesional y Ocupacional Ing. Roberto Daz

Ministerio de Educacin. Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica. Saavedra 789. C1229ACE. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Repblica Argentina. 2011 | GUA DIDCTICA | Captulo 1 | PARQUE DE DIVERSIONES

Director de la Coleccin: Lic. Juan Manuel Kirschenbaum Coordinadora general de la Coleccin: Claudia Crowe Diseo didctico y correccin de estilo: Lic. Mara Ins Narvaja Ing. Alejandra Santos Coordinacin y produccin grca: Augusto Bastons Diseo grco: Mara Victoria Bardini Augusto Bastons Martn Alejandro Gonzlez Federico Timerman

Ilustraciones: Diego Gonzalo Ferreyro Martn Alejandro Gonzlez Federico Timerman Administracin: Cristina Caratozzolo Nstor Hergenrether Colaboracin: Jorgelina Lemmi Psic. Soc. Cecilia L. Vzquez Dra. Stella Maris Quiroga

Coleccin Encuentro Inet. Director de la Coleccin: Juan Manuel Kirschenbaum. Coordinadora general de la Coleccin: Claudia Crowe. Queda hecho el depsito que previene la ley N 11.723. Todos los derechos reservados por el Ministerio de Educacin - Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica. Reproduccin autorizada haciendo mencin de la fuente. Industria Argentina

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La habilitacin de las direcciones electrnicas y dominios de la web asociados, citados en este libro, debe ser considerada vigente para su acceso, a la fecha de edicin de la presente publicacin. Los eventuales cambios, en razn de la caducidad, transferencia de dominio, modicaciones y/o alteraciones de contenidos y su uso para otros propsitos, queda fuera de las previsiones de la presente edicin -Por lo tanto, las direcciones electrnicas mencionadas en este libro, deben ser descartadas o consideradas, en este contexto-.

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Coleccin Encuentro Inet


Esta coleccin contiene las siguientes series (coproducidas junto con el Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica - INET): La tcnica Aula-taller Mquinas y herramientas Entornos invisibles de la ciencia y la tecnologa

DVD 4 | Aula-taller
Captulo 1 Biodigestor Captulo 2 Quemador de biomasa Captulo 3 Planta potabilizadora Captulo 4 Probador de inyecciones

DVD 5 | Aula-taller
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Captulo 5 Planta de tratamiento de aguas residuales Captulo 6 Tren de aterrizaje

Captulo 7 Banco de trabajo Captulo 8 Invernadero automatizado

DVD 6 | Mquinas y herramientas


Captulo 1 Historia de las herramientas y las mquinas herramientas Captulo 2 Diseo y uso de Mquinas Herramientas Captulo 3 Diseo y uso de Herramientas de corte Captulo 4 Nuevos paradigmas en el mundo de las mquinas herramientas y herramientas de corte

DVD 7 | Entornos invisibles (de la ciencia y la tecnologa)


Captulo 1 Parque de diversiones Captulo 2 Cocina Captulo 3 Red de energa elctrica Captulo 4 Campo de deportes

DVD 8 | Entornos invisibles (de la ciencia y la tecnologa)


Captulo 5 Estadio de Rock Captulo 6 Estructuras Captulo 7 Chacra orgnica Captulo 8 Bar

DVD 9 | Entornos invisibles (de la ciencia y la tecnologa)


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Captulo 9 Estacin meteorolgica Captulo 10 Restaurante Captulo 11 Seguridad en obras de construccin

Captulo 12 Camping musical Captulo 13 Hospital

ndice | Parque de diversiones


1.1. Red conceptual 1.2. Desarrollo de contenidos
Por qu nos motivamos? Qu nos motiva frente a un juego? Por qu nos emocionamosantes, durante y despus de experimentar el juego? Cmo hacer para que un juego logre impacto y afectacin positivos, a la vez de garantizar confort y seguridad? 08 09 10

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1.3. La montaa rusa como sistema tecnolgico


1.3.1. Las ruedas de los carros 1.3.2. Por qu poliuretano? 1.3.3. El sistema de frenado 1.3.4. Sistema de seguridad 1.3.5. La montaa rusa como sistema fsico 1.3.6. Las formas de la energa 1.3.7. La inercia 1.3.8. El rozamiento 1.3.9. Velocidad y aceleracin 1.3.10. Las fuerzas sobre los carros 1.3.11. Las fuerzas sobre nuestro cuerpo 1.3.12. Efectos sobre el cuerpo 1.3.13. El inevitable mareo

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1.4. Otros juegos 1.5. El juego de las tazas


1.5.1. El movimiento del pasajero 1.5.2. El propsito del juego 1.5.3. Combinacin de movimientos

1.6. El juego del pndulo


1.6.1. Descripcin del juego 1.6.2. Movimiento oscilatorio 1.6.3. La seguridad de este juego

1.7. Actividades para el aprendizaje


1.7.1. Recursos 1.7.2. Actividades 1.7.2.1. Actividad 1: Sistema nervioso y su efecto sobre algunas respuestas siolgicas 1.7.2.2. Actividad 2: Anlisis de un sistema tecnolgico 1.7.2.3. Actividad 3: Anlisis de un material. Medicin del mdulo de Young del acero 1.7.2.4. Actividad 4: Estudio de un pndulo simple 1.7.2.5. Actividad 5: Efectos del rozamiento. Oscilaciones amortiguadas 1.7.2.6. Actividad 6: Combinacin de movimientos

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En la web

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1. Parque de diversiones
1.1. Red conceptual
PARQUE DE DIVERSIONES

es un: PRODUCTO TECNOLGICO

requiere aplicacin y conocimiento de:

LEYES FSICAS explican:

SOLUCIONES TECNOlGICAS que resuelven:

MOVIMIENTO Y SUS CAMBIOS


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MECANISMOS regulan:

SEGURIDAD se rige por:

DISEO acta sobre:

que intervienen sobre:

SENSACIONES

ENERGA

NORMAS

ESTRUCTURAS

FUERZAS EMOCIN INSEGURIDAD

ERGONOMA

provocan:

EFECTOS FISIOLGICOS VRTIGO PRDIDA DE ORIENTACIN

1.2. Desarrollo de contenidos


Dos miradas pueden ms que una. Un parque de diversiones es un lugar exploratorio de sensaciones y desafos personales: emocin, temor, alegra; y tambin un laboratorio de ciencia y tecnologa a cielo abierto. Nos aprestamos a combinar estas dos miradas complementarias durante una visita a un parque de alta tecnologa. Para qu vamos a un parque de diversiones? Hemos formulado esta pregunta a muchas personas y la respuesta primaria es por la adrenalina. No es que se vaya a un parque en pos de una causa noble llamada adrenalina. Con esto nos referimos a que cuando estimulamos nuevas emociones y las vivimos de una manera especial, nuestro cuerpo desarrolla nuevas dosis de una sustancia llamada adrenalina. sta nos ayuda a estar ms atentos y nos envalentona. Nos aumenta el ritmo cardaco y el ritmo respiratorio, adems de dilatarnos las pupilas para que tengamos mejor visin. Tambin nos ayuda a alcanzar sensaciones de bienestar y satisfaccin. Todo esto puede desarrollar en nosotros un juego de un parque de diversiones una vez que nos integramos a l. Nuevas emociones, vrtigo y sensacin de inseguridad son producto de las acciones que elegimos realizar en cada juego. Desde nios lo sabemos. Toboganes y hamacas, subibajas y calesitas han sido nuestros compaeros de juegos en las plazas de nuestros pueblos. Movimientos de vaivn, subidas y bajadas, deslizamientos desde lugares altos, la impresin de estar suspendidos, ingrvidos, nos han divertido y dejado satisfechos. Nuestros primeros desafos frente a los juegos han sido llegar a lo ms alto e ir lo ms rpido posible. Hayamos sabido o no qu cosas son la velocidad y la aceleracin y qu ideas estn detrs del movimiento, nos hemos aprovechado de ellos para divertirnos. Precisamente, cada atraccin mecnica de un parque de diversiones tiene como gran aliado al movimiento. Todos los juegos mecnicos se basan en una serie de principios y leyes fsicas y es la tecnologa la que permite que tengamos una diversin segura. Los constructores de juegos saben de ello y estn apoyados por un equipo multidisciplinario que integran ingenieros, fsicos, psiclogos y especialistas en ergonoma. En buena medida, lo que se busca es lograr la satisfaccin de las expectativas del visitante, por lo tanto los psiclogos y los ergonomistas ayudan a comprender las respuestas biolgica y tecnolgica asociadas a la adaptacin mutua entre el hombre y la mquina. Ingenieros y fsicos, a su vez, concentran sus esfuerzos para que los juegos sean atractivos y seguros. La seguridad es crucial para proteger a las personas. Cada juego est diseado para causar impacto sobre el movimiento de las personas. Estamos acostumbrados a movernos: caminamos, corremos, andamos en bicicletas y automviles. Sabemos qu sensacin nos produce cada uno de nuestros movimientos habituales. Nuestro cuerpo est adaptado muy bien a los cambios de rapidez y direccin de nuestros movimientos cotidianos. Pero si por alguna causa stos se alteran drsticamente, experimentamos sorpresa o temor. El temor surge ante lo inesperado y es una reaccin natural para acomodarnos a las circunstancias. En un parque de diversiones buscamos sorpresa y temor de manera premeditada. La sorpresa aparece frente a nuestra falta de conocimiento de la respuesta de nuestro cuerpo a los cambios del movimiento al que estamos sometidos.

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Un parque de diversiones es un producto tecnolgico, pensado para la recreacin de los visitantes. El ms antiguo est en Dinamarca y funciona desde 1583. La industria de la diversin oreci hacia mediados del siglo XIX y es hija de la industria elctrica. Los parques de diversiones entraron en su era dorada en la exposicin mundial de Chicago en 1893, cuando la feria se centr en el progreso cientco y tecnolgico de la poca y el creciente uso de energa elctrica. En esa ocasin se presentaron montaas rusas y una rueda de la fortuna de 80 metros de altura. Imaginemos una situacin en un parque de diversiones. Una persona est frente a la montaa rusa y evala si va a subir al juego o no. Su motivacin se inicia observando la escena y su decisin va a depender, entre otras cosas, de la evocacin de experiencias previas. Su rostro empieza a demostrar su estado emocional: las pupilas se dilatan, los msculos situados en los folculos pilosos se contraen y se le pone la piel de gallina. Al mismo tiempo, los msculos de la vejiga se relajan. Las cpsulas suprarrenales lanzan hacia la circulacin sangunea una gran descarga de adrenalina, lo cual provoca la liberacin de glucosa hacia el hgado, con lo que se aporta una fuente aadida de energa para las clulas. Segn cmo evolucione la situacin, la persona queda lista para luchar o huir. Las reacciones de huida o lucha son parte de nuestra herencia evolutiva. Estas reacciones involucran al sistema nervioso y se producen con gran rapidez. En la montaa rusa, luchar signica subir y experimentar extraas sensaciones corporales producto de los diferentes cambios de velocidad. Huir signica salir de la la. Cada individuo experimenta el estrs en su interior, y todo un grupo de respuestas siolgicas, que implican especialmente a los sistemas nervioso y endocrino, se movilizan para la accin. El estrs nace como resultado de cualquier alteracin de los sistemas siolgicos del cuerpo y puede ser causado tanto por estmulos internos como externos. A continuacin, se desarrollan los conceptos de motivacin y emocin, los vinculamos a las respuestas del sistema nervioso y los aplicamos al caso de un visitante a un parque de diversiones.
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Por qu nos motivamos? Qu nos motiva frente a un juego? Por qu nos emocionamos antes, durante y despus de experimentar el juego? El ser humano casi siempre est haciendo algo, se pasa casi todo el tiempo comportndose. Tiene necesidades innatas que le ayudan a centrar la atencin e interactuar con estmulos inesperados. Constantemente, recoge informacin del medio a travs de los sentidos, que es comprendida y canalizada para actuar ecazmente. La motivacin es un ensayo mental preparatorio de una accin para animarnos a ejecutarla con inters y diligencia. As, nos motivamos para levantarnos a la hora indicada, estudiar para un examen, lanzar un dardo sobre el blanco, ejecutar los acordes de un instrumento musical, ver un programa de media hora de la televisin educativa, etctera.

La motivacin est ligada a procesos neurales (procesos que involucran al sistema nervioso y a las neuronas) que impulsan al organismo a alguna accin u objetivo, cuyo logro resulta en la reduccin del impulso. As como la sed es el impulso y el acto de beber lo reduce, la curiosidad lleva a un visitante a un parque de diversiones a subirse a la montaa rusa y el impulso puede quedar satisfecho tras la fascinacin del paseo vertiginoso por las alturas.

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Ligada a nuestra motivacin est la emocin. La emocin representa la forma en que actuamos y sentimos la motivacin. La emocin expresa nuestra preparacin para la accin, nuestro estado de alerta y de conciencia ante lo que hacemos y exterioriza nuestros estados mentales.

La emocin se desarrolla en distintos niveles: cognitivo, expresivo y siolgico. Nivel cognitivo: una situacin debe percibirse, es decir, debe recibirse por uno de los sentidos a travs de imgenes, impresiones o sensaciones. Evaluamos esta situacin relacionndola con experiencias pasadas. Y esta evaluacin reeja, esencialmente, la experiencia personal previa, las inuencias culturales de la familia y la sociedad, cuestiones de gnero, y tales factores determinan el tipo y grado de la emocin (Juan cruza corriendo el puente colgante y se divierte; Luisa sufre mientras lo cruza caminando). Nivel expresivo: La emocin se comunica hacia fuera en la forma de lenguaje corporal: - expresiones faciales (la montaa rusa nos deja con la boca abierta) - vocalizacin (gritos durante el paseo en la montaa rusa) - los pelos se nos ponen de punta y se nos pone la piel de gallina - nos sonrojamos o empalidecemos (en una frenada brusca) - remos (a la salida del juego) o lloramos (si el juego nos asust) Nivel siolgico: Las emociones tambin se expresan internamente en la forma de cambios viscerales ejecutados por el sistema nervioso. Otro tipo de expresin emocional es la tensin muscular. La emocin implica al sistema nervioso por completo. Pero hay dos partes del sistema nervioso que son especialmente importantes: el sistema lmbico y el sistema nervioso autonmico. Sistema lmbico: El sistema lmbico es un complejo conjunto de estructuras que se hallan por encima y alrededor del tlamo, y justo bajo la corteza. Incluye el hipotlamo, el hipocampo, la amgdala, y muchas otras reas cercanas. La funcin del sistema est relacionada con Figura 1. Cerebro humano. Se destacan algunas de las respuestas emocionales, el aprensus partes dizaje y la memoria. Nuestra personalidad, nuestros recuerdos y, en denitiva, el hecho de ser como somos, depende en gran medida del sistema lmbico.

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De todas sus partes, el hipotlamo es una de las ms ocupadas del cerebro, y est principalmente relacionado con la homeostasis. La homeostasis es el proceso de retornar algo a algn punto o nivel de ajuste o de equilibrio. Para entender la homeostasis recurrimos a un anlogo tecnolgico. Funciona como un termostato: cuando la habitacin donde nos encontramos est demasiado fra, el termostato transporta esa informacin al calefactor y lo enciende. En el momento en que la habitacin se calienta y la temperatura llega ms all de un cierto punto, manda una seal que indica al calefactor que se apague. En el organismo, cuando el hipotlamo contribuye a la regulacin de la temperatura corporal, acta como el centro de control y los sensores son los termorreceptores de la piel. Figura 2. Un sistema para controlar la temperatura La produccin de calor se hace en los tejidos. de una habitacin: anlogo tecnolgico para entenEl hipotlamo tambin regula el hambre, der la homeostasis la sed, la respuesta al dolor, los niveles de placer, la satisfaccin sexual, la ira y el comportamiento agresivo. Tambin acta sobre el funcionamiento de los sistemas nerviosos simptico y parasimptico, lo cual signica que regula cosas como el pulso, la presin sangunea, la respiracin y la activacin siolgica en respuesta a circunstancias emocionales.

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El hipotlamo enva instrucciones al resto del cuerpo de dos formas. La primera de ellas es hacia el sistema nervioso autonmico. Esto permite al hipotlamo tener el control ltimo de cosas como la presin sangunea, la tasa cardiaca, la respiracin, la digestin, el sudor, y todas las funciones simpticas y parasimpticas. La otra forma en la que el hipotlamo controla procesos es mediante la glndula pituitaria, llamada glndula maestra: las hormonas que libera son de importancia vital en la regulacin del crecimiento y el metabolismo.

Sistema nervioso autonmico: La segunda parte del sistema nervioso que tiene un papel particularmente potente que jugar en nuestra respuesta emocional es el sistema nervioso autonmico. El sistema nervioso autonmico tiene dos subdivisiones: la simptica y la parasimptica, que son anatmica y funcionalmente diferentes. Funcionalmente, las dos partes son antagonistas. La subdivisin simptica (sistema nervioso simptico) comienza en la mdula espinal y viaja hacia una gran variedad de reas del cuerpo. Es responsable en especial de las reacciones frente al ambiente externo. Su funcin es la de preparar al cuerpo para el tipo de actividades vigorosas asociadas con la huida o lucha, esto es, con la huida del peligro o con la preparacin para la accin. La activacin del sistema nervioso simptico tiene los siguientes efectos:

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dilata las pupilas abre los prpados estimula las glndulas sudorparas dilata los vasos sanguneos en los msculos grandes constrie los vasos sanguneos en el resto del cuerpo incrementa la tasa cardiaca abre los tubos bronquiales de los pulmones relaja la vejiga. La otra parte del sistema nervioso autonmico, la subdivisin parasimptica (sistema nervioso parasimptico), tiene sus races en el tronco cerebral y en la mdula espinal de la espalda baja. Su funcin es la de regular las actividades de restauracin, es decir, la de traer de vuelta al cuerpo desde la situacin de emergencia a la que lo llev el sistema nervioso simptico. Algunos detalles de la activacin del sistema nervioso parasimptico incluyen:

Uno de los sus efectos ms importantes es provocar que las glndulas adrenales liberen epinefrina en el torrente sanguneo. La epinefrina (nombre genrico) es ms conocida como adrenalina (nombre comn) y es una poderosa hormona que causa que varias partes del cuerpo respondan de la misma forma. Una vez en el torrente sanguneo, tarda un poco en parar sus efectos. Por esta razn, cuando estamos enojados, algunas veces se tarda un poco antes de volver a la calma.

Hay una parte ms del sistema nervioso autonmico que no mencionamos muy Figura 3. Sistema nervioso. Efectos de la activacin del a menudo: el sistema nervioso entrico. sistema nervioso simptico Es un complejo de nervios que regulan la actividad del estmago. Cuando estamos nerviosos (porque ya empieza un examen, por ejemplo) y sentimos mariposas en el estmago, por esto podemos culpar al sistema nervioso entrico. Nivel de excitacin: La experiencia comn indica que cuando experimentamos ciertas emo-

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constriccin pupilar activacin de las glndulas salivares estimulacin de las secreciones del estmago estimulacin de la actividad de los intestinos estimulacin de las secreciones en los pulmones constriccin de los tubos bronquiales decremento de la tasa cardaca

ciones nos vemos y nos sentimos excitaEl sistema nervioso parasimptico tambin dos (alguien nos dice: par un poco). Es tiene algunas capacidades sensoriales: recibe decir, nuestros procesos mentales pueden informacin sobre la presin sangunea, niveser excesivamente vvidos. les de dixido de carbono, y dems. Es interesante notar que an cuando se supriman las expresiones obvias de emocin, por ejemplo por considerarlas inapropiadas (a nadie le gusta llorar en pblico; algunas personas que suben a la montaa rusa por primera vez tratan de demostrar a otros que ya saben de qu se trata), las expresiones internas de la emocin igualmente ocurren (en lenguaje popular suele decirse que la procesin va por dentro). En sntesis, siempre hay un lado subjetivo de la respuesta emocional difcil de precisar. Este lado subjetivo dene el factor de excitacin, el factor de miedo, etc. Sin embargo, las investigaciones muestran que prevalecen signos objetivos de los estados de alerta o de excitacin que pueden estudiarse mediante patrones electroencefalogrcos. La componente subjetiva es difcil de evaluar. Es estrictamente personal, de ella depende el efecto que produzca en cada uno la experiencia del juego. Cmo hacer para que un juego logre impacto y afectacin positivos, a la vez de garantizar confort y seguridad? Vamos a un parque de diversiones a recrearnos. La recreacin es una actividad voluntaria. La diversin recrea energas del msculo y del cerebro, mediante la prctica de una actividad que ser tanto ms beneciosa cuanto ms se aparte de la obligacin diaria. En un parque de diversiones la recreacin es activa: implica accin. El juego imprime esta accin porque est diseado para un determinado n. Las acciones a las que somos sometidos Todo lo explicado precedentemente ocurre muy son distintas a las que vivimos en la vida rpido durante las etapas de motivacin y emonormal y nos producen efectos emocionacin. En cada juego de un parque de diversiones les distintos. En la vida normal no estamos nuestras expectativas de nuevas (y buenas) sencon el corazn latiendo al mximo, la boca saciones estn presentes. El parque de diversioseca y con hiperventilacin, algo innecesanes es un avezado especialista en impresionarrio para el tipo de tensin a la que normalnos y sorprendernos. Los ingenieros y tcnicos los disean y construyen ante el requerimiento mente estamos sometidos. de afectar al mximo nuestras sensaciones fsiEnfatizamos que la recreacin se centralicas y psicolgicas. El secreto del juego reside en za en la persona; la actitud de la persona que esa afectacin sea positiva. hacia la actividad es lo que importa. De all que es necesario reconocer los procesos de motivacin y emocin que se desencadenan en cada uno. La respuesta al estrs que se orquesta desde el hipotlamo, con la mediacin inicial del sistema simptico, puede ser muy diversa. Depende, no slo de la naturaleza y duracin de la alteracin, sino tambin de la situacin fsica y mental del individuo. A la vez, un juego trabaja sobre el comportamiento promedio de las personas en cuanto a las diversas respuestas fsicas y emocionales que puedan presentarse.

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El denominador comn de los juegos electromecnicos es el movimiento y se espera que los diversos tipos de movimiento a los que las personas quedan sometidas tengan como resultado la diversin esperada. En un juego importan los cambios continuos e impredecibles del movimiento, a los que los participantes respondemos involucrando nuestra cuota de emocin personal. Lo que la tecnologa garantiza en cada juego es que la diversin sea segura. Gran parte de la inversin debe asegurar la abilidad de los mecanismos y el correcto funcionamiento. La interaccin hombre-mquina debe ser segura y confortable. sta no es una tarea fcil para los diseadores de juegos. Desde el punto de vista de la ergonoma, los juegos se disean con el criterio de poder ser usados por un gran pblico. La ergonoma estudia datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin entre el hombre y la mquina, se centra en optimizar las respuestas del sistema persona-mquina y se vale de conocimientos de antropometra y biomecnica.

El diseo de un juego tiene que cumplir con la condicin de que sea usado por el mayor nmero de personas, por eso debe reunir con ciertos principios de diseo determinados. Por ejemplo, en el diseo del asiento de una montaa rusa se aplica el principio del diseo para el promedio. Sin embargo, como la persona media no existe, todos los resultados del anlisis antropomtrico deben aplicarse con criterios amplios y razonables. En otras palabras, los diseos deben contrastarse con la realidad. Esa contrastacin se hace en la etapa de la puesta a punto del juego antes de liberarlos al uso del pblico. Otros elementos se disean por el principio de diseo para un intervalo ajustable, tal es el caso de un cinturn de seguridad. Adems, las medidas de seguridad deben ser uniformes para todos, la amplitud de movimiento del pasajero debe ser la justa, etc. En sntesis, todas estas acciones permiten garantizar el confort del pasajero y su seguridad. A continuacin se analizan algunos juegos de un parque de diversiones desde los puntos de vista cientco y tecnolgico.

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La antropometra es la disciplina que describe las diferencias cuantitativas de las medidas del cuerpo humano, estudia las dimensiones tomando como referencia distintas estructuras anatmicas, y sirve de herramienta a la ergonoma con el objeto de adaptar el entorno a las personas. La bsqueda de la adaptacin fsica entre el cuerpo humano y los diversos componentes del espacio que lo rodea es la esencia a la que pretende responder la antropometra. Se diferencia la antropometra esttica, que mide las diferencias estructurales del cuerpo humano en distintas posiciones, sin movimiento, de la antropometra dinmica, que considera las posiciones resultantes del movimiento. Esta ltima va ligada a la biomecnica. La biomecnica aplica las leyes de la mecnica a las estructuras del aparato locomotor, ya que el ser humano puede ser visto como un sistema formado por palancas (huesos), tensores (tendones), resortes (msculos), elementos de rotacin (articulaciones), etc., que cumplen muchas de las leyes de la mecnica.

1.3. La montaa rusa como sistema tecnolgico


Una montaa rusa es un producto tecnolgico y puede ser analizado como un sistema de varios componentes. Segn el tipo de montaa rusa, las personas van ubicadas en asientos dentro de carros o vagones que se deslizan sobre rieles, o en asientos que cuelgan de los rieles. En cualquier caso, el juego slo necesita de un motor para que eleve a los carros o asientos al comienzo del trayecto hasta un punto en lo ms alto de la estructura de rieles. A partir de all, una vez liberados, los carros no necesitan tener una mquina incorporada que los mueva. Esto es lo primero que sorprende. El primer componente de una montaa rusa es el sistema de ascensin de los carros. El problema de elevar un objeto venciendo a la fuerza de la gravedad ha acompaado a la humanidad desde tiempos inmemorables. En cada poca se ha buscado la adecuada solucin, dependiendo del avance tecnolgico del momento. Usando lenguaje de la tecnologa, para elevar a los carros se requiere disponer de operadores que puedan articularse entre s. Un operador es cualquier objeto capaz de realizar una funcin tecnolgica dentro de un conjunto. Los operadores se articulan para formar una mquina, que se encarga de combinar mecanismos. En sntesis: operadores articulacin entre operadores mquina combinacin de mecanismos tareas especcas Para elevar a los carros se necesita, como mnimo, de los siguientes operadores: - un motor, que ejerza la fuerza. - cables o cadenas, cuya funcin tecnolgica es la de trasmitir fuerzas por traccin.

Figura 4. Montaa rusa en la que los pasajeros van sentados en carros

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Figura 5. Carro de una montaa rusa

Figura 6. Montaa rusa en la que los pasajeros van sentados y con los pies colgando

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- poleas para dirigir las tracciones y lograr, en lo posible, ventaja mecnica. La mquina compuesta que logramos es una combinacin de elementos muy simples y de uso cotidiano. Finalmente, las cadenas tienen que poder vincularse a los carros para moverlos, por eso los carros tienen ganchos desde donde son remontados (es el caso de Boomerang, en el Parque de la Costa, que se describe en el video). Algunos tipos de montaas rusas usan una cinta sinfn con cremallera que embona en un mecanismo que los vagones tienen en la parte inferior. Otra manera de remontar carros ms livianos (o a menores alturas) es impulsarlos mediante ruedas de friccin que los arrastran cuando hacen contacto con aletas que llevan en la parte inferior. Para esto, se usan varios pares de ruedas de goma dura y rugosa que giran en sentidos opuestos y estn distribuidas a lo largo de la pendiente que se quiere ascender.

Figura 7. Torno donde se enrolla el cable que eleva los carros de la montaa rusa

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En denitiva, cualquiera sea la opcin elegida, el sistema motriz logra convertir el movimiento giratorio de un motor en un movimiento lineal ascendente de los carros. En una montaa rusa de envergadura, el motor tiene que ser capaz de elevar a los carros con los pasajeros por una rampa inclinada de unos 35 grados y depositarlos a unos 40 metros de altura. La carga a elevar es de unos 2.000 kg en total. No hace falta que el ascenso sea veloz. Es ms, no lo es. Figura 8. Uno de los sistemas que se usan para la asParte del juego es preparar a los particicensin de los carros de una motaana rusa pantes para lo que se viene cuando los carros empiecen a rodar y a ganar velocidad. Otro componente de la montaa rusa es su estructura, con su diseo de rampas, colinas, valles, tirabuzones, media-vueltas y vueltas enteras. Las primeras montaas rusas de los parques de diversiones tenan estructuras de madera (an funcionan algunas). Actualmente, las ms altas y veloces son de acero. Estas montaas rusas se construyen con largos tubos de acero que forman mdulos que se acoplan para dar lugar a estructuras extendidas y con pocas uniones, lo que permite un deslizamiento suave de los carros y a ms altas velocidades. sta es la principal diferencia respecto de las montaas rusas de madera, que tienen que construirse ensamblando tramos ms cortos.

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El desarrollo tecnolgico ha terciado en la competitividad de la industria de la recreacin y el tiempo libre que existe en torno a estos juegos. El pblico y los entusiastas seguidores de las novedades mecnicas de los parques de diversiones quieren acceder a juegos ms rpidos, ms altos, ms emocionantes, y la industria est dispuesta a proporcionrselos. Los rieles estn formados por dos tubos de acero que corren paralelos, separados mediante nervaduras soldadas a ellos, y unidas a otro tubo central de mayor dimetro que da sostn y rigidez al conjunto. Las nervaduras estn espaciadas uniformemente en los tramos rectos, pero se integran ms nervaduras en las zonas de curvas, donde el carro recibe de la estructura fuerzas relativamente mayores para provocarle la aceleracin centrpeta en el giro. Por la tercera ley de Newton, sabemos que a toda accin le corresponde una reaccin, por tanto el carro le hace a los rieles una fuerza de igual intensidad aunque en sentido contrario, y es all donde debe haber tambin un mayor anclaje de la estructura al piso. Por lo tanto, toda la estructura est muy bien cimentada. As, el sistema estructural ve reducidas sus vibraciones en todo el recorrido. Figura 9. Esquema del sistema de elevacin de los Mediante el uso de la tecnologa informcarros tica actualmente disponible es posible simular el comportamiento de las estructuras usando diversos mtodos de clculo. Uno de ellos, el mtodo de elementos nitos, es de amplio uso para resolver problemas complejos de las ms variadas especies. Con estas simulaciones es posible poner a prueba la respuesta de las estructuras antes de que sean construidas y puestas a disposicin del pblico. La potencia de clculo de las computadoras actuales permite estimar el comportamiento de tramos del recorrido cada vez ms cortos y con una gran precisin. Estos clculos permiten hacer los ajustes necesarios sobre el recorrido para optimizar el funcionamiento del juego. A esto le siguen mediciones precisas de velocidad y aceleracin, que deben quedar dentro de los lmites de seguridad previstos por los diseadores.

1.3.1. Las ruedas de los carros


La rueda, ese gran invento de la humanidad, es parte esencial de la montaa rusa. Las ruedas de los carros se encuentran entre los componentes menos excitantes del sistema, pero son en gran medida las responsables de que pueda alcanzarse gran velocidad en el recorrido1. En la versin ms moderna, las ruedas son de poliuretano en torno a un rodamiento metlico. Con este material se busca que la rueda tenga una gran resistencia a la abrasin y mayor durabilidad. Al mismo tiempo, como el coeciente de rozamiento entre dos cuerpos en contacto depende de los materiales con los que estn hechos, el poliuretano especial que se usa en las ruedas de los carros permite un excelente contacto con el acero de los rieles. Este punto es de mayor importancia porque es el rozamiento entre el riel y las ruedas el que las hace girar,
1 El rcord de velocidad y altura lo tiene desde 2005 la montaa rusa de acero llamada Kingda Ka en el parque Six Flags Great Adventure de New Jersey, con 200 km/h y una altura mxima de 139 m (en los EE.UU. se llaman roller coasters). La que vemos en el video est en el Parque de la Costa, en Tigre, alcanza los 80 km/h y tiene la colina de partida a 40 metros de altura.

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es decir, que acta aplicando un momento de rotacin para que la rueda gire. Sin roce, no hay rotacin de las ruedas. Una condicin crucial para optimizar la rodadura es que no haya mucho deslizamiento entre la rueda y la va. Es decir, se necesita evitar o reducir el deslizamiento. La situacin ptima ser obtener una rodadura sin deslizamiento. En este caso, cuando la rueda da una vuelta apoyada sobre el riel, la distancia que recorre es igual a la longitud de su circunferencia. En la prctica, no es as y la solucin consiste en optimizar el efecto del roce, lo que se logra con una correcta eleccin de los materiales en contacto (en nuestro caso, acero y la adecuada formulacin del poliuretano) y tolerando cierto deslizamiento. Este deslizamiento es lo que desgasta a la rueda, de all la relevancia de que el material resista la abrasin. La mayor durabilidad de la rueda favorece las tareas de mantenimiento y merma el costo del recambio. Los carros de una montaa rusa tienen dos o tres juegos de ruedas. Adems de las que apoyan sobre los rieles, otras les Figura 10. Detalles de los juegos de ruedas que dan estabilidad al carro y que le permiten moverse invertidan estabilidad lateral. A comienzos del do en algunos tramos de la montaa rusa siglo XX, un diseador y fabricante de montaas rusas advirti que si se coloca un juego de ruedas en contacto con el riel por su parte inferior, el carro tiene la posibilidad de dar vueltas enteras sin que salga despedido (algo ms que deseable), y este acierto que patent permiti desde entonces agregar al juego la emocin de que los pasajeros queden cabeza abajo en lo alto de las colinas metlicas.

1.3.2. Por qu poliuretano?


El poliuretano es un polmero orgnico formado por el monmero uretano y un isocianato. Segn la formulacin, con l se obtienen materiales de variadas gamas de densidades y durezas. Para piezas moldeadas, los diferentes tipos de poliuretano que se usan tienen como caracterstica comn una piel exterior cerrada, con una resistencia al desgarre que gradualmente pasa a un ncleo celular. La piel y el ncleo se forman en un nico proceso, es decir, en forma integral, siendo componentes de un solo cuerpo moldeado, donde la piel protege a la estructura celular contra posibles daos de carcter mecnico. La piel es extremadamente resistente al desgarre.

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Los poliuretanos se elaboran con distinta variedad de dureza: exibles, semi-rgidos y muy rgidos. En todos los casos se pueden moldear, son ligeros y pueden adoptar cualquier forma deseada. Tienen gran resistencia a esfuerzos en cualquier direccin, lo que le conere una gran tolerancia a elevadas presiones de carga, y una alta resistencia a la corrosin. Adems, son poco sensibles a los cambios trmicos.

1.3.3. El sistema de frenado


Otro componente de la montaa rusa es su sistema de frenado. Al nal del recorrido los carros tienen que detenerse para que los pasajeros desciendan y se haga el recambio de participantes. La evolucin de los sistemas de frenado merece la pena ser comentada. Antiguamente, en la estacin de llegada haba grandes bloques de madera que la persona a cargo del juego levantaba mediante un mecanismo de palanca para que los carros rocen en ellos. El efecto de este rozamiento seco entre la madera y la base de los carros los detena. Ms adelante, empez a usarse frenado neumtico. Para esto, en cierto tramo del recorrido, cerca del nal, un grupo de compresores libera aire comprimido que impacta sobre las ruedas para frenarlas. El sistema de frenado est localizado a lo largo de un tramo recto de muy poca inclinacin, por lo que, aunque logra que los carros en la prctica queden en reposo, stos continan avanzando lentamente hasta una segunda etapa de frenado ms cercana a la estacin de llegada. En la estacin, los carros son detenidos en su totalidad, y se traban, por seguridad, con un dispositivo mecnico adicional que mantiene jos los carros a las vas. Desde hace unos aos, empez a usarse un nuevo sistema de frenado que aprovecha los avances del desarrollo de imanes permanentes de mayor tamao e intensidad. Un sistema de frenado magntico consiste de dos hileras de fuertes imanes entre las cuales pasa una aleta metlica colocada a lo largo de los carros en la parte inferior. Cuando la aleta pasa al lado de los imanes, se induce en ella corrientes parsitas por efecto del fenmeno de induccin magntica. Estas corrientes parsitas interactan con los imanes y generan una fuerza que se opone al movimiento de los carros y que los frena. Una ventaja de este sistema es que las partes que interactan no estn en contacto, lo que evita los desgastes y reduce los tiempos de mantenimiento correctivo.

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1.3.4. Sistema de seguridad


Aunque menos tangible, el sistema de seguridad tambin es parte integrante del sistema tecnolgico de una montaa rusa. Los pasajeros viajan sentados en asientos que tienen incorporadas barras de contencin que los sostienen. Estas barras son accionadas por el personal que opera el juego, por lo tanto, el pasajero no tiene la posibilidad de evitar su proteccin2. La seguridad es crucial. Lo que queda librado al pasajero es la sensacin de inseguridad que provoca el juego y a la que se expone como parte de la diversin que busca. De nuevo, los recursos tecnolgicos permiten la mejora continua de los elementos de seguridad.

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Para comparar, mencionamos que un conductor de automvil puede desdear la proteccin del cinturn de seguridad.

1.3.5. La montaa rusa como sistema fsico


Cmo funciona una montaa rusa? En el laboratorio a cielo abierto que representa un parque de diversiones, observamos primero que una montaa rusa es un excelente ejemplo de un sistema fsico donde se efectan conversiones de la energa.

1.3.6. Las formas de la energa


La energa tiene mltiples formas. Se llama energa cintica a la energa asociada al movimiento. Un objeto que se mueve tiene energa cintica igual a la mitad del producto de su masa m por su velocidad v elevada al cuadrado: mv2. Se llama energa potencial gravitatoria a la energa que se almacena en un objeto que se eleva una altura h por encima de un nivel de referencia, usualmente el nivel del suelo, y es igual al producto mgh, donde g es el valor de la gravedad: g = 9,8 m/s2. Cuando los carros de la montaa rusa son llevados a lo alto de la primera colina, adquieren su mxima energa potencial gravitatoria. Esta energa es aportada por el trabajo mecnico que hace el motor del sistema de elevacin. Una vez en lo alto, los carros se liberan y empiezan a caer por un primer plano inclinado formado con los rieles. En esta cada profunda, pierden altura y ganan velocidad: ms altura pierden, ms velocidad adquieren. Por lo tanto, van ganando energa cintica, lo que hacen a costa de la disminucin de energa potencial. La energa se ha convertido de un tipo a otro. Al fondo de la primera bajada, los carros tienen la mxima velocidad de todo el trayecto. En consecuencia, la energa cintica tambin es mxima, y es toda la que se necesita para continuar el movimiento. La inercia de los carros aporta el resto.

1.3.7. La inercia
La inercia es la propiedad de los cuerpos de no modicar su estado de reposo o movimiento si no es por la accin de una fuerza externa a ellos. De otra manera: la inercia es la resistencia (o pereza) de un cuerpo a cambiar su estado de movimiento o de reposo. Una vez que los carros estn en movimiento es difcil pararlos. En la montaa rusa hay un traspaso de una parte de la energa cintica ganada en la primera cada a energa potencial, y esto ocurre cada vez que los carros suben las cuestas metlicas.

1.3.8. El rozamiento
Puesto que los carros rozan con los rieles y con el aire, el rozamiento que es la resistencia que se opone al movimiento de un cuerpo sobre o dentro de otro roba un poco de energa a los carros, y esta energa se disipa en la forma de calor. Por eso, las sucesivas colinas de una montaa rusa tienen cada vez menor altura, puesto que los carros se van quedando con menor energa para subirlas. De all que el trayecto de la montaa rusa est calculado para

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que los carros tengan en los distintos tramos con curvas, subidas y bajadas, la velocidad adecuada con la cual atacarlos. El desarrollo del clculo dinmico de este sistema fsico es crucial para garantizar la ecacia del juego y no cometer errores.

1.3.9. Velocidad y aceleracin


La velocidad de los carros cambia todo el tiempo, a veces aumenta, a veces disminuye; y los cambios en la direccin del movimiento tambin son permanentes: los carros suben, bajan o giran. Cualquier cambio que se produce en la velocidad se llama aceleracin, y son las uctuaciones de la aceleracin lo que hace divertida a una montaa rusa. Con una mirada complementaria, una montaa rusa es una mquina que usa la gravedad y la inercia para dirigir a lo largo de una pista a un grupo de carros con personas que buscan emocin y diversin. Aunque las montaas rusas sean cada vez ms altas y veloces, los principios fsicos fundamentales son siempre los mismos.

1.3.10. Las fuerzas sobre los carros


La segunda ley de Newton dice que para producir aceleracin a un cuerpo hay que aplicarle fuerzas externas. La fuerza gravitatoria acta constantemente hacia abajo sobre los carros y la pista donde hacen contacto tambin les aplica fuerzas. La pista canaliza estas fuerzas sobre los carros, es decir, controla la forma en que se mueven los carros. Si la pista tiene un tramo descendente, los carros aceleran porque la gravedad tira de ellos y los apura para que bajen. Si la pista tiene una subida, la gravedad frena a los carros y stos se desaceleran. Si la pista tiene una curva, gracias al peralte de la curva, hay una componente de las fuerzas que se convierte en la necesaria fuerza centrpeta que hace girar a los carros. El rozamiento (entre carros y pista, y entre carros y el aire) tambin juega su rol y, como enemigo del movimiento, frena a los carros todo el tiempo. Todas estas fuerzas, en conjunto, modican el movimiento de los carros. El balance de la aceleracin variable que se produce (debido a que las fuerzas cambian constantemente) y la aceleracin debida a la gravedad es el responsable de las emociones que se viven en el juego. Uno de los efectos que percibimos es que nuestro peso aparente est modicndose todo el tiempo. Experimentamos estas modicaciones con nuestro sistema sensorial y por la respuesta de nuestro cuerpo.

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1.3.11. Las fuerzas sobre nuestro cuerpo


Para entender las sensaciones que experimentamos en una montaa rusa, veamos cules son las fuerzas que actan sobre nuestro cuerpo. Sabemos que cuando estamos de pie, la gravedad nos tira hacia abajo y el suelo nos empuja hacia arriba para que no nos hundamos en el piso. La sensacin de peso nos la provoca justamente la fuerza que nos ejerce el piso desde abajo en los pies, fuerza que se transmite a todo el cuerpo por los huesos de las piernas y de all hacia arriba. Cuando estamos en los carros,

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mientras nos movamos con velocidad constante (es decir, sin aceleracin) pasa exactamente lo mismo. Pero cuando los carros aceleran, nos sentimos presionados contra el asiento o contra las barras de contencin. Sentimos estas fuerzas porque tenemos inercia, lo que hace que tratemos de mantener el estado de movimiento en el que nos encontramos. Es importante considerar que nuestra inercia est desacoplada de la del carro, y cuando los carros aumentan su velocidad nuestro cuerpo trata de continuar con la misma velocidad que traa, pero el asiento tarde o temprano nos empuja hacia adelante para cambiar nuestro movimiento. A su vez, cuando los carros frenan, nuestro cuerpo quiere continuar naturalmente hacia delante con la velocidad que lleva, y es el arns de seguridad que nos soporta el que nos frena. Esta es la nica forma en que podemos acompaar el movimiento del carro. Durante el recorrido a lo largo de la montaa rusa nuestro cuerpo siente la aceleracin de mltiples maneras y ah reside la gracia del juego. Todo el tiempo sentimos fuerzas que nos cambian el estado de movimiento. Y siempre sentimos el tirn de la aceleracin viniendo de la direccin opuesta de la fuerza real que nos acelera. As, si de repente nos movemos hacia adelante, nuestra inercia nos hacer sentir como que algo nos empuja hacia atrs. Lo que es interesante para la fsica de los sistemas en movimiento acelerado, tambin es interesante para el efecto del juego. La fuerza debida a la aceleracin se siente de la misma manera que la fuerza de la gravedad que nos tira hacia la Tierra. Por eso nos sentimos con otro peso, o un peso aparente o dentro de una falsa gravedad. Es usual llamar a esas fuerzas de la aceleracin como fuerzas-g. As, 1 g es igual a la fuerza de la aceleracin debida a la gravedad cerca de El diseo de la montaa rusa permite que la supercie de la Tierra (g = 9,8 m/s2). los pasajeros estn sometidos a aceleraPuesto que en el juego la aceleracin cambia ciones mximas de tres a cuatro veces el todo el tiempo, tambin lo hacen las fuerzas valor de la aceleracin debida a la gravedad a la que normalmente estamos somede la aceleracin. Estas fuerzas interactan con tidos, por uno o dos segundos nada ms. la fuerza gravitatoria de una manera muy inteEsta aceleracin a la que no estamos resante. La atraccin del juego consiste en que acostumbrados es la que da la sensasentimos distintos pesos aparentes a lo largo cin de peligro. La exposicin a mayores de un recorrido sinuoso. En el minuto y medio aceleraciones y por ms tiempo puede ser que dura el paseo no logramos adaptarnos a un perjudicial para el cuerpo humano. peso aparente, cuando ya tenemos otro. Un momento de gran emocin ocurre cuando empieza el movimiento de los carros desde la parte ms alta de la montaa rusa. Nuestra inercia hace que sigamos subiendo o que nos quedemos en reposo en lo alto, mientras que el carro ya est empezando a bajar. Sentimos entonces que se nos retir el asiento donde nos apoyamos y por un momento nos sentimos en el aire. Basta con escuchar los alaridos de los pasajeros para apreciar el efecto que se produce. En el trayecto, nuevos gritos marcan aquellos lugares donde los cambios de la velocidad son ms repentinos. Al nal del recorrido, la sonrisa que se aprecia en los pasajeros bien puede tomarse como el sello de calidad del juego. En sntesis, contra la creencia popular, no es la velocidad sino la aceleracin lo que produce el efecto del juego. Cuando viajamos en un automvil a 100 km/h vamos ms rpido que en el punto ms veloz de una montaa rusa. Pero, qu es ms excitante? Continuar a esa velocidad o modicarla sbitamente? La montaa rusa logra esos cambios sbitos.

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1.3.12. Efectos sobre el cuerpo


Nuestro cuerpo no es completamente slido y los efectos que sentimos en la montaa rusa tienen que ver con esto. Estamos compuestos de muchas partes conectadas entre s de distintas maneras, algunas partes estn conectadas a otras dbilmente. En nuestros movimientos cotidianos, las fuerzas sobre cada parte son aproximadamente constantes. Pero cuando el cuerpo se acelera, cada parte del cuerpo se acelera de forma individual. Cuando en la montaa rusa el asiento del carro nos empuja y acelera, los huesos de la espalda empujan a las dems partes internas, que a su vez se empujan entre ellas. En denitiva, adentro nuestro todo es empujado, dndonos la sensacin de tener un peso aparente distinto a nuestro peso normal. Pero en una cada libre justo cuando el carro empieza a caer al comienzo del recorrido, a la fuerza gravitatoria se le opone la fuerza de la aceleracin y nos sentimos sin peso. En ese momento, las distintas partes del cuerpo no se empujan entre s como antes y cada parte cae por su cuenta. Con cada parte del cuerpo cayendo individualmente, experimentamos sensaciones distintas a las que estamos habituados cuando tenemos los pies sobre la tierra. Por ejemplo, sentimos la distintiva sensacin de tener vaco el estmago, porque el estmago se vuelve sbitamente ms liviano y ya no lo sentimos como antes. Sentimos algo parecido cuando viajamos en un ascensor que arranca rpido. Si a todo esto le sumamos que durante el paseo rotamos rpidamente, tomamos curvas cerradas, entramos y salimos de tirabuzones en vuelos de cinco segundos y nos ponemos cabeza abajo varias veces, el efecto global del juego sobre el cuerpo es muy impresionante. Adems, como el juego funciona al aire libre, no tenemos demasiadas referencias visuales, es decir, no tenemos un horizonte de donde tomar claves o marcas visuales. Al mismo tiempo, vemos pasar a las nervaduras de la pista y a las columnas de la estructura muy rpidamente, con el aire golpeando nuestro rostro, lo que aumenta la sensacin de que estamos haciendo algo a una velocidad que parece estar fuera de todo control. En esto reside la ecacia del juego para despertar en nosotros variadas emociones, una tras otra, en un tiempo (psicolgico) que parece interminable.

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1.3.13. El inevitable mareo


En este tipo de juegos es inevitable sufrir un mareo, por pequeo que sea. Este mareo se llama mareo cintico o de movimiento. O vrtigo, simplemente. El vrtigo es un trastorno momentneo del sentido del equilibrio. Sentimos vrtigo cuando experimentamos la sensacin de que uno mismo -o el espacio- est girando o movindose. Esto sucede cuando nuestro cuerpo est sujeto a aceleraciones en diferentes direcciones, tal es el caso de la montaa rusa. Tambin ocurre cuando nuestros ojos tratan de buscar algn punto delante donde jar la mirada y no lo pueden focalizar. A veces nos pasa esto cuando bajamos rpidamente por una escalera en caracol. Cuando estamos en una montaa rusa, todo se mueve respecto de nosotros y no podemos jar un horizonte. Nuestros centros de equilibrio en los odos internos envan entonces informacin al cerebro que entra en conicto con las marcas visuales que nos dan los objetos que vemos estacionarios. Esto es ms notable al nal del recorrido de la montaa rusa, inmediatamente despus de descender de los carros: sentimos que todo da vueltas porque nuestros odos

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internos an registran movimiento, pero nuestros ojos no pueden dar cuenta de que estemos movindonos. Esta diferencia de informacin de dos elementos distintos confunde al cerebro. A esto se asocian sensaciones raras en el estmago, hasta que al nal nos recuperamos. Algunos estmulos visuales tambin pueden marearnos aunque no estemos en movimiento. Con un simulador de una montaa rusa podemos marearnos simplemente por mirar la pantalla de la PC.

1.4. Otros juegos


No todos los juegos se desarrollan en la altura ni a grandes velocidades. Algunos funcionan al ras del piso. Como vimos, la velocidad no importa tanto, sino que la estrella de muchos juegos es la aceleracin.

1.5. El juego de las tazas


El juego de las tazas es un ejemplo de atraccin mecnica que combina movimientos de rotacin para producir interesantes efectos. Consiste de una plataforma circular que gira en torno de un eje jo central vertical. La plataforma tiene a su vez partes mviles (las llamaremos platos) que los mecanismos hacen girar respecto de ejes que no coinciden con el principal. Por cada vuelta de la plataforma, cada plato gira tres veces en un sentido de rotacin opuesto al de la plataforma. Es decir, la velocidad angular del plato es el triple de la velocidad angular de la plataforma. Esto es posible por la combinacin de motores y operadores mecnicos que, de alguna manera, forman parte del secreto del juego. Cada uno de esos platos tiene tres tazas que tambin pueden girar respecto de sus propios ejes. Las personas van sentadas en las tazas y mediante un volante pueden ponerlas a girar respecto de un eje que pasa por el centro de las tazas. En combinacin, los pasajeros se mueven en complicadas trayectorias denidas por la superposicin de los diferentes movimientos de rotacin. Figura 11. Esquema del juego de las tazas Para producir la rotacin de la plataforma hace falta un motor potente, y para que los platos giren de la manera en que lo hacen se necesita un mecanismo de transmisin especial. El concepto detrs de este problema recae sobre la eleccin de los operadores adecuados que den la solucin tecnolgica.

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Figura 12. Sistema de dos poleas y correa cruzada para invertir el sentido de rotacin de una polea respecto de la polea motriz

Conceptualmente, el mecanismo de transmisin aludido es simple. Hacen falta un par de poleas multiplicadoras vinculadas por una correa que slo con cruzarla logre la inversin del sentido de giro. Si la polea central del juego gira a una velocidad angular dada, la polea desplazada tiene que tener un tercio del dimetro de la primera y girar con el triple de velocidad angular. Con la correa cruzada, lo har en sentido inverso.

1.5.1. El movimiento del pasajero


Con los operadores adecuados se logra un movimiento neto del pasajero que es la combinacin o superposicin de tres movimientos de rotacin distintos: el de la plataforma, el del plato y el de la taza. Puesto que un sistema en rotacin es un sistema acelerado (la direccin de la velocidad de un punto cambia todo el tiempo), el juego tiene asegurado el recurso de mantener acelerados a sus participantes todo el tiempo.

1.5.2. El propsito del juego


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El propsito del juego es complicar al pasajero que sufre sucesivos giros, a los que no le ser fcil adaptarse en intervalos breves. En esta atraccin, el vrtigo est garantizado. El movimiento del pasajero est compuesto por uno de rotacin principal y por cambios permanentes de posicin dentro de la plataforma. De esta manera, mientras gira, la distancia del pasajero al centro del juego es variable y en cada acercamiento o alejamiento del eje central, su velocidad tangencial cambia. Cuando el pasajero est cerca del eje, adopta cierta posicin de comodidad en la taza, movindose a una cierta velocidad en esos instantes, pero el mecanismo de rotacin del juego gira los platos y lo obliga a alejarse del centro, y lo perturba otra vez. Y as, sucesivamente. En este juego pueden experimentarse momentos de suave movimiento y otros con sacudones pronunciados. Si, adems, el pasajero hace rotar a la taza sobre s misma torciendo el volante que la taza lleva incorporado, estos sacudones lo encontrarn de frente al sentido de movimiento, de perl o de espaldas, lo que modicar todo el tiempo su percepcin de los cambios que experimenta en la direccin y el sentido de su movimiento.

1.5.3. Combinacin de movimientos


Hay mucho de geometra para destacar en este juego. Observamos que la trayectoria de un pasajero es el resultado de la combinacin de tres rotaciones independientes, lo que le conere al

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movimiento una distinguida particularidad. La trayectoria que sigue el pasajero es una curva complicada. Esta curva puede ser cerrada o abierta, dependiendo de las relaciones entre las velocidades de rotacin que imprimen los mecanismos. Hay varias posibilidades bastante interesantes y todas ellas generan distintas variantes al movimiento acelerado resultante al que se somete el participante. Finalmente, es oportuno relacionar el movimiento provocado en este juego con el movimiento de la Luna alrededor del Sol. La Luna gira alrededor de la Tierra con un perodo de 29 das. La Tierra gira alrededor del Sol y da una vuelta en 1 ao. El movimiento de la Luna alrededor del Sol acompaando a la Tierra es combinado, que hace que la trayectoria del satlite en el espacio sea como se ilustra a continuacin. Es til destacar estas analogas entre distintos casos, puesto que una vez que se comprende un caso, las conclusiones pueden extenderse para la comprensin de otro. Los cientcos y tecnlogos se divierten bastante interpretando y resolviendo problemas por analoga.
Figura 13. Una posible trayectoria en el juego de la taza en torno al eje central

Figura 14. Esquema del movimiento de la Luna en rbita alrededor de la Tierra que a su vez gira en torno al Sol

1.6. El juego del pndulo


Por lo general, los juegos de un parque de diversiones son atracciones grupales, es decir, admiten la participacin simultnea de muchas personas, aunque sabemos que la satisfaccin de las expectativas es personal. Hay un juego que permite a los participantes experimentar la violencia del movimiento en grupos de dos o tres, tambin solos, aunque siempre expuestos a la mirada de todo el pblico. Es el caso de un gran columpio de 60 metros de altura.

1.6.1. Descripcin del juego


El juego es un gran pndulo bilar, es decir, tiene dos hilos. El participante oscila colgado de dos cables de acero suspendidos de una gran estructura metlica. Los dos cables fuerzan a que

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la oscilacin ocurra en un nico plano, lo que da estabilidad a la trayectoria del participante. Los cables se conectan por medio de ganchos de seguridad a un arns especial con que se provee al participante. Usando otro cable que se conecta al arns, un sistema de motor-polea iza al participante hasta dejarlo a 60 metros del piso, en posicin horizontal. El participante elige el momento en que l mismo va a accionar un mecanismo que lo desenganche del cable que lo iz, pero obviamente mantenindose unido al primer par de cables. A partir de entonces se observan situaciones muy interesantes. Al principio el participante est estacionado en lo alto, en posicin horizontal, en el momento que se libera para empezar a caer. Cuando se desengancha del sistema de izado inicia una breve cada libre; como el cuerpo ejecuta una leve rotacin, queda cabeza abajo por un breve instante. Al empezar a caer, el par de cables que lo sostiene se tensa y empieza el movimiento pendular. A la sensacin inicial de estar cayendo libremente le sigue la del cambio de la velocidad. A medida que el jugador va cayendo sujeto a los cables que forman el pndulo, la velocidad aumenta. Esto es consecuencia de la conversin de energa potencial gravitatoria en energa cintica. La mxima velocidad la alcanza en el punto ms bajo de su trayectoria, al cabo de la bajada inicial, en la primera pasada por el punto de partida. El punto de partida, con el cable vertical y el jugador en reposo, es un punto de equilibrio estable del sistema. Una vez que se retira al participante de ese lugar, se lo eleva y libera, la fuerza gravitatoria y la tensin de los cables lo restituyen al punto de equilibrio. Las dos fuerzas constituyen un sistema de fuerzas de restitucin. Esta condicin es imprescindible para que haya oscilaciones. Otra fuerza que interviene es la fuerza del rozamiento entre el aire y el participante, y entre el aire y los cables. Este rozamiento es del tipo viscoso y aparece entre un uido (el aire en este caso) y los cuerpos que en l se mueven. Los cables, que son parte del sistema oscilatorio, tambin rozan en sus puntos de amarre en la estructura, roce del tipo seco. Una vez que el jugador llega con mxima velocidad al punto de partida, se pasa de largo por su inercia, y contina su trayectoria subiendo un poco hasta que se detiene en un punto de retorno. All invierte el sentido de movimiento y para hacerlo tiene que detenerse un instante. Es decir, en lo ms alto de la segunda parte del recorrido, en el lado opuesto de donde inici el movimiento, la velocidad se hace cero y a partir de entonces el movimiento invierte el sentido. Es un lugar donde ocurre la sensacin de empezar a caer de nuevo. Pero la fuerza de la gravedad y la de los cables tiran de nuevo y orientan el cuerpo del jugador otra vez hacia el punto de equilibrio. De no existir el rozamiento, el jugador alcanzara la misma altura que la inicial hasta donde fue remontado y de donde fue liberado. Pero el roce con el aire le resta energa y lo frena. De all, que cada tramo de la oscilacin se haga alcanzando una menor altura, y el pasaje por el punto ms bajo se haga cada vez a menor velocidad. De no existir rozamiento, en este pndulo de 60 metros la velocidad mxima (en el punto ms bajo) sera de 120 km/h. Sin embargo, la que se obtiene en la primera cada es menor, unos 90 km/h. Un pndulo de 60 metros de longitud tarda unos 16 segundos en hacer una oscilacin, por lo tanto tarda 4 segundos desde la parte ms alta hasta el punto ms bajo. Es decir, el jugador cambia su velocidad desde cero hasta 90 km/h en 4 segundos, lo que provoca una gran sensacin en el jugador. Asimismo, todo esto pasa mientras el jugador ve abajo el piso que se acerca a l cada vez a mayor velocidad.

1.6.2. Movimiento Oscilatorio


La observacin de este juego permite considerar los aspectos ms salientes de un movimiento oscilatorio amortiguado. Lo que se amortigua o mengua es la altura mxima que alcanza el pndulo en cada oscilacin. En este juego el participante no oscila ms de cinco veces, es decir, slo realiza unos cinco ciclos. El efecto del roce es muy intenso: mientras se desplaza, el participante enfrenta al aire con una gran rea, y adems la fuerza de roce viscosa es mayor cuanto mayor es la velocidad. Finalmente, con ayuda externa por parte de los operarios que controlan el juego, el jugador termina detenindose para desenganchar el arns y dar por concluido el juego. Otra forma de observar esta amortiguacin consiste en observar el ngulo que forman los cables con la vertical en el punto ms bajo, el punto de equilibrio. Observamos, a simple vista, que el cable comienza prcticamente paralelo al piso, es decir, formando un ngulo de 90 con la vertical. Si lmamos el movimiento y luego pasamos la pelcula, podemos detener la imagen en aquellos instantes en que el pndulo alcanza los puntos de retorno y medir el ngulo entre los cables y la vertical. Con esta informacin se puede estimar a qu velocidad mxima funciona este juego. Tambin podemos tomar fotografas y capturar instantneas con el participante en el punto ms alto de cada oscilacin a un lado y al otro. (Aqu est la idea de que un parque de diversiones es un laboratorio a cielo abierto). La observacin permite estimar que, en cada ciclo, el rozamiento decrece la energa inicial del pndulo cerca del 25%.

1.6.3. La seguridad de este juego


Un aspecto a considerar es el de la seguridad. El pndulo bilar est pensado para estabilizar la trayectoria del pndulo y mantenerla en un plano. Al mismo tiempo, para la seguridad dos cables son mejores que uno. Si uno de ellos se corta, el otro resiste (se trata de evitar que ambos se corten). En cualquier caso, importa considerar la tensin a la que estarn sometidos. El caso ms desfavorable es cuando el pndulo est pasando por el punto ms bajo de la trayectoria. El cable no slo debe soportar a la persona que oscila sino que debe proveer la fuerza

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necesaria para que haya aceleracin centrpeta. La trayectoria es parte de un crculo, con el centro en la parte ms alta de la estructura de donde cuelgan los cables. En la parte ms baja, la tensin del cable puede llegar a ser hasta tres veces el peso de las personas que se cuelgan. Por ejemplo, si cada persona pesa unos 80 kilogramos y suben tres, y pasan por la parte ms baja aproximadamente a 100 km/h, el cable tiene que poder resistir por lo menos tres cuartos de tonelada. Como hay dos cables, cada uno debe poder resistir sin romperse la mitad de ese valor. Para aumentar la seguridad se eligen cables de acero con tensiones de ruptura mucho mayor3.

1.7. Actividades para el aprendizaje


Las actividades que se proponen estn relacionadas con los temas ms relevantes que se desarrollan en el video. Los docentes podrn adaptarlas a sus necesidades didcticas y a las actividades de sus cursos. En este sentido las actividades son sugerencias de lo que se puede hacer, sin embargo se pueden ampliar sin dicultad o bien reemplazarse por otras parecidas que el docente crea pertinentes y que conozca para ilustrar los mismos temas. En cualquier caso, deseamos que lo que aqu se presenta resulte inspirador. En algunos casos, las actividades se tienen que desarrollar usando tcnicas novedosas y nuevas tecnologas, lo que permite incorporar un componente atractivo para los alumnos. Hoy en da, el uso de cmaras digitales o celulares que lman est extendido entre los jvenes. Un buen modo de vincular a nuestros alumnos con esas tecnologas es utilizarlas en actividades que presenten valor educativo. De la misma manera, el uso de herramientas informticas ubicuas, como las planillas electrnicas incluidas en diversos paquetes informticos, debera tenerse en cuenta para potenciar algunas actividades que requieran de anlisis numrico o grco. Nuestros alumnos de secundaria estn en condiciones de usar estas herramientas como nativos digitales que son para llevar adelante un proyecto. De esta forma, el trabajo que puede desarrollarse con foco en, digamos la fsica, podr ser complementada con actividades que involucren manejo informtico y otras tecnologas. En otros casos, las actividades son convencionales y requieren lectura del texto previo a esta gua y algo de investigacin por parte de los alumnos para responder el mayor nmero posible de preguntas.

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1.7.1. Recursos
Para desarrollar las actividades se requieren conocimientos bsicos del tema central o especco que se va a tratar. El docente est en condiciones de decidir si dicha exposicin se realizar previamente al planteo de las actividades, o si presentar la prctica y el estudio de manera simultnea. El software que se sugiere en algunas actividades es generalmente libre y gratuito, y se puede descargar de Internet. Si la actividad lo amerita, se indica el software a usar y se presentan las instrucciones bsicas para usarlos rpidamente. En cuanto al uso de una cmara digital con po3 Cabe aclarar que los valores consignados son estimativos. Un clculo ms preciso exige considerar el peso de los cables y el hecho de que cada uno forma un ngulo con la vertical, y slo la fuerza que hagan en la direccin vertical sirve para sostener al pndulo.

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sibilidad de lmar, se espera que en cada escuela se puedan contar con alguna, o bien usar un celular (dispositivo hoy en da muy popular) o una webcam (incorporada a la PC y ms barata). Las actividades estn pensadas para que puedan llevarse a cabo en el aula, taller o laboratorio de ciencias, de acuerdo a la disponibilidad de cada escuela. Algunas de ellas se podran realizar en patios o al aire libre. Los elementos que requieren algunos experimentos son sencillos y de muy bajo costo. Sera importante visitar un parque de diversiones, en el caso de que fuera posible, se sugiere -para sacar el mejor provecho posible- tener previsto qu juegos valdr la pena lmar para estudiarles el movimiento y qu aspecto del movimiento va a destacarse. Lo adecuado sera planicar la visita y concentrar la atencin en casos que sean de mayor inters para los alumnos. Como un gran nmero de escuelas no estn cerca de un parque de diversiones, para sus docentes y alumnos ser til observar el funcionamiento de algunos juegos de plazas, como columpios y toboganes, a n de analizar casos reales de movimiento. En ltima instancia, hay partes del video que se prestan muy bien a ser reproducidas cuadro por cuadro o en cmara lenta para poder observar con detenimiento los detalles del movimiento de algn juego y, al menos, hacer una descripcin cualitativa. No obstante, proponemos tomar como ejemplo de sistema tecnolgico una bicicleta, que est al alcance de todos, y analizarla de la misma manera que en el texto se explica la montaa rusa.

1.7.2. Actividades
Las actividades sugeridas son las siguientes: 1. Sistema nervioso y su efecto sobre algunas respuestas siolgicas 2. Anlisis de un sistema tecnolgico. Un ejemplo con una bicicleta 3. Anlisis de un material. Medicin del mdulo de Young del acero 4. Estudio de un pndulo simple 5. Efectos del rozamiento. Oscilaciones amortiguadas 6. Combinacin de movimientos. Uso de una planilla electrnica

1.7.2.1. Actividad 1: Sistema nervioso y su efecto sobre algunas respuestas siolgicas


Espacio: aula Materiales y recursos bsicos: equipo reproductor de DVD con un monitor de buen tamao para la proyeccin del video, o una computadora con can y pantalla de proyeccin; pizarrn para anotar consignas, preguntas, respuestas y dibujar. Los alumnos debern contar con un cuaderno de notas. Tiempo: la duracin de la actividad se estima en unas dos horas presenciales, pudiendo cambiar de acuerdo a las variantes que introduzca el docente quien har la correcta estimacin del tiempo. Se sugiere que los alumnos lean el texto previo a esta gua donde se describen la respuesta del cuerpo humano al estrs y su asociacin con la motivacin.

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Video: se observar la primera parte del video, en la que se describe el comportamiento de una persona y su respuesta siolgica antes, durante y despus de la participacin en la montaa rusa. Contenidos: Algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: cuerpo humano. Sistema nervioso. Introduccin: en el captulo Parque de Diversiones se narra la experiencia de un joven que va a subir a una montaa rusa. Se hace referencia a las situaciones de incomodidad que sufre frente al estrs que provoca la proximidad de ciertas acciones nuevas a las que no est acostumbrado. Su organismo va a reaccionar de acuerdo a las circunstancias. Actividad El docente podr orientar a sus alumnos para que reseen los contenidos ms relevantes expresados por los actores en cuanto a las funciones del sistema nervioso central y las respuestas siolgicas que produce frente a distintos casos. Adems, podr invitarlos a que maniesten situaciones frente a las cuales sus respuestas corporales son involuntarias (sonrojos, palidez, etc.) y que identiquen qu partes del sistema nervioso intervienen en cada caso. Tras esto, que puede resultar en una excelente oportunidad de comunicacin entre los participantes de la clase, todo el grupo podra resumir las funciones del sistema nervioso, destacando el rol de los sistemas simptico y parasimptico. Algunas preguntas -Cules son las diferencias entre los sistemas nervioso somtico y autnomo? -Cules son las diferencias ms importantes entre los sistemas simptico y parasimptico pertenecientes al sistema nervioso autnomo? -Si mientras paseas por el campo se te cruza una serpiente. Cul es tu reaccin? Qu papel juega tu sistema nervioso autnomo en la secuencia de acciones siolgicas que se producen en tu cuerpo? Cules son esas acciones siolgicas? Qu papel juegan tus cpsulas suprarrenales? La puesta en conjunto puede hacerse mediante exposiciones orales y discusiones. Referencia: Invitacin a la biologa, 5 edicin, H. Curtis y N. S. Barnes, Ed. Mdica Panamericana, Madrid, 1996.

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1.7.2.2. Actividad 2: Anlisis de un sistema tecnolgico


Espacio: aula y casa. Materiales y recursos bsicos: equipo reproductor de DVD con un monitor de buen tamao para la proyeccin del video, o una computadora con can y pantalla de proyeccin; pizarrn para anotar consignas, preguntas, respuestas y dibujar. Los alumnos debern contar con un cuaderno de notas. Por lo menos una bicicleta.

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Tiempo: la duracin de la actividad se estima en unas cuatro horas presenciales netas, pudiendo cambiar de acuerdo a las variantes que introduzca el docente y a las actividades no presenciales que asigne. Las actividades no presenciales incluyen el trabajo en grupo para analizar una bicicleta y debern pautarse convenientemente. Video: al comenzar la actividad el docente puede efectuar una introduccin a los sistemas tecnolgicos. Esto servir para contextualizar el trabajo que se pedir a los alumnos. Contenidos: algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: sistemas tecnolgicos. Integracin de las partes y funciones de un sistema tecnolgico. Operadores tecnolgicos. Mquinas simples. Diseo y evolucin de un objeto tecnolgico. Introduccin: en el captulo Parque de Diversiones se explica que la montaa rusa es un sistema tecnolgico y se lo analiza destacando sus partes (sistema de ascensin, rieles, carros, freno). Tambin se hace referencia a las componentes que forman parte de algunas de ellas. Por ejemplo, en el caso del carro se describen: el asiento, las ruedas, el sistema de seguridad; en el caso del sistema de ascensin se destacan los operadores implicados: motor, torno, cables, ganchos. Tambin se destacan los cambios que varios de estos sistemas han sufrido por la actualizacin tecnolgica, como el uso de acero para las vas, o mejoras en el sistema de frenado. El propsito de esta actividad es retomar ese anlisis con un artefacto de uso diario, como lo es una bicicleta, tomndolo como ejemplo de un sistema tecnolgico. La bicicleta como sistema tecnolgico Se puede pedir a los alumnos que traten de analizar una bicicleta poniendo atencin a los mltiples aspectos del artefacto: Que puedan distinguir el sistema mecnico motriz de la mquina y que evalen los operadores que lo componen. Que traten de analizar esos operadores sobre la base del funcionamiento de elementos sencillos: ruedas, cadenas de transmisin, bielas. Que traten de distinguir las componentes de este vehculo que tienen que ver con los requisitos que exigen las reglas de la ergonoma para adaptar la mquina a personas de distintas tallas y pesos, con distintos largos de brazos y piernas. Que discutan qu parte del diseo de una bicicleta combina el diseo ergonmico con la necesidad de que el vehculo sea ms eciente para convertir el movimiento de las piernas del conductor en movimiento lineal hacia adelante de la bicicleta. Que analicen las ruedas de la bicicleta, que observen el diseo actual de llanta y rayos y lo comparen con el de las primeras bicicletas. Que analicen qu partes de la bicicleta han sufrido mayores modicaciones desde su invencin (estructura, ruedas, pedales, amortiguacin para reducir vibraciones) y tambin en los ltimos tiempos (uso de materiales ms livianos, juego de plato y pin para variar los desarrollos, inclusin de velocmetro, dnamo para generar energa elctrica para prender los faros). Que se pregunten sobre el sistema de seguridad de la bicicleta: frenos, luces, faros, ojos de gato, bocina o timbre, espejo, ruedas auxiliares en bicicletas de nios; y que incluyan al conductor con su casco de seguridad, ropa adecuada, etc.
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Que discutan sobre la nalidad de la bicicleta como objeto tecnolgico y con los cambios que ha tenido en el tiempo tal nalidad (locomocin, entretenimiento, competicin, mantenimiento de la salud, transporte de cargas). Que distingan entre elementos necesarios y accesorios de una bicicleta (ornamentacin, porta botella de agua). Que analicen las adaptaciones que requiere una bicicleta comn para que sirva a personas con discapacidades visuales o motrices. Desde luego, en el momento de la discusin grupal, no ser dicultad alguna llevar una bicicleta al aula para contar con el objeto de estudio. Las siguientes imgenes muestran diseos de bicicletas y sus precursores, a travs del tiempo. Referencias: Historia de la bicicleta http://www.mundocaracol.com/bicicletos/historia.asp http://es.wikipedia.org/wiki/Bicicleta http://www.atikoestudio.com/disenador/industrial/bicicletas/historia%20bicicleta.htm

Figura 15. Evolucin de la bicicleta

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1.7.2.3. Actividad 3: Anlisis de un material. Medicin del mdulo de Young del acero
Espacio: taller o laboratorio. Materiales y recursos bsicos: equipo reproductor de DVD con un monitor de buen tamao para la proyeccin del video, o una computadora con can y pantalla de proyeccin; pizarrn para anotar consignas, preguntas, respuestas y dibujar. Los alumnos debern contar con un cuaderno de notas. Barras de acero de unos 60 cm de largo y seccin rectangular estndar de 7/8 x 1/8 (2,22 cm x 0,32 cm). Mordazas para jar la barra a una mesa. Bloques de metal o cargas equivalentes, de entre 0,5 kg y 2 kg, que se puedan colgar a la barra. Una balanza para pesar los bloques. Reglas que aprecien 1 mm. Tiempo: la duracin de la actividad se estima en unas cuatro horas presenciales netas. Las actividades incluyen el montaje del experimento, las mediciones y el anlisis grco. Se sugiere que varios grupos de alumnos trabajen simultneamente y que luego compartan resultados. Video: servir para presentar la importancia de conocer las propiedades de los materiales de construccin. Contenidos: algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: materiales de construccin. Propiedades fsicas de los materiales. Mdulos de elasticidad de un material. Procedimientos experimentales bsicos. Anlisis grco de datos.

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Introduccin: en el video se destaca que los materiales con que se construyen los juegos de un parque, o partes de ellos, tienen que elegirse adecuadamente. Los presentadores analizan en detalle el caso del poliuretano con que se recubren las ruedas de los carros de las montaas rusas. Es comn recurrir a las tablas de datos contenidas en manuales para conocer los valores de las magnitudes relevantes de los materiales de construccin, tales como mdulos de elasticidad y de corte, entre otros. Es til preguntarse cmo se obtienen experimentalmente las propiedades de los materiales que se usan. Se investigar la elasticidad del acero, un material con el que se construyen las grandes instalaciones de un parque de diversiones. La elasticidad del acero Todos los materiales son elsticos y se deforman en cierto grado. Un cuerpo completamente rgido es una ilusin. Esto es importante a la hora de construir estructuras. Por ejemplo, para construir una montaa rusa hay que usar materiaFigura 16. Una barra exionada: se alarga en un lado les fuertes, pero a la vez exibles, para y se acorta en otro. La lnea de trazos indica la bra neutra, que no sufre cambio de longitud que la estructura no se derrumbe con el movimiento. Lo indispensable a considerar es la geometra de los elementos a usar y las propiedades elsticas de los materiales con que estn hechos. Para este tipo de aplicaciones, los ingenieros cuentan con mtodos no destructivos que aportan datos sobre la elasticidad y la resistencia de los materiales. Adems de por sus dimensiones, el comportamiento de un material que se estira, exiona o dobla est determinado por su grado de elasticidad. La facilidad que tiene un material para estirarse o comprimirse se mide con lo que se denomina mdulo de Young4, cuyo smbolo es E. Este mdulo de elasticidad est asociado con los cambios de longitud que experimenta una varilla o barra cuando est sometida a esfuerzos de traccin o de compresin. Por otra parte, no es difcil darse cuenta de que cuando se exiona una barra, sta experimenta un alargamiento en un lado y un acortamiento en otro. Estas Figura 17. Diseo propuesto para medir deformaciones dependen de su elasticidad. el mdulo de elasticidad del acero por
medio de un experimento de exin

Lo precedente da lugar a un experimento sencillo para medir E, que consiste en usar una barra homognea en voladizo, con uno de sus extremos jos y el otro libre, a la que se le aaden pesos conocidos.
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En honor a Thomas Young (1773-1829), el cientco ingls que propuso cmo medir la elasticidad de diferentes materiales.

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Si la forma de la barra tiene una geometra que se opone mucho a la rotacin de la barra, y adems el mdulo de elasticidad es grande, el desplazamiento del extremo libre, al que llamaremos , ser pequeo. Si, por el contrario, el mdulo es dbil y la geometra no resiste demasiado, ser grande. El valor de la deformacin del extremo libre responde a la expresin:

L3 P 3 JE

Aqu, P es el peso que la barra tiene aplicado en el extremo libre, L es la longitud de la barra que sobresale del extremo jo, J es el momento de inercia de la seccin transversal de la barra respecto de la lnea central que no se estira y que se llama bra neutra: J = (a.b3)/12, donde a y b son los lados del rea transversal de la barra. A medida que aplicamos ms peso, la deformacin de la barra aumenta. El desplazamiento vertical del extremo libre es directamente proporcional al peso. Si gracamos para distintos pesos, esperamos una relacin lineal entre ambas variables, y la pendiente de la recta que se encuentre (que llamaremos C ) ser:
Figura 18.Dimensiones de una barra

C=

L3 3 JE

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Una vez conocido el valor de la pendiente de la recta, es sencillo despejar el valor del mdulo E. Este valor es caracterstico de cada material en un rgimen de comportamiento en el que las deformaciones no son permanentes. Esto se puede vericar observando que tras aplicar una carga al extremo libre y retirarla, el material recupera su posicin original. Finalmente, es bueno comparar los valores de los mdulos E obtenidos por este mtodo con los que estn en las tablas de datos para el mismo material. En sntesis, una propiedad fsica del acero, como su mdulo de elasticidad, puede ser medida con un ensayo no destructivo, barato y fcil de realizar en el laboratorio. Para este experimento es necesario contar con una planchuela de acero, de unos 60 cm de largo y seccin rectangular estndar de 7/8 x 1/8. La planchuela puede anclarse a una mesa con una mordaza para mantenerla en voladizo. Se necesita una balanza para pesar los pesos que se cuelguen y una regla que aprecie 1 mm. Los pesos tienen que colgarse del extremo libre de la barra en voladizo. Siempre ser mejor hacer el experimento con muchos pesos, digamos unos diez distintos, a n de construir un grco signicativo. Para el anlisis de los datos que se vuelquen a un grco de los distintos desplazamientos que causan los distintos pesos P, se tiene que denir lo que se conoce como la mejor recta que se ajuste a la tendencia de los datos.

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Pregunta: Cmo se compara el valor medido del mdulo E con el que se encuentra en tablas de datos para el mismo material? Referencias sobre el tema Mara A. Llera y E. Rodrguez, La elasticidad del acero, Revista IDEtas, Ao I, Nmero 2, eneromarzo de 2010, pginas 17 y 18. La revista tiene contenidos de ciencia y tecnologa y se distribuye gratuitamente en escuelas secundarias de la regin de la Universidad Nacional de General Sarmiento. Versin digital de la revista en http://issuu.com/ideitas/docs/ideitas2/. En la web: Flexin de una viga en voladizo: http://www.sc.ehu.es/sbweb/sica/solido/din_rotacion/ viga/viga.htm Para consultar sobre anlisis grco de datos: Salvador Gil y Eduardo E. Rodrguez, Fsica re-Creativa: Experimentos de Fsica usando nuevas tecnologas, Prentice Hall, Buenos Aires, 2001; captulo 4. En la web: http://www.sicarecreativa.com http://www.cienciaredcreativa.org/f1/f1.html

1.7.2.4. Actividad 4: Estudio de un pndulo simple


Espacio: aula o laboratorio. Materiales y recursos bsicos: equipo reproductor de DVD con un monitor de buen tamao para la proyeccin del video, o una computadora con can y pantalla de proyeccin; pizarrn para anotar consignas, preguntas, respuestas y dibujar. Los alumnos debern contar con un cuaderno de notas. Un soporte de donde colgar un pndulo de hasta 2 metros de longitud. Hilo resistente para colgar el cuerpo que oscila. El cuerpo puede ser una plomada o una esfera hecha con plastilina con una tuerca dentro para darle peso. Tiempo: la duracin de la actividad se estima en unas ocho horas presenciales netas, distribuidas adecuadamente para organizar las distintas partes que se proponen. Las actividades incluyen el montaje del experimento, las mediciones y el anlisis grco. Se sugiere que varios grupos de alumnos trabajen simultneamente y que luego compartan resultados. Video: se usar la parte nal del captulo, que describe el juego que usa un pndulo de gran longitud. Se pondr atencin a las armaciones que se van realizando en torno al comportamiento de un pndulo.

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Contenidos: algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: el movimiento. Movimiento oscilatorio. Pndulo simple. Generacin y anlisis de hiptesis. Procedimientos experimentales bsicos. Anlisis grco de datos. Introduccin: el video presta atencin a un juego basado en las grandes oscilaciones que realiza un participante que forma parte de un pndulo de 60 metros y lo describe para resaltar sus principales caractersticas. Un pndulo es un excelente recurso para experimentar. Los materiales que se necesitan para fabricar uno y la facilidad de su construccin resuelven la dicultad de contar con equipamiento para planicar una prctica experimental. Por otro lado, el estudio de un pndulo puede ilustrar varias componentes del trabajo cientco y acercar as a los alumnos a los mtodos de la ciencia. Se sugiere trabajar sobre la base de la formulacin de hiptesis y su consiguiente anlisis experimental. Tambin puede hacerse referencia a cuestiones histricas del desarrollo de ideas acerca del estudio del pndulo, lo que fortalecer la cultura general de los alumnos. Algunas preguntas para plantear En el video se dice que Galileo Galilei propuso lo que se llama el isocronismo del pndulo, es decir, la independencia del tiempo que le lleva a un pndulo realizar una oscilacin completa (o ciclo) siempre y cuando la amplitud de la oscilacin sea pequea. Esto implica que si las amplitudes no son pequeas, el perodo va cambiando? Esta proposicin puede ponerse a prueba experimentalmente. Aun ms, a qu llamamos oscilaciones pequeas? Una forma de responder estas preguntas consiste en liberar al pndulo desde distintos ngulos. Supongamos que empezamos con un ngulo de 90, como es el caso del juego del parque de diversiones. Con un cronmetro podemos medir el perodo del pndulo para esta situacin de mucha amplitud. Para reducir los errores de medicin es necesario repetir el experimento varias veces. En cada uno de ellos se mide el perodo, y el promedio de los valores medidos en los distintos lanzamientos ser un valor representativo del perodo para ese ngulo. Cambiando el ngulo de lanzamiento podemos investigar si el perodo cambia o no; y si cambia, cmo. Tambin ser necesario medir el perodo de oscilacin cuando el pndulo oscile con pequea amplitud. Para especicar la amplitud de oscilacin inicial en cada caso se puede usar la trigonometra para, a partir de mediciones de longitudes, determinar los ngulos. La gura muestra este procedimiento.
Figura 19. Diseo para medir la amplitud de la oscilacin de pndulo

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La idea es que los alumnos puedan combinar los distintos conocimientos que tienen para llevar adelante este experimento. Desde luego, siempre aparecer algo nuevo para resolver. Ser necesario una reexin previa sobre distintas maneras de medir un ngulo (con transportador o usando trigonometra). Po-

dra plantearse el problema preliminarmente y pedir a los alumnos que lo resuelvan en sus cuadernos, para luego discutir sobre la forma ms adecuada de medicin segn sea el caso. Podra ser que algunos alumnos tengan dicultades para denir el ngulo que van a medir, dado algunas dicultades que aparecen al tratar de localizar en el espacio tridimensional un caso real y concreto como el que ac se trata. Las rectas que se intersecan para formar el ngulo a medir son las que denen el hilo del pndulo y una lnea vertical que pasa por el punto de equilibrio del pndulo, que los alumnos tendrn que reconocer. Anlisis de los datos colectados Con un grco se analizar el comportamiento del perodo del pndulo construido. La grca del perodo T contra el ngulo de lanzamiento nos indicar si T cambia y cmo cambia. Se puede tratar de describir cualitativamente el cambio, en el sentido de indicar si para mayores ngulos el perodo es menor o mayor. Otras investigaciones El perodo de oscilacin de un pndulo depende de su longitud? En el video se dice que el pndulo demora 4 segundos en bajar desde lo alto la primera vez, lo que sugiere un perodo de 16 segundos. Se puede comparar el perodo del pndulo ms largo construido en el aula con esos 16 segundos y tratar de concluir que el perodo de un pndulo depende de su longitud. La demostracin complementaria ms simple que puede hacerse es poner a oscilar pndulos de distintas longitudes uno al lado del otro y ver a simple vista la diferencia de sus perodos.
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Una nueva pregunta: cmo cambia el perodo de un pndulo con su longitud? Para ello hay que construir un pndulo al que se pueda variar la longitud del hilo. Medimos los perodos T correspondientes a pndulos de distintas longitudes L. Ser importante resaltar el resultado de la parte anterior, respecto de la dependencia del perodo con la amplitud, e investigar este nuevo problema en el caso de oscilaciones de pequeas amplitudes. Nuevamente, un grco ser til, representamos T contra L para analizar la tendencia de la variacin del perodo. Si se recuerda que el perodo de un pndulo simple depende del largo segn:

T =2

L g

donde g es el valor de la gravedad en el lugar del experimento, podemos avanzar en el anlisis representando el cuadrado del perodo T2 contra el largo L. De esta manera, el grco resultante debera ser una recta por el origen y de pendiente igual a:
2 pendiente = 4g

Si obtenemos la pendiente de la recta del grco de T 2 en funcin de L, tenemos una manera de estimar el valor de la gravedad en el lugar donde hacemos el experimento:

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g=

4 2 pendiente

Habremos obtenido la gravedad en la escuela! Una vez hecho esto, podemos comprar el valor obtenido con el valor de referencia que los alumnos conocen, g = 9,8 m/s2. Preguntas a responder antes y durante los experimentos Medir una vez o medir varias veces el perodo? La pregunta tiene que ver con la precisin de la medicin de tiempo que hagamos con el instrumental disponible. Por ejemplo, un pndulo de 2 metros de largo tiene un perodo de 2,8 s, tiempo que puede medirse sin demasiada dicultad con un cronmetro. Pero un pndulo corto tiene un perodo menor y si, por ejemplo, fuese uno de 30 cm de longitud, su perodo es de 1 s. Con el mismo cronmetro tendremos dicultad para practicar una buena medicin dado que se acciona manualmente y esto acarrea el problema que introduce el tiempo de reaccin que cada persona tiene para ejecutar esta maniobra. Entonces, una vez discutida esta situacin, podr inferirse que es mejor medir el tiempo t de varias oscilaciones, digamos 10 oscilaciones, que ser t = 10 T, de esa medicin se obtendr el perodo como T = t / 10. En sntesis, cada una de estas acciones reexionadas por todos los participantes del proyecto los mantendr alerta, comprometidos con la tarea y trabajando con mtodos reconocidos de la prctica experimental. El perodo de oscilacin depende de la masa que cuelga? En el video se comenta que al juego del gran pndulo del parque de diversiones pueden subir juntas dos o tres personas. Cuando se liberen desde lo ms alto, llegan a la parte ms baja en 4 segundos en cualquier caso, ya sea que bajen una, dos o tres personas? Para responder esta pregunta se puede recurrir al experimento de medir el perodo de un pndulo de largo L al que se le cuelgan diferentes masas por vez. Ser mejor usar un hilo que no se estire cuando se le cuelguen las distintas masas, de manera que su longitud siempre sea la misma a lo largo del experimento. Para no cambiar la geometra del pndulo que se estudie, se le puede colgar una canastita donde se vayan agregando masas, por ejemplo, tuercas, piedras u otros objetos. Una vez que se midan los perodos de pndulos con distintas masas, vale la pena representar en un grco T en funcin de la masa, M. Qu se obtiene? Cul es la conclusin que puede extraerse del grco? Puede decirse que T no depende de M? Finalmente, en un juego como el del parque de diversiones, que tiene 60 metros de longitud: cuntos segundos demora en caer desde lo alto al punto ms bajo una persona? Y dos o tres que suban juntas? Todas estas preguntas pueden contestarse usando razonamientos apoyados en los resultados experimentales y con la ayuda orientadora del docente. Referencias generales Fsica re-Creativa: Experimentos de Fsica usando nuevas tecnologas, S. Gil y E. Rodrguez, Prentice Hall, Buenos Aires, 2001. Fsica, L. Romanelli y A. Fendrik, Prentice Hall, Buenos Aires, 2001. Fsica I, A. Rela y J. Sztrajman, Aique, Buenos Aires.

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1.7.2.5. Actividad 5: Efectos del rozamiento. Oscilaciones amortiguadas


Espacio: aula o laboratorio. Materiales y recursos bsicos: los mismos que para la actividad 3, ms una webcam o cmara digital que pueda tomar un video de unos 100 segundos de duracin. Software de reproduccin de video. Tiempo: la duracin de la actividad se estima en unas cuatro horas presenciales, distribuidas adecuadamente para organizar las distintas actividades. Las actividades incluyen el montaje del experimento, mediciones, captura de video y anlisis grco. Se sugiere que varios grupos de alumnos trabajen simultneamente y que luego compartan resultados. Video: se usar la parte nal del captulo, que describe el juego que usa un pndulo de gran longitud. Se pondr atencin a las descripciones en torno a los efectos que causa el rozamiento sobre el movimiento del pndulo. Contenidos: algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: el movimiento. Movimiento oscilatorio. Pndulo simple. Efectos del rozamiento. Procedimientos experimentales bsicos. Uso de video para el registro de un movimiento. Uso de la PC como complemento para la realizacin de un experimento. Anlisis grco de datos. Introduccin: en varias ocaciones el video hace referencia al roce. El rozamiento y sus efectos son ineludibles, y estn muy presentes en la vida cotidiana. Por ejemplo, las cosas no se nos caen de las manos gracias a que nuestra piel roza con lo que queremos sostener. La friccin de las bras de un cepillo de dientes contra los dientes ayuda a limpiarlos. Por otra parte, el roce tiene inuencia sobre el movimiento porque acta convirtiendo energa mecnica en calor que se disipa, por ejemplo, al aire. Es interesante investigar el roce, en este caso se usar un pndulo. Veremos un caso en el que el roce hace que un pndulo que oscila vaya perdiendo de a poco energa hasta que nalmente se detiene. A este tipo de movimiento, donde la amplitud de la oscilacin disminuye en el tiempo, se le llama movimiento oscilatorio amortiguado. Una posibilidad para este experimento Una manera simple de analizar las caractersticas de un movimiento de este tipo consiste en fabricar un pndulo y Figura 20. Un diseo para medir cmo cambia la amponerlo a oscilar en el aire a partir de plitud de la oscilacin. una amplitud inicial de, digamos, unos 60. Cada vez que el pndulo ejecute un ciclo completo tenemos que medir la nueva amplitud, que en cada ciclo ser menor que en el anterior. Por ejemplo, se puede usar un transportador para medir los ngulos (gura 19), o bien usar el mtodo de la gura 18. Una pregunta es: cmo decrece la amplitud del pndulo cuando roza con el aire? Esto puede contestarse tras gracar la amplitud del pndulo, medida en grados sexagesimales, en funcin del nmero de oscilaciones.

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Qu se observa del grco construido? Cmo es el decaimiento de la amplitud del pndulo? Puede decirse que la amplitud decrece linealmente a medida que pasa el tiempo? O necesitamos describirla de otra manera? Qu le sucede a la energa del pndulo a medida que oscila? Si el pndulo tiene cada vez menos energa, en qu se transform la energa faltante? Las respuestas cualitativas a estas preguntas pueden ser un buen punto de partida para discutir sobre el efecto del roce sobre un sistema en movimiento. Si queremos ampliar el estudio de la inuencia del rozamiento sobre el movimiento de un pndulo, se pueden construir pndulos de la misma longitud pero con cuerpos que presenten distintas reas de contacto con el aire. Esperamos que haya mayor rozamiento cuanto mayor sea el rea. Si hacemos este experimento, vericamos esta presuncin? Otra posibilidad: uso de video Las oscilaciones amortiguadas de un pndulo pueden estudiarse con ms detalle si se lma el movimiento. Una webcam o una cmara digital de uso hogareo graban entre 20 y 30 imgenes (fotogramas) por segundo, de modo que si armamos un pndulo de unos 2 metros de longitud, que tiene un perodo de unos 2,3 segundos, mediante una lmacin podremos obtener las caractersticas del movimiento con gran detalle. Con una actividad como sta podemos aprovechar la oportunidad para enfatizar sobre la importancia de saber usar la tecnologa disponible para resolver problemas o situaciones que se presenten. En este caso, el problema es acadmico: obtener la forma en que cambia la amplitud de un pndulo que sufre los efectos del rozamiento (ya veremos cmo usar la misma tcnica de registro y anlisis en otros casos que lo requieran). Una vez que se lma el movimiento de un pndulo, hay que manejar el archivo de video con la computadora. En Internet existen programas gratuitos para reproducir video. Uno de ellos es SpanishDub, de muy fcil uso y con buenas prestaciones, entre ellas la de reproducir un video cuadro por cuadro. A medida que vemos cada cuadro, tambin vemos el instante en que ocurre la escena. De esa manera, tenemos disponible la posicin del pndulo en distintos instantes. Para que el experimento salga bien: la cmara tiene que estar ja, sobre una mesa o en un trpode, para que el video muestre imgenes estables. adems, tiene que estar colocada de forma que su lente queda paralela al plano de oscilacin del pndulo, as las imgenes no saldrn distorsionadas. es conveniente colocar un transportador grande detrs del pndulo para medir en l la amplitud angular del pndulo respecto de la lnea vertical (gura 19). El transportador tiene que verse bien en la lmacin. el video tiene que registrar no menos de 10 oscilaciones completas del pndulo. Anlisis Una vez reproducido el video y medida la posicin del pndulo en funcin del tiempo, hay que gracar y analizar el resultado.

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Algunas preguntas Podemos obtener el perodo del pndulo a partir del video analizado cuadro por cuadro? Cmo hacemos esto? Podemos obtener el perodo del pndulo del grco realizado? Cmo hacemos esto? Cmo describimos el movimiento del pndulo a partir del grco realizado? Cunto tiempo pasa desde el inicio del movimiento hasta el que pndulo tiene la mitad de la amplitud que la inicial? Qu otros casos se pueden estudiar con esta tcnica de anlisis de video? Referencias Fsica re-Creativa: Experimentos de Fsica usando nuevas tecnologas, S. Gil y E. Rodrguez, Prentice Hall, Buenos Aires, 2001. Fsica, L. Romanelli y A. Fendrik, Prentice Hall, Buenos Aires, 2001. Fsica I, A. Rela y J. Sztrajman, Aique, Buenos Aires. El programa SpanishDub se obtiene en http://spanishdub.softonic.com.

1.7.2.6. Actividad 6: Combinacin de movimientos


Espacio: laboratorio de computacin. Materiales y recursos bsicos: computadoras con software que permita manejar planillas de clculo. Tiempo: la duracin de la actividad se estima en unas tres horas presenciales. Probablemente algunos docentes de fsica necesiten de la asistencia de docentes de informtica. Las actividades incluyen las explicaciones previas para motivar la actividad y el trabajo con la computadora. Video: se analizar la parte del captulo que describe el juego de las tazas; se describe el movimiento de un pasajero, que es el resultado de la combinacin de varios movimientos de rotacin alrededor de distintos ejes. Contenidos: algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: el movimiento. Movimiento circular. Combinacin de movimientos. Uso de una planilla electrnica para gracar funciones. Uso de la PC en actividades didcticas. Anlisis grco de la informacin. Introduccin: en el video se analizan las caractersticas del movimiento circular y el resultado de combinar dos o ms movimientos circulares, como en el juego de las tazas. La combinacin de movimientos es un caso usual y vale la pena detenernos en este punto para ver cmo operar con ellos. En esta actividad vamos a usar una planilla electrnica para generar datos de la posicin de un cuerpo que est sometido a dos movimientos circulares. El uso de planillas es cada vez ms asiduo y representa una buena oportunidad para entrelazar en una clase conocimientos informticos y de fsica. Tambin usaremos geometra, por lo que la matemtica tambin estar presente. En sntesis, nos proponemos plantear una actividad rica en contenidos que implica varias disciplinas. Ser un buen momento adems para la interconsulta entre profesores. Para este trabajo es necesario considerar la descripcin que se da en el video del movimiento de un pasajero en el juego de las de las tazas. Como la plataforma gira y el pasajero est en

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la plataforma, sta lo desplaza. Al mismo tiempo, el plato de la taza rota sobre otro eje y el pasajero tambin se mueve alrededor de ese eje. El movimiento resultante, tal como el que observa un observador que est en el piso, es la combinacin de dos movimientos circulares, de distintos radios de giro y con distintas velocidades angulares. Vamos a hacer, entonces, una descripcin desde el punto de vista del observador en el piso. Uso de una planilla electrnica A continuacin se describe la actividad suponiendo que se cuenta con el programa MS-Excel, pero puede usarse alguna otra, como por ejemplo la planilla de OpenOfce. La posicin (x, y) de un punto que tiene el movimiento descrito precedentemente puede representarse de la siguiente manera (ver gura 20):

x ( t ) = R cos( t ) + r cos( t ) y ( t ) = R sen( t ) + r sen( t )

(6) (7)

donde los radios R y r, y las velocidades y corresponden a las velocidades angulares de los dos movimientos que se van a combinar. Lo que queremos obtener es una grca de y(x). Generamos una planilla de datos de la siguiente manera:
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nombramos tres columnas: la primera ser el tiempo (t ), la segunda tendr la posicin x, y la tercera la posicin y. llenamos la primera columna con valores entre 0 y 10, a intervalos de 0,1. Estos valores van a representar el tiempo medido en segundos. para las otras columnas introducimos las frmulas (6) y (7), es decir, calculamos las posiciones para todos los tiempos para valores denidos de r, R, y . insertamos en la planilla un grco de y en funcin de x que mostrar la trayectoria del cuerpo. La trayectoria del cuerpo depende de los valores de los radios y de las velocidades angulares. Si vamos cambiando

Figura 21. Coordenadas (x, y) de un punto que se mueve segn la combinacin de dos movimientos circulares de distintos radios y velocidades angulares, cada uno en el mismo sentido de rotacin pero alrededor de dos ejes distintos

Figura 22. Un espirgrafo. Se coloca la punta de una lapicera en uno de los agujeros de los discos y se gira el disco sin que los bordes dentados dejen de tener contacto entre s

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esos valores, tendremos distintas trayectorias. A continuacin mostramos dos ejemplos con distintos valores.

Figura 23. Izquierda : R = 2 m, r = 0.5 m, = 1 rad/s y = 4 rad/s. Derecha : R = 2 m, r = 0.5 m, = 1 rad/s y = 10 rad/s

Estos grcos son similares a los que se obtienen con un espirgrafo que, de ser posible, se podra usar a la par de esta actividad para mejorar la percepcin de cmo se combinan dos movimientos. Preguntas
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Cmo se modican las guras anteriores si se agrega un trmino a las frmulas (6) y (7)? Por ejemplo, si ahora trabajamos con:

x ( t ) = R cos( t ) + r cos( t ) + A cos( t ) y ( t ) = R sen( t ) + r sen( t ) + A sen( t )

(8) (9)

donde A es el radio de un nuevo crculo sobre el que se mueve el cuerpo y es la velocidad angular con la que gira en ese crculo. En la web: Ponemos a disposicin el archivo comb-mov-circ.xls, que muestra el procedimiento descrito en: http://www.cienciaredcreativa.org/comb-mov-circ.xls/ OpenOfce: http://es.openofce.org/ Espirgrafo: http://temasmatematicos.uniandes.edu.co/Trocoides/paginas/espirografo.htm

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