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Regelheft Ein Modul fr KRIEGSGALEERE (WG), GboH Salamis Die Schlachten von Salamis & Artemisium, 480 v. Chr.

Seekriegsfhrung in der Antike

Hintergrund Salamis ist eine der berhmtesten Seeschlachten der Geschichte. Die Perser mussten damals sie Seewege zur Versorgung ihrer groen Invasionsarmee offen halten und daraus ergab sich die Schlacht. Als Xerxes Armee an den Thermopylen vorbergehend aufgehalten wurde versuchten die Griechen von Artemisium aus das etwa 80 km stlich von den Thermopylen lag die Versorgungslinie der Perser zu unterbrechen. Die Schlacht dauerte etwa 2 oder drei Tage und den Griechen gelang ein taktischer Sieg. Als dann aber die Thermopylen fielen wurde die Position des Themistokles unhaltbar und die griechische Flotte zog sich auf Ankerpltze im schmalen Kanal der Bucht von Eleusis westlich von Athen und bei Salamis zurck. Mit sicheren Flanken zur See strmten die Perser ins untere Griechenland, nahmen und schliffen Athen. Um Griechenland aber vllig zu unterwerfen musste Xerxes auch die Flotte zerstren. Das zu tun segelten die Perser zu einer Stelle sdlich von Salamis. Bei Artemisium lernten die Griechen dass groe Masse gegenber den eigenen Vorteilen hinsichtlich Mannschaften und Seesoldaten eine eigene Qualitt darstellt. Sofern sie diese nicht neutralisieren konnten. Deshalb verleitete Themistokles die gewaltige Perserflotte zu einem Angriff auf die Griechen in der Bucht von Eleusis, deren Zugnge so eng waren das sich Masse nicht entfalten konnte. Es ist unklar warum Xerxes unter solchen Umstnden angriff und nicht einfach die griechische Flotte blockierte und darauf wartete dass sich die Griechen zerstritten und nach ihren Heimsttten auseinander gingen. Es gab zwei

Zugnge zur Bucht. Die Eliteformation der gypter beauftragte Xerxes mit der Blockade der westlichen Zufahrt. Als er davon hrte, fuhren Adeimantus und seine Korinther von der Hauptflotte weg um den gyptern den Zutritt zu verwehren. Beide Seiten blockierten sich gegenseitig ohne Kampf. Und da die gypter 4mal zu stark wie die Korinther waren, bedeutete das einen Vorteil fr die Griechen. Am stlichen Zugang standen die Griechen in einer Front von 180 m drei reihen tief und neutralisierten so den Zahlenvorteil der Perser. Die Perser drangen zunchst in drei Linien ein und standen schlielich 9 Reihen tief. In der Schlacht ging es ums Entern und da waren die Griechen im Vorteil. Obwohl sie pro Schiff nur halb so viel Soldaten als die Perser hatten waren sie in Bewaffnung, Rstung und Infantrietaktik den Persern berlegen. Und dieser Vorteil ergab einen vernichtenden Sieg der Griechen.

Xerxes zog sich nach Thessalien zurck und versuchte es das kommende Jahr noch einmal. Der endete mit einem Sieg der Griechen zu Lande bei Platea und mit einem weiteren der die persischen Verbindungslinien zerriss bei Mycale. Die Galeerenspielsteine Zum Modul gehren sechzig zustzliche Galeeren, darunter 2 Fnfzigruderer, 2 Zweiruderer und 3 Kaiserliche Dreiruderer. Die kaiserlichen Dreiruderer waren whrend etwa des ersten Jahrhunderts des Kaiserreiches das Hauptkriegsschiff der rmischen Flotte und sollte in diesen Szenarien nicht verwendet werden. Wir hatten Platz dafr und wollten ihnen eine kleine Freude bereiten. Spielsteine aus Kriegsgaleere werden mit WG bezeichnet. Alle aus dem Modul kommenden mit Sal. Spezielle Regeln fr Galeeren Die Zusammensetzung und Eigenschaften der Flotten bei Artemisium und Salamis macht uns Spielentwerfern Probleme. Die meisten Galeeren scheinen Dreiruderer gewesen zu sein,

einige alte Zweiruderer und Fnfzigruderer Persern. Das ist so wie es ist in Ordnung.

sah man bei den

Die persischen Persischen Dreiruderer scheinen berwiegend neu und gepanzert gewesen zu sein, die der Griechen etwas lteren Datums. Die Perser konnten dreimal so viele Seesoldaten an Bord nehmen wie die Griechen. Die Griechen hatten Hopliten an Bord und die machten an Qualitt mehr als wett was ihnen an Quantitt fehlte. Aber das wist noch nicht alles. Die persischen Galeeren waren etwas schneller als ihre Gegner einfach deswegen weil sie neuer waren. Die lteren griechischen Schiffe hatten einfach mehr Ablagerungen aus der See unter der Wasserlinie angesammelt und warum bei schnellen Manvern dadurch behindert. Alle diese Argumente mssen in die vergleichende Beurteilung der Galeeren einflieen und das macht ein Abgehen von der gewhnlichen Bewertung von Flotten notwendig. Daher haben wir zwei Ausnahmeregeln fr dieses Szenario: Ausnahme beim Entern: Entern die Griechen bekommen sie zum Wrfelwurf eine eins dazu. Entern die Perser wird ihnen vom Wrfelwurf eine eins abgezogen. Geschwindigkeitsausnahme: Die Griechen knnen sich fr Hchstgeschwindigkeit mit allen Vor- und Nachteilen erklren aber keine griechische Galeere bewegt sich schneller als mit Kreuzergeschwindigkeit. So kann eine griechische Trireme (5cr/8mx) zum Rammen mit Hchstgeschwindigkeit schwimmen aber nicht mehr als 5 Felder ziehen. Kyklos Kyklos ist eine Taktik des im Kreis fahren der Galeeren. Was das bewirken sollte ist nicht klar, damals war die Formation schwer aufzubrechen. unabhngig vom Wetter mit Ausnahme der Windstille. Bei zumindest zwei Schlachten wurde die Formation von Flotten benutzt bei Patras, 429 n. Chr., und hier bei Artemisium. Kyklos wird von genau sechs Galeeren in Speichenformation gebildet (Zeichnung auf Seite 3)

Solange Kyklos beibehalten wird gelten die folgenden Vorteile fr den Verteidiger. Kein Ruderbrechen und Anastrophe ist erlaubt Jeder Rammversuch gegen einen Kyklos hat einen Abzug von eins von der Wrfelaugenzahl. Anmerkung zum Entwurf: Der Abzug einer eins zeigt die schwierige Annherung des Rammschiffes. Unmglich war es nicht, nur schwierig und das Rammschiff lief Gefahr selbst von einem Schiff aus dem Kyklos gerammt zu werden. Auflsung des Kyklos: Kyklos gelang nur wenn das Wetter mitspielte. Die unbewegten Schiffe hatten keine bewegte trge Masse und waren den Wechseln von Wind und Wellen ausgesetzt. Am Anfang einer Runde in der ein Kyklos formiert ist werden zwei Wrfel in der Windbestimmungsphase geworfen: bei einer 11 oder 12 wird der Kyklos aufgelst und die Galeeren fahren los. Wird eine Galeere des Kyklos versenkt oder bewegt sie sich ist die Formation aufgelst. Artemisium: Vorspiel zu Salamis Die griechischen Stadtstaaten unter Themistokles und Admiral Eurybiades gegen das Perserreich unter Admiral Ariabignes Artemisium ist mit ber 100 Galeeren die wahrscheinlich grte Schlacht des ganzen Werkes Kriegsgaleere. Lieder sind die Details unvollstndig und verwirrend. Alle Arten von Manvern einschlielich Kyklos wurden versucht. Obwohl der grte Teil beider Flotten beteiligt war sind Details ber Geschwader und Kommandanten nicht berliefert. Die Griechen hatten 271 Galeeren bei Artemisium; die Perser ungefhr 650, von diesen wurden ein Drittel auf Umgehungskurs um Euba geschickt und gingen in einem Sturm verloren. Peter Green schtzt den numerischen Vorteil der Perser mit 5 zu 3. Dieses Szenario enthlt zwei Gefechte: das Begegnungsgefecht zu Beginn, am 18. August und den Durchbruchsversuch der Perser in den Malischen Golf hinein am 20.August. Schiffsmastab Fr diese Schlacht bedeutet ein Spielstein sechs Galeeren. Die Schlacht vom 18. August (Szenario Art I)

Zumindest wollten die Griechen der Flotte des Xerxes den Zugang zum Golf von Malia (dem nrdlichen Ende des Kanals zwischen Euba und Euripus, dem Hauptgebiet Griechenlands) verwehren. Damit htten sie auch die Versorgung zur See fr das Heere das die Perser dem Leonidas und seinen Spartanern bei den Thermopylen gegenbergestellt hatten verhindert. Themistokles wollte entweder den Persern den Zugang zum Kanal verwehren oder die Flotte so beschdigen dass sie die Versorgung nicht mehr leisten konnte. Er sah im Angriff die beste Verteidigung, anders als die meisten Griechen die abwarten und auf die Schritte der Perser reagieren wollten. Er wollte die Qualitt der persischen Dreiruderer (und die waren viel besser als die alten Schiffe der Griechen) und die ihrer Mannschafen testen. Die Perser taten bei Artemisium zwei Tage lang nichts und beobachteten die Griechen und gaben Themistokles die Mglichkeit seinen Plan umzusetzen. Historisch war das Gefecht bei Artemisium am 18. August ein verwirrenden, wirbelndes Unentschieden wozu der spte Beginn und das Ende wegen Dunkelheit beitrug. Beide Seiten verloren etwa 30 Schiffe und bereiteten sich jetzt mit Wissen um die Qualitt des Gegners auf den zweiten Waffengang vor. Karten Fr Art 1 werden beide Karten aus Kriegsgaleere der Lnge nach , Landseite links (Westen) mit Kontakt Feld 6000 (Land) und 1000 (Meer) aufgelegt, die Meerreihe 1000 liegt der Landreihe 6000 auf: dadurch wird die Kste D verdeckt und ignoriert. Die Landfelder von A geben im Spiel das Vorgebirge bei Artemisium wieder. Artemisium liegt am nrdlichen Ende von Euba und bewacht den Zugang zur Bucht von Malia (und das liegt in der rechten Flank der Spartaner die bei den Thermopylen stehen) und auch den westlichen Teil des Kanals von Euba. Wrfel Dieses Szenario verwendet manchmal einen Zehnseiter mit 0 als null. Spieldauer/Schwierigkeitsgrad Das ist eine groe Schlacht, ein groes Vorhaben, ein gutes Projekt fr eine Gruppe von Spielern. Eine Entscheidung braucht mindestens 5 Stunden und Zeit /Rundenzahl sind begrenzt. Die Persische Flotte

Die Griechische Flotte Spezielle Regeln Die Persische Flotte (Grn) besteht aus neun (9) Geschwadern, eines fr jeden Geschwaderfhrer. Sechs Geschwader haben 8 Galeeren; die anderen 3 haben 9 Galeeren. Die Zusammensetzung jedes Geschwaders kann der Spieler bestimmen. Die Persische Flotte besteht aus diesen Schiffen (Grn): 20 Dreiruderer. #1-14 (WG), #29-34 (WG) 55 Gepanzerte Dreiruderer . #1-21 (WG), #51-52 (Sal), #53-84 (Sal) plus 9 der 12 verfgbaren persischen Geschwaderkommandanten (mit den 3 gyptern die im Salamis Szenario unten genannt sind) Anmerkung zum Spiel: Die gyptische Flotte, etwa 200 Galeeren stark, wurde als beste angesehen. Die Spieler knne das deshalb die besseren Galeeren und die drei gyptischen Anfhrer verwenden um diese Qualitt zu simulieren. Geschwaderzusammenhalt Anders als in den Szenarien von Kriegsgaleere ist der Zusammenhalt der Geschwader wichtig. Eine Galeere die als Teil des Geschwader 1 beginnt muss es auch bleiben. Das Flottenaufzeichnungsblatt hilft dabei. Persische Aufstellung Die Perser kommen zuerst auf die Karte. Die Persische Flotte wird geschwaderweise mit den Galeeren am Nordrand der Karte (die Lngsseite Gesicht zur Halbinsel der Karte A) aufgestellt. Zwischen den Geschwadern 1 Feld Abstand (im Geschwader kein Abstand). Die Linie zieht von Feld 6000 (Meer/Ost) bis 2800 (Land/West). Jede Galeere liegt am Strand; Bug im Wasser und Heck am Kartenrand. Jedes Geschwader bekommt eine Nummer zwischen 1 und 9, jedes eine eigene. Spielanmerkung: der Kartenrand gilt als Land Historische Anmerkung: Die Perserflotte lag ber den Strand gegenber Artemisium verteilt.

Die Griechenflotte (rot) besteht aus fnf Geschwadern: Das erste Athener Geschwader [Eurybiades (a)]: 11 Dreiruderer. #1-2 (WG)and#25-33(WG) Das zweite Athener Geschwader [Themistokles (a)J: 10 Dreiruderer. #3-6 (WG), #34-35 (WG), #37-40 (Sal) Das Korinther Geschwader [Adeimantus]: 7 Dreiruderer . #36 (Sal), #44-49 (Sal) gemischtes Geschwader #1 (b) [Polycritus]: 9 Dreiruderer . #7-9 (WG), #22-24 (WG), #41-43 (Sal) Gemischtes Geschwader #2 (c) [Ameinas] 8 Dreiruderer . #50 (Sal), #10-16 (WG). 1 Fnfzigruderer (#1). Jedes Geschwader bekommt eine Zahlenmarke, 1 bis 5. a = Themistokles und Eurybiades waren politische Gegner. Um es kurz zu machen, am Ende der Querelen war Erybiades offensichtlich der Admiral aber Themistokles hatte das letzte Wort. Die Spieler knnen unter beiden den Admiral whlen. b = Dieses Geschwader hatte Galeeren aus Megara, Chalcedon und Aegina c = Dieses Geschwader hatte Galeeren aus Sicyon, Sparta, Epidaurus, Eretria, Troezen, Styra und 7 Fnfzigruderer aus Locris. Griechische Aufstellung Nach den Persern kommen die Griechen auf die Karte. Ein Geschwader (ein beliebiges der fnf) mindestens vier aber hchstens sieben Felder von irgendeinem Landfeld auf A entfernt. Alle anderen Geschwader liegen an Land A Halbinselfeldern oder am Kartensdrand, Bug im Wasser, Heck an Land. Spezialregeln Aktivierung. Auer dem einen Geschwader der Griechen im Wasser, das das Spiel beginnt, sind die alle anderen an Land (siehe unten). Um ein Geschwader zu aktivieren wirft der Perser einen Zehnseiter. Bei einer Zahl 1-9 ist das entsprechende Geschwader aktiviert. Wird ein Geschwader so aktiviert kommt seine Nummer auf ein anderes inaktives Geschwader (das dann mehr eine ID# hat)

Bei 0 wird nichts aktiviert. Um ein Geschwader zu aktivieren wirft der Grieche einen Sechsseiter. Bei einer Zahl 1-5 ist das entsprechende Geschwader aktiviert. Wird ein Geschwader so aktiviert kommt seine Nummer auf ein anderes inaktives Geschwader (das dann mehr eine ID# hat) Bei 0 wird nichts aktiviert. Der Perser darf pro Runde dreimal Geschwader am Strand zu aktivieren versuchen, der Grieche zweimal. Wann sie es tun liegt bei den Spielern. Erste Aktivierung. Das Spiel beginnt mit einem aktiven griechischen (siehe oben) In dieser Runde ist das die einzige Aktivierung des Griechen. Spielanmerkung: Das Umlegen der Geschwader ID# nicht vergessen. Der Perser wirft den Zehnseiter um sein erstes Geschwader zu aktivieren (nur fr diesen Wurf gilt die null als wiederhole den Wurf). Alle Galeeren des aktiven Geschwaders werden im Umkreis von 2 Feldern um 5613 (Land/West) aufgestellt. Dann beginnt das Spiel. Initiative: in der ersten Runde hat der Grieche automatisch die Initiative.

Spielrundenbeschrnkung: die erste Schlacht bei begann spt nachmittags und endete bei Einbruch Dunkelheit was die Entscheidung verhinderte. Um wiederzugeben dauert Art I 15 Runden, dann wird gewonnen hat.

Artemisium der das geprft wer

An Land gezogen. Galeeren halb im Wasser, halb an Land (wie die meisten Schiffe zu Spielbeginn). Es kostet diese Schiffe 1 MP zustzlich um den Strand zu verlassen und sie beginnen die Bewegung mit Kreuzen. Werden sie gerammt haben sie nicht den Vorteil wegen hherwertiger Mannschaft. Die Einflsse von Beschdigung usw. gelten auch fr an Land gezogene Galeeren.

Einem an Land gezogen Schiff knnen die Ruder nicht gebrochen werden und es kann gerammt nicht sinken; es bleibt wo es ist, dauerhaft unbeweglich. Zum Entern wird kein Wrfel geworfen, es ist automatisch.

Sieg Es gibt keine Schwelle fr VP. Am Ende der Runde 15 gewinnt der mit mehr VPs. Betrgt der Unterschied mehr als 50 % ist der Sieg ausgesprochen sonst nicht entscheidend. Spieler die mit Artemisium II fortsetzen achten nicht auf Sieg in Art I. Sie ziehen alle Galeeren zur Aufstellung (siehe dazu unten) ab und alle versenkten, eroberten, gerammten und an den Rudern beschdigten Galeeren werden aus dem Spiel genommen; alle entfernten Anfhrer kommen als Ersatz in Einsatz. Schlacht vom 20. August (Art II) Zwei Tage nach dem ersten Treffen bei Artemisium sammelten die Perser alle ihre Galeeren und ruderten nach Westen um in die Bucht von Malia durchzubrechen. Die Griechen standen in Linie zwischen Nord- und Sdgrenze des Kanals. Die groe Persische Flotte formierte sich in Sichelform, wie spter die Zulus. Sie scheinen die Umfassung der Griechen angestrebt zu haben. Dieses Szenario kann auf zwei Weisen gespielt werden: Durchspielen: Zuerst Art I und mit den brig geblieben Galeeren Art II spielen. Die Schlachtfortsetzungsmethode: Jeder Spieler nimmt von den fr Art 1 verfgbaren Galeeren (siehe oben) nach der Mannschaftsqualitt Galeeren fort: so zhlt eine Galeere mit Mannschaftsbewertung 3 drei Punkte. Der Grieche nimmt mindestens Galeeren mit Gesamtwert 12 der Perser von 15 Punkten weg. Karten Art II benutzt die Karte ohne Land. Die Grenzen 60xx und 10xx sind Land, das Feld 6000 zeigt Nord an. Spieldauer/Schwierigkeitsgrad Wieder eine groe Schlacht. Viele Spielsteine bedeutet ganzer Abend. Aufstellung

Die Griechen als erste, Galeeren in beliebiger Formation, in beliebigen Feldern von xx07 westlich bis xx00, der Westseite des Kanals.

Die Perser als zweite, Galeeren in beliebiger Formation, in beliebigen Feldern von xx19 stlich bis xx28, der Ostseite des Kanals. Spielanmerkung: Der Perser kann die konkave, sichelfrmige Formation (siehe oben) versuchen. Initiative Der Perser hat automatisch die Initiative fr die erste Spielrunde. Geschwaderzusammenhalt Spieler knnen die Standardregel dafr aber nicht die Spezialregel fr die Schlacht von 18. verwenden. Spieldauer Das Spiel endet sobald: Die Perser Galeeren ber die Westgrenze hinausgebracht haben (sie haben gewonnen). Die Perser Sieg Die Perser wollen (siehe oben) in die Bucht von Malia und damit das Heer bei den Thermopylen untersttzen und den Euripus, den Kanal zwischen Euba und dem Stammland Achaea, kontrollieren. Es war ein gewaltiger Abnutzungskampf hauptschlich zwischen Enterpartien. Taktisch ein Unentschieden das bei Sonnenuntergang vorbei war. Die Griechen haben den Durchbruch der Perser verhindert. Durch den Fall der Thermopylen am Nachmittag waren die strategischen Folgen der Schlacht hinfllig. Die bliche Methode den Sieger zu bestimmen entfllt. Bringen die Perser Galeeren mit mindestens 150 VPs nach Westen (ber den Rand der Reihe 10xx) haben sie gewonnen. Die Perser ziehen sich zurck (und das Spiel ist aus) wenn sich zurckziehen.

die Griechen 200 VPs zusammenkriegen. Haben sie selbst dabei weniger als 125 VPs verloren, ist der Grieche Sieger, sonst ist das Spiel ein Gleichstand. Salamis, stlicher Zugang: Die Schlacht nach Bereitstellung Die Griechischen Stadtstaaten unter Eurybiades gegen Das Perserreich unter Ariabignes Die Salamis Karten Die Salamis Ostkarte zeigt den engen Zugang zur Bucht von Eleusis, stlich der Stadt Salamis. Salamis eine Schlacht auf engem Raum, fast ohne Manver; die Karte und der Mastab zeigen das auch. Land unsichtbar) liegt stlich und westlich der Karte. Der Durchgang liegt nordwestlich hinter den Griechen zwischen 3828 bis einschlielich 4727 das Ziel der Perser. Am Ostrand sind Felder 5400 bis 6000 Meer aber zu nahe am Land, ungemtlich nahe. Die Karte ist wesentlich von Land eingeschlossen. Die Westliche Salamis Karte zeigt den Kanal von Megara, dem westlichen Zugang zur Bucht von Eleusis etwa 7,5 km westlich des Hafens von Salamis. Der Zugang, wie ersichtlich, ist noch beschrnkter als der im Osten. Salamis (der alte Hafen)liegt wenige Meilen Nordnordwest von Pirus, dem Athens. Die Schlacht nach Bereitstellung wird auf der Ostkarte gespielt. Ausgeglichenheit Zahlenmig sind die Perser 3 zu 2 im Vorteil. Die berlegenheit wird aber wettgemacht durch rumliche Enge, bessere Mannschaften und Seesoldaten (Griechische Hopliten gegen Persische Leichtbewaffnete). Schiffsmastab In dieser Schlacht ist ein Spielstein 6 Galeeren. Die Strae von Salamis ist 1500 bis 2000 m breit, ein Feld ist also etwa 100 m breit. Eine Linie bestand aus 60- 90 Schiffen, mit Abstand von Schiff zu Schiff von (maximal) 25 m. Hatten die Griechen also ber 1800 m 14 Schiffe stehen ergibt das 160 m pro Galeerenstein, also 6 Galeeren pro Stein bzw. Feld. Spieldauer / Schwierigkeitsgrad Kaum Bewegung, stndiges Entern, ein Sumpf aus Galeeren. Etwa

4 bis 5 Stunden. Schwierigkeitsgrad 2.5. Aber gedrngte 2.5. Kommentar zum Spiel Wenig Raum fr Manver (die Griechen wollten es ja so), kein Rammen (gab es aber doch ein wenig) und Ruderbrechen. Eine Schlacht der Fusoldaten und da waren die weit Griechen obenauf. Die Griechische Flotte [a] Der Grieche hat diese (42) roten Galeeren: 40 Dreiruderer: #1-19 (WO), #22-24 (WO), #25-34 (WO), #35 (WG), #s 3 7-43 (Sal) 2 Zweiruderer #1-2 (WO) Und diese Geschwaderkommandanten: Eurybiades (Admiral) [b], Themistokles, Polycritus und Ameinias. a = der Groteil der Schiffe kam aus Athen, Megara und Aegina; der Rest aus Sparta, Korinth, Sicyonia, Epidauros, Troezenia, Hermionia und anderen Stdten. Details dazu bei Herodot. Die Korinther Flotte ging nach Westen bevor diese Schlacht begann. Die Athener sahen darin Feigheit aber es sah mehr nach Blockade des Zugangs zum Kanal von Megara (siehe dazu das groe Szenario) aus. b = Eurybiades war politischer Gegner des Themistokles. Er wurde mit dem Titel Admiral bestochen damit er mit seinen Spartanern hier blieb. Themistokles hatte alle Hnde voll zu tun sein buntes Gemisch griechischer Stadtstaaten bei der Stange zu halten. Eine Anmerkung zur Truppenstrke: Die hher bewertete Mannschaftsstrke der Griechen hat damit zu tun dass sie Schwerbewaffnete gegenber den leichtbewaffneten Persern waren. Peter Green, uns andere, sagt das die Kopfzahl der Enterpartien der kleineren Griechische Dreiruderer halb so gro wie die der greren Persische Dreiruderer war. Herodot beschreibt detailliert die Kontingente persischern Seesoldaten und die waren meist leicht bewaffnet. Die Griechische Aufstellung Die Griechische Flotte stand in drei Linien zu je 14 Schiffes, Bug nach Osten, wie folgt: Erste Linie: 4221-2, 4320-1, 4421-2,

4520-1,4621-2,4720-1,4821-2,49201, 5021-2, 5120-1, 5221-2, 5320-1, 5421-2, 5520-1 Zweite Linie: hinter der ersten, Abstand von Schiff zu Schiff ein Feld (die nrdlichste Galeere also auf 4224-5). Dritte Linie: hinter der zweiten, Abstand von Schiff zu Schiff ein Feld. (die nrdlichste Galeere also auf 4227-8x) Die Geschwaderkommandanten befinden sich auf einem Schiff ihrer Wahl. Die Persische Flotte Der Perser hat diese (60) grnen Schiffe: 29 Dreiruderer: #1-18,36-40,56-61 (WO) 27 Gepanzerte Triremen: #1-19 (WO), # 51 (Sal), # 53-59 (Sal) 2 Zweiruderer : # 1-2 (Sal) 2 Fnfzigruderer : #S 1-2 (Sal) Und diese (neun) Geschwaderkommandanten: Ariabignes (Admiral), Theomestor, Prexaspes, Megabazus, Merbal, Tetramnestis, Syennesis, Histiaeus und Gorgus. Historische Anmerkung: Die Persische Flotte bestand aus Kontingenten verschiedener Satrapien, das grte (ca. 100 Galeeren) aus Phoenizien (Sidon, Tyrus, andere). Andere grere Kontingente kamen aus Chilikien, Zypern, Ionien und dem Hellespont. Kleinere aus Lykien, Doris, Aeolien, Pamphylien und den westgischen Inseln. Das groe (ca. 200 Galeeren) gyptische Geschwader lag am westlichen Eingang der Meerenge. Die Persische Aufstellung Nach Bereitstellung standen die Perser neun Linien tief. Die ersten drei Linien bestanden aus je 10 Galeeren; die Linien dahinter aus 5 Galeeren. Alle stehen Richtung west nebeneinander. Linie eins, 10 Galeeren: 4515-4,4616-5,47154,4816-5,4915-4,5016-5,5115-4,52165, 5315-4, 5416-5 Linie zwei, 10 Galeeren, direkt hinter Linie eins, kein Feld Zwischenraum:

Linie drei, 5 Galeeren, direkt hinter Linie zwei, kein Feld Zwischenraum: Linie vier bis neun, jeweils 5 Galeeren. 4.: 5.: 6.: 7.: 8.: 9.: 4509-8, 4608-7, 4506-5, 4605-4, 4503-2, 4602-1, 4709-8, 4808-7, 4706-5, 4805-4, 4703-2, 4802-1, 4909-8, 5008-7, 4906-5, 5005-4, 4903-2, 5002-1, 5 109-8, anc15309-8 5208- 7, and5408-7 5106-5, und 5306-5 5205-4, und 5405-4 5 103-2, und 5303-2 5202-1, und 5402-1

Geschwaderkommandanten nach Wunsch des Eigners. Das Geschwader System Bei der Enge des Raumes ist das Geschwader System [6.1] nicht erforderlich weil es kaum Bewegung gibt und der Kampf nur in der ersten Linie tobt. Also ist es ausgesetzt. Ein Spieler beginnt mit allen Schiffen, dann der andere mit allen Schiffen. Wer beginnen darf ist durch den Punkt Initiative geregelt. Spielanmerkung: Geschwaderkommandanten sind eigentlich berflssig, wir dachten, sie geben dem Spiel zustzlich Kick.

Der stlicher Zugang: Begegnungsgefecht zu Beginn Anfangsaufstellung: Griechen Der Grieche hat die gleichen Galeeren wie im Kampf nach Bereitstellung. Er darf sie stellen wie und wohin er will aber keine Schiff darf in Linie xx16 oder stlich davon stehen. Anfangsaufstellung: Perser Die Perser teilen ihre 60 Galeeren (siehe oben) in 3 Geschwader: Das ionische Geschwader (Linker Flgel; 15 Galeeren): Gepanzerte Dreiruderer #s 1-3 (VVG), 53-59 (Sal) Dreiruderer #s 1-5 (WG) Ariabignes (Admiral des Flgels), Theomester und Histiaeus Die Mitte (Carier, Pamphylier, Chilikier, Lyker und Zyprioten; 23 Galeeren): Dreiruderer:#s6-16, 36-41,56-57(WG)

Zweiruderer : #s 1-2 (Sal) Fnfzigruderer : #s 1-2 (Sal) Megabarus (Admiral des Zentrums), Gorgus und Syennesis Das phnizische (Tyrus, Sidon und Aradus) Geschwader (Rechter Flgel; 22 Galeeren) Gepanzerte Dreiruderer: #s 4-19 (WG) und #51 (Sal) Dreiruderer #s 5 8-62 (WG) Prexaspus (Admiral des Flgels), Tetramnestus und Merbal Spielanmerkung: die Positionsbezeichnungen sind historisch. Die Spieler knnen sie ndern. Die persischen Geschwader kommen zwischen den Feldern 60026007 (einschlielich) hintereinander auf die Karte oder, bei Wahl der Option West, ein einziges Geschwader kommt ber ein Feld zwischen 6014 - 6016 (einschlielich) auf die Karte. Geschichtliche Anmerkung: Die Phniker kamen zuerst ber Feld 6002, kurz darauf das Zentrum ber 6004 und schlielich die Ionier ber 6005. Die gewaltigen Linien hintereinander in Linien nebeneinander zu formieren war keine Kleinigkeit. Reaktion der Griechen Die Griechen drfen sich erst bewegen wenn das folgende eingetreten ist: Persische Exklusivrunden 1 und 2: Persisches Geschwader #1 kommt Persische Exklusivrunden 3 und 4: Persisches Geschwader #2 kommt und #1 zieht weiter (in beiden Runden). Persische Exklusivrunde 5: Persisches Geschwader #3 kommt. Dieses ist das einzige das den westlichen Zugang benutzen darf. Die anderen Geschwader ziehen weiter. Kommt eine persische Galeere in den Radius von 5 MP einer griechischen Galeere wird die Perserrunde beendet und der normale Spielablauf (siehe unten) beginnt. Ebenso wenn die fnf Perserrunden vorbei sind. Historische Anmerkung: Die Perser nutzten den westlichen Zugang nicht, im wesentlichen weil sie frchteten das ein Geschwader so nahe der griechischen Linie leicht zerstrt worden wre.

Das Geschwader Obwohl es mehr Bereitstellung du ..) wie bei

System Bewegung gibt als im Gefecht nach empfehlen wir dieselbe Abfolge (erst ich dann jenem Szenario.

Sieg Der Grieche gewinnt wenn er mindestens 80 VP hat und um mindestens 10 mehr als der Perser. Der Perser gewinnt wenn er mindestens 65 VP hat und um mindestens 10 mehr als der Grieche. Der Perser bekommt auch VP wenn Galeeren die Karte zwischen den Feldern 3828-4628 (nach NW) verlassen: 3 VP pro Galeere. Und diese drfen zwar nicht mehr zurckkommen , zhlen aber nicht als aus dem Spiel genommen.

Salamis: Die Grosse Schlacht Hier kann die gesamte Schlacht mit dem im Schach halten im Westen, beim Kanal von Megara, gespielt werden. Dazu ist eine Flche von ca. 2 m Lnge erforderlich. Und es werden die Positionen fr das Bewegungsgefecht am Anfang eingenommen. Karten Beide Salamis Karten und aus Kriegsgaleere (WG) die nur Meerkarte. Die kommt zwischen die beiden Salamis Karten und zwar so: 1. Die Karte aus WG wird so in der Mitte gefaltet dass die Reihen 36xx (diese im Norden) bis 60xx spielbar sind. 2. die Westhlfte der WG Karte (die Felder xx28) trifft so auf die Osteseite der Karte mit dem Kanal von Megara dass WG 3628 Meg 3428 und WG 6028 1028 bedecken. Die WG Westkante berlagert die Osteseite der Karte mit Megara. 3. Die Osteseite der WG Karte (xx00) trifft wie folgt auf die Salamis Karte: Salamis 4628 kommt auf WG 6000, und Sal 3828 liegt auf WG 5200. Historische Anmerkung: Sdlich der WK Karte liegt die Insel Salamis. Die halbierte WG Karte gibt recht gut die Bucht von Eleusis (etwas gerumiger als tatschlich) wieder. Der alte

Hafen von Salamis liegt 3 Felder west der Salamis Karte und einige Felder Sd der WG Karte. Die Flotten: Hellas Zustzlich zu den Galeeren fr Salamis (oben) haben die Griechen noch acht rote Triremen (das korinthische Geschwader): Trireme # 36 (Sal), #s 44-50 (Sal) Adeimantus (Geschwaderkommandant. Die Salamis Kanal Flotte steht wie beim Begegnungsgefecht (oben). Das korinthische Geschwader hat seine Dreiruderer auf dem eil des Kanal von Megara in den Feldern 2518, 2618, 2717, 2817 und 2621, 2720, 2820, 2919, Ausrichtung nach Westen. Und sie stehen unter Segel [6.24]. Die Flotten: Persien Zustzliche der Galeeren fr das Szenario Salamis Ost (oben) kommet das gyptische Geschwader, 32 (grne) Galeeren: Gepanzerte Dreiruderer : #52 (Sal), #s 20-25 (WG); #s 60-84 (Sal) Achaemenus (Admiral; Sal), Haroses (WG) und Djoser (WG) Die Salamis Kanal Flotte steht wie beim Begegnungsgefecht (oben). Das gyptische Geschwader betritt die Karte mit Megara zwischen Meeresfeldern 1000- 1400 am westlichen Rand der Karte oder zwischen 1000-1006 am sdlichen Rand. Spezielle Regeln Initiative. In der ersten Runde nach Bereitstellung kann der Perser beginnen oder dem Griechen den Beginn berlassen. Danach entscheiden die Wrfel. Siehe Begegnungsgefecht fr Sonderregeln fr den Perser. Geschwader Aktivierung. In Hinsicht auf die natur der Schlacht empfehlen wir die normale Aktivierung Geschwader nach Geschwader nicht zu spielen. Stattdessen Aktivierung ber die drei Karten: eine Aktivierung der Kare aktiviert alle Geschwader darauf (Position des Kommandanten entscheidet) Wind. Alle Galeeren durch windgesttzt sich bewegen. Der Wind blst von Ost nach West. Die ganze Schlacht lang.

Spezielle Regeln fr das Salamis Szenario Geschoe von Land: Beide Seiten hatten bedeutende Landstreitkrfte in der Gegend: die Perser im Nordosten bei Aegolos, die Griechen im Sdwesten auf Cynosura. Die Perser knnen pro Aktivierung fnf Geschoe von Land schieen, auf jedes Schiff nicht weiter als 3 Felder vom Stand von Aegolos im Norden entfernt. Zeitpunkt in der Runde beliebig, Durchfhrung und Auswertung nach F3. Die Griechen knnen pro Aktivierung drei Geschoe von Land schieen, auf jedes Schiff nicht weiter als 3 Felder vom Stand von Cynosura entfernt. Zeitpunkt in der Runde beliebig, Durchfhrung und Auswertung nach F2. Der Entfernungseinflussfaktor auf die Augenzahl von -1 gilt nur bei einer Distanz von drei Feldern, nicht bei 2 Feldern. Geschoen werden kann zu jeder Zeit in der Runde, selbst whrend Feindbewegung, aber nicht fter als angegeben. Fr Aufzeichnungen darber gibt es Hilfen. Schiffe drfen nicht auf Land schieen. Brandgeschoe und Trme. Brandgeschoe (einschlielich Feuertpfe) und Trme kommen hier nicht vor. Kstenfelder. Das land auf den karten ist felsig und fr Schiffe gefhrlich. Jede Galeere die ein Kstenfeld betritt wie 5617 oder 5200) muss sofort wrfeln: eine Augenzahl nicht hher als die Mannschaftsqualitt heit nichts passiert. Andernfalls ist die Galeere auf Grundgelaufen und bewegungslos geworden. Sieg Der Grieche gewinnt wenn er mindestens 100 VP hat und um mindestens 10 mehr als der Perser. Der Perser gewinnt wenn er mindestens 75 VP hat und um mindestens 15 mehr als der Grieche.

Quellen Zu den in Kriegsgaleere angefhrten haben wir noch viel Peter Greens The Greco-Persian War (Univ. of California, 1998) zu verdanken. Green verwendet alle Angaben alle Quellen alle Vorarbeiter auer (das fllt sofort auf) Rodgers.

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