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INSTITUTO TECNOLGICO del Istmo

Por una tecnologa propia como principio de libertad

S.E.P .

S.E.S.T.

D.G.E.S.T .

DEPARTAMENTO ACADEMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES CARRERA:


INGRIA. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIDAD 1:
FUNDAMENTOS DE INGRIA. DE SOFTWARE

ACTIVIDAD 1:
INVESTIGAR LOS CONCEPTOS BASICOS DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE GENERANDO UN GLOSARIO

ASIGNATURA:
FUNDAMENTOS DE INGRIA. DE SOFTWARE

NOMBRE DEL ALUMNO:


SANCHEZ LOPEZ LORENZO

CATEDRATICO:
RASGADO SANCHEZ JUVENAL

SEMESTRE Y GRUPO: 5 X

GLOSARIO DE INGENIERA DE SOFTWARE -AAbstraccin


Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstraccin define una delimitacin relativa a la perspectiva del observador.

Anlisis
Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es realizar un modelo del dominio del problema. El anlisis hace foco en qu hacer, el diseo hace foco en cmo hacerlo.

Arquitectura
Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactan entre s por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes.

Asociacin
Es una relacin que describe un conjunto de vnculos.

Atributo
Es una parte especfica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada mediante un nombre.

-CCalidad de Software
Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente documentados y con las caractersticas implcitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente.

Casos de Uso
Es aquello que describe la interaccin de los Actores con el sistema para lograr un objetivo.

Clase de un Objeto
Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementacin de un tipo.

Clase abstracta (abstract class)


Es una clase que no puede ser instanciada directamente.

Componente
Es un mdulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien definida.

Composicin
Es una forma de agregacin ms fuerte, con una mayor posesin y coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no tienen multiplicidad fija pueden ser creadas despus del compuesto en s, pero una vez creadas viven y mueren.

Consistencia
Es aquello que consiste en el uso de un diseo uniforme de tcnicas de documentacin a lo largo del proyecto de desarrollo de software.

Constructor
Es aquel que advierte al compilador que un mtodo particular se usa para una estructura de datos manipulada por un mtodo virtual.

Correccin
Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los objetivos pedidos por el cliente.

-DDelegacin
Es la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido. La delegacin puede ser usada como alternativa a la herencia.

Dependencia
Es aquello que indica la relacin semntica entre elementos del modelo.

Diagrama de Actividades
Es un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayora, son estados activos y en el que todas, o la mayora, de las transiciones son disparadas por la finalizacin de las acciones de los estados.

Diagrama de Casos de Uso


Es el diagrama que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso dentro de un sistema.

Diagrama de Clases
Es el diagrama que muestra una coleccin de elementos del modelo tales como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones.

Diagrama de Componentes
Es un diagrama que muestra la organizacin de los componentes y sus dependencias.

Diagrama de Entidad / Relacin


Es una descripcin conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones.

Diagrama de Estado
Es el diagrama que muestra el estado de la mquina.

Diagrama de Flujo de Datos


Es una descripcin informal del sistema de informacin.

Diagrama de Objetos
Es un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones.

Diseo
Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es decidir cmo se construir el sistema. Durante el diseo se toman decisiones estratgicas y tcticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la calidad esperada.

Dominio
Es un rea de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de conceptos y trminos comprendidos por los practicantes de esa rea.

-EEficiencia
Es la cantidad de recursos de computadoras y de cdigo requeridos por un programa para llevar a cabo sus funciones.

Elemento
Es un elemento atmico constitutivo de un modelo.

Elemento de una vista


Es una proyeccin textual y/o grfica de una coleccin de elementos del modelo.

Elemento del modelo


Es un elemento que es una abstraccin destacada del sistema que est siendo modelado.

Elemento derivado
Es un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestin de diseo, por ms que no agrega informacin semntica.

Especificacin
Es un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario.

Especificacin de Diseo
Es aquella que establece un acuerdo entre el diseador y el implementador.

Especificacin de Mdulos
Es aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el mdulo y el programador que implementa el mdulo.

Especificacin de Requerimientos
Es aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del sistema.

Estado
Es una condicin o situacin en la vida de un objeto, durante la cual satisface una condicin, realiza una actividad o est esperando un evento.

Estado activo
Es un estado con una accin interna y una o ms transiciones asociadas a la finalizacin de la accin interna.

Evento
En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento que puede disparar una transicin de estados.

Exactitud
Es aquello que consiste en la precisin de los clculos y el control.

-FFaceta del modelo


Es una dimensin del modelo que enfatiza cualidades particulares del metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las cualidades estructurales del modelo.

Faceta estructural del modelo


Es una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones.

Faceta funcional del modelo


Es una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de un sistema, incluyendo sus mtodos, interacciones, colaboraciones, e historia de estados.

Facilidad de Expansin
Es el grado en que se puede ampliar el diseo arquitectnico de datos o procedural.

Facilidad de Interoperacin
Es el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro.

Flexibilidad
Es el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo.

-GGeneralidad
Es la amplitud de aplicacin potencial de los componentes del programa.

Generalizacin
Es una relacin taxonmica entre un elemento ms general y uno ms especfico. El elemento ms especfico es totalmente consistente con el ms general y contiene ms informacin. En los lugares donde estn permitidas instancias del elemento ms general pueden utilizarse instancias del ms especfico.

-HHerencia
Es la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos ms especficos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos ms generales.

Herencia de implementacin
Es la herencia de la implementacin por parte de un elemento ms especfico. Incluye la herencia de interface.

Herencia de interface
Es la herencia de la interface de un elemento ms general. No incluye la herencia de implementacin.

Herencia mltiple
Es una variacin semntica de la generalizacin en la cual un tipo puede tener ms de un supertipo.

Herencia simple
Es una variacin semntica de la generalizacin en la que un tipo puede tener solo un supertipo.

-IImplementacin
Es la definicin de cmo est construido o compuesto algo. Por ejemplo: una clase es una implementacin de un tipo, un mtodo es una implementacin de una operacin.

Independencia de Hardware
Es el grado en que el software es independiente del hardware en que opera.

Instancia
Es un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o un tipo. Nota de uso: De acuerdo con la interpretacin estricta del metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un individuo de una clase como un objeto o una instancia.

Interaccin
Es una especificacin de comportamiento cuyo fin es lograr un propsito especfico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interaccin puede ilustrarse mediante uno o ms escenarios.

-MMantenimiento Adaptativo
Es aquel que se produce por cambios en los requerimientos.

Mantenimiento Correctivo
Es aquel en el que usualmente slo cambia la implementacin.

Mtodo
Es un procedimiento o funcin asociada a un tipo de objeto declarados dentro de un objeto. Es la implementacin del mensaje. La implementacin de una operacin. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al resultado de una operacin.

Miembro
Es una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operacin.

Modelo
Es una abstraccin semnticamente consistente de un sistema.

Modelo de Casos de Uso


Es un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en trminos de casos de uso..

Mdulo
Son los objetos ms las operaciones. Es una unidad de manipulacin y almacenamiento de un software. Incluyen: mdulos de cdigo fuente, mdulos de cdigo binario, mdulos de cdigo ejecutable.

-OObjeto
Es un componente del mundo real que tiene un cierta estructura interna y un determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es representado por sus operaciones y mtodos. Un objeto es una instancia de una clase.

Objeto activo
Es un objeto que es dueo de un hilo de ejecucin y que puede iniciar una actividad de control. Es una instancia de una clase activa.

Operacin
Es un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un comportamiento. Una operacin tiene una signatura, que puede restringir sus parmetros posibles.

-PParmetro
Es la especificacin de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o devuelta. Un parmetro puede incluir nombre, tipo y direccin. Los parmetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinnimo: parmetro formal.

Polimorfismo
Es cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje.

Proceso de Desarrollo
Es un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo, construir modelos o implementar modelos.

Producto
Son los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, cdigo, documentacin, planes de trabajo.

Protocolo
Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto.

Prototipos
Son aquellos que permiten disear con una adecuada definicin lo que ve el usuario, cmo interpreta la interface con el sistema y qu espera de l a nivel de informacin.

Proyecto Informtico
Conjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con responsabilidad utilizando recursos tcnicos entendiendo su complejidad, que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algn objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien.

-RRelacin
Es una conexin semntica entre elementos del modelo. La asociacin y la generalizacin son ejemplos de relaciones.

Requerimiento
Es una caracterstica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema.

Responsabilidad
Es un contrato u obligacin de una clase o tipo.

Restriccin
Es una condicin u obligacin semntica. Algunas restricciones estn predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario

-SSeguridad
Es la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas o datos.

Seal
Es un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado explcitamente. Las seales pueden tener parmetros. Una seal puede ser difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en particular.

Simplicidad
Es el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades.

Subtipo
En una relacin de generalizacin el tipo que es la especializacin del otro (el supertipo).

-T-

Tiempo de Anlisis
Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de anlisis del proceso de desarrollo de software.

Tiempo de Compilacin
Se refiere a algo que sucede durante la compilacin de un mdulo de software.

Tiempo de Diseo
Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseo del proceso de desarrollo de software.

Tiempo de Ejecucin
Es el perodo de tiempo durante el cual un programa ejecuta.

Tiempo de Modelado
Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de desarrollo de software. Incluye el tiempo de anlisis y el tiempo de diseo. Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecucin.

Tipo Abstracto de Datos


Es aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que est completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables a los mismos.

-UUML "Unified Modeling Language"


Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar los elementos que componen un sistema de software intensivo.

Unidad de distribucin
Es un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o procesador como grupo. En UML una unidad de distribucin puede ser representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecucin.

-VValor Actual
Es el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado hasta la fecha. .

Vista
Es una proyeccin de un modelo, que es observado desde una perspectiva dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva.

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