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Nuevas herramientas RyF: principios de Posesin y armas msticas Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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Nuevas herramientas RyF: principios de Posesin y armas msticas


- Taller de Juegos -

Fecha de Publicacion : Lunes 8 de febrero de 2010

Resumen :
Una batera de reglas para cubrir aspectos habituales de las campaas de terror (e incluso ciencia ficcin) en RyF

Fanzine Rolero

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Nuevas herramientas RyF: principios de Posesin y armas msticas

Nociones preliminares
Hay que indicar que esto es un texto de diseo, no espera ser demasiado ameno y s dar unas cuantas claves, si no herramientas completas, para que las usis en vuestras partidas y vuestras ambientaciones basadas en RyF segn vuestra necesidad. A m me han hecho falta y me parece que funcionan, que menos que exponerlas cuanto antes (incluso antes de ensear los proyectos que las han hecho necesarias) para que as la comunidad las pruebe, ajuste a sus necesidades y seguramente, las mejoremos entre todos sumndolas al pool de recursos de RyF 2.0.

Mucho de lo expuesto en este artculo ha venido de mi trabajo en RyF Mythos, un juego basado en H.P. Lovecraft. Por eso quizs prime cierto enfoque mstico cuando las mismas reglas pueden ser usadas para cotejar fenmenos similares (pero cientficos) en otros entornos de ciencia ficcin. Procurar ir indicndolo y dar ejemplos y otras posibilidades. Para el mencionado juego uso mi propio ajuste de RyF, en el que ensamblo reglas de Cordura y sobre el que giran ciertas reglas. Por eso menciono algunas cosas que pueden desorientar, son pocas, pero cambios sustanciales que he necesitado he aqu el resumen:

Nuevo atributo: Temple. Sirve tanto como para simular la Voluntad de otros juegos (incluso la Humanidad en Vampiro) como el Poder (POD) de los juegos del BRP de Chaosium.

Unificacin de Atributos. Fuerza + Resistencia: Fortaleza. Los atributos predeterminados de RyF empezaron a cuestionarse cuando se pas el sistema a las escarmuzas de miniaturas, al menos para m, esta falta de granularidad no me molesta en entornos no picos fantsticos y si me hace sitio a otros atributos.

A pesar de esto, tendr que mencionar estos ajustes, pero procurar dar variaciones para el RyF estndar sin estas dos reglas opcionales.

En cuanto a las habilidades sociales y lo que suponen, no creo en el Carisma de la misma forma que no lo hago con la metrosexualidad, pero no me molesta que lo hagan los dems. Mencionar el atributo cuando crea que se vera afectado si se usara dentro del marco de las reglas opcionales sociales del RyF 2.0.

Armas msticas que dependen del usuario


No es difcil imaginar armas que estn vinculadas en su efectividad con el poseedor. Tenemos la propia Stormbringer (o Tormentosa, segn versin que leas) del Elric de Melnibon de Moorcock. Curiosamente, una espada mgica atribuida legendariamente a Al, sobrino del profeta, es idntica en la tradicin islmica de tarika (vertiente) Chita.

Dao potencial dependiente del usuario

Buscaba un arma de potencia destructiva variable, relacionada con quien la esgrime. Mi referente es poco mgico o esotrico, se trata de las armas snicas de los freemen en Dune de Frank Herbert.

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Es tan sencillo como que dependa su cantidad en dados de dao directamente de un atributo.

En el caso de Mythos, se trataba de un anciano artefacto cientfico de la gran raza de Yith, pero es lo mismo:

Dao (en D6) es igual a 1/2 Atributo Temple.

Ya he indicado que uso Temple como otros sistemas usan Poder (POD), si va de meter artilugios raros en medievalismos, la Inteligencia del mago puede valer, y si usan el Carisma de RyF para adems de los ligoteos, las invocaciones espirituales o tienen un atributo parecido a la Esencia de Ragnarok, pues ese mismo.

Yo ando testando el juego con armas muy letales y gente muy humana, usando el dao expreso en el RyF 2.0 pero los puntos de vida son Resistencia x2 en vez de x4 (bueno, exactamente Fortaleza x2). Por esta razn es posible que si buscas un arma igualmente desproporcionada en entornos con los PV x4 que no reduzcas a la mitad la cantidad de dados.

Por cierto, lo expreso en D6 aunque RyF soporta D10 para ello (e incluso le es ms natural) precisamente para que la horquilla de dao posible sea ms cerrada. Si se quiere resultados ms desconcertantes y destructivos, ya saben como.

Contener el dao con este tipo de armas

Como bien deberan conocer los americanos, que van de expertos en perseguir, fabricar y utilizar armas de destruccin masiva; la mayor desventaja de stas es su mayor virtud: destruyen a tutipln.

Si a las armas que estamos diseando se le aplica un rea de efecto y se hacen las cosas con algo de cabeza y coherencia, es ms que posible que tengamos entre manos un ingenio que puede sepultarnos si lo usamos en una mazmorra estrecha o que no sea capaz de dejarnos medio vivo a algn enemigo para el posterior interrogatorio.

Para tener algo ms prctico que un bazoka en un tiroteo dentro de un McDonalds hace falta control sobre el dao a ejercer, y si nuestro artefacto se supone que usa parte del personaje para su efectividad, es comprensible que existan maneras de calibrar esa potencia.

Si os fijis, antes no hemos mencionado nada de las habilidades implicadas en su uso. Se sobreentenda que con

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Armas de Fuego o Armas a Distancia nos apabamos, (o cualquier otra habilidad que implementes como Uso de Reliquias).

Lo ideal sera que creramos, esta vez s, una habilidad concreta para este arma o tipo de armas. Claro, que para pensar en esto debemos tener en cuenta que stas sean comunes y que vaya a tenerse en uso durante la campaa. Si tu idea es que los PJs descubran una reliquia escondida a simple vista en la cripta de Diablo en el combate final, tendra un solo uso en el clmax de tu campaa y mejor no complicarse la vida y que quien la descubre y pille que le pegue el pepinazo al malo. En cambio, si es un recurso para un juego de ciencia ficcin donde stas prcticamente sustituyen las armas de proyectil, pues entonces s puede valer la pena. Amn si juegas a Dune con tu gente (y sin la licencia) y quieres que los sardaukar no puedan usar armamento de freemen cados en combate.

Bien, es sencillo. Asigna una habilidad especial a este tipo de armas y que ADEMS de la tirada para acertar al blanco se haga otra de:

- Atributo implicado + Habilidad del arma + Dado objetivo (Dificultad 15)

Si la sacas, eliges cuantos dados quieres que haga de dao, (y luego resuelves el dao, ojo). Si no, puedes aadir 1 dado ms (hasta el lmite que hace normalmente el arma en sus manos) por cada 2 o 3 puntos que le hayan faltado para superar la dificultad. Digamos que esto representa que no hemos afinado bien y hasta que punto no nos hemos salido con la nuestra.

Mientras que el atributo implicado en el uso puede ser el que desees, por ejemplo, Destreza; el que metas en la tirada de contencin debera tener que ver con tu capacidad de usarla, el atributo que defina cuantos dados hace es el ideal.

El que tengamos una habilidad concreta para el manejo de este tipo de armas puede abrirnos nuevas puertas en desarrollo. En RyF los hechizos suelen ir como habilidades, por lo que podras crear algunos para el lanzamiento de rayos o fuego, por ejemplo, que ante su gran poder destructivo fuesen controlables en su efecto haciendo un tirada similar. Con las nociones que se te han dado puedes ir abriendo nuevas puertas en cuanto a la magia estndar en RyF hacindola ms compleja quizs, pero ms estratgica, completa o, lo que es ms importante, a tu gusto.

Impidiendo que abusen de un arma as

Con una capacidad destructiva de este tipo en manos de los PJ no sera mala idea limitar su empleo desde las reglas.

Una forma muy sencilla de hacer esto es relacionar su potencia variable (D6) con los PV. Si el arma, por ejemplo; es lo nico que hace dao a una raza servidora de los primigenios, podra ser interesante que no solo para que no repitieran mucho su uso, sino que ste fuese adems dramtico y creador de tensin en mesa, que cada D6 de dao hiciese perder 1PV en calidad de ''consumo de energa vital'' o lo que se te ocurriese.

Esto es una fuerte restriccin, por eso puedes calibrarla para que se deba a la cantidad de usos (pasa eso si se usa ms de una vez en una hora o da) o de la potencia de fuego si metes la regla de retener el dao producido. Podramos estar ante un terrible cetro de una cultura desaparecida que alimenta su fuerza del poseedor y si una de sus descargas supera en cantidad de D6 de dao la 1/2 de la Resistencia o Fortaleza (supongo que fallando la tirada de retencin) del que la empua, produce tantos PVs de dao a ste como superen la mitad del atributo escogido.

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Todas estas reglas parecen tan simples que parecen que las invento sobre la marcha y acoplo unas sobre otras. En realidad esta sencillez se debe a ser continuista con el espritu de RyF. Incluso estas ltimas reglas son demasiado complicadas si no buscas un clmax intenso liberando a la humanidad con ella o si deseas que tengan miedo de usarla a costa de su propia vida. Si tan solo quieres limitar su uso, bastara con que olvidaras calibrar potencia o reglas de retencin y que cada uso hiciera perder 1PV. As se hacen las cosas en el sistema, buscando su mnima expresin de reglas y huyendo de la complejidad innecesaria.

La posesin
No suelo preguntarle a mis interlocutores su credo, y me parece de muy mal gusto hacerlo, pero supongo que son ustedes entienden como posesin la prctica diablica de ocupar por la fuerza un cuerpo invadindolo.

En realidad, me gustara que abrisemos un poco el significado del trmino. Coger un personaje de rol y meterlo en otro, hacer que una conciencia (que no alma) ocupe un cuerpo que originalmente no es el suyo. Esto nos vale en trmino de reglas para representar en juego a la mentada posesin judeocristiana, pero tambin prcticas mgicas de brujos de relatos lovecraftianos, prestarle el cuerpo a los muertos en sesiones espritas o ser tomados por los loas en los rituales afrocaribeos haciendo de hombres caballo (y el da que se trasladen tales prcticas al rol de forma fidedigna har falta)

Pero todo esto son tomas de cuerpos por lo preternatural. En RyF las reglas valen para distintas pocas y ambientaciones, por ende, son vlidas para distintos trasfondos. Trasladar un cerebro humano a un robot humanoide de combate o tomar cuerpos artificiales (y desechables) para hacer labores remotas en un juego de ciencia ficcin transhumanista, usara las mismas reglas de posesin.

Para ponernos en situacin, usaremos la siguiente terminologa para tomar cuerpos ajenos. Huesped es la persona o conciencia que toma un cuerpo y el que pone el sitio (o el poseido) es el Anfitrin.

Bsicamente, lo que ocurre es que los atributos mentales del poseedor invasivo son los que se conservan, mientras que los fsicos sern del posedo. Dirimir cual es cual y ajustar nos dar medio trabajo hecho.

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Como afecta a los atributos: Inteligencia, Temple y Carisma (si usas alguna de estas dos, claro) son iguales a las del Huesped, mientras que la Destreza y la Resistencia (o Fortaleza a secas) son iguales a las del Anfitrin. Esto vale, (por ahora, sigue leyendo) tambin para la Percepcin.

Habitundose a un nuevo cuerpo

Pero claro, si fuera tan sencillo eso de cambiar de cuerpo no nos molestaramos en cuidar el propio ni en ser homosexuales sino que nos convertiramos en una raza de parsitos transgrimadores de cuerpos que buscan trajes frescos que extinguir cual alimaas, (ups, mira, un tema para una ambientacin). Donde quiero llegar es que encontrarse habituado y en perfecta forma no debera ser algo instantneo y que sera justo que lo mismo que no es un proceso automtico salir y tomar un cuerpo, no se pueda disfrutar de l plenamente desde el primer momento.

Puedes simplificar (demasiado, a mi parecer) y que la Destreza y la Percepcin sean las del Anfitrin, pero no creo que sea justo. En cuanto a la Destreza, un anciano nigromante tendra cierta confusin en el cuerpo tomado de un cultista atleta (y viceversa, ni te cuento) por eso sugiero que haya un tiempo de adaptacin al cuerpo, algo as como cuando te aprietan demasiado unos vaqueros nuevos hasta que te haces a ellos. Tu puedes concretar el tiempo, pero el atributo efectivo hasta que se habite podra ser 1/2 del valor del atributo del Anfitrin. La Percepcin es parecida para esto, pero tiene que ver con el cuerpo tanto como con el Husped porque se tiene en cuenta en su nivel la capacidad de atencin, no solo el umbral de los sentidos; sin embargo, imagina el tomar un cuerpo no humano con sentidos distintos o uno artificial en el que el olfato, por ejemplo, es exacto con analizadores qumicos, o donde se tienen capacidades nuevas como visin de 360 debido a cmaras bien situadas. En este caso podra ser una restriccin ms leve, con 1/2 +2.

Descoordinacin permanente

Si el cuerpo del Anfitrin es muy distinto del del Huesped, no es humano, o incluso si supone un choque psquico enorme, (imagina despertar en un cuerpo semirobtico, como le pas a Murphy en Robocop), puedes hacer que estas restricciones a los atributos sean mucho ms difciles de eludir que el mero pasar del tiempo acostumbrndose, o incluso pueden ser tu versin de la llamada ciberpsicosis del Cyberpunk 2020.

En este caso, basta que establezcas que se pueden subir los atributos con puntos de experiencia (algo vetado en el RyF 2.0 estndar), siendo algo muy caro en PX y teniendo como tope el valor de cada atributo del Husped, (que no siendo humano, tampoco tiene por qu tener los topes normales).

Aplicando esto a cuerpos cibernticos o incluso miembros artificiales, podras trabajar en ciencia ficcin de estilo ciberpunk consiguiendo que los jugadores tuvieran una adaptacin ms realista y mayores reparos a convertirse en mquinas de combate, si bien sus enemigos que s lo seran, podran haber pasado meses en entrenamiento intensivo pagado por el ejrcito o las corporaciones para sacar el mximo partido a sus implantes. Os parecer abusivo, o realisticamente correcto pero nada divertido, Pero pienso en las consecuencias de alterar el cuerpo humano concibindolo como algo ms complicado que un Mecano y me maravillan cosas como el entrenamiento de defensa personal especial para cyborgs que se menciona en Appleseed de Masamune Shirow y que nunca se digna a desarrollar mientras se pierde pintando culos y mquinas molonas. Fijo que sera algo ms interesante y menos superhroico chorras que el Panzer Kunst de Alita, ngel de Combate (Gunm)

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Resistencia del Anfitrin

Como bien habris comprobado en los locales nocturnos, la gente se resiste a que la posean y los casos de colaboracionismo en la posesin mediumnica o afrocaribea son las excepciones. Como deca mi madre a mi padre, el coche y la mujer no son cosas que se prestan; pues tres cuartos de lo mismo con el body de uno, que no sabes como te lo van a cuidar y no tienes otro por si se te rompe, independientemente de que no mola nada anular tu conciencia o quedar a un lado atrapado en una esquina de tu mente mientras solo podemos observar lo que nos hacen hacer.

Otra posibilidad respecto a que pasa con la conciencia del posedo es el intercambio. Tenis un ejemplo clsico con En la Sombra de los Tiempos de H. P. Lovecraft, (interviniendo cambio no humano) y otro ms humanoide (que no entre meros humanos) y filogay en El Ladrn de Cuerpos de Anne Rice, cuarto libro de la triloga vamprica de la autora pasando a ser las crnicas vampricas tal cual.

Pero vamos en reglas. A pesar de lo que digan los iniciados africanos, que creas en la magia o sepas que van a por ti no tiene por qu marcar una diferencia. De hecho, se suele entender que el objetivo tiene siempre una resistencia natural psquica. En reglas no tiene por qu ser distinto.

Todo esto nos vale para posesiones msticas o de psquicos, olvidaros ahora de los cuerpos cibernticos y los trasplantes de cerebro.

Tal como decamos al principio, la capacidad de cambiar de cuerpo debera restringirse para que no fuera algo continuo y, de paso, aadir dramatismo a la cosa. He de suponer que en tu sistema lo implementaras como un hechizo, ritual o habilidad pseudopsinica (desde Darksun los psinicos hacen de todo, oiga).

Esto en RyF no supone diferencia. En los tres casos se establece de forma predeterminada que se coteja de la misma forma: con habilidades especficas aprendidas por separado y creadas para plasmar el poder, conocimiento ritual o hechizo.

Bien, usa el resultado de la tirada (atributo + habilidad + Dado objetivo) y enfrenta ese resultado a la defensa pasiva psiquica del Anfitrin:

Atribututo + 10 del Anfitrin = Dificultad.

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Es posible que quieras mantener la dificultad estndar del hechizo o ritual, que suponga preparacin como puedan ser cnticos o poseer alguna pertenencia del objetivo (estas nociones bsicas que le debemos a Frazer y su Rama Dorada ya las explico en el manual de RyF 2.0). En ese caso, deja las cosas como estn y haz despus una tirada para yendo a por el cuerpo, consigues tomarlo por la fuerza o no.

Esto aumenta la dificultad del proceso aumentando la cantidad de tiradas a fallar, por eso es algo a hacer solo si tiene beneficios dramticos, si se hace creando emocin con el PJ luchando por no convertirse en un zombo volador (deadytes) de Evil Dead, con el nigromante malvado intentando saltar a un cuerpo cuando los investigadores han destruido el suyo. No se amplan reglas y se aumenta la complejidad de las cosas porque s.

Fijaos que no he hablado de atributos en concreto para que ajustis esto a vuestra variedad del sistema. De forma predeterminada en RyF se lanzara la posesin con Inteligencia y se intentara resistirse con la misma. Yo soy de los que piensan que se puede ser muy inteligente pero andar grillado y ser inestable mentalmente o poco constante, ( ser por honestidad conmigo mismo), por eso recomiendo que si existe un atributo en tu sistema similar a Sabidura, Voluntad o que coteje la capacidad para la magia, (como Temple que uso yo, resistencia mental al terror y potencia mgica) que sea esa la que usa el objetivo para resistirse.

Manejando cuerpos a distancia

Ahora volvemos a conceptos propios de entornos con ciencia fronteriza parapsicolgica o de ciencia ficcin al uso. Aunque no es imposible en entornos de terror y magia, claro.

Imaginemos esto, una cultura aliengena o transhumanista de nuestro planeta que es capaz de trasferir su conciencia psiquicamente o por una interfaz tecnolgica a cuerpos drones (znganos), cuerpos mecnicos, creados con ingeniera gentica, criados como ganado o lo que necesites, pero el caso es que un poseedor puede controlar uno a desde lejos usndolo de segundo cuerpo a distancia. Seguramente para estar presente sin viajar, tareas peligrosas (Eclipse Phase) o la guerra (Avatar). Por supuesto, puedes tirar de tradiciones esotricas y que se posean familiares, homnculos y lo que quieras.

En este caso no existe una resistencia a la posesin tal como no existe una conciencia nativa del cuerpo anfitrin. As que si solo tenemos presente la posesin de esta manera podemos hacerlo de forma distinta.

Primero, habr una habilidad (de maestra entrenada, hechizo, ritual o lo que sea) que sirva para que todo el mundo no pueda saltar de cuerpo o no lo haga igual de bien aunque sepa. Bien, entonces haz que ningn Atributo del cuerpo tomado pueda ser superior al nivel de la habilidad requerida para tomarlo. As quien quiera usar este recurso mejor tendr que dejarse valiosos puntos de construccin en la habilidad.

Ser daado en cuerpo ajeno

Si eso de poseer al personal es algo ms comn que un oscuro e ignoto hechizo de un libro prohibido en tu ambientacin, es posible que eso de tomar cuerpos o de teledirigirlos lo tomen como la cura universal contra el plomo. Se la tiene que jugar un PJ? Estupendo, pillas a un PNJ, da igual que sea un intil marcial, las habilidades las importa el Husped, y lo lanzas en plan kamikaze.

Las reglas nacen para establecer equidad (para todos y todos los casos lo mismo) y para evitar abusos, as que tendremos que meter mano en el asunto.

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La solucin ms sencilla y menos reglada es que si palma el cuerpo donde te hospedas te mueres. Aunque andes movindolo a distancia por medios tecnolgicos. Puedes justificarlo como que se reclama tu alma al morir (y encima hacia el infierno por brujo), que el dolor crea un efecto reflejo, que en la inconsciencia previa no consigues a tiempo ubicarte para volver a tu cuerpo o la excusa ms sencilla: por el shock neurolgico (sea lo que sea eso).

Esto se hace en Matrix aunque no haya ms que realidad virtual de por medio (tambin en Virtuosity, pero igual no la habis visto). Por qu se hace esto? Por la misma razn que en tu mesa de juego: si no se arriesga, no hay emocin.

Hay otras formas de llevarlo en reglas. Por ejemplo, puedes pasar 1/2 de los PVs al cuerpo del Husped y justificarte en sabidura del cuerpo, sugestin o simpata (del Gr. sim-pathos) con el posedo. Estas jugando a un juego que has inventado t donde la gente cambia de cuerpo, puedes justificarte como quieras si ya se traga la gente lo primero.

Tambin el dao puede que no sea fsico, y que esos PV transmitidos sean dolor reflejo al sistema nervioso y que terminen apagando el sistema. Es lo mismo.

A mi me gusta un recurso algo distinto, que la conexin tenga que mantenerse al poder sta romperse por un dolor intenso o prdida de concentracin del Husped. Me consta que pierdes el hilo en un momento muy romntico si un gato celoso se lanza a desgarrarte la espalda. Ser herido en un cuerpo ajeno, (donde no dejas de sentir dolor) no debera ser distinto. Para reglar esto yo uso:

- Temple + habilidad de posesin + Dado objetivo contra Dif. 15 + cantidad de PV perdidos.

Como no, puedes usar otro atributo. Con este ajuste cuanto ms dao recibas ms difcil te ser mantenerte en el cuerpo ajeno, lo cual tiene todo el sentido del mundo, no es lo mismo un pellizco que recibir un cargador en el pecho en cuanto dolor inesperado.

Esto es mucho ms interesante de lo que puedas pensar. Es posible que en un clmax lovecraftiano uno de los PJ sea posedo por el maloso de turno al destruir su cuerpo y que los jugadores no tengan ms remedio que luchar contra l. En este caso puedes hacerle saber que las caractersticas como antagonista especialista pueden ser muy altas (y ser muy difcil que no pase la tirada) por lo que se vern en el aprieto de tener que daar a su amigo seriamente con tal de tener una oportunidad de vencer y salvarse al borde de la muerte. Herir a un amigo tras presenciar un hecho claramente sobrenatural? Alguien ha hablado de prdidas de Cordura adicionales?

Un ajuste (muy bestia) a esto es que todos los PV que le falten al anfitrin sean modificadores negativos. En ese caso, no apliques una base de 15 sino de 5. As cuanto ms daado est el cuerpo (y ms dolor tenga que ir soportando el Hesped) ms dificil ser mantenerse dentro llegando a ser prcticamente imposible antes de la muerte fsica del cuerpo Anfitrin.

Seres sobrenaturales sin cuerpo


Como el bestiario bsico de RyF no contempla este tipo de entidades, aprovecharemos lo que hemos ido desgranando acerca de conciencias migratorias para disearlas.

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1: No hay cuerpo, pero s atributos psquicos. Inteligencia, Carisma, Temple, Voluntad... los que uses.

2: deben poder ser daados a ganarles de alguna forma. As que es posible que no puedan morir, pero si sentirse mal y dejarnos en paz. En ese caso la reserva de PV podra venir derivada de uno de sus atributos psquicos. Inteligencia x2 o su capacidad mgica. Los seres sobrenaturales no estudian grimorios, pero tienen capacidades naturales para hacer ciertas cosas regladas como hechizos, (no librndose de tiradas para darle una oportunidad a los PJ)

3: La percepcin al igual que la capacidad de movimiento funcionan de forma especial aqu. Pueden que estn atados a un lugar, (como puede ser una casa encantada o un cementerio maldito) pero desplazarse instantneamente en ese campo para molestar a los investigadores. Yo prefiero que acte a la velocidad que me venga bien, la velocidad del argumento. Ey, no tienen cuerpo, no tienen que pensar como t o yo. Siempre buscando la tensin dramtica o darle una oportunidad a los PJs no para fustigarlos sdicamente. La percepcin es un dilema ms complejo. No tienen ojos ni odos, y seguramente pueden sentir todo lo que pasa a su alrededor. Yo suelo usar un valor efectivo de Percepcin a 10 para, por ejemplo, tiradas de iniciativa (s, permito que haya una escasa posibilidad de que ganen los buenos la iniciativa si son concientes de que no estn solos).

Espritus

Aunque tenemos la deformidad folclrica de entender que espritu es lo mismo que fantasma, en realidad hablamos simplemente de una fuerza. Podra tratarse de lo que se denomina en Parapsicologa espectros, una especie de sombras de conciencia que actan de forma automtica o reactiva (como los que queran llevarse a Conan en la peli y de los que le defiende Valeria). As pues, entendemos como espritus a entes no nacidos (y tampoco difuntos), que actan.

Prepararamos un ente de este tipo tal como hemos relatado antes. Hay un punto que no hemos tocado, y es que estos pueden tener unos cuantos hechizos (los de posesin, mismamente) y unas cuantas habilidades.

Es tontera hacer una tirada de Atletismo para un PNJ flotante sin cuerpo, pero no estara de ms Pelea a carcter de reglas si va a haber tironeos y empujones para simplificarnos el transcurso de la partida.

No puedo meterme en una lista de hechizos recomendados por la sencilla razn de que no s que grimorio usis vosotros y espero que los hagis a la medida de vuestras necesidades. Si vuestra intencin es generar un enemigo a secas para los PJs, dale a nivel alto los que creas que dan juego hacindole un peligroso antagonista de la lista del RyF 2.0. Si lo quieres en una aventura de horror e investigacin, que acte convirtiendo una casa en maldita o como un poltergeist te vendra bien. Para esto recomiendo encarecidamente Telekinesis (mover objetos sin tocarlos) ya sea como forma de ataque o cambiando de sitio herramientas que puedan necesitar (lo que se denomina aportes). Otra recomendacin es Pirokinesis y que tenga la recurrente habilidad de pegar fuego a objetos combustibles.

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Alma en Pena

Como tal entendemos un ente como del tipo anterior pero con la peculiaridad de que en el pasado naci y tuvo un cuerpo y todo hasta que se muri. No os dejis engaar por el nombre que le hemos dado. Puede andar traumatizado por su muerte violenta buscando hacer dao a quien pille o vengarse haciendo saber del crimen que le dej as, pero en reglas que damos te vale igualmente para un difunto mucho ms amable invocado por sesin de Ouija o incluso para calcular como queda un PJ despus de su muerte fsica.

En este caso dejamos los atributos psquicos (incluida la Percepcin si quieres) al nivel que tena en vida. Como no, se queda con las habilidades que tuviese, aunque puede que por la contrariedad de no tener un cuerpo o la desesperacin resultante de morirse no pueda recurrir a todas ellas.

Para tus intereses en partida, puede dotarle de todas las habilidades preternaturales o hechizos que creas conveniente y necesario. No obstante, a mi me gusta entender en mis juegos que el tiempo sin cuerpo da oportunidad a algunos de mejorarse como el buen vino (si no acaban descerebrados como espritus de venganza) y que esas capacidades la desarrolla gente muerta pasados aos o dcadas.

Otra forma de reglar tus entidades sin cuerpo


Hace muchos aos, dise un sistema para esto para mi primer juego de rol, Babilonia , que expongo aqu por su sencillez. Se trata de un mtodo trasladado de la mitologa egipcia.

1. Difuntos y entidades usan las mismas reglas, y sus atributos son solo dos: el Ka y el Ba . El primero hace el papel de todos los atributos mentales y el segundo de los fsicos. Si el ente es un difunto, se suman para averiguar el nivel.

2. Estos dos atributos se desarrollan con el tiempo y tienen que ver con la capacidad del ente. Una deidad sera inabarcable con unos atributos de tres cifras, pero si te peleas con un dios llevas las de perder hasta el punto de que sobran las tiradas.

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3. El Ba como parte fsica puede perderse tal como fuese una reserva de PV. Si el ente va perdiendo (ahora explicamos como es posible la confrontacin) debera pensar en que tiene todo el tiempo del mundo y siempre la posibilidad de huir para esperar a desarrollar de nuevo su antiguo nivel o acrecentarlo. Perder todo el Ba supone disolverse su energa y conciencia, lo que llamaramos muerte definitiva.

Ahora me preguntareis como es esto abordable en reglas cuando un difunto mindundi puede tener un 30 en Ka, por decir algo. Bien, para eso en Babilonia estaba el atributo necesario para practica de la Necromancia. Adems de usarse en la tirada de hechizos (que como en RyF, funcionaban como habilidades, por eso es tan trasladable a este sistema), funcionaba de multiplicador en las tiradas enfrentadas. Por lo tanto un nigromante medio/bajo con Necromancia a 3 poda tener una oportunidad gracias a esto y recursos mgicos especficos para herir a uno de estos seres.

Materializaciones
Como pueden saber los aficionados al espiritismo, la Parapsicologa histrica y los fans de la peli Cazafantasmas; los difuntos (y entidades varias) pueden intervenir fsicamente en nuestro mundo tomando una forma palpable facturada en una sustancia desconocida y evanescente denominada ectoplasma y que generan ellos al parecer.

Bien, esto es posible en reglas si usamos la capacidad mgica (Temple, Carisma, Esencia... lo que tenga) para generar con ella los atributos fsicos. Sera tan sencillo como que su nivel fuese igual a del atributo usado.

No obstante, materializarse no es algo que hagan en el da a da y no tiene mucha utilidad practica y s parece ser que les resulta muy trabajoso. Hay una constante en los casos estudiados en Parapsicologa que cumple hasta el famoso caso (nunca demostrado falso) de Katie King: ahorran ectoplasma los muy agarrados no materializando los pies y a veces no enseando ms abajo de la rodilla.

Doy estas indicaciones para quien desee usarlas, pero no es prctico para un ente malfico pelear as, aparte de que no es nada satisfactorio para sus adversarios dado que sin rganos diferenciados, ni un cuchillo ni una bala puede hacerle nada. De todas formas, podran ser heridos por los mtodos preternaturales que funcionasen contra ellos sin materializarse (rituales y hechizos especficos, armas consagradas, fetiches...) y podra ser su smil prctico de PV el atributo usado por la materializacin x1 (para hacerlos menos vencibles an siendo menos vulnerables) o con el multiplicador que uses con los personajes normales.

Desposeyendo a tiros
Imagina que tenemos un espritu malvado poseyendo un cuerpo con impunidad porque su usuario acaba de morir, o bien manejar un androide manejado a distancia usando las mismas reglas de posesin que hemos dado antes. No hay dolor en el cuerpo anfitrin que pueda llevar a que se le expulse o se detenga, por lo que estamos ante el dilema de tener que destruir su cuerpo fsico, desmantelarlo, porque solo as cejar en su actividad Como lo hacemos?

Si, por ejemplo, la cantidad de PV es Resistencia x3, cada prdida de 3 puntos o superior bajara en 1 nivel su Destreza y Fortaleza (o Destreza, Fuerza y Resistencia). Esto nos dara un sencillo baremo de como anda de ntegro el cuerpo. Por si no has cado en la cuenta, esto vale para cotejar en reglas tanto a ingenios robticos

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asesinos como Terminator como a Zombies, (porque eso es un cuerpo difunto pero animado y con mala leche).

Evidentemente, la regla solo es una orientacin prctica de como llevar aplicaciones de lo que suceda. Debes hablar de como se abre y derrama al suelo la caja torcica, suponer cuando es aplicable describir cuando un brazo se separa del cuerpo, hacerles partcipes del horror que supone un enemigo que es despedazado y se levanta una y otra vez, (o se arrastra an sin piernas), para que tenga sentido y fuerza la escena. Un zombie solo es un enemigo tonto y lento que puede dar problemas en un entorno cerrado como es una habitacin por impedimentos de movilidad de los defensores y la confusin que crea, pero es el choque mental de un enemigo incansable y que sigue tras daos que pararan a cualquiera lo que provoca la tensin y el miedo que lleva a sus vctimas a cometer errores fatales como perder el equilibrio, dejarse rodear o quedar sin una va de escape. Una regla es solo una regla y solo sirve para ahorrarte trabajo mental, lo realmente importante para que las cosas funcionen debes ponerlo t.

Conclusiones
He expuesto las reglas experimentales que vamos usando actualmente para darle cuerpo a RyF Mythos en las partidas. Espero que puedan servir de utilidad como un nuevo kit de herramientas que no cubre el RyF 2.0 destinado a articular partidas de terror, investigacin y, tal como habis pedido algunos, de Llamada de Cthulhu en su variedad purista. Pienso que an les puede faltar un repaso y algn que otro aadido, pero por ahora funcionan y son un buen principio para irlas trabajando. Seguro que pueden servir incluso para entornos de ciencia ficcin y podemos mejorarlas entre todos tal como hemos ido haciendo la comunidad RyF durante aos.

Documentacin adicional

Sobre jugar estilo Cthulhu con RyF: Posibilidades, Magia y Cordura Prueba de juego de Mythos 1 Prueba de juego de Mythos 2

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