You are on page 1of 7

HUMANINDADES FACULTAD DE COMUNICACIONES 2013-2

TRABAJO FINAL DE ANLISIS DE DISCURSO: ADICCIN AL JUEGO Profesora: Alumnos: Lilian Kanashiro Fernando Ruiz Rioja Mara Fernanda N. Radonic Carlos Andrs Orrego Christian Gmez Puente 20072576 20092478 20080735 20081422

INTRODUCCIN

El juego ha estado presente en la vida del ser humano desde hace mucho tiempo y su concepto tiende a relacionarse a una actividad de entretenimiento individual o grupal. Sin embargo, toda prctica en exceso se vuelve daina y el juego no escapa a esta situacin. El juego alegra el nimo, crea un estado mental que nos capacita para empezar a entender los problemas. La falta de juego deprime, entristece, tanto a los individuos como a una sociedad en general. 1 Si bien la ausencia de juego puede causar algunos estados de nimo, tambin puede causar trastornos si su frecuencia se vuelve adictiva. Es as como el exceso del juego en las personas termina siendo una enfermedad. El concepto de juego intenso como enfermedad cobra verdadera presencia cuando en 1980 la American Psychiatric Association (APA) clasifica, el juego patolgico como un trastorno del control de impulsos que se caracteriza por tres sntomas esenciales: 1. Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentacin de llevar a cabo algn acto que es daino para el propio individuo o para los dems. 2. Sensacin creciente de tensin o de activacin antes de llevar acabo el acto. 3. Experiencia de placer, gratificacin o liberacin al consumir el acto. Este acto es egosintnico en cuanto consonante con el deseo consciente inmediato del individuo. 2 (ludopata y relac. fam. Pag. 25)

1 2

Terr, L. (1999), El juego: Por qu los adultos necesitan jugar. Nueva York: Scribner Garrido, M. & Jan, P. & Domnguez, A. (2004). Ludopata y relaciones familiares. Barcelona: Diego Feijo

La ludopata, actualmente, se vincula estrechamente con un lugar exclusivo para juegos llamada Casino. El origen de la palabra casino se remonta al siglo XIX y se refiere a villas que los ricos italianos construan en las afueras de la ciudad y que usaban como lugar de esparcimiento. 3 Dentro de estas casas de juego, podemos encontrar una diversidad de opciones para diferentes perfiles de jugadores que usualmente buscan su comodidad como si estuvieran en casa. Estos lugares suelen tener un ambiente que cumplen justamente con esta familiaridad que el cliente busca. Dentro de este abanico de opciones, nos enfocaremos a un juego especfico que tiene como protagonista principal una mquina. Las mquinas tragamonedas son muy conocidas en cualquier parte del mundo y al parecer es uno de los juegos ms adictivos. Es un tipo de juego altamente adictivo, quizs el que ms hipnotiza al consumidor. Genera un magnetismo particular y atrapa en su gran mayora a las mujeres. Es muy solitario, no hay ningn contacto con el semejante. Es tal la dependencia que los jugadores no se retiran ni por un instante de la mquina si creen que esta por dar un premio por temor a que venga otro y se lleve el dinero. Por eso, es casi imposible que un jugador abandone una mquina para seguir apostando. 4 (La adiccin al juego pag. 35) Hombres y/o mujeres pueden ser vctimas de las mquinas pero esta vez el sujeto a analizar ser femenino. Justamente, como se lee lneas atrs, las mujeres son ms sensibles a caer en el vicio de este tipo de juego. El problema, al parecer, no tendra su razn de ser en una cuestin de gneros sino en el poder de la mquina que posee en s misma. Hay otra particularidad de la mquina que es la bidimensionalidad; es sabido que el tiempo que corresponde a esta especialidad es circular, es decir, hay movimiento pero no
3

(s.f.). Recuperado en Septiembre de 2013, de http://sobrecuriosidades.com/2009/06/22/historia-de-loscasinos-y-sus-curiosidades/ 4 Blanca, D. & Coletti, L.M. (2012). La adiccin al juego no va ms? (2da ed.). Buenos Aires: Rben Longas

se avanza (como las cintas de los gimnasios). La mquina produce un fenmeno de autohipnosis, lo mismo que puede suceder con la televisin, los videojuegos, internet. Hay una sobresaturacin de estmulos (sonidos, imgenes, luces) que embotan a la consciencia y al yo del jugador, produciendo la prdida de la voluntad. (La adiccin al juego pag. 35) 5 Aparte de estos estmulos dentro de los casinos tambin pueden desarrollarse otras adicciones pero el problema principal gira en torno al jugador. Segn el Instituto Guestalt Per, un ludpata puede gastar entre 500 a 700 soles diarios. Puede derrochar hasta 5 mil soles en una semana en las salas de juego. 6 Entonces, el casino da lugar a un sin fin de juegos donde las mquinas estn presentes siempre por su poder de atraccin. Por otro lado, las mujeres adictas a estas crean un perfil de jugador que ser analizado por ser un sector que no siempre est relacionado al tema del juego pero que a raz de las observaciones, presentadas ms adelante, representan un perfil interesante. Adems, la relacin del pblico escogido con las mquinas de juego tiende a ser an ms interesante como si tratar de una relacin personal. Finalmente, el anlisis sintetizar dicha relacin y los aspectos directos que salen de las observaciones a los cuatro distintos casinos visitados.

Blanca, D. & Coletti, L.M. (2012). La adiccin al juego no va ms? (2da ed.). Buenos Aires: Rben Longas 6 (s.f.). Recuperado en Septiembre de 2013, http://ctaugelsanta.blogspot.com/2013/01/la-ludopatia-en-elperu.html

I.

SINTESIS DE IDENTIDADES, ALTERIDADES E INTERACCIONES EN LA PRCTICA.

En el presente trabajo haremos una sntesis y comparacin de las identidades, alteridades e interacciones observadas en los casinos Fiesta, NewYork y dos ms. Adems, se realizar una reflexin acerca de lo que estas interacciones e identidades surgidas connotan en el mundo y en la realidad en la que vivimos. Cuando comparamos los centros de referencia en cada uno de los casos, pudimos notar que hay una coincidencia respecto a las personas que suelen asistir a jugar a los casinos, es decir que notamos como las personas siendo algunos de diferentes niveles socioeconmicos el instinto con el que van al casino es el mismo que es quedarse hasta ganar o quedarse sin dinero. Casi todos los casinos coinciden en que la normalidad es que las personas se sienten en las maquinas de tragamonedas, o en la ruleta a jugar. Menos en el caso del casino Flamingo que al no ser un casino tan reconocido y en donde no se encuentra a gente que gaste cantidades fuertes; sin embargo en los otros casino encontramos a gente que colocan una enorme cantidad de dinero sobre la mesa para gastar pero su funcin es la siempre la misma en cualquiera que sea el casino que es satisfacer su vicio y ganar dinero. En el casino New York las seoras que asisten ocupan ms de una maquina, este caso tambin lo vemos en el casino Fiesta que sera ms para gente de NSE A. Mientras que en los otros casinos las personas que asisten tratan de no gastar todo su dinero ya que a veces con eso se cubren otros gastos sea en casa, comida. Creemos que cada casino tiene una distincin en la presentacin ya que se da porque hay un inters por los casinos de ms alto niveles de brindar esa sensacin de calidad y alta sociedad, donde sera inaceptable que alguien apostara menos de lo esperado. Podemos extrapolar esta tendencia a situaciones discriminatorias que se dan en distintos locales cuando el personal de servicio trata de forma diferente a los clientes con respecto a la ropa que traigan puesta o sus mismos rasgos y color de piel. Podemos apreciar que en todos los casinos, se pueden percibir dandies que es la figura ms comn en cada uno de las casas de juegos visitados. Fue posible reconocerlos principalmente por su forma de vestir o por la cantidad de dinero que apostaban. En los casinos de alta elite como Fiesta o NewYork se puede notar una diferencia resaltante a otros casino como Flamingo ya que encontramos a personas que resaltaban por su forma de vestir ms elegante y formal mientras que en el casino

Flamingo se encontr a taxistas que terminaban su turno de noche y se iban hacer un poco mas de plata y distintos casos ms. Es claro que los dandies quieren destacar dentro del grupo ya sea comprando algo distinto o usando las vestimentas para darse mayor estatus o prestigio. Estos personajes valoran el reconocimiento de que son superiores o mejores que el centro de referencia. La figura del oso es la segunda ms comn. Esta categora de oso se reconoce segn lo observado en todos los casino como la persona que sobresale entre los dems. Para cada anlisis sobre sali la figura del mirn, de esa persona que no jugaba, ni se atreva a apostar para entrar en el campo, sino que se sentaba a tomar un trago o una gaseosa y miraba a las personas que estaban jugando causndoles un tipo de incomodidad. Rechaza el centro de referencia al que alguna vez perteneci. En todos los casos se encontr la figura del camalen, como las meseras en los casinos que se a el turno que tuvieran siempre tenan que estar atentas con el. Snob se encontr tambin en todos los casos en los que las seoras que no tenan tanto tiempo jugando trataban de comprar fichas y meterse a jugar dando la apariencia que no era la primera vez que jugaban. Concluimos que identificar dandies y osos es ms simple puesto que resaltan y se diferencian visiblemente en grupos. En cuanto a los camaleones y snobs, es ms complicado reconocerlos por la misma razn que los define: los primeros se estn mimetizando y estn pasando desapercibidos mientras que los segundos se han disfrazado del centro de referencia puesto que los consideran superiores rechazando as su naturaleza y no ser posible reconocerlos si es que no sabemos su origen. El comportamiento de las seoras que juegan en las maquinas dentro de los casinos tambin refleja lo que ocurre dentro de nuestra sociedad. Las personas cuando se encuentran en lugares pblicos se pueden comportar de forma distinta a cmo se comportan cuando estn solas o en espacios ms privados o familiares. La primera es la conducta que podemos observar y es as que se puede dividir a los individuos en dos grupos: los que desean llamar la atencin o quieren resaltar por algn motivo y tienen un gusto por el egocentrismo, mientras que los otros buscan pasar desapercibidos dentro del grupo y esto se puede dar por un motivo de seguridad, por ejemplo, cuando te vistes de una manera diferente y ostentosa puedes ser vctima de un robo o tambin puede ser simplemente porque es la posicin ms cmoda, es decir, permite evitar complicaciones o futuros problemas.

En todos los mbitos es posible encontrar estos dos grupos ya sea de tipo social, econmico y poltico. Se puede observar que en el trabajo solo se pueden identificar dos interacciones: asimilacin y admisin. La primera es una interaccin que se puede ver repetida en cada uno de los casinos que hemos observado; y la segunda solo se puede percibir en dos de los cuatro casinos a los cuales se atendi para realizar el trabajo de campo. En la asimilacin vemos que en los casinos Hollywood, New York, Golden Palace y Flamingo las jugadores del centro de referencia tienden a quedarse hasta altas horas jugando en la maquinas u otro juego como la ruleta. Es en este proceso de consenso que se da la asimilacin, ya que todo el grupo de seoras eligen el juego de maquinas como una interaccin en comn. Si alguno de las seoras jugar otro cosa, deber comprometer y renunciar a su deseo para coincidir en un juego que desee elegir. Vemos que las personas que ceden al a diferencia de los dems lo pueden hacer por distintas razones. Una podra ser la cuestin econmica. Adems, intervendra el tema del aspecto ya que si uno gasta ms de lo normal como en algunos de los casinos observados a pasado, esto podra ser mal visto ante el resto de personas ya que este miembro no estara en la misma condicin dentro del grupo de personas observadas. En la segunda interaccin reconocida tenemos a la admisin. sta solo la pudimos ubicar en el casino NewYork, Flamingo y Fiesta. Nos encontramos con un dandy y un oso dentro de un grupo de centro de referencia, y un oso junto con tres seoras. Dentro de la admisin vemos que los miembros de centro de referencia no tratan distinto a los que resaltan, ya sean oso o dandy. Todos juegan, gastan su dinero y disfrutan.

You might also like