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CENTRO CONCERTADO DE EDUCACIN ESPECIAL NGEL RIVIRE

Cdigo de centro 41000946


Autismo Sevilla

Actividades de Enseanza para Nios Autistas DIVISION TEACCH (Traduccin de uso interno)

Borrador sin revisin de traduccin ni formato

Traductores: - Mariola Daz Corujo - Manuel Prez Ruiz - CCEE ngel Rivire
Traduccin de uso interno: Individualizad Assesment and Treatment for Autistic and Developmentally Disabled Children Volume III Teaching Activities for Autistic Chikdren By Sraff and Parents oF Division TEACCH Complied and Edited by Eric Schopler, PH.D. Margaret Lansing, M. Ed. Leslie Waters, M.D.

Avda. del Deporte s/n; Sevilla Este. Tfno./fax: 954405446/ 407841 angel_riviere.averroes@juntadeandalucia.es CIF: G-41568510

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Contenidos
Imitacin Pag. 3. Percepcin. Pag. 31 Motricidad Gruesa. Pag. 55 Motricidad Fina. Pag. 99 Integracin Oculo Manual Pag.126. Ejecucin Cognitiva Pag. 166. o Pendiente de Traduccin actividad 136 a 158 (Meta, Objetivo y Materiales). Ejecucin Verbal Pag. 198 o Pendiente de traduccin actividades 164 y 165. Autoayuda Pag. 231 Habilidades sociales Pag. 257. Conducta. Pag. 282 Utilizacin de Registros. 327. Apndice: Recursos Materiales. Pag. 334

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IMITACIN

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1. Golpear imitando.
Imitacin, motor 0-1 aos. Motricidad fina, agarrar, 0-1 aos. Percepcin visual 0-1 aos. Meta: o Aprender a imitar el uso de materiales.

Objetivo: o Imitar el patrn de golpeo con un objeto.

Materiales: o Dos objetos iguales (para golpear) y una olla.

Procedimiento: o o o o Sentar al alumno en la mesa y conseguir su atencin poniendo la cuchara delante de sus ojos. Golpear con el objeto en la mesa con un patrn sencillo (toc,toc, parada, toco, toc, parada). Con la otra mano poner el otro objeto en la mano del alumno asegurndonos de que agarra el objeto. Comienza a hacer el mismo patrn pero esta vez con las dos manos a la vez, con la nuestra y con la del alumno al mismo tiempo, agarrando la mano del alumno. Reducir gradualmente el control de la mano del alumno y observar hasta que punto necesita ayuda. Cuando pueda golpear solo sobre la mesa, cambia a golpear sobre la olla. Observa si el alumno cambia de la mesa a la olla. Si no lo hace, aydale a cambiar a la olla y contina con el patrn. Comienza nuevamente cuando sea necesario. Despus de un minuto cambiar nuevamente a la mesa y repite el procedimiento para que cambie al tiempo contigo. Continuar la actividad hasta que pueda imitar el patrn de cambio entre la mesa y la olla sin ayuda fsica.

o o

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2. Comenzando imitacin vocal.


Imitacin vocal, 0-1 aos Cognitivo verbal, vocalizacin, 0-1 aos. Meta: o Desarrollar imitacin vocal.

Objetivo: o Imitar series de sonidos monosilbicos.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Cuando el alumno espontneamente realice un sonido, inmediatamente imitar el sonido que el alumno acaba de hacer y observar si responde volviendo a hacer el sonido nuevamente. Intenta mantener una conversacin alternado turnos de imitacin de sonidos. Cuando el alumno repita el sonido que tu has hecho, dale al alumno un abrazo (refuerzo) para hacerle saber que te gusta que te imite. De vez en cuando repite sonidos que haya hecho el alumno en el pasado y observa si te imita. Si te imita, repite el sonido unas cuantas veces y observa si el alumno se mete en una toma de turnos de imitacin vocal. Cuando el alumno empiece a mostrar inters por imitar sonidos, comienza con la imitacin de un sonido y posteriormente cambia a otro sonido y observa si el alumno lo hace.

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3. Anticipando sonidos en imitacin.


Imitacin vocal, 0-1 aos Cognitivo verbal, vocalizacin, 0-1 aos. Social, interaccin individual, 0-1 aos. Meta: o Fomentar imitacin vocal.

Objetivo: o Ofrecer una aproximacin vocal de un sonido asociado con una rutina fsica.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o Sintate en una silla con el alumno en tus rodillas. Hazle que salte sobre tus rodillas 4 veces diciendo Boom, Boom, Boom, Boom. Balancalo hacia abajo hacia el suelo y cgelo nuevamente diciendo Whee!. Despus de repetir este paso inicial muchas veces, demora la bajada al suelo. Observa si el alumno realiza un sonido aproximatorio a Whee! para que le bajes al suelo. Haz que el alumno sepa como hacer el sonido, primeramente haciendo t el sonido y luego tocando los labios del alumno. Si el no responde rpidamente, continua con la actividad y ocasionalmente la accin para esperar al sonido. Espera unos pocos segundos y despus haz t el sonido despus de tocar sus labios para indicarle que l debera hacer el sonido. Para alumnos mayores que no podemos sentar en las rodillas juega a dar vueltas por la alfombra demorando el decir Whee! y cayendo al suelo hasta que el alumno haga algn intento aproximatorio a Whee!.

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4. Imitando acciones para producir sonidos.


Imitacin vocal, 0-1 aos Imitacin, motor, 0-1 aos. Cognitivo verbal, vocalizacin, 0-1 aos.

Meta: o Fomentar la imitacin de sonidos e incrementar la atencin visual a las acciones de otras personas.

Objetivo: o Copiar sonidos monosilbicos hechos por acciones fsicas simples.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Escoge una accin de la lista de abajo. Realiza la accin y despus ayuda al alumno a imitarte moviendo su mano. Gradualmente reduce la cantidad de ayuda que ofreces al alumno a medida que aprende a realizar el sonido. Repite la primera accin y sonido muchas veces antes de realizar otro. Ejemplos: Pon tus dedos sobre tus labios y di shhhhh!. Tapa tu boca suavemente con una mano, como los indios, y di Wah, Wah,Wah. Chasquea los labios, como en un beso. Haz un sonido de pompa con el dedo contra tu mejilla.

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5. Tocando partes del cuerpo en imitacin.


Imitacin motor, 1-2 aos Percepcin, visual, 0-1 aos. Integracin oculo-manual, control, 0-1 aos.

Meta: o Aprender a mirar a las personas y a imitar sus acciones.

Objetivo: o Tocar tres partes del cuerpo en imitacin.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o Sintate en frente del alumno en una mesa y haz lo necesario para conseguir su atencin. En cuanto te mire di x, tcate la nariz y toca con tu dedo tu propia nariz con tu dedo ndice. Si el alumno no responde, coge su dedo ndice con tu otra mano y toca su nariz con l mientras dices x, toca la nariz y continua tocando tu propia nariz. Refuerza al alumno inmediatamente (sonrisa, alabanza, refuerzo comestible) aunque hayas tenido que ayudarle. Repite el procedimiento hasta que el alumno responda consistentemente sin ayuda. Asegrate en cada ocasin que el alumno te est mirando cuando te ests tocando la nariz y dices x, toca la nariz. Recompensa al alumno cada vez que responda adecuadamente. Cuando el alumno pueda tocarse su nariz al menos el 90% de las veces como respuesta a tu accin y orden verbal, aade otra parte del cuerpo cada vez en el siguiente orden: Pelo, boca, ojo, odo. Despus de ensear una segunda parte del cuerpo, esperar hasta que el alumno pueda responder apropiadamente el 90% de las veces a la imitacin de dos partes del cuerpo antes de aadir la tercera.

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6. Dar palmas imitando.


Imitacin motor, 1-2 aos

Meta: o Desarrollar la imitacin de los movimientos del profesor.

Objetivo: o Dar palmas imitando al profesor.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o Sintate en frente del alumno en una mesa y di Mira X y da una palmada con las dos manos lentamente. Posteriormente coge las manos del alumno, da las palmas por l, y recompnsalo inmediatamente. Da otra palmada nuevamente y repite el procedimiento. Asegrate de que el alumno te est mirando cuando des las palmas. Da una palmada nuevamente y hazle gesto para que lo haga el alumno. Si el hace algn intento de imitar el movimiento, aydale a completar la accin y recompnsale inmediatamente. Si el alumno no entiende lo que se espera de l, contina guiando sus manos reforzndole cada vez mas tarde. Gradualmente intenta reducir tu ayuda hasta que el aprenda que debe dar una palmada para conseguir una recompensa.

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7. Imitar movimientos con los brazos.


Imitacin, motor, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptivo, 2-3 aos. Motricidad gruesa, brazos, 1-2 aos. Meta: o Mejorar la imitacin motora, la conciencia del cuerpo y la comprensin de arriba, fuera y abajo.

Objetivo: o Imitar movimientos simples de brazos sin ayuda.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o Sintate enfrente del alumno en una mesa y cuando te est mirando di Mira X. Pon tus brazos por encima de tu cabeza y di brazos arriba. Si el alumno no responde, mueve sus brazos por encima de su cabeza, mantenlo sujetos por encima de su cabeza durante un minuto y repite brazos arriba. Mantn tus brazos arriba mientras el hace lo mismo. Repite brazos arriba. Baja los brazos y ponlos a los lados del tronco y di brazos abajo. Ayuda al alumno si es necesario. Repite brazos abajo mientras mantienes los brazos a los lados de su cuerpo. Posteriormente, levanta los brazos de los lados mientras dices brazos fuera. Intenta conseguir que el alumno te imite sin ayuda. Cuando el alumno comience a ser ms habilidoso en la tarea, ocasionalmente mueve tus brazos sin acompaar el movimiento de la orden verbal o da la orden verbal sin mover los brazos. Observa si el alumno comienza a anticipar la accin o la orden.

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8. Imitando el uso de sonajeros.


Imitacin, motor, 1-2 aos Motricidad fina, manipulacin 1-2 aos. Meta: o Mejorar la atencin al uso de materiales.

Objetivo: o Imitar apropiadamente el uso de tres sonajeros diferentes.

Materiales: o Dos muecos que suenen (al apretarlos), dos campanillas, dos silbatos y una caja de tamao medio.

Procedimiento: o o o o o Sintate enfrente del alumno y pon los sonajeros a un lado. Toma el primer par de sonajeros iguales y coloca uno delante del alumno y otro delante de ti. Di mira x, asegrate que te esta mirando y haz sonar el sonajero de manera adecuada (apretando el mueco, soplando el silbato,). Continua usando el sonajero y con la otra mano ayuda al alumno para que haga lo mismo con su sonajero. Despus, repite la accin con tu sonajero y di hazlo t, si el alumno intenta imitar tu accin, recompnsale inmediatamente y pon los dos sonajeros en la caja de acabado (que se encontrar situada sobre la mesa a la izquierda del profesional). Repite el procedimiento con los otros dos sonajeros. Si el alumno intenta usar los sonajeros inapropiadamente (ej. golpea el silbato), prale y mustrale la manera adecuada de utilizar el sonajero. Si es necesario, aydale a realizar la accin adecuada y gradualmente trata de ir desvaneciendo tu ayuda a medida que el alumno aprenda a observar tus acciones y a imitarlas l despus.

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9. Imitar ejercicios con los labios.


Imitacin, motor, 1-2 aos

Meta: o Desarrollar las habilidades motoras orales necesarias para el desarrollo del lenguaje.

Objetivo: o Ejecutar una serie de movimientos labiales imitando al profesor.

Materiales: o Espejo (opcional).

Procedimiento: o o Sintate de cara al alumno y asegrate de que te est mirando. Realiza los siguientes movimientos y haz que el alumno y haz que el alumno te imite. Presiona tus labios firmemente y despus brelos. Frunce tus labios hacia delante tanto como puedas (morritos). Frunce tus labios y despus recgelos hacia una gran sonrisa. Frota tu labio inferior sobre tu labio superior. Frota tu labio superior sobre tu labio inferior. o Como recompensa por imitar adecuadamente, da al alumno un poco de su bebida favorita a travs de una pajita para fortalecer el uso de los labios. Si el alumno tiene dificultades mirando a tu cara, sintate junto a l y permite que el vea su cara y la tuya en un espejo.

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10. Garabatear en imitacin.


Imitacin, motor, 1-2 aos Integracin oculo-manual, pintar, 1-2 aos. Motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la imitacin del uso de materiales y desarrollar habilidades bsicas de pintura con lpices.

Objetivo: o Garabatear en un papel durante dos o tres segundos.

Materiales: o Pinturas y papel.

Procedimiento: o o o o o o o o o o Sintate en una mesa enfrente del alumno. Pon una pintura delante del alumno y otra delante tulla. Coloca un papel en la mesa entre los dos de manera que ambos alcancis a pintar en l. Garabatea en el papel durante dos o tres segundos con tu pintura. Pon la pintura del alumno en su mano y aydale a garabatear durante dos o tres segundos. Recompnsale y coloca otro papel en la mesa. Repite el procedimiento pero esta vez intenta que el alumno garabatee sin tu ayuda. Si el alumno no comienza a garabatear, toma su mano y comienza a garabatear junto a l. Una vez el alumno comience a imitar, vara tu trazo a un garabateo circular, un punteo repetitivo o una lnea horizontal. Haz que el alumno imite estos trazos diferentes.

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11. Imitacin de movimientos de autocuidado.


Imitacin, motor, 1-2 aos Autocuidado, lavado, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar las habilidades de imitacin motora y comenzar a ensear habilidades de autocuidado.

Objetivo: o Imitar tres acciones de autocuidado.

Materiales: o Peine, toallita, cepillo de dientes.

Procedimiento: o o Sintate en una mesa enfrente del alumno. Sintate enfrente del alumno en una mesa con el peine, la toallita y el cepillo de dientes en un lado de la mesa de manera que el alumno pueda ver cuantas acciones va a tener que realizar. Coge el peine y di peine para el pelo y psate el peine por tu pelo. Pon el peine en su mano y aydale a que se pase el peine por su pelo. Pon el peine enfrente del alumno y representa la accin de peinarse para l diciendo peine para el pelo. Si el alumno coge el peine y hace algn intento de imitar recompnsale inmediatamente. Si el alumno no imita la accin, aydale para que pueda realizar el movimiento e intenta que posteriormente lo haga independientemente. Repite este procedimiento hasta que el alumno imite la accin sin ayuda. Repite el procedimiento con la toallita (usando toallita para el pelocomo pista verbal) y el cepillo para dientes (usando cepillo de dientes). No te preocupes si el alumno no realiza la actividad de autocuidado todava, esta actividad est diseada para ayudar al alumno a imitar movimientos. Por ejemplo, no te preocupes sobre el uso de la pasta de dientes en el cepillo o sobre como, de eficientemente, se cepilla los dientes. Preocpate nicamente de que alumno imite la accin de cepillado.

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12. Agarrar de una bolsa imitando.


Imitacin, motor, 1-2 aos

Meta: o Mejorar la atencin hacia el uso de materiales del profesor.

Objetivo: o Imitar apropiadamente el uso de cinco objetos que son familiares al alumno.

Materiales: o Un cuenco grande o una bolsa, cinco objetos o juguetes domsticos (esponjas, baln, cochecito,).

Procedimiento: o o Coloca los cinco objetos en un cuenco o una bolsa. Si un alumno presenta problemas de atencin, usa un cuenco mejor que una bolsa para que el pueda ver cuantas veces va a tener que hacer hasta que la tarea este finalizada. Selecciona un objeto del cuenco, asegrate de que el alumno te esta observando, y usa el objeto de manera apropiada. Despus, dale el objeto al alumno e indcale que el tiene que repetir la accin. Aydale solamente si fuera necesario. Despus de que el alumno haya imitado la accin con el objeto satisfactoriamente, pon el primer objeto a un lado y coge otro del cuenco. Repite el procedimiento hasta que el cuenco/bolsa est vaco.

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13. Imitando sonidos de objetos.


Imitacin vocal, 1-2 aos. Imitacin, motor, 1-2 aos Cognitiva verbal, vocalizacin, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la articulacin e incrementar la atencin sobre los movimientos de la boca.

Objetivo: o Imitar apropiadamente el sonido asociado con tres juguetes comunes u objetos cotidianos.

Materiales: o Tres juguetes comunes u objetos cotidianos con sonidos distintivos (ej. Reloj, campana, cochecito,..).

Procedimiento: o o Coloca los 3 objetos en un lado de la mesa dnde el alumno pueda ver perfectamente de cuantas partes consta la tarea. Coge uno de los objetos y haz el sonido comnmente asociado al objeto. Si el objeto tiene adems una accin distintiva, combina la accin y el movimiento. Asegrate de que el alumno est mirando y repite el sonido. Dale el objeto al alumno y tcale los labios para indicarle que el tambin tiene que hacerlo sonar. No te preocupes si no imita el sonido exactamente. Cuando haya imitado el sonido asociado al primer objeto, colcalo en el otro lado de la mesa y repite el procedimiento con otro objeto. Contina la actividad hasta que los tres objetos hayan sido usados. Ejemplos de objetos asociados con sonidos: Reloj- Tic,Tac. Campana- Ding-Dong. Cochecito- Piii-Piii. Trenecito- Chucu-chucu

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14. Pintar lneas horizontales imitando.


Imitacin vocal, 1-2 aos. Integracin oculo-manual, dibujo, 1-2 aos.

Meta: o Imitar el uso del profesor de los materiales, ganar prctica en el control de una pintura y desarrollar la comprensin de los pasos que forman parte de una tarea.

Objetivo: o Dibujar tres lneas horizontales en imitacin.

Materiales: o Tres pinturas, tres hojas de papel, dos bandejas.

Procedimiento: o o o o o o o o o En una bandeja coloca tres pinturas junto a tres hojas de papel. Coloca la bandeja vaca en el otro lado de la mesa. Coge una hoja de papel y una pintura de la bandeja y muestra al alumno cmo dibujar una lnea horizontal a travs del papel. Enfatiza la realizacin de la lnea con algn sonido. Pon la pintura en su mano y aydale a hacer una lnea horizontal con ella. Acenta la rapidez del trazo. No le permitas garabatear. Cuando el haya hecho el trazo con la primea pintura, ponla en la bandeja de acabado y coge otra. Repite el procedimiento usando en la nueva hoja de papel. Gradualmente reduce tu ayuda hasta que comience a hacerlo solo. Cuando todas las pinturas estn en la bandeja de acabado, la tarea est completa.

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15. Imitando movimientos de manos.


Imitacin vocal, 2-3 aos. Motricidad gruesa, brazos 1-2 aos. Integracin oculo-manual, dibujo, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la imitacin de movimientos sencillos de mano.

Objetivo: o Imitar movimientos sencillos de mano, como dar palmas, como parte de una rutina.

Materiales: o Cuentas y cuerda.

Procedimiento: o o o o o Ya que sabemos que a determinado alumno le gusta ensartas cuentas, usa esta habilidad para trabajar otra habilidad. Dale al alumno la cuerda y la cuenta y djale que la ensarte. Para las siguientes cuentas, haz que el alumno de una palmada con sus manos imitndote a ti antes de darle otra cuenta. Al principio es muy probable que tengas que dar tu palmada y luego guiar las manos del alumno para que de la suya. Cuando el alumno se acostumbre a la idea de tener que imitarte (dando una palmada) para conseguir otra cuenta, cambia la accin a imitar a dar golpecitos en la mesa o golpear con la mano abierta en la mesa. Usando las cuentas como objeto motivante, el alumno estar mas motivado a atenderte y a hacer todo lo necesario para conseguir otra cuenta.

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16. Imitacin con plastilina.


Imitacin motor, 2-3 aos. Motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la atencin del uso de materiales del profesor y desarrollare el control del movimiento de las manos.

Objetivo: o Imitar dos acciones sencillas con plastilina.

Materiales: o Plastilina.

Procedimiento: o o o o o o Divide la plastilina en cuatro piezas del mismo tamao. Coloca las cuatro piezas en un lado de la mesa dnde el alumno las pueda ver claramente. Da al alumno una pieza mientras t coges otra para ti. Asegrate de que el alumno te est mirando y rueda tu plastilina contra la mesa haciendo una forma de gusano. Di X hazlo t. Si el alumno no intenta imitarte o no hace la accin de enrollar, usa tu otra mano para ayudarle a comenzar el movimiento adecuado. Tan pronto como el alumno empiece a enrollar la plastilina por s mismo, recompnsale y coloca las dos piezas de plastilina en el otro lado de la mesa. Repite el procedimiento con las dos piezas finales, pero esta vez el alumno tiene que imitar el movimiento de aplastar la plastilina contra la mesa. Despus de que el alumno te imite, coloca las dos piezas aplastadas en el lado de acabado y la actividad ha concluido. Repite la actividad muchas veces y cuando el alumno comience a ser ms habilidoso con la plastilina, usa ms piezas de plastilina y alterna las dos acciones (gusano y aplastar).

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17. Tocar dos partes del cuerpo imitando.


Imitacin motor, 2-3 aos. Motricidad gruesa, brazos, 2-3 aos. Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la atencin y desarrollar las habilidades de imitacin.

Objetivo: o Imitar una serie de tres acciones incluyendo tocar dos partes del cuerpo simultneamente.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o o o Ponte enfrente del alumno y asegrate de que te est mirando. Toca una parte diferente de tu cuerpo con cada mano, por ejemplo, pon una mano en lo alto de la cabeza y la otra en tu tripa. Exagera el movimiento para asegurarte que el alumno ve claramente lo que estas haciendo. Indica al alumno que debe imitarte, di x, hazlo t, y repite el movimiento. Mantn la posicin para que el alumno tenga un modelo para poder imitarlo. Si el alumno no hace ningn esfuerzo para imitarte, pon sus manos en los lugares correspondientes. Si el alumno intenta imitarte, pero tiene problemas para realizar las dos acciones, repite los movimientos nuevamente exagerando mucho y diciendo Cabeza y tripa. Otras posibles combinaciones: Nariz y oreja. Pelo y boca. Odo y tripa. Cabeza y nariz.

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18. Ejercicios de imitacin de mandbula.


Imitacin motor, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar las habilidades motoras-orales necesarias para el desarrollo del lenguaje.

Objetivo: o Realizar una serie de movimientos de lengua y mandbula imitando al profesor.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Ponte enfrente del alumno y dile X, haz lo que yo hago. Realiza los movimientos siguientes y haz que el alumno te imite: Abre y cierra la boca, castaeteando tus dientes cada vez. Mantn tu cabeza fija y mueve tu mandbula a la derecha y a la izquierda. El alumno es probable que necesite ayuda por lo que estate preparado para ayudarle con el movimiento de su mandbula. Haz un movimiento de masticado exageradamente y haz que el alumno te imite. Saca la lengua fuera y dentro de la boca, y fuera, para cada lado. o Como recompensa por imitar adecuadamente, da al alumno pedazos de comida que sean difciles de masticar, pero que sean atractivos para el alumno (chicles, zanahoria, regaliz,).

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19. Imitando el uso de materiales.


Imitacin motor, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar la imitacin del uso de materiales.

Objetivo: o Imitar apropiadamente los usos de materiales domsticos comunes.

Materiales: o Cuchara de madera, olla, pelota, arcilla.

Procedimiento: o o o o o Sintate en frente del alumno con cuatro objetos a un lado de la mesa. Coge un objeto del grupo, asegrate de que el alumno est mirando y demustrale un posible uso del objeto. Haz que el alumno te imite ayudndole si fuera necesario. Pon el objeto en el mismo sitio y coge otro. Usa el mismo objeto de diferentes maneras y asegrate de que el alumno est imitando la accin que acabas de hacer, que no imite otra accin que hayas hecho antes con ese objeto. Evita coger los objetos en una rutina predecible. Debes usar incluso un mismo objeto dos veces en una rutina con diferentes acciones. Recuerda poner el objeto en el mismo sitio, con los dems objetos cada vez, aunque vuelvas a coger el mismo objeto nuevamente. Un ejemplo de rutina: Bota la pelota. Golpea la olla con la cuchara. Rueda la pelota. Aplana la arcilla. Remueve en la olla con la cuchara. Rueda la arcilla. Lanza la bola al aire.

o o o

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20. Juego de imitacin con muecos.


Imitacin motor, 2-3 aos. Social, interaccin individual, 1-2 aos.

Meta: o Aprender habilidades e juego por imitacin.

Objetivo: o Imitar una serie de acciones simples que incluyan muecos.

Materiales: o Dos muecos o animales, dos tollas pequeas, dos pauelos, dos tazas pequeas y dos cajas pequeas.

Procedimiento: o o o o o o o o Sintate con el alumno en la mesa, en una cama o dnde os encontris cmodos. Dale al alumno un objeto de cada de los que vais a usar, incluyendo un mueco, y ten el otro juego de objetos para ti. Coge tu mueco y colcalo delante de ti. Haz gestos al alumno para que haga lo mismo. Ayuda al alumno solo si parece confuso. Pon al mueco en la caja y arrpale con la toalla para hacer una cama. Ayuda al alumno a hacer lo mismo. Repite el procedimiento usando los pauelos para sonarle la nariz al mueco, la cuchara para darle de comer, la taza para darle de beber,

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21. Imitar sonidos de animales.


Imitacin vocal, 2-3 aos. Cognitivo verbal, vocalizacin, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la articulacin, la atencin a los movimientos de la boca y la imitacin de los movimientos de la boca.

Objetivo: o Imitar los sonidos de cinco animales.

Materiales: o Muecos, fotos/dibujos de animales con sonidos distintivos.

Procedimiento: o o o o o o o o o Sintate enfrente del alumno en una mesa, con los cinco muecos o las cinco fotos a un lado. Coge uno de los animales y mustraselos al alumno. Haz el sonido asociado con el animal asegurndote de que el alumno te est mirando a la boca. Exagera el sonido y haz los movimientos de la boca claramente. Coge su mano y toca tu boca mientras repites el sonido. Da al alumno el animal y anmale a que imite el sonido. Alaba al alumno cuando intente imitar el sonido y aydale con los movimientos de la boca. Contina haciendo el sonido t para que el alumno tenga un modelo que imitar. Animales adecuados para esta actividad pueden ser un perro, una oveja, una vaca o una abeja.

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22. Juegos de manos musicales.


Imitacin motor, 3-4 aos. Motricidad fina, movimientos de manos, 3-4 aos.

Meta: o Imitar movimientos de manos y posiciones durante canciones.

Objetivo: o Imitar el abrir y cerrar puos. Poner las manos en las rodillas, cabeza y trasero imitando.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Elige una meloda simple, una que puedas repetir muchas veces, para cantar. Abrecierra.abrecierra. Da una pequea palmada, palmada, palmada. Abrecierraabrecierra. Pon tus manos en tus rodillas, rodillas, rodillas. Abrecierraabrecierra. Pon tus. o o o o o Incluye distintas partes del cuerpo progresivamente. Este es el tipo de juegos de canciones que se suelen hacer en grupo en las canciones. Necesitas sentarte enfrente del alumno, tocando vuestras rodillas, y recita el primer verso muy despacio Abrecierraabrecierra. Ayuda al alumno a mover las manos al mismo tiempo que t lo haces para que comprenda que el tiene que hacer lo mismo. Solo despus de que el alumno comience a responder por s solo aumenta la velocidad de la cancin.

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23. Imitacin avanzada con plastilina.


Imitacin motor, 3-4 aos. Motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos. Percepcin, visual, 3-4 aos. Imitacin, vocal, 2-3 aos.

Meta: o Incrementar la atencin a las acciones del profesor y desarrollar fuerza en los dedos.

Objetivo: o Imitar la construccin de tres formas simples con plastilina.

Materiales: o Plastilina.

Procedimiento: o o o o o Coloca seis trozos de tamao mediano de plastilina sobre la mesa. Coloca tres enfrente del alumno y tres delante tulla. Con un pedazo de plastilina haz la forma de un objeto que sepas que el alumno conoce, como un cuenco. Haz que el alumno te imite con su pedazo. Cuando ests haciendo tu forma di X haz esto. Probablemente necesitar ayuda para comenzar pero seguidamente continua moldeando tu pedazo para que el alumno tenga un modelo en el que fijarse. Cuando l halla intentado imitar tu forma, coloca ambas formas en una lado de la mesa y recompnsale. Sigue el mismo procedimiento con el resto de pedazos. Nombra repetidamente el objeto que tu estas haciendo y anima al alumno a que imite el nombre. Si el alumno tiene problemas con esta actividad es recomendable que haya una tercera persona para ayudar al alumno mientras t actas como modelo.

o o o o

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24. Imitando movimientos de animales.


Imitacin motor, 4-5 aos. Motricidad gruesas, cuerpo, 4-5 aos.

Meta: o Mejorar las habilidades de imitacin motora compleja y desarrollar la imitacin desde la memoria.

Objetivo: o Imitar los movimientos de tres animales.

Materiales: o Tres muecos de animales o imgenes (fotos o dibujos) de animales (usa solo animales cuyos movimientos estn muy diferenciados, como un pjaro, un conejo y un elefante).

Procedimiento: o o o o Utiliza una zona amplia donde no haya peligro de golpearse con ningn objeto. Muestra al alumno un animal o su imagen. Deja en resto de animales colocados en un lugar visible para e alumno para que sepa de cuntos pasos consta la actividad. Ensea al alumno un animal (Ej. Pjaro) y di mira, X, un pjaro que vuela. Mueve tus brazos como si estuvieras volando y di un pjaro que vuela. Intenta que el alumno mueva sus brazos contigo durante unos segundos. Al principio es probable que tengas que ayudar al alumno para que comience la accin. Repite la actividad con los otros dos animales. Despus de que el alumno haya realizado la actividad con cada animal unas cuantas veces, debe comenzar a asociar el animal y el nombre con la accin correspondiente. Cuando el alumno pueda imitar la accin fcilmente, espera un par de segundos despus de mostrarle el animal para observar si el comienza la accin por s mismo. Di, Mira, X, un pjaro, Qu hace el pjaro?. Si el alumno parece confuso por tu demora de la accin tras mostrarle el animal, contina con la actividad unas cuantas sesiones ms como una tarea de imitacin nicamente (sin la parte de asociacin). Es importante no moverse rpido ni complicar la tarea rpidamente ya que al alumno puede costarle bastante tiempo sentirse a gusto en la tarea.

o o

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25. El juego de la estatua.


Imitacin motor, 4-5 aos. Motricidad gruesas, cuerpo, 4-5 aos.

Meta: o Mejorar las habilidades de imitacin motora.

Objetivo: o Imitar figuras (o imgenes (fotos o dibujos) de figuras) en varias posiciones estticas.

Materiales: o Imgenes (fotos o dibujos) de personas en posiciones estticas.

Procedimiento: o o o o Muestra al alumno la imagen de una persona en una posicin esttica simple. Ponte en la misma posicin y despus ayuda al alumno a que haga lo mismo. Si es posible, un segundo profesional puede ayudar al alumno a colocar los brazos y piernas mientras mira el modelo. Comienza con posiciones simples para que el alumno no tenga miedo a perder el equilibrio.

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26. Imitando acciones de dos pasos.


Imitacin motor, 4-5 aos. Motricidad gruesas, cuerpo, 2-3 aos. Ejecucin cognitiva, secuenciacin, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la atencin, la imitacin de acciones de otra persona y la memoria de una secuencia.

Objetivo: o Imitar la secuencia de dos movimientos simples en el orden correcto.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o Asegrate de que el alumno te est prestando atencin y realiza una secuencia simple de dos pasos alrededor del colegio. Asegrate de que el alumno puede realizar cada movimiento en la rutina. Despus de que le hayas demostrado la rutina, hazla junto a l y recompnsale. Despus deber realizar los dos movimientos por l mismo. Si el alumno slo realiza una parte de la secuencia, o si la realiza en un orden incorrecto, vuelve a realizar la tarea con l nuevamente y recompnsale. Ejemplos de secuencias simples de dos pasos: Tocar la puerta y rodear la mesa andando. Cerrar la puerta y sentarse en una silla determinada. Golpear en la puerta y en la mesa. Sentarse en una silla y correr hasta la puerta.

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27. Imitando cambios en la velocidad y el volumen.


Imitacin motor, 4-5 aos. Percepcin, auditivo, 3-4 aos. Motricidad fina, manipulacin, 0-1 aos.

Meta: o Mejorar la atencin y desarrollar la imitacin de conceptos de alto/bajo (volumen) y rpido/despacio.

Objetivo: o Imitar cambios en la velocidad y en el volumen de un patrn mientras se golpea en una olla (cacerola) con una cuchara.

Materiales: o Dos cucharas, dos cacerolas.

Procedimiento: o o o o o Sintate con el alumno en una mesa (al lado) y coloca una cuchara y una cacerola enfrente de l y otro juego enfrente tuyo. Comienza a golpear en tu cacerola con tu cuchara a un ritmo estable y moderado. Haz que el alumno te imite. Aydale a comenzar si es necesario pero trata de ayudarle solo lo necesario. Intenta golpear en tu cacerola al mismo ritmo que lo est haciendo el alumno. Cuando ambos ritmos sean similares, rpidamente comienza a golpear mucho mas rpido (asegrate que el cambio de velocidad se perciba visual y auditivamente con claridad). S el alumno no incrementa su ritmo para igualarlo al tuyo, usa tu otra mano para ayudarle diciendo Ms rpido, X. Cuando el haya incrementado su ritmo, incluso si lo hace con tu ayuda, baja el ritmo y observa si el hace lo mismo. Repite la actividad muchas veces hasta que el alumno pueda prestar atencin a la velocidad de tu ritmo y se aproxime a ese patrn tanto como sea posible. Cuando el alumno pueda imitar por s solo la velocidad, usa el mismo procedimiento para ensearle el cambio de volumen (golpeando ms fuerte o menos fuerte sobre un patrn de velocidad estable).

o o o

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PERCEPCION

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28. Juguetes descubiertos.


Percepcin, visual, 0-1 aos. Motricidad fina, agarre, 0-1 aos.

Meta: o Incrementar la atencin a objetos y mantener una imagen visual en la memoria del alumno durante periodos cortos.

Objetivo: o Mirar a un juguete que est siendo cubierto, mantener el inters en ese juguete durante un periodo de tiempo corto mientras est fuera de su vista y posteriormente descubrirlo.

Materiales: o Ropa pequea (mantita, pauelo), juguete o comida preferida.

Procedimiento: o o o o o Ensea el juguete al alumno y permtele que lo tenga en sus manos un ratito. Coge el juguete y colcalo delante o a la derecha del alumno. Inmediatamente cubre el juguete. Di OhOOOh y ayuda al alumno a destapar el objeto con su mano. El objeto tiene que ser lo suficientemente motivante para mantener al alumno en la actividad. Ofrece menos ayuda progresivamente mientras el alumno va tomando ms iniciativa para destapar el objeto por s mismo.

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29. Trayectoria visual.


Percepcin, visual, 0-1 aos. Motricidad fina, agarre, 0-1 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual.

Objetivo: o Mirar a la mano de una persona para percibir el movimiento de un objeto.

Materiales: o Tres bowls o cubetas pequeas, recompensas alimenticias pequeas.

Procedimiento: o o o Sintate enfrente de alumno en una mesa con las tres cubetas entre los dos. Espacia las cubetas unos 10 cm. cada una. Sostn una recompensa como una pequea chuche o un cachito de galleta. Di Mira,X y agita la recompensa delante de su campo de visin. Una vez que el alumno est mirando la recompensa, colcala en una de las tres cubetas. Si el alumno no coge inmediatamente la recompensa de la cubeta, di Coge la galleta y seala la cubeta correcta. Si el alumno sigue sin responder, consigue su atencin y gua su mano a la cubeta correcta y a la galleta. Repite la actividad muchas veces hasta que el alumno comience a seguir tu mano para ver dnde estas guardando la galleta y la coja de la cubeta sin tu ayuda.

o o o o

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30. Recogiendo objetos cados.


Percepcin, visual, 0-1 aos. Motricidad fina, agarre, 1-2 aos. Motricidad gruesa, brazos, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la exploracin visual para localizar un objeto.

Objetivo: o Mirar a un objeto que cae al suelo, localizar su posicin y agacharse para recogerlo.

Materiales: o Una cubeta pequea, cinco bloques de colores.

Procedimiento: o o o o o o o o o Alinea los cinco bloques en el filo de una mesa. Mantn la cubeta en tu regazo. Haz que el alumno se site junto a t de pi. Di Mira y empuja uno de los bloques fuera de la mesa. Di OhOOOh con entonacin de sorpresa. Gesticula y di Mira.bscalodmelo. Si es necesario ayuda al alumno a localizarlo y coge el bloque. Despus gua al alumno a colocar el bloque en la cubeta de tu regazo. Inmediatamente da al alumno un refuerzo. Despus di Acabado.gracias, X y dale un abrazo o un snack.

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31. Consiguiendo una recompensa de debajo de una taza.


Percepcin, visual, 0-1 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual.

Objetivo: o Girar una taza para conseguir una recompensa alimenticia.

Materiales: o Taza, recompensas alimenticias pequeas (caramelos, gominolas, frutos secos, etc.).

Procedimiento: o o o o o o o o Sintate enfrente del alumno en una mesa. Coge una recompensa y mantenla delante de la mirada del alumno, a la altura de sus ojos. Di, X, mira!, asegrate de que el alumno est mirando y coloca la recompensa sobre la mesa delante del alumno. Lentamente coloca la taza sobre la recompensa. Coge la mano del alumno y golpea sobre la taza. Hazte el sorprendido cuando descubras la recompensa y di Mira, X. Repite el procedimiento con otra recompensa pero esta vez indica al alumno que sea l quien descubra la recompensa. Contina con la actividad hasta que el alumno siga tu mano para observar dnde colocas la recompensa y d la vuelta a la taza por s mismo.

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32. Atendiendo a sonidos familiares.


Percepcin, audicin, 0-1 aos. Ejecucin cognitiva, lenguaje receptivo, 1-2 aos.

Meta: o Atender a sonidos familiares y reconocerlos como un anuncio comunicativo de un suceso prximo.

Objetivo: o Parar una actividad cuando suena una campana, mirar hacia la fuente de sonido, y dirigirse hacia un adulto.

Materiales: o Campana de mano.

Procedimiento: o o o o o o o o A un alumno le gusta especialmente la hora de tomar un bao o montar en un coche. Justo antes de iniciar cada rutina haz sonar la campana junto al alumno. Tan pronto como el alumno se vuelva, coge su mano y di bao o coche cuando est preparado para iniciar la actividad. Si el alumno no se vuelve cuando suena la campana, muvela hacia su lado hasta que vea el movimiento de la campana. No permitas que el alumno vea el movimiento de la campana hasta que no ests seguro de que est percibiendo el sonido. Cuando el alumno se acostumbre a la rutina percibir el sonido ms rpidamente. Haz sonar la campana siempre antes de estas dos actividades y no la uses en ningn otro momento. Cuando el alumno se acostumbre a la actividad, comienza a hacer sonar la campana cada vez a mayor distancia.

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33. Asociacin auditiva.


Percepcin, audicin, 0-1 aos. Social, interaccin individual, 0-1 aos.

Meta: o Mejorar la percepcin auditiva.

Objetivo: o Asociar dos sonidos diferentes con diferentes acciones, para discriminar entre los dos sonidos y anticipar la accin asociada a cada sonido.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o Escoge dos sonidos diferentes y emparjalos con dos acciones divertidas. Por ejemplo, puedes hacer cosquillas en la tripa del alumno mientras dices Ti, Ti, Ti o haz que d una palmada y di Boom!, recuerda asociar siempre los sonidos con las mismas acciones. Despus de que hayas repetido la rutina muchas veces usando los mismos sonidos y acciones, ocasionalmente haz una sin la otra para ver si el alumno lo anticipa. Por ejemplo, espera un par de segundo antes de hacerle cosquillas, di Ti-Ti-Ti, repite el sonido y observa si el alumno anticipa las cosquillas. Di Boom! y observa si el alumno levanta sus manos para dar una palmada.

o o

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34. Recogiendo objetos deseados.


Percepcin, visual, 1-2 aos. Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 1-2 aos. Ejecucin cognitiva, lenguaje receptivo, 1-2 aos (opcional).

Meta: o Mejorar la atencin visual y desarrollar la habilidad para discriminar objetos.

Objetivo: o Explorar una habitacin en busca de objetos deseados y recoger el objeto sin ser distrado por otro estmulo.

Materiales: o Caja mediana, tres pares de objetos comunes (zapatos, tazas, manzanas).

Procedimiento: o o o o Coloca en sitios visibles por la habitacin tres objetos familiares. Colcate junto al alumno en un sitio desde donde se vean claramente los tres objetos. Muestra al alumno un objeto idntico a uno de los distribuidos por la habitacin. Por ejemplo, levanta un zapato y di coge el zapato. Si el alumno presenta problemas localizando el objeto, focaliza su atencin en un rea de la habitacin sealando en la direccin del zapato. Si sigue teniendo problemas, seala directamente el zapato. Como ltima ayuda, coge la mano del alumno, mustrale el zapato de tu mano y di Coge el zapato, y camina hacia el zapato colocado. Coge ambos zapatos y llvalos hacia el punto de inicio y colcalos en la caja. Recompensa al alumno cuando cada par de objetos sean colocados en la caja, aunque tengas que ayudarle. Repite la actividad hasta que todos los objetos estn en la caja. Si el alumno tiene suficiente capacidad de lenguaje receptivo usa solo la orden verbal coge el zapato en lugar de emparejar los objetos.

o o o o o

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35. Juego de Esconder.


Percepcin, visual, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual y la memoria.

Objetivo: o Encontrar un objeto oculto debajo de una de tres copas.

Materiales: o Tres copas diferentes, tres copas iguales, recompensa alimenticia.

Procedimiento: o o o o o o o o o o Sintate enfrente del alumno en una mesa. Para la primera parte de la actividad usa tres copas diferentes o tres contenedores diferentes. Coloca las tazas boca abajo delante del alumno y di Mira, X y pon delante de su campo de visin una recompensa comestible. Cuando ests seguro de que te est mirando la mano, esconde la recompensa debajo de una de las tazas. No muevas las tazas ni las cambies de posicin. Di, coge la galleta y seala la taza donde esta la recompensa. Si el alumno parece confuso, gua su mano hacia la taza adecuada. Comprtate de manera excitada ante la consecucin de la recompensa. Refurzale por encontrar la recompensa y djale que se la coma. Cuando el alumno mire tu mano y pueda encontrar la recompensa debajo de las tazas diferentes, repite el procedimiento usando las tres tazas iguales. Cuando el alumno pueda encontrar la recompensa de entre las tres tazas iguales, usa slo dos tazas pero cmbialas de posicin despus de esconder la recompensa en una de ellas. Recuerda en cada ensayo de asegurarte que el alumno te est mirando la mano mientras escondes la recompensa.

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36. Copiando patrones con bloques.


Percepcin, visual, 1-2 aos. Integracin oculo-manual, control, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la percepcin visual y la colocacin de objetos en un objetivo.

Objetivo: o Ordenar cuatro bloques conforme a un patrn prefijado.

Materiales: o Cuatro bloques, cartulina o papel blanco, rotulador que se pueda borrar.

Procedimiento: o o o o o o o o o Prepara una cuantas hojas de trabajo trazando la silueta de cuatro bloques en varias disposiciones sobre la cartulina. Colorea las siluetas de manera que sean claramente visibles. Coloca una de las hojas de trabajo delante del alumno y dale un bloque. Seala una de las siluetas y di Colcalo. Gua su mano hacia la silueta sealada. Recompnsale inmediatamente y repite el procedimiento hasta que todos los bloques estn colocados en su sitio. Repite el procedimiento con una segunda plantilla, pero en el cuarto bloque, di colcalo sin sealar la silueta que falta. Observa si el alumno encuentra la silueta vaca y coloca el bloque por s mismo. Gradualmente reduce tu asistencia hasta que no haga falta sealar ninguna silueta.

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37. Discriminando diseos.


Percepcin, visual, 2-3 aos. Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar habilidades visuales y de emparejamiento.

Objetivo: o Emparejar pares idnticos de diseos simples.

Materiales: o Papel, marcador mgico o pinturas.

Procedimiento: o o o o o o o o o o o o o Usa una pintura para hacer diseos simples en negrita en papeles individuales. Pon un solo diseo por hoja. Haz un par de cada diseo. Coloca un bloque de diseos en una mesa enfrente del alumno. Coloca los diseos delante del alumno de manera que pueda verlos de una vez. Coloca la copia de los diseos en tus rodillas. Da al alumno un diseo de tu bloque y di Empareja. Coge su mano y guala para comparar el diseo con los otros de la mesa. Cuando encuentres un diseo que no coincida di, No empareja y compara con el siguiente diseo. Cuando encuentres el diseo que coincide di Si, empareja y coloca ambos diseos en un lado. Asegrate de que el alumno te est mirando mientras comparas los diseos. Repite el procedimiento hasta que todos los diseos estn emparejados. Al principio utiliza solo tres diseos por bloque, pero gradualmente incrementa el nmero y la complejidad de los diseos a medida que mejoren sus habilidades.

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38. Discriminando Sonajeros.


Percepcin, audicin, 2-3 aos. Motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar discriminacin auditiva.

Objetivo: o Emparejar el sonido de una serie de sonajeros.

Materiales: o Tres pares de sonajeros (campanilla, silbato, cencerro, mueco chillador, castauelas, etc.).

Procedimiento: o o o o Sintate con el alumno en una mesa. Coloca dos sonajeros diferentes en la mesa enfrente del alumno y coloca las parejas de sonajeros enfrente de ti. Usa uno de los sonajeros y coge la mano del alumno y aydale a hacer el mismo sonido. Recoloca los sonajeros utilizados en el mismo sitio y repite el procedimiento con el segundo par. Recoloca los sonajeros en el mismo sitio. Coge el primer sonajero nuevamente y hazlo sonar gesticulando para que el alumno haga lo mismo. Observa si el alumno coge el mismo sonajero de los dos que tiene delante. Cuando el alumno pueda elegir el sonajero adecuado cada vez, vara el patrn para no ir alternando siempre entre los dos (dos veces el primero, uno el segundo, uno el primero, dos el segundo, etc.). Finalmente, coloca tus sonajeros en una caja detrs de ti. Elige un sonajero y hazlo sonar sin que el alumno lo vea. Haz que el alumno coja el sonajero adecuado y que haga el mismo sonido. Cuando el alumno sea ms habilidoso, incrementa el nmero de sonajeros pero asegrate siempre que cada sonajero tenga un sonido muy diferente al resto.

o o o

o o o o

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39. Caja de formas.


Percepcin, visual, 2-3 aos. Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos. Integracin oculo-manual, control, 2-3 aos. Motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la bsqueda visual, el emparejamiento y la coordinacin oculomanual.

Objetivo: o Insertar tres objetos en una caja de formas simple.

Materiales: o Caja de formas (Ej. zapatos), tres objetos de varios tamaos y formas (por ejemplo, una cuenta y dos bloques de distinto tamao).

Procedimiento: o o o Haz una caja de formas simples trazando las siluetas de tres objetos en la parte de fuera de la caja y recorta las siluetas. Asegrate de que los objetos caben perfectamente a travs del agujero. Demuestra al alumno como coger un objeto, emparejarlo con cada agujero hasta encontrar el adecuado, entonces introduce el objeto a travs de l. Da al alumno un segundo objeto. Si el alumno parece confuso, aydale guiando su mano a travs de la tarea. Mueve su mano a uno de los agujeros y empareja el objeto con el agujero. Si el objeto no encaja, di, No y muvelo al siguiente agujero. Cuando llegues al agujero correcto di, Si y aydale a insertar el objeto. Repite el procedimiento hasta que el alumno meta todos los objetos correctamente sin ayuda. Cuando la caja de formas sencilla sea fcil para el alumno, construye una caja compleja utilizando una caja ms grande y ms objetos de tamaos y formas diferentes.

o o o o o o o

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40. Copiando diseos con bloques.


Percepcin, visual, 3-4 aos. Imitacin, motor, 2-3 aos. Integracin oculo-manual, control, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad para percibir diferencias en diseos e imitar el uso de materiales para copiar diseos.

Objetivo: o Ordenar 5 bloques imitando la ordenacin del profesor.

Materiales: o 10 bloques cuadrados.

Procedimiento: o o o o o o o o o Sintate con el alumno en una mesa. Coloca cinco bloques enfrente del alumno y cinco enfrente tuyo. Di Mira, X y ordena tus cinco bloques en un patrn que sea claramente identificable. Asegrate de que el alumno te est mirando mientras estas ordenando los bloques hasta el completes el diseo. Seala a sus bloques y di Hazlo t. Al principio necesitars guiar sus manos para ordenar los bloques adecuadamente. Repite el procedimiento con tres diseos diferentes cada sesin. Reduce tu ayuda cuando el alumno comience a copiar el diseo por s mismo. Recompensa al alumno cada vez que copie un diseo correctamente.

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41. Clasificando formas.


Percepcin, visual, 3-4 aos. Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual y las habilidades de emparejamiento.

Objetivo: o Clasificar tres formas diferentes.

Materiales: o Papel de construccin de colores o cartulinas.

Procedimiento: o o o o o o Haz varios recortes de tringulos, cuadrados y crculos. Asegrate de que cada forma sea del mismo tamao y color. Coloca uno de cada recorte en la mesa delante del alumno. Dale el resto de formas al mismo tiempo y haz que las coloque sobre la pila adecuada. Si el alumno trata de poner una forma en la pila equivocada, pralo y guale hasta la pila adecuada. Si el alumno parece confuso sobre lo que se espera que haga, gua su mano para ir emparejando cada forma con cada pila de la mesa diciendo Si empareja o No empareja cada vez. Nombra cada forma cuando las coloques en la mesa y cuando le ayudes a colocar en la mesa cada forma para clasificar. El alumno puede que no entienda los nombres al principio pero se ir acostumbrando a escuchar la diferencia entre los sonidos de los distintos nombres.

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42. Discriminando tamao y forma.


Percepcin, visual, 3-4 aos. Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual y las habilidades de emparejamiento.

Objetivo: o Clasificar formas de diferentes tamaos.

Materiales: o Papel, cartulina, pegamento y tijeras.

Procedimiento: o o o o o o o Recorta parejas de cuadrados, tringulos, crculos y rectngulos de papel de varios tamaos. Fjate en que todos los recortes sean del mismo color. Pega un juego de formas en una pieza grande de cartulina firme. Guarda un juego para emparejar a tu lado. Haz que el alumno vaya emparejando los recortes con los de la cartulina hasta que encuentre los del mismo tamao y forma. Si el alumno parece confuso, mustrale como emparejar la forma con cada forma de la cartulina hasta que encuentre la correcta. Repite el procedimiento hasta que todas las formas estn emparejadas con las de la cartulina.

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43. Puzzles I.
Percepcin, visual, 3-4 aos. Integracin oculo-manual, control, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual y la percepcin de formas.

Objetivo: o Mirar a la mano del profesor, coger una pieza de puzzle de su mano y encajarla en el hueco apropiado en el puzzle.

Materiales: o Puzzle sencillo de tres o cuatro piezas.

Procedimiento: o o o o o o o o o o o Saca todas las piezas del puzzle y pon el puzzle vaco en una mesa enfrente del alumno. Coloca las piezas en tu lado en un lugar en el que el alumno no pueda verlas. Coge una de las piezas y colcala enfrente del alumno y di Mira, X. Mantn la pieza delante de sus ojos hasta que el alumno la mire. Coloca la pieza en una de sus manos y aydale a girarla para colocarla en los distintos huecos hasta que d con el correcto. Repite el procedimiento con las otras piezas. Reduce tu ayuda gradualmente cuando el alumno comience a emparejar por s mismo. Refuerza al alumno despus de cada colocacin correcta. Si el alumno tiene problemas para colocar la pieza en el hueco, aydale todo lo que sea necesario para que no se frustre. El objetivo de esta actividad es que empareje las piezas con los agujeros. Asegrate de mantener la pieza en un lugar distinto cada vez para que el alumno tenga que mirar a tu mano para localizar la pieza.

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44. Puzzles II.


Percepcin, visual, 3-4 aos. Integracin oculo-manual, control, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual.

Objetivo: o Mirar a la mano del profesor, coger la pieza indicada y encajarla en el hueco apropiado en el puzzle.

Materiales: o Puzzle sencillo de tres o cuatro piezas.

Procedimiento: o o o o o o o o Saca todas las piezas del puzzle y esprcelas por la mesa. Di Mira, X, y seala una de las piezas. Cuando el alumno mire a la pieza, di Colcala. Si es necesario, gua su mano para coger la pieza, emparjala con los distintos huecos y colcala en el adecuado. Si el alumno trata de coger otra pieza distinta a la indicada, prale y dirige su atencin a la pieza correcta. Repite el procedimiento hasta que todas las piezas estn en el puzzle. Debido a que esta es una tarea de percepcin principalmente, no te preocupes si no es capaz de encajar la pieza en el agujero. Recompensa al alumno cada vez que empareje cada pieza con el hueco adecuado.

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45. Discriminando colores.


Percepcin, visual, 3-4 aos. Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos. Motricidad fina, agarre, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la atencin visual, la discriminacin de color y la generalizacin de color.

Objetivo: o Clasificar un grupo de ocho objetos diferentes por color.

Materiales: o Ocho objetos diferentes, cuatro de un color y otros cuatro de otro color primario (intenta que la tonalidad sea lo ms parecida posible), dos bandejas pequeas.

Procedimiento: o o o o o o o o o o Coloca las dos bandejas delante del alumno en una mesa. Coloca un objeto de un color en una bandeja y nombra el color. Coloca un objeto del segundo color en la segunda bandeja y nombra el color. Mantn los objetos para clasificar en tu lado para que el alumno no se distraiga. Dale los objetos uno por uno nombrando el color cuando se lo des. Haz que el alumno coloque cada objeto en la bandeja adecuada (la que contenga objetos del mismo color). Si el alumno coloca el objeto en la bandeja adecuada, di Si, azul y recompnsale inmediatamente. Si el alumno intenta colocar el objeto en la bandeja incorrecta, gua su mano hacia la correcta y recompnsale. Contina el procedimiento hasta que todos los objetos estn clasificados por color. Recuerda nombrar el color en cada ocasin para que el alumno se acostumbre a los distintos sonidos del nombre de cada color.

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46. Emparejando colores.


Percepcin, visual, 3-4 aos. Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la discriminacin de color, la atencin visual y las habilidades de emparejamiento.

Objetivo: o Emparejar bloques de colores con cuadrados de colores en un papel.

Materiales: o Bloques de colores, papel.

Procedimiento: o o o o o o o o o o Pega dos cuadrados de colores diferentes en un papel blanco. Mantn los bloques para emparejar en tu lado. Da al alumno un bloque y di Colcalo. Gua su mano hasta el cuadrado del color adecuado. Despus aydale a colocar el segundo bloque en el segundo cuadrado. Refurzale inmediatamente. Repite el procedimiento con la misma platilla y los mismos bloques pero esta vez no gues su mano. Si el alumno intenta poner el bloque en el cuadrado equivocado, di No y gua su mano al cuadrado adecuado. Repite el procedimiento hasta que el alumno pueda poner el bloque en el cuadrado correcto sin ayuda. Cuando la tarea comience a ser ms fcil para el alumno, haz otra plantilla en un folio usando un tercer cuadrado de color para emparejar con otro bloque.

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47. Percibiendo un nmero de sonidos.


Percepcin, audicin, 3-4 aos. Imitacin, motor, 4-5 aos. Motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la percepcin auditiva y fomentar la escucha cercana.

Objetivo: o Percibir un nmero de distintos sonidos e imitar un nmero de sonidos a cambio.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o o o o o o o o o o Sienta al alumno en una mesa. Di X e inmediatamente golpea en la mesa dos veces con tus nudillos. Haz una ligera pausa entre los dos sonidos de manera que puedan percibirse distintivamente. Di, Hazlo t y gua su mano para golpear dos veces en la mesa. No permitas que el alumno golpee la mesa ms de dos veces. Refurzale y recompnsale inmediatamente. Repite el procedimiento, pero esta vez golpea tres veces. Nuevamente, ayuda al alumno a golpear tres veces y refurzale. Finalmente, golpea solo una vez y aydale a hacer lo mismo. La cuarta vez, golpea dos veces nuevamente pero no controles su mano. Si el alumno intenta golpear ms o menos de dos veces di No, golpea t dos veces y aydale a golpear solo dos veces. Repite el procedimiento hasta que el alumno pueda imitar de manera consistente el nmero de golpes que t des. Cuando el alumno se acostumbre a la tarea, golpea en la parte de debajo de la mesa de manera que solo pueda or los golpes. Si el alumno parece confuso, seala tu oreja y golpea y despus seala su oreja y golpea nuevamente.

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48. Juego del domin.


Percepcin, visual, 4-5 aos. Social, interaccin individual, 3-4 aos.

Meta: o Jugar al domin con otra persona.

Objetivo: o Emparejar parejas y tomar turnos.

Materiales: o Juego de domin, juego de cartas con diseos de domin dibujados en ellas.

Procedimiento: o o o o o o o o o Coloca las cartas, una de cada nmero, en una hilera sobre la mesa. Da al alumno una carta cada vez para colocar en la pila correcta (el dos en el dos, el tres en el tres, etc.). No le digas al alumno que cuente las cartas, debe reconocer cada carta visualmente. Cuando el alumno pueda hacer esto correctamente, mustrale que cada carta es igual a la mitad de una ficha de domin. Practica emparejando la mitad de una ficha de domin con una carta. Cuando el alumno pueda ver las diferentes colocaciones en el domin es el momento para jugar al domin con una tercera persona. Coloca unas seis fichas de domin boca arriba en una bandeja. Pasa esta bandeja por turnos a cada persona. Cada persona puede coger una ficha de la bandeja y colocarla en la fila de fichas de la mesa. Si la pieza no encaja, permite que el jugador coja otra ficha de la caja. El objetivo del juego no es la puntuacin, sino el emparejamiento y la toma de turnos.

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49. Copiando una secuencia.


Percepcin, visual, 4-5 aos. Motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos. Cognitivo-verbal, vocabulario, 3-4 aos.

Meta: o Reconocer una secuencia y copiarla.

Objetivo: o Copiar una secuencia de formas de papel, trabajando de izquierda a derecha.

Materiales: o Papel de colores cortado en distintas formas (ruedas negras, rectngulos y cuadrados, dos de distintos tamaos), cartulina blanca con dos lneas dibujadas, pegamento (masilla de pegar).

Procedimiento: o o o o o o Muestra al alumno el papel, sealando el semforo de la izquierda. Di Mira, voy a poner unos coches esperando el semforo. Configura las formas recortadas para formar una lnea de tres coches. Haz que el alumno repita contigo Primero el coche grande rojo, despus el coche azul y despus el coche largo verde. Di al alumno que haga otra lnea debajo de la tuya. Una vez que el alumno haya configurado las formas formando los coches de manera correcta, dale masilla para que los pegue. Otro da utiliza otra temtica pero siguiendo una secuencia de tres objetos (tres chupachups en un mostrador, tres regalos de navidad junto a un rbol, etc.). Asegrate de que el alumno trabaja siempre de izquierda a derecha. Cuando el alumno comprenda el trabajo con distintas secuencias, ofrcele secuencias de colores y formas que no se correspondan con objetos concretos.

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50. Leer de un vistazo.


Percepcin, visual, 5-6 aos. Cognitivo-verbal, vocabulario, 2-3 aos.

Meta: o Leer 5-10 palabras mirando.

Objetivo: o Emparejar la palabra escrita con un objeto y decir la palabra.

Materiales: o Tarjetas, cinta adhesiva, palabras escritas (mesa, puerta, luz, T.V.).

Procedimiento: o o o Escribe las palabras en minsculas en las tarjetas. Haz cinco de cada palabra. Primero ensea al alumno a emparejar las palabras para observar si el alumno puede ver que son iguales. Pega con cinta la tarjeta con el objeto que corresponda (pega una tarjeta mientras dices, la mesa en la mesa, la puerta en la puerta, y as sucesivamente). Sienta al alumno en una silla y coge una tarjeta, di Que pone?, si el alumno no lo sabe, dselo y haz que la empareje con el objeto real. Cuando la empareje di Si, pone mesa y haz que repita la palabra. Contina con este juego cada da, dando ayuda al alumno siempre que la necesite. Cuando observes que puede recordar las palabras, prueba al alumno quitando las tarjetas pegadas a los objetos y observa si puede leer las tarjetas y sealar o etiquetar el objeto. Si el alumno puede recordar estas palabras ms de una semana sin necesitar la ayuda de las tarjetas, intenta ensearle alguna ms. Utiliza palabras que luego van a ser necesarias para que el alumno realice determinadas acciones como apagar las luces o colocar la ropa sucia en un contenedor.

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MOTRICIDAD GRUESA

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51. Palmas Palmitas.


Motricidad gruesa, brazos 0-1 aos.

Meta: o Incrementar la coordinacin de los movimientos laterales.

Objetivo: o Tocar las palmas.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o Sienta al nio en tu regazo mirndote. Da palmadas con tus manos lentamente, mientras cantas una meloda sencilla y di llevando el ritmo palmas, palmitas que viene y el nombre del nio. Entonces le haces cosquillas suavemente para que se divierta. Ahora le coges sus manos y repites la cancin, mientras le ayudas a dar palmaditas con sus manos. Repite las cosquillas. Mientras se acostumbra al juego, se cambia gradualmente la ayuda desde las manos a las muecas, luego a sujetar suavemente el antebrazo y finalmente a tocarle solamente las manos para indicarle que debera empezar a tocar las palmas.

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52. Incorporarse sin ayuda.


Motricidad gruesa, cuerpo,0-1 aos Meta: o Objetivo: o Rodar hacia los lados e incorporarse con los brazos. Lograr incorporarse sin ayuda

Materiales: o Ninguno

Procedimiento: o Cada vez que vayas a jugar con el nio, o moverlo a cualquier parte de la casa, practica esta rutina de incorporarse con l, en lugar de levantarlo simplemente. Cuando l se tumbe de espaldas, coloca su brazo derecho en su costado; entonces sujeta su brazo izquierdo por encima del codo y suavemente ladalo hasta que su peso corporal est en su codo y mano derechos. Mientras contina tirando ascendentemente, aydalo empujando su codo derecho para que quede empujndose hacia arriba con su mano derecha extendida en el suelo. Cuando se acostumbre a esa rutina, gradualmente dale menos ayuda para sostenerse y espera a que l comience a empujarse por si mismo sin tu ayuda. Finalmente, solo tira de su mano izquierda para ayudarlo a mantener el equilibrio cuando complete el movimiento. Si haces esto cada vez que tengas que levantarlo, l aprender esta rutina y comenzar a anticipar los movimientos.

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53. Estirarse para coger un objeto.


Motricidad gruesa, brazos, 0-1 aos Motricidad fina, 0-1 aos Meta: o Objetivo: o Alcanzar y agarrar objetos por encima del nivel de sus ojos Mejorar la capacidad de atender sus necesidades sin ayuda.

Materiales: o Cuerda, chismes pequeos, animales o cualquier juguete.

Procedimiento: o o o o Cuelga un juguete pequeo de colorines por encima de una puerta o de una lmpara. Asegrate de que el objeto est a una altura donde el nio lo alcance fcilmente pero estirndose. Dile toca el juguete y recompnsalo cada vez que llegue a tocar el objeto que tiene sobre su cabeza. Cuando haya aprendido a estirarse sobre si, pon el juguete en el remete contrario de la puerta. Asegrate de que puede ver el animal y dilecoge el juguete. Cuando alcance el objeto, algalo y djale jugar con l unos minutos. Repite el proceso varias veces, pero recuerda que despus de cada actividad, (ninguna cosa de encima de las estanteras o mesas estar segura). Ten cuidado de que cualquier objeto pesado o frgil, as como cualquier objeto o sustancia peligrosos, quedan fuera de su alcance.

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54. Jugar a la pelota.


Motricidad gruesa, brazos 1-2 aos. Interaccin social, individual, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptivo, 1-2 aos (opcional). Meta: o Objetivo: o Jugar a coger la pelota con otra persona. Desarrollar destreza en los movimientos de los brazos y la interaccin social adecuada.

Materiales: o Una pelota de plstico suave o caucho de tamao mediano.

Procedimiento: o Pon al nio frente a ti, mirndote a un paso de distancia. Sostn sus manos delante suya, con las palmas hacia arriba y dale la pelota. Mantn tus manos en la misma posicin y dile dame la pelota(nombre del nio),o moldale sus manos para que te d la pelota. Si l no responde, repite las palabras o los gestos, y llvate la pelota hacia ti. Algalo inmediatamente incluso si has tenido que agarrar tu la pelota. Repite el procedimiento hasta que aprenda a darte la pelota. Muvete otro paso hacia atrs y tira la pelota hacia l suavemente por debajo de los brazos. No te preocupes si al principio l no agarra la pelota. Simplemente, recuprala y vuelve a la posicin del nio sujetando la pelota. Dile dame la pelota, o hazle un gesto para que l te la tire hacia ti. Si se sintiera confuso por el aumento de la distancia entre ambos, represntale mmicamente la accin de tirar la pelota. Contina tirndole la pelota incluso si l solo se dispone a recibirla, hasta que aprenda a tirrtela. Prmialo cuando te la d correctamente. Si l la recoge, s supergeneroso con tus elogios y hazle saber que ha logrado algo especial.

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55. Subiendo y pasando por encima de obstculos simples.


Motricidad gruesa, cuerpo, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos. Meta: o mejorar la coordinacin y seguridad de las habilidades de motricidad gruesa.

Objetivo: o Subir y cruzar una serie de pequeos obstculos.

Materiales: o Cajas de zapatos, taburetes, diccionarios grandes, cartones de leche

Procedimiento: o o o o o o o o o o Ordena una serie de cajas de leche y de zapatos por el suelo. Muestra al nio cmo pasar por cada obstculo, usando movimientos exagerados. Entonces aydalo a cruzar los mismos objetos pero elevndolo ligeramente. Repite la palabra salta cada vez que l sube sobre una de las cajas o cartones. Repite el procedimiento muchas veces hasta que aprenda a saltarlos sin tu ayuda. Cuando ya pueda pasar por encima de las cajas, aydalo a subir a un taburete pequeo o a un diccionario voluminoso. Demustrale cmo subirse primero con un pie y luego el otro. Luego ponte en el taburete o diccionario y di sube, y aydale a imitar tu accin. Repite la actividad varias veces hasta que pueda permanecer de pie sobre un taburete sin tu ayuda. No esperes que responda correctamente slo con escuchar la orden de sube o salta. Seala siempre encima del objeto cuando quieras que se suba sobre algo.

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56. Recorrido de obstculos simples.


Motricidad gruesa, cuerpo, 1-2 aos Percepcin visual, 1-2 aos Meta: o Objetivo: o Seguir una ruta mezclando alternando movimientos de por debajo, por arriba, y alrededor de un serie de obstculos simples. Mejorar la coordinacin y el equilibrio, y desarrollar la habilidad de seguir un itinerario visual.

Materiales: o Muebles y cuerda

Procedimiento: o Coloca un trozo de cuerda o lazo, (de colores si es posible), alrededor de la habitacin de manera que vaya rodeando sillas, por debajo de la mesa, sobre los taburetes..etc. Llama la atencin del nio y pon una recompensa al final de la cuerda. Comienza por el otro extremo, llevndolo a travs del recorrido. Contina sealndole la cuerda y al final, dale su premio. Despus de recorrer con l varias veces el itinerario, intenta que lo complete el solo. Permanece junto a l y si se sintiese confuso, redirige su atencin hacia el cordel. Recuerda ponerle obstculos extremadamente simples al principio.

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57. Recogiendo juguetes del suelo


Motricidad gruesa, cuerpo, 1-2 aos Imitacin motora, 1-2 aos Desarrollando motricidad fina, 0-1 aos Meta: o Objetivo: o Recoger objetos del suelo sin perder el equilibrio Mejorar el equilibrio.

Materiales: o Animales de juguete, cuadernos, pelotas, cajas pequeas

Procedimiento: o o o Coloca un juguete en el centro del suelo, lejos de muebles y peligros potenciales. Lleva al nio al juguete y mustrale cmo doblarse para recogerlo. Entonces ponlo de nuevo en el suelo e indcale debera agacharse para recogerlo. Sujtalo continuamente si fuese necesario y gualo a inclinarse sobre la cintura para recoger el juguete. Recompnsalo permitindole jugar con el animal unos minutos. Repite el procedimiento varias veces hasta que pueda agacharse sin ayuda y sin perder el equilibrio. Cuando el nio est seguro de su equilibrio mientras recoge el juguete, esparce un buen nmero de pequeos objetos alrededor de la habitacin. Empieza por 2-3 bloques y pelotas y colcalos a simple vista mientras l te est mirando. Coge una caja pequea y camina con el nio hacia cada objeto del suelo. Haz que recoja cada bloque y pelota y los ponga dentro de la caja. Refurzale lo bien que lo ha hecho cuando todas las cosas estn en la caja.

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58. Bloques grandes.


Motricidad gruesa, cuerpo, 1-2 aos Meta: o Objetivo: o Recoger, cargar y apilar cuatro bloques grandes Mejorar la habilidad de caminar mientras carga con objetos

Materiales: o Cuatro cajas de zapatos y papel de colores

Procedimiento: o Transforma las cajas de zapatos en grandes bloques de construcciones pero rellenndolos con peridicos arrugados y precintando las tapas. Luego envuelve cada caja con papel de colores. Esparce los bloques alrededor del suelo, asegurndote de que estn todos a simple vista. Dirige la atencin del nio a uno de ellos u dile coge el bloque. Haz que lo recoja y te lo entregue. Aydalo solo cuando lo necesite. Repite el procedimiento hasta que los haya recogido todos. Mustrale como apilar los bloques pero apilando los dos primeros t mismo. Luego selale el tercero y dile ponlo aqu apuntando arriba de la construccin. Aydalo si l lo necesita. Cuando todos los bloques estn apilados en una torre, permtele darle una patada para derribarlos y comenzar otra vez.

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59. Subiendo escalones.


Motricidad gruesa, cuerpo 1- 2 aos. Meta: o Mejorar el equilibrio, independientemente. coordinacin y habilidad de moverse

Objetivo: o Subir escalones con los dos pies en cada peldao.

Materiales: o Peldao, lpices y cuerdas

Procedimiento: o o Cuando el nio pueda subir en taburetes con firmeza, (ver actividad 55), comienza a trabajar con los peldaos. Colcate junto a l, y sujeta sus manos firmemente. Dile: subeo arriba, y pon tu pie derecho en el primer escaln. Seala su pie derecho y luego seala el primer escaln. Mueve su pie si es necesario. Entonces dile: sube, otra vez, sube tu pie izquierdo al primer peldao. Repite sube dndole un pequeo empujn ascendente hasta que eleve su pie izquierdo. Albalo y repite el procedimiento. Cuando pueda subir tres escalones sujetndote la mano y sin que tengas que moverle sus pies, repite la actividad pero permitindole que sujete slo uno de tus dedos. Cuando mejore su habilidad subiendo y aumente su confianza, dale para que sujete el extremo de un lpiz mientras t sostienes el otro. Despus, reemplaza el lpiz por un trozo de lazo o cuerda. Y finalmente, camina simplemente a su lado para hacerlo sentirse bien.

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60. Rodando una pelota.


Motricidad gruesa, 1 -2 aos Combinar el control culo -manual. Percepcin visual 1 - 2 aos Meta: o Seguir un objeto visualmente, controlarlo manualmente y dirigirlo de nuevo hacia un objeto.

Objetivo: o Coger una pelota rodando y luego hacerla volver sin ayuda.

Materiales: Procedimiento: o o Sintate en el suelo con el nio situado a unos noventa centmetros de distancia. Dile mira..(y su nombre), y suavemente rueda la pelota hacia l. Si l pierde el control de la pelota, moldale la mano para que la ruede de nuevo hacia ti. Al principio, probablemente necesitars una tercera persona sentada detrs de l, para guiar sus manos. Cuando el nio empiece a captar la idea de que debe coger la pelota cuando ruede hasta l, comienza a rodarla desde diferentes direcciones y apunta hacia su lado izquierdo y derecho, de manera que tenga que seguir la pelota visualmente y luego recogerla desde cualquiera de los dos lados.

o o

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61. Rodando una pelota.


Motricidad gruesa, brazos, 1-2 aos Percepcin visual, 1-2 aos Meta: o Fomentar el desarrollo de la musculatura de los brazos y aprender a rodar una pelota.

Objetivo: o Rodar una pelota contra una pared y recogerla correctamente sin ayuda.

Materiales: o Una pelota grande.

Procedimiento: o o o o o o Sintate en el suelo a unos sesenta centmetros de la pared. Pon al nio delante tuyo, mirando tambin hacia la pared. Puede ser necesario que al principio tengas que usar tus piernas para impedir que se vaya gateando. Pasa la pelota a travs de su campo de visin, y rudala suavemente hacia la pared. Cgela cuando rebote. Ahora pnsela al nio en sus manos y aydalo a rodarla hacia la pared de nuevo. Aydalo tambin a recogerla cuando retroceda. Reduce gradualmente tu ayuda, hasta que pueda rodarla sin ayuda, mirar hacia dnde se dirige y recogerla.

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62. Caminando sin ayuda


Motricidad gruesa, cuerpo, 1-2 aos Desarrollando motricidad fina 0-1 aos Meta: o Mejorar el equilibrio y desarrollar con seguridad las habilidades de motricidad gruesa.

Objetivo: o Caminar unos seis metros sin ayuda.

Materiales: o Un palo de un metro de largo y cuerda.

Procedimiento: o Disea un itinerario en un rea libre de cualquier obstculo. Coloca dos trozos de cuerda o cinta adhesiva indicando el punto de salida y llegada. Comienza con ambas lneas a un metro y medio de separacin; gradualmente ve alargando el recorrido, cuando la destreza del nio aumente. Coloca un estmulo, quizs su juguete favorito o una galleta, al final para que sepa exactamente hasta dnde debe llegar. Colcalo en la salida y aydalo a llegar hasta el final, sujetndole ambas manos. Si no tratase de mover sus pies, elvaselos justo como si fuese a subir unos escalones. Permtele parar y descansar si lo necesita, pero mantenindolo de pie para fortalecer sus piernas. Cuando consiga recorrerlo con mayor seguridad, permtele que se sujete en una sola de tus manos. Cuando pueda caminar unos tres metros as, haz que se sujete al extremo de un palo, mientras t pones tus manos sobre las suyas; contina caminando de ese modo mientras gradualmente vas alejando tus manos una distancia considerable. Cuando pueda recorrer seis metros sujetando el extremo del palo mientras t agarras el otro, cambia el palo por una cuerda de medio metro, y repite el procedimiento. Cuando haya todo el itinerario sujeto al pico de cuerda, anmalo a intentarlo sin ningn tipo de ayuda a la que aferrarse. Al principio necesitar que ests pegado a l, pero ve intentando separarte mientras camina.

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63. Caminar de lado y hacia atrs.


Motricidad gruesa, cuerpo, 1-2 aos Percepcin visual, 1-2 aos Meta: o Objetivo: o Caminar de lado y hacia atrs mientras conserva el equilibrio Mejorar el equilibrio y aprender varias formas de caminar.

Materiales: o Juguetes de arrastre o cualquier juguete atado con cuerda

Procedimiento: o o o o Pon la cuerda en la mano del nio y cirrale su mano con la tuya. Comienza a caminar de manera que el juguete, ir arrastrando detrs vuestro. Dirige su atencin hacia el juguete, para que tenga que girar su cabeza para verlo, mientras que segus caminando. Cuando se sienta bien caminando de lado, gralo cara al juguete y permanece detrs de l. Entonces los dos a la vez, caminais hacia detrs sin perder de vista el objeto. Si no muestra mucho inters por l, prueba con otro juguete o haz algn ruido que le vaya bien (por ejemplo: chuuu-chuuu, mientras tiras de un tren), para incrementar su atencin. Cuando el nio pueda avanzar fcilmente mientras mira al juguete, haz que lo lleve alrededor de muebles, para que se acostumbre a poner atencin tanto a lo que tiene delante, como a lo que tiene a su espalda.

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64. Calistenia (Ejercicios de gimnasia):Tocar los dedos de los pies.


Motricidad corporal gruesa, 1-2 aos Imitacin motora, 1-2 aos Meta: o Objetivo: o Tocarse los dedos de los pies diez veces. Mejorar la flexibilidad y en general la condicin fsica.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o Permanece de pie junto al nio, con los brazos rectos delante tuya y las palmas hacia abajo mirando al suelo. Aydale a colocarse en la misma postura. Indcale que te imite y lentamente curva la cintura hasta que tus brazos apunten hacia abajo. Entonces tcate las rodillas con las manos. Si el nio tiene dificultad para imitarte, debera ser ayudado por una tercera persona que permaneciera detrs de l, moldendole la postura correcta mientras t le sirves de modelo. Progresivamente iros estirando hacia abajo hasta que podis tocaros los dedos de los pies, sin doblar demasiado las rodillas.

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65. Abrir armarios y cajones.


Motricidad corporal gruesa, 2-3 aos Imitacin motora, 1-2 aos Meta: o Mejorar la habilidad de atender sus propias necesidades y desarrollar fuerza en brazos y piernas.

Objetivo: o Abrir cajones y roperos sin ayuda.

Materiales: o Juguetes pequeos, roperos y cajones.

Procedimiento: o o o o o o o o Asegrate de que el nio te est mirando y esconde su juguete favorito o unas chucherias dentro de un armario. Lentamente abre la puerta del ropero y mustrasela. Cierra la puerta de nuevo. Coge la mano del nio ponla en el pomo de la puerta, y aydalo a abrirla. Mustrale el juguete y permtele jugar con l unos minutos. Repite el procedimiento varias veces, reduciendo progresivamente la ayuda, hasta que pueda abrir solo la puerta. Repite el mismo procedimiento para ensearle a abrir los cajones. Asegrate de que el ropero, los cajones o cualquier cosa con la que estis practicando, abra suave y fcilmente para que no llegue a frustrarse. Despus de trabajar en esta actividad, recuerda que debes guardar todos los objetos y sustancias peligrosas en cajones y muebles fuera de su alcance.

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66. Mantenerse en un solo pi.


Motricidad corporal gruesa, 2-3 aos Imitacin motora, 1-2 aos Meta: o Objetivo: o Mantenerse derecho en un solo pie unos cinco segundos sin ayuda y sin perder el equilibrio. Mejorar el equilibrio.

Materiales: o Dos sillas y un palo de un metro de largo

Procedimiento: o o o o o o o o o o Coloca dos sillas juntas en un rea libre de otros objetos. Permanece mirando al nio mientras os apoyis en las sillas. Asegrate de que te est mirando y lentamente eleva uno de tus pies del suelo. Indcale que haga lo mismo. Si no te imita, levntale uno de los pies del suelo, pero estando totalmente seguro de que se est apoyando en la silla. Si es posible, haz que otra persona le ayude a hacerlo mientras t sigues en la posicin a imitar. Repite el procedimiento varias veces hasta que el nio pueda permanecer en un pie unos cinco segundos mientras se sujeta a la silla. Retrale la silla y hazle permanecer sobre un pie sujeto por tus manos. Cuando se sienta bien as, haz que se agarre al extremo de un palo, mientras tu lo sujetas con las manos prximas a las suyas. Gradualmente ve retirando las manos un poco mientras mantienes el palo estable. Cuando consiga mantenerse cinco segundos sujetando slo el extremo del palo mientras t agarras el otro, qutaselo y hazlo permanecer en un solo pie sin ningn otro apoyo.

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67. Dar patadas a un baln.


Motricidad gruesa, piernas, 2-3 aos Interaccin social, individual, 1-2 aos Meta: o Objetivo: o Chutar una pelota grande hacia otra persona. Mejorar la coordinacin oculo-pie y aprender a chutar un baln grande.

Materiales: o Dos sillas y una pelota grande.

Procedimiento: o Alinea dos sillas cerca de una pared y utiliza cajas o cualquier otro elemento disponible para cerrar por la otra parte, creando un rea independiente en la cual podis chutar una pelota de atrs para delante y recogerla al rebotar sin moveros del sitio. Haz que el nio se siente en una silla y t en la otra. Suavemente rueda la pelota hacia l con tu pie. Repite la accin si es necesario y entonces anmalo para que patee el baln hacia ti. Si tuviese problemas para entender lo que debe hacer, comienza poniendo la pelota en sus pies y moldale la pierna para que le de una patada a la pelota. Prmialo inmediatamente y estimlalo a que lo haga de nuevo. Intente que consiga tirarte el baln suavemente y que luego lo controle cuando t le devuelvas el baln a l.

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68. MANTENERSE DE PUNTILLAS


Motricidad gruesa, piernas, 2-3 aos Meta: o Objetivo: o Guardar el equilibrio de puntillas durante diez perodos de tres segundos cada uno. Mejorar la fuerza de las piernas y el equilibrio.

Materiales: o Ninguno

Procedimiento: o o Permanecer de pie mirndoos y dile mira..y su nombre. Lentamente, elvate sobre tus dedos de los pies manteniendo la posicin unos segundos y despus lentamente, vuelve a ponerlos en el suelo. Repite el movimiento, pero esta vez selale tus pies cuando digas mira. Coge al nio por los brazos, y cuando t te ests poniendo de puntillas, elvaselos suavemente hasta que l tambin se sostenga sobre los dedos de los pies. Repite varias veces hasta que comience ha hacerlo por si mismo. Entonces gradualmente reduce tu ayuda, hasta que consiga realizar la actividad sin ningn apoyo en ti. Lleva la cuenta de cuntas veces se pone de puntillas hasta que pueda hacerlo diez veces sin descansar.

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69: CALISTENIA (EJERCICIOS DE GIMNASIA): SALTAR


Motricidad gruesa, piernas, 2-3 aos Imitacin motora, 1-2 aos Meta: o Objetivo: o Saltar y tocar un objeto suspendido unas diez veces. Mejorar la fuerza de las piernas, la coordinacin y la condicin fsica.

Materiales: o Cuerda y esponja.

Procedimiento: o o o o Ponte cara al nio y mustrale como saltar recto hacia el aire. Indcale como imitarte mientras continas saltando varias veces. Si no intenta saltar, cgelo por debajo de los brazos y elvalo suavemente cuando saltes. Cuando sientas que comienza a impulsarse un poco mientras tu lo subes, reduce gradualmente la ayuda hasta que consiga saltar por si solo. Cuelga una esponja, o algn objeto de colores vivos, de una altura donde l puede tocarlo fcilmente cuando salte. Mustrale como saltas y tocas la esponja, e intenta que te imite. Albalo cada vez que toque el objeto suspendido. Cuenta las veces que toca la esponja antes de cansarse o aburrirse. Cuando lo toque diez veces seguidas, aumenta progresivamente la altura, pero estando seguros de que permanece todava dentro de su alcance.

o o o o o

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70. BOLOS
Motricidad manual gruesa, 2-3 aos. Interaccin social, individual, 2-3 aos. Meta: o Incrementar la fuerza de sus brazos y mejorar la precisin de los movimientos hacia un objeto.

Objetivo: o Rodar correctamente una pelota grande, desde una distancia aproximada de tres - seis metros.

Materiales: o Pelota grande y cartones de leche vacos.

Procedimiento: o o o o o o o o Coloca seis cartones de leche en una composicin 3-2-1 y traza una lnea, a unos tres metros de ellos. Mustrale al nio cmo rodar la pelota para derribar los cartones, pero permaneciendo detrs de la lnea. Recompn los cartones y aydalo a que ruede la bola. Algalo cuando derribe alguno. Ve apuntando cuntos bolos derriba en cada tirada. Cuando el juego se vuelva ms fcil para l, Incrementa progresivamente la distancia entre la lnea de tirada y los bolos. Tambin cuando llegue a acostumbrarse al juego, se puede incorporar la idea de esperar turnos. Haz trazos simples en un trozo de papel, para que el nio pueda ver cuntos bolos derriba y cuntos tiras t. Haz que disfrute del juego sin permitir que se convierta en una competicin.

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71. LANZAMIENTO DE GLOBOS


Motricidad manual gruesa, 2-3 aos. Control de la interaccin culo-manual, 2-3 aos. Meta: o Desarrollar el movimiento de lanzar algo por debajo del brazo y aprender a dirigir el tiro hacia un objeto.

Objetivo: o Lanzar un globo dentro de una caja a un metro de distancia, cinco veces consecutivas.

Materiales: o Dos globos, caja de cartn y algunas legumbres para rellenar el globo.

Procedimiento: o o o Permanece de pie con el nio en un rea despejada y mustrale cmo tiras el globo. Asegrate de que te est mirando mientras lo haces. Coge el globo con una mano, lentamente baja el brazo por detrs de ti, llevndolo hacia la espalda y luego muvelo suavemente formando un arco, hacia delante. Recuerda hacer los movimientos suaves y lentos. Dale al nio otro globo y moldale su mano ayudndole a lanzarlo. Repite la actividad varias veces, al principio llevando t el control sobre su mueca, luego por su antebrazo, por el codo y finalmente dejndole libre el brazo. Cuando pueda lanzarlo sin ayuda, comienza a desarrollar el trabajo de lanzamiento hacia un objeto especfico. Coloca una caja en el suelo delante del nio, hazle que se quede de pie delante de ella, y que deje caer el globo en su interior. Dile caja, cada vez que lo tire, sealndosela o tocndola, para que recuerde el objetivo. Cuando pueda dejar caer el globo correctamente en la caja que tiene justo delante, muvela gradualmente ms lejos hasta que quede a un metro de l. Lleva la cuenta de cuntas veces consecutivas lanza el globo dentro de la caja correctamente y desde qu distancia. Esto te servir para decidir cundo incrementar la separacin entre el nio y el objetivo.

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72. SUBIR ESCALERAS ALTERNANDO LOS PIES


Motricidad corporal gruesa,3-4 aos

Meta: o Mejorar el equilibrio y habilidad de moverse autnomamente.

Objetivo: o Subir escalones poniendo un solo pie en cada peldao.

Materiales: o Escaleras.

Procedimiento: o Cuando el nio suba con seguridad los escalones, con los dos pies en cada peldao (ver actividad 59), comienza a ensearle a poner un solo pie en cada uno. Si es posible, haz que una tercera persona vaya detrs de l, estabilizndolo y dndole confianza, mientras le muestras dnde poner sus pies. Haz que se ponga de pie delante de las escaleras y se sujete a la barandilla. Selale su pie derecho y apunta arriba del primer escaln. Si no lo entiende, moldale el pie mientras sigue con el izquierdo en el suelo. Albalo inmediatamente, incluso si se lo has tenido que mover t. Ahora selale su pie izquierdo y la parte de arriba del segundo escaln. Si el nio trata de poner su pie izquierdo junto al derecho, selale de nuevo el segundo escaln y muvele su pie. Prmialo inmediatamente. Repite el procedimiento, dndole ayuda cuando la necesite, hasta que pueda subir sin ayuda poniendo un solo pie en cada escaln.

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73. CARRERA DE OBSTCULOS


Motricidad corporal gruesa, 3-4 aos. Percepcin visual, 1-2 aos. Meta: o Objetivo: o Completar un recorrido de cinco obstculos de dificultad moderada. Mejorar el equilibrio y control corporal.

Materiales: o Sillas, escobas, cajas, muebles y cuerda.

Procedimiento: o Cuando un nio pueda completar una carrera de obstculos simples sin ayuda, (ver actividad 56), empezar a construir un recorrido de mayor dificultad con cinco obstculos, enfocados principalmente en el control y equilibrio del cuerpo. Usa el mismo procedimiento que en el recorrido normal, extiende un trozo de cuerda a modo de sendero que el nio pueda seguir. Camina por l varias veces a su lado, hasta que sepa qu hacer ante cada obstculo. Permanece cerca suya las primeras veces recordndole seguir por la cuerda. Un ejemplo de dificultad media sera: a. Andar a gatas por debajo de una escoba sostenida entre dos sillas. b. Saltar sobre una escoba suspendida entre los travesaos de dos sillas. c. Reptar a lo largo de una caja de cartn grande y robusta, con las solapas de los extremos cortadas. d. Caminar entre dos muebles colocados casi juntos, de manera que el nio tenga que ponerse de costado para caber entre ellos. e. Pasar de pie desde un taburete a otro directamente.

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74.CALISTENIA (EJERCICIOS DE GIMNASIA): SALTOS DE RANA:


Motricidad gruesa, piernas, 3-4 aos. Imitacin motora, 1-2 aos. Meta: o Desarrollar coordinacin, fuerza en las piernas y mejorar la condicin fsica en su conjunto.

Objetivo: o Hacer diez saltos de rana sin parar ni caerse.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o o o o Localiza un rea segura sobre una alfombra o sobre el csped. Mustrale al nio cmo te pones en cuclillas y saltas unas veces. Asegrate de que te mira mientras lo haces. Aydale a adoptar la postura y djale que se quede agazapado unos minutos para que se acostumbre. Entonces salta algunas veces delante suyo e indcale que te imite. Si fuera posible, haz que una tercera persona permanezca detrs del nio sujetndolo cuando salte. Al principio probablemente, podr saltar slo una vez o dos. Apludele hasta el ms mnimo esfuerzo que haga y ve anotando cuntas veces puede saltar antes de parar a descansar o perder el equilibrio.

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75. DAR SALTOS


Motricidad corporal gruesa, 3-4 aos. Imitacin motora, 2-3 aos. Meta: o Objetivo: o Ir saltando con uno o ambos pies, una distancia de cinco metros. Incrementar el equilibrio y la coordinacin.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o Capta la atencin del nio y mustrale cmo saltas sobre los dos pies. Luego ponte junto a l y trata que salte contigo. Si no intenta imitarte, permanece a su lado y elvalo ligeramente del suelo a la vez que t saltas. Repite la actividad hasta que pueda saltar sin ayuda. Cuando salte solo, traza dos lneas separadas una de otra cinco metros, o utiliza trozos de cuerda o lazo para indicarle la salida y la llegada. Ponte con l en la lnea de salida y empezar a saltar hasta la meta. Entonces haz que salte los cinco metros l solo. Cuando pueda recorrer saltando fcilmente esa distancia sobre sus dos pies, repite el proceso con otras variantes de saltos: a. Saltando sobre los dos pies con los brazos rectos en cruz hacia los lados. b. Saltando con uno solo de sus pies. c. Saltando alternando los pies. d. Saltando sobre los dos pies con los brazos rectos hacia arriba.

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76. EJERCICIOS DE EQUILIBRIO


Motricidad corporal gruesa, 3-4 aos Imitacin motora, 2-3 aos. Meta: o Incrementar el equilibrio, agilidad y en su conjunto, mejorar la condicin fsica.

Objetivo: o Mantener el equilibrio mientras realiza una serie de movimientos simultneos con los brazos y las piernas.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o Ponte de rodillas con las manos en el suelo y pon al nio junto a ti, en la misma posicin. Es importante que ambos estis mirando hacia la misma direccin, a fin de evitar confusiones entre la izquierda y la derecha. Haz los siguientes movimientos y haz que el nio tambin los realice, (si es posible, que alguien le ayude para que pueda imitarte, mientras t conservas la postura que le sirve de modelo): a. Levanta cada brazo en el aire. b. Levanta cada pierna en el aire. c. Levanta tu pierna derecha y ti brazo derecho, y luego reptelo con tu brazo izquierdo y tu pierna izquierda. d. Levanta tu pierna izquierda y tu brazo derecho en el aire. Reptelo con tu pierna derecha y tu brazo izquierdo.

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77. AVANZAR RODANDO


Motricidad corporal gruesa, 3-4 aos. Meta: o Objetivo: o Rodar sobre los costados una distancia de tres metros y luego volver rodando hacia atrs. Incrementar en su conjunto las habilidades fsicas.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o o o Encontrar un rea despejada con superficie suave, como una alfombra o el csped. Asegrate de que el nio te mire y trate en el suelo, con los brazos pegados al cuerpo y las manos lisas contra tus caderas. Mustrale cmo puedes rodar hacia delante y hacia atrs en esta postura. Aydale a ponerse en la misma posicin y luego hazlo rodar lentamente en una direccin. No lo dejes que empiece a rodar alocadamente. Cuando llegue a rodar por si mismo, dile cmo parar y empezar de nuevo a rodar en direccin contraria. Marca una lnea de inicio y otra de llegada que estn separadas unos tres metros. Haz que ruede desde la salida a la meta y luego vuelva de nuevo rodando hasta el punto de salida.

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78. CAMINAR SOBRE UNA LNEA


Motricidad corporal gruesa, 3-4 aos. Imitacin motora, 2-3 aos. Meta: o Objetivo: o Recorrer una cinta adhesiva de cinco centmetros de ancho, usando diferentes estilos de caminar, sin perder el equilibrio. Incrementar el equilibrio y aprender diferentes maneras de caminar

Materiales: o Cinta adhesiva de cinco centmetros de ancho y tres metros de largo.

Procedimiento: o o Coloca la cinta en el suelo formando una lnea recta. Asegrate de que el nio te mira y demustrale cmo caminas a lo largo de ella de un modo natural. Cuando la recorras por segunda vez, haz que te siga. Anmalo para que permanezca sobre la cinta. Finalmente haz que la recorra el solo. Prmialo cada vez que complete su recorrido sobre ella. Repite la actividad hasta que guarde el equilibrio mientras que se concentra en no dejar de pisarla. Despus de que domine este itinerario simple sin salirse de la cinta, demustrale un segundo mtodo y haz que te imite. Otras formas de recorrerlo pueden ser: a. Caminar hacia atrs con un pie detrs de otro sin cruzarlos. b. Caminar de lado, moviendo un pie y luego otro sin cruzarlos. c. Caminar hacia delante poniendo el pie derecho en el lado izquierdo de la cinta, y el pie izquierdo en el lado derecho. d. Saltar de lado a lado de la cinta manteniendo los pies juntos. e. Caminar de lado cruzando un pie sobre otro.

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79. LANZAMIENTO DE PELOTA A TRAVS DE UN NEUMTICO


Motricidad gruesa, brazos, 4-5 aos. Integracin del control culo-manual, 5-6 aos. Meta: o Dirigir un tiro hacia un objeto. Objetivo: o Lanzar una pelota mediana hacia un neumtico esttico.

Materiales: o Un neumtico viejo, cuerda gruesa y una pelota mediana.

Procedimiento: o o o o Cuelga el neumtico de la rama de un rbol, dejando que quede a un metro del suelo. Pon al nio directamente delante del neumtico y aydalo a dejar caer una pelota a travs del agujero. Prmialo inmediatamente. Gradualmente reduce la ayuda cuando comience a entender lo que esperamos de l. Cuando deje caer con facilidad la pelota, haz que se aleje un poco para que pueda tirar la pelota hacia el agujero, desde detrs de una lnea que tracemos, a un metro del neumtico. Apunta cuntas veces tira con xito y desde que distancia. Asegrate de que puede lanzarla al menos siete veces de cada diez antes de mover la lnea hacia atrs y recuerda que siempre debes cerciorarte de que el neumtico no se mueve.

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80. REBOTAR UNA PELOTA


Motricidad gruesa, brazos, 4-5 aos. Integracin del control culo-manual, 4-5 aos. Meta: o Incrementar el control de los brazos y las manos, y desarrollar la coordinacin culo-manual.

Objetivo: o Botar una pelota grande cinco veces sin perder el control.

Materiales: o Una pelota grande (o cualquier pelota que bote bien, pero que no sea muy pesada).

Procedimiento: o Asegrate de que el nio te est mirando y bota una pelota varias veces. Luego coge su mano y haz que bote la pelota. Recompnsalo inmediatamente por ello. Gradualmente ve soltndole la mano cuando comience a intentar a botarla l solo. Al principio, ser probable que no consiga hacerlo ms de una o dos veces seguidas. Contina alabndolo y animndolo cuando la bote las veces que el pueda. Lleva un control de cuntos botes puede dar seguidos a la pelota antes de perder su control. Repite la actividad hasta que pueda botarla cinco veces sin ayuda.

o o

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81. GIROS HACIA DELANTE: VOLTERETAS.


Motricidad corporal gruesa, 4-5 aos. Imitacin motora, 4-5 aos Meta: o Objetivo: o Dar cinco giros hacia delante. Mejorar la coordinacin, equilibrio y conocimiento de su cuerpo.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o Despejar un rea grande en una alfombra o en el csped. Asegrate de que el nio te mira y demustrale cmo te giras hacia delante. Dile vuelta, mientras te ruedas, y transmtele que la actividad es divertida y excitante. Si es posible, haz que una tercera persona lo ayude moldendole los movimientos, mientras t le sirves de modelo. Ponte en cuclillas con ambas manos en el suelo, separadas por la anchura de tus hombros. Aydalo a conseguir la misma posicin y entonces, muvele hacia abajo su cabeza, de manera que su barbilla, descanse sobre su pecho. Inclnalo lentamente hacia delante, hasta que su cogote quede tocando el suelo. Despus empjale sus piernas para ayudarlo a completar la voltereta hacia delante. Recompnsalo inmediatamente. Repite el procedimiento reduciendo gradualmente tu ayuda hasta que pueda completar una voltereta el solo.

o o

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82. PASOS DE ELEFANTE


Motricidad corporal gruesa, 4-5 aos. Imitacin motora, 4-5 aos. Meta: o Objetivo: o Caminar como un elefante, diez pasos, con el cuerpo curvado sobre la cintura y los brazos colgando delante. Incrementar el equilibrio y la movilidad.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Demustrale al nio cmo camina un elefante, curvando hacia delante la cintura y dejando los brazos flcidos, colgando delante tuyo, con los puos cerrados. Asegrate de que te est mirando y camina hacia delante, oscilando tus brazos lentamente de un lado a otro. Di: mira, soy un elefante. Aydalo a ponerse en esa posicin y camina junto a l como si fueseis elefantes, para que pueda imitarte. Si es posible, haz que otra persona lo mantenga en la postura, mientras t continuas siendo su modelo a seguir. Al principio, no cuentes con que mantenga la postura por mucho tiempo. Cuando se sienta ms cmodo y seguro de s mismo, caminando como un elefante, traza un recorrido de diez metros e intenta conseguir que lo siga hasta el final.

o o o o o

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83. CARRERA DE PATATAS


Motricidad corporal gruesa, 4-5 aos. Integracin culo-manual, 1-2 aos. Meta: o Objetivo: Llevar una patata en una cuchara, una distancia de metro y medio, sin que la patata se caiga. Materiales: o o Una cuchara grande y una patata pequea. Incrementar el equilibrio y el control manual.

Procedimiento: o o Asegrate de que el alumno te est mirando y mantn en equilibrio una patata sobre la cuchara durante unos segundos. Luego comienza a caminar lentamente mientras conservas el equilibrio de la patata. Despus de tu demostracin, pon la cuchara en la mano del nio y sujtasela con tus propias manos. Luego, pon la patata en la cuchara y mira a ver si puede sostenerla unos segundos antes de que se le caiga. Cuando llegue a tener mayor firmeza sujetndola, reduce el control de tu mano sobre la suya, y anmalo a dar unos pasos, con la patata en la cuchara. Cuando llegue a tener plena habilidad para sostenerla, haz un circuito de un metro y medio, con una linea de salida y otra de llegada. Hazlo recorrer el itinerario tan rpido como pueda del principio al final, sin que deje caer la patata. Cuando pueda completar la carrera, haz que participe con otra persona o contra reloj. Sin embargo, no permitas que la carrera se convierta en una competicin.

o o

o o o

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84. BARRA DE EQUILIBRIOS


Motricidad corporal gruesa, 4-5 aos. Meta: o Objetivo: o Andar sobre una barra de metro y medio de largo, por diez centmetros de ancho, sin ayuda y sin caerse. Incrementar el equilibrio.

Materiales: o Una tabla robusta y lisa, de metro y medio de largo, por diez centmetros de ancho, dos ladrillos y dos adoquines (bloques de cemento).

Procedimiento: o o o Situarse en un rea lisa y despejada en la hierba, donde no haya piedras o cualquier otra posibilidad de peligro. Comienza colocando la barra en el suelo y haz que el nio camine sobre ella unas veces, para que se confe. Una vez que ya camine con seguridad por la tabla, coloca un ladrillo pequeo bajo cada extremo de la misma, de manera que se eleve unos diez-quince centmetros aproximadamente. Al principio necesitars probablemente sujetarle su mano, y andar a su lado para que camine sobre la tabla. Gradualmente, reduce la cantidad de ayuda, pero permitindole primero que sujete un solo dedo de tu mano, luego el extremo de un lpiz mientras t sujetas la otra punta y finalmente, un trozo de cuerda. Haz que camine por la tabla hasta que consiga hacerlo sin ayuda. Reemplaza entonces los ladrillos, por los bloques ms grandes, para elevar la tabla hasta unos veinte-veinticinco centmetros del suelo. Repite la actividad ayudndolo slo cuando lo necesite.

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85. AVANZAR EN UNA CARRERA DE OBSTCULOS


Motricidad corporal gruesa, 5-6 aos. Meta: o Incrementar la fuerza de los brazos y desarrollar una mejor integracin culo-manual.

Objetivo: o Completar una carrera de dificultad moderada, con siete obstculos para subir, sin ayuda.

Materiales: o Varios.

Procedimiento: o Cuando el nio pueda completar un recorrido con obstculos de dificultad intermedia sin problemas,(ver actividad 73), construye un itinerario ligeramente ms largo y ms dificultoso para l. Usa algunos de los objetos que ya le sean familiares e incorpora aparatos para complicar las actividades de motricidad corporal gruesa, como la barra de equilibrios de la actividad 84. Sigue el mismo procedimiento que en un recorrido de obstculos simples. Extiende un trozo de cuerda por el suelo, para que sepa en qu orden aproximarse a los obstculos. Camina con l, por el recorrido completo la primera vez, para estar seguros de que sabe qu hacer en cada momento y cuando aprenda a salvar todos los obstculos, apunta en una lista las veces que lo termina con xito. Recompnsalo cada vez que termine, dndole algo especial cada vez que rompa su record.

o o o

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86. GOLPEAR CON UN BATE DE BEISBOL.


Motricidad gruesa, brazos, 5-6 aos. Integracin culo-manual, 5-6 aos. Meta: o Incrementar la fuerza de los brazos y desarrollar la integracin culomanual.

Objetivo: o Oscilar un bate o palo de madera y hacer contacto con un objeto inmvil, suspendido a la altura de sus hombros.

Materiales: o Una pelota de esponja, cinta adhesiva, cuerda, un bate de plstico que pese poco, o una tabla de madera.

Procedimiento: o Ata al extremo de un trozo de cuerda a una esponja redonda grande. Cubre la cuerda y la esponja con cinta adhesiva, para evitar que la pelota salga despedida. Cuelga la pelota de la rama de un rbol, de manera que penda a la altura de los hombros del nio. Asegrate de que el rea est libre de cualquier cosa que se pueda golpear mientras se batea. Pon las manos del nio en el palo y sujtaselas con las tuyas. Aydale a batear suavemente algunas veces, sin intentar golpear la pelota. Luego llvalo para que la golpee, y prmialo inmediatamente. Gradualmente reduce el control que ejerces sobre su mano cuando aprenda a batear por l mismo. Frena la pelota cada vez que la golpee, ponindola en su posicin inicial. Impide que llegue a golpear salvajemente o sin control.

o o

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87. PASEO DE CARRETILLAS


Motricidad gruesa, brazos, 5-6 aos. Meta: o Objetivo: o Caminar hacia delante sobre ambas manos mientras alguien le sujeta ambas piernas. Desarrollar la coordinacin y la fuerza de los brazos.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o (Cuntale al nio que va a ser una carretilla y tmbalo en el suelo sobre sus manos y sus rodillas). Ponte detrs de l y sujeta sus piernas firmemente por los tobillos. Elvale los pies unos milmetros del suelo mientras l se sostiene con sus manos y sus brazos. No lo tengas en esa posicin ms de unos segundos al principio. Prmialo despus de ponerlo en el suelo. Cuando aumente su confianza en la fuerza de sus brazos, ve subiendo sus pies poco a poco, lentamente. Sbeselos suavemente, teniendo cuidado de no dejar demasiado peso sobre sus brazos antes de que est preparado. Cuando est cmodo descansando sobre sus manos, haz que camine hacia delante apoyado en ellas, mientras t le sostienes sus pies. Traza una lnea a unos cinco metros de distancia y hazlo llegar hasta ella partiendo de un punto de salida. Asegrate de que sabe exactamente hasta dnde debe llegar manteniendo la posicin.

o o

o o

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88. ARRASTRAR UN OBJETO PESADO


Motricidad corporal gruesa, 5-6 aos. Desarrollando motricidad fina, 5-6 aos.

Meta: o Incrementar la fuerza de las manos y desarrollar la musculatura en general.

Objetivo: o Tirar de una caja con peso una distancia especfica, determinada por la condicin fsica del nio.

Materiales: o Cuerda de aproximadamente un metro de largo, una caja grande, libros, piedras.., o todo tipo de materiales que usemos para aumentar poco a poco el peso de la caja.

Procedimiento: o Traza una lnea en el suelo con tiza o una cinta, y pon la cuerda cruzndola, de manera que quede la seal, justo en la mitad de la cuerda. Ata el extremo de esta a una caja de cartn vaca. Coge el otro extremo y ensale al nio como tiras de la cuerda para que la caja cruce la lnea. Vuelve a poner la caja en la posicin inicial y aydalo a tirar de la caja la marca. Repite el proceso, reduciendo gradualmente tu ayuda, hasta que pueda tirar de la caja vaca l solo. Progresivamente, ve aumentando el peso de la caja, dependiendo del peso y la condicin fsica del nio. Ten cuidado de no poner demasiados objetos y hacer que la tarea sea frustrante para l. Pon atencin en la lnea, para que est siempre claramente visible, y el nio sepa justamente hasta que distancia desplazar la caja.

o o o o o o

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89. GUERRA DE TIRONES


Motricidad gruesa, 5-6 aos. Motricidad fina, 1-2 aos.

Meta: o Incrementar la fortaleza de los brazos y desarrollar la musculatura en general.

Objetivo: o Tirar de una cuerda sujeta por otra persona, que ejerce una ligera presin.

Materiales: o Cuerda de un metro de largo.

Procedimiento: o o o o Traza una lnea en el suelo, con tiza o cinta, y pon la cuerda con su mitad en la lnea. Haz que el nio coja un extremo mientras t sostienes el otro. A una seal, haz que intente tirar de ti hasta que cruces la lnea (Puede ser necesario la ayuda de otro adulto para que le muestre cmo se tira). Al principio pnselo fcil y albalo con frases como que bien tiras, buen empujn; Gradualmente, tira aumentando la fuerza que ejerces desde tu extremo, para que tenga que aumentar la fuerza con la que el nio tira , hasta que t cruces la lnea. Asegrate de que se esfuerza, pero no dejes que la actividad se haga frustrante o dolorosa para l.

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90. CALISTENIA: MARIONETAS.


Motricidad gruesa, 5-6 aos. Imitacin motora, 4-5 aos.

Meta: o Incrementar la coordinacin de brazos y piernas.

Objetivo: o Hacer diez imitaciones.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o Encuentra un sitio donde puedas permanecer junto al nio, saltando sin chocaros con nada. Colcate mirndolo y haz que imite todo lo que hagas. Levanta los brazos sobre tu cabeza, hasta que tus manos se toquen y retrocedan hacia los lados de tu cuerpo. Aydalo a que te imite inmediatamente. Repite esta parte del ejercicio hasta que el nio ejecute este movimiento sin ayuda. Contina frente a l, y haz que ahora imite slo los movimientos de tus piernas. Salta, separando los pies, y luego salta volviendo a ponerlos juntos. Aydalo solo si lo necesita. Cuando pueda imitar ambos movimientos por separado, haz que te imite mientras los combinas. Salta y separa los pies, mientras tocas las palmas sobre tu cabeza. Oscila con tus brazos arriba y tus piernas separadas, para que pueda imitarte. Apunta cuantas veces puede hacerlo sin cansarse.

o o o o

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91. SALTAR A LA COMBA


Motricidad gruesa, 5-6 aos.

Meta: o Incrementar la coordinacin.

Objetivo: o Saltar a la comba cinco veces.

Materiales: o Cuerda de metro y medio de largo.

Procedimiento: o o o o Ata un extremo de la cuerda a un rbol o cualquier objeto pesado. Colcate con el nio en el centro de la cuerda, y haz que alguien ms sujete la otra punta movindola. Cuando la cuerda se aproxime a vuestros pies, di salta, y elvalo del suelo, como si saltara por l mismo. Al principio, prueba con un solo salto hasta que vaya aumentando su confianza. Gradualmente reduce tu ayuda cuando comience a saltar, incluso si no lo hace en el momento oportuno. Como al principio empezar a saltar por su cuenta, ajeno al movimiento de la cuerda, retiraros de debajo de la cuerda pero contina diciendo salta cuando sea el momento adecuado. (Volver a intentar saltar debajo de la cuerda).

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92. RAYUELA
Motricidad gruesa, 5-6 aos. Ejecucin cognitiva, lenguaje receptivo, 5-6 aos (opcional).

Meta: o Mejorar la coordinacin muscular, el equilibrio y la habilidad para contar.

Objetivo: o Jugar a la rayuela correctamente.

Materiales: o Tiza, cinta aislante o pintura, piedras o judas.

Procedimiento: o o o o o o o o Haz una rayuela en el suelo como la del modelo de abajo. Asegrate de que los cuadrados sean grandes y de que las lneas se vean claramente. Al principio puede ser til no pintar los nmeros para no confundir a los nios. Muestra al alumno como pasar la rayuela, saltando con un pi en los cuadrados sencillos y con dos en los dobles. Una vez que el alumno pueda pasar la rayuela sin problemas comienza a ensearle a jugar a la rayuela con una piedra o una juda. Ensale a lanzar la piedra a uno de los cuadrados. El alumno deber saltar en el cuadrado, acabar la rayuela y coger la piedra en su camino de vuelta. Si el alumno reconoce los nmeros y sabe contar, numera los cuadrados. El alumno deber seguir la secuencia de nmeros o saltar al nmero que t digas.

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93. BARRA DE EQUILIBRIOS AVANZADA


Motricidad gruesa, 5-6 aos. Motricidad fina, agarre, 1-2 aos. Meta: o Mejorar el equilibrio.

Objetivo: o Andar por una barra de equilibrios de metro y medio de ancho por diez centmetros de ancho llevando objetos.

Materiales: o Barra de equilibrios (mirar actividad 84), dos cajas, cinco objetos pequeos (pelota, animal de juguete, mueca, esponja, taza de plstico).

Procedimiento: o o o o Cuando el alumno sepa andar por la barra sin problemas ensale a andar por la barra mientras lleva objetos. Coloca la caja con los objetos en un extremo de la barra y la vaca en el otro. Haz que el alumno coja un objeto de la caja con los objetos, ande por la barra y coloque el objeto en la segunda caja. Repite el procedimiento hasta que todos los objetos se encuentren en la segunda caja.

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MOTRICIDAD FINA

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94. COGER UNA CUCHARA Motricidad fina, agarrando, 0-1 aos. Independencia comiendo, 0-1 aos.

Meta: o Mejorar el dominio y la independencia a la hora de comer..

Objetivo: o Sujetar una cuchara con el puo cerrado y sostenerla sin ayuda.

Materiales: o Una cuchara.

Procedimiento: o o o o o o o o Sujeta la cuchara delante del campo visual del nio y llama hacia ella su atencin. Cuando la mire di cuchara. Toma su mano y dobla sus dedos alrededor del mango para que la sujete del modo correcto con su puo. Usa tu mano para reforzarlo y prevenir que se le caiga o la lance. Aydalo a sostenerla por unos segundos mientras le hablas dulcemente dndole nimos. Ve aumentando gradualmente el tiempo que debe sostenerla antes de dar por concluida la actividad. Cuando notes que su mano va ejerciendo ms control sobre la cuchara, disminuye la presin de tu mano sobre la suya. Finalmente retira tu mano para ver si sujetar la cuchara por si mismo unos segundos.

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95. LA CAJA DEL TACTO Motricidad fina, sujetando, 0-1 aos. Percepcin tctil, 0-1 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad de agarrar objetos sin verlos. Objetivo: o Sacar tres objetos hacia fuera de una caja cerrada. Materiales: o Caja de cartn, tres objetos de tamao medio que normalmente tengamos por casa (por ejemplo cuaderno, vasos de plstico, y cuchara). Procedimiento: o o o o o o o o Corta un agujero en la caja de cartn lo suficientemente grande como para que el nio pueda introducir su mano fcilmente. Pon tres objetos dentro de la caja que sean ms pequeos que el hueco que hemos recortado para que puedan ser sacados con facilidad. Cierra la caja, o si vas a usar una caja sin fondo, coloca los objetos sobre la mesa y cbrelos con la caja de forma que el nio no pueda verlos. Asegrate de que el nio te est mirando, introduce tu mano por el agujero y saca uno de los objetos. Sobre acta con cara de sorpresa cuando lo extraigas. Luego, lleva su mano a travs del hueco y aydalo a localizar alguno de los objetos y a sacarlo fuera. Repite el procedimiento con el ltimo objeto, recordando que debes recompensarlo cada vez que saque algo de la caja. Despus de trabajar esta actividad varias veces, lleva su mano hacia el agujero y permtele que rebusque l solo hasta encontrar los objetos. Cuando le coja el truco, el nmero de objetos se puede aumentar o disminuir y la caja puede cambiarse por una mayor para que as tenga que explorar ms hasta encontrar lo que se esconde en ella.

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96. COGER OBJETOS Motricidad fina, agarrando, 0-1 aos. Percepcin visual, 0-1 aos.

Meta: o Llegar a sostener algo con las pinzas de sus dedos y mejorar el control de la motricidad fina. Objetivo: o Coger diez objetos de tamaos surtidos y colocarlos en un cuenco. Materiales: o Un cuenco y diez objetos pequeos ( por ejemplo pasa, cacahuete, botn, bloque, abalorio, tornillo, bolgrafo, llave, pelota y moneda). Procedimiento: o o o o o Haz que el nio se siente a la mesa y que sepa que es la hora de trabajar. Esparce los objetos en la mesa delante suya, asegurndote de que queden todos dentro de su alcance. Coge uno e ellos gesticulando mucho deliberadamente el agarre de las pinzas que realizas con tus dedos pulgar y el ndice y el corazn juntos. Dile poner, y colcalo dentro del cuenco. Toma su mano y moldale sus dedos para que recojan otro de los objetos realizando la pinza. Dile poner y mueve su mano hacia el cuenco. Aydalo a que lo suelte correctamente en su interior. Albalo y recompensa inmediatamente su trabajo. Repite esta actividad varias veces hasta que notes que comienza a llevar a cabo los movimientos por s mismo. Lleva un control de aquellas cosas con las que tiene ms dificultad para estar preparado y ayudarle con ellas. Recuerda que debes decirle poner cada vez que deba colocar el objeto en el cuenco.

o o o o

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97. DESARROLLAR EL AGARRE DE PINZAS Motricidad fina, sujetando, 1-2 aos.

Meta: o Desarrollar el agarre de pinzas correctamente e incrementar el control de la motricidad fina. Objetivo: o Pellizcar pequeos trozos de plastilina y colocarlos en un bote. Materiales: o Plastilina y un bote. Procedimiento: o o o o o o o o o o Haz que el nio se siente a la mesa con la platilina delante de l. Saca la plastilina del tarro, pero deja este dentro de su alcance. Moldea sus manos para darle forma de rulo a la pasta, de unos doce milmetros de grueso, aproximadamente. Asegrate de que te est mirando y mustrale con movimientos muy deliberados como pellizcas trozos de los extremos del rulo, usando tus dedos pulgar e ndice. Mantn el trozo delante de su cara de forma que pueda ver cmo lo sujetas. Dile poner y coloca el trocito dentro del bote. Luego aydale a que con sus dedos sea l el que pellizque un pequeo trozo de plastilina. Di poner y lleva su mano a soltarlo dentro del tarro. Repite la actividad varias veces, reduciendo tu nivel de ayuda cuando sientas que comienza a utilizar su pulgar e ndices correctamente. Hazle saber exactamente qu cantidad de veces debe realizar la tarea colocando un nmero especfico de pequeas recompensas sobre la mesa. Cada vez que ponga un trozo en el bote, l conseguir una.

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98. COGER AZUCAR CON UNA CUCHARA Motricidad fina, manipulando, 1-2 aos. Motricidad fina, sujetando, 1-2 aos. Autonoma comiendo, 1-2 aos. Meta: o Perfeccionar el agarre y manipulacin de objetos y desarrollar la habilidad de comer independientemente. Objetivo: o Usar una cuchara para transferir azucar de un recipiente a otro. Materiales: o Cuchara, azucar ( o cualquier otro material slido granulado), y dos cuencos o recipientes. Procedimiento: o o o o o o o o o Cuando el nio sea capaz de sujetar una cuchara por s mismo durante cortos perodos de tiempo (ver actividad 94), comienza a ensearle como se usa. Coloca un cuenco con azucar y otro vaco sobre la mesa delante de l. Ponle la cuchara en su mano y refuerza su agarre con la tuya. Moldale para que la introduzca dentro del azucar realizndole movimientos muy lentos y exagerados de servir con cuchara. Repite este movimiento inicial varias veces antes de intentar pasar el azucar de un recipiente a otro. Cuando sientas que comienza a hacerlo bien por s mismo, aydale a pasar una cucharada llena de azucar hasta el cuenco vaco. Al principio los dos recipientes debern estar pegados uno al otro, pero cuando comience a tener mayor habilidad desarrollando esta tarea, puedes alejarlos. Comienza transfiriendo solo una o dos cucharadas por sesin, para despus ir trabajando gradualmente hasta que pase todo el contenido de un tarro a otro. Reduce tu ayuda, primero retirando tu mano hasta su mueca, luego a su antebrazo y finalmente djale el brazo libre.

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99. COGER MONEDAS Motricidad fina, sujetando, 1-2 aos. Integracin del control culo manual, 1-2 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar el control de la motricidad fina y perfeccionar la habilidad de sujetar y agarrar. Objetivo: o Coger diez monedas y colocarlas en un bote. Materiales: o Monedas y un bote de caf o una tarrina de mantequilla con tapa de plstico. Procedimiento: o o o o o o o o Corta una pequea ranura en la tapa de plstico lo suficientemente grande como para poder introducir por ella monedas sin ninguna dificultad. Comienza colocando dos monedas sobre la mesa delante del nio. Dile Mira, y lentamente coge una de ellas con movimientos de pinzas de tus dedos ndice y pulgar muy deliberados. Balancea la moneda delante de su cara para captar su atencin y luego introdcela por la ranura. Coge su mano y moldale sus dedos para que repita el procedimiento con la segunda moneda. Recompnsale inmediatamente y permtele que abandone la mesa de trabajo durante unos momentos. Repite el procedimiento frecuentemente, aadiendo gradualmente ms monedas cuando llegue a tener ms habilidad. Coloca siempre sobre la mesa todas las monedas que vayas a utilizar por sesin de manera que el pueda saber perfectamente el nmero de veces que debe repetir la tarea hasta que esta concluya. Recurdale que debe ponerlas en el bote dicindole chala, y seala la moneda y luego la ranura de la tapadera.

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100. ABRIR RECIPIENTES Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad, la fuerza manual y la coordinacin de ambas manos. Objetivo: o Abrir cuatro recipientes diferentes para conseguir una recompensa. Materiales: o Caja de zapatos, caja de cerillas grande (con tapa deslizante), un tarro de caf con tapa de plstico, un joyero y chucheras. Procedimiento: o o o o o o o o o Sintate a la mesa, en el suelo, o en cualquier sitio que estis a gusto juntos. Toma una de las cajas, capta su atencin diciendo mira! y cruza por delante de su campo visual una chuchera. Lentamente desplzala hasta la caja, colcala dentro y cierra la tapadera. Asegrate de que te est mirando a las manos y abre la caja despacio. Sobreactua con sorpresa y mustrale la golosina de su interior. Vuelve a cerrarla y dsela. Gesticula para l que lo abra. Si tratase de hacerlo y no lo consiguiese, aydale antes e que llegue a frustrarse, abrindosela un poco. Si no comprendiese que es lo que debe hacer, coge sus manos y moldaselas hasta que abra el tarro. Una vez que lo consiga, permtele que coja lo que tiene en su interior y deja la caja aparte, para repetir el mismo procedimiento con los otros tipos de recipientes. Lleva un control de los tarros que puede abrir fcilmente y con cuales puede tener dificultad. Si alguno le resultase especialmente problemtico, reemplzalo por otro ms simple. La idea es que practique el abrir recipientes con diferentes formatos.

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101. TOMA Y DAME, (JUEGO DE CONCESIONES MUTUAS). Actividad de motricidad fina, sujetando, 1-2 aos. Integracin del control culo manual, 1-2 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el agarre y cesin de objetos y desarrollar las habilidades interactivas. Objetivo: o Coger cuatro objetos de una caja y drselos a otra persona; tomar cuatro objetos de una persona y colocarlos en una caja. Materiales: o Dos cajas de tamao medio, cuatro elementos de diferentes formas y medidas ( por ejemplo bloque, abalorio, llave y peine). Procedimiento: o Sintate a la mesa enfrente del nio y coloca las dos cajas juntas entre ambos. o Coloca los cuatro objetos en el interior de alguna de ellas. o Mete la mano en la caja, coge uno de los objetos, y sostenlo delante de l. o Dile toma, y muvelo para hacer que llame su atencin. Si fuese necesario, toma su mano, ponle en ella el objeto y haz que la cierre sobre este. Luego dile coloca y selale la caja vaca. o Lleva su mano hacia la caja, aydale a que suelte el objeto y recompnsalo inmediatamente. o Repite el procedimiento hasta que todas las cosas hayan sido pasadas de una caja a otra. o Repite la actividad reduciendo tu ayuda hasta que el nio sea capaz de coger los objetos desde tu mano y colocarlos en la caja adecuada. o Una vez que l sepa coger las cosas de tu mano, anmale a que sea el quien saque los objetos de la caja y sea quien te los entregue. o Seala uno e los objetos y dile dame, extendiendo tus manos mientras lo dices. o Si no actuase, contina con una mano extendida mientras utilizas la otra para moldearle que coja el objeto y te lo coloque en tu mano abierta. Cuando lo haga, ponlo t en la otra caja y dale su golosina. o Repite la actividad hasta que recoja todos los objetos y te los entregue para que los cambies de recipiente. o Cuando haya aprendido ambas actividades, cambia la rutina de manera que un da le trabajes el dame y el siguiente toma. De esa manera tendr que prestar ms atencin a las instrucciones que le demos para entender lo que tiene que hacer.

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102. PULSAR INTERRUPTORES Motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos. Integracin del control oculo-manual, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar el control de la motricidad fina y desarrollar la habilidad de dirigir un dedo hacia un objetivo. Objetivo: o Pulsar un botn sin ayuda de manera que se produzca una consecuencia deseada. Materiales: o Cualquier juguete u objeto con el cual pulsando un botn se provoque un resultado interesante para el nio (por ejemplo una caja sorpresa, una caja de msica, una caja registradora o un timbre). Procedimiento: o o o Sintate a la mesa con el nio y coloca el juguete delante suyo. Capta su atencin y demustrale cmo presionando el botn haces que funcione. Levanta tu dedo ndice delante de la cara del nio y lentamente ve desplazndolo hacia el botn de manera que pueda ver la conexin entre la accin de tu dedo y el resultado. Cuando presiones el interruptor, sonre, toca las palmas y acta excitadamente para demostrarle que la actividad es divertida. Deja el juguete en su estado original, coge su mano guiando su dedo hasta el botn. Aydale a pulsarlo. Repite la actividad varias veces, disminuyendo tu ayuda alejando tu mano primero hasta su mueca, despus hasta su codo y finalmente desde arriba del brazo. Cuando pueda presionar el botn sin ayuda de ese objeto, cmbialo por otro pero de similares caractersticas y comprueba si presiona el interruptor sin tu ayuda despus de que se lo indiques, sealndoselo con tu dedo.

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103. QUITARSE LOS CALCETINES Motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos. Autonoma vistiendo, 1-2 aos.

Meta: Destapar objetos agarrando y tirando de aquello que los tapa para desarrollar la habilidad necesaria a la hora e vestirse y desvestirse autnomamente. Objetivo: o Destapar un recipiente, que hemos envuelto con un calcetn amplio, para poder conseguir una recompensa. Materiales: o Un calcetn grande, botella o tarro de plstico irrompible y recompensas comestibles. Procedimiento: o o Llama la atencin del nio agitando delante de su campo de visin alguna de sus golosinas preferidas. Luego introdcela en una botella o tarro, pero no le pongas la tapadera. En su lugar colocaremos un calcetn de manera que cubra la abertura de manera muy holgada. Toma la mano del nio y aydale a que sujete la punta del calcetn y tire de ella. Luego aydale a sacar su recompensa fuera de la botella. Repite la actividad varias veces, asegurndote cada una de ellas, de que el nio vea claramente como colocas lo que le gusta en el interior del recipiente. Disminuye tu nivel de ayuda hasta que pueda sujetar la punta del calcetn y tirar fuerte de el sin tu refuerzo. Cuando aprenda a hacerlo por si mismo, ve bajando gradualmente cada vez ms el calcetn para que envuelva ms el bote, de esa manera tendr cada vez un poco de ms dificultad a la hora de retirarlo.

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104. PLEGAR PAPEL Motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de motricidad fina aprendiendo a doblar papel. Objetivo: o Doblar un folio de papel dos veces sin ayuda.

Materiales: o Folio de papel (20 x 30 aproximadamente). Procedimiento: o Permanece detrs del nio mientras est sentado a la mesa y demustrale cmo se dobla un folio. o Hazlo con movimientos deliberadamente pausados. o Despus de tu demostracin, toma otro papel y suavemente moldea sus manos para que doble el folio por la mitad. o Repite la actividad varias veces. No te preocupes si no lo dobla correctamente. o Pon cada folio que usis aparte en un montn de tareas terminadas. o Gradualmente, reduce el control de tus manos hasta que pueda doblar el papel por s mismo. o Cuando pueda doblarlo una vez sin ayuda, haz que complete un segundo pliegue. o Sintate a su lado y dale un papel y coge otro para ti. o Dobla el tuyo una vez y haz que el nio haga lo mismo, pero en lugar de ponerlo despus en el montn de acabados, dile mira...otra vez, y vulve a plegar tu folio una vez ms. o Aydale solo si se sintiese confuso.

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105. COMENZANDO A COLOREAR Motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos. Integracin del control oculo manual, dibujando, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad primaria de dibujar. Objetivo: o Sujetar un lpiz de papel o cera y hacer uno o dos trazos aleatoriamente en un papel . Materiales: o Dos rotuladores grandes, papel y una caja pequea. Procedimiento: o Sintate al lado del nio en la mesa de trabajo con los colores, el papel y la caja delante vuestro. o Coge un folio y un rotulador y garabatea aleatoriamente dos o tres trazos. o rotulador con su puo cerrado. o Coloca tu mano sobre la suya para moldearle y pueda pintar algo por unos segundos. o la caja. o Repite el procedimiento con el segundo color. o Reduce tu ayuda progresivamente hasta que sea capaz de sujetar el rotulador y garabatear algo por si mismo. o Anmale para que pinte por periodos ms largos de tiempo, pero dndole nicamente unos pocos colores, de manera que pueda ver cuantas veces tiene que desarrollar esta tarea.

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106. POMPAS Motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos. Motricidad fina, sujetando, 2-3 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad fina y la habilidad de agarrar. Objetivo: o Desenroscar la tapadera de un bote de pompas y usar el pompero correctamente. Materiales: o Un bote de pompas ( que tenga varilla y tapa de rosca). Procedimiento: o o o o o o o Asegrate de que la tapadera del bote de pompas abre de forma suave y colcalo sobre la mesa delante del nio. Capta su atencin y demustrale cmo desenroscas y quitas la tapa. Luego coge la varilla y sopla para que salgan pompas y agita la varilla. Vuelve a introducirla en el pompero y enrscalo suavemente. Toma la mano del nio y aydale a abrirlo. Haz que sujete la varilla e indcale que haga pompas. Despus de unos segundos vuelve a cerrarlo enroscando la tapadera. Deja el bote delante del nio y gesticlale para que lo abra. Pantomima los movimientos exagerndolos y si es necesario, coloca sus manos correctamente sobre el bote. Contina con movimientos mmicos cuando ests seguro de que el esta mirando tus manos. Sigue con esta actividad hasta que pueda abrir desenroscando el pompero por si mismo sin ayuda. Al principio ser normal que lo derrame hasta que aprenda a controlar sus manos, el bote y la varilla.

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107. DESENROSCAR TAPADERAS Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad fina, la coordinacin de las dos manos, la fuerza manual y la rotacin de las muecas. Objetivo: o Desenroscar la tapadera de un tarro pequeo sin ayuda. Materiales: o Tres botes de tapadera desenroscable y golosinas. Procedimiento: o Coloca los tres botes sobre la mesa delante del nio. o Agita una golosina que le guste a travs de su campo de visin. o Cuando captes su atencin, desenrosca la tapadera de alguno de los botes y coloca la recompensa dentro. Lentamente enrscala de nuevo. o Sujeta el tarro y gesticula para el nio que lo abres haciendo exageradamente la mmica de tus manos. o Luego coloca sus manos sobre el bote de la manera correcta y aydale a desenroscar la tapa para conseguir su premio. o Repite el procedimiento con los otros recipientes. o Reduce tu ayuda hasta que pueda abrir los tres por si mismos. o Recuerda que debes comprobar cada vez que las tapaderas no estn enroscadas demasiado fuertes.

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108. EJERCICIOS DE DEDOS Motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos. Imitacin motora, 2-3 aos. Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de los dedos. Objetivo: o Realizar movimientos sencillos con los dedos sin ayuda. Materiales: o Ninguno Procedimiento: o Mustrale al nio cmo realizas movimientos simples con tus dedos y luego haz que te imite ( por ejemplo, toca cada uno de los dedos de la mano derecha con el pulgar izquierdo y los dems sucesivamente). Indcale cmo debera imitar tus movimientos. Si realiza algn movimiento para copiarte, utiliza tu mano para mover sus dedos del modo adecuado. Prmialo inmediatamente. Otros posibles movimientos seran: Mover el pulgar con el puo cerrado. Mover todos los dedos con las palmas hacia arriba. Mover cada dedo individualmente con las palmas hacia arriba Repite la actividad usando algn otro movimiento sencillo de dedos de manera que llegue a controlar sus dedos juntos e individualmente.

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109. TIRAR DE LA CUERDA Motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos. Motricidad fina, sujetando, 2-3 aos. Percepcin auditiva, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el agarre y el control de la motricidad fina. Objetivo: o Tirar de la cuerda de algn juguete o cualquier animalito de peluche para hacerlo sonar. Materiales: o Mueca o peluche que hable o haga algn sonido cuando se le tire de la cuerda. Procedimiento: o Mustrale al nio el juguete o el animal de peluche y dile mira. o Asegrate de que te est mirando y mustrale cmo al tirar del cordel se hace hablar al mueco. o Cuando pare, dale el juguete para que lo sostenga en una mano y guale la otra para que tire de la cuerda. o Recompnsalo inmediatamente por hacerlo de la manera adecuada. o Dale otro juguete y anmalo a que tire de la cuerda por si mismo. Mustrale donde est y realiza mmicamente el movimiento de tirar. o Aydale solo si se encontrase confuso. o Finalmente, ensale a sujetar el juguete y tirar sin necesidad de ayuda, de esta forma usar ambas manos en un esfuerzo cooperativo.

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110. EJERCICIOS MANUALES Motricidad fina, sujetando, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la fuerza manual. Objetivo: o Apretar una esponja y una pelota suave cinco veces con cada mano. Materiales: o Esponja y pelota de goma suave. Procedimiento: o Ponte de pie a la derecha del nio con tu mano derecha delante tuya y las palmas hacia arriba. o Con tu mano izquierda coge su mano derecha y sujtala delante suya de la misma manera que tienes la tuya. o Dile cerrar y lentamente cirrasela sobre su puo. o Luego dile abrir y pnsela de nuevo en la posicin original. o Repite el procedimiento, usando esta vez tu mano izquierda para moverle sus dedos. Recuerda que debes usar los comandos abrir y cerrar cada vez. o Repite la actividad hasta que pueda abrir y cerrar su puo derecho cinco veces cumpliendo rdenes verbales. o Cuando lo consiga, ponte al otro lado y usa tu mano derecha y aydale a mover su mano izquierda. o Una vez pueda abrir y cerrar su puo cinco veces sin ayuda, colcale una esponja suave y repite el procedimiento. o Haz que apriete la esponja al menos cinco veces con cada mano. o Finalmente, reemplaza la esponja por una pelota suave y continua el procedimiento. Recuerda que debes decir abrir y cerrar cada vez y continuar moviendo tu mano para que tenga un modelo a imitar.

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111. PINZAS Motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad fina y la fuerza manual. Objetivo: o Sujetar seis pinzas en los laterales de una pequea caja de cartn. Materiales: o Seis pinzas de plstico de poco peso y una caja de cartn. Procedimiento: o o o o o o o o Antes de iniciar la actividad, inspecciona las pinzas para asegurarte de que ninguna est demasiado rgida y se abra fcilmente. Sujeta la pinza delante de la cara del nio y demustrale cmo se aprieta la punta para abrir y cerrarlas. Luego dile mira y coloca una pinza en el lateral de la caja de zapatos. Pon una de las pinzas en su mano y usa tu mano para ayudarle a abrirla. Moldalo para que la ponga en uno de los bordes de la caja. Prmialo y dale otra pinza. Gradualmente ve reduciendo la presin de tu mano hasta que realice el trabajo por si mismo. Cuando lo haga sin ayuda, coloca seis pinzas delante de l y haz que las coloque todas en los laterales de la caja. Seguidamente haz que las quite y las coloque en el interior, recompensndolo cada vez que complete correctamente la tarea.

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112. SEGUIR TRAZOS CON LOS DEDOS Motricidad fina, manipulacin, 3- 4 aos. Integracin del control oculo manual, 3-4 aos. Percepcin tctil, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de manos y dedos. Objetivo: o Trazar la silueta exterior de formas, suave y lentamente, usando un dedo. Materiales: o Elementos caseros de uso comn (por ejemplo una pelota, una mesa y un libro). Procedimiento: o Sujeta el dedo ndice del nio, para suave y lentamente recorrer las siluetas de una serie de objetos tales como un libro, una mesa y una pelota. Ve hablndole mientras guas su dedo suave y tranquilamente. Reduce progresivamente la presin que ejerces sobre su mano para comprobar si continua por si mismo delimitando las formas. Anmalo verbalmente para que lo siga moviendo. Si comienza a mover las manos compulsivamente, tranquilzalo a ser posible verbalmente, o fsicamente si fuese necesario. Cuando se acostumbre a las sensacin tctil del primer objeto, cmbialo para exponerlo a otras texturas. Por ejemplo, podras trazar el contorno de un peluche, de algn material spero y finalmente un plato liso.

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113. JUGUETE DE PAPEL PLEGABLE Motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos. Percepcin visual, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 3-4 aos (opcional).

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad fina, la coordinacin manual y la discriminacin de colores. Objetivo: o Realizar un pequeo juguete que surja al doblar papel. Materiales: o Dos tiras de papel de diferente color. Procedimiento: o Pega los extremos finales de las dos tiras de papel, de manera que coincidan formando un ngulo recto (ver figura 4.1 A). o Mustrale al nio como doblas la tira de abajo sobre la de arriba (figura 4. 1 B y 4.1C ). Si comprende correctamente el nombre de los colores, haz que el realice el el pliegue siguiente dicindole dobla el rojo (ver figura 4.1D y 4.1E) o Si fuese necesario selale, con tu dedo, cual debera doblar hasta que comience a hacerlo. o Si no comprende el nombre de los colores, toca la tira que se encuentre debajo en ese momento y simplemente dile dobla, exagerando mmicamente el movimiento que debe realizar. o Si siguiese sin comprender el procedimiento de la actividad, moldalo alternando los pliegues de la tira de color del fondo sobre la de arriba, hasta que el juego se termine.

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114. CORTAR CON TIJERAS Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 3-4 aos. Motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad fina y aprender a usar las tijeras. Objetivo: o Cortar aleatoriamente tirasn de un papel. Materiales: o Papel y tijeras. Procedimiento: o Antes de comenzar con esta actividad, corta un folio en tiras de unos 25 milmetros aproximadamente, para que el nio sea capaz de cortar de un solo movimiento el grueso total del papel sin problemas. Coloca delante delante del nio las tijeras y tres tiras de papel. Consigue llamar su atencin y coge las tijeras, sujetndolas de la manera correcta para su uso con tu mano, delante del campo visual del nio. Entonces coge una tira de papel y dale un corte. Toma su mano y ponle las tijeras en ella apropiadamente, utilizando tu mano para reforzar su agarre y el control de sus movimientos. Con la otra mano haz que sujete una de las tiras de papel. Moldale su mano para realizar el movimiento de abrir y cerrar las tijeras varias veces dicindole cortar, cada vez que las tijeras se cierren. Aydale a cortar cada una de las tiras. Cuando sientas que comienza a realizar los movimientos, disminuye tu ayuda, sin preocuparte que no corte el ancho de la tira en su totalidad. Insstele para que corte una vez en cada tira y luego sigue con otra nueva. De esa manera le hars saber cuantos cortes debe dar cada vez que realioceis esta tarea y ser menos probable que llegue a frustrarse.

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115. TUERCAS Y TORNILLOS Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 4-5 aos. Integracin del control oculo manual, 4-5 aos. Percepcin visual, 4-5 aos. Interpretacin cognitiva, emparejando, 1-2 aos.

Meta: o Aprender a discriminar tamaos y perfeccionar las habilidades de motricidad fina. Objetivo: o Ensamblar tres tuecas y tres tornillos de diferentes medidas sin ayuda. Materiales: o Tres tuercas y tres tornillos del mismo tamao, tres tuercas y tres tornillos de distintas mediadas y dos bandejas de ordenacin Procedimiento: o Cuando el nio pueda completar sin problemas la tabla de tornillos (ver actividad 143 y 144), comienza a ensearle a ensamblar tornillos con tuercas sueltas para hacerle trabajar la coordinacin de ambas manos. o Inicia la actividad con tres tornillos de idntica forma y tamao. o Desmonta cada conjunto por separado y vuelve a unirlos delante de l. o Luego coloca delante suyo las dos bandejas de ordenacin y ponle en una mano un tornillo y en la otra una tuerca. Haz que las coloque en la bandeja correcta. o Despus mustrale como encajas dos piezas con una en cada mano. o Moldale las manos para que haga lo mismo. o Repite el procedimiento reduciendo progresivamente tu ayuda hasta que complete el ensamblaje perfecto de las tres tuercas con los tres tornillos sin ayuda. o Una vez que no tenga ningn problema atornillando piezas del mismo tamao, cmbiaselas por otras de diferente media y apariencia. o Haz primero que las empareje para que luego pueda encajarlas sin dificultad.

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116. COPOS DE NIEVE Motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos. Motricidad fina, sujetando, 3-4 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad de doblar papel con precisin y aumentar la fuerza muscular usando tijeras. Objetivo: o Plegar y doblar papel siguiendo instrucciones correctamente y luego recortarlo. Materiales: o Hojas de papel fino o papel de peridico (13x13 milmetros aproximadamente), y tijeras. Procedimiento: o Coloca un folio delante de ti y otro delante del nio. o Dile mira y ve doblando lentamente tu papel por la mitad. o Luego coge sus manos y haz que te ayude a hacer lo mismo. o Dile dblar y pliegalo por la mitad de nuevo. o Haz que el haga lo mismo con su folio, preferiblemente sin tu ayuda. o Toma un lpiz y realiza unas marcas para indicarle por dnde debe cortar las esquinas en forma de V. o Recorta los tringulos de los picos y qutalos (ver figura 4.2). o Entonces despliega la hoja y mustrale el copo de nieve resultante mostrando tu alegra por lo que habis conseguido. o Aydale a pegarlo en su ventana para demostrarle lo orgulloso que te sientes con sus trabajos. Al principio necesitars moldearle mucho las manos para conseguir que recorte correctamente por las lneas trazadas.

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117: TENDER LA COLADA Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 4-5 aos. Motricidad fina, sujetando, 3-4 aos.

Meta: o Aumentar la fuerza muscular y prolongar su atencin en la coordinacin de sus movimientos. Objetivo: o Tender ropa en un cordel y sujetarla con pinzas. Materiales: o Pinzas, toallitas, pauelos, calcetines, cordel y cesto. Procedimiento: o Ata una cuerda entre dos rboles o dos muebles de manera que cuelgue ms o menos a la altura de los hombros del nio. o Coloca la ropa en el cesto a sus pies y las pinzas en una caja a la derecha del cesto. o Dirgelo, primero moldeando sus manos y luego con gestos y verbalmente de la siguiente manera: Coge un calcetn(usando su mano izquierda), coge una pinza (con la mano derecha). Pon el calcetn (colgndolo sobre el cordel), tindelo (presiona la pinza para abrirla, colcala sobre la prenda y luego sultala). Si ves que tiemne dificultad con alguna parte de la actividad, como colgar el calcetn o abrir las pinzas, practica esta parte en un procedimiento de trabajo por separado antes de continuar con la tarea completa. Por ejemplo, haz que coloque calcetines sobre una lnea o haz que practique sujetando pinzas a los lados de una caja como trabajo de mesa.

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118. CHINCHETAS 1 Motricidad fina, manipulando, 5-6 aos. Imitacin motora, 2-3 aos. Motricidad fina, sujetando, 2-3 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad fina y la fuerza de los dedos. Objetivo: o Introducir 12 chinchetas en un panel de corcho. Materiales: o Chinchetas ( de punta muy pequea) y tabln de corcho. Procedimiento: o Sintate con el nio a la mesa y colcale delante el panel de corcho. o Saca las chinchetas y djalas donde ambos podis cogerlas. o Asegrate de que te mira cuando sujetes la cabeza de la chincheta con un movimiento muy exagerado de pinzas entre tu dedo ndice y pulgar. o Sostenla delante de su campo visual para que pueda apreciar perfectamente como debe agarrarlas. o Dile mira!, y lentamente ve introducindola en el corcho. o Toma sus dedos pulgar e ndice y repite el procedimiento, moldendole desde el recoger la chincheta hasta introducirla en el panel. o Selale una segunda chincheta y dile pnchala ,mientras le sealas el corcho. o Si no intenta coger ninguna, coge su mano y moldalo de nuevo. o Repite el procedimiento hasta que pueda coger 12 chinchetas y pincharlas todas en el panel. o Al principio djale solo tres o cuatro chinchetas sobre la mesa, pero cuando entienda lo que esperamos que haga en esta actividad, ve aumentando su nmero.

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119. ENTRELAZAR Motricidad fina, manipulacin, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos.

Meta: o Aprender a entrelazar por arriba y por abajo, siguiendo una plantilla. Objetivo: o Comprender el sentido de arriba y abajo, y colocar el papel en la forma correspondiente. Trabajar en una tarea hasta que esta se complete. Materiales: o Hojas de papel de dos o mas colores. Procedimiento: o Recorta los folios, los de un color en tiras de unos 20 cm de largo y los del segundo color de 30 cm, aproximadamente. o Deja un folio sobre la mesa a modo de base. o Ordena las tiras del primer color( en funcin de su longitud), de forma vertical sobre el folio completo, (ver figura 4.3 A). o Coge las tiras del segundo color y ve entrelazndolas a travs de las primeras de derecha a izquierda,(si el nio fuese zurdo hazlo de izquierda a derecha), como en la figura 4.3 B. o Mientras lo haces ve diciendo arriba....abajo...., mientras desplazas la tira. o Con la siguiente, moldalo para ayudarle a entrelazar la tira arriba y abajo. o Necesitars mostrarle que se coloca por arriba o por debajo en funcin de la anterior dicindole: mira...esta va por arriba...as que esta...va por abajo. o Cuando lo entienda, retrate para ver si lo hace correctamente, interrumpindole solo si se equivoca o si ves que comienza a frustrarse. o Una vez que todas las tiras estn entrelazadas de la forma correcta, pgalas con cinta adhesiva. o As el trabajo estar concluido. Prmialo, y recorta con una tijeras los extremos. o Pgalo en la pared de la cocina o utilzalo de mantel para cenar. o Comprobar que sus trabajos tienen utilidad y le motivar a esforzarse en el siguiente modelo que le propongas otro da.

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INTEGRACIN OCULO MANUAL Pendiente de Traduccin actividad 136 a 158 (Meta, Objetivo y Materiales)

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120. Preconstrucciones
Integracin culo-manual, 0-1 aos. Motricidad fina, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la ubicacin de objetos.

Objetivo: o Apilar tres o cuatro cajas.

Materiales: o Cajas de cereales pequeas (llenas o vacas) y cestos (como los que usamos para la ropa sucia).

Procedimiento: o o Coloca las cajas de cereales dentro del cesto de la colada, y sintate con el alumno en el suelo. Saca una de las cajas, y ponla delante vuestra en el suelo; luego saca otra y colcala encima de la primera, y luego lo mismo con la tercera hasta que estn todas apiladas. Entonces, derrbalas mientras haces un ruido divertido, como por ejemplo el sonido de una cada al vaco giiiiii.....pom. Despus recgelas todas, metindolas en el cesto para poder comenzar de nuevo con la actividad. Ahora en lugar de colocar t, todas las cajas, pon slo la primera en el suelo. Dale la segunda al alumno y aydalo para que la ponga sobre ella, apilndolas. Repite el procedimiento reduciendo gradualmente tu ayuda, hasta que el alumno pueda sacar todas las cajas del cesto, apilarlas l solo y luego derribarlas todas.

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121. Trabajo con pre - encajables I : pre - puzzles.


Integracin culo- manual, 0-1 aos. Motricidad fina, 0-1 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el agarre de un objeto y su lanzamiento hacia un punto concreto.

Objetivo: o Meter un objeto en un bote vaco.

Materiales: o Cuatro latas vacas (lo suficientemente grandes como para guardar en cada una de ellas un par de calcetines enrollados, los botes de caf son perfectos para ello), y cuatro pares de calcetines.

Procedimiento: o Coloca las cuatro latas en fila sobre la mesa, delante del nio, y los cuatro pares de calcetines enrollados en una caja de zapatos, cerca de l. Coge el primer par de ellos y mustrale como los tiras dentro de la lata. Moldea su mano para que la introduzca dentro de la caja, coja otro par de calcetines y lo lleve encima de la siguiente lata, y entonces lo suelte en su interior. Reptelo hasta que todos los pares de calcetines estn dentro de una lata. Reduce gradualmente tu ayuda cuando veas que el alumno comienza a realizar correctamente los movimientos por s mismo. Debes estar atento para saber qu partes de la actividad le resultan ms difciles (coger los calcetines, llevarlos hasta su posicin adecuada sobre las latas o soltarlos en su interior). Si vieras que est teniendo muchos problemas con una fase especfica de la tarea, dale pistas gestuales o selale que es lo que debe hacer. Cuando todos los calcetines estn en sus latas, aparta los materiales de trabajo y recompnsalo.

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122. Trabajo con pre - encajables II.


Integracin culo-manual, 0-1 aos. Motricidad fina, 0-1 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el agarre de objetos y su lanzamiento hacia un punto concreto.

Objetivo: o Colocar un abalorio (tambin sirven las cuentas de collar o las nueces), en cada oquedad de un cartn vaco de huevos.

Materiales: o Un cartn de huevos y doce abalorios ( cuentas o nueces).

Procedimiento: o o o o o o o Arranca la tapa de un cartn vaco de huevos y colcala boca arriba sobre la mesa, delante del alumno. Pon uno de los abalorios delante de l y selale uno de los huecos vacos del cartn. Dile, "poner" o "coloca aqu". Si hiciese cualquier gesto para coger el abalorio y depositarlo en un hueco del cartn, apludele y prmialo inmediatamente. Si parece que no te entiende, guale t su mano para que lo coja, y lo ponga en cualquiera de las copas vacas del cartn. Repite el procedimiento hasta que todos los abalorios estn en uno de los huecos. Reduce tu ayuda gradualmente hasta que el alumno pueda ponerlos l slo en su sitio. Al principio, necesitars sealarle un hueco vaco para llamar su atencin, pero luego, no se lo indiques, dile solo "poner" o "chalo", a medida que controle la actividad. Comprueba que pueda localizar visualmente el hueco vaco para luego dejar caer el abalorio en su interior.

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123. APILAR ANILLAS


Integracin del control culo-manual, 1-2 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la integracin del control culo manual y perfeccionar el control de la motricidad fina.

Objetivo: o Apilar cuatro aros en un gancho sin ayuda.

Materiales: o Cualquier juego normal de aros apilables.

Procedimiento: o o Pon el soporte delante del nio y mustrale las anillas. Dile "Mira (+ su nombre)", y mustrale cmo deslizas un aro por el gancho. Scalo de l , y vulvelo a deslizar cuando ests seguro de que te est mirando. Dale al nio una segunda anilla y dile ("meter","poner"o"colocar"). Moldea su mano para que introduzca la anilla por el palo, y ve repitiendo el procedimiento hasta que dejes apilados cuatro aros sobre el soporte. Anmalo cada vez que coloca uno, y prmialo cuando todos estn puestos. Asegrate de que puede ver todos los aros cuando se los entregues porque as sabr el nmero de veces que tiene que relizar esa actividad.

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124. APILAR BLOQUES


Integracin del control culo-manual, 1-2 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la integracin culo-manual y perfeccionar el control de la motricidad fina.

Objetivo: o Apilar cuatro bloques sin ayuda.

Materiales: o Cuatro bloques de madera (de unos 50 milmetros).

Procedimiento: o o o Coloca delante del nio los cuatro bloques sobre la mesa. Capta su atencin, demostrndole cmo apilas los bloques hasta formar una torre, y luego los derribas. Vuelve a poner los bloques en su posicin original; luego, pon un bloque justo delante del nio, coge un segundo de ellos y dile "colocar" y aplalo sobre el primero. Asegrate de que te est mirando cuando lo coloques. Coge su mano, aydalo a coger el tercer bloque, dile "colocar" y moldea su mano para que lo coloque sobre los dos anteriores. Repite el procedimiento con el cuarto, pero esta vez dile "coloca" y slo selele la parte superior del ltimo bloque encajado, para comprobar si es capaz de apilarlos por s mismo; si se siente desorientado, aydalo. Cuando todos los bloques estn perfectamente colocados, la actividad concluye y le puedes dar su recompensa. Repite el procedimiento hasta que pueda construir la torre de cuatro bloques sin ayuda.

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125. BLOQUES EN UN BOTE


Integracin del control culo-manual, 1-2 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el control de la motricidad fina y mejorar la atencin.

Objetivo: o Poner cuatro bloques dentro de un bote.

Materiales: o Un bote de caf con un agujero cortado en la tapa de plstico, cuatro bloques y dos bandejas de ordenacin.

Procedimiento: o o o o o Coloca el bote de caf sobre la mesa entre el nio y t. A cada lado de l, una bandeja, y en cada una de ellas, dos bloques ( ver figura 5.1). Seala un bloque de una de las bandejas y dile "chalo" o "meter". Si fuese necesario coge su mano y moldasela para que lo coja y lo introduzca por el agujero de la tapa. Luego selale un bloque de la otra bandeja y repite el mismo procedimiento. Asegrate de que te est mirando las manos cuando le seales el bloque y muvelas de atrs hacia delante para que tenga que seguirlas con la vista al sitio que le indiques.

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126.TABLERO DE PALOTES
Itegracin del control culo-manual, 1-2 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto.

Objetivo: o Introducir cinco palos dentro de un tablero de trabajo sin ayuda.

Materiales: o Un tablero de palotes simples( los palos los puedes hacer cortando el palo de una escoba en trozos de igual longitud y el tablero lo puedes hacer de una caja de zapatos con agujeros en la tapa). Ver figura 5.2.

Procedimiento: o Asegrate de que te est mirando las manos cuando le seales el bloque y muvelas de atrs hacia delante para que tenga que seguirlas con la vista al sitio que le indiques. Pon el tablero de palotes sobre la mesa delante del nio. Moldale sus manos y hazle sacar todos los palotes de la tapa y ponerlos sobre la mesa. Coge su dedo ndice y aydale a palpar uno de los agujeros de la tapa. Selale uno de los palos y luego el agujero y dile " colocar", mientras t le guas para que introduzca el primero. Despus de eso, aydale tambin a sacarlo y a volverlo a meter de nuevo. Ve reduciendo tu apoyo paulatinamente mientras repites el mismo procedimiento con cada palo. Cuando se acostumbre a ponerlos dentro de los agujeros, dile slo "coloca", pero no le seales ningn lugar especfico. Recompnsalo cuando todos los palos estn correctamente sobre la tapadera.

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127. BOTE DE LAPICEROS


Integracin del control culo-manual, 1-2 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos. Percepcin visual, 1-2 aos. Meta: o Objetivo: o Poner cuatro lpices dentro de los agujeros de un lapicero sin ayuda. Perfeccionar la manipulacin de objetos y mejorar el control al dirigirlos hacia un punto concreto

Materiales: o Un bote (de zumo, verduras, sopa...), cartn y cuatro lpices.

Procedimiento: o Construye un bote de lapiceros simple, utilizando un bote al que pondremos en su parte superior un cartn circular pegado con fixo y al que le perforaremos cuatro agujeros, (ver figura 5.3). Asegrate de que estos son lo suficientemente grandes como para que encajen los lpices fcilmente. Pon el lapicero y los cuatro lpices delante del nio y cuando te est mirando, mete uno de los lpices en un agujero. LLeva la mano del nio hacia otro lpiz y cgelo;moldasela mientras dices"coloca aqu", "meter"o "poner". Albalo inmediatamente. Dale el tercer lpiz, selale el agujero vaco y dile "meter", aydalo si es necesario. Cuando l ya se habite a introducir los lpices en los orificios, no se los seales y comprueba si acierta el solo al tratar de poner los lpices en ellos.

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128. COLOREAR
Integracin del control culo-manual pintando, 1-2 aos Actividad de motricidad fina, manipulacin, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos. Meta: o Objetivo: o Trazar cuatro o cinco marcas con un lpiz de color dentro de un dibujo grande. Mejorar el control manual y desarrollar la habilidad de colorear.

Materiales: o Papel, rotuladores y lpices de colores.

Procedimiento: o Usando los rotuladores, perfila la forma de dos crculos, o dos cuadrados iguales en un folio. Haz las siluetas gruesas, oscuras y clramente visibles,(ver figura 5.4). Coloca una ficha de trabajo y dos rotuladores en la mesa delante del nio; coge un color, y haz unas marcas dentro del primero de los crculos. Dale a l el segundo color y dile "pinta". Aydale al principio para que sujete el rotulador, y garabatee durante unos pocos segundos dentro de las marcas. Recompnsalo inmediatamente y aparta esa ficha. Coge otra nueva y repite todo el procedimiento de nuevo, aunque al principio no entender la idea de dibujar dentro de las lneas. Contina haciendo t rayas dentro de las marcas y usa tu otra mano para conseguir que sus garabatos los realice en el interior de la otra silueta. Cuando comience a colorear de modo adecuado, disminuye tu control sobre l, gradualmente, y recompnsalo cada vez que termine una ficha de trabajo.

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129. ENSARTAR 1:
Integracin del control culo-manual, 2-3 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos. Meta: o Perfeccionar la integracin culo-manual y mejorar la coordinacin al usar las manos.

Objetivo: o Ensartar dos abalorios por un palo de juguete, que debe sujetar con la otra mano.

Materiales: o Botones o abalorios, y un palo de madera

Procedimiento: o Haz un eje, uniendo el palo de juguete a una rueda de manera que la rueda quede tumbada de forma plana sobre la mesa y el palo recto apuntando hacia arriba. Dale al nio un abalorio (asegrate antes de que este pueda meterse fcilmente por el palo), y gua su mano para deslizarlo por l. Coge un segundo abalorio y sujtalo de forma que el nio pueda ver clramente su orificio, entonces entrgaselo y dile "poner", mientras le sealas el palo. Aydale solo si lo necesita y cuando dos abalorios estn ya colocados, aprtalo. Haz otro eje y esta vez intenta conseguir que el nilo coloque ambos abalorios sin ayuda. Una vez que pueda introducirlos con facilidad mientras la rueda est situada sobre la mesa, aydale a sujetar el eje en una mano mientras con la otra va ensartando las cuentas. Al principio tendrs que moldearle ambas manos, pero cuando aprenda a sostenerlo sin apoyarlo en la mesa, podrs ir disminuyendo tu apoyo. Repite la actividad hasta que pueda coger el eje e introducir los dos abalorios por s mismo.

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130. ENSARTAR 2:
Integracin del control culo-manual,2-3 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos. Meta: o Perfeccionar la integracin culo-manual y mejorar la coordinacin al usar ambas manos.

Objetivo: o Ensartar dos cuentas o bolas en un tubo(caita) sin ayuda.

Materiales: o Cuentas y caita.

Procedimiento: o Una vez que el nio pueda ensartar los abalorios atravs de un objeto rgido como un palo de juguete( ver actividad 129), pasa a trabajar con otro objeto resistenete pero ms flexible, como una caita. Hazle una demostracin de cmo puedes sostener la caita con una mano, y como usas la otra para coger y deslizar por ella un abalorio. Luego dale a l una caita y aydale a que la sostenga firmemente con una mano, y a pasar pos abalorios por ella con la otra. Cuando introduzca correctamente dos unidades deja a un lado este material y recompnsalo. Una vez el nio entienda qu es lo que esperamos de l en este trabajo, ve reduciendo paulatinamente tu ayuda.

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131. ENSARTAR 3:
Integracin del control culo-manual, 2-3 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos. Meta: o Perfeccionar la integracin culo-manual y la coordinacin del uso de ambas manos.

Objetivo: o Ensartar cinco abalorios en un cordel anudado sin ayuda.

Materiales: o Cordn( o cualquier otro material fino y largo por donde poder ensartar, como un lazo, una cuerda o tiras de cuero) y abalorios.

Procedimiento: o Una vez que el nio pueda ensartar abalorios por una caita sin ayuda( ver actividad 130), pasa a trabajar con un material ms flexible como un cordn. Ata un nudo al final de un extremo del cordn para que los abalorios no se escapen por la otra punta cuando ya estn ensartados. Ensale primero, cmo introduces un abalorio, por el cordn, asegurndote de que te est mirando mientras se lo demuestras. Luego aydalo a sostener el lazo con una mano, y el abalorio con la otra, y a introducir la punta del cordn por el hueco del abalorio. Mueve su mano para que sujete la punta y deslice la cuenta con la otra deslizndola hasta el nudo. Repite la actividad con cinco piezas. Al principio debers mantener tu ayuda en todas la fases de la actividad, y recuerda que el nio debe aprender por separado lo que debe hacer con cada mano, antes de realizar con ellas un trabajo conjunto. Trabaja con l hasta que pueda ensartar cinco piezas sin ayuda.

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132. PINZAS
Integracin del control culo-manual,2-3 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin,2-3 aos. Interpretacin cognitiva de encajables,3-4 aos. Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Cuando el nio sepa poner pinzas en una caja sin ayuda (ver actividad 111), comienza a ensearle a sujetar las pinzas sobre unas marcas predeterminadas en los lados del recipiente. Dibuja seis estrellas alrededor del bote, lo suficientemente prximas al borde superior como para que cuando se coloquen las pinzas, estas queden justo sobre las estrellas(ver figura 5.5). Si usas esta actividad tambin con el fin de discriminar colores, pinta las estrellas del color de las pinzas que vayas a utilizar. Dale al nio una pinza, selale una estrella y dile "poner". Si tratase de ponerla en cualquier lado del bote, selale la estrella adecuada, y dile de nuevo "poner". Si ves que no entiende el mecanismo de la actividad, lleva su mano hacia la estrella correcta. Cuando consiga sujetar las seis pinzas en su sitio sin ayuda, dile ocasionalmente "poner" pero no le des pistas gestuales. Entonces mira si puede buscar las estrellas que le falten para poner las pinzas correctamente sobre ellas.

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133. TRABAJO DE DIBUJO: HACER TRAZOS CON LOS DEDOS.


Integracin del control culo-manual, dibujando, 2-3 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar el control manual y desarrollar la habilidad preliminar de dibujar.

Objetivo: o Placa de horno, bandeja o chapa para hacer galletas, azcar o cualquier otra sustancia granulada o harina de pescado, maicena...

Materiales: o Placa de horno, bandeja o chapa para hacer galletas, azcar o cualquier otra sustancia granulada o harina de pescado, maicena...

Procedimiento: o Espolvorea en la bandeja azcar, dndole unos cinco milmetros de espesor. Coge el dedo ndice del nio y mustrale como hacer unas cuantas lneas rectas. Reduce tu ayuda al ver que l, comienza a hacer las marcas por s mismo. Cuando le pille el truco a la actividad cambia la forma de hacer las lneas e intenta que te imite mientras dibujas lneas horizontales y verticales.

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134. MECANOS DE MADERA


Integracin del control culo manual,2-3 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la integracin culo-manual y aprender el uso adecuado de los materiales de juego.

Objetivo: o Hacer una construccin simple utilizando tres piezas bsicas de un mecano de madera.

Materiales: o Piezas de un mecano bsicas( ruedas planas y ejes para poderlas encajar).

Procedimiento: o o o o o Asegrate de que el nio te est mirando y realiza una construccin sencilla usando tres piezas de mecano. Pon tu modelo a un lado y coloca tres piezas similares delante del nio. Aydale a imitar tu modelo controlndole ligeramente las manos. Albalo y pon su construccin al lado de la que t hiciste. Coloca otras tres piezas delante suya y aydale a unir las dos primeras. Hazle con mmica como poner la tercera y espera a que la ponga l slo. Si no lo entiende, aydalo y cuando pueda unirlas por s mismo, haz que ponga otras tres sin ayuda. Finalmente, cuando consiga tener ms habilidad con esta tarea, aumenta progresivamente el nmero de piezas(ver figura 5.6). Pero recuerda que si pones demasiadas piezas delante suya antes de que est totalmente preparado, puede llegar a desorientarse de la actividad.

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135. MOLDEAR PLASTILINA I


Integracin del control culo-manual, 3-4 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 3-4 aos. Percepcin visual, 3-4 aos. Imitacin motora, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Sintate con el nio a la mesa. Coloca a un lado de esta, tres objetos para que podais copiarlos y seis trozos de plastilina grandes, en el otro extremo. Pon uno de los objetos y dos trozos de plastilina delante del nio. Dile el nombre del objeto que vais a copiar cuando estes seguro de que lo est mirando. Si estas copiando el cuenco, dile "mira...un cuenco". Cuando llames Su atencin, haz t un cuenco con uno de los trozos de plastilina, y colcalo cerca del original. Entonces seala el segundo trozo de plastilina y dile "haz t un cuenco". Si no hace por moldear su trozo, coge sus manos y consigue que empiece; si no entendiese que est haciendo un cuenco, continua ayudndole a darle la forma adecuada a la pieza. Cuando lo termineis, colcalo cerca del modelo y del otro trabajo anterior y dile "cuencos". Recompnsalo inmediatamente y repite el procedimiento con otros objetos.

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136. MOLDEAR PLASTILINA II


Integracin del control culo-manual,3-4 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 3-4 aos. Percepcin visual, 3-4 aos. Imitacin motora, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Cuando el nio pueda moldear plastilina dndole formas parecidas a los objetos que se le presenten como modelos, cambia estos por dibujos que los representen y ensalo a copiarlos partiendo de modelos de dos dimensiones. Coloca dos trozos de plastilina y una foto delante del nio. Di el nombre del objeto de la foto y reptelo cuando empieces a trabajar sobre el objeto en s. Asegrate de que mira la foto, dirigiendo su atencin hacia ella y dile "mira..una pelota". Luego coge un trozo de plastilina y haz una pelota con l. Seala el segundo trozo de plastilina y dile "(su nombre)...haz una pelota". Si no lo entendiese, coge sus manos y aydale a empezar a moldearlo. Cuando termine la segunda pelota, ponla junto a la primera y a la foto que sirvi de modelo y di "pelotas". Recompnsalo inmediatamente y repite el procedimiento con otros dos dibujos.

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137. PARTES DE UN TODO:


Integracin del control culo.manual,3-4 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos. Percepcin visual, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Corta por la mitad las hojas de papel que tienen los dibujos de varias formas, de manera que cuando los unamos, aparezcan objetos fcilmente reconocibles por el nio(ver figura 5.7A). Dibuja una lnea gruesa en la mitad de un folio, para colocar en una de las mitades, las dos piezas pegadas de uno de los objetos, para que le sirvan al nio de modelo( ver figura 5.7B). Dale al nio las dos partes de un dibujo igual al del folio, y mustrale cmo ensamblarlas al otro lado de la lnea del papel que ya tiene el modelo correspondiente. Asegrate de que te est mirando cuando pones las piezas juntas. Di el nombre del objeto y luego sepralas otra vez. Ahora, haz que sea l, el que una ambas partas, pero si no llega a entender el procedimiento, aydale a mover las piezas hasta que encajen correctamente, y luego pgalas en el trozo de papel. Culgalo en su habitacin para mostrarle lo orgulloso que ests de su trabajo. Cuando le coja el truco a la actividad, corta los dibujos en tres o cuatro partes.

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138. PINZAS II
Integracin del control culo-manual,3-4 aos. Actividad ded motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Esparce dos o tres objetos sobre la mesa, delante del nio y coloca cerca de l , la parte de abajo de un cartn de huevos. Coge las pinzas y mustrale cmo las abres y las cierras, mientras le dices "mira..(su nombre)". Cuando ests seguro de que te est mirando, usa las pinzas para coger uno de los objetos y trasladarlo hasta un hueco vaco del cartn de huevos. Djalo caer abriendo las pinzas. Luego dselas al nio, y aydale a poner sus manos para que pueda usarlas correctamente, colocando tu mano sobre las suyas para guiarlo. Con la otra mano, selale uno de los objetos de la mesa y dile "poner". Aydale a controlar las pinzas para que coja las cosas y las deje caer sobre el cartn. Al principio, tendrs que sealasle los huecos vacos para que sepa dnde colocar los objetos y solo ser capaz de coger uno o dos de ellos. Esparce nicamente los que t creas que pueda coger, para que el nio sepa cuantas veces debe realizar esata actividad, y as no se frustre. Reduce el control de tu mano cuando sientas que comienza a presionar las pinzas l solito, y cuando tenga algo ms de habilidad, dile "poner""colocar", pero no le seales un punto especfico del cartn, para ver si puede localizar un hueco vaco y dejar caer el objeto en l sin ayuda.

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139. DIBUJAR LNEAS HORIZONTALES


Integracin del control culo-manual, pintar, 3-4 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Prepara unas cuantas fichas para trabajar, dibujando con rotulador 5 6 puntos grandes, separados unos de otros, unos 25 milmetros(ver figura 5.9). Coge la mano del nio y dale un lpiz de colores. Aydalo a ponerlo sobre el puntode la izquierda y comenzar a desplazarlo hacia la derecha, mientras dices "por encima". Repite la actividad varias veces, disminuyendo la presin de tu mano cuando sientas que desplaza el lpiz solo. Recompnsalo cada vez que complete una ficha. Cuando pueda dibujar una linea suficientemente recta entre dos puntos, ve separndoselos progresivamente, y hacindoselos ms pequeos cada vez.

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140. DIBUJAR CRCULOS:


Integracin del control culo-manual, dibujar, 3-4 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Prepara las fichas de trabajo, dibujando en cada una, slo una forma sencilla en la que los trazos de forma circular, sean la parte ms importante del dibujo. Usa un rotulador para dibujar las fichas pero haz los crculos, con una lnea de puntos(ver figura 5.10). Dale al nio un lpiz de color y la primera ficha, nombra el objeto que representa, y mustrale lo que est sin terminar. Gua su mano para que dibuje los crculos, uniendo los puntos y completando el dibujo. Disminuye la presin de tu mano, cuando comprenda lo que debe hacer. Una vez aumente su habilidad, usa menos puntos para trazar los crculos y hazlos ms pequeos. Tambin puedes usar la ficha de un objeto que hallais hecho muchas veces, pero no le dibujes la lnea de puntos, para ver si es capaz de identificar dnde debe realizar el crculo y as completar el dibujo sin ayuda.

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141.CORTAR CON TIJERAS:


Integracin del control culo-manual, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Corta un folio en tiras de 25 milmetros de ancho. Usa un rotulador para dibujar por la mitad de cada tira, una serie de lneas discontinuas, negras y gruesas, separadas unos 50 milmetros ms o menos. Dale al nio una tira y las tijeras, y aydalo a poner sus manos correctamente sujetando ambas cosas. Selale la lnea discontinua y dile "cortar". Si no te entiende o trata de cortar por cualquier sitio, gua sus manos para que corte por la lnea marcada y recompnsalo inmediatamente. Repite la actividad varias veces hasta que pueda cortar l solo, por la lnea discontinua, y cuando se acostumbre a cortar despus de que t se la seales, pruebe a decirle nicamente "cortar" sin indicarle por donde, para ver si sigue la lnea y la corta correctamente.

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142. RECORTAR: cortar dibujos por fuera.


Integracin del control culo-manual, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Cuando el nio sepa ya cortar sobre una lnea de puntos(ver actividad 141), ensale a recortar dibujos. Para esta actividad, son excelentes los libros de colorear que tienen marcadas las siluetas con una lnea negra muy gruesa, porque permiten al nio tener un margen de error. Al principio, trata de usar dibujos que tengan solo lneas rectas, y cuando llegue a tener ms coordinacin con las manos, cambia a dibujos de curvas simples. Arranca la pgina del libro de colorear y deja que el nio lo coloree por su interior, como l pueda. El color ayudar a diferenciar las reas del dibujo. Para que pueda llegar fcilmente con las tijeras a las lneas de la silueta, corta primero la hoja dejando solo un pequeo borde para recortar. Dale las tijeras, asegurndote de que las agarra adecuadamente, selale la lnea por donde debe recortar y dile "cortar". Cuando llegue a una zona donde se cambie el sentido de la lnea, aydale a girar al papel o las tijeras, para seguir recortando en la nueva direccin. Al terminar la actividad, recompnsale inmediatamente y grapa o pega el dibujo en un cuaderno para mostrarle lo orgulloso que ests de su trabajo.

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143. TABLA DE TORNILLOS I:


Integracin del control culo-manual, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Antes de comenzar con la actividad, construye la tabla de trabajo, fijando los tornillos a travs de la tabla de manera que sus ejes sobresalgan al menos 30 mm ( ver figura 5.11). Dile "mira..(su nombre)", y cuando ests seguro de que te mira, coge la primera tuerca y enrscala lentamente en el tornillo. Luego toma la mano del nio y aydalo a coger la segunda tuerca haciendo la pinza. Entonces moldale su mano para que enrosque el segunndo tornillo. Finalmente, selale la tuerca que queda y dile "poner". Si intenta ponerla, prmialo inmediatamente y ay dalo a completar la tarea. Repite el procedimiento varias veces, disminuyendo el nivel de tu ayuda hasta que el nio pueda atornillar las tres piezas por s mismo. No esperes que atornille las tuercas hasta el final de la base, ya que probablemente al principio, solo le dar una o dos vueltas.

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144. TABLA DE TORNILLOS II


Integracin del control culo-manual, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, 4-5 aos. Percepcin visual, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o o o o o Cuando el nio pueda encajar la tabla de tornillos sencilla, construye una ms avanzada usando tres tornillos de tamaos diferentes. Coloca la tabla sobre la mesa delante del nio y deja las tres tuercas alrededor de la tabla. Toma su mano y aydale a coger una de ellas; asegrate de que mira la tabla y ve provando en todos los tornillos hasta que la tuerca encaje. Cuando encuentre el correcto, asiente con la cabeza y dile "S", ayudndole a apretar la tuerca hasta el final. Repite el procedimiento con la segunda y la tercera, pero despus de moldearle las manos con las dos primeras, mira a ver si mete la que le queda por s mismo. Repite la actividad, ayudndole solo si lo necesita, hasta que complete la tabla.

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145. FICHAS DE CORDONES:


Integracin del control culo-manual, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, agarrar, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva de una secuencia, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Mustrale al nio el cartn y haz que toque cada agujero con sus dedos. Al principio, tendrs que moldearle la mano para que recorra los huecos de uno en uno, en sentido contrario a las agujas del reloj, mientras le dices "toca todos los agujeros". Luego aydale a sujetar un cordn con su mano derecha y pasarlo a travs del primer agujero, mientras con su mano izquierda, le moldeas que agarre la punta del lazo para que lo saque por el otro lado. Enfatiza la direccin en la que trabajis diciendo "por arriba" o "por abajo" a los movimientos que hace la mano derecha y "tira-empuja" o "meter-sacar", cuando con la izquierda cojas el cordn a travs de los agujeros. Repite estas palabras con cada agujero ya que la constante reiteracin de las direcciones, le ayudar a organizarse en la actividad. Cuando sea capaz de realizar todos los pasos sin tus pistas verbales, retira tu ayuda completamente y comprueba si es capaz de recordar la forma correcta (por arriba/por abajo) de traspasar los agujeros.

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146. LETRAS MAYSCULAS (de imprenta):


Integracin del control culo-manual, dibujando, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Antes de trabajar esta actividad, debes realizar las fichas de trabajo; dibuja letras maysculas en rotulador trazando sus siluetas con lneas discontinuas. Con un rotulador de otro color, pinta el punto desde el cual se debe empezar el recorrido, que se marcar con flechas entre los puntos, indicando la direccin que las lneas deben tomar. Al principio, debes comenzar con letras de lneas rectas (ver figura 5.13). Dale al nio un lpiz de color, moldale la mano para que dibuje las letras mientras que le indicas verbalmente, las direcciones que vais tomando,(por ejemplo con la letra A, diras:" abajo...abajo...de lado a lado" realizando as las tres lneas de la letra). Cuando llegue a entender el sentido de la actividad, gradualmente aleja los puntos y hazlos ms prqueos, hasta que finalmente puedas retirar la ayuda manual, y le dejes slo las pistas orales.

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147. DIBUJAR TRAZANDO CRCULOS Y CUADRADOS.


Integracin del control culo-manual,dibujando,4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos. Imitacin motora, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o o o o Prepare antes de comenzar a trabajar con el nio, unas cuantas fichas con siluetas punteadas de crculos y cuadrados. Los puntos deben ser claramente visibles y al principio estar muuy prximos. Coge la primera ficha y un lpiz de color, y colcalos delante del nio sobre la mesa. Sujeta su dedo ndice y moldaselo lentamente, siguiendo las marcas de las figuras mientras dices "punto" cada vez que pases su dedo por encima de uno. Despus de trazar las siluetas varias veces con su dedo, dale el lpiz y aydale a unir los puntos con una lnea mientras sigues repitiendo "punto, punto, punto" cada vez. Repite la actividad usando una nueva ficha. Cuando el nio comience a unir los puntos por s mismo, disminuye el nmero de ellos y hazlos ms pequeos hasta que te quedes solo con cuatro por figura. Despus de eso, coge un folio y dibuja slo la mitad, de un crculo o de un cuadrado, y espera a ver si el nio es capaz de dibujar sin ayuda, la otra mitad que le falta.

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148. DIBUJAR LNEAS DIAGONALES Y CRUCES


Integracin del control culo-manual, dibujando, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o o Primero, hay que preparar unas cuantas fichas de trabajo con puntos claramente visibles formando lneas diagonales y cruces. Con un rotulador de otro color marca un punto ms grande, para indicar por donde hay que comenzar (ver figura 5.14). Empieza con fichas que slo tengan lneas diagonales. Dale al nio un color y aydale a ir uniendo las marcas mientras dices "punto, punto, punto", al ir trazando las lneas. Cuando comience a mover lpiz el slo, ve retirando el control que ejerces sobre su mano, pero contina diciendo "punto,punto". Repite el procedimiento usando fichas que tengan las lneas de puntos cruzadas y cuando su habilidad aumente, haz las marcas ms pequeas y alejadas unas de otras, hasta que pueda unir por s mismo dos puntos que formen una lnea de 50mm de largo. Entonces comprueba si es capaz de copiar una lnea diagonal o una cruz que tu dibujes en un folio, sin que le pongas ninguna marca de puntos para conectarlos.

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149.DIBUJANDO CON PLANTILLA


Integracin del control culo-manual dibujando, 4-5 aos. Actividad motora fina, manipulacin, 4-5 aos. Imitacin motora, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o o o o o Lo primero para realizar esta actividad, es preparar unas plantillas sencillas cortando un cartn en forma de cuadrado, crculo y tringulo. Pon las tres plantillas sobre la mesa para que el nio pueda ver, cuntas veces debe realizar este trabajo. Coloca la primera plantilla sobre un folio delante del nio y aydale a pasar sus dedos alrededor del borde interior de ella. Luego repite el procedimiento poniendo un lpiz de color en su mano. Quita la plantilla y mustrale el dibujo que ha quedado. Repite el procedimiento con las otras dos formas, y recompnsalo despus que acabe cada dibujo. Cuando sientas que gua el lpiz alrededor de la plantilla por s mismo, disminuye el control sobre su mano hasta que progresivamente retires totalmente tu ayuda. Una vez que tenga habilidad con los estarcidos de las plantillas, haz que haga slo la mitad de cada de una de las figuras en un papel, para que la complete a mano alzada con tu ayuda. Continuad con las otras dos figuras, con y sin plantillas, reduciendo el control sobre sus manos hasta que pueda dibujar las formas geomtricas sin ayuda, primero con las plantillas y luego sin ellas.

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150. DIBUJAR TRANSFORMANDO FIGURAS EN DIBUJOS.


Integracin del control culo-manual dibujando, 4-5 aos. Percepcin visual, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o o Prepara un determinado nmero de fichas, poniendo en ellas un nico crculo o cuadrado. Coge una de ellas y los lpices de colores, y mustrale al nio cmo decorar la figura para llegar a convertirla en un objeto familiar para l (ver figura 5.15). Por ejemplo, mustrale un cuadrado y dile "mira..de un cuadrado.dibujo una casa". Dale un color y ve guiando su mano para decorarlo hasta que llegue a parecer una casa. Coge sus dedos y recorre la silueta del cuadrado original mientras dices "cuadrado"; luego mantenlo en alto delante suya y dile "casa". Cuando lo hayas ayudado a convertir cuadrados en casas varias veces, disminuye el agarre de su mano cuando estis casi terminando el dibujo de la casa, para ver si es capaz de terminarlo por s mismo. Gradualmente trata de conseguir que dibuje ms y ms, hasta que lo haga entero l solo sin ayuda.

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151. ESCRIBIR SU NOMBRE


Integracin del control culo-manual dibujando, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos. Interpretacin cognitiva de emparejamientos, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Primero en los folios de colores, recortaremos las letras que formen el nombre del nio con el que vamos a trabajar, hacindolas de unas medidas de 50mm de alto x 5mm de ancho. Haz suficientes como para varias fichas y recrtalas. Aparte, con los folios blancos, prepara las hojas de trabajo, ordenando en la parte superior las letras de acuerdo al orden del nombre del nio (ver figura 5.16) y debajo traza las siluetas exteriores de las mismas. Debajo traza las letras punteadas. Dale al nio unas cuantas letras y aydale a que las empareje con las del modelo (el primero de la hoja). Dale al nio un color para colorear las letras silueteadas. Ayuda al nio a unir los puntos de las ltimas letras. Cada vez que complete un paso (emparejar una letras, colorearla o unirla) nombra en alto la letra. Utiliza una ficha de trabajo cada vez.

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152.DIBUJAR COMPLETANDO DIBUJOS SENCILLOS


Integracin del control culo-manual dibujando, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos. Percepcin visual, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento: o Realiza varias fichas dibujando en ellas objetos cotidianos para el nio, pero dejando sin terminar partes obvias que lo compongan (ver figura 5.17). Pon en la mesa una ficha y los lpices de colores. Sujeta el dedo ndice del nio y aydale a trazar la silueta del dibujo, asegurndote de que lo mira mientras desplazas su dedo. Cuando llegue a las partes que faltan di "oh-oh...no est", "oh-oh...se ha perdido", y aydale a usar los lpices de colores para terminarlo. Recompnsalo inmediatamente y coge otra ficha y repite el procedimiento varias veces. Una vez que le coja el truco a la actividad, comprueba que localiza las partes que faltan sin que tengas que pasarle el dedo alrededor del contorno.

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153.DIBUJAR FORMAS Y BOCETOS


Integracin del control culo-manual dibujando, 4-5 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento:

Meta:Desarrollar la habilidad de dibujar. Objetivo: Unir una serie de puntos que forman siluetas simples y bocetos. Materiales: Papel, rotuladores y lpices de colores. Procedimiento: Haz diversas fichas dibujando puntos que formen siluetas y bocetos sencillos. Usa un gran punto de color para indicar el inicio y flechas para indicar la direccin que cada lnea debe tomar(ver figura 5.18). Ayuda al nio a unir los puntos y completar los dibujos, disminuyendo tu apollo cuando sientas que comienza a realizar las lneas por s mismo. Una vez tenga habilidad uniendo puntos, realzalos ms pequeos y ms distantes.

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154. CHINCHETAS II
Integracin del control culo-manual, 5-6 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin 5-6 aos. Actividad de motricidad fina, sujetar, 2-3 aos. Percepcin visual, 2-3 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento:

Meta: Perfeccionar la habilidad de sujetar y dirigir un objeto hacia un punto concreto. Objetivo: Colocar doce chinchetas en un tabln de corcho, sobre trozos de papel de colores que formen un dibujo. Materiales: Chinchetas de pincho corto, papel de colores y un tabln de corcho. Procedimiento: Coloca una chincheta delante del nio y moldea sus dedos para la coja por la parte de arriba con cuidado.Luego gualo para que la clave en el panel. Repite el procedimiento hasta que pueda colocar las chinchetas aleatoriamente sin ayuda. Pon doce trozos de papel alrededor del contorno de un objeto fcilmente reconocible por el nio, como una casa o una cara. Esparce las chinchetas sobre la mesa delante delante del nio, selale una de ellas y luego uno de los puntos de papel(gomets), y dile "poner"-"pinchar". Si trata de colocarla en cualquier sitio, aydale a que la pinche sobre un gomets correctamente.Repite el procedimiento con todas las chinchetas, diciendo cada vez que coloque una , "pinchar o poner", pero no le seales el gomets, para comprobar que puede localizar el punto vaco y pinchar la chincheta en l. Si no supiese que es lo que debe hacer, selale uno de los puntos para evitar que llegue a frustrarse.

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155. ESCRIBIR NMEROS


Integracin del control culo-manual dibujando, 5-6 aos. Actividad motora fina, manipulacin, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento:

Meta: Desarrollar la habilidad de escribir. Objetivo: Seguir una hilera de puntos para dibujar un nmero simple. Materiales: Papel, rotulador y lpices de colores. Procedimiento: Haz las fichas de trabajo dibujando la silueta punteada de un nmero, de unos 12cm de alto, con puntos clramente visibles y muy prximos. Utiliza un rotulador rojo o verde para hacer un punto mayor que indique el lugar por dnde debe empezar y haz tambin flechas indicando la direccin( ver figura 5.19). Coloca la ficha en la mesa ,delante del nio, dale un lpiz y gua su mano para que vaya uniendo los puntos. Ve diciendo "punto...punto..." cada vez que el lpiz pase por encima de uno. Cuando completes un nmero, dile cal es , pero no esperes que vaya a aprenderselos de esta forma, aunque s le servir para acostumbrarse a oirlos. Cuando pueda unir los puntos sin ayuda, sepraselos ms y pon menos cada vez, hasta dejarle solo 3 4 por nmero. Luego intenta que lo copie a mano alzada usando la ficha que ya haya hecho como modelo. Al principio, haz dos o tres fichas por sesin, y ve aumentando las tareas cuando lleguen a resultarles ms fciles.

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156. LABERINTOS
Integracin del control culo-manual, 5-6 aos. Actividad de motricidad fina, manipulacin, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 5-6 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento:

Meta: Perfeccionar el control de un lpiz o un rotulador y desarrollar la habilidad de dibujar. Objetivo: Completar laberintos muy simples dibujando una lnea a travs de unas marcas paralelas, separadas unos 25mm. Materiales: Papel, rotuladores y hoja de plstico transparente( que ser usada como una transparencia superpuesta que permita reutilizar la ficha). Procedimiento: Prepara unos laberintos muy simple dibujando dos lneas paralelas separadas unos 25mm. Al principio, pinta slo un laberinto por hoja, que mida 50 o 75 mm de largo( ver figura 5.20), y cbrelo con la transparencia para que pueda ser reutilizada. Mustrale al nio cmo empiezas a dibujar una lnea de izquierda a derecha por el centro de las dos rectas paralelas. Dale a l un lpiz y guale la mano para que realice el segundo laberinto. Ve reduciendo tu ayuda hasta que pueda trazar una lnea sin salirse del recorrido. Cuando aumente su habilidad, haz laberintos ms divertidos dibujando figuras en sus extremos( ver figura 5.21), y ve dndole instrucciones verbales para que siga las direcciones correctas.

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157. DIBUJAR PERSONAS


Integracin del control culo-manual dibujando, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos. Imitacin motora, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento:

Meta: Perfeccionar la habilidad de dibujar y entender el concepto de cuerpo. Objetivo: Dibujar una figura humana sencilla sin ayuda. Materiales: Papel y lpiz Procedimiento: Sintate junto al nio a la mesa. Poneros delante unos lpices y un papel cada uno. Capta la atencin del nio y dile "mira...dibujo una cabeza", y dibuja un crculo en tu folio. Seala el crculo y dile "cabeza". Luego selale su folio y dile "hazlo tu, dibuja una cabeza", ayudndole a empezar si lo necesita.Despus, haz que mire tu papel y dile "mira...dibujo un ojo", mientras vas pintando dos ojos muy sencillos en tu dibujo. Selale su papel y dile "hazlo tu, pntale ojos", y aydale solo si no lo entiende.Repite el procedimiento con cada subsecuencia de las partes del cuerpo, haciendo dibujos extremadamente fciles que pueda copiar el nio con facilidad. Recurdale el nombre de cada parte del cuerpo cuando le digas que las dibuje y tambin despus de dibujarlas. Al principio usa solo tres o cuatro partes del cuerpo y ve aumentndolas cuando le pille el truco a la actividad, por ejemplo: ojos, boca, nariz, pelo, orejas, dientes, cuello y cejas.

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158. DIBUJAR CATEGORIAS


Integracin del control culo-manual dibujando,5-6 aos. Interpretacin cognitiva clasificando, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de dirigir un objeto hacia un punto concreto y desarrollar la fuerza manual.

Objetivo: o Sujetar seis pinzas sobre unas marcas determinadas en un bote.

Materiales: o Seis pinzas para tender la ropa, de diferentes colores si fuese posible, y un bote.

Procedimiento:

Meta:Perfeccionar la habilidad de dibujar, la imaginacin y la capacidad de clasificar objetos(por categoras) y decidir qu dibujar libremente. Objetivo: Recordar-Pensar y dibujar un objeto que pertenezca a la misma categora que el objeto pintado por el terapeuta. Materiales: Lpiz y papel. Procedimiento: Selecciona una categora familiar para el nio, que posea un buen nmero de diferentes objetos que l pueda dibujar. Un buen ejemplo seran las frutas, juguetes, transportes( coches, aviones, barcos...). Coge un trozo de papel y dile "vamos a dibujar frutas". Pinta en el folio una manzana y ve dicindole el nombre,"manzana,...una manzana es ...una fruta". Luego dile "vamos a dibujar frutas", pero si notas que no lo entiende, dile "dibuja un pltano"..."un pltano es una fruta". Cuando llegue a captar la idea de dibujar diferentes objetos que pertenecen a una categora, dale varias opciones e intenta que escoja lo que quiere dibujar(por ejemplo, despus de dibujar una manzana, dile "pltanos,uvas,peras....tambin son frutas", pero evita que haga dibujos de objetos sin determinar. Repite la actividad usando diferentes categoras que l pueda conocer. Probablemente al principio, tendrs que ayudarle a dibujar los miembros de las categoras hasta que aprenda a asociarlos correctamente dentro del grupo al que pertenecen.

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EJECUCION COGNITIVA

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159. RECONOCER SU NOMBRE


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 0-1 aos. Percepcin auditiva, 0-1 aos. Meta: o Conseguir que el nio reconozca su nombre.

Objetivo: o Que mire a una persona cuando esta dice su nombre.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Peridicamente a lo largo del da, di el nombre del nio en voz alta, con tono uniforme, y si te mira, dale inmediatamente con un abrazo o alguna pequea recompensa. Si no respondiera, mtete en su campo de visin y repite de nuevo su nombre; comienza cuando ests muy prximo a l y di su nombre cada pocos minutos. Recompnsalo cada vez que mueva la cabeza hacia ti, incluso si no mantiene contigo contacto ocular. Cuando comience a responder al llamarlo, incrementa gradualmente la distancia que os separa cuando digas su nombre. Esta actividad puede ser trabajada a lo largo del da mientras realicis otras actividades o ests jugando con l.

o o o

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160. SEALAR OBJETOS


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 0-1 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad de indicar objetos que necesite o desee de manera no verbal.

Objetivo: o Que el nio seale o intente alcanzar un objeto que desee sin que se lo sugieran.

Materiales: o Chucheras o sus juguetes favoritos.

Procedimiento: o o o o o o Mustrale al nio una chuchera o su juguete favorito y colcalo sobre la mesa delante suyo. No la permitas que lo coja hasta que t la ayudes a sealarlo o a que se estire para conseguirlo. Haz que lo mire y selalo t. Luego moldale para que lo seale l, antes de permitirle que lo consiga. Repite la actividad varias veces en el transcurso del da. Una vez haya cogido la idea de que debe sealar, incluso cuando t tengas an que ayudarle a hacerlo, utiliza cualquier oportunidad diaria para motivarlo a que lo haga. Reduce gradualmente tu ayuda cuando el nio se d cuenta que puede tener lo que quiere al usar el gesto apropiado. Cuando comience a sealar por s mismo, dale a elegir entre dos objetos, para que tenga que sealar el que prefiera. Asegrate de recompensarlo cada vez que veas que hace el movimiento espontneamente, para indicar que quiere algo. Al principio probablemente, sealar las cosas simplemente llegando hasta el objeto, as que moldale para que seale correctamente, cogiendo su dedo y ayudndole a que lo mantenga en la posicin adecuada.

o o o o

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161. ATENDER A PETICIONES VERBALES


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 0-1 aos. Meta: o Desarrollar la comprensin de las rdenes verbales. Objetivo: o Conseguir que el nio venga hacia nosotros en respuesta a una peticin verbal. Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o Esta actividad requiere de dos personas, y cada una deber tener una pequea provisin de chucheras o gratificaciones. El profesor y el auxiliar, debern sentarse mirndose a la cara, separados por unos 70 cm, y el nio deber permanecer de pie junto al auxiliar. Al empezar a trabajar, el profesor dir "ven", y sostendr visible un juguete. Probablemente, el titular tendr que darle al nio un pequeo codazo o impulso, para conseguir que vaya hasta su recompensa. Cuando lo haga, sta se le dar, y luego se le ayudar a girarse para ponerse de frente al auxiliar. Entonces ser ste quien diga " ven", y muestre su regalo para que se repita el procedimiento. Cada sesin debera hacerse unas 4-5 veces. Gradualmente id retirando los pequeos impulsos, para comprobar si mira y se mueve al or la orden verbal. Si tratase de ir por la recompensa antes de or la seal, habr que sujetarlo hasta el momento que la demos. Cuando el nio entienda que debe ir cuando se lo marquemos, y tenga controlada la actividad, empezaremos a generalizar la comprensin de esta palabra para las siguientes situaciones:

o o o o o o o o

A.- Decidle que venga varias veces durante el da, asegurndonos de captar su atencin y entonces darle la orden verbal. B.- Dile que venga cuando est cerca, pero no te est mirando. C.- Dile que venga cuando tu ests detrs de l, para que tenga que girarse al venir hacia ti. No trabajes ms de un punto a la vez, y asegrate de que domina cada uno de ellos antes de pasar al siguiente.

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162. SENTARSE POR UNA PETICIN VERBAL.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 0-1 aos. Imitacin motora, 0-1 aos.

Meta: o Perfeccionar el entendimiento de las rdenes verbales.

Objetivo: o Que el nio se siente en respuesta a una peticin verbal.

Materiales: o Tres sillas, incluyendo una de ms pequea para el nio.

Procedimiento: o o o Coloca las tres sillas de manera que estn dos, mirando a una, con unos pocos centmetros de separacin (ver figura 6.1). Esta actividad requiere de dos personas, una de las cuales debe sentarse en la silla que est sola enfrente de las otras dos. El nio y el auxiliar debern permanecer delante de sus sillas, haciendo que el nivel de los ojos del nio queden al nivel de la boca de la persona sentada. Entonces el profesor debe decir " sintate", en voz firme y clara, mientras que el auxiliar se sienta y ayuda al nio a hacerlo. El profesor debera entonces recompensar al nio inmediatamente. Repite la actividad varias veces hasta que el nio comience a entender la peticin verbal y ya no requiera la ayuda de otra persona.

o o o

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163. JUEGO DE CAMINAR Y PARAR


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 0-1 aos. Meta: o Perfeccionar el entendimiento de las rdenes verbales.

Objetivo: o Parar y seguir caminando obedeciendo peticiones verbales.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o o o Coge al nio de la mano y camina con l alrededor de la habitacin unas cuantas veces. Di parar y mantenlo quieto junto a ti. Albalo por haberse parado, y djalo as unos segundos. Entonces dile vamos, y comienza a caminar de nuevo. Repite el procedimiento varias veces. Comprueba si empieza a parar cuando oye la palabra o sigue caminando hasta que siente que t te paras o le sujetas por la espalda. Cuando anticipe que tiene que parar despus de or la orden verbal, ve soltndole su mano hasta que los dos quedis caminando juntos uno al otro.

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166. EMPAREJAR OBJETOS COMUNES II


Interpretacin cognitiva, emparejando, 1-2 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de emparejar y la atencin visual.

Objetivo: o Encontrar la pareja para un objeto especfico de entre varios elementos, sin darle a escoger entre varias elecciones.

Materiales: o Cuatro pares de objetos idnticos y una caja grande.

Procedimiento: o o o o Pon todos los objetos dentro de la caja, y sintate en el suelo con ella, entre el nio y t. Coge un objeto, scalo de la caja y mantenlo en tu mano para que el nio pueda verlo claramente. Dile: Mirabusca un calcetn. Luego selale la caja y aydale a encontrar de entre los objetos de la caja hasta que localice el otro calcetn; entonces, pon el par junto y recompnsalo. Repite la actividad hasta que todos los objetos estn fuera de la caja. No empieces con esta actividad hasta que el nio pueda encontrar la pareja de un objeto que le mostremos de entre un limitado nmero de opciones. Ver actividad 165).

o o

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167. EMPAREJAR FOTOS CON OBJETOS


Interpretacin cognitiva, emparejando, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad cognitiva de emparejar.

Objetivo: o Emparejar cinco fotos de objetos comunes con el objeto real.

Materiales: o Cinco objetos comunes y sus fotos (tambin pueden ser dibujos, recortes de libros ilustrados o de libros de colorear).

Procedimiento: o Pon las fotos sobre la mesa delante del nio y escndete en las rodillas los objetos que vayas a usar para emparejar, con idea de evitar que se distraiga con ellos. Ve dndoselos de uno en uno y haz que los empareje con su foto correspondiente. Por ejemplo, sienta al nio a la mesa con una foto de una cuchara delante suya. Dale una cuchara y dile cmo se llama. Haz que la coloque sobre la foto y entonces recompnsalo. Cuando capte la idea de emparejar fotos con objetos reales, coloca dos fotos delante de l, para que tenga que hacer una eleccin. Por ejemplo colcale delante la foto de una cuchara y la de un zapato, y dale una cuchara (ver figura 6.2). Si l pone la cuchara sobre la foto correcta, dile Scuchara, y recompnsalo inmediatamente. Si trata de ponerla en la foto equivocada, di de nuevo cuchara, y moldale la mano hacia la foto correcta. Repite el procedimiento, y ve aumentando progresivamente el nmero de fotos hasta que pueda emparejar cinco por sesin.

o o o o o o o o o

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168. CLASIFICACIONES SENCILLAS.


Interpretacin cognitiva, clasificando, 1-2 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la capacidad cognitiva de clasificar y la atencin visual.

Objetivo: o Clasificar dos grupos de objetos sin ayuda.

Materiales: o Dos bandejas de ordenacin, cuatro lpices de cera y cuatro cuentas de collar.

Procedimiento: o o o o o Pon las bandejas de ordenacin delante del nio, colocando una cuenta en una de ellas, y un lpiz en la otra. Dale siempre un nico objeto cada vez, y dile poner, sealndole la bandeja correcta (ver figura 6.3). Gua su mano slo si ves que trata de colocar el objeto en la bandeja equivocada. Cuando el nio haya colocado todos los lpices, repite el procedimiento con las cuentas. Selale la bandeja donde debe colocar los objetos justo cuando le des la indicacin verbal, y espera a ver si sigue el ejemplo con las dems cosas; si no lo hiciese, contina sealndosela varias veces ms y ve intentando progresivamente ir retirndole todas las ayudas visuales. Repite la actividad hasta que pueda coger el objeto de tu mano y colocarlo en la bandeja correcta sin ayuda. Despus de repetirla por un tiempo, comienza a alternar los lpices y las cuentas, asegurndote de que el objeto que sirve como modelo sea claramente reconocible.

o o

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169. ENCONTRAR OBJETOS.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos. Percepcin visual, 1-2 aos. Control de la motricidad fina, 0-1 aos. Meta: Desarrollar la comprensin receptiva de los nombres comunes y perfeccionar la capacidad de buscar visualmente. Objetivo: o Inspeccionar visualmente una habitacin y sealar sin ayuda un objeto especfico cuando se le pregunta dnde est....?, mientras permanece sentado a la mesa. Materiales: o Mesa de trabajo, dos sillas y cuatro objetos comunes que le sean familiares al nio. Procedimiento: o o o Elige cuatro objetos cuyo nombre entienda el nio. Las primeras veces que realices la actividad, sintate con el nio a la mesa y coloca los cuatro objetos delante de l, mostrndoselos de uno en uno y dicindole sus nombres. Luego colcalos en un lugar claramente visible alrededor de la habitacin y pregntale, por ejemplo, dnde est la pelota?. Para impedir que se levante y la coja tendrs que sujetarle por las manos a travs de la mesa, manteniendo la posicin que tenais sentados uno frente a otro. Haz que desde su silla, la busque con los ojos y seale donde se encuentra, porque es muy importante que el nio comience a usar gestos para sealar. Repite la actividad con los cuatro objetos. Si el nio no intentase buscar por la habitacin lo que le pedimos, reptele la pregunta, dirige su mirada hacia varios de los objetos y entonces pregntale est all la pelota?. Cuando por fin la mire, sultale una mano y aydale a sealarla. Si tuviese alguna expresin de lenguaje, estimlalo para que repita el nombre del objeto. Despus de que seale los cuatro elementos sucesivamente, dile "coge la pelota" y deja que se levante para ir a buscarla. Asegrate de enfatizar la diferencia entre "dnde est la pelota?" y "cgela". Una vez que el nio localice y seale todos los objetos despus de ver como los sitas por la habitacin, contina la actividad colocndolos antes de que el nio entre en la sala; pero recuerda, tienen que estar claramente visibles desde su perspectiva.

o o

o o o o o

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170. APRENDER LOS NOMBRES DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos.

Meta: o Desarrollar la identificacin de los miembros de la familia.

Objetivo: o Dar un objeto a la persona correcta de la familia, despus de una orden verbal.

Materiales: o Cualquier objeto casero comn o algn juguete que sea familiar para el nio.

Procedimiento: o o Cuando le ensees los nombres al nio, asegrate de que aprende uno cada vez. Haz que se siente enfrente de ti en una silla o en el suelo; dale un objeto que le sea familiar, como una pelota y dile "dale la pelota a mam". Deja tus manos extendidas para que vea que est dando la pelota. Repite el procedimiento varias veces, y cuando pueda drtela sin problemas, comienza a intentarlo con una segunda persona, sentada junto a ti, tambin de cara al nio y dile "dale la pelota a mam", y mantn tus manos en alto. Devulvesela cuando te la de y dile "dale la pelota a pap" y l tendr extendida sus manos para recibirla. Si el nio trata de drtela a ti, llama su atencin hacia las manos de la otra persona y repite la frase haciendo nfasis en la palabra "pap". Repite varias veces la actividad, hasta que el nio comience a distinguir los nombres al orlos. Cuando los tenga claro, dejad de extender las manos para ver si sabe identificar a quien debe darle la pelota, sin que les deis pistas visuales. Cuando pueda hacer distincin entre dos nombres, comienza con un tercero, repitiendo el procedimiento por completo otra vez.

o o

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171. EXPRESIONES CON VERBOS Y SUSTANTIVOS.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la comprensin de las rdenes verbales.

Objetivo: o Ensearle a entender verbos asocindolos al uso de objetos comunes.

Materiales: o Una pelota.

Procedimiento: o Cuando el nio despus de una peticin verbal te entregue la pelota (ver actividad 170), comienza a ensearle que se pueden hacer otra cosas con una pelota. Empieza por reforzarle la peticin que ya conoce de "dame la pelota", enfatizndole muy claramente el verbo, dejando tus manos extendidas y haciendo que el nio te la d. Entonces dile "mira....rodar la pelota", y asegrate de que te mira cuando la haces rodar contra la pared. Dsela luego a l y moldale sus manos para que la lance rodando mientras tu dices "rodar"; repite "rodar la pelota" varias veces antes de intentar combinar dos peticiones verbales. Cuando comiences a usar ambas "dame la pelota" y "rodar la pelota", salas en cualquier peticin hasta que el nio pueda realizar lo que se le pide verbalmente. Repite el procedimiento, aadiendo otras acciones como "lanzar", "botar", "dar patadas" o "patear". Introdcele slo una accin cada vez y cuando las haya aprendido, asegrate de que las utiliza correctamente junto con otras que ya tena adquiridas. Recuerda enfatizar los verbos de cada accin y as comenzar a captar las diferencias de las peticiones.

o o

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172. HACER DIBUJOS.


Interpretacin cognitiva, emparejando, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad de emparejar y la capacidad de entender que un solo nombre puede representar varios objetos diferentes.

Objetivo: o Emparejar dibujos /fotos de objetos similares pero de apariencia distinta.

Materiales: o Fotos de varios objetos parecidos pero no iguales (por ejemplo, zapatos).

Procedimiento: o o o o o o Coge un grupo de fotos de una familia de objetos (por ejemplo zapatos), y mzclalas con otras de varios objetos diferentes. Mustrale al nio una foto de un zapato y dile "mira...zapato"; luego dile "busca los zapatos" y selale t las otras fotos que debe localizar. Moldale para que consiga entregarte todas las fotos de los zapatos. Si cogiese una foto pero no sigue buscando ms, llama su atencin sobre las otras fotos y dile "busca otro zapato". Intenta utilizar imgenes que muestren una misma clase de objetos pero desde diferentes perspectivas. Es muy importante que el nio se d cuenta que el calificativo "zapato", puede corresponder a un nmero de diferentes objetos parecidos, pero con distinta apariencia.

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173. DISCRIMINAR COMIDAS Y BEBIDAS.


Interpretacin cognitiva clasificando, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos. Ayuda para la autonoma personal, comiendo 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar el reconocimiento de las comidas y perfeccionar la habilidad de clasificar las palabras en categoras.

Objetivo: o Clasificar fotos de diferentes comidas segn sean alimentos o bebidas.

Materiales: o Fotos de diferentes clases de comidas y bebidas recortadas de revistas.

Procedimiento: o o o o o o Sintate junto al nio a la mesa y dile "mira... vamos s ver fotos". Ponte un puado de fotos en tu regazo para que no se distraiga con ellas. Mustrale la de algo comestible y dile "mira...para comer". Asegrate de que lo mire y luego ponla delante de l. Despus coge una foto de algo que se beba y dile "mira...para beber", enfatizando a propsito las palabras "comer" y "beber". Coloca la foto de la bebida junto a la foto de la comida, pero no le digas el nombre de los alimentos por ahora, porque no es nuestra intencin de momento que aprenda el significado de las palabras (como por ejemplo espagueti). Repite el procedimiento con todas las fotos, clasificndolas por comidas o bebidas, y colcalas en el montn apropiado. Cuando estn todas ordenadas, dile "ver fotos....se acab", y djale que juegue un rato. Repite la actividad durante dos o tres das, clasificndolas t hasta que el nio consiga entender la finalidad de la actividad; entonces deja que sea l quien te indique en qu montn debe colocar las fotos. Comienza preguntndole solo con una o dos fotos por sesin de clasificacin y ve gradualmente incrementando el nmero hasta que pueda ordenarlas todas el solito con el mnimo de ayuda..

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174. ENTENDER DOS PARTES DE UNA FRASE.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar el entendimiento receptivo de una frase completa.

Objetivo: o Interpretar sucesivamente las dos partes de una serie de rdenes verbales.

Materiales: o Cuatro objetos comunes como una cuchara, un cochecito, una taza, un bote o cualquiera de sus juguetes preferidos, pero que sean pequeos.

Procedimiento: o Comienza la rutina sentndote en el lugar al que el nio tenga que volver despus de cada orden o secuencia de rdenes, teniendo siempre a mano algn refuerzo preparado para darle cuando l vuelva. Dale una orden como por ejemplo "coge la pelota", y luego dale la segunda. Sintate y si se distrae o no completa la tarea, hazle volver a la silla y repite las peticiones. Al principio, permtele hacer las dos partes de la frase por separado pero cuando comience a entender lo que debe hacer, enlaza las dos partes en una sola frase e intenta que las realice conjuntamente antes de regresar a su asiento. Si se entretiene con la primera parte de la tarea, pregntale "y despus?...", para que consiga centrarse. Si es necesario dale un sonido o gesticula dndole pistas de la segunda opcin. Cuando haya realizado las dos partes de la frase de las que la segunda opcin sea siempre "y luego...sintate", comienza a realizar peticiones ms dificultosas para l. Por ejemplo, puedes comenzar con el nio sentado en la silla y dile "coge la taza y luego ponla en la mesa". Asegrate de que todos los nombres de los objetos que formen las frases son palabras que la sean familiares.

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175. ENTENDIMIENTO RECEPTIVO DE LAS FUNCIONES


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva clasificando, 2-3 aos. Percepcin visual, 1-2 aos. Entendimiento cognitivo verbal de vocabulario, 1-2 aos (opcional). Meta: o Mejorar el entendimiento receptivo de los nombres y el uso de los objetos comunes.

Objetivo: o Sealar sin ayuda el objeto apropiado cuando se le pregunta de qu tipo es este.

Materiales: o Algo comestible (por ejemplo una manzana), alguna prenda de vestir (por ejemplo un zapato), algo para jugar (por ejemplo su juguete favorito).

Procedimiento: o o o o o o o o Coloca los materiales en lugares claramente visibles alrededor de la habitacin y sintate enfrente del nio a la mesa. Sujeta sus manos por encima de la mesa y pregntale "dnde hay algo para comer?". Haz que revise la habitacin hasta que encuentre la manzana. Luego haz que la seale y repita el nombre, si es que esto es posible. No le permitas que se levante y vaya hacia el objeto. El debe aprender a permanecer sentado y usar signos o lenguaje. Repite el procedimiento con los otros objetos enfatizando claramente las funciones cuando le pidas a l que localice algo. Cambia los objetos y su localizacin peridicamente para que deba recorrer visualmente la habitacin hasta que localice el objeto apropiado. Recuerda que deben ser cosas familiares y que deben estar claramente visibles desde donde est sentado. Cuando su destreza aumente, haz que busque un segundo objeto con la misma funcin. Si se sintiese confuso, selale t varios de los objetos que estn repartidos por la habitacin y pregntale "esto es para comer?" y si el objeto no tiene la funcin por la que hemos preguntado haz que responda no o que mueva su cabeza negativamente.

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176. EMPAREJAR FORMAS GEOMTRICAS.


Interpretacin cognitiva emparejando,2-3 aos. Percepcin visual, 1-2 aos.

Meta: o Ensear al nio a reconocer formas geomtricas y perfeccionar la habilidad de emparejarlas.

Objetivo: o Completar una ficha con cuatro figuras sencillas.

Materiales: o Cartn grueso y rotulador negro.

Procedimiento: o Coge un trozo de cartn rgido y con el rotulador negro, dibuja sobre l unas lneas para dividirlo en cuatro partes iguales, as tendremos el panel con el que trabajar esta actividad; del cartn sobrante, recorta unas parejas de las figuras que queramos utilizar (cuadrado, tringulo, crculo y rectngulo). Pega una forma geomtrica, en cada cuadrado del panel de trabajo y resrvate las parejas para drselas de una en una. Una vez preparado todo este material, coloca delante del nio el panel y entrgale una de las formas, repitindole el nombre correspondiente para que se acostumbre a orlo. Dile coloca, y si no te entendiese, moldale la mano hacia la figura correcta del casillero para que empareje la que le hemos dado. Repite el procedimiento con el resto de figuras. Trabajaremos esta actividad hasta que el nio pueda completar todo el panel sin ayuda. Cuando ya busque las parejas de las formas, se puede introducir una variante; coge un grupo con cuatro figuras, y dale otro igual a l. Con una de tus manos debes sostener una de ellas delante del campo de visin del nio, y entonces le dices dame el tringulo. Con tu otra mano, aydale si le fuese necesario, a encontrar de entre sus figuras la pareja correspondiente de aquella que le muestres.

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177. IDENTIFICACIN DE ANIMALES


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar el entendimiento receptivo del nombre de los animales.

Objetivo: o Conseguir que el nio entregue el animal correcto cuando se le una peticin verbal, por ejemplo dame el perro.

Materiales: o Tres animales comunes, de peluche o fotos (por ejemplo perro, gato y tigre).

Procedimiento: o o o o o o o Mustrale los animales al nio de uno en uno. Coge el primero y dile el nombre varias veces antes de drselo. Sigue repitindole el nombre mientras dejas que juegue unos momentos con l, y luego dile dame el perro. Cuando te lo devuelva repite el procedimiento con los otros animales. Una vez que hayas trabajado con los animales por separado, varias veces, coloca los tres sobre la mesa y dile dame el perro. Si se fuese a equivocar, dirige su mano hacia el animal correcto mientras vuelves a repetir su nombre de nuevo. Sigue trabajando hasta que pueda darte los tres sin equivocarse y sin ayuda. Introdcele gradualmente nuevos animales de la misma manera, es decir, al principio de uno en uno y luego poniendo solo tres animales a la vez sobre la mesa.

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178. APILAR BLOQUES.


Interpretacin cognitiva emparejando, 3-4 aos. Percepcin visual, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 3-4 aos. Integracin culo-manual, 1-2 aos. Socializacin de la interaccin individual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de emparejar, la atencin visual y las habilidades de interaccin.

Objetivo: o Construir una torre poniendo bloques de varios colores, sobre los que ponga con anterioridad el adulto.

Materiales: o Bloques de diferentes colores.

Procedimiento: o Divide los bloques de construccin en dos grupos iguales, de manera que los dos tengis el mismo nmero de bloques y de los mismos colores. Dile vamos a hacer una torre; pon un bloque y moldea la mano del nio para que coloque sobre este, otro del mismo color. Por ejemplo, pon un cubo rojo y dile ahora t, coloca un bloque rojo. Si lo hace, prmialo inmediatamente, pero si trata de colocar un bloque cualquiera de un color diferente, impdeselo sealndole la pieza correcta y dile coloca un cubo rojo, enfatizando mucho el nombre del color apropiado. Repite el procedimiento con los otros colores hasta que estn todos apilados (ver figura 6.5). Recurdale el nombre del color cada vez que se apile un bloque. Al principio el nio no reaccionar al nombre de estos, pero comenzar a hacerlo despus de escucharlos reiteradamente en esta rutina.

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179. EMPAREJAR OBJETOS.


Interpretacin cognitiva clasificando, 3-4 aos.

Meta: o Clasificar objetos dentro del contexto en el que se usan.

Objetivo: o Formar parejas de objetos que se encuentran juntos normalmente.

Materiales: o Una caja mediana, parejas de objetos que se asocian fcilmente, por ejemplo, una cuchara y un tenedor, calcetn y zapato, cepillo de dientes y dentfrico.

Procedimiento: o o Sintete a la mesa con el nio y coloca tres objetos sobre ella, delante de l. Dos de esos objetos deberan poderse asociar fcilmente formando una pareja, y serles muy familiares al nio (por ejemplo, coloca sobre la mesa un zapato, un calcetn y un peluche de un animal). Selaselos y pregntale cules van juntos?. Haz que te los seale correctamente y te los entregue, moldeando sus manos si es preciso. Cuando encuentre la pareja, pon los tres objetos dentro de la caja. Si notas que ha tenido demasiada dificultad para realizar el emparejamiento, pasa a preguntarle sobre el uso que se le da a los objetos, por ejemplo cul se pone en el pie?. Ve haciendo un registro de los objetos que puede emparejar y en qu categoras tiene problemas. Contina con la actividad asegurndote de tener parejas que puede unir con facilidad y otra que sean ms dificultosas..

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180. CLASIFICAR FOTOS.


Interpretacin cognitiva clasificando, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad de ordenar por categoras.

Objetivo: o Clasificar fotos de objetos que se usen normalmente en las rutinas de los nios.

Materiales: o Fotos de grupos de objetos que le sean familiares al nio y de los que sepa identificar claramente cul es su uso.

Procedimiento: o Coloca un grupo de fotos sobre la mesa delante del nio y dile que tipo de fotos quieres que te entregue; por ejemplo, coloca las fotos de una pelota, una manzana, una pastilla de jabn, un camin de juguete, una toalla, una esponja, un tenedor y una baera, y dile dame algo para el bao. Si te diese la baera, pero no los otros objetos relacionados, llmale la atencin sobre esas fotos y pregntale qu ms usamos en el bao?. Si no encontrase otra foto correcta para entregarte, dale alguna pista verbal como la toalla se usa en el bao. Si ni an as te la diese, dirige su atencin hacia la foto especfica y dile toalla, t usas la toalla despus de darte un bao. Intenta trabajar con categoras extensas pero claramente definidas, podras usas juguetes, alimentos, animales, nios y nias. Asegrate de que primero comprende el concepto bsico de las categoras. Cuando entienda el procedimiento, introduce fotos de objetos que conozca menos, pero que pertenezcan a la estructura de una categora conocida para l; as podr aumentar su vocabulario.

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181. CLASIFICAR POR FUNCIONES.


Interpretacin cognitiva clasificando, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos. Meta: o Entender las relaciones existentes entre objetos con funciones similares para clasificarlos coherentemente.

Objetivo: o Clasificar-ordenar objetos comunes en grupos, de acuerdo con la funcin que desempean.

Materiales: o Dos o tres cajas medianas, dos o tres grupos de objetos con funciones relacionadas, por ejemplo, (grupo 1: cuchara, taza y plato) y (grupo 2: calcetn, pantaln y blusa).

Procedimiento: o Asegrate de que el nio te est mirando cuando coloques un objeto de cada grupo dentro de una caja, mientras que le vas diciendo, cmo se llaman y describindole sencillamente sus funciones. Dale entonces al nio otro objeto, slo una cada vez, y haz que lo ponga en la caja correcta; por ejemplo, coge los calcetines y dile mira...calcetines, para vestirnos, y coloca el calcetn en la caja. Luego coge una cuchara y repite el procedimiento diciendo, mira...una cuchara, para poder comer. Luego dale un plato y dile, mira...un plato, gurdalo. Si trata de colocarlo en la caja incorrecta, impdeselo y dile, plato...para poder comer, y moldale para que lo introduzca en la caja adecuada. Si pusiese el plato en la caja correcta sin ayuda, dile, s...muy bien...plato, para poder comer, y refurzale su accin inmediatamente. Gradualmente ve aumentando el nmero de objetos, y cuando el nio llegue a pillarle el tranquillo a la actividad, usa otra caja con una tercera categora.

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182. IDENTIFICACIN DE COLORES.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 3-4 aos. Percepcin visual, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de reconocer colores y desarrollar el entendimiento receptivo de los nombres de los colores primarios.

Objetivo: o Entregar los bloques correctamente cuando se le pidan por su color especfico.

Materiales: o Bloques de colores, abalorios (cuentas de collar), y papel.

Procedimiento: o o o Cuando el nio pueda emparejar bloques por colores (ver actividad 178), comienza a trabajarle que reaccione al nombre de los colores. En la actividad 178, t le decas el nombre de los colores, ahora debes asegurarte de que asocia el nombre con el color del bloque. Selecciona un cubo rojo, uno amarillo y otro azul; dale el azul y dile bloque azul, repitindoselo varias veces, acentuando mucho el nombre del color. Luego dile, ahoradame el bloque azul. Repite el mismo procedimiento con el bloque amarillo y el rojo. Despus de realizar esto varias veces, coloca los tres bloques sobre la mesa y dile, por ejemplo: dame el bloque rojo. Si fuese a coger un cubo equivocado, llvale la mano hacia el correcto, dicindole, este es el cubo rojo. Contina con la actividad hasta que el nio pueda entregrtelos los tres acertadamente. Para generalizar el conocimiento del nombre de los colores, repite el mismo trabajo usando los abalorios y trocitos de papel de colores. Gradualmente, ve aumentando el nmero de colores, siempre de uno en uno, y de la misma manera que introdujiste los tres primeros, es decir trabajndole solo tres colores a la vez. A medida que vayas aumentando el nmero de colores, tendrs que ir variando la forma de los objetos que uses sobre la mesa, para reforzarle as un aprendizaje correcto de los colores.

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183. ENCONTRAR OBJETOS ESCONDIDOS.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la comprensin de nombres y preposiciones, y desarrollar la habilidad de cumplir rdenes verbales.

Objetivo: o Seguir instrucciones verbales que impliquen el uso de nombres y preposiciones para encontrar objetos que le sean familiares para el nio, por ejemplo: dentro, debajo y detrs.

Materiales: o Objetos caseros comunes.

Procedimiento: o o Antes de comenzar el trabajo de esta actividad, debes esconder por la habitacin, dos o tres elementos que sepas que el nio conoce. Al principio dale instrucciones verbales muy simples sobre el lugar donde tiene buscar y de los objetos que debe encontrar, por ejemplo: coge la taza de debajo de la mesa. Enfatiza las tres palabras clave que utilices para que busque y localice cada uno de los objetos que ya reconoce, (en este caso, taza-debajomesa). Refurzale su trabajo cada vez que te traiga un elemento, y recuerda que tienes que usar nombres y preposiciones que l ya conoce. Cuando su destreza buscando aumente, esconde ms objetos y en sitios ms ocultos, incluso puedes hacer ms complicadas las instrucciones que le das para que encuentre algo, cuando la actividad la tenga muy asentada; por ejemplo: coge la pelota que est detrs de la puerta, dentro de una caja.

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184. QU ES DIFERENTE? QU ES LO QUE NO PERTENECE, (A UNA CATEGORA)


Interpretacin cognitiva clasificando, 4-5 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad de reconocer por categoras.

Objetivo: o Seleccionar de entre varios objetos, aqul que no pertenece a un grupo fcilmente identificable.

Materiales: o Dos cajas medianas, grupos de cuatro objetos pequeos de los cuales tres tengan caractersticas o funciones similares, (por ejemplo: manzana, pltano, naranja y un camioncito de juguete).

Procedimiento: o o o Sintate a la mesa con el nio y coloca los cuatro objetos delante de l. Demustrale, cuando ests seguro de que te mira, cul de ellos no concuerda con los otros. Ve sealando cada objeto individualmente, diciendo: manzana...para comer, pltano...para comer, naranja...para comer, camin... no se come!. Si es necesario pantomima el acto de comer con cada fruta, para reforzarle visualmente que el camin es diferente. Despus de esto coloca las frutas en una caja y el camin en otra, (ver figura 6.6), dicindole: el camin...no se come, es diferente!. Despus de trabajar con l estos elementos, repite el procedimiento con otros diferentes, por ejemplo: chocolatina, galleta, caramelo y un libro. Entonces pregntale: cul es diferente?; si no te indica de ninguna manera que el libro no pertenece a esta categora, bien sealndotelo o dndotelo a ti, selale cada elemento de uno en uno mientras le dices: galleta...para comer, chocolatina...para comer, caramelo...para comer, libro...no se come!, cul es diferente?, y haz que te d el objeto y lo coloque en la caja correcta. Haz que ponga tambin los alimentos en la otra caja. Trabjale solo una categora por sesin, usando varias combinaciones de objetos.

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Otras categoras que puedes incluir seran ropas, juguetes y cosas que el nio utilice para pintar. Hasta que no tenga muy afianzada la tcnica de este trabajo, no le introduzcas cosas que no formen parte de sus rutinas cotidianas.

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185. SECUENCIAS DE IMGENES I.


Interpretacin cognitiva secuenciando, 4-5 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos.

Meta: o Aprender las secuencias de tiempo y perfeccionar el entendimiento de las rutinas diarias.

Objetivo: o Ordenar tres fotos que muestren actividades cotidianas, de las que el nio lleve a cabo normalmente durante el da.

Materiales: o Fotos (recortes o dibujos), de un nio realizando acciones cotidianas, como despertarse, desayunar, ir al colegio...comer, cenar o ir a la cama.

Procedimiento: o o Mustrale las fotos al nio en el orden en que las acciones se van sucediendo rutinariamente durante el da. Dile, mira...primero...levantarse, y ensale la foto correspondiente; luego ensale la foto de alguien tomando el desayuno y dile, luego...desayunar, y finalmente mustrale la foto de alguien yndose al colegio y dile, luego...ir al colegio. Asegrate de que ha mirado las tres fotos, barjalas y djalas sobre la mesa, (ver figura 6.7). Pregntale entonces, mira... qu va primero?, y haz que te la seale o te la de. Cuando lo haga, dile: s... primero... levantarse!, y repite el procedimiento con las otras dos fotos, preguntndole: qu haces despus?. Si te diese la imagen incorrecta, indcale la que sigue en el orden de la secuencia lgica, bien sealndola o dndole pistas verbales. Comienza solo con tres fotos y ve incrementando su nmero cuando tenga ms habilidad. Recuerda que deben mostrar claramente rutinas que le sean muy familiares al nio.

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186. ENSAMBLAR LAS PARTES DEL CUERPO.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos. Integracin del control culo-manual, 4-5 aos. Interpretacin verbal del vocabulario, 2-3 aos, (opcional).

Meta: o Desarrollar el entendimiento del concepto de cuerpo.

Objetivo: o Colocar correctamente las partes del cuerpo humano.

Materiales: o Papel de colores, tijeras y cartulina.

Procedimiento: o o o o Recorta el papel de color con la forma de varias de las partes del cuerpo. Al principio, usa solo tres piezas que representen la cabeza, el torso y las piernas. Despus cuando su habilidad aumente, recorta tambin las partes de las facciones, manos, pies... etc, (ver figura 6.8). Capta su atencin y mustrale como se colocan los trozos de papel sobre la cartulina, mientras le dices cmo se llaman cada una de las partes que vas uniendo. Luego vuelve a separar la figura para que sea el nio el que la forme por segunda vez. Aydale a unir las dos primeras piezas y entonces dale la tercera; dile: coloca. Si no intenta colocarla o no fuese a ponerla en el sitio correcto, llvale la mano hacia el lugar adecuado. Repite el procedimiento hasta que pueda poner las tres partes sin ayuda. Cuando complete el puzzle el solo, ve incorporando ms partes del cuerpo, recordando que debes decirle sus nombres cada vez que las coloques. Tardar un tiempo en aprenderlos, pero conseguirs que los utilice despus de orlos reiteradamente.

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187. ADJETIVOS OPUESTOS.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos. Percepcin del gusto, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva clasificando, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva de la lectura, 4-5 aos (opcional).

Meta: o Adquirir el entendimiento de los adjetivos, al relacionarlos con estmulos no visuales, y reconocer opuestos.

Objetivo: o Agrupar comidas segn estas sean dulces o cidas.

Materiales: o Varias comidas dulces, (por ejemplo: galletas, golosinas y gaseosas o zumos), y un grupo de comidas cidas, como limn, lima y tarta de naranja amarga. Papel y rotulador.

Procedimiento: o o Haz unas etiquetas donde se lea dulce y amargo, y colcalas sobre la mesa. Mustraselas al nio y repite las palabras varias veces, mientras tienes escondidas en una caja o en tu regazo los alimentos, para que no se distraiga con ellos. Ve dndoselos de uno en uno, dicindole despus de que los pruebe, cual es dulce o cido. Dile: esto es dulce, y coloca un trozo del mismo alimento tras la etiqueta apropiada; selasela y repite, esto es dulce. Trabaja del mismo modo con los otros alimentos, pero haciendo que el nio te ayude a colocarlos tras el cartel correcto. Cuando los tengas todos clasificados en sus sitios, pregntale si quiere algo dulce o cido, y no le permitas que coja nada hasta que no haga cualquier clase de eleccin, bien gesticulando hacia una de las opciones o haciendo una aproximacin verbal. Gradualmente, ve reduciendo tu ayuda; dale algo de comer y luego mustrale otro alimento del mismo grupo, haciendo que te indique en que caja debera ponerlo.

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188. SECUENCIAS DE FOTOS II.


Interpretacin cognitiva clasificando, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos. Adquisicin verbal de conversaciones, 5-6 aos, (opcional).

Meta: o Mejorar el entendimiento de secuencias y desarrollar la asimilacin de conceptos como primero, siguiente y ltimo.

Objetivo: o Colocar tres fotos en orden, en relacin con una historia que le cuentes.

Materiales: o Un libro de cuentos o tarjetas de secuencias con una historia cortita que puedas contarle.

Procedimiento: o o o Elige tres fotos de un libro de cuentos, que sean secuencias muy representativas de la historia y que no tengan nada escrito debajo. Cuntale al nio el argumento mientras se las muestras y las vas colocando correctamente. Para asegurarte de que las observa antes de continuar con el resto de la historia, selale algunos detalles de la foto para enfocar su atencin. Cuando le hayas enseado las tres secuencias y terminado el cuento, cgelas y barjalas. Luego ponlas desordenadas sobre la mesa y pregntale, qu va primero?, cul es la siguiente?, cul es la ltima?. Despus de cada pregunta, aydale a mirar y a elegir la correcta. Cuando pueda ordenarlas en secuencias lgicas, intenta usarlas para volver a contarle fragmentos del cuento. No te preocupes si pasa un tiempo antes de que comience a identificar los detalles de la historia de entre las fotos, probablemente pasarn muchas jornadas de trabajo con el nio, antes de que este recuerde y sepa colocarlas correctamente sin perderse en los detalles..

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189. ENTENDER PREGUNTAS.


Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva clasificando, 2-3 aos.

Meta: o Responder a una serie de preguntas.

Objetivo: o Sealar la foto correcta, cuando le hagamos una pregunta que contenga: quin?, qu? y dnde?.

Materiales: o Fotos de objetos (pelota, cochecito, silla y cama), animales (perro, caballo, vaca y gato), y personas (madre, padre, nio y bombero).

Procedimiento: o Elige una foto de cada uno de los montoncitos y colcala sobre la mesa delante del nio; capta su atencin y asegrate de que te entiende la pregunta que le haces, ensendole las fotos de una en una y por este orden: quin, qu y dnde. Por ejemplo, extiende las fotos de un adulto, una vaca y una pelota; pregntale quin conduce el coche?, y aydale a elegir la opcin correcta. Cuando pueda hacerlo solo, como respuesta a la pregunta de quin, pasa a preguntarle qu?, usando la foto de un cochecito, un nio y un perro. Dile qu conduce mam?. Cuando elija la opcin correcta de entre las tres que le ofreces, comienza a mezclar categoras y a alternar qu y quin, en las preguntas, por ejemplo: mustrale las fotos de una pelota, un bombero, un perro y una cama. Pregunta qu se lanza/ qu se bota?, quin conduce el camin de bomberos? y dnde se duerme?. Si cogiese la foto equivocada, repite la pregunta enfatizando la palabra clave. Slo si fuese absolutamente necesario, dale la repuesta verbal que corresponda.

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190. PREPOSICIONES.
Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 5-6 aos. Integracin del control culo-manual, dibujando, 4-5 aos.

Meta: o Perfeccionar el entendimiento del concepto de la posicin de los objetos, al describrselos grficamente como si estuviesen en dos dimensiones.

Objetivo: o Dibujar algo en un rea especfica, tras una peticin verbal que incluya preposiciones.

Materiales: o Rotuladores y papel.

Procedimiento: o Antes de comenzar con la actividad, prepara un nmero de fichas en las que dibujes cosas sencillas, por ejemplo una casa, una nia o un rbol; otra podra incluir un cuadrado, un tringulo y un crculo. Sintate al lado del nio a la mesa y dale una de las hojas. Hazle peticiones verbales muy sencillas que lleven palabras como dentro, debajo, alrededor o al lado. Por ejemplo, si ests trabajando con una ficha de la casa, el rbol y la nia, dile: dibuja un crculo alrededor de la nia. Coge su dedo y traza un crculo a su alrededor. Repite varias veces el movimiento de su dedo, mientras vas diciendo, alrededor, enfatizando mucho esta palabra. Luego dale un rotulador y haz que dibuje un crculo alrededor de la nia. De la misma manera, podras hacer una lnea debajo de la casa o hacer puntos junto al rbol; dale siempre normas simples, y asegrate de que conoce el nombre de los objetos del dibujo, y de que pueda dibujar todo lo que le pides. Cuando su habilidad aumente, ve gradualmente incrementando la dificultad de las fichas, por ejemplo, podras darle dos rotuladores de diferente color y decirle que pintase un cuadrado azul dentro del crculo..

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EJECUCION VERBAL

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191. COMENZAR A VOCALIZAR.


Adquisicin verbal de vocalizaciones, 0-1 aos. Imitacin voclica, 0-1 aos.

Meta: o Estimulacin del desarrollo de vocalizaciones significativas.

Objetivo: o Pronunciar un sonido similar al de una pompa de jabn cuando esta estalla.

Materiales: o Un bote de pompas.

Procedimiento: o o o o o Sintate con el nio a la mesa enfrente de ti y coloca el bote de pompas entre los dos. Coge la varilla del pompero y sopla haciendo algunas pompas o si sabe, permtele que sople l. Explota unas cuantas usando tu dedo ndice, haciendo el sonido pop, con la boca cada vez que hagas desaparecer alguna. Observa si pone atencin en las pompas o en el sonido. Despus de que el nio se sienta a gusto con esto, haz ms pompas y ahora, coge su dedo para que sea l quien la estalle, mientras tu sigues haciendo el sonido al explotarlas. Imita cualquier vocalizacin que realice el nio y luego vuelve al ruido pop; si no trata de imitar sonido alguno, dirige su atencin hacia tu boca mientras la gesticulas como realizarlo. Aydale tambin moldeando su boca en la forma adecuada para realizar el ruido. Repite la actividad haciendo pompas hasta que emita sonidos explosivos por s mismo y recompnsalo inmediatamente cuando haga alguno espontneamente.

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192. SONIDOS CONSONANTES.


Adquisicin verbal de vocalizaciones, 0-1 aos. Imitacin voclica, 0-1 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad de empezar a repetir sonidos consonantes sencillos.

Objetivo: o Familiarizar al nio con sonidos consonantes especficos y conseguir que los repita, al incorporarlos en una cancin.

Materiales: o Un cuento de una granja, con imgenes de ovejas, vacas y patos.

Procedimiento: o o Sintate con el nio frente a ti, en un rea confortable, del suelo de la habitacin. Empieza a cantar, En la granja de Juanito..., y cuando llegues a la estrofa de los animales, dile el nombre de cada uno de ellos, mientras haces que los mire en las fotos; luego dirige su atencin hacia tu boca e imtale el ruido que hace cada animal. Por ejemplo, canta: En la granja haba una oveja, asegrate de que mira su imagen en el cuento, y luego redirige su atencin hacia tus labios, y di: bee-bee, enfatizando el sonido B, repetidamente. Usa tus dedos para animarlo a repetir el sonido B, movindole el borde de sus labios. Del mismo modo, cuando hagas el sonido de la vaca muu-muu, repite el sonido de la M, mientras utilizas tu pulgar y tu ndice para mantener los labios del nio juntos. Cuando hagas el cuac-cuac, enfatiza el sonido inicial de K, mientras presionas ligeramente sobre su garganta. Gradualmente, intenta conseguir que imite los sonidos contigo mientras dure la cancin, pero no esperes que haga nada ms que unas aproximaciones de los sonidos iniciales. Asegrate de reforzarle cualquier aproximacin que haga las primeras fases de esta actividad. Cuando llegue a tener mayor habilidad, presinalo un poco para que vaya perfeccionando sus sonidos hasta hacerlos ms claros y vaya finalizando las palabras. Intenta conseguir tambin que los vaya uniendo al estribillo, iiia-iiiaoh!.

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193. ASOCIACIN DE SONIDOS.


Adquisicin verbal de vocalizaciones, 0-1 aos. Imitacin voclica, 0-1 aos. Interaccin social e individual, 0-1 aos.

Meta: o Desarrollo de la habilidad de vocalizacin necesaria para aprender palabras.

Objetivo: o Combinacin de dos sonidos expresivamente.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o Sintate con el nio en tu regazo y practica los sonidos consonnticos que con anterioridad, ya hayas trabajado en otras sesiones. Una vez que el nio se sienta cmodo y pueda imitar los sonidos consonantes sin que se los fomentes (ver actividad 192), comienza combinar stos, con sonidos voclicos. Por ejemplo, despus de que imite el sonido K varias veces, titubea unos segundos y luego dile K...OOO. Si l solo repite el sonido K, no le refuerces su vocalizacin inmediatamente, espera y repite de nuevo la combinacin, enfatizando el sonido voclico. Refurzale rpidamente cualquier ruido que pronuncie combinando ambos sonidos. Recuerda que debes usar solo aquellos sonidos iniciales que l haba imitado previamente de forma satisfactoria.

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194. EXCLAMACIONES SENCILLAS.


Adquisicin verbal de vocalizaciones, 0-1 aos. Imitacin voclica, 0-1 aos.

Meta: o Desarrollo preliminar de la habilidad de vocalizar..

Objetivo: o Repeticin y uso de aproximaciones de exclamaciones sencillas y desarrollar el concepto de la relacin existente entre sonidos y acciones.

Materiales: o Una pelota.

Procedimiento: o o o o Cuando ests jugando con la pelota con el nio, deja caer la pelota y di Ohh-Ohh. Repite la accin y el sonido varias veces e intenta que el nio haga el mismo sonido espontneamente. Aydale moldeando sus labios en forma de O, si es que necesita ayuda. Una vez que realice sonidos acompaando los tuyos, tira la pelota y espera antes de decir nada para ver si vocaliza correctamente por s mismo; si lo hiciese, prmialo inmediatamente. Cuando el nio pueda decir ohh-ohh el solito, cuando se le caiga la pelota o la tire, comienza el procedimiento con la exclamacin: oooooh!, mostrndote sorprendido. Ensale al nio su juguete favorito o una golosina, y haz el sonido de asombro; intenta que haga l lo mismo antes de poder coger su recompensa. Cuando pueda realizar los dos tipos de ruidos, provoca situaciones en las que pueda usarlos, pero haciendo claras distinciones entre ambos. Por ejemplo: a lo largo del da, tira algo accidentalmente (despus de asegurarte que sea irrompible), cuando el nio est mirando y espera que haga el sonido ohh-ohh espontneamente. De la misma manera, descubre algo estimulante mientras el mira, para ver si hace oooooh!. Si emitiese cualquier otro sonido, imtalo t varias veces y luego ve transformndolo hasta conseguir que suene ooooh!.

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195. PRIMERAS PALABRAS.


Adquisicin verbal de vocalizaciones, 0-1 aos. Imitacin voclica, 0-1 aos. Interaccin social e individual, 0-1 aos. Meta: o Desarrollar la imitacin voclica de palabras significativas.

Objetivo: o Usar palabras sencillas expresiva y apropiadamente.

Materiales: o Una pelota, una galleta y una mueca.

Procedimiento: o o o o o o o Las mejores palabras para comenzar con el aprendizaje de vocalizaciones, son normalmente pap y mam. Empieza poniendo al nio frente a ti sentado en tu regazo. Llama su atencin y selate t mientras dices mam; coge sus manos y pntelas en tu cara repitiendo las palabras varias veces. Recompensa inmediatamente cualquier intencin de su parte de aproximacin a la palabra. Cuando vaya mejorando en esta actividad, no le des el refuerzo hasta que vaya lentamente diciendo la palabra ms claramente. Repite el mismo procedimiento con pap. Otras palabras aconsejables para este aprendizaje son galletas, pelota, perrito y beb. Es muy importante cuando le ensees cualquiera de ellas que tengas el objeto real presente, para ayudarle en el proceso de asociacin de sonidos con el objeto. Cuando le ensees sus primeras palabras, recuerda escoger aquellas que tengan una o dos slabas, y las que tengan dos slabas, que tengan sonidos similares entre ambas slabas. Elige tambin aquellas con sonidos consonnticos simples y que ya le hayas trabajado con anterioridad, (ver actividad 192). **** Estas son las traducciones literales de las palabras inglesas, por lo que sus sonidos y slabas, no corresponden con las caractersticas ideales para una fcil pronunciacin. Seran ms aconsejables para la enseanza de nios de habla hispana utilizar estas: vaca, con sonidos B-K, ya trabajados. Globo, sol, pan, tren. ****.

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196. SALUDAR Y DESPEDIRSE.


Adquisicin verbal de vocabulario, 1-2 aos. Interaccin social individual, 1-2 aos. Imitacin motora y voclica, 1-2 aos.

Meta: o Desarrollar apropiadamente el vocabulario social.

Objetivo: o Gesticular o decir hola y adis, independientemente y en el momento oportuno.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o Cada vez que entres o salgas de una habitacin en la que est el nio, tienes oportunidad de trabajar con l, los saludos y las despedidas. Cuando entres, levanta tu mano, sonre y di hola, y si ests con l y entra alguien ms, moldale la mano para que salude; si hiciese cualquier intento de pronunciar hola, recompnsale inmediatamente. Repite el procedimiento con adis, saliendo de la habitacin, di adis mientras agitas tu mano, asegurndote de que te mira antes de abandonar la estancia por completo. Si no vocaliza, ni mueve su mano, prate en la puerta y contina agitando la tuya diciendo adis. Si continuase sin imitar los movimientos o sin intencin de vocalizar, haz que una tercera persona se siente con l y le ayude a moldear el movimiento manual de los saludos cada vez que alguien entre o salga de la habitacin.

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197. DECIR SU PROPIO NOMBRE.


Adquisicin verbal de vocabulario, 1-2 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos. Interaccin social e individual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la expresin lingstica y el concepto de s mismo.

Objetivo: o Referirse a s mismo por el nombre.

Materiales: o Un espejo.

Procedimiento: o o o o o o o Cuando el nio entienda su nombre, comienza a trabajarle que se llame a s mismo verbalmente por su nombre (ver actividad 159). Ponlo frente al espejo y mustrale su reflejo, repite su nombre varias veces, y haz que se seale a su cuerpo y luego a su imagen. Di quin es se?, ese es...(y dile su nombre). Repite el procedimiento varias veces y luego espera un poco antes nombrarlo. Di quin es ese?, ese es...y dale slo la primera vocal o slaba de su nombre, para ver si tiene alguna intencin de decir algo o terminarlo. Prmiale inmediatamente cualquier sonido que emita y ve poco a poco eliminando la inicial. Una vez aprenda a generalizar su nombre, cuando est delante del espejo, es muy importante darle oportunidades durante el da de decir su nombre. Por ejemplo, a la hora de la cena, haz que cada miembro de la familia diga sus nombres mientras se sealan, y cuando sea el turno del nio aydale slo si lo necesita.

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198. SONIDOS AMBIENTALES.


Adquisicin verbal de vocalizaciones, 1-2 aos. Imitacin voclica, 1-2 aos. Interaccin social individual, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar vocalizaciones sueltas y desarrollar una mejora en la habilidad de jugar.

Objetivo: o Realizar espontneamente, sonidos de varios animales y ambientales.

Materiales: o Coche y avin de juguetes, animales de peluche, perro y gato.

Procedimiento: o Cuando el nio pueda imitar sonidos de objetos sin tu ayuda, (ver actividad 13), ensale a identificarlos receptivamente y a utilizarlos con el objeto que los produce. Coloca un perro de juguete y un cochecito sobre la mesa delante del nio y dile dame el que hace guau-guau, enfatizando el sonido muy claramente, de la misma manera que tuviste que hacerlo durante el proceso de aprendizaje de imitacin. Cuando te d el perrito, dile bien, muy bien!!, y luego pregntale qu hace el perro? y si lo necesita dselo t para que comience a realizar el sonido. Repite la actividad con una segunda pareja de objetos, con sonidos claramente identificables. Recuerda que debes estar seguro de que el nio ya haya aprendido a imitar los sonidos de los objetos que elijas previamente, antes de intentar que los identifique expresiva y receptivamente.

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199. VERBOS.
Adquisicin verbal de vocabulario, 1-2 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos. Meta: o Desarrollar el conocimiento y uso de los verbos, para poder incrementar la capacidad de expresarse lingsticamente.

Objetivo: o Usar verbos sencillos correcta e independientemente.

Materiales: o Fotos de personas realizando una actividad comn.

Procedimiento: o o o o o o o o Sintate a la mesa con el nio justo enfrente tuya. Mustrale una foto de un hombre realizando una accin simple y clara que el conozca. Por ejemplo, mustrale un hombre caminando, dando un paseo o corriendo. Dile: mira, est corriendo; haz hincapi en el verbo para que pueda entender lo que se pretende con esta actividad. Repite la frase, el hombre est corriendo varias veces, y siempre resaltando el verbo. Luego pregntale al nio qu est haciendo el hombre?, o qu hace?. Si dijese corriendo o corre, o cualquier otra aproximacin al sonido correcto, recompnsalo inmediatamente. Repite la actividad varias veces con otras fotos de personas realizando acciones fcilmente reconocibles, como comer, dormir, sentarse o saltar. Cuando se familiarice con el proceso, intenta que vaya diciendo la palabra completa ms claramente. Utiliza cualquier oportunidad de las rutinas diarias para afianzar el conocimiento receptivo y expresivo de los verbos; as cuando el nio est corriendo dile qu est haciendo + (nombre)?, o (Nombre)+ est corriendo. Tambin si veis por la calle un hombre corriendo, pregntale: qu hace el hombre?. Al principio trabjale slo con uno o dos verbos, y ve aadiendo ms progresivamente, hasta que le trabajes con cinco, recordando que debes poner nfasis en todos los verbos que ya le hayas enseado anteriormente.

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200. NOMBRAR A LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA.


Adquisicin verbal de expresiones, 1-2 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos.

Meta: o Incrementar las expresiones orales y la capacidad de comunicacin.

Objetivo: o Reconocer a cada miembro de la familia sin ayuda.

Materiales: o Fotografas de cada miembro de la familia cercana, incluyendo las mascotas, (asegurndote de que todos estn fcilmente reconocibles).

Procedimiento: o o o o Comienza ensendole al nio slo una foto. Selasela cuando ests seguro de que te mira y dile mam, esta es mam. Luego dile: mira quin es?, esta es..., e intenta que sea l quien diga la palabra que falta. Si titubea, haz que mire tu boca, reptele lentamente la palabra, y luego aydale a darle la forma correcta a sus labios con tus manos para que la diga. Repite el procedimiento hasta que pueda identificar la primera foto, por lo menos cinco veces de entre una hilera, sin tu ayuda. Entonces podrs comenzar con la segunda. Al principio, ve alternndolas sucesivamente y luego mzclalas para que no se habite al ejemplo. Cuando pueda identificar ambas cinco veces sin ayuda, selale a la persona real y repite la pregunta. Mustrale la foto si necesitase una pista. Cuando tenga esos dos nombres afianzados, incluye otro miembro familiar, de la misma manera. Refurzale los nombres de las personas que vaya aprendiendo; aprovecha para preguntarle quienes son, cuando se los encuentre a lo largo del da.

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201. CANTAR.
Adquisicin verbal de vocabulario, 1-2 aos. Percepcin auditiva, 1-2 aos. Imitacin voclica, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad de vocalizar y desarrollar el entendimiento del tono vocal.

Objetivo: o Poder cambiar el tono y la inflexin, mientras canta con otras personas.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o Sintate en el suelo con el nio y empieza a cantar una cancin sencilla con l. Gesticula y cambia el tono de voz frecuentemente mientras cantas, de manera que pueda diferenciar una cancin del lenguaje normal. Utiliza las manos y tu expresin facial para hacerle ver lo divertido que es cantar, y cuando veas que te presta atencin, haz que participe de ello. Por ejemplo, podras cantar palmas palmitas que viene..., y moldear sus manos para que palmee en el momento oportuno de la cancin. Cuando el nio participe a nivel motor, titubea de vez en cuando y tcale la boca para indicarle que debera ayudarte a cantar. Asegrate de que te est mirando la boca mientras gesticulas los sonidos lentamente. Tambin podras moldearle su boca con tus manos. Otra cancin apropiada para esta actividad, podra ser palmitas con palmitas, (das una vuelta entera y volvamos a empezar). Al principio, refurzale cualquier intento de vocalizacin y gradualmente, cuando se sienta cmodo participando de las canciones, espera a que sus vocalizaciones sean ms precisas. Anmalo tambin para que imite tus cambios de tono y volumen.

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202. MS.
Adquisicin verbal de vocabulario, 1-2 aos. Interaccin social-individual, 1-2 aos.

Meta: o Desarrollar el concepto de ms, y perfeccionar la habilidad social.

Objetivo: o Pedir ms cantidad de un objeto que desee sin ayuda.

Materiales: o Golosinas o cualquier otra cosa de la que estemos seguros que el nio pueda querer mayor cantidad de la que le ofrezcamos.

Procedimiento: o o Coge una buena cantidad de cosas de cosas que le gusten al nio y ponlas sobre la mesa delante suya, pero no le dejes que las coja. Haz que est sentado unos momentos y cuando captes su atencin dale una de las recompensas; entonces pregntale: quieres ms?, enfatizando claramente la palabra ms, y repitindola varias veces. Mustrale otra de las golosinas y repite de nuevo: quieres ms?, mientras le haces su signo correspondiente. Si tratase de cogerla sin dar la respuesta que esperamos de l, ponte la golosina a la espalda y repite de nuevo la pregunta. No le dejes que la coja hasta que emita algn sonido aproximado o el signo, y entonces, dsela diciendo: S,... (nombre)+ quiere ms!. Repite el procedimiento con todos los refuerzos que tengas preparados. Esta actividad debera realizarse cada da hasta que el nio pueda pedir ms, sin ninguna pista tuya. Sin embargo, hay que tener mucho cuidado, porque es probable que comience a pedir ms de todo lo que le gusta tan pronto como aprenda el concepto. Es importante que reacciones con consistencia y lgica ante esta nueva habilidad.

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203. EXPRESIONES DE UNA SOLA PALABRA.


Adquisicin verbal de vocabulario, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos. Imitacin voclica, 1-2 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de comunicarse y desarrollo de vocabulario.

Objetivo: o Expresar una necesidad o deseo usando una sola palabra.

Materiales: o Escaleras, triciclo y pelota.

Procedimiento: o Cuando se ensean expresiones de lenguaje, es importante aprovechar cualquier oportunidad de las rutinas diarias para seguir trabajndoselas. Por ejemplo, cuando el nio quiere bajar las escaleras para jugar, nos podemos parar unos instantes arriba y preguntarle: qu quieres hacer?, y entonces susurrarle bajar-(ir abajo), enfatizando la palabra bajar. Lo mantendremos arriba de la escalera hasta que haga cualquier sonido similar a bajar. Repite la palabra clave si fuese necesario. Otra actividad oportuna de este tipo sera utilizar antes de jugar con el triciclo, las expresiones de empuja o para; tambin podramos preguntarle al jugar con una pelota, si quiere chutar-(dar patadas) o botar. Otras expresiones sencillas podran ser: cosquillas, abrir, beso o abrazo. Cuando el nio tenga dominado estos sonidos y los sepa realizar correctamente, es muy importante que aprenda cundo y cmo usarlos. Limita las peticiones con respuesta de una sola palabra, hasta que ests seguro de que ha aprendido exactamente lo que cada palabra significa y lo que l puede conseguir usndolas.

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204. QU QUIERES?.
Adquisicin verbal de vocabulario, 2-3 aos. Meta: o Perfeccionar las expresiones del lenguaje y el vocabulario. Objetivo: o Poder indicar lo que se quiere nombrndolo, despus de escogerlo, de entre dos objetos.

Materiales: o Tres parejas de objetos cotidianos que al nio le sean familiares (uno de cada elemento de las parejas que sea algo que realmente el nio quiera o llame su atencin).

Procedimiento: o o El nio, necesita aprender que l puede usar palabras para lograr las cosas que quiere. Una buena manera de comenzar con este aprendizaje, es darle a escoger entre dos objetos, de los que uno es algo que le atrae realmente, y el otro que sea algo no muy importante para l. Sintate a la mesa enfrente del nio y coloca una pareja de objetos entre los dos. Por ejemplo, podras usar el coche favorito del nio y la tapadera de un bote de cocina (tienes que tener cuidado con que sea un objeto que no llame su atencin). Sujeta las dos manos del nio con las tuyas y muveselas hacia cada uno de ellos, mientras se los nombras, clara y lentamente. Repite sus nombres varias veces, cuando sus manos estn en contacto con el objeto que le nombras, as le ser ms fcil asociar la palabra con el objeto en concreto. Despus de esto pregntale: qu quiere +(nombre), mientras continas sujetando sus manos apartndolas de los objetos; as le quedar claro que no puede coger lo que desea hasta que no haga cualquier tipo de indicacin verbal. Si dijese coche, o hiciese cualquier intento de vocalizacin, recompnsalo dejndolo jugar con el objeto unos minutos. Repite el procedimiento usando todas las parejas de objetos, llevando un registro de aquellas cosas en las que parezca estar ms capacitado para repetir su nombre; anota tambin, si intenta pronunciar el sonido de las palabras, por ejemplo, si hace aproximaciones de los sonidos de palabras que empiezan por K (coche), o por Tr (tractor). Comnmente, les son ms fciles los sonidos: P, B, M, N, D, K y T.

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205. POSESIVOS.
Adquisicin verbal de expresiones, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos. Interaccin social-individual, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar las expresiones verbales y ensearle el uso de posesivos.

Objetivo: o Identificar objetos con las personas a las cuales pertenecen.

Materiales: o Objetos fcilmente reconocibles para l, as como las personas a las que corresponden, (por ejemplo un zapato de pap, un vestido de mam, su juguete favorito y el de su hermano).

Procedimiento: o o o o o Sintate a la mesa con el nio y coloca cuatro objetos sobre ella delante suya. Sujeta en alto los objetos de uno en uno, y nmbraselos para que los identifique. Dile: zapato de pap o vestido de mam, enfatizando el nombre y el posesivo. Despus de mostrrselos, haz que los identifique receptivamente. Dile: dame el zapato de pap, repitiendo el procedimiento con todas las cosas, hasta que te las pueda entregar cuando le preguntes por ellas junto con el nombre de la persona a la que pertenece. Cuando los identifique receptivamente, repite la actividad preguntndole: de quin es el zapato?; si no sabe contestarte, dale una pista susurrndole el sonido inicial y si trata de identificar a la persona a la que corresponde, refurzaselo inmediatamente. Al principio, no esperes que pronuncie el sonido de, por ejemplo: zapato pap, ser una respuesta correcta, pero sigue enfatizando de, hasta que comience a utilizarlo por l mismo.

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206. EL JUEGO DE SI-NO.


Adquisicin verbal de vocabulario, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos. Meta: o Perfeccionar el conocimiento del nombre de los objetos y desarrollar la habilidad de prestar atencin a preguntas cortas para poder responder si-no, apropiadamente.

Objetivo: o Usar si-no, correctamente cuando al ensearle un objeto, le preguntes: esto es un...?.

Materiales: o Dos cajas pequeas, cinco u ocho objetos comunes que el nio reconozca (por ejemplo: zapato, taza, pelota, esponja y jabn).

Procedimiento: o o o o o o o o o o o Sintate a la mesa enfrente del nio, con las dos cajas sobre la mesa, entre ambos. Mustrale cada objeto que vayas a utilizar, as le estars ayudando a hacerse una idea de cuantas partes tiene esta actividad. Luego introdcelos todos en una de las cajas, para sacar solo uno. Cuando te est mirando, sostn el objeto delante de l, y pregntale: esto es un zapato?. Al principio probablemente, tendrs que responderte t mismo a la pregunta para que el nio sea capaz de imitarte y pueda responder. Di no, esto no es un zapato, y coloca el objeto en la otra caja para que el nio vea que has terminado de trabajar con eso. Ve sacando todo, de uno en uno, hasta que estn todos los objetos en la caja de trabajos terminados. Al principio, slo responder si-no, o quizs, agite o incline la cabeza a modo de respuesta. Sin embargo, una vez entienda la actividad, anmalo para que repita las frases completas, por ejemplo: S, esto es una taza. Comienza con un pequeo nmero de objeto y ve aumentndoselos conforme mejore su concentracin. Recuerda cuando ests buscando cosas con las que poder trabajar esta actividad, que deben ser cosas conocidas por el nio, tanto el objeto como el nombre, si no, podra llegar a desorientarse con este juego. Generaliza las preguntas a lo largo del da, con preguntas sencillas como quieres nadar? o te llamas David?.

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207. NOMBRAR ANIMALES.


Adquisicin verbal de vocabulario, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Perfeccionamiento del vocabulario.

Objetivo: o Dar el nombre de cuatro animales sin ayuda.

Materiales: o Animales de juguete o fotografas de animales.

Procedimiento: o Cuando trabajaste en la actividad 177, para conseguir la identificacin receptiva de animales, tuviste la ocasin de ver si el nio poda nombrarlos expresivamente. Ahora, pon los cuatro animales sobre la mesa delante de l y haz que te los d, de uno en uno, cuando le digas: dame...el perro. Repite el nombre del animal varias veces cuando te lo entregue. Despus de que te haya dado todos los animales, cuando se los pidas, coge uno o una foto, y mustraselo. Pregntale: qu es esto?; si necesita ayuda, dale el sonido inicial y luego espera un poco, para ver si termina l la palabra. Refurzale inmediatamente cualquier intento de vocalizacin del nombre del animal. No trates de enfatizar las orientaciones expresivas del principio de la actividad, (dame), demasiadas veces o se sentir confuso; cuando el nio conozca mejor la parte expresiva de la tarea, debers gradualmente dejar de utilizar estas frases para centrarte slo en que nombre a los animales cuando t se los entregues a l.

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208. NOMBRAR OBJETOS.


Adquisicin verbal de vocabulario, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva clasificando, 2-3 aos. Percepcin visual, 1-2 aos. Meta: Perfeccionar la habilidad espontnea de contestar preguntas y nombrar objetos. Objetivo: o Nombrar un nmero determinado de objetos de una categora familiar, slo con pistas visuales. Materiales: o o Grupos de objetos comunes, ordenados por categoras (por ejemplo, cosas comestibles: pltano, manzana, bizcocho y galletas).

Procedimiento: o Cuando el nio pueda identificar objetos de una categora receptivamente, bien sealndolos o bien buscando los objetos correspondientes (ver actividad 175), comienza a ensearle a identificar mismos objetos receptivamente. Prcticamente, se usa el mismo formato que para trabajar la clasificacin de objetos. Esparce los objetos alrededor de la habitacin donde el nio pueda verlos desde donde ambos estaris sentados. Pregntale: qu es para comer?, enfatizando la categora claramente. Al principio probablemente querr sealarlos o ir a buscarlos, porque eso es lo que se peda anteriormente en esta actividad, as que ahora tendrs que sujetarlo para que no se levante por ellos. Cuando seale uno correctamente, dile:bien... qu es eso?, y nmbralo t varias veces para tratar que l repita la palabra. Como muchas de las palabras sern difciles para l, te dar solo respuestas incompletas o parciales. Cuando lleves con la actividad un tiempo ve motivndolo para que precise mejor las palabras. Si el nio no encontrase todos los objetos de una categora, dirige su atencin hacia los otros y contina con el mismo procedimiento. Cuando aumentes el nmero de categoras y el nio pueda identificar expresiva y receptivamente, comienza a ensearle la diferencia entre cuando le preguntas dnde hay algo azul?, que tendr que sealarlo y qu es azul?, que tendr que decir su nombre.

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209. ENTENDER FRASES.


Adquisicin verbal de expresiones, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo,2-3 aos. Interpretacin cognitiva leyendo, 6-7 aos (opcional). Interpretacin cognitiva de secuencias, 2-3 aos. Meta: o Utilizar expresiones construyendo frases sencillas. Objetivo: o Mirar una foto y describirla usando una estructura simple con un sujeto y un verbo.

Materiales: Una cartulina, fotos con personas realizando acciones cotidianas, (como barrer, caminar o dormir). Procedimiento: o o Divide la cartulina por la mitad, en una parte pon una etiqueta que ponga QUIN?, y en la otra mitad, otra que ponga QU HACE?, (ver figura 7.1). Colcalo sobre la mesa delante del nio y ten un montoncito de fotos a mano con tres ejemplos de personas realizando una accin, por ejemplo, tres fotos de un hombre caminando. Si tambin le vas a trabajar la lectura en esta actividad, rotula cada foto correctamente. Mustrale al nio una de ellas y descrbele la accin que se representa. Dile: mira el hombre est andando. Coloca la foto arriba de la cartulina despus de asegurarte de que la est mirando. Luego coge otra foto con la misma secuencia, (asegurndote de que el sexo de la persona de la foto sea siempre el mismo, ya sea masculino o femenino), y colcala en el lado de la cartulina que pone QUIN? (ver figura 7.1). Dirige su atencin hacia ella y dile: mira... quin?. Intenta que diga: el hombre (mujer, nio o la persona adecuada). Si no responde nada, vuelve hacia la primera foto y repite la frase el hombre anda, y redirige su mirada hacia la segunda foto, diciendo de nuevo el hombre anda. Luego pregntale: quin?, y respndete el hombre. Haz lo mismo con la tercera fotografa, y la frase qu hace?. Finalmente une ambas ideas en una sola frase; utiliza la misma tcnica para otras acciones similares como correr, cabalgar, conducir, nadar o saltar, asegurndote siempre que sean acciones conocidas por el nio, y que el gnero de las personas se distinga claramente en las tres fotos que utilices, para cada una de las acciones.

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210. TALLAS.
Adquisicin verbal de vocabulario, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar correctamente el uso de adjetivos y la familiarizacin con el concepto de tamao.

Objetivo: o Decir o sealar grande y pequeo, respondiendo a la pregunta qu tamao tiene?.

Materiales: o Dos objetos iguales de tamaos diferentes, como por ejemplos bloques o cuentas de collar.

Procedimiento: o Cuando el nio identifique receptivamente objetos en relacin a su tamao, comienza a intentar que realice aproximaciones verbales para determinar sus tamaos expresivamente. Coloca sobre la mesa, delante del nio dos bloques de tamaos claramente diferenciados, y dile: dame el grande. Cuando te lo entregue dile: bien, muy bien...grande!. Luego mantenlo en tu mano y pregntale: qu tamao tiene?. Al principio te tendrs que dar t la respuesta diciendo:es grande...ahora dilo t. Motvalo para que lo seale o diga tan bien como le sea posible grande, recompensndolo inmediatamente por cualquier intento de decir la palabra. Para que no le sea muy complicado, trabjale la identificacin receptiva de los tamaos grande y pequeo, utilizando slo un concepto cada vez, hasta que comprenda los dos perfectamente. Slo entonces debers preguntrselos intercaladamente.

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211. EL Y ELLA.
Adquisicin verbal de vocabulario, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 3-4 aos. Meta: o Desarrollar el uso del pronombre personal y mejorar la discriminacin entre femenino y masculino.

Objetivo: o Utilizar correctamente l / ella, identificando fotos masculinas o femeninas.

Materiales: o Recortes de revistas donde aparezcan hombres, mujeres, nios o nias, realizando actividades conocidas por el nio, (asegurndote siempre de que el gnero de cada uno de ellos sea fcilmente reconocible).

Procedimiento: o o Sintate junto al nio a la mesa con un taquito de fotos delante vuestra. Ensale la primera donde se represente una actividad que el nio conozca y dile: Mira... l! est sentado, enfatizando claramente el pronombre. Repite el procedimiento con la foto de una nia o una mujer. Dile: Mira... ella! corre, y coloca esta fotografa sobre la mesa, junto a la primera que mostraba a un hombre. Asegrate de que las mira mientras repites las frases, enfatizando el pronombre de las dos fotos que tienes juntas; reptelos varias veces mientas sealas las fotos oportunas para que el nio oiga las distinciones. Repite el procedimiento con otras cartas, o con el montoncito de fotos completo antes de intentar que el nio responda verbalmente. Enfatiza el pronombre cada vez que coloques una de ellas en el montn correcto (femenino- masculino), e intenta que sea el nio quien te indique dnde deberas poner la foto. Cuando el nio pueda clasificarlas sin ayuda, prate un poco antes de colocarlas en la fila correspondiente y pregntale:quin (corre)?, y dale el sonido inicial E... o Ell, si lo necesitase para motivarlo a que termine la frase el corre o ella corre. Recuerda que deben ser frases cortas y sencillas, utilizando slo acciones que el nio conozca previamente. Al principio, haz que repita slo el pronombre y cuando su destreza lingstica mejore, intenta que repita la frase completa.

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212. ARRIBA Y ABAJO.


Adquisicin verbal de vocabulario, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad de expresarse usando adjetivos y entendiendo las relaciones espaciales.

Objetivo: o Utilizar las palabras arriba y abajo, o sus signos correspondientes, para indicar la localizacin de cosas que el nio quiera conseguir.

Materiales: o Tres tazas y tres golosinas.

Procedimiento: o o o Sintate enfrente del nio a la mesa y ensale las golosinas. Esconde una bajo una de las tazas, y haz que el nio la coja. Para que el nio se sienta cmodo en esta tarea, repite varias veces este tipo de bsqueda, dejando en alguna ocasin el caramelo sobre la taza para que lo coja con facilidad. Cuando empiece a entender que lo que debe hacer es buscar arriba y debajo de la taza para encontrar lo que desea, comienza a utilizar las indicaciones, por ejemplo: ensale una golosina y dile, mira,...debajo!, y escndela cuando ests seguro de que mira la taza. Trabaja esto con l varias veces, intercalando arriba y abajo; despus de varias sesiones, comienza a pedirle alguna forma de expresin antes de permitirle que coja inmediatamente su recompensa. Dile:mira,... debajo!, y tras esconderla, sujeta sus manos con las tuyas. Entonces pregntale: dnde est? y lentamente respndele debajo varias veces, gesticulando expresivamente la palabra con tus labios. Incluso, si fuese necesario, toca su boca con tus dedos para indicarle que debera imitarte. Al principio dale por vlido cualquier sonido que emita, pero ve gradualmente frenndolo para conseguir que ponga ms atencin en la palabra que t dices. Cuando est ms capacitado para dar una respuesta correcta, anmalo a que los sonidos o la forma de los signos, sean lo ms claras posibles.

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213. PREGUNTAR ESTE O AQUEL?.


Adquisicin verbal de expresiones, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar las expresiones de lenguaje y desarrollar la habilidad de elegir independientemente.

Objetivo: o Hacer elecciones espontneas y expresarlas verbalmente, cuando se le den dos alternativas concretas.

Materiales: o Objetos cotidianos que al nio le diviertan y que ya conozca.

Procedimiento: o Como los nios con autismo tienen dificultades para expresar lo que desean, hay que aprovechar cada oportunidad que nos brinda su rutina diaria para ensearles la forma correcta en la que pueden elegir algo, utilizando este o aquel. Por ejemplo, antes de contarle un cuento a la hora de dormir, selecciona dos libros y pnselos delante. Mustraselos por separado y luego pregntale: quieres ste o aquel? Si intenta coger uno de ellos, reptele la frase y luego dile: (su nombre) quiere este. Motvalo para que haga algn tipo de indicacin verbal de lo que quiere cada vez que le dejes realizar una eleccin. Este trabajo puede ser utilizado con comidas, juguetes o cualquier cosa que le interese. Una vez habituado a or este o aquel, y a responder verbalmente, haz que en sus respuestas introduzca el nombre de los objetos, categoras o colores; por ejemplo: coge un bloque rojo y pregntale: esto es rojo o azul? y si no supiese contestarte, mustrale otro bloque rojo y dile:es rojo, y otro azul, y dile:es azul. Luego repite la pregunta con el primero que tenas en la mano.

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214. ESTRUCTURAR CONVERSACIONES.


Adquisicin verbal de conversaciones, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos. Interaccin social-individual, 2-3 aos. Meta: o Desarrollar correctamente la habilidad de conversar. Objetivo: Contestar apropiadamente una pregunta sencilla y mejorar las habilidades bsicas sociales. Materiales: o Revistas, cuentas de collar y tazas. o Procedimiento: o Una vez que el vocabulario de los nios haya mejorado considerablemente, es el momento de que aprendan cmo usarlo correctamente en una conversacin. o Puede que el nio d respuestas acertadas a preguntas concretas que no requieran una gran estructura, por eso, necesita practicar mucho preguntas y respuestas determinadas de muy variada ndole, para llegar a tener una conversacin corta con sentido. o Sintate frente al nio a la mesa y coloca tres cuentas de collar y tres tazas sobre la mesa. o Cada vez que hagas una pregunta y te la conteste correctamente, coloca un abalorio dentro de una taza. o Esto le permitir saber cuantas preguntas vas a hacerle y entender mejor el mecanismo de la actividad. o Utiliza preguntas que el nio pueda responder con tres palabras que ya conozca, por ejemplo: 1. Qu compramos en el supermercado? 2. Cmo vamos al supermercado? 3. Qu hacemos con la comida que compramos en el mercado? o Si no te diese respuestas correctas, ten a mano fotos o pictogramas para darle pistas visuales.Por ejemplo si no contesta en coche a la pregunta nmero dos, mustrale la foto de un coche y repite la pregunta Utiliza preguntas de conversaciones muy simples para que las pueda contestar l solo, por ejemplo de temas que incluyan sus actividades corrientes o intereses comunes Cuando pueda realizar cmodamente estas estructuras simples, retira el sistema de refuerzos visuales, y luego ve hacindole preguntas ms largas que l pueda responder, premindole inmediatamente cualquier intento de respuesta espontneo.

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215. DAR RECADOS VERBALMENTE.


Adquisicin verbal de conversaciones, 3-4 aos. Interaccin social-individual, 3-4 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad social de conversar y mejorar la memoria.

Objetivo: o Recordar un mensaje corto (cuatroseis palabras), y decrselo verbalmente a otra persona.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Para realizar esta actividad, se necesitarn dos adultos, que previamente pacten los mensajes que se van a dar al nio, a fin de ver si este los da correctamente. Ambos debern tener a mano algn tipo de refuerzo que entregarle al nio cuando realice bien su trabajo. Uno se colocar en una habitacin, donde el otro adulto llevar al nio para que vea donde est, y luego se ir a la habitacin contigua para comenzar desde all la actividad. Se empezar dicindole al nio una frase para que vaya a decrsela a la otra persona, por ejemplo: dile a pap que se levante. Si no intenta salir para dar el mensaje, ponlo casi frente al padre y vuelve a darle la frase. Cuando llegue hasta la otra persona, si no le dice nada espontneamente, ste le puede dar alguna pista para que recuerde el recado, preguntndole: qu te ha dicho mam?; si permanece confuso, dale otra pista ms clara como:arriba? o levantar? Una vez que d el mensaje, prmialo y dale otro recado similar para que se lo diga a su madre, siguiendo el mismo procedimiento, haciendo que regrese junto a la primera persona y se lo diga. Comienza slo con dos recorridos y dos mensajes para ir gradualmente aumentando el nmero de viajes e ir complicando los recados. Pero recuerda que el nio debe entender siempre claramente lo que se le dice o podra no saber muy bien qu queremos que haga, o no recordar lo que le decimos correctamente. Si necesitase un poco ms de ayuda, podra serle muy til contar con otra persona que le acompae mientras hace de recadero.

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216. PLURALES.
Adquisicin verbal de expresiones, 3-4 aos. Interpretacin cognitiva verbal del lenguaje receptivo, 3-4 aos.

Meta: o Desarrollar el uso correcto del plural de los nombres.

Objetivo: o Usar regularmente los plurales correspondientes cuando indique un grupo de objetos conocidos.

Materiales: o Objetos comunes que el nio reconozca, por ejemplo galletas, pelotas o cubiletes.

Procedimiento: o o Sintate con el nio a la mesa y coloca uno de los objetos delante de l dicindole cual es su nombre mientras lo colocas. Por ejemplo, puedes poner una galleta sobre la mesa y dile:mira +(su nombre)...una galleta!, y sin permitir que la coja, seguidamente pregntale qu es eso?. Cuando responda galleta, coloca un grupo de dos o tres galletas separadas de la primera. Dirige su atencin hacia ellas y dile mira...galletas-ssss, enfatizando mucho el plural, y repitiendo la palabra varias veces pero sin permitir que mientras, las coja. Luego selale la galleta del principio y dile galleta; rpidamente seala el montoncito y di galletas-ssss, haciendo clara la diferencia entre ambas palabras. Luego selale la galleta y pregntale: qu es eso? y cuando responda correctamente, intntalo con el grupo. Si no dijese la S del plural, dsela t en voz alta y haz que repita galletas al orte.

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217. NOMBRAS FIGURAS.


Adquisicin verbal de vocabulario, 4-5 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos. Percepcin visual, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la capacidad de clasificar y las expresiones de lenguaje.

Objetivo: o Identificar verbalmente tres formas crculo, tringulo y cuadrado. geomtricas comunes, como

Materiales: o Piezas geomtricas de madera o cartulinas recortadas con formas de cuadrado, tringulo y crculo.

Procedimiento: o Cuando el nio pueda entregarte correctamente cosas de formas geomtricas en respuesta a una peticin (dame el crculo, ver actividad 176), comienza a trabajarle el uso de los nombres de dichas figuras. Primero haz que te las entregue, pero en lugar de soltarla, mantenla suspendida en tu mano repitiendo el nombre varias veces para reforzrselo. Luego pregntale: qu forma tiene?, y repite de nuevo el nombre para que asocie la palabra forma con las de crculo, cuadrado y tringulo. Cuando hayas hecho esto varias veces, espera unos segundos, dndole slo el sonido inicial, para animarle a que complete la palabra, y luego la repita por completo. Al principio, nombres como tringulo, le sern muy difciles, as que daremos por bueno cualquier intento de aproximacin, premindoselo. Gradualmente, conforme aumente su destreza vocal, exgele mayor precisin en sus respuestas hasta que pueda decirte la palabra espontnea y claramente.

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218. VERBALIZAR EL USO DE LAS COSAS.


Adquisicin verbal de expresiones, 4-5 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 3-4 aos.

Meta: o Mejorar el entendimiento del uso de los objetos y la habilidad de conversar.

Objetivo: o Explicar verbalmente para qu sirven objetos comunes.

Materiales: o Cuatro objetos cotidianos, por ejemplo libro, cuchara, taza y juguete.

Procedimiento: o Cuando el nio pueda hacer mmicamente las acciones que se realizan con varios objetos,(ver actividad 11 y 12), intenta que tambin las verbalice. Por ejemplo, mustrale un libro y dile: mira... un libro!, qu haces con el libro?. Como est acostumbrado a gesticular su uso, probablemente lo que quiera sea pasar sus hojas a modo de lectura. Por ello, ahora cuando hagas la pregunta, antes de darle el objeto titubea un poco y dale tambin la respuesta, por ejemplo: mira... una cuchara!, qu haces con la cuchara?.....la cuchara.... para comer!. No se la des hasta que no intente verbalizar su utilidad. Recuerda pronunciar claramente para lo que sirve cada objeto, a fin de que el nio tenga un buen modelo imitativo. Repite el procedimiento usando cualquier otra cosa conocida de antemano por l.

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219. PREGUNTAS DE TIEMPO.


Adquisicin verbal de vocabulario, 4-5 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 4-5 aos.

Meta: o Mejorar la comprensin del concepto del tiempo y ampliar su vocabulario.

Objetivo: o Que el nio responda con una palabra, a preguntas sencillas sobre el momento en que las cosas ocurren normalmente.

Materiales: o Fotos de personas realizando acciones comunes, como correr, comer y dormir.

Procedimiento: o Mustrale al nio una foto e intenta conseguir que te diga lo que ocurre en ella; por ejemplo: si le enseas la de un nio dormido pregntale: qu hace el nio? y si responde dormir, dile muy bien!, el nio est dormido. Dormir...por la noche Repite la palabra noche junto a dormir varias veces. Repite el procedimiento con las otras fotos que muestran actividades matutinas o diurnas. Cuando el nio ya haya odo las palabras noche, da, maana...en varias ocasiones, repite la actividad del mismo modo pero cambiando la pregunta por cundo duerme el nio? o cundo se va a la cama?. Si no supiese qu debe contestarte, dale el sonido N de noche y motvale a que termine la palabra. Cuando consiga hacerlo bien, comienza a trabajarle la pregunta: qu hace el nio por la noche? e intenta que responda dormir sin la ayuda visual de fotos. Tambin puedes animarle para que recuerde las cosas que se hacen por la maana, a lo largo del da...por ejemplo sus rutinas: levantarse, desayunar, vestirse, ir al colegio....

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220. CONTAR.
Adquisicin verbal de vocabulario, 4-5 aos. Interpretacin cognitiva clasificando, 4-5 aos. Imitacin verbal, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar el concepto de nmero y mejorar el vocabulario.

Objetivo: o Contar hasta cinco sin ayuda.

Materiales: o Bloques de construccin.

Procedimiento: o o o o o Antes de trabajar en esta actividad deberamos trabajarle la imitacin del sonido del nombre de los nmeros. Cuando los imite, vamos a ensearle que nos entregue un nmero de bloques correctamente, cuando se lo pidamos (slo hasta cinco). Una vez que pueda realizar esta tarea, cuntalos despacio, ponindolos en una fila conforme vas diciendo las cantidades. Despus de hacer esto varias veces, espera antes de decir el ltimo nmero para ver si el nio te lo dice espontneamente. Por ejemplo: dame tres bloques; cuando te los entregue, cuntalos despacio, uno, dos,....(y espera antes de decir tres), mirando al nio mientras sostienes el bloque. Pregntale: qu sigue?, y si hace cualquier intento de contestar tres, prmialo inmediatamente. Repite el procedimiento varias veces, pero dejando que el nio tenga que decir espontneamente slo el ltimo nmero de cada serie. Gradualmente, cuando controle mejor las cantidades, haz que cuente los dos ltimos, y ve aumentando poco a poco el nmero conforme su habilidad mejore.

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223. CONTAR CUENTOS.


Adquisicin verbal de conversaciones, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 3-4 aos.

Meta: o Mejorar las aptitudes sociales y la capacidad de conversar.

Objetivo: o Describir cuatro o cinco detalles de una foto sin ayuda.

Materiales: o Un libro de cuentos sencillos.

Procedimiento: o o o Sintate con el nio en cualquier lugar agradable para ambos, donde l pueda ver con claridad el cuento. Mustrale una pgina y trata que l, te explique lo que sucede con todos los detalles que t creas que ser capaz de decir. Al principio, tendrs que dirigir t su atencin hacia ciertas zonas de la pgina, para recordarle qu es lo que debe describir, pero intenta poco a poco, que lo diga l solo. La clase de preguntas que tendrs que utilizar, seran de este tipo: 1. qu lleva puesto? 2. cmo se siente?, triste o contento? 3. hay algn animal en el dibujo? 4. cuntos animales hay? Con estas preguntas conseguirs que el nio empiece a describir lo que ve, para luego ir dejndolo que lo cuente con todos los detalles que l te sepa o pueda dar.

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225. DAS DE LA SEMANA.


Adquisicin verbal de expresiones, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo,3-4 aos.

Meta: o Mejorar la comprensin del concepto de tiempo y perfeccionar las expresiones de lenguaje.

Objetivo: o Decir por orden los das de la semana.

Materiales: o Grficos de actividades semanales (ver actividad 224).

Procedimiento: o Cuando el nio pueda usar hoy, maana y ayer, correctamente (ver actividad 224), comienza a ensearle los nombres de los das de la semana. Contina con la misma actividad que usaste para trabajar con las palabras ayer o maana, pero ve incorporndole el nombre del da que le corresponda. Por ejemplo, coge una agenda y dile:mira...hoy es lunes y vas al colegio, luego a la piscina y despus, cenars salchichas. Haz que vaya repitiendo lo que dices, incluido el da. Si no lo hiciera, dile:mira, hoy es lunes, qu da es hoy?: Hoy es lunes. Intenta que utilice el nombre del da en cada parte de la actividad. Repite el procedimiento usando actividades muy fciles:ayer fue domingo, fuiste al parque y cenaste pizza. Cuando le hagas una pregunta referente a la agenda, de vez en cuando utiliza slo el nombre del da, por ejemplo: qu hiciste ayer?, ayer fue domingo, qu hiciste el domingo?. Despus de repetir cada tramo de la actividad, dile el nombre de todos los das de la semana ordenadamente, intentando que los repita contigo. Al principio tendrs que emparejar cada da con el concepto que ya conoce de ayer, hoy o maana, pero cuando vaya sabindose mejor los siete nombres, hazle preguntas referentes a las agendas de cualquiera de los das de la semana.

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AUTOAYUDA

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226. COMER CON LOS DEDOS


Autonoma personal comiendo, 0-1 aos. Motricidad fina, sujetar 0-1 aos. Imitacin motora, 0-1 aos. Meta: o Desarrollar la habilidad de comer con independencia.

Objetivo: o Coger y comer sin ayuda la comida con sus dedos.

Materiales: o Comidas como salchichas, pan, pasteles... cortados en trozos grandes que se puedan coger fcilmente.

Procedimiento: o Sienta al nio en un taburete y pon una pequea cantidad de comida que l suela comer con las manos y sepas positivamente que le gusta, delante de l. Asegrate de que te mira y coge un trozo gesticulando lentamente mientras te lo llevas a la boca. Haz los gestos exageradamente para mostrarle que est francamente bueno. Dile que haga lo mismo y si no trata de imitarte o se pusiese a jugar con la comida, moldale las manos al tiempo que le realizas con las tuyas los movimientos que debe imitar. Recuerda que debes hacerlos muy lentos tratando de focalizar su atencin en tus manos. Recompnsalo cada vez que coma incluso si ha necesitado tu ayuda. Intenta descubrir que comidas les gustan ms, y cual de ellas rechaza constantemente. El trabajo se har ms fcil si utilizamos comidas que l quiera comer. Cuando aumente su motricidad fina, ve gradualmente reduciendo el tamao de los trozos.

o o

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227. BEBER EN UNA TAZA


Autonoma personal, comiendo, 0-1 aos. Meta: o Beber de una taza.

Objetivo: o Sujetar una taza con ambas manos y acrcasela a la boca.

Materiales: o Una taza grande de plstico que pese poco y su zumo favorito.

Procedimiento: o A veces hay nios que beben cuando le sujetamos el vaso, pero que no lo agarran nunca por ellos mismos; suelen ser muy resistentes a cualquier cambio, por lo que se necesita hacer muy gradualmente cualquier innovacin en su rutina, para conseguir que las acepte sin llegar a tener ninguna rabieta. Utilizando los siguientes pasos, pasando gradualmente de uno a otro, ser como mejor los acepte. Paso 1: Sintate detrs del nio, sujeta la taza con tus manos y llvasela hasta su boca. Paso 2: Sintate detrs de l, ponle sus manos en la taza y sujtaselas con las tuyas. Luego levanta la taza. Paso 3: Repite el paso dos, pero poniendo tus manos sobre las muecas para conseguir que el nio siga sujetando la taza firmemente. Paso 4: Sigue dejando tus manos sobre sus muecas para que coja confianza, pero haz que sea el solo quien realice el trabajo de sujetar la taza. Paso 5: Ve reduciendo tu ayuda hasta tocar ligeramente sus brazos para seguir recordndole que puede hacerlo el solo.

o o o o

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228. COMER CON CUCHARA


Autonoma personal comiendo, 1-2 aos. Motricidad fina sujetando, 0-1 aos. Motricidad fina manipulando, 0-1 aos. Meta: o Desarrollar la habilidad de comer independientemente.

Objetivo: o Comer usando la cuchara sin que se le derrame demasiado.

Materiales: o Una cuchara.

Procedimiento: o Una vez el nio haya aprendido a coger cucharadas de alguna sustancia (a modo de pala) y conseguir que no se le derrame (ver actividad 98), est preparado para comenzar a usar la cuchara para comer solo. Mientras lo aprende, utiliza solo comidas que le gusten y que sean fciles de coger con una cucharilla. Tus propuestas podran incluir copos de avena espesos(gachas), pur de patatas, budn, ensaladilla, gelatina o cereales. Haz que sujete la cuchara y mantn tu mano suavemente alrededor de la suya, mientras le moldeas para que sumerja la cuchara en la comida y luego suavemente la dirija hacia su boca. Recompnsalo despus de cada cucharada por haberla comido bien. Reduce el control de tu mano, primero disminuyendo la presin sobre su mano y luego desplazndola hacia la mueca y el antebrazo, para finalmente retirarla por completo. Repite el procedimiento con diferentes comidas hasta que pueda sujetarla y comer sin ayuda.

o o

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229. USAR CORRECTAMENTE LA CUCHARA


Autonoma personal comiendo, 1-2 aos. Motricidad fina sujetando, 0-1 aos. Motricidad fina manipulando, 0-1 aos. Independencia social, 1-2 aos. Meta: o Desarrollar la habilidad de comer independientemente y aprender los modales de la mesa.

Objetivo: o Comer con cuchara correcta y autnomamente.

Materiales: o Cuchara.

Procedimiento: o o Deberamos de trabajarle esta actividad cada vez que tenga que comer algo que no se deba coger con las manos. Cuando el nio se siente a la mesa, no le pongas inmediatamente el plato por delante, sino sintate tu, capta su atencin y dile: mira, vamos a comer con una cuchara. Cuando el nio se siente a la mesa, no le pongas inmediatamente el plato por delante, sino sintate tu, capta su atencin y dile: mira, vamos a comer con una cuchara. Luego pon su plato frente a l, dale la cuchara en la mano y moldale para que coja las primeras cucharadas; reduce gradualmente el control de su mano hasta que sientas que realmente la controla. Si trata de usar sus dedos, pon el plato en el centro de la mesa y dile: no, no... vamos a comer con cuchara!. Una vez mas, demustrale cmo se usa sumergiendo lentamente tu cuchara en el plato y llevndotela a tu boca. Entonces le vuelves a poner su cuchara en la mano y le devuelves su plato. Si utiliza la cuchara correctamente, sonrele y dilequ bien comes!. Cada vez que vuelva a coger comida con las manos, retrale el plato unos segundos, y representa para l la mmica de cmo se debe comer con cuchara, devolvindoselo de nuevo para que lo intente una vez ms.

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Es muy importante que uses comidas que le gusten, y para tener mejores resultados, no deberas permitirle picar nada entre horas hasta que no la use correctamente. Este programa debe ser aplicado de manera constante ya que si le permitimos comer con las manos unas veces s y otras no, podra confundirse y frustrarse. Por lo tanto, todos los platos deben tener comidas que deban comerse con cuchara hasta que esta prctica sea adquirida por el chico.

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230. BEBER DE UNA TAZA


Autonoma personal comiendo, 1-2 aos. Motricidad fina manipulacin, 1-2 aos. Imitacin motora, 1-2 aos. Meta: o Adquirir independencia a la hora de comer.

Objetivo: o Beber de una taza usando las dos manos sin derramarla.

Materiales: o Una taza irrompible.

Procedimiento: o o o Pon al nio en la mesa y sintate justo enfrente de l. Dale la taza y permtele que juegue con ella por unos segundos para que se acostumbre a sujetarla. Luego cgela y mustrale cmo la sujetas con ambas manos; aydale a que l tambin la sujete correctamente animndolo con una frase amable. Lentamente, lleva la copa hasta tus labios y vulvela a poner en la mesa. Despus acrcala despacio hacia la boca del nio y luego djala sobre la mesa de nuevo. Cuando el nio sujete la taza con firmeza, llnala con un poco de lquido, refuerza el agarre que el nio hace sobre el recipiente y llvatelo a la boca mientras dices beber e inclinas la taza para poder dar un sorbito. Vuelve a ponerla en la mesa y repite de nuevo muy despacio el movimiento de llevar la taza hacia los labios del nio. Dile: beber, mientras la vuelcas suavemente de manera que slo una pequea cantidad llegue hasta su boca. Si la bebida le gusta, la abrir para tomrselo. Vuelve a poner la taza sobre la mesa quitando sus manos de ella y dile :muy bien....beber!. Cuando sepa beber en una taza con ayuda, sltate el paso en el que debes acercarte la taza para beber t, y ve reduciendo la sujecin de sus manos; primero dejndole que suelte la taza sobre la mesa el solo, luego dejando de beba sin ayuda, y finalmente, deja que la coja, beba y la suelte por si mismo.

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Al principio ser normal que derrame algo de la bebida, intenta ignorarlo para que no note tu disconformidad, y tampoco pares en mitad de la actividad para limpiar algo ya que el nio necesita continuidad para aprender la rutina correctamente.

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231. DESVESTIRSE....CALCETINES.
Autonoma personal vistiendo, 1-2 aos. Motricidad fina, manipulando, 1-2 aos. Meta: o Desnudarse autnomamente.

Objetivo: o Quitarse los calcetines sin ayuda.

Materiales: o Calcetines largos y un bote o jarra con tapa.

Procedimiento: o o Comienza utilizando calcetines largos de caballero y un bote o jarra hermticos, de plstico a ser posible. Asegrate de que el nio te observa cuando pongas alguna recompensa, como cacahuetes o golosinas en el interior del tarro; deja la tapa casi abierta y luego pon el calcetn suelto sobre sta (ver actividad 103). Coge la mano del nio y aydale a apartar el calcetn del bote, y a coger su recompensa. Repite la actividad varias veces hasta que pueda hacerlo sin ninguna ayuda. Cuando lo pueda hacer sin problemas, pon ese mismo calcetn en uno de sus pies. Asegrate de que est sentado y bien equilibrado. Djale colgando parte del calcetn para que pueda tirar de l fcilmente. Repite esta parte de la actividad varias veces con calcetines grandes antes de intentarlo con otros de su talla. Cuando tenga adquirida esta rutina, reptela con uno de los que use normalmente. Comienza ponindolo sobre el bote. Luego colcaselos holgadamente sobre sus dedos y haz que practique tirando de ellos. Gradualmente ve subindole el calcetn ms al pie. Aydale slo si lo necesita, pero no permitas que llegue a frustrarse por no poder realizarlo solo.

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232. COMER CON TENEDOR.


Autonoma comiendo, 2-3 aos. Motricidad fina, manipulando 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la habilidad de comer autnomamente.

Objetivo: o Comer usando el tenedor.

Materiales: o Tenedor de plstico.

Procedimiento: o o o o o o o o o o Cuando el nio sepa manejar la cuchara para comer, introdcele poco a poco el tenedor. Trata de utilizar un tenedor de plstico, que pese poco, con las puntas de los dientes ligeramente redondeadas. Usa comidas que se pinchen fcilmente, como trocitos de salchicha, judas verdes o zanahorias cocidas. La actividad ser ms fcil si los alimentos que utilices le gustan mucho al nio. Mustrale al nio cmo se sujeta el tenedor y te lo llevas a la boca. Luego colcale el tenedor en su puo y rodalo con tu mano. Desplzalo lentamente hacia su boca, y luego hacia la mesa. Reptelo varias veces, alternando los movimientos hacia tu boca y la suya. Cuando compruebes que l realiza los movimientos, coloca unos trozos de comida en el plato. Refuerza su agarre del cubierto y moldea su mano para que pinche suavemente la comida con el tenedor, y lentamente te lo lleve a tu boca. Asegrate de que mira cuando depositas la comida en tu boca, y lentamente retiras el tenedor. Pon de nuevo el tenedor en la mesa y repite el procedimiento, llevndole la comida a su boca esta vez. Dile... comer, y djale la comida en la boca, cirrasela y retira suavemente el tenedor. Luego vuelve a ponerlo sobre la mesa, premindole con un qu bien comes!!!.

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Contina el procedimiento, reduciendo gradualmente la presin de tus manos. Haz un registro de las comidas que le gustan, para que comer con tenedor llegue a ser en s un premio para l.

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233. DISTINGUIR ENTRE COMESTIBLE Y NO COMESTIBLE.


Autonoma comiendo, 2-3 aos. Motricidad fina, manipulando 1-2 aos. Interpretacin cognitiva categorizando, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad de comer autnomamente.

Objetivo: o Discriminar entre sustancias comestibles e incomestibles sin ayuda.

Materiales: o Comidas y objetos no txicos como cubos de construccin, cuentas y piedras.

Procedimiento: o o o o Sintate con el nio a la mesa. Coloca un trozo de comida y un objeto no comestible sobre la mesa delante de l, por ejemplo una piedra y una golosina. Dile comer, mientras gesticulas que comes uno de los objetos de la mesa. Si l escoge la piedra, impdele que se la lleve a la boca llamando su atencin sobre ella, al mismo tiempo que le dices no, la piedra no se come y mueves tu cabeza negativamente. Luego lleva su mano hacia la golosina y dile comer, animndolo con un qu bien comes. Cambia el objeto incomestible de la mesa por otra sustancia del mismo gnero y repite el procedimiento, cambiando los objetos cada vez que comiences la rutina. Incorpora ms comidas y otros elementos como jabn, lpices arcilla...etc, cuando el nio comience a comprender el objetivo de la actividad. Recuerda que debes premiarle cada vez que elija el alimento correcto y rechace lo no comestible.

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234. VESTIRSE: CHAQUETA.


Autonoma vistiendo, 2-3 aos.

Meta: o Vestirse autnomamente.

Objetivo: o Ponerse una chaqueta o una blusa sin ayuda.

Materiales: o Una chaqueta, blusa o rebeca.

Procedimiento: o o o o o Repite este procedimiento en su totalidad cada vez que le ayudes a ponerse una rebeca o una blusa. Pon su brazo izquierdo en la manga izquierda y deja la manga derecha colgada sobre su hombro derecho. Dile, venga... ponte la rebeca!, y moldale el brazo derecho a travs de la manga. Prmialo inmediatamente. Repite este sencillo paso varias veces, reduciendo tu ayuda gradualmente hasta que pueda poner el brazo correcto en la manga que quede suelta, una vez que ya tenga metida la primera. nicamente si lo hace correctamente sin tu ayuda, podras pasar al siguiente paso. Mustrale como sujetar la prenda abierta y a introducir el primer brazo a travs de la manga, asegurndote de que le enseas cmo sujetar la chaqueta del mismo lado cada vez. Luego le dejas la otra manga sobre el hombro para que realice el procedimiento ya aprendido con anterioridad. Cuando sepa realizar ambos pasos con ambas mangas, espera un poco antes de colocarle la segunda manga sobre el hombro para ver si trata de localizarla por s solo. Recuerda que debes decir poner la rebeca, cada vez. Ve reduciendo tu ayuda hasta que puedas darle la prenda, decirle ponte la rebeca y nicamente tengas que ayudarle al principio si lo necesita, ya que probablemente le llevar un largo perodo de tiempo aprender a colocar la chaqueta o la blusa en la postura correcta para empezar a colocrsela.

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235. VESTIRSE: PANTALONES.


Autonoma vistiendo, 2-3 aos.

Meta: o Vestirse autnomamente.

Objetivo: o Ponerse los pantalones sin ayuda.

Materiales: o Unos pantalones.

Procedimiento: o o o o o o o o o Cuando ests vistiendo al nio, sbele el pantaln hasta la mitad de sus muslos y colcale sus manos en la cinturilla de sus pantalones. Pon tus manos sobre las suyas, dile sbete el pantaln y aydalo a subrselo hasta las caderas. Anmalo con un qu bien te vistes, o qu bien te lo pones. Repite este paso hasta que notes que comienza a realizar el movimiento de subida contigo. Entonces ve ayudndole cada vez menos hasta que pueda hacerlo solo. Una vez que se los suba desde los muslos, realiza el mismo procedimiento pero dejndoselos en las rodillas. Cuando se los suba fcilmente desde all, pnselos en los tobillos. En este paso tendr que inclinarse, as que acta lentamente. Debe estar siempre totalmente seguro de que puede realizar los movimientos sin problemas antes de continuar con el paso siguiente y que debes decirle sbete los pantalones, cada vez. Cuando pueda agacharse y subirse los pantalones desde sus tobillos sin tu ayuda, comienza a ensearle a introducrselos por las piernas. Haz que se siente en su silla y coja correctamente los pantalones con la abertura hacia delante. Dile: ponte los pantalones. Moldale las manos para que sujeten el pantaln abierto. Luego demustrale como deslizar sus pies por las perneras, una cada vez. Dile poner pantaln otra vez y ponlo de pie para que se los suba desde donde ya saba.

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Al principio tendrs que ayudarle a encontrar la delantera del pantaln, asegurarte de que sus piernas entran a lo largo del sitio correcto, y ayudarle para que se los abroche. Ve animndolo en cada paso y gradualmente ve intentando que se esfuerce ms conforme comprenda el trabajo a realizar. Sujtale siempre los pantalones de la misma posicin de manera que l entienda cual es la parte delantera de la prenda.

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236. CONTROL DE ESFNTERES.


Autonoma, control de esfnteres, 2-3 aos. Meta: o Desarrollar la higiene personal.

Objetivo: o Utilizar el sanitario correcta y autnomamente.

Materiales: o Adaptador infantil para el bater.

Procedimiento: Pautas Generales: En el proceso de aprendizaje del control de esfnteres, el factor ms importante es el mantenimiento de la actitud positiva. Cualquier muestra de descontento, incluso una mirada de disgusto, podra ser captada por el nio. Hay que ensearles del mismo modo que le ensearas otras habilidades, programando los pasos regularmente, usando un lenguaje sencillo como seco, mojado, pip...Dale alegres y divertidos nimos cada vez que lo haga bien. Normalmente es ms efectivo dar generosos aplausos por el esfuerzo realizado que castigarlo o enfadarse cuando tenga un descuido. Desndale nicamente en el cuarto de bao, y cuando tengas un imprevisto, asegrate de cambiarle los pantalones siempre en el bao. Eso le ayudar a asociar las consecuencias con el bao. Procedimiento especfico:

o o o o o

Lleva al nio al bao cada hora pero no le dejes ms de cinco minutos cada vez. Asegrate de llevarlo tranquila y amablemente sin ninguna muestra de desagrado si ha tenido alguna incidencia casual. Permanece siempre con l cuando estis en el bao y ten a mano golosinas para drselas si utiliza el bater correctamente. Si a los cinco minutos no ha hecho nada, llvatelo tranquila y amablemente, pero no le des nada, ni lo animes. Ten cuidado especialmente, con ponerlo en el bater nada ms se despierte por la maana, antes de las comidas, antes de salir a la calle y antes de ir a la cama.

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Lleva un registro de las veces que lo sientas en el bao y de los resultados obtenidos. Mustraselos al nio, poniendo una estrella dorada en el grfico cuando lo haga bien, para que pueda ver lo contento que ests de sus avances.

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237. LAVARSE.
Autonoma personal para lavarse, 2-3 aos. Motricidad fina, manipulacin, 2-3 aos.

Meta: o Lavarse autnomamente.

Objetivo: o Enjuagarse la espuma de jabn con una manopla hmeda.

Materiales: o Manopla y jabn.

Procedimiento: o Cuando ests baando al nio, enjabnale los brazos completamente para que la espuma sea claramente visible y llama su atencin sobre ella. Ponle la manopla en una de sus manos y moldalo para que la sumerja en el agua. Dile lavar brazos, y aydale a restregrselos. Repite el procedimiento con cada parte del cuerpo cada vez que le des un bao al nio. Cuando notes que empieza a realizar los movimientos, reduce el control que ejerces sobre sus manos. Una vez que se quite todo el jabn, dile se acab, y mustrale cmo escurrir la manopla y colgarla. Coloca sus manos correctamente en la manopla y aydale a apretarla para escurrirla. Esta es una parte muy importante de la actividad porque incrementa la fuerza de sus manos y le demostrar que toda la rutina del bao ha llegado a su fin.

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238. ABOTONAR I
Autonoma personal vistiendo, 2-3 aos. Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos.

Meta: o Vestirse por s mismo y mejorar la coordinacin de la motricidad fina.

Objetivo: o Abrochar un botn grande en una ranura sencilla.

Materiales: o Cartn, tela y un botn grande.

Procedimiento: o o o o o o o o o o o Construye un panel de abotonar pegando un trozo de cartn duro en la mitad de la pieza de tela. Corta un ojal en uno de los extremos de las solapas de la tela y cose un botn por la parte de atrs de la otra solapa (ver figura 8.1). Asegrate de que el ojal y el botn coinciden cuando los unes. Tambin deberas reforzar los bordes del ojal para dejarlos rgidos. Permanece de pie detrs del nio con el panel de abotonar sobre la mesa justo delante de l. Coge sus manos y moldalo para que pliegue las solapas y abroche el botn, dirigiendo su atencin primero hacia este y luego hacia el ojal. Psale los dedos alrededor del botn y del ojal y luego aydale a agarrar el botn usando su pulgar y su ndice. Dile empuja y moldale para que presione el botn a travs del agujero, premindolo inmediatamente. Repite el procedimiento varias veces hasta que pueda abotonarlo sin ayuda. Recuerda que debes decirle empuja! cada vez. Al principio necesitar ms ayuda para entender que el botn debe introducirse por el ojal desde el fondo, as que no sueltes sus manos hasta que veas que comienza a entenderlo. Cuando pueda completar el panel de abotonar sencillo, realiza otro con una pieza de tela mayor y con ms de un botn.

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239. ABOTONAR II
Autonoma vistiendo, 3-4 aos. Motricidad fina, coordinacin de ambas manos, 2-3 aos. Motricidad, sujetando, 1-2 aos. Meta: o Vestirse por s mismo y mejorar la coordinacin de la motricidad fina.

Objetivo: o Abrochar y desabrochar una chaqueta sin ayuda.

Materiales: o Una rebeca o chaqueta con botones grandes.

Procedimiento: o Para empezar con esta actividad, necesitaras tener una rebeca o chaqueta del nio, con los botones y los ojales ms grandes de lo normal. Comprueba que los botones estn cosidos con holgura y no muy rgidos; esto ayudar al nio a realizar exitosamente su trabajo y le har tomar confianza. Cuando el nio pueda completar el panel sencillo de abotonar (ver actividad 238), mustrale cmo desabrochar su propia rebeca. Mientras la lleva puesta, moldale sus manos para desabrochar cada botn. Haz que sujete una parte con una mano y que agarre el botn con sus dedos pulgar e ndice. Dile empuja, y haz que saque el botn a travs del ojal. Prmialo inmediatamente y repite el procedimiento con cada uno de los botones. Despus de repetir la actividad varias veces, ve reduciendo el control que ejerces sobre sus manos hasta que pueda desabrocharse por s mismo. Cuando pueda desabrocharse solo la rebeca completamente mustrale cmo debera abrochrsela. Recuerda que debes ayudarle a unir el botn con el ojal correcto. Al nio le ser ms fcil aprender a encajarlos por s mismo si siempre comienzas a abotonar o a desabrochar desde el de ms abajo..

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240. VERTER LQUIDOS.


Autonoma comiendo, 3-4 aos. Motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de comer autnomamente y el control de la motricidad fina.

Objetivo: o Verter lquidos desde una jarra en recipientes ms pequeos sin ayuda y sin que se derrame demasiado.

Materiales: o Una jarra pequea de plstico, vasos de plstico transparentes, botes de zumo y colorante.

Procedimiento: o o o o o o o o o o o o o Pon un poco de agua en la jarra y adele unas gotas de colorante. Comprueba que la jarra no est muy llena para que no sea muy pesada y el nio pueda controlarla con facilidad. Coloca dos vasos de plstico transparente en una bandeja. Usando una bandeja te ser ms fcil limpiar lo que se derrame trabajando, despus de la actividad. En lugar de los vasos de plstico puedes utilizar cualquier otra cosa transparente, como por ejemplo unas copas de medida. Es importante que el nio sea capaz de entender correctamente cunto lquido debe poner en los recipientes cada vez. Si el vaso est usado, traza lneas claramente visibles por la mitad del vaso, para que el nio sepa cundo debe parar de echar agua. Ensale cmo levantar la jarra y echar un poco de agua en cada vaso. Luego ponle las manos en el asa de la jarra y aydale a levantarla. Dile: echar y ve volcndola para que caiga un poco del agua coloreada dentro del vaso. Cuando el lquido se aproxime a la lnea, dile: para, y tira de sus manos suavemente. Prmialo inmediatamente. Repite la actividad un par de veces por sesin. Cuando eche el lquido en los vasos sin derramar demasiado, repite el procedimiento usando botes opacos. Como son pequeos y el nio no

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ser capaz de ver fcilmente hasta donde los est llenando, necesitars llamarle la atencin sobre el filo del bote. Contina dicindole cundo debe parar hasta que pueda controlar la jarra con ms facilidad; llegado ese momento, omite la ayuda verbal para comprobar si ha comenzado a entender cundo debe dejar de echar lquido. Una vez tenga habilidad desempeando esta tarea, permtele servir lquido en cada oportunidad que te brinde su rutina y la del resto de la familia.

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241. LAVARSE LOS DIENTES.


Autonoma limpindose, 3-4aos. Motricidad fina, manipulacin, 3-4 aos.

Meta: o Desarrollar una correcta higiene personal.

Objetivo: o Lavarse los dientes autnomamente.

Materiales: o Cepillo de dientes (de cerdas suaves), y pasta.

Procedimiento: o o o o o o o o Haz que el nio permanezca frente al espejo y haz que mire su reflejo cuando t te lavas los dientes. Asegrate de que mira al espejo mejor y directamente a tu cara. Luego haz que coja su cepillo mientras t le pones la pasta. Ponte detrs de l, mirando al espejo y moldale la mano hacia su boca lentamente. Hblale tranquila y suavemente. Estabiliza su mandbula con tu otra mano y aydale a mover el cepillo lentamente arriba y abajo por sus dientes. Gradualmente reduce el control sobre sus manos cuando notes que ha iniciado a realizar l los movimientos. Al principio sera una buena idea poner un poco de pasta en las yemas de tus dedos y masajear sus encas para desensibilizarlo y acostumbrarlo al sabor de la pasta. Asegrate de que su cepillo sea suave, e impide que se cepille desenfrenadamente. Al principio ser normal que slo tolere una o dos cepilladas, pero ve progresivamente aumentando el tiempo del cepillado y del rea que limpias. Si tratase de morder el cepillo, inclina su cabeza hacia atrs ligeramente para que su mandbula se abra de forma natural.

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242. VESTIRSE, DENTRO DE UN PLAZO DE TIEMPO DETERMINADO.


Autonoma vistiendo, 4-5 aos. Independencia social 4-5 aos. Meta: o Vestirse rpida y autnomamente l.

Objetivo: o Apagar el reloj despertador por la maana y vestirse completamente l solo, en un plazo de tiempo especfico.

Materiales: o Reloj despertador y avisador.

Procedimiento: o Comienza ayudando al nio a elegir lo que se pondr al da siguiente antes de que se acueste, y coloca todo lo que necesitar en un sitio especfico donde l pueda encontrarlo fcilmente. Ensale el reloj despertador y explcale que a partir de ahora, l tendr su propio reloj, igual que mam y pap. Mustrale cmo se apaga la alarma, haciendo que practique desconectndola varias veces. Durante las primeras maanas, aydale a levantare de la cama y a apagar la alarma, antes de continuar con el resto de la actividad. Cuando ests seguro de que el nio sabe cmo parar el despertador por las maanas, ensale el avisador. Explcale que si es capaz de vestirse completamente antes de que llegue a un determinado punto (mustraselo), recibir una sorpresa muy especial, y mrcale arriba para que pueda verlo fcilmente cuando acabe el tiempo. Al principio progrmalo por un periodo largo de tiempo par asegurarte de que pueda vestirse correctamente. Cuando suene el despertador, comprueba que se levanta a apagarlo y a poner en marcha el avisador. Mantente ocupado alrededor de su habitacin, echndole un vistazo para ver que no se distrae con otra cosa, ni llega a frustrarse; aydale slo si lo necesita. Prmiale generosamente con algo muy especial que sepas que le gusta, si es capaz hacer el duro trabajo de vestirse el solo dentro del tiempo previsto.

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243. PREPARAR BOCADILLOS


Autonoma comiendo, 5-6 aos. Motricidad fina, manipulacin, 4-5 aos. Independencia social, 4-5 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad de comer autnomamente.

Objetivo: o Preparar bocadillos sencillos por s mismo.

Materiales: o Utensilios de cocina y comidas para el bocadillo.

Procedimiento: o Planifica que el nio se prepare bocadillos sencillos por s mismo, l solo, por la tarde cuando llegue del colegio, o antes de salir a jugar. Un bocadillo simple sera uno untado de mantequilla con jamn cocido, chorizo, queso para untar, nocilla, etc. Utiliza tu imaginacin y ensale cmo preparar varios tipos de bocatas, asegurndote de que consigue realizar todos los pasos necesarios para completarlos. Si vais a realizar un bizcocho cuyos ingredientes son necesarios medir, deja en un medidor de antemano los ingredientes, en recipientes independientes. Al principio, ve moldeando al nio en cada paso, y cuando empiece a hacerlo por s mismo, djale que escoja lo que quiera comer y que lo haga a su gusto. Trata de ir variando el tipo de aperitivo para que coja soltura cortando, untando, sirviendo con cuchara, midiendo, vertiendo y removiendo.

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244. BAARSE AUTNOMAMENTE.


Independencia social 3-4 aos.

Meta: o Tomar un bao o una ducha sin necesidad de ayuda.

Objetivo: o Regular la temperatura correcta del agua.

Materiales: o Cinta adhesiva roja y azul.

Procedimiento: o o o Antes de empezar a trabajar con el grifo de la ducha, ensale cmo controlar la temperatura del agua usando el grifo del lavabo. Coloca la cinta adhesiva roja sobre el grifo del agua caliente y dile que eso significa caliente. Entonces abre el grifo hasta que el agua est templada pero no muy caliente, y pon sus manos bajo el chorro y dile:caliente, que buena... est caliente. Luego sube un poco ms la temperatura deseable, y pon tus manos llevando tambin las suyas, pero slo un instante y qutalas rpidamente diciendo: UY, que caliente, quema!!. Hazle gestos muy exagerados con tu cara y tu cabeza para que comprenda que no te gusta. Ahora, pon una cinta adhesiva azul en el grifo del agua fra y ensale a usarlo para que sienta la temperatura fra. Despus ensale que debe abrirlo cuando el agua est demasiado caliente, practicando a diario en el lavabo hasta que pille la idea. Entonces ya podrs poner las cintas en el grifo de la ducha. Demustrale cmo se abre el grifo y se comprueba la temperatura con la mano, haciendo que l lo haga. Luego ensale a subir la perilla de la ducha y que sea l quien decida si est buena o muy caliente. Una vez pueda ajustarlas correctamente y t compruebes que su criterio es correcto y no peligroso, puedes decirle que te llame slo para verificar la temperatura del agua antes de que vaya a ducharse y puedes empezar a permitirle tener ms independencia y que se duche solo.

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HABILIDADES SOCIALES

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245. BRINCAR.
Interaccin social individual, 0-1 aos. Interpretacin cognitivo del lenguaje, vocalizaciones 0-1 aos. Imitacin voclica, 0-1 aos.

Meta: o Desarrollar la interaccin social y la tolerancia del contacto fsico.

Objetivo: o Desarrollar el disfrute de la interaccin fsica.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Intenta llamar la atencin del nio en frecuentes y cortos periodos de contacto fsico; con que lo subas y bajes un par de veces es suficiente para empezar. Utiliza una gran variedad de vocalizaciones intentando que imite los sonidos que haces, que sean expresiones con monoslabos sencillos como guau!, upi!, o pum!. Si protesta por tu contacto, contina la actividad hablndole dulce y confiadamente; cuando comience a relajarse, empieza tranquilamente a balancearlo hacia los lados, con cuidado de no hacerlo muy rpido para que no se asuste. Gradualmente aumenta el tiempo de la actividad. Cuando su confianza por el contacto fsico aumente, por ejemplo podras comenzar a elevarlo o balancearlo slo una vez por sesin, aunque cada sesin puede ser repetida varias veces durante el da. Cuando notes que est relajado, comienza a elevarlo o balancearlo dos veces por sesin, siguiendo estos pasos de aumento gradual cuando acepte el contacto fsico.

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246. COSQUILLAS.
Interaccin social-individual, 0-1 aos.

Meta: o Desarrollar la interaccin social y poder disfrutar del contacto fsico.

Objetivo: o Reaccionar apropiadamente al contacto fsico amigable.

Materiales: o Muecos o animales de peluche.

Procedimiento: o o Sintate con el nio sobre la cama, en la alfombra o en cualquier sitio donde os encontris cmodos y relajados. Coge la mueca o el animal de peluche y dile: mira!, intentando llamar su atencin con el peluche, y si fuese necesario crzalo a travs de su campo de visin. Utiliza el peluche para acariciar muy suavemente al nio; asegrate de no agitarlo demasiado. Cuando le ests acariciando, sonre y susrrale: ...cosquillas....cosquillas.....cosquillas. Al principio acarciale slo por cortos periodos de tiempo y cuando su tolerancia aumente, prolonga las sesiones. Ocasionalmente detente para ver si realiza algn tipo de movimiento indicando que quiere que contines. Sigue trabajando la actividad hacindola cada vez ms duradera cuando notes que la disfruta.

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247. CUCU-TRAS.
Interaccin social-individual, 0-1 aos.

Meta: o Desarrollar la interaccin y mejorar el contacto ocular.

Objetivo: o Mantener el contacto ocular por lo menos tres segundos y disfrutar del juego de interaccin sencillo.

Materiales: o Una toalla grande de bao.

Procedimiento: o o Sintate frente al nio con tus rodillas tocando las suyas. Sujeta la toalla en alto entre los dos, de manera que l no pueda verte; pregunta: dnde est.. y tu nombre?, y lentamente baja la toalla hasta que puedas ver sus ojos. Entonces le haces cosquillas rpidamente, mientras le dices aqu est!; procura que no se asuste. Repite la actividad varias veces y ve comprobando si comienza a mirarte a los ojos, cuando aparecen detrs de la toalla, o si va anticipando tus cosquillas nada ms verlos aparecer. Pon la toalla sobre tu cabeza y lentamente tira de ella hacia abajo. Luego pnsela al nio y repite la actividad. Recuerda que debes hacerle cosquillas cada vez que te mire, y comprobar si te mira para demandar ms. Gradualmente ve aumentando el tiempo que debe permanecer mirndote antes de hacerle cosquillas hasta que mantenga el contacto ocular por lo menos tres segundos.

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248. CABALLO BALANCN.


Interaccin social-individual, 1-2 aos. Motricidad gruesa, 2-3 aos.

Meta: o Mejorar la interaccin social y aprender a jugar tranquilamente.

Objetivo: o Montar sobre un balancn durante 2 o 3 minutos en calma.

Materiales: o Un caballo balancn..

Procedimiento: o Monta al nio sobre el balancn y mcelo suavemente por unos minutos mientras sonres y susurras dulcemente algo, por ejemplo podras susurrar: trota...trota...trota, o mece...mece...mece, algo que lo tranquilice. Cuando comience a balancearse por s mismo, reduce tu ayuda y si comienza a excitarse y a balancearse demasiado rpido, frnalo y vuelve a susurrarle algo tranquilo. Trata de conseguir que se balancee al ritmo que t le marques. Si contina excitndose, hazle bajar del caballo durante 1 minuto, y contina sonriendo y susurrando hasta que consigas calmarlo de nuevo. Una vez lo consigas, vuelve a subirlo al balancn controlando t su velocidad un minuto o dos antes de empezar a dejarle que se impulse por s mismo.

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249. DAR BESITOS.


Interaccin social individual, 1-2 aos. Motricidad corporal gruesa, 2-3 aos.

Meta: o Dar un beso.

Objetivo: o Tocar con la boca la mejilla de un adulto.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o Aunque al nio no le guste dar o recibir afecto (besos o abrazos) puede aprender a darlos si se le ensea mediante rutinas repetitivas que adems incluyan alguna recompensa; as, una vez que haya aprendido a darte un beso y a perderle el miedo al contacto fsico, sus padres, hermanos y abuelos podrn tambin pedirle que les den besos. Al finalizar otras actividades, se le dice se acab (utilizando el signo). Ahora lo guiars hacia ti y le dirs: dame un beso mientras tocas tu mejilla con tu dedo ndice. Baja tu cara e inclina hasta que tu rostro toque su boca e inmediatamente dale su premio y djale que se marche a jugar. Haz esto cada diariamente hasta que no tengas que sujetarle para que se aproxime a ti, sino que venga por s mismo al pedirle un beso, y lo haga y te lo de. Cuando est cmodo en esta rutina, baja tu cara poniendo slo la mejilla para ver si hace el esfuerzo de lograr besarte. Luego ensale a sus padres y hermanos la actividad y haz que cada uno de ellos le pida un beso y haga el signo. Si fuese necesario, ayuda al nio para que responda a las demandas y asegrate de alabarle y premiarle. Tambin es muy importante que dejemos que se marche antes de que pueda llegar a enfadarse.

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250. INTERACTUAR CON UNA CAMIONETA


Interaccin social individual, 1-2 aos. Motricidad manual gruesa, 1-2 aos.

Meta: o Estimular la interaccin y desarrollar la habilidad del juego recproco.

Objetivo: o Hacer rodar un camin de juguete adelante y atrs con otra persona.

Materiales: o Camioneta y golosinas.

Procedimiento: o o o Sintate en el suelo con el nio a muy pocos centmetros de ti. Dile: mira, un camin, y rudalo hacia l con algn tipo de dulce que le guste en su remolque. Asegrate de que te est observando cuando lo colocas all, enfatzale que empuje el camin de nuevo hacia ti despus de recoger su recompensa. Al principio podras necesitar una segunda persona sentada con el nio para que le ayude a coger la golosina y despus le moldee que ruede el juguete hacia ti. Despus que el camin llegue de nuevo a ti, mantn en alto otra chuchera para que la vea, y repite el procedimiento, remarcando la palabra camin cada vez, para que se acostumbre a orla. Mantn la actividad slo mientras que le sea interesante.

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251. AYUDAR A OTROS


Interaccin social individual, 2-3 aos. Motricidad corporal gruesa, 2-3 aos.

Meta: o Entender lo que otra persona quiere.

Objetivo: o Poner un trozo de papel en la papelera cuando se le diga.

Materiales: o Servilletas y cubo de basura.

Procedimiento: o o o o o Pdele a la familia que ayude con esta actividad despus de cada comida. Cuando se acabe de comer, ayuda al nio a coger su servilleta y llevarla a la basura. Moldalo para que la tire dentro del cubo (sin problemas) y vuelve a llevarlo a la mesa. Repite la actividad con cada una de las servilletas de los dems, llevando slo una cada vez. Pide y haz que cada miembro de la familia sujete sus servilletas para que el nio las vea, y ellos le digan: por favor, trala a la basura, a la vez que sonren y que digan gracias cuando el nio se la recoja. Enfatzales a los familiares para que le hagan comprender al nio que est haciendo algo por ellos, y trabjale al nio que mire a la persona que le entrega la servilleta, dejndola suspendida hasta que lo mire aunque sea fugazmente. Entonces se le dir gracias, se le sonreir o dar un pequeo abrazo. Cuando el nio siga esta rutina tras cada comida, ve generalizando sus labores domsticas haciendo que tire cosas de las que te desprendes durante el da; recuerda que tus peticiones deben ser claras, y que debes estar seguro de que l sabe dnde est el cubo de basura o la papelera

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252. ESCONDITE.
Interaccin social individual, 2-3 aos. Independencia social, 2-3 aos. Motricidad corporal gruesa, 2-3 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 1-2 aos. Meta: o Darse cuenta de que se esconde de otros (o de algo) y fomentar la intencin de buscar e interactuar con otras personas.

Objetivo: o Esconderse de alguien, y luego buscar a otra persona por los mismos sitios.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o o o o Para comenzar con esta actividad hay que ensearle al nio a esconderse. Haz que el padre o algn compaero de aula se siente en la habitacin. Coge al nio de la mano, y dile vamos a escondernos de pap, y poneos detrs de la puerta, de la silla, o debajo de la mesa. Ensale slo tres sitios posibles donde ocultarse, repitiendo la palabra esconderse o escondite durante toda la actividad. Cuando os situis en uno de los lugares predeterminados, haz que otra persona diga dnde est......?? mientras t ayudas al nio a permanecer (de pie) quieto mientras levantas su mano para indicar dnde estis. La otra persona deber entonces correr hacia el nio y darle un gran abrazo. Una vez que aprenda a esconderse y mostrarse en cualquiera de los tres sitios premarcados, ser el turno de la otra persona para esconderse en cualquiera de los tres sitios. Haz que diga: dnde est pap?, y ayuda al nio a buscar el escondite y a correr hacia l para darle un abrazo.

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Cuando el nio entienda el procedimiento de la actividad, refurzale para que se esconda por s mismo sin ayuda. 265

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253. JUGAR A LAS MUECAS. JUEGO SOCIAL.


Interaccin social individual, 2-3 aos Imitacin motora, 1-2 aos.

Meta: o Mejorar la interaccin social y desarrollar la habilidad de jugar.

Objetivo: o Llevar a cabo 3 o 4 pasos de su agenda interactuando con un mueco.

Materiales: o Mueco, toallitas hmedas, peine, cepillo.

Procedimiento: o Para intentar que el nio comience a interactuar con el mueco de la misma manera que nosotros interactuamos con l, habr que establecer las mismas rutinas diarias del nio para el mueco. Por ejemplo, cuando sea la hora de ir a la cama, haz que el nio lleve al mueco a la cama, despus de lavarle la cara al nio, ayuda a ste a lavarle la cara al mueco con toallitas. Luego cepllale el pelo y dale a l el cepillo para que peine al mueco. Finalmente, podras hacer que el mueco se va a la cama colocndolo en una caja y tapndolo con una toalla a modo de colcha, antes de llevar al nio a su cama. Utiliza tu imaginacin para desarrollar otras rutinas con las que el nio aprenda a interactuar con el mueco del mismo modo que los adultos hacen con l, tratando de que se sienta responsable de su cuidado, igual que nosotros somos responsables del suyo.

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254. COLABORAR EN JUEGOS DE CONSTRUCCIN.


Interaccin social individual, 2-3 aos. Integracin del control culo manual, 1-2 aos. Interpretacin cognitiva secuenciando, 1-2 aos.

Meta: o Fomentar la habilidad de interactuar y desarrollar el concepto de toma de turnos.

Objetivo: o Construir una torre alternndose al poner los bloques con su tutor.

Materiales: o Bloques.

Procedimiento: o o o Sintate junto al nio a la mesa o en suelo. Coloca tres bloques delante suya y otros 3 delante de ti. Pon el primero de tus bloques entre l y tu, en un sitio donde los dos lleguis fcilmente y selale uno de los suyos, dicindole colcalo, y luego indcale con tu dedo el bloque sobre el cual vais a construir la torre. Moldale la mano para que lo coloque correctamente si fuese necesario, y despus pon tu mano encima de ste uno de los tuyos. Remrcale que es su turno dicindole coloca, y selale otro de sus cubos. Repite el procedimiento hasta que todas las piezas se hayan colocado alternativamente. Si tratase de colocar un bloque cuando no le toca, sujeta su mano unos segundos hasta que t colocas el tuyo, y luego contina con el procedimiento. Cuando le coja el tranquillo, retrasa las pistas fsicas y verbales para ver si comienza a anticipar cuando le llega su turno.

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255. MARIONETAS.
Interaccin social individual, 3-4 aos. Interpretacin cognitivo verbal, conversacin, 2-3 aos (opcional).

Meta: o Mejorar la interaccin social y la habilidad de juego imaginativo. Opcionalmente la habilidad de conversar.

Objetivo: o Utilizar correctamente un marioneta formando parte de una interaccin social con la marioneta de otra persona.

Materiales: o Dos marionetas de dedos.

Procedimiento: o o o o o o Colcate una marioneta en un dedo y sala para jugar con el nio. Hazle cosquillas y con una voz falseada para el mueco invntate conversaciones sociales sencillas. Enfatizando la pregunta de la marioneta de forma correcta procura que mire a la cara de la marioneta en lugar de a la tuya. Cuando comprenda la idea del juego dale una a l y ensale cmo se una; intenta que su marioneta interacte con la tuya. Hazle cosquillas a su marioneta con la tuya para conseguir hacerle reaccionar antes que tu. A sesiones cortitas al principio para ir extendindola conforme se sienta ms cmodo interactuando con muecos.

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256. INICIO DE JUEGO SIMBLICO.

Interaccin social individual 3-4 aos. Imitacin motora 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar la capacidad de juego imaginativo.

Objetivo: o Representar una actividad imaginativa sencilla de una duracin aproximada de 2 minutos.

Materiales: o Ninguno.

Procedimiento: o o Llama la atencin del nio hacia cualquier clase de pequeo juego imaginario para conseguir que se involucre en l. Al principio deber ser algo extremadamente simple y corto, con una o dos frases breves que acompaen a acciones fcilmente entendibles por el nio. Cuando empiece la actividad tendrs que hacer t la mayora de las suposiciones, pero ve intentando que el nio se interese en lo que ests haciendo, aunque necesitar gran cantidad de ayuda para entender qu esperamos de l. As que debers tener muchsima paciencia. Probablemente slo imitar tus acciones cuando entienda el concepto de juego de mentira, pero intenta que se interese en la actividad de todas las formas que pueda. Repite el juego varias veces hasta que comience a participar activamente. Algunos ejemplos de sencillos juegos imaginativos seran: A.- Imaginar que sois rboles: dile mira...somos rboles..., sube los brazos hacia arriba,

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como si fueran ramas, y haz que te imite. Luego dile hace viento y sopla con tu boca al mismo tiempo que agitas los brazos como si las ramas se agitasen con el viento. Fin del juego. B.- Imagina que vais en coche. Sintate en el sof junto al nio y jugad a que ests conduciendo un coche. Di: piiiii....piiiiii(ruido del claxon del coche), y procura que te imite. Luego, salid del coche y haced mmicamente la accin de cerrar la puerta. Fin del juego. Recuerda utilizar siempre un lenguaje sencillo y gesticular tan claramente como puedas la accin que imitas a fin de que te entienda claramente.

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257. LIMPIAR LA TAPA DE LA MESA.

Interaccin social individual 3-4 aos.

Meta: o Ensearle al nio organizacin, atencin y adquisicin de rutinas.

Objetivo: o Limpiar la mesa despus de cada sesin de terapia.

Materiales: o Bandeja, esponja y toallitas de papel.

Procedimiento: o Antes de comenzar cada sesin, asegrate de que todo est colocado en el sitio correcto y dispuesto para ser usado; recuerda que los materiales que usis debern guardarse siempre en el mismo sitio. Cuando termines una actividad realizada en la mesa, lleva al nio hacia la bandeja y haz que la lleve hacia la mesa y la coloque sobre una silla. Al principio probablemente tendrs que ayudarlo a que sujete la bandeja; si el nio tiene habilidad suficiente como para llevar en la bandeja un bol con agua sin que se le derrame demasiado, deja que lo lleve (pero no se lo llenes demasiado). Si se le derrama haz que lo lleve vaco sobre la bandeja y lleva t el agua en una jarra para llenarle el cacharro en la mesa. Coge sus manos y ensale como restregar la tapa de la mesa con la esponja hmeda. Ve haciendo movimientos lentos para que no se frustre siguiendo en la misma direccin cada vez; ensale a comenzar por los bordes para luego seguir hacia el centro. Luego haz que coloque la esponja en la bandeja y repite el procedimiento con el papel para secar la mesa. Finalmente haz que lleve la bandeja al lugar asignado para dar por concluida la sesin y permitirle unos minutos para que l haga lo que quiera.

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258. JUGAR A DAME Y TOMA.


Interaccin social individual 3-4 aos. Interpretacin cognitivo verbal de expresiones, 2-3 aos. Meta: o Adquirir conciencia del agradecimiento al dar o recibir algo de otra persona.

Objetivo: o Dar un objeto a una persona, recibir otro a cambio y decir gracias.

Materiales: o Caja grande, juguetes pequeos y golosinas.

Procedimiento: o o o o o o o o Para este juego necesitars la colaboracin de otra persona, algn familiar del nio, o algn compaero de aula. Coloca la caja con las cosas en el suelo, y sentaos los tres junto a ella. Dile al familiar que coja un objeto de la caja y cuando te lo entregue, dile: gracias. Luego, que coja otra cosa, como por ejemplo el coche favorito del nio y se lo entregue a . Moldale las manos para que lo coja e indcale que debe decir gracias. Cuando lo diga o incluso si slo lo intenta aproximndose haz que le sonra, le diga gracias y le d un abrazo rpido. Luego gua al nio a la caja para que coja un objeto y se lo entregue al otro participante haciendo que ste responda de la forma esperada. Contina con la actividad dando y recibiendo objetos entre los tres integrantes de la actividad hasta que todas las cosas se hayan sacado fuera de la caja. Cuando el juego termine, permtele al nio jugar con los juguetes que ha conseguido, y que se coma las golosinas. Al principio necesitar gran cantidad de ayuda para la actividad y probablemente costar mucho esfuerzo que diga gracias, as que al comienzo debers aceptar por buena cualquier respuesta, pero a medida que vaya avanzando ve exigindole que se aproxime lo ms posible a la palabra correcta.

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259. PONER LA MESA: CUBIERTOS.


Independencia social 3-4 aos.

Meta: o Mejorar el entendimiento de rutinas y desarrollar la capacidad de ayuda domstica siendo til.

Objetivo: o Colocar los cubiertos en el lugar correcto de la mesa.

Materiales: o Cubiertos y platos.

Procedimiento: o o Comienza la actividad con un solo tipo de cubiertos poniendo la mesa, pero por ejemplo dejando sin colocar la cuchara. Coge una y dile al nio mira... una cuchara; luego coge su mano y dale el nmero exacto de cucharas que tenga que poner sobre la mesa, y acompale a rodearla mientras le sealas el lugar correcto que le corresponde a este cubierto. Dile aqu... poner cuchara. Si se sintiese confuso o no te entendiese, aydale t a colocarla. Repite el procedimiento hasta que todas las cucharas queden en su sitio, alabndolo lo bien que lo hace cada vez. Cuando pueda ponerlas l solo al t sealarle el sitio y decirle poner cuchara, trabaja la actividad sin pistas visuales pero manteniendo la indicacin verbal, para ver si localiza el lugar acertado sin ayuda. Asegrate que siempre las coloque en el sitio correcto. Cuando esto ocurra, repite el procedimiento usando los tenedores y los cuchillos por separado. Cuando pueda colocar cada tipo de cubierto estando todos los dems en su posicin repite la actividad con dos piezas diferentes por seccin.

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260. TAREAS DOMSTICAS.


Independencia social 4-5 aos. Interpretacin cognitiva emparejando 1-2 aos. Meta: o Desarrollar la habilidad de trabajar con independencia.

Objetivo: o Desempear supervisin. correctamente labores domsticas sin ayuda o

Materiales: o Toallas, cubiertos, bandeja.

Procedimiento: o Planifica unas tareas familiares muy simples para que el nio cuando las realice pueda desarrollarlas independientemente y le enseen a colaborar en las tareas del hogar de forma adecuada. Si fuese necesario, inventa(o aumenta) tus labores a desempear, desdoblando toallas o mezclando cubiertos, sin permitir que l te vea, a fin de que sienta que realmente te est ayudando. Su rutina de trabajo podra ser: doblar toallas, clasificar u ordenar cubiertos despus de limpiarlos, o limpiar el polvo de un mueble en concreto. Usa tu imaginacin para planificarlo, pero recuerda que todas las tareas deben serle muy sencillas y amenas. Al principio deberas permanecer ocupado en algo que est a su alrededor para que si llega a necesitar tu ayuda le tengas cerca, pero gradualmente ve alejndote de su lugar de trabajo conforme veas que puede hacerlo todo bien por s mismo. Hazle una agenda cada da para mostrarle exactamente lo que tiene que hacer y vea cul ser su recompensa cuando lo termine todo (ver figura 9.1). Cuando llegue la hora de trabajar dale su agenda y selale qu actividad deber hacer. Eventualmente dale dos tareas en su agenda para ver si quiere desempear la segunda antes de terminar la primera. Albalo al final de cada trabajo y prmialo al final con la recompensa que tenga sealada en la agenda cada vez.

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Recuerda usar slo actividades que l ya haya hecho antes y pueda hacerlas sin ayuda. 274

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261. JUEGO SIMBLICO INTERMEDIO.


Interaccin social individual 4-5 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo 3-4 aos.

Meta: o Desarrollar la habilidad de juego imaginativo y mejorar la interaccin social.

Objetivo: o Participar activamente en 5 minutos de un juego imaginario.

Materiales: o Animales de peluche.

Procedimiento: o Una vez que el nio se sienta atrado por el juego simblico simple (ver actividad 256), usa tu imaginacin y los conocimientos que tienes sobre sus intereses para preparar episodios de juegos cortos ms elaborados, de unos 5 minutos, en los que podis actuar juntos. Por ejemplo los dos podrais ser cazadores de osos. Esconde el oso de peluche en algn lugar de la casa para que luego tengis que buscarlo; ve caminando por la casa despacito, de puntillas, como si estuvieseis tratando de pasar desapercibido para el oso. Haz que el nio mire debajo de los muebles, o en el interior de objetos para ver si la presa est all. Cuando finalmente lo encontris salid corriendo como si el oso os persiguiera. Una tu imaginacin para representar otras historias, asegurndote que el nio participe activamente de ellas.

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262. JUGAR A QU NECESITO?.


Interaccin social individual 4-5 aos.

Meta: o Desarrollar la interaccin y la comprensin de la funcin de los objetos.

Objetivo: o Llegar a darse cuenta de lo que otra persona necesita y responderle con el objeto adecuado.

Materiales: o Pauelos de papel, peine y chaleco.

Procedimiento: o Coloca los tres objetos sobre la mesa delante del nio y empieza a representar mmicamente la accin que desempean para mostrarle para qu nos son tiles. Por ejemplo podras abrazarte y tiritar para indicar que tienes fro y que necesitas un chaleco. Dile: mira...+ el nombre del nio, pantomima la accin y dile: qu necesito?, y repitindole expresivamente la accin, selale el chaleco y di dame el chaleco. Cuando te d el elemento adecuado, utilzalo inmediatamente y di: gracias. As, cuando tirites, el nio te dar el jersey y t te lo pondrs. Si t estornudas, te dar un pauelo, y t te sonars la nariz, o desordnate el pelo para que el nio te d el peine y t te lo arreglas. Repite el procedimiento hasta que el nio entienda lo que le quieres mostrar que necesitas mmicamente y te d el objeto correcto.

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263. DIBUJAR INDEPENDIENTEMENTE.


Independencia social 5-6 aos. Integracin del control culo manual dibujando, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos.

Meta: o Desarrollar la capacidad de trabajo independiente y perfeccionar la habilidad de dibujar.

Objetivo: o Copiar un dibujo sencillo por s mismo.

Materiales: o Papel y lpices de colores.

Procedimiento: o Antes de comenzar la sesin de trabajo dibuja cosas muy sencillas(un objeto en cada folio), que sepas que el nio ya haya dibujado con anterioridad. Por ejemplo una casa, un rbol, o el trazo simple de una figura humana. Dale al nio un folio, los colores y tu dibujo, por ejemplo una casa; selaselo y dile: casa. Luego selale el folio blanco y di:dibuja una casa. Hazle saber que cuando termine de dibujarla conseguir una grata recompensa. Djale que empiece a pintar y luego ve alejndote para hacer otras cosas por la habitacin, pero sigue vigilando para asegurarte de que su atencin no se desva de la tarea. Si comienza a garabatear o si para de dibujar cuando te alejas, redirige su atencin al folio dicindole: dibuja una casa, y recurdale su premio final, que se le dar slo si intenta copiar el dibujo por s mismo. Al principio confrmate con cualquier intento de copiar el modelo, pero cuando su habilidad dibujando aumente, llama su atencin sobre partes del dibujo que haya omitido y haz que lo complete antes de darle cualquier gratificacin.

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264. DIBUJAR SIGUIENDO INSTRUCCIONES ESCRITAS.


Independencia social 5-6 aos. Integracin del control culo manual dibujando 5-6 aos. Interpretacin cognitiva leyendo 6-7 aos.

Meta: o Perfeccionar la habilidad de trabajar autnomamente y desarrollar la capacidad de seguir instrucciones muy sencillas por escrito.

Objetivo: o Leer instrucciones sencillas y dibujar lo que se le dice en ellas independientemente.

Materiales: o Papel y lpices de colores.

Procedimiento: o Escribe de forma muy sencilla en un papel lo que quieres que el nio dibuje, asegurndote que est capacitado para leerlo y comprenderlo; as el nio debera conocer cada palabra que le escribas, y poder dibujar aquello que se le pide que haga. Un modelo apropiado de instruccin sera: dibuja a pap o dibuja una casa. Recuerda que si no entiende todas las palabras podra frustrarse y arruinar la finalidad de la actividad. Una vez hayas escrito lo que debe dibujar, dselo junto con un folio blanco y los colores. Aydale a leer el primer encargo y haz que empiece a dibujarlo. Gradualmente vete alejando de l una vez est pintando, pero comprobando que no se distrae. Cuando veas que casi est terminando, vuelve a su lado y prmiale por dibujar siguiendo lo que se le ha pedido. Cuando se acostumbre a dibujar todo lo que le mandes, coloca tres folios, tres lpices de colores y tres notas de instrucciones sobre la mesa delante suya. Dile que cuando termine las tres tendr un premio muy especial. Repite el procedimiento hasta que pueda dibujar lo que le pides mediante notas escritas durante 20 o 30 minutos.

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265. YO JUEGO CON MIS JUGUETES.


Interaccin social individual, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva del lenguaje receptivo, 2-3 aos. Interpretacin cognitivo verbal de expresiones, 3-4 aos. Meta: o Distinguir entre posesiones personales y las posesiones de otros.

Objetivo: o Conocer qu cosas pertenecen a cada miembro de la familia e impedir el uso de las posesiones de los otros sin permiso.

Materiales: o Un objeto determinado de cada miembro de la familia que determine claramente a la persona que pertenece, cajas de zapatos y fotografas de los miembros de la familia.

Procedimiento: o Pon una fotografa de cada familiar en la tapadera de cada caja, y mustraselas al nio diciendo: esta caja... es para las cosas de pap, esta caja... es para las cosas de mam, esta caja es... para la cosas de (nombre del nio)...etc. Luego dale al nio un objeto mientras le dices a quin pertenece; dile: esto es de mam y aydale a colocarlo en la caja correcta repitiendo el nombre y mostrndole la foto. No le permitas que juegue con los objetos que no le pertenecen, y si trata de jugar con ellos impdeselo diciendo: esto es de mam y moldalo para que lo introduzca en la caja. Si quiere jugar con algo que es suyo, dile: s... esto es de (nombre), y djalo que juegue unos minutos. Cuando el nio le pille el truco a la actividad comienza a ensearle a pedir permiso para jugar con las cosas que no son suyas, dentro de la estructura de la misma actividad. Dale un objeto y dile esto es de pap, cgelo de la mano y llvalo hasta su padre; aydale a que le muestre lo que lleva y que pregunte: juego?, y si dice s puede jugar y si dice no, gualo hacia la caja para que lo ponga all sin poder jugar con l.

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Cuando aprenda la rutina de la actividad, generaliza esta habilidad a otras cosas y cuando coja algo que no es suyo, haz que se dirija al propietario para pedirle permiso, recompensndolo inmediatamente cuando pida permiso de forma correcta. 279

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266.

RESPONDER AL TELFONO.

Interaccin social individual, 5-6 aos. Interpretacin cognitiva verbal, conversaciones, 5-6 aos.

Meta: o Perfeccionar la capacidad de interaccin social.

Objetivo: o Responder al telfono correcta e independientemente.

Materiales: o Telfono de juguete.

Procedimiento: o Practica esta actividad con el nio antes de permitir que responda las llamadas de un telfono real, los telfonos de juguete son lo mejor para ello. Primero se debe ensear cmo coger el auricular y decir hola; podra ayudarle colocar dibujos de una boca y una oreja en los extremos apropiados del telfono para que se oriente ms fcilmente. Cuando ya sepa coger el telfono y decir hola, ensale a decir un momento por favor, y llamar al miembro apropiado de la familia que debe responder la llamada. Practica realizando llamadas fingidas a cada familiar. Cuando haya aprendido esta rutina convenientemente, comienza con el telfono real. Haz que un amigo o pariente, llame a la hora prevista para que conteste, dicindole de antemano lo que debera decir exactamente al nio para que no se le cree ninguna confusin. Repite el procedimiento varias veces y cuando llegue a tener ms habilidad y confianza, haz que la persona que llame cambie sus palabras para que el nio aprenda reaccionar ante diferentes situaciones. Cuando se sienta cmodo y le guste contestar al telfono permtele que lo haga cuando quiera, pero estando junto a l por si llega a desconcertarse.

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267. SEGUIR RDENES ESCRITAS INDEPENDIENTEMENTE.


Independencia social, 5-6 aos. Independencia cognitiva leyendo, 6-7 aos.

Meta: o Perfeccionar la lectura y la capacidad de trabajar autnomamente.

Objetivo: o Leer y cumplir una serie de frases escritas con unas tareas a desempear, tranquila e independientemente.

Materiales: o Cajas de zapatos, papel y lpiz.

Procedimiento: o Recaba todo lo que el nio va a necesitar en cada actividad que le propongas y ponlo dentro de una caja de zapatos; una caja por actividad a realizar. Escrbele cortas y extremadamente sencillas indicaciones y colcalas dentro de las cajas, sobre los materiales. Coloca todas las cajas en un lugar predeterminado como una repisa o estante donde el nio pueda alcanzarlas fcilmente por s mismo. Mustrale dnde estn, cual es su sitio y dile: coge una caja de trabajo. Aydale con la tarea las primeras veces, haciendo que elija una caja, la lleve a la mesa, lea las instrucciones y saque los materiales. , haz que los guarde de nuevo y la vuelva a poner de nuevo en su sitio correcto. Dale su premio cuando complete la rutina; para ello debes asegurarte de que puede realizar todos los pasos si ayuda y tambin es muy importante que lo que escribes, lo puede leer y entender con claridad, por ejemplo: 1.- No hablar 2.- Apila 4 bloques 3.- Pon los bloques dentro de la caja 4.- Guarda la caja 5.- Mam te de una galleta

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CONDUCTA

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CONDUCTA

Las cinco reas generales de los problemas de conducta que hemos encontrado ms frecuentemente en los nios con autismo y trastornos de desarrollo similar son: 1. Auto- agresiones: como morderse las manos o tirones del pelo. 2. Agresiones: como pegar o escupir a los dems.

3. Rabietas:

por ejemplo lanzar objetos, gritar o levantarse de la mesa.

4. Repeticiones continuas: incluyendo ecolalias de objetos o los finales repetidos de las preguntas.

5. Desafo conductual: como empujones, falta de principios, esquivar el contacto fsico, obsesin por las cosas que giran, incapacidad de aceptar los cambios de rutina... Esta seccin muestra cmo han sido utilizadas varias tcnicas dirigidas a problemas de conducta. Se presentan dos tipos de conductas en el contexto de la aplicacin de las tcnicas:

1. aquellas en las cuales la problemtica aparece en el contexto en que se las ensean( el aula) 2. aquellas que interrumpen todas las tcnicas de enseanzas y son incompatibles con el aprendizaje de las nuevas habilidades. Al principio, la mejor manera de introducir las tcnicas, es integrndolas dentro de su rutina. Los objetivos fundamentales del programa educacional deben ser mantenidos, pero como un aspecto subordinado a los problemas de conducta. 283

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As para los tipos de conducta ms problemticos que impiden la continuacin de la sesin de aprendizaje, la conducta deber ser controlada antes de que el nio pueda continuar participando en el aprendizaje de la actividad. Ensear en esas circunstancias debe ser relegado a redirigir esa conducta en particular. Slo cuando ensear llegue a ser imposible, ser la modificacin de esas conductas el objetivo prioritario de todo el programa educacional. Nuestra experiencia nos ha demostrado que profesores y parientes llegan a tener ms habilidad en la enseanza de los nios con autismo, cuando se pueden manejar los problemas de conducta dentro del contexto de enseanza. Pero esta distincin entre los dos tipos de problemas de conducta no siempre es clara. Sin embargo es ms productivo tener las distinciones en mente cuando se planifiquen los aspectos contenidos en el programa de actuacin de modificacin de conductas. Varios de los ejemplos que mostramos a continuacin, forman parte del programa efectuado con un nio en particular, incluyndose el ambiente, antecedentes y el anlisis de los datos. Los datos biogrficos pertinentes estn resumidos bajo el epgrafe de antecedentes, pero esto por supuesto, no significa que sea un mtodo especfico aplicable slo a nios con estas caractersticas. Ms bien, esta informacin se incluye para mostrar cmo hemos manejado los problemas de conducta dentro del contexto de aprendizaje. En el desarrollo del programa de conducta los aspectos esenciales son: 1. Designar Los problemas prioritarios entre los terapeutas y familiares. 2. Designar la naturaleza del contexto educacional en el que ocurren. 3. Designar la tcnicas que han sido probadas sin xito para controlar las conductas. Estas bases para seleccionar objetivos y escoger las estrategias de intervencin son explicadas bajo el encabezamiento de anlisis. Estos ejemplos van seguidos de una serie de breves muestras de intervencin, para darle al lector una visin ms amplia de las tcnicas. Las ilustraciones y ejemplos son ms efectivos si son trazados cuidadosamente para un nio en particular. Esta seccin no pretende ser un catlogo completo de todos los problemas de conducta que presentan los nios con autismo, ni intenta ser un listado general de intervenciones conductuales. Un debate muy completo de cmo seleccionar 284

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y llevar a la prctica los programas conductuales se incluyen en el captulo 6 Control de conductas, en el 2 volumen de esta serie, tcnicas de enseanza para familiares y profesionales

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B1- AUTOLESIONES, AUTOAGRESIONES


Problema: Morderse el reverso de la mano

Antecedentes:

Mark, nio de 8 aos, funcionalidad general de un nio de 4-5 aos, con expresiones comunicativas a nivel de un nio de 2 aos. Su mano tiene cicatrices por la prolongacin del hbito de mordrsela cuando se le pide que haga una actividad, o se le cambia de una actividad a la siguiente. Medidas punitivas, medidas tomadas en el pasado como gritos regainas o cachetadas han sido improductivas.
Analisis:

La conducta de mordiscos de Mark es su forma de intentar comunicarse, a menudo tiene resultados que l esperaba, como conseguir que alguien le de lo que quiere, o interrumpir la peticin que se le haca de realizar una tarea. La reaccin / el efecto de su dolor no es tan sumamente fuerte como para evitar el perjuicio fsico de su mano. l necesita tener vas alternativas de comunicar sus necesidades, y t deberas reconocer su intento de comunicacin y tener diferentes recursos(por ejemplo: dar ms ayuda, abreviar tareas, o tener preparado un sustituto para aquello que quiere y no puede tener).
Objetivo:

Ensear a Mark una conducta alternativa que comunicar sus enfados para evitar que siga mordindose la mano.
Intervencin:

Durante el desarrollo de la actividad vigila cuidadosamente al nio para que puedas, justo antes del momento, o al momento de comenzar a morderse, sujtalo rpidamente bloqueando el movimiento de su boca, y moldea sus manos hacia abajo descendiendo hasta la mesa, y di: manos abajo. Despus indcale que te copie: zarandea tu cabeza y dile: no-no trabajo, o no, quiero caramelos dependiendo de en qu est ms interesado. Cuando l pueda copiar esta forma de comunicacin, realiza un acuerdo, como muy bien, Mark, te ayudar a terminar, o muy bien Mark, una ms y luego caramelos. 286

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B2- AUTOLESIONES
Problema: Golpearse la cabeza

Antecedentes:

Sherry es una nia activa de 4 aos y medio, pero tiene un vocabulario de menos de cinco palabras. Sherry se da cuenta, y es capaz de predecir las reacciones de los dems a su conducta. Su humor flucta imprevisiblemente. Durante un ao, ha estado golpendose la cabeza frecuentemente, en cualquier momento, estando enfadada por algo o para interrumpir en la eleccin de un juego por s mismo. Su conducta es angustiosa para sus padres, aunque no le cause daos fsicos visibles. Ningn castigo ni afecto especial parece ayudar a disminuir la conducta.
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Analisis:

Sherry demanda atencin inmediata de los dems golpendose la cabeza. No parece preocuparle o importarle si la atencin es enfado y castigo o preocupado y afectuoso. Simplemente, ella sabe que cuando se golpee, har que cambies tus peticiones y le permitirs hacer lo que quiera
Objetivo:

Disminuir los episodios de golpes mediante el cambio de tus reacciones ante su conducta, es decir, no prestndole atencin o no cambiar tus peticiones.
Intervencin:

Durante el transcurso de las actividades de mesa(puzzle, colocar pinzas, y colores) coloca la mesa y su silla de manera que no pueda darse con la cabeza en la pared(de su espalda) que tenga detrs. Si la nia comienza a golpearse con la mesa, desplaza los materiales hacia ti, y girndote, date la vuelta de ella. Cuenta hasta 10 (aproximadamente 10 segundos) y vulvete de nuevo hacia ella. Dale una pequea ayuda slo 287

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con el primer paso de la actividad, premindola cuando comience a trabajar. Repite tu comportamiento cada vez que se golpee, pero no interrumpas la actividad hasta que no est terminada(s puedes acortar las tareas si se siente particularmente malhumorada ese da, pero asegrate que pone las ltimas piezas para que entienda que no se escapa de la actividad). Contina as dos semanas, trazando marcas en un grfico cada vez que se golpea(ver figura 10.1). Es importante prestarle ms atencin y dar recompensas cuando no se golpee..

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B3- AGRESIONES
Problema: Escupir a otras personas.

Antecedentes:

David es un nio de 13 aos con una edad mental aproximada de 3. Desde hace algn tiempo escupe a la cara de su hermano pequeo, a veces a otros nios, y ocasionalmente hacia algn adulto desconocido, aunque nunca a sus padres. Intentos anteriores de frenar esta conducta dicindole: no enrgicamente y rpidamente mandarle a su habitacin o permitirle al hermano que le escupa tambin no han dado resultados. David no tiene capacidad para entender las explicaciones verbales que le piden que pare o sus consecuencias. Los esputos normalmente no se producen ante una provocacin.
.

Analisis:

No sabemos exactamente por qu David escupe a su hermano o a otras personas, pero el hecho es que no hacer lo mismo con sus familiares adultos nos demuestra que tiene suficiente control sobre esta conducta. Los que castigos que se han probado no tienen suficiente xito, y no los asocia directamente con el acto de escupir. Por lo tanto, David no tiene capacidad mental de conectar su conducta con sus consecuencias.
Objetivo:

Eliminar la conducta de escupir.


Intervencin:

Haz que el hermano te acompae al realizar una actividad que le sea francamente fcil de efectuar a David, como colorear el interior de un crculo o colocar piezas en un panel de emparejamientos. Trabajar esta actividad de manera que participis los tres rotando turnos. Sienta juntos a los nios para que David tenga la oportunidad de escupir a su hermano, y cada vez que lo haga, ponle en la boca por un momento el 289

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pico de una toallita hmeda que previamente hayas remojado con salsa de tabasco. Luego sigue el juego. Lleva un registro (ver figura 10.2), y contina as por lo menos una semana. Cuando controle su conducta durante los juegos, utiliza el mismo procedimiento en otros momentos a lo largo del da cuando David le escupa a alguien. Normalmente el vinagre se usa para los problemas de conducta, pero aqu nosotros hemos utilizado tabasco porque a David le gusta el vinagre. Cuando lo toques con el tabasco, asegrate muy bien de que no le da en ninguna otra zona de su cara, nada ms que en su boca.

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B4- AGRESIONES
Problema: Abofetear la cara de un adulto.

Antecedentes:

Jeff es un nio de 4 aos con una funcionalidad mental de unos 18 meses, sin ningn sistema de comunicacin verbal o gestual. Ha empezado a dar palmadas a la cara de las personas cuando le piden que haga algo, cuando le llaman la atencin, durante el desarrollo de las rutinas de autonoma y durante las sesiones de trabajo.
.

Analisis:

La conducta de pegar a los dems aparece en Jeff como su nico modo de hacernos saber su enfado ante una situacin, o su reaccin al sentirse desorientado o confuso. Como comunicarnos con Jeff es nuestro objetivo prioritario, no queremos eliminar que exprese sus sentimientos, pero debemos ensearle el modo ms apropiado de transmitrnoslos. Si l llega a ser capaz de hacernos saber lo que quiere, la necesidad de abofetear ser eliminada.
Objetivo:

Ensearle a Jeff a realizar un gesto o signo que indique que est cansado de trabajar, que est confundido o que no quiere ser interrumpido.
Intervencin:

Cuando Jeff trate de abofetear durante una sesin de trabajo, refrena sus manos tranquila y firmemente, di: no se pega, y ensale una alternativa para querer decir: se acab (los ndices de ambas manos rozando transversalmente hacia abajo su pecho / ambas manos con las palmas hacia abajo cruzadas y luego descruzarlas). Refuerza el signo con premios y luego permtele que se vaya a jugar por unos momentos con cualquier cosa que l quiera sentado en la mesa. Luego abrevia la sesin de trabajo, pero retoma la tarea con alguna actividad que sepas positivamente que 291

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puede hacer. Aydale frecuentemente y refurzale cuando trabaje. Ensale a hacer el signo de se acab justo en el momento que veas que iba a abofetearte, y permtele que pare la actividad por unos minutos despus de hacer el signo, de esta forma Jeff sabr que le entiendes. Cuando tenga adquirido el signo durante las sesiones de trabajo, puedes usar la misma tcnica durante las rutinas diarias de autonoma personal.

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B5- RABIETAS.
Problema: Lanzamiento de objetos.

Antecedentes:

Daniel es un nio de 4 aos, no verbal que funciona con un moderado retraso. Las sesiones de trabajo en casa y en el programa de la escuela han llegado a ser cada vez ms difciles debido al lanzamiento de los materiales de la mesa. Esta conducta hace tambin complicado el desarrollo normal de la vida familiar, ya que lanza gran variedad de objetos domsticos. La conducta es ms frecuente cuando se le pide que realice tareas que no le gustan, o cuando no se le deja hacer algo que desea. Variadas tcnicas de intervencin han sido probadas con l sin xito: reprimendas verbales, ignorar la conducta, hacer que lo recoja todo, cambiar la estructura de las sesiones de trabajo, o sacudirle firmemente en las manos cuando tira algo. Durante las actividades de motricidad gruesa en el colegio, los profesores han observado que no le gustan las reprimendas fsicas.
. Analisis:

Mediante el lanzamiento de objetos, Daniel consigue con xito el pleno control de su entorno. No se le pueden ensear nuevas habilidades y l puede interrumpir las tareas cuando quiere. Su conducta es potencialmente nociva para l y los dems porque no puede entender que aquello que lanza es frgil, valioso o peligroso. l no aprender a reprimir esta conducta hasta que entienda que eso puede tener desagradables consecuencias. Para ello se usaran los castigos fsicos.
Objetivo:

Eliminar el lanzamiento del material de las sesiones de terapia.

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Intervencin:

Durante aproximadamente dos semanas nuestro esfuerzo fue encaminado a reducir los lanzamientos durante las sesiones de trabajo. El resto del da utilizamos las siguientes tcnicas: 1.- quitar los objetos de valor de su alcance. 2.- obsrvalo constantemente y llamar su atencin antes de que cogiese cualquier cosa que pudiese lanzar 3.- ignorar su conducta al lanzar algo. En los momentos de trabajo presentamos slo tareas muy simples y cuando Daniel tiraba algn material(bloques, aros, pinzas....) reaccionamos enrgica e inmediatamente dicindole:no se tira. Luego sujetamos fuertemente sus manos mantenindolas abajo pegadas a sus caderas, girando tu cabeza y contando hasta treinta mentalmente. Luego sultale las manos, vuelve a mirarlo y dale la siguiente pieza que deba colocar. Lleva un registro anotando cada vez que esto ocurra(ver figura 10.3). No recojas los objetos que tira, sino ten a mano un juego extra de cubos, pinzas, etc, para que puedas completar cada actividad sin levantarte. Repite el procedimiento cada vez que lance algo. Si dejase de tirar el material, albale y recompnsale con golosinas o frutos secos, dile:s, muy bien, sonre y aplaude. Cuando tenga adquirido el signo durante las sesiones de trabajo, puedes usar la misma tcnica durante las rutinas diarias de autonoma persona.

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B6- RABIETAS.
Problema: Gritos, llantos o negativas verbales chillando cuando se le pide que cumpla una peticin sencilla.

Antecedentes:

Cintia es una nia de 6 aos con un funcionamiento considerado bordeline. Reacciona a casi todas las interacciones con una contestacin fuerte y negativa, gritandono, para, no quiero... llorando. Esta conducta sigue hasta que sus padres se rinden. Si no quiere irse de casa para comprar con su madre, llorar para que le deje que se quede, forcejear al entrar en el coche, etc. Las actividades ms simples en el rea de autonoma personal, tienen las mismas reacciones por su parte. Sus padres han probado una amplia variedad de gratificaciones y recompensas para cada actividad cooperativa: alabanzas, golosinas, sus actividades favoritas o tiempo libre para hacer lo que quiera. Nada de eso les ha ayudado. Estn entristecidos y frustrados por las reacciones negativas de sus esfuerzos por ayudarla, y quieren aumentar su colaboracin sin llegar a ser agresivos.
. Analisis:

Sus negativas no parecen debidas a que tenga una dificultad a la hora de realizar las actividades, sino ser una reaccin a los cambios de su rutina o una nueva actividad. Cintia no tiene una idea clara de lo que quiere, excepto mantener el control de las situaciones. Llegar a apaciguar sus enfados pactando futuros regalos no son motivo suficiente para calmarla, y sus padres no quieren ser agresivos.
Objetivo:

Disminuir las conductas de gritos y llantos.

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Intervencin:

Intervencin: durante dos semanas llevamos un control (ver figura 10.4) de los chillidos y llantos de Cintia para ver si tenan xito las siguientes tcnicas de redireccin de conducta: 1.- ignorar los gritos y llantos 2.- darle ayuda ms frecuentemente,por medio de ligeras pistas visuales, fsicas o manipulativas. 3.- tener preparadas recompensas comestibles para drselas una vez acabadas completamente las tareas. Dos veces al da nos sentamos con Cintia para realizar con ella una actividad no verbal(ensartar, emparejar, colorear, etc). Colocamos las golosinas cerca y le explicamos que se le darn cuando termine. Ignoramos todas sus protestas, comenzando la primera actividad planificada. Coloca t la primera pieza, y aydala fsicamente a que ella coloque la siguiente. No utilices pistas verbales, pero sonrele cuando trabaje. No le llames la atencin ante sus sonidos o palabras y aydala suavemente moviendo sus manos si se detiene. Tan pronto como termine su tarea, hazle una caricia, sonrele y dale las chuches. Luego rellena en tu registro cmo ha respondido

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B7- RABIETAS.
Problema: Levantarse de la mesa a las horas de las comidas.

Antecedentes:

Jimmy es un nio de 4 aos y medio bien coordinado y extremadamente activo. Puede entender palabras simples en frases cortas, pero es demasiado distrado y activo para atender a explicaciones verbales. Las comidas familiares son continuamente interrumpidas por su conducta. Constantemente coge la comida de otros platos y frecuentemente se levanta y se va corriendo. Luego cuando vuelve, comienza de nuevo a picar de platos que no son el suyo. Sus padres le han dado azotes y reido; han tratado de hacerlo razonar y de amarrarlo a la silla. Estas ltimas tcnicas produjeron graves pataletas.
.

Analisis:

Jimmy produce continuamente estas tensiones durante las comidas porque sabe que se le atiende a sus interrupciones y a su mala conducta. l es el foco de atencin, y parece estar igual de satisfecho con la atencin negativa que con la positiva. Para cambiar esta rutina necesita que le atendis slo cuando se comporte adecuadamente, no coja comida sin estar sentado a la mesa y coma de su propio plato.
Objetivo:

Ensear a Jimmy a permanecer sentado durante las comidas.


Intervencin:

Es importante que tengas siempre presente que lo que debes hacer es recompensar las buenas conductas con atencin y premios y que no debers reaccionar a las malas conductas con atencin de ningn tipo. Sienta al nio de forma que no pueda alcanzar ningn otro plato prximo al suyo. Cuando se levante ignralo completamente, no le pidas que vuelva e incluso ni mires. Una 297

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vez regrese a sentarse, lo miras, le sonres, y dices:muy bien.... comer sentado. Si trata de coger comida sin sentarse, no le digas nada, simplemente mueve su plato al centro de la mesa y no le dejes comer nada hasta que se siente en su silla. Cuando la familia termine de comer(despus de unos 20 minutos aproximadamente) retira todos los platos y no le permitas picar nada hasta la siguiente comida, slo zumos o refrescos, para que hacerlo esperar nos sea efectivo en su aprendizaje. Ve apuntando cada vez que se levanta de la mesa en un registro (ver figura 10.5).

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B8- REPETICIN.
Problema: Morder objetos no comestibles.

Antecedentes:

Jenny es una nia letrgica de 8 aos con un nivel de funcionamiento levemente retraso pero con una memoria estupenda para las rutinas y una capacidad autodidacta para leer, superior a su edad. A pesar de esto su entendimiento del lenguaje oral est severamente daado. Mientras ve televisin (su actividad favorita), Jenny necesita constantemente partir en trozos o masticar cosas como papel, plstico, hilos del sof.... En el patio de la casa coge ramas y flores que se lleva a la boca. Las comidas familiares son interrumpidas por su hbito de arrebatar el hielo de los vasos para masticarlo. Jenny llega a enfadarse mucho cuando se intenta frenar su comportamiento, y la perseverancia en su rutina parece difcil de cambiar. Pegarle en el trasero, regaarle, encerrarla en su habitacin o premiarla por no masticar objetos ha sido probado ya sin el menor xito. Jenny comprende las reglas y es capaz de parar cuando se le dice, pero las olvida rpidamente una vez que vuelve a evadirse viendo la tele o cuando se involucra en sus juegos en el exterior.
. Analisis:

Jenny puede frenar su hbito de morder cosas cuando se lo pedimos, pero sin el control materno vuelve a ser inconsciente de sus actos. Su conducta es potencialmente peligrosa porque en el patio crecen bayas venenosas y se guardan sprays txicos. Ella necesita alguna frmula que le recuerde la orden: a la boca, no, cuando no est presente su madre; su capacidad de leer puede ser usada a modo de pista visual.
Objetivo:

Ensear a la nia a reprimir sus impulsos de morder cosas sin las observaciones de su madre.

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Intervencin:

Comenzaremos por ensearle a Jenny a leer las tarjetas de normas para que podamos usarlas en la extincin de su conducta. Una vez le ensees que quieres que lea las tarjetas, o mejor dicho, que te lea las tarjetas explicndote las normas, puedes usar esta tcnica en un variado nmero de situaciones. Paso 1.- durante las sesiones de trabajo, por un vaso con hielo y una cuchara cerca de ella; delante del vaso coloca una tarjeta que digausar la cuchara para coger el hielo. Tan pronto como se olvide y coja el hielo con los dedos, no le digas nada, pero rpidamente quita el vaso y tira todo el hielo. Selale la tarjeta y pdele que la lea. Explcale olvidaste las normas, lo intentaremos ms tarde. Dale otra oportunidad en cinco o diez minutos. Paso 2.- durante las sesiones de trabajo, coloca algn objeto que le guste morder normalmente y colcale un cartel que ponga a la boca, no. Explcale que si recuerda las normas durante 10 minutos podr mascar chicle. Despus de eso no le digas nada verbalmente, pero remueve el tarro de los chicles si lo olvida. Paso 3.- coloca una tarjeta debajo de la pantalla de la televisin que diga a la boca, no, y no le des pistas verbales. Viglala y cuando se le olvide y se lleve algo a la boca, ve sigilosamente a apagar la televisin durante unos minutos. Selale la tarjeta y zarandea tu cabeza negativamente. No le regaes y no le digas nada que la consuele si llega a enfadarse. .

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B9- REPETICIN.
Problema: Repetir constantemente qu hora es, sin importarle la respuesta o la situacin.

Antecedentes:

Tommy es un nio obsesivo de 10 aos, letrgico con un campo de funcionamiento general ligeramente retrasado. Tiene un marcado inters y una excelente memoria para las fechas de cumpleaos, nmeros de telfono, matriculas de los coches, y las horas. Las preguntas sobre la hora que es son las ms frecuentes, e interrumpe constantemente con ellas. Pregunta incluso cuando est sentado frente al reloj y puede leerlo fcilmente. Las tcnicas utilizadas para frenar esta conducta han incluido: ignorar las preguntas o responderlas, pedirle que se calle, girarse, o abandonar la habitacin.
.

Analisis:

Todas las tcnicas probadas han sido ineficaces posiblemente porque Tommy no hace autnticamente una pregunta, ya que l sabe la respuesta. l verbaliza constantemente hacia un adulto, sin importarle que le respondan o no. Pedirle que se calle es esperar ms de l de lo que puede dar su autocontrol. Tal vez podramos conseguirlo usando la peticin cierra la boca, pistas visuales y golosinas para cuando acte correctamente.
Objetivo:

Disminuir las preguntas reiterativas durante las sesiones de trabajo.


Intervencin:

Comienza por ensearle a Tommy a mantener la boca cerrada durante los momentos especficos de trabajo. Dale a realizar alguna actividad no verbal como emparejar bloques con el nmero correspondiente, que no le es difcil. Coloca seis regalos sobre la mesa cerca de un bol. Cada vez que empareje 301

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una pieza con su numeral, albalo y coloca uno de los refuerzos en el bol. Tan pronto como haga la pregunta qu hora es dile:cierra la boca, mientras sacudes la cabeza y aprietas juntando tus labios. Quita uno de los regalos del bol mirndolo disgustado. Gesticlale para indicarle que debe seguir trabajando y pon nuevamente un refuerzo en el bol cada vez que empareje adecuadamente para premiarlo, y cada vez que haga una pregunta, qutale uno. Si empieza a mirar el reloj y ves que va a preguntar, hazle un gesto de advertencia, sealndole los regalos y cierra tu boca apretando los labios. No quites ningn objeto si puede frenar el impulso de preguntarte. Cuando acabe la tarea y todos los premios estn en su sitio, pregntale a Tommy:qu hora es, y djale que te responda. l debe entender que le quieres ensear que hay unos momentos en los que puede hacer preguntas y otros en los que no. Cuando acabe la tarea y todos los premios estn en su sitio, pregntale a Tommy:qu hora es, y djale que te responda. l debe entender que le quieres ensear que hay unos momentos en los que puede hacer preguntas y otros en los que no.

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B10- DFICIT ATENCIONAL.


Problema: impulsos. Perodos cortos de atencin y poco control de sus

Antecedentes:

David es un nio no verbal de 4 aos extremadamente activo con un nivel de funcionamiento de 2 aos en habilidades no verbales. Impulsivo y distrado, David no se sienta para comer, ni en la baera, ni en el bater ni al ser vestido. Puede entender rdenes muy simples, combinadas con gestos cuando est atendiendo, aunque esto ocurre pocas veces. Para intentar controlar su conducta se le ha pegado en el trasero y reido, pero sus padres observan que no parece entender que ha hecho algo incorrecto y slo consiguen con esto aumentar su enfado y su actividad. Ellos disfrutan con su naturaleza bsicamente alegre y no quieren que esto cambie; por eso han decidido no usar medicacin que reduzca su nivel de actividad.
.

Analisis:

Es necesario prolongar los momentos de atencin de David y la cantidad de tiempo que est centrado en una actividad antes de irse, para que progrese en la habilidad bsica del lenguaje, autonoma personal y en su inicio del programa de atencin temprana. El puede aumentar su atencin y controlar mejor sus impulsos durante sesiones cortas y claramente estructuradas en las que pueda entender lo que debe hacer, dnde debe hacerlo y qu ser lo que ocurrir despus. La organizacin visual de una secuencia trabajo y luego juego, le ensear a diferenciar entre los momentos que puede hacer lo que quiera y aquellos en los que debe controlar sus movimientos.
Objetivo:

Incrementar su atencin y mejorar su conducta sentado entre unos 2-15 segundos.

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Intervencin:

Establece un rea de trabajo para que David pueda ver dnde tendr que trabajar y dnde se le permite jugar( ver figura 10.6). Comienza con una actividad sencilla que sepas que l puede hacer, por ejemplo un puzzle de 4 piezas. Colcalo sobre la mesa y qutale una pieza para que David la ponga. Lleva al nio hacia la mesa, aydale a sentarse y moldale para que introduzca la ficha que falta en su sitio. Albalo y dale una golosina. Luego condcelo a la zona de juegos y despus de 30 segundos, llmalo para que repita la tarea. La segunda vez tendr que colocar dos piezas; anmalo y dale las golosinas antes de permitirle que se vaya a jugar. Cuando el nio se acostumbre a esta rutina ( despus de unas 60 sesiones aprox.), incrementa la actividad ensendole a poner todas las piezas y luego recompensndole y dejndole que se vaya al rea de juegos. De esta manera podrs gradualmente ir aumentando la duracin del trabajo antes de que se levante. No alargues las tareas (3-4 piezas), hasta que David haya completado las sesiones con menos piezas sin necesidad de ninguna advertencia por tu parte.

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B11- DFICIT ATENCIONAL.


Problema: Falta de iniciativa para cambiar de actividad durante los perodos de trabajo programados en el colegio.

Antecedentes:

Brian es un chico de 14 aos con capacidad de razonar dentro del campo de las rutinas. En su clase, ha aprendido a trabajar autnomamente con las actividades estructuradas, pero no es capaz de recoger una tarea y pasar a la siguiente, sin una indicacin de la cabeza o verbal de su profesor, o alguna otra seal. Mientras los dems compaeros de su aula trabajan coherentemente sin necesidad de apoyos para cambiar de actividad cuando han acabado, Brian sin ningn aviso de su profesor, permanecer en su asiento mirndolo, sin ninguna intencin manifiesta de moverse o de contactar con l, aunque comprenda las rutinas diarias.
.

Analisis:

Brian tiene demasiada dependencia de las indicaciones de su profesor y por todas las seales que este debe darle ante su falta de motivacin, por lo que el seguir dndoselas, no har ms que seguir aumentndosela. El poder tener la capacidad de pasar de una actividad a la siguiente, es primordial para su futura adaptacin a las rutinas de trabajo. Los profesores pueden desarrollar un programa que le sea atractivo para que su agenda de trabajo sin necesidad de atencin individual, mediante el uso de regalos que le refuercen y motiven para seguir solo adelante.
Objetivo:

Recoger las actividades concluidas y pasar a la siguiente sin instrucciones o atencin del profesor.
Intervencin:

Establece un sistema de refuerzos para Brian en el que inicialmente recibir un premio por cada ocasin que recoja voluntariamente sus 305

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actividades u sepa pasar a la siguiente sin tener que ser dirigido por indicaciones de cabeza, gestos, o verbalizaciones. Al principio, puedes darle una pista dirigindote a todo el grupo sin mirar a Brian: recordad todos: recoger las actividades acabadas. Pon en la mesa de Brian una caja de premios, para colocar en ella algo cada vez que siga su rutina sin tus indicaciones. Dale adems atencin positiva, y por cada tres regalos conseguidos podr tener 10 minutos de tiempo libre. Cuando comience a afianzarse esta rutina y asimile que debe tomar l solo la iniciativa, incrementa el nmero de tems que necesite para conseguir su tiempo de juego..

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B12- DFICIT.
Problema: Falta de inters y gusto por el contacto fsico.

Antecedentes:

Jaime es un nio de 20 meses con numerosos conductas autistas. La ms perseverante de todas es su desinters por el contacto fsico, y falta de respuesta ante abrazos y carantoas, consuelos o incluso sentarse en las rodillas. Parecen no gustarle ni necesitar contacto fsico, y cuando los adultos se lo dan con amor y afecto, no responde y se aparta pronto de ellos. A Jaime le gusta sacudir un trozo de cuerda en el aire, pasear y algunas comidas.

Analisis:

Jaime no percibe por el momento el contacto fsico como algo placentero. Por ello necesitar asociar algo o alguna situacin que le guste mucho, con el contacto fsico.
Objetivo:

Dar un paseo teniendo contacto fsico con un adulto, y que lo tome como una recompensa placentera.
Intervencin:

Mientras interactas con Jaime durante una sesin de juego en el suelo, coge algo que le gusta a l (una cuerda o frutos secos) y llama con ello su atencin. Cuando se te acerque, tmbate y ponte el objeto sobre el pecho de forma que deba subirte la ropa para encontrarlo. Cuando lo coja, dale un breve abrazo carioso. Cuando se siente en el sof, ensale un cacahuete y escndetelo en uno de tus bolsillos, as tendr que ponerse en tus rodillas para rebuscar en ellos. Podras enrollarte una cuerda por el pelo o la cabeza, para que tenga que acercarse y tocar cara al cogerlo. Dale siempre una caricia o un abrazo, mantenindolo hasta que l quiera; lo que se pretende es que comience a asociar el contacto fsico con una experiencia agradable. 307

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B13- DFICIT.
Problema: Tirar impulsivamente los materiales antes de oir ninguna instruccin o planificar una solucin.
Antecedentes:

Cristian es un nio de 6 aos con habilidades prcticamente normales(en un nio de su edad), pero un moderado retraso en el lenguaje receptivo y expresiones lingsticas. Es un nio cooperativo que quiere que todo le salga bien. Siempre se apresura a comenzar el trabajo antes de oir y pensar. Incluso cuando le sujetas las manos por debajo de la mesa mientras le explicas las instrucciones, Cristian no presta atencin al lenguaje ni se toma tiempo para pensar antes de iniciar la tarea. Su conducta impetuosa interfiere en el progreso de las lecciones del lenguaje receptivo y causa dificultades en casa cuando se le est diciendo verbalmente lo que debe hacer.
.

Analisis:

La motivacin de superacin de Cristian es excelente, pero no le permite escuchar atentamente lo que necesita para procesar informacin y poder prever lo que va a hacer antes de moverse. Se ha trabajado con espera, escucha, piensa, pero ninguna de estas expresiones ha servido para incrementar su autocontrol. Necesita experimentar un fracaso inmediato cada vez que no escuche o piense, para que esta desilusin le ensee a contralor su propia atencin.
Objetivo:

Oir, esperar y planificar antes de querer coger un objeto.


Intervencin:

Coloca los 4 vasos boca abajo formando una fila, pega en la parte de arriba una pequea foto que represente las estructuras verbales que le ests enseando (perro ladrando, perro corriendo, perro comiendo, nio comiendo, nio agarrando...) y cuando Cristian no est mirando, coloca una moneda debajo de uno de ellos (ver figura 10.7) y dile donde est 308

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escondida describindole la foto(el perro come... etc). Si coge ese vaso, le das la moneda, y si coge otro, no conseguir nada. Dile que lo intente de nuevo, continuando con esta actividad hasta que haya conseguido 5 euros. No le digas que te escuche o que se espere, ya que queremos que l se de cuenta que es necesario si quiere encontrar la moneda.

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BREVES EJEMPLOS DE INTERVENCIONES CONDUCTUALES. Las siguientes intervenciones tuvieron xito con los nios para los cuales fueron escogidas. Enumeramos los problemas de conducta, la intervencin usada durante las sesiones de terapia, y los motivos por los cuales trabajamos esa intervencin.

B14.- AUTOLESIONES. Conducta: Dar con la cabeza sobre la mesa.

Intervencin: Jony se golpea la cabeza cuando est enfadado. A veces se enfada por el material que se pone en la mesa, porque tiene que empezar un juego nuevo, cambiar alguna pequea rutina en la cual los materiales deban ordenarse, y a veces no tenemos la menor idea de por qu se enfada. En cualquier caso, necesitamos parar sus cabezazos para que no se haga dao. Sintate a su lado a la hora de trabajar. Tan pronto como se incline hacia delante y se golpee una vez, vuela su silla hacia atrs para impedir que se balancee. Mantenlo as entre 2-5 segundos. Luego colcalo en su posicin normal. Repite el procedimiento cada vez que se golpee y no le rias ni hables mientras tengas volcada la silla. Razones del xito : Cuando la silla est volcada hacia atrs Jony no puede golpearse la cabeza son la mesa y cualquier intento de hacerlo es inmediatamente interrumpido. No le gusta que la mantengan en equilibrio, es una experiencia desagradable. Despus de muchas repeticiones, ella generaliz / entendi que la silla era inclinada cuando golpeaba su cabeza, por lo que pronto comenz a reprimir su impulso. No se us el lenguaje, porque Jony no tiene capacidad de lenguaje receptivo.

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B15: AUTOLESIN. Conducta: Abofetearse en la cara.

Intervencin: La conducta de pegarse en la cara de Elena parece ser el modo de aplacar sus rabietas. Como no puede hablar, slo podemos hacer conjeturas de sus enfados. Sin embargo cuando la conducta aparece y se le pone la cara roja, parece aumentar su disgusto. Tan pronto como empiece, sujeta inmediatamente sus muecas entre tus manos, dicindole rotundamente:no te pegues, bofetadas NO. Luego sujtala y aydale a utilizar el material de la actividad que estuviese haciendo. Razones del xito: Sujtale la cara para prevenir que contine abofetendose y dile bofetadas, no. Eso la sorprender y nos servir para frenar su conducta. Inmediatamente dale ayuda con las tareas de la mesa y le dar una conducta alternativa incompatible de seguir pegndose.

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B16: AGRESIN. Conducta: Morder a los dems.

Intervencin: Cuando Daniel repentinamente te muerda o a cualquiera que tenga cerca, ponlo de pie inmediatamente, levantndolo por debajo de los brazos, y llvalo rpidamente a una silla del rincn. Sintalo enrgicamente mirando a la pared. Mrchate sin decirle nada, ignorando su llanto. Despus de 10-15 segundos, regresa andando, llvalo otra vez a la mesa para que contine su tarea como si nada hubiese pasado. Recuerda que Daniel no puede entender tus palabras y que reirle, o intentar razonarle no han tenido el efecto que queramos al utilizarlos en el pasado. Razones del xito: Aunque no lastimes a Daniel, a l no le gusta que de repente lo levantes y lo lleves al rincn. Despus de varias repeticiones, llegar a comprender que esto sucede nicamente despus que l haya mordido. Como slo tiene periodos muy cortos de atencin, es muy importante que no le dejes en la silla por mucho tiempo, ya que olvidara por qu est all. S constante trasladndolo cada vez que muerda, ya que es vital para el xito del procedimiento

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B17. AGRESIN. Conducta: Tirar del pelo.

Intervencin: Jerry est realmente fascinado por el pelo, especialmente por el pelo largo. Probablemente no se da cuenta de que tirar del pelo causa dao a los dems. Solamente / simplemente necesita hacerlo. Para ayudarlo a corregir esta conducta: 1.- recgete el pelo hacia atrs cuando ests trabajando con l para evitar la oportunidad de que te tire. 2.- estate atento cuando est en tus rodillas o detrs tuya previniendo que agarre tu pelo sujetndole los brazos. 3.- ensale a jugar a palmas-palmitas o a acariciar tus brazos para que entienda que es el mejor camino de tener contacto fsico contigo. Razones para el xito: Jerry se siente demasiado atrado y estimulado por el cabello como para ser capaz de controlar sus impulsos, pero cuanto menos accesible lo tenga, se reducirn sus intentos de agarrarlo. Al mismo tiempo / por otra parte, al nio le gusta el contacto fsico y llamar la atencin, por lo que sera muy beneficioso para l ensearle a jugar con un adulto (a tocar las palmas palmitas, hacer cosquillas, aplaudir.... para que interacte con el adulto.

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B18. CONDUCTA DISRUPTIVA. Conducta: Hacer tonteras.

Intervencin: No le hagas caso a las muestras de afecto de Jorge (las risillas, los gestos raros, ni las sonrisas). Haz como si no los vieses y contina la actividad repitiendo las instrucciones de la misma manera. Usa slo 1 o 2 palabras, dale pistas visuales y recurdale (los movimientos correctos) que debe hacer tocando sus brazos. Prmiale tan pronto como comience a trabajar pero manteniendo tus expresiones muy suavizadas. Razones para el xito: Cuando Jorge se distrae o se cansa, lo hace visible mediante su conducta atontada. Simplifica sus tareas y dale ms ayuda para hacer que al disminuir su confusin, se encuentre ms motivado para continuar haciendo un esfuerzo. Recuerda que debes mantenerte parado ignorando sus manifestaciones de afecto para corregir su conducta.

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B19.- CONDUCTA DISRUPTIVA. Conducta: desafiar provocativamente. Provocar desafo(por ejemplo esconder un juguete debajo de la mesa) Intervencin: Cuanto Tim comience a desafiarte deliberadamente escondiendo algn objeto de la actividad en la que estis trabajando para provocar que te enfades con l, le rias o t busques el objeto, inmediatamente te sientas reclinada hacia atrs y ponte las manos en las rodillas. En esa posicin dile lo que haris cuando termine su tarea: cuando acabes.... jugaremos a la pelota. Selale el rea de juegos y tranquilamente vuelve a repetir la instruccin que deba haber acabado antes pon el coche debajo dentro de la caja. Espera unos segundos y vuelve a recordrselo sealndole el sitio y diciendo: dentro de la caja. Razones para el xito: Tim tiene dificultad con los perodos de transicin. Se siente muy incmodo cuando no est seguro lo que podra sucederle despus. Este malestar normalmente comienza cuando una actividad de trabajo est casi terminada. Decirle lo que suceder despus y no hacerle caso a su juego de provocaciones har que cambie su conducta porque no tendr ningn motivo para prolongarla.

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B20.- CONDUCTA DISRUPTIVA. Conducta: Lloriquear y protestar para comunicar una necesidad.

Intervencin: Cuando David llore o proteste porque quiere algo, pdele que te lo seale, lo toque o te diga alguna palabra(si est en su vocabulario). Si sabes lo que quiere, indcale con pistas fsicas cmo sealar o coger el objeto. Tan pronto como utilice esta forma de comunicacin ms apropiada, dale lo que quera por unos segundos. Si no te lo dice de este modo, dale la espalda unos 10 segundos. Luego vulvete y vuelve a ayudarle a sealar lo que quiere. No es necesario que le digas estate tranquilo, ya que se lo figurar por s mismo. Razones para el xito: A David se le ha enseado una nueva manera de comunicar sus necesidades y al mismo tiempo, el adulto no reacciona ante su manera habitual de llamar la atencin, lo que era gimoteando y armando jaleo.

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B21.- CONDUCTA DISRUPTIVA. Conducta: mesa. Levantarse de la silla constantemente cuando se trabaja en

Intervencin: Coloca la mesa de trabajo y la silla del nio de forma que la espalda del nio quede situada en la esquina de una pared. Sujeta al nio a su silla, abrochndole un cinturn por su cintura. Despus psalo tambin por el respaldo de su asiento. Luego de esto ofrcele inmediatamente los materiales de trabajo, y si comienza a utilizarlos, prmialo por ello. Si por el contrario llora o coge una rabieta, gira su silla para que se quede mirando al rincn hasta que se calme un poco(pero no prolongues esa situacin ms de 1 minuto.). Luego, vuelve a ponerlo en la posicin inicial y dale una recompensa comestible tan pronto como comience su trabajo. Cuando Randy acepte que debe estar bien sentado para trabajar sin rabietas ni luchar por levantarse constantemente, puedes dejar colgado el cinturn sobre la silla, pero no lo desabroches. Razones para el xito: La restriccin del cinturn le recuerda a Randy que debe permanecer sentado, en interrumpir sus rpidos e impulsivos movimientos. Girarlo hacia la pared le ensea que sus rabietas no cambian las reglas y no consigue llamar la atencin. Dndole materiales que pueda trabajar muy fcilmente en la mesa fomentaremos que permanezca en su sitio. El cinturn se dejar colgado de la silla incluso cuando no se necesite disuadirlo, ya que le aportar un recordatorio visual de las normas de permanecer sentado a la mesa mientras se trabaja en ella.

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B22.- CONDUCTA DISRUPTIVAS. Conducta: Chillar o producir fuertes ruidos frecuentemente para autoestimularse. Intervencin: Wendell es adulto(18 aos), pero no puede entender las explicaciones verbales largas. l podra aprender a controlar sus sonidos autoestimulatorios a travs de la repeticin de experiencias con consecuencias desagradables. Ten siempre a mano un esptula con el extremo envuelto en una cinta adhesiva. Cada vez que Wendell emita algn sonido, colcale la esptula entre sus dientes, y dile ruido, NO. Una vez entienda qu pasar cuando haga sonidos, dejar de hacerlos slo con ver cmo sostienes la esptula por el palo a manera de aviso. Razones para el xito. A Wendell no le gusta nada tener la esptula dentro de su boca, por lo que no la cerrar fuertemente o luchar contra ello. La esptula centra su atencin en el foco del problema: su boca. Los ruidos pararn tan pronto como la esptula sea colocada. Profesores y ambos padres utilizarn esta intervencin constantemente durante 2 semanas. Wendell aprender a travs de la repeticin de esto a comenzar a inhibir la conducta cuando ellos estn en la misma habitacin con l.

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B23.- CONDUCTA REPETITIVA. Conducta: Insistentes ruidos en voz alta.

Intervencin: Tan pronto como Gary comience con los ruidos, ve hacia l, y pon tus dedos atravesando sus labios diciendo shhhhhhh, silencio, y aydale a que imite tu gesto. Asegrate de que sus dedos presionan sus labios. Si contina haciendo ruidos despus de que quites su mano, colcale una bolsa grande de papel sobre su cabeza, de forma que la tape por completo y descanse en sus hombros por unos segundos. Qutasela y contina la actividad. Si comienza de nuevo, avsale con el gesto de shhhhhhh, silencio, y luego si es necesario, coloca la bolsa sobre su cabeza de nuevo, mantenindola la segunda vez un poco de ms tiempo, pero nunca ms de 1520 segundos. Razones para el xito: Aunque la bolsa sea bastante grande como para proporcionarle suficientemente aire y luz, incrementar el nivel de ruido, por lo que Gary ser consciente del ruido que hace. Al mismo tiempo no puede ver nada, y sabe qu reacciones tienen los dems por su suido. No le gusta el procedimiento y pronto aprender a controlarlos cuando la bolsa vaya a ser usada. Deja la bolsa en su cabeza por cortos periodos porque no queremos que Gary olvide por qu la tiene all colocada, o comience con otra conducta autoestimulatoria.

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B24.- REPETICIONES. Conducta: tener apego por un objeto. El nio chilla cuando se le quita su objeto preferido, una pequea cadena. Intervencin: Necesitamos quitarle la cadena a Janie para que pueda utilizar ambas manos al realizar las actividades. Lo haremos por pasos graduales: 1.- permtele que agarre la cadena en su mano izquierda mientras coloca pinzas con la mano derecha. 2.- pon la cadena sobre el dorso de su mano izquierda para que pueda sujetar el panel con la palma de esta mano. 3.- coloca la cadena sobre su puo izquierdo. 4.- envulvesela alrededor de su puo izquierdo como si fuese un brazalete antes de comenzar la actividad del panel de pinzas. 5.- fabrcale un brazalete antes de que se siente a trabajar en cualquier actividad. Razones para el xito: Ve cambiando la cadena gradualmente por zonas de su cuerpo hasta llegar a colocarla en el lugar apropiado. Sigue pasos muy lentos cambiando de uno a otro solo cuando Janie est totalmente segura de que no puede perderla y llegue a sentir pnico. Una vez as podr atender a las actividades y pronto dejar de prestarle atencin a la cadena.

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B25.- REPETICIONES. Conducta: tener apego por un objeto.- el nio acarrea un pequeo camin rojo todo el tiempo. Intervencin: Coloca una bandeja roja o un papel cuadrado en la mesa delante de Jack y un bote de pompas delante de ti. Le ensear con pasos graduales que debe dejar su coche aparcado en la bandeja antes de poder abrir el bote de pompas.: 1.- suavemente lleva sus manos con el coche hacia el cuadrado rojo. Sostenlas all mientras le haces pompas para que l las explote. 2.- luego haz que deje de agarrar el coche mientras te sujeta la varilla de las pompas para que t la soples. 3.- desplaza el cuadrado rojo para que quede alejado de l(aproximadamente unos 10 centmetros), mientras t soplas de nuevo. 4.- finalmente aparta el cuadrado con el camin unos 20 centmetros, de manera que quede fuera del rea de trabajo. Dale a realizar una actividad corta(un puzzle), pnsela delante y tan pronto la termine, empjale el camin para que lo alcance. Finalmente, podrs pedirle que ponga el coche sobre el cuadrado para que permanezca all hasta que termine de trabajar completamente. Razones para el xito: Como su camin tiene un lugar especial durante cada sesin de terapia, Jack siempre sabe dnde encontrarlo / est. No se sentir molesto por el aumento de la distancia ni periodos de separacin ms largos de su objeto favorito, porque no slo sabe dnde puede encontrarlo, sino que tambin sabe que le estar permitido tenerlo de nuevo cuando acabe.

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B26.- REPETICIONES: Conducta: dependencia de su madre.- se aferra a su cuello por largos periodos de tiempo, levanta sus piernas cuando se le baja y se niega a caminar. Intervencin: Paul es demasiado grande para ser llevado y sostenido como un beb, pero por supuesto que queremos continuar dndole contacto afectuoso / afectivo. Como es muy repetitivo y no cambia sus hbitos fcilmente, tendrs que ser t el primero en cambiar. Eso puede hacerse: 1.- rehusando su agarre y no cogindolo. 2.- ensearle nuevos juegos sociales que impliquen contacto fsico, por ejemplo, cuando te levante los brazos para que lo cojas, sintate junto a l en el sof o en el suelo y dale un divertido / amable abrazo. Luego lo sueltas y le enseas a jugar al cucu-tras. Canta, sonre, albalo, y luego dale una cariosa caricia. Finalmente, aydale a jugar con su juguete favorito por unos momentos antes de que le dejes. Cuando se niegue a caminar y quiera que lo cojas, no lo levantes!, sujeta sus manos o ponle tus brazos alrededor de sus hombros. Si contina sin andar, retrale todo contacto y vete de su lado. Luego regresa e intntalo de nuevo. Anmale a que vaya contigo sealndole un juguete o comida que le dars como recompensa cuando se ponga en marcha. Paul estar triste / enfadado por sto al principio, pero si tienes constancia y no vuelves a cogerle ms, aprender que las reglas han cambiado. Razones para el xito: Aunque Paul protest durante unos das, fue anticipando el cucu-tras con placer y se dio por contento siendo achuchado. Fue capaz de jugar con el juguete unos minutos despus de que su madre lo dejara / se marchara. Estuvo dispuesto a caminar junto a ella cuando vea algo que le animara a ponerse en marcha. Su postura infantil, pareca deberse por un lado a un viejo hbito y por otro a su incapacidad de pensar en nada ms que hacer.

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B27.- DFICIT. Conducta: Incapacidad / impotencia de mirar a las personas cuando le estn hablando. Intervencin: Comenzamos trabajando con John a mirar hacia nosotros durante actividades de expresiones de lenguaje(haciendo preguntas como qu?, quin?, o dnde? en una fotografa.). enseamos a John la fotografa dicindole para que no pueda mirarla ms, y reptele dime. Cuando te de la respuesta mirando hacia abajo o hacia cualquier sitio, repetimos de nuevo dimey suavemente giramos su cara hacia la nuestra. No lo alabamos ni damos recompensa a su respuesta hasta que no mire hacia nosotros, aunque al principio fuese una mirada fugaz. Cuando John deca quiero ms, ir a jugar, etc, no tenamos ninguna reaccin hasta que no nos mirase. Le recordbamos mediante suaves toques en sus mejillas las nuevas reglas si notbamos que no entenda por qu no reaccionbamos ahora ante sus palabras. Razones del xito: Al girar la foto boca abajo, interrumpamos la preferencia natural de John de mirar hacia abajo. Posponiendo los halagos y recompensas lo motivamos a desarrollar el nuevo hbito de mirar a la gente. Mediante la repeticin de tareas estructuradas de aprendizaje le ayudamos a desarrollar / adquirir este hbito, y luego, su nueva habilidad fue extendida a toda su rutina diaria.

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B28.- DFICIT. Conducta: apoderarse compulsivamente de materiales. Intervencin: Ordena tu material de manera que no haya ningn objeto extra sobre la mesa que Robert pueda coger. Ten slo las dos bandejas de ordenacin dentro de su alcance. Sujeta en tus manos una recompensa comestible(un cacahuete, una pasa, etc) y repite los siguientes pasos hasta que finalice / termine de clasificar. 1.- Dile manos abajo y espera hasta que las tenga bajadas, est quieto y mirndote. 2.- Coloca un solo objeto sobre la mesa y dile coloca. Cuando lo ponga en la bandeja correcta, cbrelo con tu mano para que no pueda cogerlo de nuevo. Dile muy bien colocado y luego manos abajo. 3.- Una vez tenga ambas manos sobre su regazo / rodillas, dale la golosina y albalo con un buen trabajo / bien hecho. Razones del xito: Robert aprendi a controlar sus manos cuando se le deca qu hacer con ellas y porque cuando no pasaba / suceda nada ms, no se le daban juguetes ni golosinas hasta que enfocaba su atencin en controlar sus manos. El aprender la orden manos abajo fue suficiente para que lograse parar / reprimir el impulso de agarrar cosas durante las sesiones de trabajo.

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B29.- DFICIT. Conducta: carecer / falta de iniciativa, el nio espera pasivamente a ser ayudado y a que se le diga qu debe hacer. Intervencin: Coloca un bote de pompas cerca tuya y dale a Jane una bandeja con dos cuentas y una cuerda. Le ayudamos a ensartar la primera y dile qu debe hacer con la segunda. Luego dile se acab y quita las cuentas para dejarle que sople las pompas. Repite esto usando otras dos cuentas, pero ahora no le informes lo que debe hacer con la segunda, pero recurdale: primero acabar, y luego, pompas. Una vez la nia pudo ensartar las dos cuentas sin ayuda ni indicacin alguna, aade una ms, dndole 3 para que las ponga sin sugerencias de tu parte. Razones del xito: Como empezamos con una tarea muy simple y muy corta, Jane pronto aprendi que podra conseguir su actividad favorita, las pompas, sin mucho esfuerzo. Desarroll la habilidad de comenzar una accin cuando se suprimieron las pistas que se le solan dar para que trabajara y comprendi que no habra pompas hasta que no se decidiera a realizar su trabajo.

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UTILIZACIN DE REGISTROS

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Las anotaciones de los profesores deben ser conservadas por varias importantes razones: 1.- Nos ofrecen una base emprica, un conocimiento basado en la experiencia para evaluar el progreso y dificultades producidos durante la evolucin del aprendizaje del nio. 2.- Nos da las bases para decidir cundo cambiar, mantener o sustituir una actividad de aprendizaje. 3.- Anotar es una forma conveniente, es la forma ms ptima de explicar las actividades y el ritmo de aprendizaje de los nios a los profesores, padres, voluntarios y dems personal involucrado en el plan individualizado de educacin (I.E.P)(P.I.E.). Las anotaciones irn destinadas a reunir esos objetivos sin que agobien a los profesores, con el proceso de anotaciones . la necesidad de realizar anotaciones individualizadas para cada nio en especfico y su situacin de aprendizaje, significa que no cada formulario puede ser utilizado con todos los nios. Sin embargo, para cada uno se desarrollar un prctico patrn para usarlo al llevar un control, que nos da la informacin ms relevante. Los cuadrantes de anotaciones ms prcticos y eficientes son aquellos que disean las personas que deben usarlos. Los ejemplos que damos muestran tres tipos de cuadrantes y ofrecen pautas para adaptarlos a las necesidades de cada usuario.: Tipo 1: Anotaciones del desarrollo del programa de aprendizaje. Estas anotaciones deberan mostrar: 1.- qu hemos enseado / qu ha aprendido 2.- en cunto tiempo lo hemos conseguido 3.- qu pasos hemos seguido. Tipo 2: Anotaciones detalladas de cada actividad. Las anotaciones detalladas son productivas cuando: 327

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1.- una actividad requiere de varios pequeos pasos. 2.- el nio tiene dificultades en el aprendizaje de estos pasos. 3.- tenemos necesidad de ser constantes y pacientes en la metodologa usada para ensearle. Tipo 3.- Anotaciones de conductas espontneas ocurridas que aparecen fuera de la estructura de aprendizaje, pero relacionadas con los objetivos de enseanza. Este tipo de registro es particularmente importante porque los chicos autistas a veces aprenden algo dentro de un contexto determinado de aprendizaje, pero casi nunca lo usan espontneamente en su rutina diaria. Haremos pequeas indicaciones durante el aprendizaje de las habilidades del nio si no los utilizan. Por lo tanto es muy importante ayudarlos a transferir cualquier habilidad aprendida en un contexto estructurado hacia las experiencias que pueden ocurrir en la vida diaria. La mejor manera de llevar a cabo esta transferencia es aprovecharse de del uso que el nio haya hecho espontneamente de su nueva habilidad. Ello requiere llevar un registro de cmo y dnde ocurren las acciones espontneamente y de cmo y dnde se producen al cumplir una prctica de su conducta. Estar atento a esto, es lo que ayuda a profesores y padres a encontrar el camino ms fcil para usar las nuevas habilidades espontneas del nio.

FIGURA 1. Tipo 1: anotaciones del desarrollo del programa de aprendizaje

S NOMBRE: JAMES FUNCIN Imitar Imitar ACTIVIDAD Dar forma a 3 figuras de plastilina Hacer ruido campana/cuchara/sonagero con SEPT OCT C S D NOV DIC ENE

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Motricidad fina

Desenroscar

NC NC NC NC NC NC

C NC+ H NC+ H NC H C H NC+ NC+ H

Interacc.culo manual Hacer lneas horizontales y verticales Autonoma Social Lenguaje receptivo Lenguaje expresivo Abotonar 3 botones grandes sin ayuda Ayudar a llevar objetos Emparejar 4 objetos con sus dibujos Decir adios agitando la mano al decrselo

C: La tarea se complet y se suspendi H: La tarea se complet y se pas a un nivel superior NC: Tarea no completada, se contina de la misma forma NC+ : tarea no completada pero va mejorando S: Tarea no completada y se ha debido simplificar D: Tarea no completa y se suspende

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FIGURA 2. Tipo 2: Anotaciones detalladas de cada actividad.

NOMBRE: JAMES

ACTIVIDAD: Ponerse los calzoncillos.

Pasos de la actividad

Das en que se realiz y metodologa utilizada 2/21 2/20 2/21 M S C 2/15 2/20 2/21 M C M 2/15 2/20 2/21 M S C 2/15 2/20 2/21 M M M 2/10 2/15 2/20 M S C 2/10 2/15 2/20 2/21 M M M C 2/9 M 2/6 M 2/9 C 2/10 2/15 2/20 M S C 2/10 C

1.- sujetar los calzoncillos con ambas manos

2.- abrir los huecos para las piernas

3.- introducir un pie por el hueco

4.- introducir el segundo pie por el hueco 5.- sujetarlos hasta las rodillas

6.- seguir sujetndolos una vez en pie

7.- subirlos con ambas manos hasta las caderas

8.- subirlos hasta la cintura con ambas manos

M = Moldeado(al nio se le da ayuda fsica para realizar la tarea) 330

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C = Con indicaciones(al nio se le indica verbalmente o con signos qu debe hacer) S = Espontneamente(el nio realiza la actividad sin ayuda)

Este cuadrante de anotaciones muestra que sus padres le ensearon la parte final de la accin al principio por lo que el paso octavo fue enseado como la primera actividad. Muchas veces esto es provechoso y se conoce como cadena inversa. El registro tambin muestra que el nio tuvo ayuda fsica al principio de cada paso y que algunos requieren ayuda ms prolongada que otros, por ejemplo el paso 6 y el paso 4 FIGURA 3. Tipo 3: Comunicaciones espontneas.

NOMBRE: JAMES

DIA

QU DIJO / QU GESTO HIZO

QUE QUERA DECIR

DNDE

A QUIEN

Comedor 15 FEB. LIBRO BUSCARLO LO ENCONTR. LIBRO (COMENTARIO) QUIERE ABRIR LA VAMOS PUERTA AL VER EL COCHE COCHE DE PAP Fuera de Casa Entrada Comedor

A mam

A mam

A mam

ABAJO

QUIERE SER BAJADO Subido en Hombros De pap

A pap

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REPITE LO QUE DIJO SINTATE NO TIENE HAMBRE APARTAR EL PLATO SU MADRE

En la mesa ? Cenando

Cenando en La mesa

A mam

ABAJO(LEVANTANDO 16 FEB. LAS MANOS)

QUIERE QUE SE LE SUBAN LOS HOMBROS

Comedor

A pap

Este registro nos da una informacin muy valiosa para proyectar el programa que necesitamos; nos muestra que James utiliza expresiones de una sola palabra que usa una misma palabra para querer decir una cosa diferente y que quiere comunicarse en un variado nmero de situaciones. Las nuevas actitudes que proyectemos sern ensearle palabras a james que pueda encontrar inmediatamente tiles, como arriba, pap, no, y abrir.

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APNDICE RECURSOS MATERIALES

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Este apndice contiene tres formas de mostrarnos los recursos de enseanza. La primera incluye una lista de materiales que han resultado tiles para el aprendizaje de nuestros chicos. Estos se encuentran disponibles en casa y en el colegio, o se pueden comprar a precios asequibles en tiendas de juguetes o hipermercados. Otros se encuentran con ms facilidad por catlogos de materiales pedaggicos de los que hacemos referencia al final del apndice. La segunda incluye materiales prcticos para que padres y profesores construyan su propio material de trabajo o para que organicen y presenten las actividades a realizar. La tercera seccin enumera cuadernos de ejercicios y manuales de los cuales hemos seleccionado ideas y actividades con las que desarrollar los programas de trabajo individualizado. Ninguna de estas tres categoras tiene la intencin de ser un listado que lo englobe todo; sin embargo s aparecen en ellas los recursos materiales que hemos usado ms frecuentemente. Los artculos de listado de materiales son francamente fciles de conseguir y a un precio razonable. Los adjuntamos porque la mayora de padres y nuestros profesores carecen de tiempo y presupuesto para invertir en la difcil bsqueda de objetos caros. Los que nosotros proponemos pueden ser usados en un gran nmero de diferentes actividades y desarrollar varios niveles de trabajo, y por lo tanto no se quedan rpidamente desfasados para los chicos. Los abalorios, por ejemplo, se pueden usar para ensearles a agarrar y soltar a modo de pinza en las habilidades de motricidad fina, y en un nivel superior para enhebrarlas en hilo, separarlas por colores, y ordenarlas secuencialmente al pasar al siguiente nivel. Adems son seguros y generalmente no necesitan una supervisin especial, son simples y no contienen detalles irrelevantes o estimulantes que los distraigan. Se entienden fcilmente por sus formas simples y colores brillantes, son emocionantes y atractivos para los chicos porque producen movimientos y sonidos interesantes. Tambin son fciles de manejar por padres y profesores en las estructuracin de las sesiones, ya que se pueden guardar en cajas, latas y bandejas. Padres y tutores encuentran muy interesante realizar un buen nmero de material especfico para su uso en las actividades de lenguaje. La mejor manera de realizar y usar las fotos que representan objetos concretos para estimular las expresiones de lenguaje receptivo y expresivo (con objeto de ayudarles a desarrollar el entendimiento y uso de vocabulario prctico, objetos comunes y actividades cotidianas), estn referidas en el propio texto.

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LISTADO DE MATERIALES DE ENSEANZA

Animales de peluche: conejo, oso, perro..... Pequeos animales de plstico que el nio ya conozca (perro, gato, vaca) Pequeas pelotas de goma o esponja Globos Bate de bisbol ligero de plstico Cuentas de varias formas tamaos y colores Cuentas grandes de plstico entrelazadas Bolsa de judas Campana pequea con mango Bloques de madera Bloques multicolor Tuercas y tornillos de plstico de colores Tuercas y tornillos grandes de metal Libros con fotos realistas de eventos comunes Pompas con tapa desenroscable y varilla Botones grandes y de varios colores Coches y camiones Pizarra y tiza Pinzas de la ropa de plstico de colores y de madera Ropa perteneciente al nio y a los miembros de su familia Utensilios de cocina: moldes de galletas, varilla de batir, cuchara.... Rotuladores grandes ocho colores Vasos de plstico, papel; cuencos Muecas grandes con ropa que pueda ser cambiada Casita de muecas: con muebles pequeitos de plstico 336

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Un juego de tazas de te Muecos en miniatura que representen los miembros de la familia Tambor Comidas Golosinas Caja sorpresa Comba Cuchillo de plstico Construcciones lego Un juego de lotera de fotos que el nio conozca Miniaturas de objetos comunes Juguetes musicales de cuerda Juguetes encajables por tamaos Pinturas: acuarelas, pintura de dedos Papel: folio, papel de peridico, bolsas de papel troceadas Papel: construcciones forradas de papel de colores Juegos de suelo Barro, pasta blanca con aplicador o cuadrada Pinzas y cartn para pinzas Caitas Jarra de tamao mediano irrompibles Plastilina de varios colores Puzzle de 4 piezas de objetos comunes Puzzle de 6 o 10 piezas que tengan perilla para agarrarlos Puzzle de 4 a 15 piezas entrelazadas Juegos apilables Tijeras de punta redondeada Botes con tapa de rosca Caja forrada Cubiertos: cuchara, cuchillo y tenedor Bobinas de hilo gastadas 337

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Relojes de cuerda y juguetes que funcionan al tirar de una cuerda Juegos de mesa con tablero que requieren la toma de turnos Un telfono de plstico de juguete Toallas de varios tamaos para doblar y clasificar Triciclos, vagones y otros juguetes de arrastre Xilfono y otros instrumentos musicales

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MATERIALES PARA SER USADOS POR PADRES Y PROFESORES

1.- materiales para estructurar las sesiones: bandejas de ordenacin de plstico o de cartn plato y vaso de plstico para clasificar y realizar tareas bote con tapa de plstico para almacenar y cerrarlas cartones de huevos para usar en las actividades de ordenar y distribuir cajas de plstico con paneles divisorios para ordenar y distribuir cajas de zapatos, recipientes de plstico: para almacenar material 339

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fichas, palitos, aros de cortina: para cambiarlos por una recompensa 2.- materiales para hacer juegos: cartn para realizar estarcido y paneles de emparejamiento forro transparente para proteger las fichas agendas e ndices realizadas con fotos pegamento en cola, de secado rpido para pegar las fotos Las fotos para los materiales de lenguaje, deben ser realistas y sin detalles innecesarios en el fondo. Se pueden encontrar en: revistas, catlogos, libros de nio antiguos, libros de tareas del colegio, cartillas fnicas(del colegio, de amigos, primos...). Algunos retales que han sido tiles para las tareas de clasificar y emparejar, as como para trabajos manuales han sido: botones, lana, caitas, mondadientes de colores, aros de cortina, rollos de papel higinico, cajas pequeas que se abran por varios lados, palitos de helado...
CATLOGOS: Communication skill builders, inc. 817 E. Broadway P. O. box 6081-E TUCSON, ARIZONA 85733 6028829034 Community Playthings Rifton, New York 12471

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