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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA FAN COORDINACIN DE INSTRUCCIN MILITAR NCLEO CAGUA

INSTRUCCIN MILITAR

GUA DE ESTUDIO TEORCO Nro. 40


EVOLUCIN DEL PENSAMIENTO MILITAR

SUN TZ

AUTOR: CNEL (EJ) PEDRO A, ZABALA. PERDOMO. MAGSTER EN HISTORIA, EDUCACIN, EDUCACIN, FILOSOFA, FILOSOFA, EM Y ANALISTA DE SISTEMAS

CAGUA SEPTIEMBRE 2008

Mgs. Pedro Zabala

INTRODUCCIN
La presente gua terica esta elaborada y realizada, tomando los datos, citas, grficos y referencias del libro El Arte de la Guerra; elaborado por el sabio, filosofo y escritor Sun Tzu. Editado por Eraluz en el ao de 1972, Caracas; Libro de Historia Militar de la Academia Militar de Venezuela, e Internet, Instituciones a quienes le agradezco su colaboracin. La actual gua terica N 40, es una de las 190 guas que forman el compendio de instruccin militar, adaptadas a las materias y programas curriculares que se imparten en la UNEFA; estas guas indica los aspectos fundamentales y bsicos de las materias militares, que todo educando de la UNEFA, debe aprender y saber para su mejoramiento profesional militar. La finalidad es ayudar a los educando una vez graduado de Oficiales de Reserva, puedan como Comandante de unidad emplear eficientemente los estudios de Historia Militar, de igual forma proporcional al personal de Tropas Profesionales y Clases de Reserva, los conocimientos indispensables para desempearse eficientemente como Jefe de Escuadra y Pelotn. Con esfuerzo, cario y dedicacin el autor realiz este compendio de guas tericas, sin remuneracin pecuniaria y gratificacin alguna, solamente lo oblig el deseo de contribuir, coadyuvar, apoyar, ayudar y facilitar el trabajo a los docentes militares y con especial a todos los educandos de la UNEFA del Ncleo de Cagua. Espero que estas guas sean de gran utilidad y apoyo para todos los docentes militares, civiles, directivos, y educandos de la UNEFA y de otras dependencias civiles y militares de nuestro pas.

Instruirse; Instruirse siempre. Este es el verdadero alimento del alma. Si quieres aprender, ensea Cicern

Su Eterno Amigo

Cnel. (Ej.) Pedro Argenis Zabala Perdomo


Magster en Historia, Educacin, Filosofa, EM y Analista de Sistemas

Mgs. Pedro Zabala

EL ARTE DE LA GUERRA SUN TZ INTRODUCCIN


Los trece Captulos sobre el Arte de la Guerra de Sun Tz, constituyen el tratado sobre la ciencia militar ms antiguo que se conoce, este texto se presume que fue redactado entre los siglos VI y V AC. Contiene la esencia pura del arte militar. A lo largo de veinticinco siglos este clsico militar ha sido objeto de infinidades estudios y comentarios por parte de militares y eruditos de todo el mundo. Sun Tzu, personaje real o imaginario, parece ser que vivi los tiempos mticos de "los reinos combatientes", hace ms de veinticinco siglos, de los primeros tiempos de la China clsica. Prcticamente no se conoce nada sobre l, pero el prestigio que posteriormente logr con sus escritos, lo han situado en un puesto de honor entre los tratadistas militares. El Arte de la Guerra es el mejor libro de estrategia de todos los tiempos. Inspir a Napolen, Maquiavelo, Mao Tse Tung y muchas ms figuras histricas. Este libro de dos quinientos mil aos de antigedad, es uno de los ms importantes textos clsicos chinos, en el que, a pesar del tiempo transcurrido, ninguna de sus mximas ha quedado anticuada, ni hay un solo consejo que hoy no sea til. Pero la obra del general Sun Tzu no es nicamente un libro de prctica militar, sino un tratado que ensea la estrategia suprema de aplicar con sabidura el conocimiento de la naturaleza humana en los momentos de confrontacin. No es, por tanto, un libro sobre la guerra; es una obra para comprender las races de un conflicto y buscar una solucin. la mejor victoria es vencer sin combatir, nos dice Sun Tzu, y sa es la distincin entre le hombre prudente y el ignorante. Aplicaciones fuera del mbito militar: Algunos sugieren que las enseanzas contenidas en El Arte de la Guerra pueden aplicarse fuera del mbito militar. En tiempos recientes, el libro ha sido utilizado como gua en programas de management dedicados a la gestin de conflictos y la cultura corporativa. Numerosos hombres de negocios dicen haber encontrado maneras de resolver sus conflictos, en las estrategias y tcticas descritas por Sun Tzu. En la actualidad, el libro se adapta, en la "guerra" entre los agentes econmicos de un mercado, para alcanzar los mejores resultados. y satisfacer las necesidades de un cliente, "derrotar al enemigo y alcanzar la victoria", como dira Sun Tzu. Ahora podemos ver que el arte de la guerra no solo se aplica en el campo de batalla, sino que el hombre lo est utilizando da a da para todas las cosas que realiza, ahora es una lucha constante contra las personas que estn en competencia con el 3

Mgs. Pedro Zabala

EL ARTE DE LA GUERRA DE SUN TZ


BIOGRAFA

Segn las referencias, Sun Tzu, proceda del Estado de Ch'i, aunque su vida se sita posteriormente en Wu, gracias a su libro sobre el arte de la guerra, llamado o referenciado como "Los Trece Captulos" por la bibliografa histrica, cuenta esta historia y en parte el mito, que obtuvo una audiencia con Ho Lu, Rey de Wu. De all crece la figura de Sun Tzu. Una de las fuentes sobre la vida de Sun Tzu es la biografa escrita en el siglo II por el historiador Sima Qian, quien le describi como un general que vivi en el estado de Wu en el siglo VI a. C. Sin embargo, la biografa no es consistente con otras fuentes del perodo y la forma y contenido del libro indican que posiblemente fuese escrito entre 400 a. C. y 320 a. C. La obra "El Arte de la Guerra", es tambin controvertida respecto a su datacin. En su Shih Chi, Ssu Ma Ch'ien recoge la biografa de Sun Tzu y sita el momento en que se escribieron los llamados "Trece Captulos", aproximadamente hacia el ao 500 antes de nuestra era. Ya en el Siglo XI, Yeh Cheng Tse pona en duda la veracidad de la propia biografa de Sun Tzu o Sun Wu (otro nombre utilizado), y afirmaba que "El Arte de la Guerra" no era sino "una invencin de sofistas tramposos" de la poca de los Reinos Combatientes (481-221 a. C.). En apoyo de su tesis menciona el hecho de que Tso Ch'iu Ming, en sus "Anales de la Primavera y el Otoo", que comprende la poca que va desde 771 al 481 a. J.C., no hace alusin alguna a Sun Tzu como General del Estado de Wu bajo el reinado de Ho Lu, tal y como pretende Ssu Ma Ch'ien. Mei Yao Ch'en (1002-1060 d. C.) uno de los comentaristas de "Los trece captulos", afirma rotundamente que estos son "una recopilacin de teoras de la poca de los Reinos Combatientes, durante la cual todo el mundo se esforzaba en demostrar ms ingenio que el vecino". Especficamente sobre "El Arte de la Guerra", reafirmando su autora y la vida misma de Sun Tzu, es que en el texto no se menciona la "Caballera". Esta fue incorporada al 4

Mgs. Pedro Zabala ejrcito hasta el ao 320 a. C. Es lgico pensar que, de haberla conocido, la habra tratado con el mismo detalle que dedica al resto de los componentes del ejrcito. Por consiguiente, los "Trece captulos" fueron escritos antes del 320 a. C., fecha en la que Wu Ling, rey de Chao, introdujo la caballera en el ejrcito. Se piensa que dio lugar a la

Dinasta Sun, de los que saldran miembros como Sun Quan (Emperador de Wu) o Sun Jian (Padre de Sun Quan y hroe de guerra).

CITAS

"La guerra es el mayor conflicto de estado, la base de la vida y la muerte, el Tao de la supervivencia y la extincin" "El arte de la guerra se basa en el engao" "Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en cualquier lugar a donde vayas" "Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro; si no conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo, corrers peligro en cada batalla" "En lneas generales, dirigir a muchas personas es como dirigir a unas pocas. Todo se basa en la organizacin." La mejor victoria es vencer sin combatir. El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin luchar". Es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo". Los expertos son capaces de obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza"

"El Arte de la Guerra"


Resumen del Libro Los Trece Captulos de El Arte de la Guerra

Captulo 1: Aproximaciones Captulo 2: La direccin de la guerra Captulo 3: La estrategia ofensiva Captulo 4: Disposiciones Captulo 5: Energa Captulo 6: Puntos dbiles y puntos fuerte 5

Mgs. Pedro Zabala Captulo 7: Maniobra Captulo 8: Las nueve variables Captulo 9: Marchas Captulo 10: El terreno Captulo 11: Las nueve clase de terreno Captulo 12: Ataque de fuego Captulo 13: Sobre el uso de espas

CAPITULO I Aproximaciones. (Planes) En este capitulo Sun Tzu nos dice la gran importancia que tiene una guerra y la compara con la vitalidad del estado, por lo mismo es necesario estudiarla a fondo y tener al mando del ejrcito a un coronel preparado para todo tipo de terreno y ocasin en la que se encuentre el y el enemigo. Dice que en la planeacin de la guerra intervienen cinco factores fundamentales y siete elementos. Cinco factores fundamentales: 1. Influencia Moral. Con esto se entiende todo aquello que hace que el pueblo este en armona con sus dirigentes sin temor de poner en peligro su vida. Esto es en todas partes, el ejrcito tambin debe estar unido y tener espritu de equipo 2. Condiciones Meteorolgicas. Las fuerzas de la naturaleza, las tenemos que tener en cuenta. 3. Terreno. Por ste entiendo el lugar en donde se va a realizar la guerra para saber la facilidad o dificultad con la que se puede recorrer el terreno 4. Autoridad. Son las cualidades del comandante o general: sabidura, equidad, humanidad, coraje y severidad. De ah que el ejrcito lo llame "el respetado". 5. Doctrina. Es la organizacin, la autoridad y la promocin de los oficiales al rango conveniente, y el cuidado de mantener las necesidades esenciales del ejrcito. TODO EL ARTE DE LA GUERRA EST BASADO EN EL ENGAO, por ello, es necesario tener en cuenta para la planeacin de una batalla, los siguientes 7 elementos: 1. Cuando seas capaz, finge la incapacidad; activo, la pasividad. 2. Haz creer que ests lejos; alejado, que ests cerca. Simula el desorden a tu enemigo y sorprndelo. 3. Irrita a su general y desorintale. Si el general est colerizado, su autoridad puede ser quebrantada fcilmente. Su carcter no es estable. 4. Finge estar en inferioridad de condiciones, estimula su arrogancia. Como hicieron los Hu a Mo Tun, pedan cosas que eran difciles de conceder solo para demostrar su arrogancia, la estrategia de Mo Tun, era entregarles todo lo que pidieran, siempre y cuando estuviera a su alcance, para fingir inferioridad y estimular su arrogancia, pero cuando los Hu pidieron gran parte del territorio Mo Tun, se encorajinaron y se lanzaron a la guerra, derrotando al, en ese entonces, grandioso estado de Hu del este, con un ataque sorpresa. 5. Ponle en aprietos y acsale. Si est en descanso, fatigadle. Cuando vaya a socorrer a la derecha, atacad a la izquierda; cuando vaya a socorrer a la izquierda, atacad a la derecha; dejadle sin aliento hacindole correr constantemente de un lado para otro... 6. Si est unido, divdele. Enemistadle con sus aliados 6

Mgs. Pedro Zabala 7. Atcale donde no est preparado, haz una salida por donde no se lo espere. Hay una cosa que es de gran importancia en la guerra, y es ser rpido como el relmpago; no se puede dejar pasar la ocasin. Estas son, para el estratega, las claves de la victoria. Mei Yao Chen dice que si te encuentras cara a cara con el enemigo, si te adaptas a los cambios de las circunstancias e inventas dispositivos, cmo podra prepararse de antemano para resistir?

CAPTULO II La direccin de la guerra. Sun Tzu nos expresa en este siguiente captulo que en la guerra se necesita saber las cantidades que se van a gastar y como el ejrcito va a cubrir las expectativas del estado, para poder brindarle toda la confianza, y estar seguros de que todo lo que se va a ocupar va a ser con la mayor eficacia y el estado siempre va a tener beneficios. Sun Tzu dice: 1. Se necesitan carros rpidos para facilitar la batalla 2. Cada vez que el ejrcito avanza en el territorio extranjero se agotar el tesoro en el territorio nacional 3. La victoria es el principal objetivo de la guerra, si tarda demasiado en llegar, las armas se embotan y la moral decae 4. Si el ejrcito emprende campaas prolongadas los recursos del Estado no alcanzarn. 5. Debes tener tus armas con filo, tu ardor y tus fuerzas al 100% y tu tesorera bien dotada para que tu enemigo no se aproveche de ti. 6. Un ataque puede carecer de ingenio, pero es necesario que se realice con la velocidad del relmpago, porque nunca se ha visto que la guerra prolongada beneficie a un pas. 7. Los que no ven los peligros inherentes de las tropas, son incapaces de ver como emplearlas ventajosamente. 8. Llevar vveres proporcionados por el Estado pero tambin es de vital importancia quitar suministros al enemigo as el ejrcito dispone de alimento y arma en abundancia. 9. Donde se encuentra el ejrcito, los precios son elevados; cuando los precios suben, las riquezas del pueblo se agotan. Cuando las riquezas del pas se agotan los ciudadanos son abrumados con impuestos 10. Los gastos del gobierno es cuando gastan en arreglar y comprar equipo nuevo armaduras cascos, flechas, y los suministros. 11. Cuando hay guerra es por el fin de saquear al enemigo porque se codician las riquezas. 12. Tu recompensa es reemplazar las banderas y estandartes del enemigo por los tuyos. 13. Una vez derrotado el enemigo, cuida bien a los prisioneros a fin de que puedan ser utilizados por nosotros Esto es lo que se llama ganar una batalla y convertirse en el ms fuerte, y as podemos decir que lo esencial en una batalla es la victoria.

CAPITULO III La estrategia ofensiva. 7

Mgs. Pedro Zabala Es la importancia que le da Sun Tzu para defender lo que te pertenece, y marcar el territorio al enemigo, la mejor manera de obtener la victoria. Sun Tzu dice: 1. Generalmente en la guerra la mejor poltica es la de tomar el Estado intacto, no fomentis el asesinato es mejor capturar el ejrcito enemigo que destruirlo. 2. Debes combatir la estrategia del enemigo, el que sobresale en las victorias sobre sus enemigos triunfa antes de que las amenazas de stos se concreten, "combatid sus planes desde el principio". 3. No permitas que tus enemigos se unan, si un enemigo tiene aliados, es fuerte, y si no las tiene, su posicin es dbil. 4. Luego de no permitir lo anterior, debes atacar a su ejrcito. 5. La peor poltica consiste en atacar las ciudades, No las ataques, a menos de que ya no haya otra opcin. Hacia el final de la dinasta de los Wei Tai Wu conduca una guerra contra los Sung y orden a sus tropas a atacar la ciudad, en donde murieron ms de la mitad de su ejrcito si alcanzar la victoria. 6. Tu meta es ser intacto de sta forma tus tropas estarn frescas y tu victoria ser total. 7. El arte de llevar las tropas al combate, consiste en esto: Si ests en superioridad de diez contra uno, rodea al enemigo; si es de cinco a uno, atcale; si es de dos a uno, divdele; si las fuerzas son iguales, puedes emprender el combate, si numricamente eres inferior, debes ser capaz de batirte en retirada (evitar temporalmente a que el enemigo tome la iniciativa de ataque). 8. Si eres inferior en todos los puntos, debes ser capaz de esquivarlos, pues un pequeo ejrcito es una presa fcil para uno ms poderoso (armas y equipo), tambin nos menciona que la confusin del ejrcito conduce a la victoria del enemigo. 9. Hay que saber cundo hay que combatir y cundo no. 10. Aquel cuyas tropas estn unidas en torno a un objetivo comn ser el vencedor. 11. El que es prudente y espera a un enemigo que no lo es, ser el vencedor. "organiza un ejrcito invencible y espera el momento en el que el enemigo sea vulnerable". 12. Conoce al enemigo y concete a ti mismo y, en cien batallas, no corrers jams el ms mnimo peligro. Cuando no conozcas al enemigo, pero te conozcas a ti mismo, las probabilidades de victoria o de derrota son iguales, y si en otro caso ignoras al enemigo y no sabes nada de ti, ests en peligro en cada batalla.

CAPITULO IV Disposiciones (forma, aspecto o apariencia) Por supuesto, seguimos hablando de las cosas con las que debe contar un general y su ejrcito. Para tratar ste captulo veremos un poco de la antigedad en donde los guerreros se hacan invencibles y se les creaba fama por el nmero tan grande de victorias que obtenan, con el fin de que el enemigo titubeara tan solo de escuchar su nombre. Pero no se puede hacer que un enemigo responda siempre con esa actitud, ya que no est garantizado. Sun Tzu dice: 1. Debes atacar en base a dos cosas: cuando tengas los medios suficientes, debes defender y cuando dispongas de medios ms que suficientes, debes atacar. Con esto nos referimos mas que nada a la preparacin del ejrcito y a las armas que se piensan llevar 2. En la antigedad los que eran llamados expertos en el arte de la guerra ganaban a un enemigo fcil de vencer. 3. Debes conseguir una victoria sin divagaciones. Esto quiere decir que, haga lo que haga, tiene asegurada la victoria; vence a un enemigo ya derrotado. Por esto un ejrcito 8

Mgs. Pedro Zabala victorioso, lo es, mucho antes de entrar en combate porque su enemigo ya sabe a lo que se arriesga a luchar contra dicho ejrcito por la "fama" que ha creado. 4. En una apariencia para la guerra dice Sun Tzu que debemos tomar en cuenta los elementos de arte militar que son: la apreciacin del espacio (grado de dificultad del terreno), la estimacin los clculos (para saber lo que el ejrcito tiene que sobrepasar para conocer el territorio y al enemigo), las comparaciones (el saber el numero y forma de el enemigo) y las probabilidades de victoria(que tanto conozco de mi y de mi contrincante). 5. Hay que asemejar la fuerza del ejercito con "aguas embalsadas" cuando se tiene un buen general que sabe disponer de sus tropas, ya que el agua cuando rompe una barrera, se abalanza con una fuerza irresistible. Para ello el general tiene que tener ventaja sobre la falta de preparacin del enemigo, para atacarlo en el momento ms inesperado, evitar su fuerza y castigar su inconciencia y, al igual que el agua, nadie podr resistirlos. CAPITULO V Energa fuerza, influencia, autoridad. En ste captulo Sun Tzu nos hace referencia a la autoridad de un general en cuestin a la organizacin se tiene que confiar en un general para que pueda mandar a todo un ejrcito debe tener las agallas y un rango de confianza alto para que se puedan creer en todo lo que dice. En concreto: Sun Tzu dijo: 1. No es posible mandar a todo una agrupacin como si se tratara de un pequeo grupo de individuos, se tiene que tener la fuerza de mando para que toda una poblacin (en este caso un ejrcito) pueda atender tus rdenes, y un general debe estar conciente de que no solo se dirige a una sola persona, se dirige a una gran asociacin siempre con el respeto y guardando jerarquas. 2. Se requiere de una fuerza normal (cuando tu enfrentas al enemigo en situaciones normales) y de una fuerza extraordinaria (es la que se coloca en los flancos, es como la reserva que tienes para luchar contra el enemigo; que siempre debe de ser ms fuerte que una fuerza normal), como regla general se emplea tu fuerza normal para trabar el combate y una fuerza extraordinaria para obtener la victoria. "Si un halcn destroza el cuerpo de su presa, es porque lo descarga todo en el momento preciso" las fuerzas extraordinarias y las normales van de la mano y un general debe saber cuando utilizarlas. 3. Un general debe saber escoger a sus hombres para la situacin requerida para que as se aproveche mejor. Dice Li Chuang que "el valiente sabe batirse; el prudente, defenderse; y el sabio, asesorar. As no se desperdicia el talento de nadie". 4. Una tropa bien dirigida, se puede rodar como un tronco y destruir todo a su paso, en cambio si no lo es, el tronco es cuadrado y se titubear cada vez que de un paso, se detendr.

CAPTULO VI Puntos dbiles y puntos fuertes. Aqu Sun Tzu nos trata de decir lo que un ejrcito tiene que hacer para ganar ventaja sobre el enemigo, as tendr ms puntos a favor para alcanzar la victoria, como mencion en captulos anteriores, la victoria es lo que el ejrcito quiere, y recalco esto porque para alcanzarlo 9

Mgs. Pedro Zabala tenemos que estar muchsimo antes que el enemigo, Sun Tzu nos habla de los siguientes puntos: Sun Tzu dice: 1. Generalmente el que ocupa el terreno primero y espera al enemigo tiene una posicin ms fuerte, ya que el que llega ms tarde y se precipita al combate est ya debilitado. 2. Tienes que ser sabio para poder hacer cambiar el rumbo del enemigo, por ejemplo, "cuando un gato est enfrente de una ratonera, diez mil ratones no se atrevern a salir", as... cuando el enemigo est en posicin ms fuerte has de saber mermarlo, cuando est bien nutrido hazle pasar hambre. Trasldale rpidamente donde no te espere. Atacar un punto en donde el enemigo no proteja. 3. Si me centro en un lugar especfico el enemigo se dispersar y entonces pondr a toda mi fuerza del ejrcito para que derrotemos solamente a una pequea porcin de el suyo y as ganar por nmero. En este caso el enemigo debe ignorar donde me propongo librar la batalla, porque de esa manera deber estar preparado en muchos puntos y as tendr la oportunidad de derrotarlo por unidad. 4. Averigua los planes del enemigo y sabrs qu estrategia ser eficaz y cul no. 5. Ponle a prueba y observa los puntos en los que es fuerte y en los que es deficiente. 6. En conclusin: el que sabe conseguir la victoria modificando su tctica de acuerdo con la situacin del enemigo, merece ser considerado como un adivino y un victorioso, porque sabiendo las debilidades, fuerzas y tcticas del enemigo, alcanzar lo que todos deseamos: La victoria.

CAPTULO VII Maniobra (lucha o combate entre dos ejrcitos) Es de vital importancia el comportamiento interno del ejrcito, ya que sin una buena "armona" entre los integrantes, no se puede llevar a la guerra. Sun Tzu nos habla acerca de las estrategias que un general debe hacer para que el ejrcito se mueva y acte de manera adecuada a los planes, primero que nada se debe organizar a tu gente, tomando en cuenta de las opiniones en grandes rasgos. Sun Tzu ha dicho: 1. "Nada es ms difcil que el arte de la maniobra. La dificultad en este terreno consiste en convertir un camino tortuoso en va ms directa y en cambiar la mala suerte en ventaja". "hay que sacar ventaja de tu infortunio, y as tu ejrcito podr contra cualquier cosa tomndolo de un lado positivo" como dijera Tu M. 2. Con esto Sun Tzu nos dice que por lo anterior, al ejrcito se le deber hacer parecer un recorrido por ms duro que parezca de lo ms sencillo, ya que con esto, el ejrcito se ver obligado a caminar cien li para obtener ventaja sobre el enemigo, tomando en cuenta que 1 de cada 10 llegar pero eso bastar para defender el territorio mientras que el enemigo avanza 30 lis al da y los primeros en llegar sern los hombres ms vigorosos, por lo mismo, el equipo que carezca de equipo pesado, forraje, vveres y material... estar perdido. 3. Debes conocer el terreno a recorrer, con el objetivo de saber la ubicacin de ros y montaas para no dudar cada vez que tengas que llevar carretas o equipo bsico para los soldados, y saber por donde pasar los bastos caminos de la naturaleza. 4. Debes ser rpido como el viento; majestuoso como el bosque; en la incursin y el pillaje semejante al fuego; en los altos, inconmovible como las montaas. Insondable como las nubes, desplzate como el rayo. 5. Espera a que el enemigo ya no sienta ardor, atcalo cuando est relajado, cuando est decayendo su inters, y sus soldados estn llenos de nostalgia. Ten de tu parte el factor moral. 10

Mgs. Pedro Zabala 6. No pongas obstculos en el camino de un enemigo que se dirige hacia su casa. Hazle pensar que hay una salida a un enemigo que est cercado, as el confiado de que hay una solucin diferente de la muerte, podrs fcilmente caer sobre l. ASI ES COMO HAY QUE DIRIGIR LAS TROPAS.

CAPITULO VIII Las Nueve Variables. Un general nunca debe olvidar su deber ante el estado, y por ello, Sun Tzu nos dice en este captulo de "las nueve variables", otros aspectos que un general debe tomar en cuenta en el "Arte de la guerra", as como es el terreno que debe utilizar y lo que no debera ser un comandante para ser respetado por su ejrcito y no ser calumniado por su enemigo. Sun Tzu ha dicho: 1. No hay que instalar el campamento en una depresin del terreno. 2. En un terreno propicio a las comunicaciones, nete a tus aliados 3. En un terreno despejado, no debes retrasarte. 4. En un terreno cerrado, recurre a tu ingenio 5. En un terreno mortal, lucha. 6. Con esto nos dice que hay caminos que no se deben recorrer, tropas a las que no hay que atacar, ciudades que no se deben sitiar y terrenos que no hay que disputarse. 7. En el primer captulo vimos los factores esenciales que un comandante nunca debe olvidar, en este caso, si un general no comprende ahora tambin las situaciones variables antes mencionadas sobre los terrenos y no sabe mandar al ejrcito en caso de abstencin total a la lucha, por ejemplo, no estar en condiciones de obtener ventaja sobre el terreno y por lo tanto no podr alcanzar la victoria, aunque ste comprenda las cinco ventajas que son las siguientes: a. Aunque un camino sea mas corto, pero si es peligroso, no se debe recorrer. b. A un ejrcito no se le debe atacar si la situacin es desesperada y el enemigo est dispuesto a luchar hasta la muerte. c. Una ciudad, aunque aislada y propicia para ser atacada, no debe serlo si hay motivos para suponer que est provista de vveres, defendidas por tropas de primera clase, perfectamente dirigidas por un general sagaz, cuyos ministros son leales y cuyos planes son insondables. d. Un terreno, aunque una propiedad sea litigiosa, no debe ser motivo de una batalla ya que habr que lamentar prdidas. e. Las rdenes de un soberano no deben ser obedecidas por un general si se sabe que estn en situaciones de riesgo. 8. Por otra parte, Sun Tzu nos dice que hay 5 cualidades que son peligrosas en un general: a. Si es temerario, puede perder la vida. b. Si es cobarde, ser capturado c. Si es iracundo, puede ser ridiculizado d. Si tiene un sentido del honor demasiado susceptible, se le puede calumniar 11

Mgs. Pedro Zabala e. Si tiene un espritu compasivo, se le puede atormentar

CAPITULO IX Marchas. En el arte de la guerra, se trata de ver las conveniencias del ejrcito viendo el plan del enemigo, de esto nos habla Sun Tzu en ste captulo, la manera de distinguir lo verdadero de lo falso que es una habilidad que debe tener un general y si cuenta con ella podr saber las debilidades y virtudes de su oponente y as tener ms armas para poder derrotarlo y estar conciente de cuando atacarlo, y cuando abstenerse al ataque. Mencionar ahora lo que propone Sun Tzu. Sun Tzu dice: 1. Siempre ataca a favor de la pendiente, haz que tu enemigo se canse ms que el ejrcito al que diriges, nunca ataques cuesta arriba, instlate en un terreno elevado frente al sol. 2. Tambin debes de ver lo que a tu ejrcito le conviene, por ejemplo, siempre trata de que tu campo de batalla sea frente al sol, y que por ejemplo si el terreno es llano ocupa una posicin que facilite tu accin, entre otras cosas que por lgica un general debe hacer lo ms factible para su ejrcito y as obtener un mejor resultado. Un ejrcito prefiere un terreno elevado a uno hundido; aprecia el sol y detesta la sombra. 3. Sun Tzu explica la manera de distinguir lo verdadero de lo falso entre las apariencias del ejrcito enemigo. Nos demuestra cuando un ejrcito tiene miedo (cuando se eleva clamores nocturnos), cuando est cansado (ve una oportunidad de atacar y no la aprovecha), cuando tiene sed (los aguadores beben antes de entregar el agua en el campamento) entre otras cosas. Como por ejemplo el saber distinguir cuando unas tropas estn desordenadas es porque el general carece de prestigio. 4. Basta con estimar correctamente la situacin del enemigo y concentrar las fuerzas propias para apoderarse de l nada ms. El que carezca de previsin y subestime al enemigo ser, sin duda, capturado por l. 5. Este punto, que realmente menciona Sun Tzu es muy importante, ya que si las tropas son castigadas antes de haber conseguido su fidelidad, sern desobedientes; si no obedecen, sern difciles de utilizar; si las tropas son fieles, pero no se aplican sanciones, no se le podr utilizar.

CAPTULO X El terreno (configuracin del terreno o Tipografa) 12

Mgs. Pedro Zabala El terreno es a donde el ejrcito va a desenvolver sus conocimientos de la guerra, su fuerza y coraje, por ello es muy importante estudiarlo y tener en cuenta la desventaja o ventaja en la que nos encontramos ante el enemigo, es el lugar de la vida o de la muerte, es la lucha constante por alcanzar la victoria. Sun Tzu dice: 1. Un terreno por naturaleza, puede clasificarse en accesible(los caminos se encuentran y se cruzan), insidioso (semejante a una red), indiferente(en el que uno puede quedar encerrado junto con el enemigo), cerrado(un valle rodeado de montaas), accidentado(al que encierra montaas, ros, ondulaciones y crestas) y distante (al que representa una superficie plana).

2. stas seis clases diferentes de terrenos deben ser sumamente estudiados por los generales con responsabilidad total para orientar al ejrcito a tomar decisiones acerca de donde se va a desenvolver la batalla. 3. Si las tropas son fuertes y los oficiales dbiles el ejrcito es insubordinado. Aqu habla de los soldados y suboficiales indisciplinados y arrogantes y de generales y jefes de ejrcito timoratos y dbiles. 4. En cambio si los oficiales son valientes y las tropas ineficaces, el ejrcito est en apuros. Hay que entender que si las tropas son dbiles, los esfuerzos de los oficiales son tan intiles como si estuviesen metidas en un pantano. 5. La configuracin del terreno es de mayor importancia en el combate, por ello el general debe dominar el arte de estimar la situacin del enemigo y calcular las distancias, asegurando con ello la victoria. 6. Si un general ama a sus hombres como a sus hijos y sus hijos estn dispuestos a dar la vida por el y por su estado, obtendr de ellos el mximo. Pero no debe sobrepasar los lmites, debe tambin de imponer respeto, si es como un padre que tiene hijos mimados, le harn caso obsoleto, sern sus hijos intiles.

CAPTULO XI Las Nueve Clases Del Terreno La primitiva disposicin de este captulo deja mucho que desear. Muchos versculos no se encuentran en el contexto apropiado. Otros se repiten; probablemente se trata de comentarios que se han deslizado en el texto. Algunos los he ido cambiando de lugar y los que parecan aadidos han sido eliminados. Sun Tzu ha dicho: Atendiendo a la utilizacin de las tropas, el terreno puede ser clasificado en: a. Terreno de dispersin.- Cuando alguien lucha por su propio terreno b. Terreno fronterizo.- Si se penetra levemente en territorio enemigo c. Terreno clave.- Cuando es igual de ventajoso para las dos partes d. Terreno de comunicacin.- Terreno igualmente accesible para las dos partes e. Terreno de convergencia.- Si un Estado est rodeado de otros tres, su territorio es un territorio de convergencia. El que primero se apodere de l obtendr el apoyo de "todo bajo cielo". f. Terreno hostil.-Cuando un ejrcito penetra profundamente en territorio enemigo 13

Mgs. Pedro Zabala g. Terreno difcil.- Cuando un ejrcito atraviesa lugares difciles de atravesar (pantanos, bosques, cinegas, etc) h. Terreno cercado.- Es difcil tender una emboscada y se corre el riesgo de ser totalmente derrotado i. Terreno mortal.- En el cul no se puede sobrevivir de otra manera si no es peleando enrgicamente. Por todas estas razones es mejor tomar un terreno virgen para que ninguno de los dos ejrcitos, tanto el tuyo como el del contrincante, se encuentren en desventaja, as cuando el enemigo se encuentre fallo, has de ser rpido como una liebre y ser capaz de resistir a sus golpes.

CAPTULO XII

El ataque por el fuego En este contexto, hay diversas formas de interpretarlo, esto depende del lector, por ejemplo de mi parte, dira que se trata de lanzar las flechas incendiarias sobre el campamento del enemigo, otros diran que proponen interpretaciones diferentes de Sun Tzu, que realmente es un personaje bastante metafrico, as que analic el caso segn lo que yo pens. Y creo que es destruir a como de lugar al enemigo. Sun Tzu ha dicho: Existen cinco mtodos para atacar ya que para utilizar el fuego, hay que valerse de ciertos medios: a. Quemar a las personas b. Quemar los almacenes c. Quemar el material d. Quemar los arsenales e. Utilizar proyectiles incendiarios En el caso de ataque por el fuego hay que reaccionar a los cambios de circunstancias, tambin hay que ver las condiciones atmosfricas, no lanzars fuego cuando haya lluvia, no tiene mucho caso atacar por ese lado al enemigo, por ejemplo. Tambin tienes que provocar el incendio en el momento preciso cuando el enemigo est distrado y tampoco vas a lanzar fuego contra el viento, esto traera a su paso que no llegue el fuego al enemigo y desperdiciar elementos. Los que utilizan el incendio para apoyar sus ataques tienen la inteligencia de su lado; los que utilizan las inundaciones, la fuerza. El agua puede aislar a un enemigo destruyendo sus provisiones o su material.

CAPITULO XIII La Utilizacin de los Agentes Secretos (divisin y espionaje) 14

Mgs. Pedro Zabala "No hay lugar en donde no se haya utilizado el espionaje", es una parte esencial en el arte de la guerra y que todo capitn tambin debe tener una habilidad para esto, ya que le interesa conocer cada movimiento de su enemigo, debe tener aliados en la parte enemiga para que le informen de todas los planes de su contrincante. Por ello, Sun Tzu nos menciona los puntos nuevamente importantes y nos propone otros muy interesantes. 1. Volvemos a recalcar esto, un general debe estar enterado de la situacin del enemigo para acortar la batalla y asegurar la victoria, una persona que no hace esto, no puede ser llamado general, porque no representa una ayuda para su soberano y de manera alguna es dueo de la victoria.

2. La "informacin previa" que debe tener un general no es obtenido de los espritus, ni de la divinidades, ni de clculos. Es necesario obtenerlo de hombres que conozcan la situacin del enemigo. 3. Hay cinco clases de agentes secretos que se pueden utilizar: a. Los agentes indgenas: Son los procedentes del pas enemigo b. Los interiores: Agentes funcionarios empleados por nosotros

c. Los dobles: espas del enemigo empleados por nosotros d. Los liquidables: Son aquellos de nuestros espas a los que deliberadamente proporcionamos informaciones totalmente falsas. e. Los agentes flotantes: Los miembros de la nobleza estn en condiciones de observar los movimientos del enemigo y de sus planes, cuando conocen la situacin real, vienen a informarnos. Quien no sea prudente, sagaz, humano y justo, no podr utilizar los agentes secretos y quien no sea fino y sutil no lograr arrancarles la verdad. Es este un tema delicado en verdad?, ciertamente delicado!, jams ha existido lugar en donde el espionaje no haya sido utilizado. Con esto concluyo el captulo diciendo que las operaciones secretas son esenciales en la guerra, de ellas depende el ejrcito para realizar cada uno de sus movimientos.

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Introduccin y traduccin al Espaol realizadas por Antonio Rivas

Introduccin Histrica El Arte de la Guerra Captulo 1: Estimaciones Captulo 2: Hacer la Guerra Captulo 3: Estrategia Ofensiva Captulo 4: Disposiciones Captulo 5: Actitud del Ejrcito Captulo 6: Vaco y Actualidad Captulo 7: Maniobras

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"En esencia, el Arte de la Guerra es el Arte de la Vida" Sun Tzu fue un general chino que vivi alrededor del siglo V antes de Cristo. La coleccin de ensayos sobre el arte de la guerra atribuida a Sun Tzu es el tratado sobre dicho tema ms antiguo que se conoce. A pesar de su antigedad, esta obra domina sobre cualquier otra sobre el tema. La obra de Sun Tzu lleg por primera vez a Europa en el periodo anterior a la Revolucin Francesa, en forma de una breve traduccin realizada por el sacerdote jesuita J. J. M. Amiot. En las diversas traducciones que se han hecho desde entonces, se nombra ocasionalmente al autor como Sun Wu o Sun Tzi. El ncleo de la filosofa de Sun Tzu sobre la guerra descansa en estos dos principios: Todo el Arte de la Guerra se basa en el engao. El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin luchar. Las ideas de Sun Tzu se extendieron por el resto de Asia hasta llegar a Japn. Los japoneses adoptaron rpidamente estas enseanzas y, posiblemente, aadieron algunas de su propia cosecha. Hay constancia de que el principal libro japons sobre el tema, "El libro de los Cinco Anillos", est influido por la filosofa de Sun Tzu, ya que su autor, Miyamoto Mushashi, estudi el tratado de "El Arte de la Guerra" durante su formacin como Samurai. Habitualmente se hace referencia a las culturas orientales como culturas de estrategia y no es pequea la influencia de Sun Tzu en este desarrollo cultural. Hoy en da, la filosofa del arte de la guerra ha ido ms all de los lmites estrictamente "militares", aplicndose a los negocios, los deportes, la diplomacia e incluso el comportamiento personal. Por ejemplo, muchas frases clave de los manuales modernos de gestin de empresas, son prcticamente citas literales de la obra de Sun Tzu (cambiando, por ejemplo, ejercito por empresa, o armamento por recursos, sin ir ms lejos). Las ideas siguen siendo completamente vlidas a pesar de los 25 siglos transcurridos desde que se escribieron. Una advertencia antes de comenzar: No es un libro "fcil". Conviene leerlo despacio meditando en el sentido de las ideas expresadas en las frases, no quedndose en la cita literal. Solo de esta forma se podr sacar el mximo provecho a su estudio. Personalmente, lo considero una lectura imprescindible para la formacin de un artista marcial. Que lo disfrutis.

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CAPTULO I. ESTIMACIONES
La guerra es un asunto de importancia vital para el Estado; un asunto de vida o muerte, el camino hacia la supervivencia o la destruccin. Por lo tanto, es imperativo estudiarla profundamente. Hay que valorarla en trminos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos antagonistas, de cara a determinar el resultado de la contienda. El primero de estos factores es la poltica; el segundo, el clima; el tercero, el terreno; el cuarto, el comandante; y el quinto, la doctrina. La poltica significa aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. El clima significa la noche y el da, el fro y el calor, das despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones. El terreno implica las distancias, y hace referencia a dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia. El comandante ha de tener como cualidades: sabidura, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. Por ltimo, la doctrina ha de ser comprendida como la organizacin del ejrcito, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito. Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los siguientes siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado: 1. Qu dirigente es ms sabio y capaz? 2. Qu comandante posee el mayor talento? 3. Qu ejrcito obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno? 4. En qu ejrcito se observan mejor las regulaciones y las instrucciones? 5. Qu tropas son ms fuertes? 6. Qu ejrcito tiene oficiales y tropas mejor entrenadas? 7. Qu ejrcito administra recompensas y castigos de forma ms justa? Mediante el estudio de estos siete factores, ser capaz de adivinar cual de los dos bandos saldr victorioso y cual ser derrotado. El general que siga mi consejo, es seguro que vencer. Ese general ha de ser mantenido al mando. Aquel que ignore mi consejo, ciertamente ser derrotado. Ese debe ser destituido. Tras prestar atencin a mi consejo y planes, el general debe crear una situacin que contribuya a su cumplimiento. Por situacin quiero decir que debe tomar en consideracin la situacin del campo, y actuar de acuerdo con lo que le es ventajoso. 18

Mgs. Pedro Zabala El arte de la guerra se basa en el engao. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est lejos; si est lejos, aparentar que se est cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intenta desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega. Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla indican victoria, es porque los clculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son ms favorables que las condiciones del enemigo; si indican derrota, es porque muestran que las condiciones favorables para la batalla son menores. Con una evaluacin cuidadosa, uno puede vencer; sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria tendr aquel que no realiza clculos en absoluto. Mediante todo esto, uno puede adivinar el resultado final de la batalla.

CAPITULO II HACER LA GUERRA En operaciones blicas, cuando se requieren mil carros rpidos de cuatro caballos, mil carros pesados, y mil soldados; cuando han de transportarse provisiones para un millar; cuando existen gastos en casa y en el frente, y estipendios para enviados y consejeros, el coste de materiales como goma y laca, carros y armaduras, asciende fcilmente a mil piezas de oro al da. Un ejrcito de cien mil hombres puede ser puesto en campaa solo cuando este dinero est en la mano. Una victoria rpida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filo y la moral decae. Si las tropas atacan ciudades, su fuerza se desgasta. Cuando un ejrcito se implica en una campaa prolongada, los recursos del estado disminuyen rpidamente. Cuando tus armas estn melladas y el ardor decae, tu fuerza exhausta y el tesoro gastado, los jefes de los estados vecinos tomarn ventaja de la crisis para actuar. En ese caso, ningn hombre, por sabio que sea, ser capaz de evitar las desastrosas consecuencias que de ello resulten. Por todo ello, mientras que hemos oido mucho acerca de despilfarros estpidos en tiempo de guerra, no hemos visto an una operacin inteligente que fuese prolongada. Nunca ha existido una guerra larga que haya beneficiado al pas. De todo esto se deduce que aquellos incapaces de comprender los peligros inherentes al empleo de tropas, son igualmente incapaces de comprender cmo emplearlas ventajosamente. Aquellos expertos en hacer la guerra no necesitan una segunda leva de reclutas, o ms de dos aprovisionamientos. El equipo militar se transporta desde casa, pero se confa en el enemigo en cuanto a las provisiones. As, el ejrcito estar plenamente provisto de comida. 19

Mgs. Pedro Zabala Cuando un pas se empobrece a causa de operaciones militares, es debido al transporte distante; llevar suministros a largas distancias deja al pueblo desamparado. Mientras las tropas estn reunidas, los precios suben. Cuando los precios suben, la riqueza del pueblo baja. Cuando la riqueza baja, el pueblo sufre duras exigencias. Con esta prdida de riqueza y fuerzas, los que tienen recursos se ven extremadamente empobrecidos, y siete dcimas partes de sus recursos se disipan. Y entre los gastos del gobierno, aquellos debidos a reponer carros rotos, caballos agotados, armaduras y cascos, arcos y flechas, escudos, manteletes, y carros de suministros, consumen hasta un 60 por ciento del total. Por ello, un general inteligente hace que sus tropas se aprovisionen del enemigo, pues una medida de provisiones enemigas es equivalente a veinte de las propias, y una medida de la comida del enemigo equivale a veinte de las propias. De cara a incrementar el coraje de los soldados al atacar al enemigo, ha de encolerizarles. De cara a capturar ms botn del enemigo, ha de recompensarlos. Por ejemplo, en una lucha de carros de combate en la que diez carros enemigos han sido capturados, recompensad al que ha tomado el primero. Reemplazad las banderas enemigas con las propias, mezclad los carros capturados con los vuestros, y montadlos. Tratad bien a los prisioneros de guerra, y cuidad de ellos. Esto es llamado vencer una batalla y salir reforzado. Por todo esto, y dado que lo nico valioso en la guerra es la victoria, no prolongueis las operaciones. Y el general que comprende como emplear las tropas, es el rbitro del destino de la nacin.

CAPITULO III ESTRATEGIA OFENSIVA Generalmente, la mejor poltica en la guerra es tomar un estado intacto; arruinarlo es inferior. Capturar el ejrcito enemigo entero es mejor que destruirlo.Tomar intacto un regimiento, una compaa o un escuadrn, es mejor que destruirlo. Conseguir cien victorias en cien batallas no es la medida de la habilidad: someter al enemigo sin luchar es la suprema excelencia. De este modo, lo que es de mxima importancia en la guerra es atacar la estrategia del enemigo. Lo segundo mejor es romper sus alianzas mediante la diplomacia. En tercer lugar viene atacar a su ejrcito. Y la peor de todas las estrategias es atacar ciudades. Atacar ciudades es algo que solo ha de hacerse cuando no hay ninguna otra alternativa, ya que la preparacin de escudos y su transporte, y tener preparadas las armas y el equipo necesario, requiere al menos tres meses, y montar las mquinas de asedio y las escalas para asaltar las murallas, requiere otros tres meses adicionales. El general, incapaz de controlar su impaciencia, ordenar a las tropas cargar contra las murallas, con el resultado de que un tercio de ellas perecer sin haber tomado la ciudad. As de calamitoso es atacar ciudades.

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Mgs. Pedro Zabala As pues, los verdaderamente hbiles en la guerra someten al ejrcito enemigo sin batallar. Capturan las ciudades enemigas sin asaltarlas, y se apoderan del estado enemigo sin campaas prolongadas. Su meta es tomar intacto todo cuanto hay bajo el cielo, mediante consideraciones estratgicas. Como resultado, sus tropas no se desgastarn, y las ganancias sern completas. Este es el arte de la estrategia ofensiva. En consecuencia, el arte de usar tropas es ste: Si se es diez veces superior al enemigo, rodeadle. Si se es cinco veces ms fuerte, atacadle. Si se tiene el doble de fuerzas, divididle. Si se est a la par, superadle mediante un buen plan. Si se est en inferioridad numrica, sed capaces de mantener abierta una va de retirada. Y si se est en desventaja en todos los aspectos, sed capaces de eludirle, pues una fuerza pequea no es nada excepto botn para una ms poderosa, si se enfrenta a ella temerariamente. El general es el asistente del soberano del estado. Si esta asistencia es estrecha, el estado ser fuerte sin duda; si es dbil, el estado ser ciertamente dbil. Hay tres formas en que un soberano puede llevar a la derrota a su ejrcito: * Si, ignorante de que el ejrcito no debera avanzar, ordena un avance; o si, ignorante de que no debera retirarse, ordena una retirada. Esto se conoce como desequilibrar al ejrcito. * Si, ignorante de los asuntos militares, interfiere en su administracin. Esto causa perplejidad entre los oficiales. * Si, ignorante de los problemas del mando, interfiere en la direccin de la lucha. Esto engendra dudas en la mente de los oficiales. Si el ejrcito est confuso y suspicaz, los gobernantes vecinos tomarn ventaja de ello, y causarn problemas. Esto es lo que significa la frase: Un ejrcito confuso lleva a la victoria del contrario. Por otra parte, hay cinco casos en los que puede predecirse la victoria: * El que sabe cuando puede luchar y cuando no, saldr victorioso. * El que comprende cmo luchar, de acuerdo con las fuerzas del adversario, saldr victorioso. * Aqul cuyas filas estn unidas en un propsito, saldr victorioso. * El que est bien preparado y descansa a la espera de un enemigo que no est bien preparado, saldr victorioso. * Aquel cuyos generales son capaces y no sufren interferencias por parte de su soberano, saldr victorioso. Es en estos cinco puntos en los que se conoce el camino a la victoria. Por tanto os digo: Conoce a tu enemigo y concete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrs derrotado. Si eres ignorante de tu enemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tu enemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla.

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CAPITULO IV DISPOSICIONES Los guerreros expertos de los tiempos antiguos, en primer lugar se hacan a si mismos invencibles, y entonces aguardaban un momento de vulnerabilidad por parte del enemigo. La invencibilidad depende de uno mismo, pero la vulnerabilidad del enemigo depende de l. De esto se deduce que quien es experto en la guerra puede hacerse a si mismo invencible, pero no es seguro que sea capaz de hacer que el enemigo sea vulnerable. Dicho de otra forma: uno puede saber cmo vencer, pero esto no significa necesariamente que vaya a vencer. Defindete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno se defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hbiles en defenderse se ocultan a si mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relmpago desde el cielo. Por tanto, aquellos hbiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a si mismos como de lograr una victoria aplastante. Prever una victoria que un hombre ordinario puede prever, no es el espritu de la excelencia. No importa si triunfas en la batalla y eres aclamado universalmente como "experto", pues levantar una hoja cada no requiere tener gran fuerza, distinguir entre el da y la noche no es prueba de gran visin, or un trueno no es muestra de odo agudo. En los tiempos antiguos, aquellos que eran llamados "hbiles en la guerra" conquistaban a enemigos fcilmente conquistables. Y las victorias conseguidas por uno de esos "maestros de la guerra" no significaban ni reputacin de sabidura ni coraje meritorio, pues salan victoriosos sin riesgos. Sin riesgos, ciertamente se consigue la victoria: se puede conquistar a un enemigo ya derrotado, sin necesidad de planear el combate. Por lo tanto, el comandante hbil toma una posicin en la que no puede ser derrotado, y no pierde la oportunidad de vencer a su enemigo. Un ejrcito victorioso siempre busca batalla despus de que sus planes le indiquen que la victoria es posible, mientras que un ejrcito destinado a la derrota lucha con la esperanza de vencer, pero sin ningn plan. Los que son expertos en la guerra cultivan sus polticas y se adhieren estrictamente a las reglas trazadas. De este modo, tienen en su poder el control de los acontecimientos. Los elementos del arte de la guerra son: primero, la medida del espacio; segundo, la estimacin de las cantidades; tercero, los clculos; cuarto, las comparaciones; y quinto, las posibilidades de victoria. La medida del espacio deriva del terreno. Las comparaciones se hacen a partir de las cantidades y los clculos, y se determina la victoria segn estas comparaciones. As pues, un ejrcito victorioso equivale a un saco en equilibrio contra un grano de arroz, y un ejrcito derrotado es como un grano de arroz en equilibrio contra un saco. 22

Mgs. Pedro Zabala Es a consecuencia de las disposiciones tomadas, que un general es capaz de hacer que sus soldados luchen con el efecto de las aguas que, sbitamente liberadas de una presa, caen sobre un abismo sin fondo.

CAPITULO V ACTITUD DEL EJRCITO Generalmente, mandar un gran ejrcito es lo mismo que mandar a unos pocos hombres. Es una cuestin de organizacin. Y dirigir un gran ejrcito es lo mismo que dirigir a unos pocos hombres. Es una cuestin de formacin y seales. Que un ejrcito sea capaz de soportar el ataque enemigo sin sufrir la derrota se debe a las operaciones conjuntas de fuerzas normales y fuerzas extraordinarias. Las tropas cargando contra el enemigo como una piedra de molino contra un montn de huevos, es un ejemplo de una slida actuacin contra una vaca. Generalmente, en la batalla, se usa la fuerza normal para resistir, y las fuerzas extraordinarias para vencer. Los recursos de aquellos que son expertos en el uso de fuerzas extraordinarias son tan infinitos como el cielo, tan inagotables como el fluir de los grandes ros, puesto que terminan y recomienzan -cclicamente, como los movimientos del sol y la luna-. Pueden morir y renacen -recurrentes, como es el paso de las estaciones-. Las notas musicales son como las estaciones. Son solo cinco en nmero, pero sus combinaciones son tan infinitas que nadie puede visualizarlas todas. Los sabores son solo cinco en nmero, pero sus mezclas son tan variables que nadie puede degustarlas todas. En la batalla, solo existen las fuerzas normales y las extraordinarias, pero sus combinaciones tampoco tienen lmite, nadie puede comprenderlas todas. Pues estas dos fuerzas se reproducen mutuamente. Es como el movimiento sin fin en un crculo. Quin puede agotar las posibilidades de sus combinaciones? Cuando las aguas torrenciales arrastran las piedras, es a causa de su impulso; cuando el vuelo de un halcn rompe el cuerpo de su presa, es a causa de su precisin. As pues, el impulso de aquel experimentado en la guerra es aplastante, y su ataque extremadamente preciso. Su potencial es el de un carcaj lleno; su precisin, el soltar la cuerda del arco. En medio del tumulto, la batalla parece catica, pero no debe existir desorden en las propias tropas. El campo de batalla puede parecer confusin y caos, pero el bando propio debe permanecer ordenado. As ser a prueba de derrotas. La confusin aparente es el resultado de una buena ordenacin; la cobarda aparente, del coraje; la debilidad aparente, de la fuerza. Orden y desorden dependen de la organizacin y la direccin; coraje y cobarda, de las circunstancias; fuerza y debilidad, de las disposiciones tcticas. As pues, el que es capaz de hacer moverse al enemigo, lo hace creando una situacin, de acuerdo con la cual el enemigo actuar. Tienta al enemigo con algo que desea alcanzar. Mantenle en movimiento sosteniendo ese algo fuera de su alcance, y entonces, atcale con tropas escogidas.

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Mgs. Pedro Zabala Un comandante experto obtiene la victoria de la situacin, y no la exige de sus subordinados. Selecciona los hombres adecuados y explota la situacin. El que es capaz de usar la situacin, usa a sus hombres en la lucha como rodillos o como bloques de piedra: la naturaleza de un rodillo es tal que en suelo llano permanece esttico; en pendiente, se mueve. Un bloque cuadrado de piedra detiene cualquier cosa; si es redondo, arrolla. As pues, la energa de las tropas hbilmente dirigidas en la batalla puede compararse al impulso de una rueda de molino que se deja rodar desde lo alto de una pendiente de mil metros de altura.

CAPTULO VI VACIO Y ACTUALIDAD Generalmente, el que ocupa primero el campo de batalla y espera al enemigo puede descansar, y aquel que llega ms tarde a escena y se precipita a la lucha, comienza cansado. De este modo, el que es experto en la guerra atrae al enemigo al campo de batalla, y no se deja llevar all por el enemigo. El que es capaz de hacer que el enemigo llegue al campo propio lo consigue ofreciendo a ste algn tipo de ventaja. Y el que es capaz de retardar la llegada del enemigo lo consigue haciendo que ste se detenga por precaucin. As pues, cuando el enemigo est descansado, s capaz de agotarle; cuando est bien alimentado, s capaz de hacerle pasar hambre; cuando est descansando, haz que se mueva. Toma los lugares que sea incapaz de rescatar; desplzate suavemente en la direccin por donde seas menos esperado. Cuando eres capaz de desplazarte mil li sin cansarte, es debido a que viajas por lugares donde no hay enemigos. La forma de asegurarte de tomar aquello que atacas es atacando el lugar que el enemigo no defiende o no puede proteger. La forma de asegurarte de mantener la posicin que defiendes es defender una posicin que el enemigo teme o no es capaz de atacar. Por lo tanto, contra aquellos hbiles en ataque, el enemigo no sabr cmo defenderse, y contra aquellos expertos en la defensa, el enemigo no sabr cmo atacar. Sutil e insustancial, el experto no deja huella. Tan divinamente misterioso que es inaudible. As es el dueo del destino del enemigo. Su ofensiva ser irresistible si la lanza contra las posiciones dbiles del contrario. No puede ser sobrepasado cuando se retira, si se mueve rpidamente. Cuando yo decido presentar batalla, mi enemigo, incluso protegido por altos muros y profundos fosos, no puede evitar enfrentarse a mi, pues ataco una posicin que debe defender. Cuando yo deseo evitar la batalla, puedo defenderme simplemente trazando una lnea en el suelo: el enemigo ser incapaz de atacarme, pues he hecho que se desplazase a un lugar distinto del que l deseaba. Si soy capaz de determinar las disposiciones del enemigo mientras que, al mismo tiempo, oculto las mas, entonces puedo concentrar mis fuerzas, y las suyas han de dividirse. Y si yo me concentro mientras l se divide, puedo usar toda mi fuerza para atacar una fraccin de la suya. Por tanto, ser superior numricamente. Si soy capaz de 24

Mgs. Pedro Zabala usar a muchos para golpear a unos pocos en un punto seleccionado, aquellos caern sin remisin. El enemigo no debe conocer donde intentar presentar batalla. Pues si l no sabe donde intento batallar, debe hacer preparativos en muchos lugares diferentes. Y cuando l se prepara en muchos lugares, aquellos con los que tendr que luchar sern menos. Si se prepara en el frente, su retaguardia ser dbil, y si prepara su retaguardia, su frente ser frgil. Si refuerza su izquierda, su derecha ser vulnerable, y si refuerza su derecha, le quedarn pocas tropas para la izquierda. Y si enva tropas a todas partes, ser dbil en todas partes. La inferioridad numrica deriva de tener que resguardarse contra los ataques posibles; la superioridad numrica deriva de forzar al enemigo a hacer este tipo de preparativos contra nosotros. Si uno sabe donde y cuando se librar la batalla, sus tropas pueden marchar mil li y llegar al lugar. Pero si uno ignora cual ser el campo de batalla o el da en que se librar, la izquierda ser incapaz de ayudar a la derecha y la derecha ser incapaz de ayudar a la izquierda, y la vanguardia ser incapaz de apoyar a la retaguardia, y viceversa. Mucho ms an si se hallan separadas por decenas de li o, incluso, por solo unos pocos. A pesar de estimar las tropas del contrario como numerosas, de qu le beneficia esta superioridad respecto al resultado final de la guerra?. As pues, la victoria puede an alcanzarse, pues incluso si el enemigo es numricamente superior, puede evitarse el encuentro directo con su totalidad. Analiza los planes del enemigo de forma que puedas averiguar sus puntos dbiles y sus puntos fuertes. Agtale de cara a identificar las pautas de sus movimientos. Ponle seuelos para que revele sus disposiciones, y determina su posicin. Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la disposicin de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable. De este modo, ni el ms penetrante de los espas puede entrometerse, ni el mas sabio puede trazar planes contra ti. Es de acuerdo con la situacin, el cmo los planes llevan a la victoria, pero la mayora no entiende sto. Aunque cualquier puede ver los aspectos externos, nadie comprende cmo se ha alcanzado realmente la victoria. Cuando se gana una batalla, las tcticas no deben repetirse. Uno debe siempre responder a las circunstancias en una infinita variedad de modos. Ahora, un ejrcito puede ser semejante al agua, pues al igual que el agua que fluye evita las alturas y se dirige al llano, un ejrcito debe evitar la fuerza y atacar sobre la debilidad. Y al igual que el agua fluye y toma forma de acuerdo con el terreno, as un ejrcito se dirige a la victoria de acuerdo con la situacin del enemigo. Igual que el agua no tiene una forma constante, no hay condiciones constantes en la guerra. Al que es capaz de conseguir la victoria modificando sus tcticas de acuerdo con la situacin del enemigo, bien puede llamrsele divino. De los cinco elementos (agua, fuego, metal, madera y tierra), ninguno predomina siempre; de las cuatro estaciones, ninguna dura para siempre; de los das, algunos son largos y otros cortos, y la luna crece y mengua. Esta es tambin la regla que rige en el empleo de tropas.

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